Перейти к содержанию

ЖелающийУлучшитьИгру(ЖУИ)

New Members
  • Публикаций

    7
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент ЖелающийУлучшитьИгру(ЖУИ)

  1. 1) Хотелось бы чтобы область нажатий на нпс для переговоров была больше. А также хорошо бы, чтобы не нужно было прижиматься к нпс для этих самых переговоров. Думаю, нужно увеличить пространственный диапазон взаимодействия с нпс. 2) Хорошо бы, чтобы сюжет не был настолько линеен. Нужно хотя бы совсем небольших возможностей выбора действий, насчёт прохождения кв. 3) Не совсем нравится автопутешествие к месту выполнения кв. По-моему, нужно, если квестодатель не сказал место проведения кв, чтобы игрок сам иногда искал место кв по каким либо подсказкам (например города должны быть сегментированы (просто можно добавить большие таблички сообщающие как называется квартал, в котором вы находитесь), и квестодатель должен говорить только что место назначения есть в каком-то сегменте города, а не указывать сразу точный маршрут) 4) Окружение пусто... Предлагаю добавить возможность взаимодействия с ним. Например способность обыскивать бочки/сундуки/ящики/шкафы на наличие полезного хлама/денег. Наверное локации с подобными возможностями стоит добавлять лишь после локаций с наличием явной проблемы проходимости (много мобов). Да и будет плохо загубить игру такой механикой, если каждый будет только и обшаривать сундуки. Потому, нужен таймер восстановления возможности найти лут, который для каждого игрока индивидуален. Пускай, таким образом, время восстановления имеет диапазон разброса (чтобы игрок каждые 300 секунд не выжидал около одного ящика) от 3 до 12+/- минут. Логично было бы добавить, что вероятность нахождения лута должна увеличиваться пропорционально дальности нахождения от той локации, где был найден предыдущий лут, чтобы игрок не сидел в ожидании лута на одной локации.
  2. Мне кажется нужна иерархальная гильдейская система. Поясню. Всем хочется поучаствовать в данных замесах, должно быть что на всех не хватит замков, соответственно нужен не один замок. Но в этом случае пропадает запал... Выход есть, как мне кажется, в том, что необходимы субординационные системы гильдий, при которых гильдии могут образовывать союз (вероятно две-три гильдии в союзе). Иерархия в данном случае нужна для истинного запала. Более меньшие гильдии воюют за тактический объект в мини сезоне (до нескольких дней), гильдия не может участвовать полностью, ведь должно быть ограничение по совокупным очкам мощи у участников. В случае победы гильдии в объединении (то есть одна из двух гильдий смогла победить другую, эквивалентную ей по общей мощности), в следующем мини-сезоне должны участвовать "бо́льшие" (по мощности) гильдии в каждом из гильдейских союзов. Я видел подобные системы в нескольких средних ММОРПГ. И также, думается мне, что нужно не более двух объединенных гильдий за весь сезон, иначе людей и гильдий не будет хватать. Хотя возможны параллельные сражения гильдейских объединений если таковые состоялись и подали перекрестные заявки. P.s. гильдейское объединение получает награду в зависимости от успешности их частных составляющих в сезоне.
  3. Необходим какой либо бонус за сбор игроков через эту систему, что-то вроде минимального увеличения защиты за использование этой функции, и, соответственно, отсутствие бонуса за простое хождение готовой пати. Если несколько людей и есть в пати, но не хватает ещё одного, то должна быть возможность настраивания конфигурации команды, ведь иначе это не имеет смысла.
  4. +++ иногда в подобных играх сложно понять все что от тебя хотят, когда ты пропустил первичный диалог, а затем подходишь к НПС но он говорит только общие черты того что от тебя нужно. Я за возможность просмотра первичного фулл диалога в любом месте карты!
  5. Подарки почти в любой ММОРПГ – это просто пустецкие, редко используемые (если выпадаемый подарок вообще можно использовать) вещи. Лучше пусть будет накопительный эффект от заходов в игру, который незначительно (но всё же!) повышает некоторые хар-ики. Зашёл на сегодня в игру, выполнил ежедневное условие (убить n-число мобов в ближайшей локации и принести к фикционному раздатчику этих дейлов спец. лут, который падает при этом кв), – значит вот тебе повышение характеристик (+% выпадения опыта с мобов, +% шанса выбить расходники), которое ещё и суммируется при таких ежедневных ритуалах (до предела в виде 4-14 дней, где максимальный по интенсивности эффект достигается в начале первых дней, и дальше ты просто его улучшаешь с каждым днём на небольшой часть процент). По итогу получается, что у человека всегда будет желание заходить хоть бы несколько дней в игру, т.к. может пропасть эффект,... но и ещё есть возможность отточить этот эффект до максимума, что способствует вероятности его повторных посещений. Желание играть не может ни появится при таких бонусах, при этом есть страх потерять их (уменьшаются по мере пропусков захода в игру). Ну как не зайти сегодня... Может ещё завтра, и в четверг неплохо было бы для топчика?!
  6. Это не более чем фарм "карт" с мириадов мобов. Так не пойдет, новые игроки должны освоиться. Пусть будет ветка талантов (что-то вроде природное "единение с живыми существами" – т.е. способность получать "карты мобов" с живых мобов (кабаны, и т.д.); и изучение светлых магических мобов – получение "карт мобов" с элементалей, и т.д.; подобное предложение и к скверной, некромантской магии (упыри, скелетоны и т.д.)) Естественно, что данная ветка талантов не должна быть доступна для изучения с первых уровней, а должна открываться по мере увеличивания уровня (мощи персонажа).
  7. (если такая тема есть, то прошу удалить модера мою) Линия которая показывает задания должна соотносится с положением персонажа в каждый момент времени (пусть мера изменения это одна клетка, которую прошел персонаж). Есть неудобство в связи с тем, что новые игроки не могут сразу сориентироваться в локациях, и при минимальном отвлечении от игрового процесса они (как было со мной) не понимают в какую сторону их ведёт линия направляющая к заданию. Потому, нужно чтобы она уменьшалась (увеличивалась, если персонаж идёт в противоположную от активного задания сторону) по мере прохождения к заданию по синей, направляющей линии.
×
×
  • Создать...