Перейти к содержанию

Pulsar

Members
  • Публикаций

    75
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Pulsar

  1. Как видало мой 24 уровень с 34-ым, так и кидает. Как кидало 1 на 3, 1 на 2, так и кидает. Ниже верное описание некоего изменения
  2. Год, когда я окончательно разочаровался в игре. Когда все надежды на активное развитие потухли. Когда-нибудь в этой игре будут: - Смысл качаться - Грамотно и интересно построенные бои с боссами (только за триумвират ничего не могу сказать, все остальные - инвалиды, автоатачащие бОльшую часть боя) - Интересный и полезный лут с боссов (а не только ресурсики на бессмысленную прокачку) - Разнообразие в данжах (2 несчастных данжа с весны 2021 года) - Разнообразие в картах и режимах арен - Нормальные ПБ (а не только игра "разбей ящики наперегонки") - Нормальные войны гильдий - Статистика после активностей - Отмена ботов на арене и данжах (игра типа "в релизе" больше года, до сих пор играем с ботами, позорище) - Актуализация мусорных характеристик - Актуализация пве шмота - Актуализация среднего шмота - Крафт - Торговля (да мне пофиг на вашу "офигенную" систему прокачки, её вообще нужно сносить) - Пришьют остальные конечности персонажам, увеличив кол-во способностей на панели - Разнообразие в механиках способностей с уникальными анимациями (а не прикручивание очередной мощи или ярости в скиллы) - Инвиз станет нормальным инвизом, а не автораскрытием - Новые классы - Мелкие нужные штуки, типа скирытия ников, гильдий, чисел урона с отхилом И прочее, и прочее, и прочее Когда-нибудь разработчики перестанут выезжать на одной лишь графике Но не в следующем году. И не позаследующем. И не в этой реальности. В этой реальности скайлор из стадии зарождения контента сразу перешёл в стадию донатной помойки, где тебе тычут чем угодно, лишь бы купил. Хорошие времена в игре так и не наступили. Скайпасики, скайпасикиплюсики, календарики, наборы миллионера, наборы миллиардера, те же наборы, только с костюмчиком, лутбоксики с ивентов, байты на покупку алмазов, приветкупи, приветкупи, покакупи, купил?ещёкупи
  3. Pulsar

    Контроль тени

    Предлагаю такой вариант переделки тени: Резчик душ: - Переделать глиф «Жуткий вой»: после перемещения на резчика игрок накладывает на врагов в радиусе 4м эффекты Слабость x3 и Жуткий вой на 6 секунд. Жуткий вой не позволяет противникам нанести критический урон. - Дать возможность перемещаться на резчик, путём нажатия на иконку способности на панели, убрав возможность это делать, нажав на его модельку. Эффектное появление: - Переделать в Ошеломление: при выходе из невидимости снимает с окружающих игроков в радиусе 3м все один положительный эффект из списка: Спешка, Мощь, Ускорение, Проворство, Ярость и Регенерация. Приоритет отдаётся тому эффекту, который действовал на момент снятия дольше всех. Способность снимает все стаки снимаемого эффекта. Невидимость: - Убрать автообнаружение - Глиф «Ночные кошмары» заменить на «Неуловимость». Неуловимость: Снимает с персонажа все эффекты Замедления и Обездвиживания. - Дать возможность использования в движении - Глиф «Мастер теней» переделать: накладывает на окружающих союзников в радиусе 5м эффект «Мастер теней» на 5 секунд. Эффект снижает входящий урон от следующих 3 способностей с мгновенным уроном и автоатак на 20%. Все числовые значения условны. Я сторонник такой концепции: главные фишки тени – невидимость, мобильность и хороший урон. Считаю, что ему их хватает, если сделать их надёжными. Страхи и постоянные оглушения – излишество. Автообнаружение, часто срабатывающее в течение секунды после ухода в невидимость, извините – идиотизм. Каждый раз, когда это происходит, я задаюсь вопросом – а зачем я тогда нажал на кнопку? Считаю нормальным, если противник сам что-то применит (из скиллов) и выведет тень из инвиза или законтролит его в нём. Я не хочу играть в «о-о, повезло, повезло». Я хочу быть уверенным в работе своих навыков. И если меня выведут из невидимости – то это моя ошибка, а не влияние неведомых сил. Каким образом должна работать пассивка «Завеса тьмы» при автообнаружении, которое развеивает эффект невидимости при получении урона, я не знаю. Каждый раз надеяться на удачу разве что (как и сейчас). Отмена автообнаружения сделает работу этой пассивки логичной. В игру понапихали кучу контроля – я не против, чтобы тень немного разгрузила эту свалку из немоты, обездвигов, страхов и станов и прочего. Но сделайте главные фишки тени надёжными. Независимыми от удачи. Глиф на стан в резчике можно оставить ради разнообразия, думаю, особой погоды он не сделает. Размен сильного контроля на надёжность главных фишек считаю верным. Пусть тень выживает в мили путём ослабления врага, а не его полного контроля. Путём избегания урона благодаря невидимости. Также я противник массовой невидимости. На арене этот глиф заставляет из раза в раз играть от него, постоянно шарахаясь по кустам. Это надоедает. И тень не саппорт для создания таких стратегий. Я не против глифа поддержки, но нынешняя работа слишком навязчива. С отменой автообнаружения считаю верным отмену массовой невидимости. Это не все правки, что нужны тени. Я хочу донести до разработчиков, что неплохо бы снизить уровень контроля в игре, сделав главные фишки тени – надежными, т.к. считаю, что тень в таком виде может быть вполне играбельной и остальных сильно не доставать.
  4. + - Изменение троп Здорово, что локации троп расширили, но почему они не были такими изначально? И с какой стати вы растянули их по уровням? Просто гениально, я долждался не нового контента, а получил то, что уже 100 раз распробовал, просто на других уровнях. Треш и халтура. Как я понимаю, третий ярус будет для 30-34, уровней, что явно намекает на то, что больше локаций не будет. Для целых 14 уровней из 34, которые качать гораздо дольше чем, первые 20 - всего 1 локация с дейлами (и то, недоделанная) и 3 пвпве. Один мировой босс. Когда для первых 20-ти: 4 для дейлов и 6 пвпве. И 3 мировых босса. Прогресс... И это спусля год после введения новых уровней. В 4.2 так и не изменили текстуру ландшафта, как была, аля непрогруженная локация, так и осталась. И эти кривые пятна (на скрине), так и не убрали. В дискорде КМ говорил, что переделка локаций занимает чуть ли не 2/3 от первоначальноо создания. Это ж сколько времени были потрачено, по сути, впустую, раз пришлось переделывать? Если я ошибаюсь, и будут ещё локации, лучше разработчикам написать об этом заранее. Но через сколько после выхода 4.3? Год-два-три-тридцать три? + - Кастомизация внешности Валюта, чтобы менять внешность, невозможность нормально выбрать внешность и требование фармить, надеясь, что выпадет то, что нужно - треш. Эта функция должна быть доступна при создании персонажа, как в нормальных играх. С возможностью сменить внешность в игре за золото. Вот как должно было быть. Хорошо только то, что вообще появилась такая возможность. А реализация отвратительна. Цвет причёски почему-то привязан к самой причёске. То же и с бородой. Явно не все варианты элементов внешности добавлены, хотя бы из стартовых пресетов. Почему - не ясно. + Новые внешки для оружия с мировых боссов красивы! Переделка из частей костюма с части сундука логична :) В чём прикол переделки битвы гильдий в битву фермеров я вообще хз :D Если ничего лучше не придумали. чтобы абуз убрать, то плохо.
  5. Детская логика "почему ему можно, а мне нельзя" приводит лишь к абсудру. Я по такой логике могу дефать контроль у тени. Ну а что, остальным можно, а нам нельзя иметь страхи, станы? Ок, давайте и рогам, и танкам, и хилам раздадим неуязвимости. Я давно писал, что неуязвимость сама по себе - глупая механика, и в скиллах не должна существовать ни в каком виде. Или я должен каждый день об этом писать? :D Нет, не оправдана. Оправдана лишь для самих хантов. 30 секунд ещё попросите. Уже была минута - устраивало это только самих хантов. Работа пассивки была апнула, но кд 5 минут затуманило разум, и вы даже не задумываетесь, что будет, если вернуть минуту, ибо вам фиолетово. Классное зазеркалье на 10 секунд, которое видно. Моменты в охоте были сняты за 1 день - буквально пара часов игры. И то, далеко не все моменты склеил. Я знаю, что писали игроки про 4.2. Но схожесть локаций лишь подтолкнула к изливанию накопившегося недовольства. Сама схожесть - не главная причина того события. Да хоть 1000 таких скринов скинь, мне фиолетово. Я буду писать то, что посчитаю нужным. Второй раз пишу, что уже предлагал альтернативу, но что-то тебе не позволяет дочитать посты полностью. И разработчики приняли верное решение, обрубив хантам их слишком длинные луки. Остаётся надеяться, что во второй раз они на грабли не наступят (но слабо верится).
  6. Зато есть очень непредвзятые господа, которые до нерфа орали остальным, что с хантом всё порядке, в том числе и пассивка. А сейчас хотят кд минуту, при том, что её работа была апнута - если раньше поглощение урона был неприятно, в первую очередь, рогам из-за прыжка, то сейчас хант от любого класса поглотит 20% своего хп, восстатовит его, и получит щит. И просят одну минуту кд для этого. И плевать, что в игре есть ещё пве-контент, где "очень интересно" смотреть как хант спосойно стоит под волнами паучихи, Тлевранзы и метеорами Баладрога. Если я ошибся, и теперь боссы игнорируют эту пассивку - прошу исправить. Но хотелка кд в одну минуту в пвп явно говорит о том, что игроку фиолетово, как его будут убивать. Жаловались на малое кол-во контента в обновлениях, а не на конкретно на 4.1 и 4.2. Патч с 4.2 просто стал катализатором для извержения недовольства от застоя проекта. Нам сказали, что эти локации расширят и объединят в какую-то единую систему. Что конкретно будет изменено - решают они сами. Наныть мы можем лишь на сами изменения, а не на их подробности. Проще говоря, прислушаются к "сделайте что-нибудь", а не "сделайте что-то конкретное". Возможно, если бы не взялись за переделку 4.1 и 4.2, у нас уже был бы 4.3. Застой продолжается. Всё, что изменилось - стали говорить о будущих обновлениях. И очень сомневаюсь, что бунт повлиял на это. Считаю, если бы бунта не было, было бы то же самое, просто не говорили бы об этом заранее. А так, темп выхода контента не изменится, и он так же продолжит выходить с отставанием на год. Где торговля если прислушиваются? Почему управление в игре по-прежнему неудобное? Где оптимизация? Почему у рог теперь куча контроля? Почему в игре колокольчик? Почему ввели автоприглашение в данж? Почему это вводят раньше, чем гвг, статистику, те же товые локации троп? Я пытаюсь влиять на изменения так, как считаю нужным. Вне зависимости от того, сколько человек считают моё мнение сотрясанием воздуха ;) В первом посте я предложил альтернативу расширению скиллов на панели - не пытаться пихать урон, выживание, отхил и контроль и 5 автивок и 3 пассивок. И изменения ханта вписываются в это предложение. А также, я предложил убрать гильдейские свитки.
  7. Да-да, ага :D Пассивку на станы я критиковал, только причём тут мой класс? Речь о хантах. Разработчики добавляют/изменяют то, что считают нужным, а не то, что имеет поддержку. Мне фиолетово, что имеет поддержку, а что нет. Как это должно влиять на моё мнение?
  8. Никогда не видел чтобы хотелку полной универсальности и независимости от других (т.е. имбы) маскировали под "класс с особенностями, который можно посоветовать новичкам" :D Никакой одной минуты кд пассивке и дождь без каста, надеюсь, не допустят. Нет-нет, и ещё раз нет :P Убрать свитки на убийство духов, антиконтроль и снижение отхила. А также, надеюсь, до разработчиков дойдёт, что пытаться пихать в 5 активных и 3 пассивных способности всё: и урон, и отхил, и контроль, и выживаемость - плохая идея. Либо не пытаться, либо расширять кол-во скиллов на панели.
  9. Ещё хотелось бы отметить такой момент. В теме про "Грядущие изменения" вы писали про неопределённостью роли Теней в рейдах. Как именно новые правки убирают некую "неопределённость" - понятия не имею. И что значит "неопределённость роли"? Роль тени - дамагер. В рейды их не брали из-за аое вокруг себя у черепахи и паучихи. Из-за того, что им постоянно приходится отбегать, теряя в уроне, соответственно, не выполняя свою роль. Это вина не теней, а неграмотного построения боя. Если вы хотите создать подобные способности - делайте их так, чтобы игрок, вне зависимости от класса должен был её контролировать. Например, если это аое вокруг себя, то пусть босс сначала создает аое вокруг себя (как сейчас паучиха), а потом второе аое - кольцо с безопасной зоной внутри. Т.е. первый каст будет для милишников, а второй для ренжей. В итоге - все игроки будут вынуждены контролировать способность, а не только мили.
  10. Изменения, в основном, прикольные, некоторые бесполезные. Только, имхо, дело, в основном, не в балансе, а в количестве способностей на панели. К чему все эти попытки оживить скиллы, если они пойдут на замену старым? Апнут неиграбельные способности, заменят текущие, и будут игроки говорить, что заменённые способности нужно апать, ведь мета не позволяет их использовать. Я сильно сомневаюсь, что в будущем в пвп можно будет играть в разных билдах. Для этого нужно чтобы в игре было в 20-30 раз больше людей, чтобы сильные игроки растворились среди подпивасов. И против подпивасов можно было катать не на мете. А чем меньше людей в игре, тем она требовательнее к мете. Тем труднее играть не на мете (я 7 лет в такую игру играл, где в пвп было очень мало людей, где сильных игроков знал по никам, и понимал, что будет если я возьму то, что нравится, а не мету). Какой-нибудь скачок или теневой удар выполняли бы сейчас свои функции, несмотря на недостатки. Может, ситуация по балансу была такой же, но было бы разнообразие в бою. Менять билд под пве смысла мало - игра не требовательна ни к билду, ни к шмоту в пве. В игре нет статистики после рейдов/данжей, нет дпс метра. Т.е. игроки уроном в пве померяться не могут. Игра даже не позволяет быстро сменить билд, и каждый раз нужно перетыкивать кристаллы в способностях, трятя золото. По некоторым кравкам: То чего ожидал из балансных правок, но не увидел :( - Отмену страха в резчике - Отмену автообнаружения - Отмену агра у иллюзий мага - Полную переделку свитков на убийство духов и иллюзий и на антиконтроль Магов, считаю, нужно переделывать полностью, отменив иллюзии как главную фишку и оставив их только в раздвоении, сделав иллюзии надежными. Т.е. чтобы у них была такая же анимация атаки, такое же хп, но действовали бы, допустим секунд 10-15. Оставив общую эффективность мага на нынешнем уровне. Это в первую очередь для того, чтобы не было визуального хаоса и диких лагов. Когда на боссе половина объектов - иллюзии магов, это ненормально. Скайпасс плюс - без комментариев. Просите задонатить на прокачку, но не добавляете смысла этой прокачке. Вообще не понимаю эту стратегию развития. Свод законов у судьи - что-то интересное :). Но было бы интереснее, если бы падали реагенты для крафта этих свитков. Или крафт в игре (мморпг между прочим) не планируется? Отдельное спасибо за то, что убрали чпок-звук у прыжка тени. Никогда не нравился) Неплохо было бы ещё звук невидимости сделать скромнее, а то он длинный и перегруженный.
  11. Привет! Хочу предложить нового рейдового босса Осквернителя. Локация: Мрачная лаборатория Босс: Осквернитель Алхимия – это не только сила исцеления печатей и бодрящие дух эликсиры. Некоторые алхимики не гнушаются самых жутких экспериментов, заходя всё дальше в запретных исследованиях. Один из таких безумцев стремится навести порядок на горе Аркеон по своим правилам. Правилам тёмной алхимии. Схема локации Особенности - Интересное испытание, требующее понимания тактики и слаженности команды. - Босс имеет ближний тип атаки. - Бой проходит в лаборатории с интерактивными объектами, с которыми необходимо взаимодействовать, если игроки хотят победить. Способности Кипящая желчь Босс разливает едкую химическую смесь, нанося большой физический урон всем противникам в выбранном направлении. Поражённая область заливается ядом на 8 секунд. Яд наносит средний физический урон каждую секунду, если в нём стоять. Комментарии: - Длина, ширина и время подготовки идентичны волне Королевы пауков. - Частая способность. Кровяной паразит Босс заражает 5 случайных игроков быстрорастущими паразитами, накладывая эффект Кровяной паразит на 6 секунд. Эффект наносит небольшой магический урон каждую секунду. По окончании действия игрок оглушается на 3 секунды и наносит средний урон незаражённым паразитом игрокам в радиусе 3 метров от себя, порождая рядом моба-червя. Червь атакует породившего его игрока в ближнем бою физическим уроном. При смерти червь взрывается, нанося небольшой физический урон вокруг себя в радиусе 3 метров. Комментарии: - Сила моба идентична маленьким паучкам на королеве пауков. - Количество жертв может варьироваться в зависимости от сложности. Живая чума Босс кидает в двух случайных игроков склянки с ужасной болезнью магического происхождения, накладывая на них эффект Живая чума на 12 секунд. При наложении эффект мгновенно наносит большой магический урон и снижает входящее исцеление от любых источников на 30%. По окончании действия игрок погибает, нанося всем остальным игрокам огромный магический урон. Эффект можно развеять, полностью исцелив игрока. При развеивании эффект переносится на другого случайного игрока, нанося в начале действия аналогичный урон и обновив время действия. Количество переносов 2. Комментарии: - Всего поражаемых игроков 6 за одно применение. - Количество жертв может варьироваться в зависимости от сложности. Адамантовая защита Босс заковывается в сверхпрочную броню из обогащённого адаманта, накладывая на себя эффект Адамантовая защита. Эффект снижает получаемый урон на 90%. Время действия не ограничено. Комментарии: - Босс применяет эту способность только 2 раза: на 60% и 30% здоровья. - Босс продолжает атаковать цель и применять все способности, кроме Губительного катализатора во время действия Адамантовой защиты. Биоморф Из активируемой игроком капсулы выходит элитный моб Биоморф. Биоморф – мерзкое чудовище с физическим типом атаки. Сражается в ближнем бою и имеет 2 способности Дестабилизация и Кислотное извержение. Дестабилизация: при снижении уровня здоровья до 30% Биоморф получает эффект Дестабилизация. Эффект наносит небольшой урон всем игрокам раз в 3 секунды. Время действия не ограничено. Каждая пульсация накладывает на босса эффект Дестабилизация на 5 секунд, если тот находится в пяти метрах от Биоморфа. Эффект суммируется по эффективности, обновляя время действия. Сам эффект ничего не даёт, но по достижении трёх эффектов, босс оглушается на 6 секунд. Оглушение обновляется с каждой новой пульсацией. Кислотное извержение: при снижении уровня здоровья до 1% Биоморф становится неуязвимым и оглушается. Через 6 секунд Биоморф взрывается, нанося всем игрокам огромный физический урон, зависящий от расстояния. Взрыв разрушает адамантовую броню, из-за чего эффект «Адамантовая защита» с босса снимается, а сам он оглушается на 5 секунд. Комментарии: - Кратко говоря, механика такая: Босс вешает на себя броню. Игроки выпускают моба. Доводят его до 1% хп, попутно настакивая на боссе дебаф, отбегают под извержением, от него броня с босса снимается, и бой продолжается. - Чтобы Биоморф появился, требуется активировать специальную капсулу, из которой выйдет моб. Капсулы расположены рядом в количестве двух штук. Активировать можно нажатием на них или на шестерёнку. - Биоморф имеет большое здоровье. При более-менее фокусной атаке его убийство занимает около 30 секунд. - Взрыв от Кислотного извержения всегда смертелен в радиусе 3 метра от моба. Расстоянием избежать урона полностью не получится, только снизить урон. - Дестабилизация продолжает пульсировать уроном во время оглушения от Кислотного взрыва. - Биоморф невосприимчив к эффектам контроля. - Оглушение босса на 6 секунд после Кислотного извержения служит передышкой для рейда после получения урона. - Оглушение босса на 6 секунд от стаков Дестабилизации служит для того, чтобы когда танк под угрозой Кислотного извержения побежит назад вместе со всеми, босс не побежал за ним, избежав снятия Адамантовой защиты. Печати гниения и тьмы Спустя 5 секунд после начала боя Осквернитель накладывает на каждого игрока негативный эффект. Распределение: на половину игроков одна, на половину вторая. Время действия печатей не ограничено и их нельзя развеять (только сменить). Печать гниения: наносит небольшой магический урон раз в 8 секунд. Печать тьмы: замедляет игрока на 20%. Игрок способен сменить печать, выпив зелье, заменяющее печать. Это можно сделать, активировав алхимический стол. Сделав это, игрок получит урон, равный 30% от максимального здоровья. Активировать алхимический стол можно не чаще, чем раз в 10 секунд. Комментарии: - Активация стола раз в 10 секунд существует для того, чтобы игрок в панике не убил самого себя, быстро кликая на стол, и аккуратно сменил печать. - Урон при смене печати и сила эффектов от них могут варьироваться в зависимости от сложности. - Пример визуального обозначения печатей (за основу взята анимация эффекта Приговор от сильного моба в дейловой зоне фактории): Губительный катализатор Босс выбирает одну из печатей и подготавливает заклинание Губительный катализатор в течение 6 секунд. Мгновенно убивает игрока, если тот не сменил выбранную боссом печать до конца подготовки. Если игрок сделал это, способность на него никак не повлияет. Комментарии: - Кратко говоря, механика такая – например, на игроке печать тьмы. Если босс выбирает её, то после 6 секунд игрок умирает, если не сменит печать алхимическим столом. - Босс выбирает только ту печать, которая есть у большинства игроков. Если у всех поровну, выбирает случайную. Под огромным, большим, средним и небольшим уроном я подразумеваю следующие ориентиры, основанные на том, что игрок будет полностью в лёгком физическом или магическом снаряжении: - Огромный урон: 80-90% здоровья. - Большой урон: 50-60% здоровья. - Средний урон: 15-25% здоровья. - Небольшой урон: 5-10% здоровья
  12. Предлагаю ввести третью сложность для рейдовых боссов как часть Хай-энд контента. Особенности: · Эти сражения – самые напряжённые (в рамках мобильной игры). Требующие командного взаимодействия, правильного понимания ситуации, реакции и полного знания тактики. · Боссы всегда максимального уровня. Соответственно, никакого усреднения нет, и игроки используют возможности своих классов по максимуму. · Среди наград присутствуют вещи нового тира. Т.е. вещи, с максимальным мастерством выше экипировки провидца, коллекционера и разрушителя. Они имеют бонусы экипировки и могут быть как пве, так и пвп. · На этой сложности доступна механика коллекции достижений. Подробно: С повышением максимального уровня в игре, повышается и уровень рейдовых боссов третьей сложности. Таким образом, последняя сложность каждого босса никогда не потеряет актуальности без применения усреднения. Экипировка также будет обновляться с повышением максимального уровня. Старая будет заменяться новой, с игроков выбитые вещи не исчезнут. Посещать эту сложность игроки могут не чаще, чем раз в неделю (на каждого босса). На эпической сложности боссы должны быть разнообразнее по механикам и по количеству способностей (!). Воскрешения запрещены. Награды представляют собой новую экипировку, добываемую только с последнего уровня сложности рейдовых боссов. Она может быть как пве, так и пвп. Имеет бонусы от набора, за 2 и за 4 ячейки доспехов и бижутерии. Бонусы зависят от типа экипировки (лёгкая, средняя, тяжёлая). Прокачивается до эпического качества. Эта награда шансовая (падает нечасто). Поэтому должно быть что-то другое и интересное. Я предлагаю ввести в дроп всех боссов и чемпионов реагенты для создания эпических свитков. Это те свитки, что я предлагал в другой теме. Подробно по ссылке: Кратко: реагенты нужны для создания свитков пассивного действия на несколько часов. Свитки изменяют или дополняют работу определённой способности, усиливая её. Сила действия равна кристаллам за 3 ЧХ. Дополнительно можно ввести в дроп (и чемпионов тоже) реагенты для зачарования экипировки. Зачарование дарует дополнительную характеристику (работает в пол силы по сравнению с родными характеристиками) или добавляет небольшую пассивную способность. Реагенты для зачарования и свитков – дроп тоже нечастый, но выше, чем у новой экипировки. Среди наград присутствуют части костюмов и/или внешностей на оружие. Золото и знания на прокачку выбиваемой экипировки. Адамантовые кристаллы, сферы защиты, алхимические камни и груды. Это самый частый дроп. Помимо гарантированных золота и знаний, падать может что-то 2 из всего остального. Предлагаю не прокачивать легендарки так же безыдейно, как сделали с эпической экипировкой. А именно, вообще не прокачивать эпические вещи до легендарных. Вещи легендарного качества будут самым редким дропом с последних сложностей боссов и мирового босса (чемпиона) актуального обновления. Выпадать они будут именно легендарного качества, но с первым уровнем и неизученные. Механику коллекции достижений я заимствую из WoW. Суть: на каждом боссе эпической сложности игроки имеют возможность выполнить условия для достижений. Условия построены так, чтобы усложнить задачу рейду. Заставить выполнять такие действия, какие в обычной схватке игроки делать не будут, например, условия, противоречащие тактике. Условия могут затянуть процесс убийства босса, но с ними игроки должны укладываться в таймер. При получении игроком всех достижений из группы, он получает награду в виде костюма и/или внешности оружия (отличные от того, которые выбиваются с боссов). Примеры достижений: N раз в бою весь рейд получил урон от Свирепого натиска А’ Нуин за одно применение способности (т.е. все игроки должны подставляться под натиск) Убить N паучков из коконов королевы пауков за N секунд. Победить разрушителя, позволив ему N раз применить Безудержный натиск, сохранив при этом все пики. и т.д. Конечно, нужно не переборщить с гриндом. Может быть такое, что игрок оделся в шмот с эпических рейдов, в игре повышается уровень, игрок гриндит на промежуточные шмотки, чтобы поднять уровень, а потом прокачивает выбитый шмот с рейдов, в т.ч. и легендарки, если повезёт. Чтобы не ушло на всё это 100 лет. P.S. Что делать с закалкой я не знаю. Но считаю, что её нужно переформировать в возможность закалить экипировку. Т.е. это не выбиваемая вещь, а способ усиления текущей экипировки. Игре нужны другие награды с боссов, помимо средств на прокачку. Поэтому, нужны новые фишки и механики.
  13. Pulsar

    Боссы в игре

    Хочу высказаться про боссов в Скайлоре, преимущественно рейдовых. Разработчики, не стесняйтесь делать напряжённых боссов. Прежде всего, смущает возможность полного контроля многих способностей боссов. Не должно быть такого, что игроки не получают урон на протяжении длительного времени или почти всего боя, если полностью соблюдают тактику. А алхимики большую часть боя ждут своего часа, чтобы нажать на кнопку исцеления. Пусть игроки периодически принимают урон на протяжении всего боя. Для поддержания здоровья существуют алхимики, у которых нет маны, они ограничены только временем перезарядки способностей. Существуют зелья. На судье (фазы (кроме одиночества) и скиллы), на черепахе (панцирь и туман), на паучихе (шипы и мобы), на разрушителе (контроль пик), на Тлевранзе (аое с немотой и страх) от способностей боссов можно не то что умереть, а хотя бы получить урон – если ты зазевался/невнимательный/не знаешь тактику. Есть очень хороший пример способности, которая держит в напряжении, создаёт суету – коконы на паучихе. Стан жертвы, урон от кокона, урон от пауков, грызущих жертву, урон от взрыва пауков при смерти. Тут урона не избежать. И главное – не уронить игрока, грамотно убив паучков. И интересная механика и неизбежный урон. Живая бомба на Баладроге - тоже хороший пример. – Создавайте способности, увеличивающие сложность битвы с течением времени. – Периодически заставляйте рейд контролировать или терпеть урон 2 способностей. Дело лишь в цифрах урона и количестве жертв способностей. – Не заставляйте боссов автоатачить большую часть боя. Конечно, должны быть окна между способностями, но у способностей должен быть приоритет, разное время на передышку после них. Игроки в рейдах играют в одной гильдии. У них все возможности, чтобы проводить командную работу лучше, используя голосовой чат, например, дискорд. Пусть у рейдовых боссов будет минимум 6 способностей. Почему у двух 4, а у черепахи вообще 3? Боссы, это не просто место фарма, это развлечение. Босс должен заставлять игрока знать каждую способность. Делать бой разнообразным. Те 11 минут (а это, имхо, много для сражения с боссом) можно сделать максимально разнообразными и динамичными. Не допускайте однообразия эффектов способностей боссов. Пусть где-то будет стан, где-то замедление, где-то обездвиг и т.д. Мне очень понравился босс судья. Разнообразные механики. Урон от него есть, смертей много. Но, по большому счёту потому, что не все игроки поняли его тактику. Когда к нему привыкнут, и от него тоже будет мало урона, умирать будут меньше. Как прикрутите к нему хорошую награду – игроки зубы об него сломают, но будут убивать. Главный посыл вышеизложенного: грамотно распределяйте получаемый урон, время боя и вероятность получения урона. Не допускайте ситуаций полного и лёгкого избегания урона рейдом. Делайте массовые или точечные способности, от которых невозможно увернуться. Придумать можно что угодно: - способности, требующие распределения большого урона игроками, в зоне/вокруг игрока/вокруг босса и т.д. - мгновенные внеочередные способности с продолжительным временем действия/условием лужи/условием взрыва по таймеру вокруг объекта и т.д. Примеры таких способностей я приводил в темах новых боссов. Ссылки: Лично я хочу действительно напряжённых боссов, от которых в любом случае будет идти урон. С которыми мы должны справляться. Я знаю, что вы способны делать таких боссов, которые будут достойны того, чтобы на них делали гайды, видео-тактики. Играли по связи на них. Конечно, и награда должна быть достойной, но это другая тема. Но видя черепашку, разрушителя… Я понимаю, что у нас мобилка. Но у нас всё равно есть все средства, чтобы противостоять более сильным боссам, игра это позволяет. Мегахардкора я не предлагаю, но и боссов-инвалидов тоже не хочется. Напоследок: выделяйте звуки способностей боссов среди остальных. Т.е. делайте их такой же громкости, как и звуки способностей игрока. Хотелось бы ещё озвучку боссов. Чтобы они выкрикивали те фразы, которые высвечиваются. Это всё по той причине, что босс - это не только награда и развлечение. Но ещё и зрелище. Показать игроку достойную сцену – похвально всегда! :) Ещё: сбалансируйте анимации относительно размеров модельки боссов. Не допускайте такого, что из-за анимаций скиллов и автоатак игроков не видно модельку босса, или загораживается её большая часть. Аккуратность анимаций крайне важна, чтобы на экране не было визуального хаоса.
  14. +- Новая локация. Не очень красивая. Особенно пол с этими уродливыми кривыми пятнами. Судья крутой :) Понравилось требование постоянно соблюдать тактику, а иногда даже 2 скилла босса контролировать одновременно. Вероятно умереть на нём больше, чем на звере. Побольше бы таких боссов. Непонятно только что происходит когда он кастует что-то на игрока и кричит "обретите спасение в единстве". Но лут от него такой же бессмысленный, как и со зверя. Вот усилить бы его, как и зверя, дать какой-то интересный шансовый лут, призыв чуть усложнить (больше мобов, чтобы не так часто убивали) и будет хороший контент. +- Система подбора в данж. Здорово, что развиваете поиск по ролям. Но ботов я видеть в пати не хочу. Как и игроков низкого уровня. Мне фиолетово, что награда всё равно будет моего уровня, мне, помимо награды, нужен какой-никакой челлендж. Зачем мне система кидает приглашение в данж, когда пати не собрана - не ясно. По сути, это не приглашение в данж, а просто приглашение встать в очередь... спасибо. Если я захочу в очередь, я встану в очередь сам, мне не нужно ничего кидать. Новый костюм скайпасса, по традиции, туфта Когда новые данжи?... Когда контент для всех уровней? Когда новые карты на арене. Новые режимы арены. Статистика с них. Когда смысл будет в гвг? Когда новые классы? Может быть, ветки классов? (как в варспире анонсировали) Торговля? Интересный и уникальный лут? Крафт? Смысл от гринда? Бонусы от сетов шмоток? Нормальная музыка на локациях, которая не глохнет постоянно. Боевая музыка. По-настоящему сложные боссы в рейдах, у которых больше 4 скиллов, и которые не автоатачат большую часть боя. Когда по-настоящему крупное обновление, которого хватит нам минимум на полгода? Всё будет в течение 30 лет? Веры в проект уже почти нет. Да и игра строится не как классическая ммопрг, а как сессионная казуалочка. Зато просить деньги стали активнее. Смысл донатить на прокачку, если в ней нет смысла? После бунта игроков в дискорде, написали, что будете давать планы разработки. Зачем нам эти планы? Если выход контента не ускорится, обновления богаче не будут. Что изменится? Следующий ярус, как и очередной контент на 2 недели ждать долго не придётся, знаю. Поэтому, жду в конце осени.
  15. Да, действительно, есть такое :) Тогда заменить в описании класса алхимика слово "рун" на "печатей" и нормально будет :D Вообще, если радикально смотреть, можно и не рунного воителя, можно что-то другое. Придумать можно что угодно, важны лишь предложенные механики скиллгов и анимации. Вместо рун можно что-то другое, как и названия способностей :)
  16. Алхимик рунный мастер? о_О Впервые слышу)) У него и среди способностей слово "руна" содержит только глиф в печати искажения, если не ошибаюсь ))
  17. Привет! Хочу предложить новый класс! Рунный воитель Особенности - Оружие рунного воителя – одноручные молоты. - Класс не призывает вспомогательные объекты (иллюзии, питомцев или клоны). - Класс не имеет расщепления. Нанесение урона построено на собственном усилении. - Класс не имеет возможности быстро сблизиться с противником (способностей мгновенного перемещения). В PvP геймплей рассчитан на врыв, выживание и нанесение урона строго под баффами и удержание противника способностями, затрудняющими побег. - Каждая способность накладывает «руну» - кратковременное усиление характеристик персонажа. Руны складываются по времени действия, могут работать одновременно и бывают трёх видов: Руна мощи накладывает на персонажа эффект, увеличивающий наносимый урон от способностей и автоатак на 15% на 5 секунд. Руна защиты на накладывает на персонажа эффект, увеличивающий показатели сопротивления и брони на 20% на 5 секунд. Руна скорости на накладывает на персонажа эффект, увеличивающий скорость атаки и скорость передвижения на 20% на 5 секунд. - Классовая характеристика – Свирепость. Повышает эффективность рун в абсолютном значении, а также время действия героической способности. Некоторые комментарии: - Я постарался разделить кристаллы за две и три частицы хаоса на PvP и PvE. Конечно, любые PvE кристаллы могут быть полезны и в PvP, но некоторые PvP кристаллы выгоднее тактически. - Класс должен компенсировать недостаток магического урона от игроков. В игре всего один магический ДД-класс (чародей) (1 балл) и алхимик (0,5 балла). Допустим, это 1,5 балла. Физический урон: тень (1 балл) + охотник (1 балл) + страж (0,5 балла) = 2,5 балла. Рунный воитель добавит недостающий балл у магических классов в балансе типов урона. Вот такие размышления :) - Класс компенсирует неравенство в количестве классов ближнего и дальнего боя. - В моём представлении стиль анимаций способностей – это смесь из абстрактной синей рунной энергии и электрических разрядов : ) Кроме Штормового удара – он от стихии воды. При получении эффекта руны над головой персонажа, по аналогии с духами охотника, проигрывается анимация рун. - Все указанные числовые значения условны. Мне лично они кажутся адекватными, но ключевое слово кажутся. Всегда всё нужно тестировать : ) Активные способности Могучий удар Перезарядка: 7с Активация: Мгновенно Цели: На врага Дальность применения: 2.0 м Наносит противнику повышенный магический урон. Накладывает эффект Руна защиты. Ярость рун: Повышает урон способности на 10%. Рунная закалка: Сокращает время перезарядки способности на 1 секунду. Поглощение силы: Способность развеивает один из эффектов Мощи, Ускорения, Ярости, Проворства или Спешки у противника. Если способность развеет эффект, то восстановит персонажу 5% от максимального здоровья. Инерционная энергия: 35% нанесённого способностью урона передастся ближайшему противнику в радиусе 3 метра от цели. Удар в колено: Накладывает на противника эффект Обездвиживание на 2 секунды. Искусство парных молотов: У способности появляется два заряда. Урон снижается на 40%. Нестабильная зона Перезарядка: 17с Активация: Мгновенно Цели: На область Дальность применения: 7.0 м Радиус поражения: 2.5 м На 4 секунды накладывает на область зону, ежесекундно наносящую противникам магический урон. Накладывает эффект Руна мощи. Усиление хаоса: Увеличивает урон способности на 10%. Скорый хаос: Снижает время перезарядки на 2 секунды. Бодрящие токи: Зона каждую секунду восстанавливает 4% от максимального здоровья. Загадочная сила: Зона каждую секунду накладывает на эффект Мощь на 3 секунды. Перегрузка: После истечения времени действия зона взрывается, нанося противникам повышенный магический урон в радиусе действия. Руническая ловушка: Способность единожды накладывает на противников эффект Обездвиживание на 3 секунды. Руническое могущество Перезарядка: 36с Активация: Мгновенно Цели: На себя Накладывает на персонажа все три руны на 6 секунд. Время действия дополнительно повышает классовая характеристика Свирепость. Самоотдача: Увеличивает время действия способности на 2 секунды. Подготовка: Снижает время перезарядки на 5 секунд. Руна берсерка: Повышает базовую эффективность руны мощи до 20%. Руна титана: Повышает базовую эффективность руны защиты до 30%. Немыслимая сила: Способность дополнительно увеличивает шанс критического удара в зависимости от характеристики Свирепость. Руна безмятежности: На время действия способности делает персонажа невосприимчивым к эффектам контроля. Сокрушение Перезарядка: 18с Активация: Мгновенно Цели: На область Дальность применения: 2.0 м Радиус поражения: 3.0 м Наносит врагам магический урон. Накладывает эффект Руна скорости. Крушитель земли: Снижает время перезарядки на 2 секунды. Ударная волна: Увеличивает поражаемую область в направлении от персонажа на 3 метра. Колоссальная мощь: Повышает урон способности на 15%. Сотрясение: Способность накладывает эффект Оглушение на 1.5 секунды. Контузия: Способность увеличивает время перезарядки способностей находящихся на перезарядке у поражённых игроков на 3 секунды. Безжалостность: Если у противника уровень здоровья ниже 30%, способность нанесёт на 20% больше урона. Штормовой удар Перезарядка: 23с Активация: Мгновенно Цели: На врага Дальность применения: 5.0 м Радиус поражения: 2.0 м Наносит противникам магический урон. Накладывает эффект Руна защиты. Ярость бури: Увеличивает урон способности на 10%. Длинная рука шторма: Увеличивает дальность применения на 3 метра. Агрессивные ветра: Способность накладывает на цель эффект Замедление на 4 секунды. Ошеломление: Способность накладывает на цель эффект Уязвимость x2 на 5 секунд. Неутихающая стихия: Спустя 5 секунд после применения, на месте, где стоял противник в момент поражения автоматически произойдёт повторная активация способности. Увядание: Способность накладывает на противника эффект «Увядание» на 8 секунд. Эффект поглощает 15% исцеления от максимального здоровья жертвы. Энергетическое лассо Перезарядка: 26с Активация: Мгновенно Цели: На врага Дальность применения: 5.0 м На 5 секунд накладывает на противника энергетическое лассо, наносящее магический урон каждую секунду. Если противник под действием лассо пройдёт 4 метра (в любом направлении), то получит эффект Оглушение на 1.5 секунды, а лассо перестанет действовать. Накладывает эффект Руна мощи. Карающие цепи: Увеличивает урон способности на 10%. Мёртвая хватка: Снижает время перезарядки на 3 секунды. Шок: Увеличивает длительность оглушения на 1 секунду. Подзарядка: Каждая секунда работы лассо снижает время перезарядки Рунического могущества на 1.5 секунды. Нейтрализация: Способность каждую секунду накладывает на цель эффект Слабость на 3 секунды. Мана-взрыв: По окончании действия способности вокруг жертвы происходит взрыв радиусом 3 метра. Взрыв наносит магический урон самой жертве и окружающим противникам. Всплеск энергии Перезарядка: 30с Активация: 1.0с Цели: На себя Радиус поражения: 3 м Наносит магический урон противникам вокруг. Накладывает на поражённых противников эффект «Губительный проводник» на 4 секунды. Максимум целей для эффекта 4. Эффект ежесекундно наносит магический урон противникам с аналогичным эффектом в радиусе 2.5 метра от жертв. Накладывает эффект Руна защиты. Всепоглощающий всплеск: Увеличивает радиус поражения на 1 метр. Энтропия: Снижает время перезарядки на 4 секунды. Упадок сил: Способность накладывает на поражённых противников эффект «Немощность» на 6 секунд. Эффект не позволяет нанести критический урон. Остаточная энергия: Способность мгновенно снижает перезарядку способностей, находящихся на перезарядке на 2 секунды. Нестабильная магия: Поражённые противники получают эффект «Нестабильная магия» на 5 секунд. Под этом эффектом противник получает урон, если применяет способность. Катаклизм: За каждого задетого врага мгновенный урон увеличивается на 5%, но не больше 20%. Аркан-руна Перезарядка: 14с Активация: Мгновенно Цели: На область Радиус поражения: 1.0 м Дальность применения: 8.0 м Устанавливает магическую руну в указанное место на 8 секунд. Руна становится активной через одну секунду после установки. Срабатывает, если противник или персонаж оказались в радиусе поражения. Противнику наносит магический урон, персонажу восстанавливает часть здоровья. Способность имеет два заряда. Одновременно можно установить максимум две руны. Накладывает эффект Руна скорости. Агрессивная руна: Накладывает на поражённого противника эффект Замедление на 3 секунды. Целебная руна: Снимает с персонажа по одному эффекту Отравления, Горения и Кровотечения. Широкие руны: Увеличивает радиус поражения на 1 метр. Забытые знания: Увеличивает урон и исцеление на 15%. Искра огня и жизни: На 3 секунды показывает задетых противников эффект Горение, а персонажа эффект Регенерация. Мастерство начертания: Через 0.5 секунды после установки руна становится невидимой для противника. Антимагия Перезарядка: 25с Активация: Мгновенно Цели: На область Радиус поражения: 4.0 м Дальность применения: 5.0 м Создаёт зону, края которой сжимаются в центр со скоростью 1 метр в секунду. Края, задевая противников, наносят магический урон. После сжатия радиусом 4 метра на 4 секунды образуется антимагический купол, запрещающий противникам использовать способности. Накладывает эффект Руна мощи. Смертоносные границы: Увеличивает урон способности на 15%. Магнитное поле: Противники, задетые краями зоны, замедляются на 80% на 1.5 секунды. Тактическое искажение: Весь получаемый урон под куполом снижается на 15%. Стихийное усиление: Наносимый урон под куполом повышается на 10%. Чародейская вспышка: При появлении купола область радиусом 4 метра взрывается, нанося магический урон. Прилив сил: Область под куполом каждую секунду накладывает эффект «Спешка» на 2 секунды. Пассивные способности Нарастающая сила Способности Могучий удар, Руническое могущество и Сокрушение накапливают один заряд эффекта Нарастающая мощь. Следующее использование способности Штормовой удар, Энергетическое лассо или Всплеск энергии нанесёт на 4% больше урона за один заряд, поглотив заряды. Максимум зарядов 3. Пламенная ярость Под действием Руны мощи способности Могучий удар, Сокрушение и Энергетическое лассо наложат на противников эффект Горение на 5 секунд. Перезарядка 12 секунд. Щит молний При снижении уровня здоровья ниже 50% на персонажа накладывается эффект Щит молний на 7 секунд. Эффект наносит магический урон атакующим игрока противникам. Перезарядка 40 секунд. Власть над рунами Увеличивает время действия всех рун на 1 секунду. Средоточие сил Если на персонажа действуют все три руны, то он восстанавливает 1% от максимального здоровья раз в секунду. Мастер рун После автоатак и способностей с вероятностью 15% следующее применение способности Аркан-руна будет произведено на себя. Руна нанесёт урон противникам вокруг и восстановит часть здоровья персонажу. Если в момент срабатывания Мастера рун заряды Аркан-руны находились на перезарядке, то мгновенно восстановится один заряд. Сброс оков При получении эффекта Руна скорости персонаж сбрасывает эффекты Замедления и Обездвиживания. Симбиоз Способность Руническое могущество накладывается на выбранного союзника в радиусе 5 метров с вдвое меньшей продолжительностью действия. Способность по-прежнему накладывается и на себя с обычной продолжительностью действия. Возможность наложить способность только на себя сохраняется.
  18. - Договоры. Лучше бы вернули старые, доведя их до ума. Где тебя никто не гонит, где можно локацию спосойно посмотреть, где нет засоряющего экран окна прогресса с таймером, где нет звука набора очков, от когорого оглохнуть можно. Сделали бы старые, только с увеличенными локациями. С агром мобов паками по 2-3 и гарантированным боссом в конце. Простой одиночный данж. Может и начальные бонусы с бутыльками не пригодились. И хилы бы не жаловались. Минус. Так ещё и склеп убрали. Правильно вас критиковал иностранец с английской теме. Бандитское логово должно было быть всега. Замена локации - это ненормально. +- Новый босс. Вроде попытались сделать что-то интересное. Тактика боя с контролем количества пик и грамотным позицианированием - похвальна. Но... это всё? Босс по-прежнему имеет всего 4 способности. И не просто 4 - он (серьёзно?) наносит ими только урон? Ни оглушает, ни обездвиживает, ни замедляет, ни вешает какие-нибудь интересные и влияющие на тактику, дебафы? Только урон? По-моему, паучиха, и то, больше суеты наводила. Кастует босс редко. Зачем легко давать укловиться от волного аое, если оно не смертельно - не понятно. Имеет ту же проблему с маштабированием, что и у зверя - аое от клинка и фаербола на весь экран. Конечно, это нормал, но не думаю, что в следующих сложностях что-то изменится. Именно что не изменится поведение игроков в бою. Костюм с него хорош. Только маленькие рожки я бы убрал. Не думаю, что это хорошая идея. Людям с мощными смартфонами плевать на то, что у кого-то лагает, ведь игра плохо оптимизирована. А когда они всем составом будут идти, и у людей будет слайд-шоу - что делать? Имхо, гильдия - должна быть методом социализации и организации игроков, а не источником контента. Поэтому, привязанность рейдов к гильдиям я не одобряю. Если бы её не было - не было бы проблемы конкуренции внутри гильдии. Хотите идти гильдией - идите. Не хватает игроков - наберите с общего с чата. Только рейд-группа не реализована. Я так понимаю, патч с крошкой контента выпущен, можно снова где-нибудь чилить 3-4 месяца. Айгринд, все те локации, превьюшки которых есть в нексусе Офириона. Этот рейд босс и, как минимум, следующий. Следующие сети пвпве локаций с мировыми боссами. Следующие данжи (если они когда-нибудь будут), интересный лут, склад, оболочки на оружие, нормальные войны гильдий и вообще всё, что вы добавили после патча 1.9 - должно было быть в этом самом патче ещё 25 августа! Добавляете/изменяете способы фарма, но не придаёте этому фарму смысла! 34 уровня в игре - бесцельно существуют уже восемь месяцев!
  19. Предлагаю добавить нового NPC – Начертатель. Он становится доступным игрокам с 8 уровня. Присутствует в городах Эхо, Амбер и Офирион. Начертатель создаёт из реагентов игрока свитки. Особенности: – Свитки имеют пассивную работу – Свитки имеют три типа редкости: зелёный, синий и фиолетовый – Все свитки взаимозаменяемы в использовании – Свойства создаваемого свитка случайны в рамках определённой комбинации реагентов (это предлагаемый вариант, альтернативный расписан в разделе возможных проблем) – Реагенты для создания свитков имеют два типа редкости: зелёный и синий. – Количество реагентов, требуемых для создания свитков: 3 – Существует ограничение на количество создаваемых свитков: 3 штуки в сутки – Действие свитка не снимается при смерти Подробнее про реагенты: Возможные комбинации реагентов и шанс создания свитков: Разнообразие реагентов: – И синие и зелёные реагенты должны быть разными. Условные коготь дракона, слизь слизнюка, слюна алкаша т.д. Это нужно для составления комбинаций при создании свитков. Когда игрок вставляет реагенты в слоты (как при перековке, например), сбоку справа отображается список возможных свитков, исходя из комбинации. Зелёные реагенты: – Добываются только в локациях Аринара (кроме 3.1 и 3.2, там только синие реагенты): с мобов, боссов и очищаемых сундуков с маленьким шансом. – По одной на локацию в случайном месте появляются «Места силы». Места силы требуют активации минимум трёх игроков. После активации на месте силы волнами появляются 2 сильных и 1 элитный моб. После убийства всех волн место силы исчезнет, оставив гарантированный лут – зелёные реагенты в количестве 0-3 штуки, золото и знания. Возможный лут – групповой договор. Синие реагенты: – Добываются только в локациях Скайлора (кроме 3.1 и 3.2, там они тоже есть): с мобов, боссов и очищаемых сундуков с маленьким шансом. – По одной на локацию в случайном месте появляются «Места силы». Места силы требуют активации минимум трёх игроков. После активации на месте силы волнами появляются 3 элитных моба. После убийства всех волн место силы исчезнет, оставив гарантированный лут – синие реагенты в количестве 0-2 штуки, золото и знания. Возможный лут – групповой договор. – Места силы могут появляться в подлокациях, типа пещеры зерцалий или сердца тенебриса. У них общий спавн вместе с основной локацией. Каждый призываемый моб должен стилистически подходить к дизайну локации. – Несмотря на зелёную редкость, реагенты должны падать нечасто, чтобы у игрока не скапливалось большое количество. Синие реагенты по задумке – достать сложнее, т.к. падают с мобов и сундуков они реже, а с мест силы в меньшем количестве. – Места силы обновляются на локации раз в сутки. – Пытаться их одновременно активировать троим игрокам не нужно. Достаточно чтобы каждый игрок нажал на шестерёнку и поддерживал, не уходя с места. Когда три игрока начнут поддержку, потребуется 8 секунд для активации волн мобов. Если это будет делать один игрок, он будет бесконечно стоять с поднятыми руками, как при призыве. Поддержку можно отменить. Получаемый урон сбивает поддержку. – В своей сути места силы являются аналогом портала с любовными элементалями. Только требуют несколько игроков для призыва, и в одиночку с волнами справиться невозможно. Подробнее про свитки: Зелёные свитки: – Имеют время действия 30 минут. – Требуют зелёные реагенты – Бонусы представляют собой общие небольшие усиления. Например, +5% к шансу крита, +5% к силе заклинаний/силе атаки, +5% к шансу выпадения лута с мобов, + 300 к бодрости от прохождения подземелий или арены, +5% к максимальному здоровью, +5% к классовой характеристике, +10% к получаемым знаниям и золоту и т.д. Синие свитки: – Имеют время действия 1 час. – Требуют минимум 1 синий реагент – Бонусы представляют собой общие средние усиления. Например, +10% к шансу крита, +10% к силе заклинаний/силе атаки, +15% к шансу выпадения лута с мобов, +10% к максимальному здоровью, + 800 к бодрости от прохождения подземелий или арены, +30% к получаемым знаниям и золоту и т.д. Фиолетовые свитки: – Имеют время действия 3 часа. – Бонусы представляют собой усиления, сильно модифицирующие способности. Усиления равны, либо мощнее кристаллов за 3 частицы хаоса. Примеры: Правила при создании механики: – Не допустить захламления инвентаря реагентами. Они должны падать нечасто, но и не так, чтобы за два дня фарма игрок не смог создать ни один свиток. Основное место фарма реагентов – места силы. – Не допустить захламления инвентаря свитками. Для этого существует ограничение на создание трёх свитков в день и нечастый дроп реагентов. – Адекватные и балансные свойства свитков, особенно фиолетовых. Да, фиолетовые созданы для того, чтобы давать преимущество, но не такое, чтобы им невозможно было противостоять. – По задумке, фиолетовые свитки должны быть редкостью. Но не такой, как закалённые предметы. Они могут здорово влиять на PvP сражения, особенно на арене. Экзотика, ненадолго позволяющая игроку быть сильнее чем обычно. 3 часа действия выбраны потому, что за 3 часа можно выполнить все активности, нафармить очки арены, используя преимущество. – Свитки при создании должны быть случайными в своей комбинации по двум причинам. Во-первых, чтобы при дизбалансе свитков все поголовно не выбирали самый имбовый. Во-вторых рандом привносит разнообразие в использовании свитков среди игроков и повышает азарт при их создании. – Должно быть большое разнообразие создаваемых свитков. Это разнообразие можно дополнять патчами со временем. – Не нужно помечать места силы на карте. Одна из целей механики – заставить игроков исследовать локации. Возможно, стоит помечать лишь факт наличия на локации места силы на глобальной карте, по аналогии с заданиями. – Начертатель не может создать фиолетовый свиток, неподходящий классу игрока. – Не существует определённой комбинации реагентов для фиолетовых свитков. При проке создаётся любой подходящий классу игрока. Преимущества механики: – В игре появится полноценный крафт, связанный с дополнительной активностью в виде мест силы. Сама эта активность требует объединения игроков и исследования локаций. – Свитки помогут во всех аспектах игры, везунчикам разнообразят геймплей. – 5% на создание фиолетового свитка – не призрачный шанс. Он заставит игрока каждый раз надеяться на эти 5%. Удовлетворение то того, что ты всё же получил фиолетовый свиток, который не просто тебя усилит, но и немного разнообразит геймплей – важная часть редкого дропа. – Свитки и реагенты могут стать предметами торговли между игроками (если таковая планируется) Возможные проблемы: – Места силы будут находиться в зонах без уравнивания, это приведёт к слишком легкому убийству мобов, что будет выглядеть нелепо. – Важно! Существует вероятность захламления инвентаря одинаковыми реагентами. Например, игроку не везёт, и ему постоянно падает условный коготь дракона. Я предложил для каждой группы свитков свою комбинацию, но можно создать более лёгкий вариант: комбинаций нет. Разнообразие в рецепте лишь сокращает диапазон возможных свитков при создании. Например, можно сделать зелёный свиток с тремя одинаковыми зелёными реагентами, только диапазон свитков при создании будет весь среди зелёных. Если два одинаковых и третий другой, то 66,6%, если все 3 разные, то 33,3%. Если 1 зелёный реагент и 2 синих, то диапазон будет – 33,3% среди зелёных и 66,6% среди синих свитков. Но тут проблема – нет привязки определённых свитков к реагентам. Как тогда игре рассчитывать какой свиток выбрать? Можно при вставке реагентов в ячейки дать игроку самому выбрать диапазон свитков. Диапазон будет зависеть от разнообразия вставленных реагентов. Диапазон фиолетовых свитков выбирать нельзя, поэтому, если выпадет фиолетовый, он всегда будет абсолютно случайным. Единственное, что может раздражать – принудительное прокликивание выборки свитков. Для этого можно ввести функцию запоминания выборки или случайную выборку. Некоторые комментарии: – Возможно, реагенты стоит сделать выпадаемыми при смерти. Это может подстегнуть к пвп в пвпве локациях. – Несмотря на 5% создания фиолетовых свитков, это редкость лишь в рамках одного игрока. Если их будут делать все, кому доступен хотя бы 3.1, фиол свитки будут встречаться в игре не так уж и редко. Только не у определённой касты избранных задротов, а в общей массе. Конечно, задроты всё равно впереди, если они будут ежедневно вытягивать по 3 свитка в день, у них с большей вероятностью будут фиолетовые свитки. Но одной из целей лимита создания свитков как раз является недопущение у задротов переполнения инвентаря этими свитками. – Были мысли предложить требование «вызова места силы». Т.е. в локации доступны 5 условных магических пеньков, которые нужно активировать (тоже втроём). Активация каждого вызовет место силы в случайном месте на карте. Пеньки разбросаны по карте случайным образом, они могут быть даже в подлокациях, типа пещеры зерцалий или сердца тенебриса. Эта механика может заставить игроков объединяться в «экспедиции» за пеньками, а потом и за местом силы. Но возможно, это уже будет душновато. Все числовые характеристики и примеры свойств свитков условны и даны для примера.
  20. Pulsar

    Изменение тени

    Привет! Давно хотелось высказаться по изменению теней. Лично мне не нравится способность тени полностью законтролить врага и наличие автообнаружения. Всё это мне бы хотелось убрать, но мне кажется, тени не подойдут выборочные правки, а подойдёт комплексное изменение класса. Невидимость 1) Установить время невидимости в 6–7 секунд 2) Глиф «Техника теневого клонирования» заменить на глиф «Ошеломительный натиск» Ошеломительный натиск: Дополнительно увеличивает урон от атак из невидимости на 15–25%. Комментарий: Суть правки – зафиксировать максимально возможный дополнительный урон тени из невидимости на уровне 45–55%. Клон для тени – лишняя особенность. Пусть фишка с клонированием, соответственно, запутыванием противника, останется только у магов. Исключится возможность постоянного наложения расщепления на врага. Изменённый глиф поставит игрока перед выбором – либо наносить больше урона от ударов с невидимости, либо нанести урон поменьше, но обеспечить врагам вокруг сниженное исцеление. Хитрость 1) Заменить на «Ловкость» Ловкость: При выходе из невидимости тень получает бафф, повышающий скорость атаки на 30% на 6 секунд. Показатель дополнительно повышает скорость атаки от баффа и его длительность в зависимости от значения. Бафф стакается. Комментарий: Правка направлена на исключение возможности сильного разгона урона с невидимости и раскрытие потенциала нанесения урона тени через скорость атаки. Вместе с изменённой Тёмной стаей, скоростью атаки в талантах и, в целом, возможностью разгона скорости атаки – тень может преобразиться как дамагер в новом виде. Тёмная стая 1) Изменить дебафф Частица тьмы: на время действия все автоатаки тени наносят на 20% больше урона. Дебаф не стакается. Применение другой тенью обновляет время действия. 2) Снизить время действия Частицы тьмы с 10 до 5 секунд 3) Снизить увеличение времени действия Частицы тьмы глифом Отравленная душа с 20 до 10–8 секунд Комментарий: Вместе с Ловкостью изменённая Тёмная стая может существенно помочь как в PvP сражениях, так и на боссах в PvE. Особенно, с глифом Шага сквозь тень Удар за ударом, который, по задумке, должен стакаться с Ловкостью. Глифы Теневой взрыв и Тёмные узы, скорее всего, тоже потребуют переделки, но, честно говоря, я уже выдохся :D Резчик душ 1) Увеличить урон на 10–20% 2) Глиф «Жуткий вой» переделать в «Незаживающие раны»: Незаживающие раны: Резчик накладывает на задетых противников дебаф, поглощающий исцеление из любого источника. Размер поглощаемого исцеления зависит от нанесённого резчиком урона 1 к 1. Длительность дебафа 6–8 секунд. Дебаф не стакается. Комментарий: Убрана возможность наложить на врага страх – этот эффект не подходит тени ни стилистически, не в плане баланса. Тень обладает достаточным количеством особенностей, в сравнении с другими классами. Новый глиф уникален. Для полной эффективности требует удержания врага на месте. Обездвиживание с прыжка может в этом помочь, но враг не теряет боеспособность, как сейчас, не выходя из станов и страха. С полным контролем помогут союзники. Остаётся возможность оглушения для тех, кто хочет контроль в резчик – глиф «Тёмное неистовство». Но в разумных пределах. Повышение урона служит небольшой компенсацией потере контроля и повышению эффективности нового глифа. Эффектное появление 1) Снизить время действия оглушения с 1,5 до 1 секунды 2) Снизить радиус поражения с 3 до 2 метров Комментарий: Правка направлена на снижение потенциала контроля тени. Тень по-прежнему может оглушать вместе с Тёмным неистовством, но у врага будет больше шансов вырваться. Снижение радиуса уменьшает вероятность массового воздействия. Для тени – такая фишка – излишество, учитывая другие особенности класса. Дополнительно 1) Убрать автообнаружение Комментарий: Автообнаружение играет роль ненужного случайного события, которое зачастую сильно влияет на исход сражения. Это ненормально, когда эффективность твоего класса зависит от удачи. Я сторонник следующей идеи – если ты хочешь, чтобы противник впустую потратил какую-то способность – потрать свою. Проще говоря, я за то, чтобы игроки выводили тень из невидимости своими способностями, а не благодаря удаче, при которой они не применяют ничего, а тень почти впустую тратит способность. 2) Глиф «Блуждающая тень» Тысячи клинков: убрать требование невидимости Комментарий: Данный глиф заставляет игрока проводить очень длинную серию скиллов. В добавок, глиф привязывает игрока к использованию тысячи строго из невидимости. Это требует соблюдения жёсткого тайминга: нужно чтобы и тысяча была готова при готовности невидимости, и прыжок с клинком должны быть в откат. При том что сами эти способности имеют недолгое кд. В PvP проводить такие трюки затруднительно, а без второй невидимости тень становится гораздо уязвимее. Правка нацелена на отмену зависимости тысячи от невидимости, что даст свободу при использовании глифа. 3) Глифы Теневого удара – Яростные удары, Покров тьмы и Отравленный клинок: увеличить вероятность срабатывания до 100%. Комментарий: Способность требует нахождения в мили, а глифы требуют удачи. В PvP такой расклад невыгоден в сравнении с Сумеречным клинком, глифы которого имеют 100% вероятность срабатывания. В PvE часто ценится массовое воздействие, а только ради боссов никто эту способность применять не будет – они отлично убиваются и без Теневого удара. Все числовые значения условны. Главная цель комплекса правок – отмена автообнаружения ценой фиксации урона из невидимости и снижения контроль-потенциала класса. Возможно, настолько кардинальные правки не требуются. Я сам до конца не уверен в Ловкости. Просто давно хотелось что-то предложить по переделке тени. Но в чём я уверен точно – это в том, что страх с резчика и автообнаружение нужно убирать, а урон с невидимости фиксировать на определённом адекватном значении. Всем глифам Теневого удара дать 100% срабатывание. Глифу Блуждающая тень убрать требование невидимости. Возможно, Эффектное появление без страха в резчике не будет так сильно доставать и нерфить его не надо. Возможно Ловкость с изменённой Тёмной стаей – не лучший вариант правок. Но фиксация урона с невидимости требует изменения хитрости, а я ничего лучше не придумал :D Конечно, хотелось бы иметь возможность тестировать класс в различных вариациях изменений, но, увы, это невозможно. Предлагайте свои варианты правок :)
  21. Pulsar

    Донат решает?

    Тотальная уравниловка существует для того, чтобы контент прошедших уровней не терял актуальность. А игроки не выли, что игра донатная помойка из-за неспособности дать отпор высоким уровням. Это обусловлено тем, что в игра развивается крайне медленно. Ты 100 раз успеешь докачаться без доната до последнего контента, прежде чем выйдет новый патч с новым контентом. А новый контент обычно съедается игроками за пару недель. На 23 уровне контент кончается - дальше ничего нет. Качаться донатом тут бессмысленно.
  22. Спасибо за склад! Давно ждал. :) Правда, непонятно почему его расставили во всех локациях (кроме офириона). Я бы оставил их только в городах Эхо и Амбер. Вроде и склад, но учитывая маленькие игровые локации, он будет всегда под рукой. Т.е. второй инвентарь всегда рядом. (чую, игроки бы ныли, что нужно в города бежать :D, но, имхо, это нормально). Пока не понял, зачем нужно было изменение характеристик. Вроде нормально было, когда в приоритете было хп, а потом качали всё остальное. В любом случае, на страницах прокачивается всё, тут нет выбора. О какой проблеме говорили (про сбалансированное уравнение) в патчноуте тоже не понял. Имхо, круто, когда твои статы/навыки/фишки класса прокачиваются, а не получаются в качестве награды за повышение уровня. Я вообще лично за то, чтобы на страницах был выбор в статах. Навыки и ЧХ прокачивались в любом случае, а среди статов был выбор - прокачать хп или уклон, уклон или крит и т.д. А то в рекламе игры на ютубе говорят "150 талантов". Только понимаю, что ты качаешь их все и забываешь про них. Поэтому, фишкой игры это не назовёшь. Надеюсь, внешки для оружия. Давно пора! Только в инвентаре, например, у роги, слот оружия в одной руке - крайний левый слот. А в другой - крайний правый. Имхо, немного неудобно. Я бы поменял местами правый слот и слот внешки. Но кому как :) У мага и ханта видел крайний правый слот. Там щит изображён. У них двуручное оружие, этот слот будет всегда пустым? Или как? Ну и наболевшее - когда дадите смысл качаться дальше 23 уровня?))) 20 декабря писали - долго ждать не придется! Но всё идёт к тому, что ждём как и обычно. Ну и остальное, данжи там, рейды, и бла-бла.
  23. 1. Не тебе указывать какие комментарии мне писать. То, что ты не наблюдаешь меня в 4.1, меня не волнует, и имеет значение только в твоих фантазиях. Рад за описанных тобой активных игроков в 4.1. Как они должны влиять на меня - непонятно. Жаль, что для тебя получение ресурсов это цель игры. Мне вот нравятся активности, новые механики, интересные боссы. И желательно, на постоянку, а не временно. Мне гринд ради гринда не интересен, Я не нахожу смысла в получении 34 уровня. Даже сам путь героя говорит, что дальше 23 уровня ничего нет. Но кому как ;) Я не писаюсь от возможности нафармить кучу золота за короткий срок. Про 4.2 я написал для примера. Помимо них, я хочу новые рейды, данжи, смысл в гвг, арены, статистику, улучшение управления, оптимизации, новые активности в открытом мире, достижения и т.д., как тебе угодно. 2. Я не знаю, как слова про отсутствие доната в проект и творчества по нему могут тут иметь какое-то значение. Я выражу мнение вне зависимости от этих параметров. В игру я донатил, если тебя это успокоит. То, что ты не нашёл моего творчества по Скайлору меня так же не волнует. Ссылки я кидать не буду, мне это не нужно, ищи сам. Ты пишешь эту ерунду потому, что ты сам это делал. Но почему мне не должно быть на это пофиг? И на твоё, как ты сам и любишь говорить - никому не нужное мнение? Вместе с желчью. С такой логикой флаг тебе в руки и иди штурмуй лички всех, кто ставит плохие оценки в гуглплее. А я противник логики "сначала сам сделай, потом говори". Ей следуют только недалёкие. Объяснять почему не буду. 3. Не вижу смысла писать почему не согласен. 4. Ну и плюнь, шо ты мне пишешь, как назойливая муха? :D 5. Какие плюсы по знаниям... шо вы несёте, очень молодой человек? Мальчик, лучше научись разговаривать с людьми и уважать чужое, в особенности, отличное от твоего, мнение. Или, хотя бы, адекватно на него реагировать.
  24. Мастштаб ивента прям радует, но не радует то, что он для ивента. Все силы и время, что ушли на него могли уйти на постоянный контент, например, на 4.2. Вы писали, что ждать его долго не придётся, прошло 2 месяца... До последнего надеялся, что больше не будут вводить глупых и несовместимых с сеттингом игры костюмов, но нет. Костюмы с ивента и скайпаса убили эту надежду. Видимо, нас ждут троллфейсы вместо головы, костюмы невесты и прочая варспировская дурь. Только смириться... Непонятно, почему мировым босса не сделали Эроса. А сделали какого-то элементалеподобного монстра. Я бы поменял мирового босса и босса с договора местами. Верните пожалуйста предыдущую иконку магазина. Новая абсолютно не вписывается в интерфейс. Ещё минус тому, что она будет анимирована, если ты не возьмёшь бесплатные предметы. А я не хочу брать динамиты и договоры. Но светиться она будет... спасибо. Терновая лощина вроде как интереснее стала. Но больше интересно другое. А когда у нас будут новые данжи? Сколько ещё лет мы будет ковырять сорняки и разбирать роботов?
  25. Ясно, что ты не читал плюсы, где я писал, что реворк мне понравился, а сразу перешёл к минусам и побежал строчить. Я давно выступал за переделку роги и мага. Пока что ханта переделали, пусть. Только причём тут класс, на котором играю я? Даже в минусах, где расписал про ханта, ниже написал, что по большому счёту мне всё равно, пока на арене одни боты. В чём смысл предложения? Я давно выступал против универсальности классов. Выступал и против станов роги, когда их ввели. Что дальше? А должны быть? Почему у тогда стража нет? Мага? Алхимика? К чему это вообще? :D В чём прикол плеваться в фишку класса только потому, что её нет у других классов? Эффективность такой сборки - отдельная тема, и я не раз говорил, что рогу нужно менять так, чтобы снизить зависимость дикого урона от инвиза. Даже предлагал сделать доп. урон от инвиза просто глифом к невидимости, но не додумал, как переделать хитрость. Ураган стрел это не скорость атаки? В залпе есть глиф на скорость атаки. Скачок - это не эскейп? Я понимаю, что всё это не уместишь на одной панели скиллов, но, имхо, это проблема малого кол-ва скиллов на панели и я выступаю за расширение этой панели. Тактика выживания сейчас как раз служит эскейпом, как и должна, а не как раньше. - когда хант умирал без срабатывания пассивки. Только лишний урон почему-то блокирует. Твои фантазии по поводу придуманных тобой же каких-то там канонов меня абсолютно не волнуют. Писал, рисовал и создавал. Нет, не скину ссылки на источники. Чтобы ты не придумал ничего лучше, чем просто поглумиться в ответ? Мне за это не платят, да и морального удовлетворения я от этого не получаю уже давно. А по Скайлору я сделал кучу предложений по улучшению игры и продолжаю делать. Если ты по жизни руководствуешься логикой - "сначала сам сделай, потом критикуй", мне тебя жаль. Объяснять почему я не буду, мне это не нужно по тем же причинам, по которым не скину ссылки на источники моего творчества. Уж слишком много я провёл холиваров в другом проекте (в который играл 7 лет), и по опыту знаю, что это бессмысленно. Видимо, ты ещё не дорос до осознания того, что развитие любого творчества не обходится без критики масс. Может, со временем поймёшь. Почему с такой логикой ты не говорил хейтерам твоего творчества про "сначала сам создай" , когда в дискорде его сравняли с туалетной бумагой и унитазом? Или говорил, а я просто пропустил? 1 раз я купил Скайпасс. Всё. Твои фантазии по поводу того, что я думаю, что мне кто-то что-то должен меня не интересуют. На сыре и хлебе. Что Вы несёте, молодой человек? Раз ты считаешь себя очередным диванным аналитиком с настолько низкой самооценкой - не излагай, зачем написал тогда мне? :) А я, как игрок, любящий Скайлор, буду дальше писать, что мне понравилось, а что нет. Вне зависимости, совпадает ли моё мнение в твоим и чьим-либо ещё. Твои слюни из-за моего поста, который каким-то образом тебя обидел, меня вообще не колышат. Можешь сделать проще - кинуть меня в ЧС и ты меня никогда тут не увидишь ;) Жалко, что ты думаешь, что для написания подробного отзыва на обновление - нужно быть инвестором. Самое худшее - это безразличие к игре. Например, я иногда игрю в доту и альбион, но там я никогда не сидел на форумах/дискордах и ничего не предлагал. Потому что мне всё равно на развитие этих игр. На Скайлор мне не плевать, потому и даю обратную связь в надежде на лучшее. Дак и я говорил, что патч хорош :D
×
×
  • Создать...