Перейти к содержанию

Pulsar

Members
  • Публикаций

    76
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Pulsar

  1. Ясно, что ты не читал плюсы, где я писал, что реворк мне понравился, а сразу перешёл к минусам и побежал строчить. Я давно выступал за переделку роги и мага. Пока что ханта переделали, пусть. Только причём тут класс, на котором играю я? Даже в минусах, где расписал про ханта, ниже написал, что по большому счёту мне всё равно, пока на арене одни боты. В чём смысл предложения? Я давно выступал против универсальности классов. Выступал и против станов роги, когда их ввели. Что дальше? А должны быть? Почему у тогда стража нет? Мага? Алхимика? К чему это вообще? :D В чём прикол плеваться в фишку класса только потому, что её нет у других классов? Эффективность такой сборки - отдельная тема, и я не раз говорил, что рогу нужно менять так, чтобы снизить зависимость дикого урона от инвиза. Даже предлагал сделать доп. урон от инвиза просто глифом к невидимости, но не додумал, как переделать хитрость. Ураган стрел это не скорость атаки? В залпе есть глиф на скорость атаки. Скачок - это не эскейп? Я понимаю, что всё это не уместишь на одной панели скиллов, но, имхо, это проблема малого кол-ва скиллов на панели и я выступаю за расширение этой панели. Тактика выживания сейчас как раз служит эскейпом, как и должна, а не как раньше. - когда хант умирал без срабатывания пассивки. Только лишний урон почему-то блокирует. Твои фантазии по поводу придуманных тобой же каких-то там канонов меня абсолютно не волнуют. Писал, рисовал и создавал. Нет, не скину ссылки на источники. Чтобы ты не придумал ничего лучше, чем просто поглумиться в ответ? Мне за это не платят, да и морального удовлетворения я от этого не получаю уже давно. А по Скайлору я сделал кучу предложений по улучшению игры и продолжаю делать. Если ты по жизни руководствуешься логикой - "сначала сам сделай, потом критикуй", мне тебя жаль. Объяснять почему я не буду, мне это не нужно по тем же причинам, по которым не скину ссылки на источники моего творчества. Уж слишком много я провёл холиваров в другом проекте (в который играл 7 лет), и по опыту знаю, что это бессмысленно. Видимо, ты ещё не дорос до осознания того, что развитие любого творчества не обходится без критики масс. Может, со временем поймёшь. Почему с такой логикой ты не говорил хейтерам твоего творчества про "сначала сам создай" , когда в дискорде его сравняли с туалетной бумагой и унитазом? Или говорил, а я просто пропустил? 1 раз я купил Скайпасс. Всё. Твои фантазии по поводу того, что я думаю, что мне кто-то что-то должен меня не интересуют. На сыре и хлебе. Что Вы несёте, молодой человек? Раз ты считаешь себя очередным диванным аналитиком с настолько низкой самооценкой - не излагай, зачем написал тогда мне? :) А я, как игрок, любящий Скайлор, буду дальше писать, что мне понравилось, а что нет. Вне зависимости, совпадает ли моё мнение в твоим и чьим-либо ещё. Твои слюни из-за моего поста, который каким-то образом тебя обидел, меня вообще не колышат. Можешь сделать проще - кинуть меня в ЧС и ты меня никогда тут не увидишь ;) Жалко, что ты думаешь, что для написания подробного отзыва на обновление - нужно быть инвестором. Самое худшее - это безразличие к игре. Например, я иногда игрю в доту и альбион, но там я никогда не сидел на форумах/дискордах и ничего не предлагал. Потому что мне всё равно на развитие этих игр. На Скайлор мне не плевать, потому и даю обратную связь в надежде на лучшее. Дак и я говорил, что патч хорош :D
  2. Слишком мало контента для 20+ персонажей спустя 4 месяца (КАРЛ) отсутствия такового (поломанную арену я не считал). Хоть и увидел то, чего не ожидал увидеть. + Новогодний ивент. Интересный, прикольный. Фанатскй костюм - приятная неожиданность. Правда, костюм волка выглядит кислотно, насыщенность цветов слишком большая. + Возвращение арены Бой насмерть. Но не понятно, почему одну из лучших арен ненадолго возвращают раз в год без изменений, а поганые башни оставили навсегда. Плевать на карту, этот минус не идёт ни в какое сравнение в этими башнями, где всё сводится к затыкиванию башни, а все "пвп" проходит под мегабаффами от базы. + Интересная механика со зверем (можно было его хоть как-то назвать) в 4.1. Но непонятно условие Получить награду за убийство Зверя могут только 8 героев из списка участников сражения, с наибольшим вкладом. Вы думаете, что из-за этого будет пвп? Нет, игроки просто будут ныть, что им ничего не досталось. + Переделка охотника. Очень интересно вышло :) Но там есть и но... + Огромный плюс за смену региона. Теперь можно иностранцев в данжи нормально звать. +- У нас есть Просветитель, ок. Но для чего тогда вы создавали Офирион? Сейчас эта локация - прошёл квесты и забыл. Или она будет использована потом? +- Новые вариатны внешности это хорошо, но я ждал полноценную кастомизацию, которой, как я понял, не будет. Почему - не ясно. Что делать мне, игроку, которого ни один пресет не устраивает полностью? У многих новых пресетов (если не у всех) присутствуют чертны внешности, которые уже есть у других. То волосы скопированы, то лицо, Т.е. халтура прослеживается. Почему вы не хотите делать нормальную кастомизацию? - Некоторые изменения у хантов. 1) Да? Тогда с какой радости кислотный дождь у хантов теперь кастуется мгновенно? Хотя в патчноуте указано Время применения способности “Кислотный дождь” снижено до 0.5 сек. Т.е. заведомо ложная информация. Возвращайте секунду каста, это не скилл, требующий апа. 2) Изменение работы тактики выживания. Я всё никак не мог понять, откуда по хантам нули выскакивают. Оказывается, если урон был достаточным для срабатывания пассивки, то он будет полностью отменён, а пассивка сработает. А не снизится хп ханта до 20% и сработает пассивка. Без комментариев. Это баг? Что ни баласные правки, то новый перл. 3) При призыве волка +20% к урону. Ещё кто-то на +15% у вампирика жаловался... Не жирно? А ярость духов вообще снижает кд призыва на 50%. 4) Спешка при призыве любого духа. Я не понимаю стремление разработчиков к полной универсальности классов. Всего 5 скилов на панели и 3 пассивки, но стремятся запихнуть в них всё: и урон, и станы, и мобильность, и отхил, и обездвиги и т.д. Всё, что можно. У нас вообще любой класс может станить, даже алхимик комбинацией стараха и обездвига. Пока не арене одни боты, пофиг по большому счёту. Но что будет потом? - Активная эксплуатация торговой компании. Для меня эта компания всегда была чем-то второстепенным, не сильно влияющий на сюжет и игру. Но когда я увидел, что все столбы в 4.1 призывают этих чудиков... А когда все столбы красные, появляется этот зверь, который даже визуально никак не связан с остальными мобами. Как эта компания захватила эту локацию? У кого-то немного больная фантазия и эстетически это выглядит некрасиво. Надеюсь, в соедующих пвпве локациях такого не будет. А внешний вид локации тоже не особо впечатляет. работа над продолжением новой сети PvPvE локаций идет полным ходом, поэтому не сомневайтесь: долго ждать не придется! Не сочтите за хейт и токс, но абсолютно не верю. Сколько в вашем понимании недолго? Для меня лично это 2-3 недели после этого патча. Но сложилась тенденция - выпускается патч, мы его съедаем за, максимум, месяц и чилим 3-4 месяца в ожидании нового. над которыми мы уже успели закончить Это намёк на катастрофическое неуспевание? :) Я понимаю, трудности компании, но эта тенденция продолжится? Так-то патч хорош, по большей части потому, что наконец-то новый контент, но ждал большего.
  3. В связи с отсутствием выбора в экипировке, соответственно, и билдами среди неё (исключая возможность перековки), предлагаю ввести возможность усилить экипировку зачарованными камнями. Они направлены на повышение разнообразия сборок в области экипировки. Зачарованные камни представляют собой реагенты для пассивных усилений экипировки (кроме оружия), которые индивидуальны для каждого предмета снаряжения, начиная с сетов разрушителя, коллекционера и провидца. Камни добываются с рейдовых и мировых боссов и 12-ти часовых сундуков с небольшой вероятностью. Каждый камень обладает определёнными цветом, который можно вставить в соответствующий этому цвету, слот в экипировке. Таких слотов 3 – красный, синий и зелёный. Но только один можно активировать и использовать с возможностью перестановки (как сброс кристаллов в способностях). Вставив камень, персонаж получает небольшое усиление, например, +1-2% к урону, +2-3% к уклонению и т.д. Если в трёх элементах экипировки (одеяния/бижутерия) будут активированы слоты одинаковых цветов, персонаж получает определённое пассивное умение в зависимости от выбранных цветов и вида шмота (одеяний/бижутерии). Таким образом, игрок сможет получить две пассивных способности из шести на выбор, выбрав у четвёртой шмотки любой слот по вкусу. (у бижутерии и одежды разные пассивки, даже если и там и там 3 одинаковых по цвету слота будут активированы). Каждый цвет слотов означает суть получаемой пассивной способности, красный – агрессивная, зелёный – защитный, синий – комбинированный. Получается, всё будет сводиться к стремлению получения пассивных умений. Не только. Условие успеха этой фичи в том, какие именно усиления будут присутствовать в слотах и их числовые параметры. Недопустима ситуация, когда всё сводится к накоплению урона в условном фулл лёгком шмоте. Поэтому, одинаковые характеристики в разных элементах экипировки с одинаковым типом (лёгкие сапоги, перчатки, торс и голова) должны быть в слотах разного цвета. Т.е. нельзя вставить, например, везде в лёгком шмоте красные камни и получить +20% урона без альтернатив. Если игрок захочет иметь все лёгкие или тяжёлые шмотки, он будет вынужден получить в 1-2 шмотке невыгодный по сравнению с таким же слотом в средней шмотке параметр или его числовое значение. Каждый будет на своё усмотрение комбинировать усиления и шмот. Получается, будет не только стремление к получению пассивной способности, но и к комбинированию усилений и шмота на свой вкус. Не исключая возможности фулл лёгких или тяжёлых билдов в пве. Допустим, я хочу зафититься в урон в пвп. Мне нужна агрессивная пассивка и я буду стремиться получать красные камни. У меня есть тяжёлый шлем и лёгкие торс, перчатки и сапоги. Но что мы видим на картинке снизу: тяжёлый шлем точно надо менять, в красном слоте уклонение, да и сам тяжёлый шлем много урона не даёт. В лёгком шлеме будет выгодный красный слот. Перчатки подходят, но, допустим, в средних +4% ко всему урону. А если в бижутерии нет критического шанса? Торс хорошо подходит, но лёгкие ботинки дают +2% к стойкости, в то время как средние дают + 5% к шансу крита. Нужно выбирать, что менять – перчатки или сапоги. Шлем точно. Система не принуждает игрока одевать тяжёлые шмотки ради выгодной комбинации слотов, хотя он дамагер. И танка одевать лёгкий обвес ради того же. Максимум, для ДД – средне-лёгкий, а для танка средне-тяжёлый. Главная задача разработчиков – грамотно расставить бонусы в слотах. Как сами бонусы, так и их числовые значения. Все указанные мной значения условны и приведены для примера.
  4. Снова предлагаю нового босса с надеждой на действительно интересных рейдовых боссов. С разнообразными по механике способностями. Безумная душа Древний полубог по неизвестным обстоятельствам был заточён в землях Тенебриса. Там он не смог бесконечно противостоять местной фауне, поэтому, всё, что от него осталось – физическое воплощение его души, заточённое в одно жуткое место. Неспособность покинуть его на протяжении долгого времени, привела к полному безумию полубога. Герои Аринара нашли его слишком поздно, поэтому, его душу остаётся лишь избавить от мучений. Особенности - Интересные по механике способности, требующие понимания тактики игроками - Босс имеет дальний тип атаки. Дальность атаки неограничена. - Босс прикован к одному месту. Т.е. он неподвижен и его нельзя кайтить. - Босс имеет аддов Способности 1. Гневный дух В произвольном месте появляется иллюзия случайно выбранного игрока. Она следует за ним, и, если подойдет вплотную, то всем игрокам нанесётся огромный урон. Дух существует пока его не уничтожат. Примечание: 1) Область появления духа сперва подсвечивается, после N секунд появляется дух. Это для того, чтобы рейд успел подготовиться к его появлению. 2) Дух невосприимчив к эффектам контроля, но движется со скоростью 50% от обычной скорости игрока. 3) Дух – не треш моб по типу паучков на Королеве. Расчёт на то, что жертве придётся его какое-то время кайтить, пока рейд по фокусу убивает духа. 7-10 секунд более-менее фокусного урона хватит для убийства. 4) Под «подойдёт вплотную» подразумевается, что дух войдёт на клетку своей жертвы. 5) Для подсказки, кто есть жертва духа в бою – над первой можно повесить подобие стрелки от провокации. 2. Мучение На протяжении всего боя (кроме фазы Ползучей тьмы) интервалом N секунд босс мгновенно наносит небольшой урон всему рейду и накладывает дебафф Мучение. Дебафф стакается по эффективности, увеличивая урон от следующего Мучения на N%. Примечание: 1) Дебафф имеет бесконечное время действия. 2) Частая способность. 3) Расчёт на то, что небольшое кол-во стаков не критично. Главное, не забыть про них вовсе и не накопить слишком много. 4) Способность работает независимо от других способностей (кроме Ползучей тьмы). Т.е. пульсация может сработать во время каста Порыва мрака или Печати разложения. Т.е. работает гарантированно по таймеру. 3. Духовная энтропия Под случайным игроком в рейнж-зоне от босса мгновенно появляется тёмная круглая войд-зона. Зона ежесекундно наносит урон и ненадолго замедляет. Через какое-то время она окрашивается в светлый цвет. Это означает, что урон в ней наноситься не будет, а все стаки дебаффа Мучение будут сниматься по одному в секунду. Но если в зоне одновременно окажется больше четырёх игроков, зона мгновенно окрасится обратно в тёмный и снова будет наносить урон. После обратного окрашивания, зона снова станет светлой через такое же время. Зона существует до следующего каста Духовной энтропии. Примечание: 1) Расчёт на то, что игроки по очереди небольшими группами будут снимать с себя стаки Мучения. 2) Учитывая тенденцию формировать количество игроков для рейда, кратное 4, то и максимум игроков для светлой зоны можно поставить 4. Тем более, для удобства в группе как раз может быть 4 человека. Но это больше на усмотрение разработчиков. 4. Порыв мрака Босс быстро и по очереди применяет 3 аое-атаки в случайных игроков. Атаки наносят большой урон по отдельности, но не смертельный. Примечание: 1) Атаки по типу Ненасытной стаи у паучихи. Такой же длины, но гораздо уже, допустим, 2-3 метра шириной и чуть быстрее кастуется. 2) Частая способность. 5. Печать разложения Босс мгновенно запускает тёмные заряды в N игроков, нанося урон им и игрокам вокруг в небольшом радиусе. При попадании, жертва получает дебафф Разложение. Дебафф ежесекундно наносит небольшой урон. Через N секунд под игроком с дебаффом появится войд-зона, ежесекундно наносящая средний урон. Зона существует N секунд. 6. Ползучая тьма Босс стягивает весь рейд в центр арены, ненадолго оглушая. Одновременно в центре появляется небольшафя круглая войд-зона, наносящая незначительный урон. Через спадения оглушения войд-зона потемнеет, а урон в ней будет нарастать. В то же время она начнёт расползается по всей арене, кроме краёв. После максимального расширения зоны из центра волнами по 4-5 штук появляются Скверные создания. Скверные создания атакуют ближайшего игрока и не имеют особенностей. Количество волн 2-3. После N секунд незатронутая тьмой область под игроками начнёт темнеть и наносить незначительный урон. Скверные создания перестанут появляться, но в то же время тёмная войд-зона начнёт сжиматься обратно в центр, пока не исчезнет, а через 2 секунды после этого, зона по краям превратится в такую же тёмную, которая расползалась из центра. Зона по краям сжимается до центра, но в диаметре N метров центральная область остаётся безопасной. После сжатия безопасной зоны, Скверные создания вновь будут атаковать игроков волнами по 4-5 штук. На этот раз респаун мобов будет произвольным по краям арены. Через N секунд войд-зона исчезнет и босс вернётся в нормальное состояние. Подробная схема работы способности Ползучая тьма (описание ниже рисунка) Примечание: 1) Простыми словами – сперва игроки убегают от аое к краю, отбиваются от мобов, а потом обратно в центр и снова отбиваются от мобов. 2) Босс поддерживает это заклинание. Т.е. он не применяет другие способности. 3) Диаметр безопасной зоны по краям – 3-4 метра. Диаметр безопасной зоны в центре – 4-5 метров. 4) Скверные создания – элитные мобы по типу детёнышей королевы пауков. Неуказанные числовые параметры остаются на разработчиках :)
  5. Какая защита? От педобирства как раз и существует запрет кулака выше опередлённого уровня. Какая свобода, ты о чём? У нас контента с гулькин нос. Если убрать эту фичу - на дейликах/в гроте все мобы будут ваншотаться (и так быстро убиваются). Вожаки убиваться с двух ударов. Механики рейдовых и мировых боссов можно будет игнорировать - хп куча и хилишься соответствующе. Данжи слишком бы легко проносились с меньшим уровнем (они и сейчас лёгкие). Уравнивание держит контент прошедших уровней более-менее актуальным, создавая какой-никакой челлендж при прохождении. Сейчас прокачка это скорее не усиление (хотя ты получаешь новые характеристики с новым качеством шмота, открываешь кристаллы), а открытие нового контента и новых способностей. Если бы локаций и контента у нас было бы как в каком-нибудь WoW, тогда да, уравнивание не пригодилось бы. Но когда годами выпускают пару локаций, когда для галочки у нас уже 3 месяца существуют новые 14 уровней... Учитывая скорость развития прокета, уравникание будет актуально ещё долгие годы. Получишь ты полную силу в 3.2. Всех с вертухи будешь ложить своим 30+ персом (и игроков тоже, там же нет ограничения кулака). Это и подразумевается под свободой?
  6. Представьте себе, если бы вот этот синий парень был рейдовым боссом? Как вы себе его представляете? Пусть будет Хронос Вневременной. С интересными способностями, которые точно не дадут заскучать бойцам вашей гильдии. Хронос Вневременной Особенности - Босс не имеет сражающихся мобов-помощников - Интересные по механике способности, требующие внимания, слаженности команды и понимания тактики - Босс ближнего боя - Босс заставляет бегать рейд, когда это нужно - Тот самый рейдовый босс, что не так жесток к духам охотников :D Способности 1. Губительный разряд: Босс кастует направленное аое в сторону случайно выбранного игрока, наносящее колоссальный урон. Игрок не способен увернуться от этой способности, т.к. направление аое привязано к передвижению жертвы. Если в зоне поражения окажутся другие игроки, урон равномерно распределится по ним и жертве. Примечание: 1) Частая способность. 2) Урон минимум для троих игроков всегда смертелен, но это на усмотрение разработчиков. Зона поражения такая же, как и у аое прогрызателя. 3) Целью способности не может быть игрок под дебаффом Обратный отсчёт. 2. Роковая связь: Босс связывает двух игроков, которые находятся ближе друг к другу. Связка накладывает безмолвие, ежесекундно наносит урон самим жертвам и в небольшом радиусе от них, а также замедляет связанных. Замедление ежесекундно усиливается. Связь пропадает, если связанные игроки отбежали друг от друга на достаточное расстояние. Примечание: 1) Частая способность. 2) Босс не может связать игрока под дебаффами Обратный отсчёт или Опасное время. 3. Опасное время: На N случайно выбранных игроков накладывается дебафф Опасное время на N секунд. Использование жертвой способностей наносит ей и остальным вокруг игрокам в небольшом радиусе N% от максимального здоровья. Если игрок не применит N способностей до окончания действия дебаффа, то получит смертельный урон. Такой же урон получат остальные в радиусе N от жертвы. Примечание: Целью способности не может быть игрок под дебаффом Обратный отсчёт или игрок под связкой от Роковой связи. 4. Высвобождение мощи: Босс отвлекается от текущей цели, перебегает в центр арены и подготавливает поддерживаемое заклинание Высвобождение мощи N секунд. По краям арены появляется N крупных сфер. Сферы приближаются к боссу. Они имеют иммунитет к контролю, но их можно атаковать. При уничтожении, сфера взрывается, нанося небольшой урон вокруг себя в небольшом радиусе. Если сфера доходит до босса, то исчезает, а босс получит стакающийся по эффективности эффект Высвобождение мощи. После окончания подготовки, босс активирует и поддерживает Высвобождение мощи, нанося большой пульсирующий урон всему рейду раз в N секунд. Урон зависит от расстояния от босса и стаков Высвобождения мощи, т.е. полученных боссом сфер. Время действия N секунд. После окончания поддержки способности, стаки высвобождения снимаются. Примечание: 1) Места появления сфер сперва подсвечиваются, потом на их месте возникают сферы. Это для того, чтобы рейд подготовился к их появлению. Сферы всегда возникают в одном и том же месте. 2) Расчёт на то, что опасно стоять близко от босса под пульсацией. Он постепенно убьёт игроков, даже не получив ни одной сферы. Весь рейд после уничтожения сфер должен отбежать как можно дальше от босса, чтобы минимизировать урон способности. Края арены вполне безопасны. 5. Аномалия: Босс кастует в случайного игрока зону, радиусом N метров, из которой можно выбежать. После каста образуется стационарная область. Если в момент окончания каста способности хоть один игрок находился в ней, происходит взрыв, наносящий всему рейду большой урон, зависящий от расстояния от аномалии. Если в момент окончания каста в зоне поражения не было игроков, область остаётся до конца боя, пока в неё не наступят. Если в неё наступить, происходит вышеописанный взрыв. Игрок под дебаффом Обратный отсчёт способен активировать аномалию. Если он сделает это, то гарантированно погибнет. Примечание: Расчёт на то, что рейду придётся активировать аномалии, т.к. они направлены на усложнение перемещения по арене. А перемещаться игрокам придётся из-за других способностей босса. 6. Временной парадокс: Способность наносит небольшой урон N случайно выбранным игрокам, отталкивает их в произвольное место, ненадолго оглушает и вешает на них дебафф Обратный отсчёт на N секунд. На месте, откуда их откинуло, будет стоять их застывший юзабельный двойник (с шестерёнкой над головой). Примечание: Способность никогда не сработает на цель босса (т.е. танка). 7. Обратный отсчёт: После перемещения Временным парадоксом жертвы N секунд не могут применять способности, лечиться, атаковать, невосприимчивы к любым эффектам и урону (кроме аномалии) и замедлены. Если игрок с дебаффом по истечении времени действия не использует своего двойника, он умрёт. При успехе, возвращает себе нормальное состояние без последствий. Если игрок с дебаффом использует чужую копию, он убьёт и себя, и владельца копии. Если игрок без дебаффа использует чужую копию, он убьёт владельца. Копии исчезают при использовании и истечении времени действия. Использование копий мгновенно и не требует времени. P.S. Все конкретные числовые параметры остаются на разработчиках. Несмотря на обилие (по меркам Скайлора) способностей и их необычные механики, босс не подразумевает сумашедшую сложность прохождения. Между применением им способностей должно быть небольшое окно, чтобы у рейда было время прийти в себя (отхилиться, перегруппироваться и т.п.)
  7. А будет полноценная кастомизация или просто пресеты внешностей?
  8. Контент для новых уровней будет, нет?
  9. Яро против возврата костыля с окном между инвизами. Нечего ломать единственную играбельную сборку при отсутствии адекватных альтернатив. За отмену рандомного вывода из инвиза. Как раз сейчас стражу провокацию привели в порядок, потом алхимики и ханты смогут выводить из инвиза. Контролируемый антиинвиз есть. В рандомном надобность отпадает. Я как-то хотел предложить заменить в пассивке стан на ослепление на 3-4 секунды. Жертва сможет уйти, но целевыми скиллами будет промахиваться. Там будет работать уклон (как мне говорили), который синергирует со сделкой с тенью (если её до ума доведут) и глифом насыщения. За ап отравленнлй крови. Я бы дал как раз 30-35%. За развитие уклона у тени. За переделку класса, а именно избавление полной зависимости от инвиза, где доп. урон с него был бы глифом с фиксированным значением. А хитрость давала бы что-нибудь другое. Только не знаю как :)
  10. Я вот вообще не особо понимаю, зачем добавили порталы. Типа, в какой ситуации они могут пригодиться? В пвп разве что, но у мага уже есть телепорт. Странный саппорт навык при и так маленьком кол-ве навыков на панели. Когда впервые читал описание морозного щита, первая мысль была "что это за помойка?" :D Я бы убрал ему кд, снизив время действия замедления до 2-3 секунд. Таким образом, замедляться будут все враги, атакующие мага + это замедление они могут на себе настакать. Уверен, было бы неплохо :) Мб, с бонусом на 5% снижение урона.
  11. Кто-то писал в дискорде - "это не 1.10, а 1.9.1". Прямо в точку. По новинкам в гильдейских войнах - прикольно, но пока не понятно для чего. Ради чего мне участвовать в войнах гильдий. Тень Атаки, нанесенные Резчиком душ, больше не выводят персонажа из невидимости. Работу новой пассивной способности “Эффектное появление” мы пересмотрим в одном из следующих обновлений. Применение способности “Тысяча клинков” больше не накладывает на уже побежденных противников негативные эффекты. Т.е. вы ничего не изменили, а просто убрали баги. Зачем это выставлять как изменения? По переработке пассивки - я понимаю, что люди недовольны. Но сейчас починили стражу агр. В будущем алхимики смогут выводить рог из инвиза печатью. Потом пассивку ханту на вывод из инвиза исправят. Рандомный вывод из инвиза, который срабатывает почти от всех убиваемых объектов. Так, может, не стоит торопиться, и в будущем всё же посмотреть на эту вашу статистику? И так давно понятно, что никакая статистика, про которую вы нам вечно говорите, не влияет на балансные правки. А влияет ворчание в дискорде. Иначе, у нас давно были бы играбельны всякие транслокации, сделки с тенью, скрытые угрозы и прочий мусор как среди способностей, так и среди кристаллов. Только яд и ураган стрел апнули. Я боюсь, что сейчас вы убьёте то, что хорошо работает, а в будущем может оказаться, что оно того не стоило. Если уж нацелились на нерф - что угодно делайте, только не убейте. Стан там, не стан. Главное, чтобы было юзабельно и интересно! И без костылей (прикрутка кд это костыль, но смотря сколько). Чародей Применение способности “Телепорт” теперь сбрасывает таргет с персонажа у всех врагов. С какой радости? Это точно требовала статистика, а не ворчание отдельных лиц? Имхо, в этом не было необходимости. что ждет вас в октябре ;) Надеюсь, нас ждёт что-то реально интересное :) Надеюсь, это контент под новые уровни.
  12. Всё вышеописанное, безусловно, здорово! Долгожданное обновление! Ура! Но картину портит несколько НЕ добавленных вещей, которые, по логике, должны были быть в комплекте с этим обновлением. 1) Новые ПВПВЕ локации. Где они? Сейчас игроки докачаются/проспидранят новые уровни и только потом введут эти локации для новых уровней? Или планируется вводить эти локации для 35+ уровней? Т.е. нас ждут уровни выше 35? Или как? Или будет всего одна локация для 35 уровней, условная, 4.1? Что плохо. Непонятно. 2) Хай-контент? Что делать на 34 уровне? А качаться для него теми же способами, что и раньше? Игроки будут качаться, просто выполняя дейлы и открывая сундуки? Без нового мирового босса? Даже без новых рейдов и данжей? 3) Ввели эпическое снаряжение, а прокачку и получение его сделали такой же безыдейной, как и синьку. Абсолютно без изюминки. Ни требуемого уникального дропа, ни даже без специальной валюты. Ничего. Я так понял, и легендарки будут такими же. 4) Новые способности ввели... но не увеличили кол-во способностей на панели. Их по-прежнему 5. Почему чтобы применять новые способности, я должен отказываться от старых? Мне один из разработчиков говорил, мол, у нас ещё расходники всякие. Я качаю персонажа не для того, чтобы пользоваться расходниками, которые есть у всех. Я хочу использовать умения своего класса, из которых можно строить разные билды, прокачивать, которые стилистически подходят моему классу в плане анимаций. Почему-то в Варспире нет такого бреда, и там все способности твоего класса можно применять в бою. Увеличьте хотя бы до 7, место на экране есть, интерфейс позволяет. И пассивок тоже, хотя бы до 4. Странное ещё решение вводить больше пассивок, которых одновременно можем применять меньше, чем активок. А новых активок я ожидал больше, 2 штуки на 14 уровней как-то маловато. Я вижу, что разработчики не успевают и опасался поспешного ввода новых уровней. Поэтому, с надеждой жду, пока из этого аппетитного коржа сделают настоящий торт :)
  13. Уважаемые разработчики, добрый день! Сегодня прошёл ровно год, как вы объявили финальную стадию бета-теста. Однако, конца ей не видно. Вы в вк в комментариях говорили, что с релизом будут новые уровни, способности, локации и шмот. Поэтому я и жду его. Но часто посещает мысль о целесообразности ввода новых уровней. Вы говорили, что перед глобальным запуском сперва введёте ещё несколько крупных нововведений. Гильдии, перековка, переработка грота, закалки и 2 рейда - более-менее крупные нововведения за год, имхо. Но даже их недостаточно для полноценной почвы для будущих уровней. Допустим, если до конца года будет релиз, не будет ли так же как и сейчас - игроки докачаются за 3-4 месяца и снова будут скучать на хай лвле? Я к тому, что сейчас нет ни действительно интересных/сложных рейдов/инстов для покорения хайлвлами, ни дропа (закалёнка не считается, т.к. получается с сундуков из инстов, которые проходятся за 5 минут, договоров, которые не являются хай контентом, при том что пве-экипировка даже не нужна, а пвп получается с полей битв, которые так же - не хай лвл контент. Есть пара костюмов добываемых с боссов (тоже не хай лвл), но этого мало), ни рынка, который был бы альтернативным развлечением на хай лвле, ни соревновательного режима пвп. Единственное, чем точно можно будет заняться, это перековка вещей, фармя будущего хайлвл мирового босса. Поэтому, возникают вопросы: 1) Нам точно будет чем заняться на будущих хай лвлах? 2) Сколько ещё нововведений будет перед новыми уровнями, шмотом и локациями? Они будут развлечением для хайлвлов? 3) Вы можете сказать, что до конца года нас ждут новые уровни, способности, экипировка и локации? Ответьте, если не трудно.
  14. Карта круто смотрится! 😃 Локации Скайлора интригуют. Судя по карте, локации Скайлора никак не взаимосвязаны с собой? Что это за мир такой странный получается? 😁 Эффект “Заметность”, который не позволяет использовать “Невидимость” течение нескольких секунд после выхода из неё, теперь накладывается только на цели эффекта "Невидимость мастера теней". Персонажи, уходящие в “Невидимость” своим заклинанием, могут воспользоваться этой возможностью без ограничений. Приятная неожиданность, а я ожидал очередных нерфов в виде костылей 🙂. А отмену остальных костылей (обнаружение инвиза, которое ставит эффективность игрока в ненормальную зависимость от удачи и запрет крита на прыжке, который ставит крест на сборке в крит) и комплексный ребаланс тени стоит ждать? Эффект “Отравление” теперь снижает исцеление персонажей на 30% независимо от количества эффектов, действующих на персонажа. Также изменение подействует и на другие классы, которые могут накладывать эффект “Отравление”. Вроде и неплохо, но есть и минусы. 1. Вечные 30% снижают стимул играть через яды. Конечно, сейчас сборка в яд, по сути, усилилась, но она всё равно абсолютно слабее текущей метовой. И, вместе с ней, усилилась и метовая сборка. Смысл мне ставить доп. яды, если у меня и так с тысячи клинков целых 30%. Если вам так хотелось усилить яд, то, мб, стоило повысить снижение отхила до 15%, но оставить стаки? Таким образом, тень была бы главным по снижению отхила, но жертвовала бы расщеплением/клоном 🙂 2. Вместе со свитком, снижающим отхил на 40%, снижение отхила слишком абсурдное. Я и раньше плевался на эти свитки. Не должно быть такого, что какие-то расходники настолько сильно влияют на пвп, что эффективность какого-то класса, сводится почти к 0. Убирайте эти свитки! Совсем. Я против захламления пвп всякими расходниками.
  15. Не знаю как там эти войны с учётом системы каналов (смотрю, люди расстроены бессмысленностью нововведения из-за маленьких каналов). Но некоторые свитки просто поразили, а именно, Свиток разрушения: Пожиратель духов — мгновенно уничтожает в выбранной области все вражеские иллюзии, копии и духи зверей. С какой радости я могу одним кликом, причём не скилла, в миг убить духа - главную фишку ханта, на которой завязаны 2 скилла из 5, и от которых он выдаёт львиную долю от своего урона? Я понимаю, что не всегда будет шанс это сделать и сделать вовремя, но сама возможность выглядит дико. Ещё и иллюзии с копиями, что тоже важно. Если бы что-то подобное было у одного класса в качестве фишки, мб, было и нормлаьно, но когда такое может быть у каждого, кто просто купил свиток... неее, это треш. Но анимация здоровская. Свиток ярости: Неудержимость — в течение 30 секунд при получении эффекта оглушение, страх или сон, снимает его с вас и дает иммунитет ко всей группе эффектов на 3 секунды, а также накладывает эффект барьер на 7 секунд, после чего действие свитка прекращается. Очень странный и несправедливый сейв по отношению к стражу и алхимику. Я бы тоже переделал. Зелье очищения — мгновенно снимает с вас все эффекты периодического урона (кровотечение, отравление, горение). Имхо, пободные фишки долны быть у конкретных классов. У нас есть алхимик, которые может сбрасывать доты. Зачем давать такую возможность всем классам - не понимаю. Да и вообще, я не сторонник пвп-свитков. Даже до этого патча можно было обмазаться ими с ног до головы. Имхо, пвп - это твоя экипировка, скиллы твоего класса и твои умения. А когда начинают решать всякие свитки, зелья и прочая ерунда, которой можно обмазываться, это не пвп. Максимум, лоялен к несильным пассивным свиткам, типа +5-10% к чему-нибудь. А когда с них приобретаются активные способности и сильные бафы... такое себе.
  16. Привет! Выкладываю свои фантазии насчёт будущих рейдовых боссов. Может, идея пригодится разработчикам :) Особенности битвы: - Требование внимания к определённым способностям босса, которые, если их игнорировать, положат как одного игрока, так и группу. - Призываемые мобы – не треш, заливаемый аое по типу червяков прогрызателя. На их убийство так же нужно некоторое время с требованием фокуса. - Постепенное усиление сложности путём особого дебафа всему рейду. Энтропий, Осквернённый офир Падение Тлевранзы повлекло за собой страшную беду. Её безумная магия овладела могущественным офиром, посланником одной из благородных раc Скайлора, который некогда помогал нам. В прошлом он сражался с ней и получил проклятье, благодаря которому, впитал бы всю порчу Тлевранзы после её гибели. Офир надеялся, что справится с проклятием, и ничего никому не рассказывал, тем более, что метода исцеления не знал и он сам. Теперь же его называют Энтропием. Застряв в Аринаре и не сумев справиться с влиянием чёрной магии, он угрожает жителям этого мира истреблением, причём, не только своими руками. Мать безумия, всё очень хорошо продумала… Героям предстоит сразиться с могущественным существом, использующим преобретённую магию тьмы и собственные умения чародейской магии. Способности Цепная молния: Периодически, босс кастует молнию в случайного игрока и наносит ощутимый урон. Молния перескакивает в ближайшего игрока, нанося пониженный урон. Количество отскоков N. Поражённые игроки получат эффект Оглушение на N секунд. Самая частая способность. Скверная энергия: Заражает двух случайно выбранных игроков порчей, наносящей им небольшой тикающий урон в течение N секунд. По истечению этого времени жертвам и всем окружающим игрокам от них в радиусе N наносится колоссальный урон, который равномерно распределяется по игрокам. Испепеление: Подготавливаемое заклинание. После 3 секунд подготовки поджигает треть наземного пространства арены, где стоит больше всего игроков. Огонь существует 3 секунды и суммарно наносит огромный урон. После поджога одной части, босс сразу приступает в касту поджога следующей, и так 3 раза. Земля для поджога сперва подсвечивается, потом возгорает. Помощь тьмы: Два портала, установленных по бокам арены активируются. И через N секунд оттуда выйдут по одному ужасному созданию Скайлора. Может быть 2 вида мобов: Тёмный приспешник: Наносит урон в мили. Кастует волновое аое в игрока, находящегося первым в списке агро листа. Аое наносит большой урон. Жуткая аберрация: Наносит урон в дальнем бою. Каждая автоатака накладывает на цель эффект «Уязвимость» на N секунд. Если через N секунд мобы будут живы, то босс увеличит скорость их автоатак на N%. При уничтожени каждого моба игроки получают эффект Изнеможение. Изнеможение: Пассивная стакающаяся способность. Снижает максимальное количество хп на N%. Расчёт тактических решений: - Распределение урона от игрока под порчей ради его спасения - Перебеги группой из-под пылающей земли - Распределение урона по мобам. Желательно, заранее договориться, какого моба бить первым ;) Все окончательные числовые значения остаются на разработчиках :) Спасибо за внимание!
  17. + Обновлённые договоры + Новый рейд + Новые костюмы + Закалённые предметы - Пвп закалёнки из сундуков полей битв. - Отмена перегруза + Неплохо, что как-то увеселили договоры, только одна странная штука - почему мобы на скрине ниже такие мелкие? Выглядит глупо. Верните им нормальное маштабирование. Если они слабые, имхо, они не должны выглядеть как карлики. Не особо понимаю зачем нужен счётчик золота и знаний, если мы и так получаем награду в конце. Зачем на него отвлекаться и отображать его? Он лишний и занимает место на экране. + Новый рейд, это круто. Но есть претензии к скиллам босса. Почему аое вокруг себя (прокалывание), которое и так имеет прогрызатель. И волновое аое (ненасытный выводок), которое имеет тот же прогрызатель и тлевранза присутствуют и у паучихи? Просто копирка способностей, хоть и с бонусами, которые не особо влияют на геймплей. Призыв мобов тоже делают червь и баладрог. Только коконы выглядят свежее. Я понимаю, если бы было больше самих скиллов, или хотя бы 1 из 4, но когда 3 из 4 способностей ты видел и у других боссов, как-то... Но, безусловно, визуально выглядит круто. + Костюмы. Фрагменты костюмов, которые нужно выбивать из боссов - шикарная идея! Главное, чтобы сами косты были годными. Вот тебе и стимул гриндить :) Правда, не понял, сколько нужно фрагментов для костюма и с какой верноятностью они падают. А возможность отключать шлем на некоторых костах - тоже отлично! + Закалёнки. Вроде и странно выглядит - те же предметы, только циферки у них побольше, имхо, можно было и покреативнее придумать. Но тоже - стимул гриндить, в дискорде разработчики говорили, что они редкие. Получается, закалёнки, это, типа, элитные вещи? А те, что у нас бюждетные? :D - Закалённые пвп вещи из полей битв. Мне эти ваши поля битв абсолютно не нравятся. Мне не интересен режим, где побеждает тот, кто больше сундуков накрабит. Да ещё и с тремя "жизнями", если ты холоп незадонативший (ограниченное кол-во попыток без доната считаю диким трешем, которое нужно убирать). Я там не играл и не буду. Хотел бы, чтобы закалёнки падали из 6-и или 12-и часовых сундуков. Или с каких-нибудь гильдейский пвп событий, но таких, к сожалению, нет. - Отмена перегруза. Почему-то в патчноуте не указано. В дискорде разработчик говорил, что теперь персонаж не будет двигаться с уменьшенной скоростью. Зачем? Неясно. + к оказуаливанию. Обновление реально годное за несколько месяцев! Но будет ли так дальше? Желательно, раз в месяц такие обновы и получать. Просто, чую, что сейчас годнота, а потом 2-3 месяца подряд будет одна мелочь, типа кошелька или пояса расходников. Или вовсе какая-нибудь ерундень, типа колокольчика или отмены квестгиверов.
  18. Pulsar

    Теневой удар

    Прошу обратить внимание разработчиков на кристаллы данной способности. Их проблема в том, что половина зависят от удачи, срабатывая не с самой большой вероятностью. Сейчас, когда продолжительное нахождение в мили дистанции для тени стало куда опаснее, эта способность меркнет по сравнению с сумеречным клинком, кристаллы которого срабатывают при применении всегда. Так клинок ещё и с дистанции применяется и может бить в аое. Теневому удару нет места в текущей ситуации и я предлагаю изменения по повышению актуальности скилла. Суть предложения - сильно повысить шанс срабатывания кристаллов, либо до 100% и переделать некоторые механики. Я бы сделал по-креативнее некоторые кристаллы. Например: Отравленный клинок: за целых 3 ЧХ 1 стак яда на 6 сек. - это не о чём. Я бы сделал так: с 80-100% накладывается 1 стак, а с 40-50% накладывается 2. Покров тьмы: я бы дал 100% срабатывание. Уклонение не работает на аое, которого чуть ли не половина в сражениях. Да и 20% уклонения не особо много. Яростные удары: когда прыжку убрали крит, имхо, кристалл утратил актуальность, т.к. критануть может в актуальной сборке может только 2 способности, да и то, сам ТУ пролетает из-за времени действия этого кристалла и кд скилла. Я бы дал дебаф ослепления, заставляющее цель промахиваться прямыми скиллами и автоатаками (вроде же есть такой дебаф). Только с адекватным значением шанса промаха, а не какие-нибудь 10-20%. Получается, покров тьмы будет защитный кристалл, а который на ослепление - агрессивный :) А можно и непродолжительную немоту дать, имхо, немота в одну цель - куда адекватнее, чем массовая. Сейчас, может, проблема не особо актуальна, но потом, когда будет больше игроков на арене, актуальность возрастёт. Не хочется видеть повсюду одинаковые сборки, как сейчас. ТУ и раньше, ещё до первого костыля тени не был популярным, что уж говорить сейчас ;)
  19. + Удобность повышения уровня шмота + Кошелёк + Костюмы в инвентаре и новый костюм - Синие квесты без квестгиверов За плюсы спасибо. Но я не понимаю отказ от квестгиверов. В вашем же Варспире тоже отказываются от них? Вроде нет. "чтобы вы не забывали об их существовании" Тут такое описание, раньше ввесли назойливый колокольчик. Почему вы принимаете игроков Скайлора за каких-то склерозников? Мне и раньше не нравилось, что другие квесты на дин. локациях без них,а тут ещё и у синих отобрали :( Вы писали, что квестгиверы есть при зелёных и сюжетных заданиях. Ок, но они быстро выполнятся, а дальше что? Я и дальше хочу взаимодействовать с наполнением игрового мира, читать описания, пусть и повторяя одно и то же. Это лучше, чем ничего. Спасибо, конечно, за исправленный баг с раскрытием. Но эту механику нужно убирать. Прям вообще. Не хочу видеть её ни в работающем виде, ни в забагованном, ни в каком-либо другом.
  20. Зачем вы добавили автосбор синих заданий? Вот, непонятное оказуаливание. Даже квесты брать не надо. Для чего тогда НПС стоят? Получается, в качестве декораций. В мморпг я бы хотел как-то взаимодействовать с окружением, читать описания заданий. Да и причём тут "повышение удабства"? Это что, так сложно/неудобно подойти к квестгиверу и нажать на кнопку? С чего вдруг элементарная механика, которая есть в любой подобной игре (в том же Варспире) вдруг стала неудобной? Очередной минус этому обновлению :(
  21. Кратко: Если честно, каких-то существенных плюсов я не вижу. Впервые такое за всё время, что знаком со Скайлором. - Пояс расходников - Механика изучения экипировки - Новые типы напоминаний - Пояс раходников неудобный и бессмысленный. Я не знаю, зачем мне эти 12 доп. слотов. Лично я хотел, чтобы уменьшилась доля интерфейса на экране. Теперь его только больше, хоть и косвенно. Также не понимаю - почему из этих новых окон я не могу переместить какое-нибудь зелье в другую ячейку. Почему должен лезть ради этого в инвентарь? - Механика изучения экипировки. Смысл делать зелёнку неизучаемой? Смысл упрощать прокачку, которая и так упрощена в прошлых патчах? Имею ввиду сейчас, когда хай-контента особо нет. Делать на высоких уровнях нечего. - Новые типы напоминаний. Зачем мне это? Объясните. И колокольчик этот проклятый уберите, он просто раздражает! Звенит даже на арене, где его нельзя отключить. Дополнительно: Регенерация здоровья у боссов в динамических областях во время их возвращения к месту появления значительно снижена. Теперь можно не бояться что босс выйдет за пределы зоны сражения и бой придется начинать сначала. Всмысле? Это же суть эвейда. У нас даже мировых боссов можно немного сэвейдить, взамен на их небольшой отхил, чтобы скинуть стаки мощи, что, имхо, ненормально. Я уже встречался с подобным - это называется игнорирование механик босса, что крайне нехорошо. Лично я считаю это эксплойтом, требующим исправления. В локацию рейдов добавлен торговец, который может починить экипировку и продать полезные для сражения расходники. Взаимодействие с Горгорушем возможно только во время подготовки к рейду, после начала таймера боя он исчезнет. Зачем? Можно было сделать так, чтобы игроки в твоей группе могли использовать призванного купоном торговца. А так, это какое-то очередное оказуаливание. При использовании такая экипировка будет давать урезанное количество мастерства, а доступ к её дополнительным характеристикам будет ограничен. В чём прикол этого нововведения? Я не понимаю, зачем это? И очень интересно - как я перепрыгнул с 19 на 20 уровень? С 18 на 19 после какого-то патча прыгнул. Сейчас снова та же история. Так, может, мне и не играть вовсе? :D Смотрю, уровень сам подымается. Если вы в очередной раз упростили прокачку, то зачем? Смысл её упрощать, если на 20 уровне нечего делать? Тлевранзу изо дня в день мутузить ради ненужных мне ресурсов? Большое спасибо. Так, у меня была хоть иллюзия цели - достигнуть капа. Теперь нет даже её. С каждым патчем у меня сильнее ощущение, что игра делается для каких-то мега казуалов, у которых времени - только после работы в метро погонять. Извините, к таким не отношусь, хоть и работаю. И не хочу, чтобы игра в плане казуальности опускалась до уровня весёлой фермы. Когда новые уровни, способности, новые данжи, рейды, локации, шмотки и, в общем, новые цели игры? Почему у нас финальный этап бета-теста длится уже 8 месяцев?... В очередной раз пишу, что не этого ждал целый месяц. И ещё буду ждать, уже не особо надеясь, что будет что-то интересное. Разочарован... P.S. Зачем вы добавляете на форум реакцию, которая используется исключительно ради троллинга? Просто поддерживаете токс... ужас.
  22. Pulsar

    Важно про Тень

    Оно неуместно нигде. Это фраза для избежания ответственности и действий к исправлению плохого/оправдания лени. Мне вот уже говорили про то, в какой последовательности нужно вводить те или иные правки. Повторюсь, я не начальник разработчика. Я не отвечаю за последовательность ввода изменений. Если есть проблема - я предлагаю её решение, если есть идея. Возможно, справедливо сначала изменить магов, потом тени, я не против. Просто, нет смысла высказывать именно мне, сколько страдал тот или иной клас, я не был в ответе за это. Кратко говоря: ну да, это плохо, что долго не исправляют магов. Только, я тут причём? Я предлагал правки магов из того, что удавалось придумать. P.S. Да и не только магов нужно править. Я изначально говорил (ещё до первого костыля тени), что нужно сперва править проблемы других классов и общие (изменить ураган стрел, раздвоение, транслокацию, барьер клинков, некоторые пассивки, ослабить расщепление, возродить неюзабельные характеристики (фокус, пробив например) и кристаллы и т.д.
  23. Pulsar

    Важно про Тень

    Неуместно традиционное - "взгляните на других, у них тоже плохо". Фокусировку, как и другие проблемы мага (раздвоение,транслокация), тоже нужно решать. Только тут речь про тень ;)
  24. Pulsar

    Важно про Тень

    Имхо, нужен комплексный ребаланс. Я как-то хотел предложить переделать тень. Кратко говоря, рассортировать доп. урон с пассивки инвиза и хитрости по некоторым кристаллам за ЧХ, установив отдельное значение у каждой способности, и, возможно, добавив другие фичи, помимо увеличенного урона с инвиза (типа, у какой-нибудь способности увеличенный урон с инвиза ниже, чем у других скиллов, но шанс крита выше и т.д. (разнообразие типа)) Т.е. чтобы доп. урон был, но отдельный для каждого скилла и получаемый путём изучения кристалла. Чтобы было легче править урон у проблемных скиллов, типа прыжка. Ведь изменять цифры кристаллов легче. Разумеется, с отменой всех добавленных костылей. Забил только :D Сам засомневался, хитрость, как минимум, обесценивается. Но текст остался. Просто, я считаю саму базу для будущих корректировок баланса тени – неудобной из-за монополии ключевых фич - пассивки невидимости (30%) и хитрости. P.S. Ну и разщепление нужно нерфить/убирать, имхо, возрождая параметр пробивания брони.
  25. Pulsar

    НЕСПРАВЕДЛИВОСТЬ!

    А как я могу предугадать, перегоню я по урону других игроков или нет, если, допустим, на боссе 20 игроков? Чтобы оценить свои силы и силы других игроков и сделать вывод - получу я награду или нет. И кто возместит впустую потраченное время, если мне, видите ли, не повезло? Имхо, это проблема, и её нужно решать :) Думаю, мой метод подойдёт.
×
×
  • Создать...