Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'ап'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • International community
    • News & Announcement
    • General section
    • Guides
    • Bug reports
    • Suggestions
    • Guilds
    • Tavern "Hoppy Hog"
    • Creative section
    • Contests
    • Reviews and impressions
  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Общий раздел
    • Руководства
    • Сообщения об ошибках
    • Предложения
    • Гильдии
    • Трактир "Хмельной Боров"
    • Творческий раздел
    • Конкурсы

Поиск результатов в...

Поиск результатов, которые...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Найдено: 3 результата

  1. Как апнуть 10 лвл ,если все квесты пройдены?
  2. Горячо любимые разработчики собрались устроить праздник охотникам. Предлагаю пробежаться по навыкам и механикам этого класса, которым, по моему скромному мнению, требуются изменения. Скачок При использовании этого навыка охотник отпрыгивает назад, но если сзади есть преграда хотя бы в 1 клетку, игрок в неё врежется и останется на месте. Почему бы не изменить работу этого навыка таким образом, чтобы охотники могли перепрыгивать препятствия, если за ними есть свободное пространство Призыв духов Здесь предложение не по работе навыка, а по глифам и механике с духами в целом. Так уж вышло, что у охотника есть 3 духа, которые призываются с ульты, но в самом навыке призыв духов глифы раскиданы стандартно: 2 глифа за 1 частицу хаоса, связанные с кд навыка или с увеличением чутья, 2 глифа за 2чх для паука и волка и 2 за 3чх для кабана. Почему бы не сделать по глифу на каждого из духов? Игрок будет раскидывать частицы хаоса в зависимости от его стиля игры. Играет человек через кабана - кидает чх в кабана, хочет с волком бегать - кидает в волка. Призывает исходя из ситуации? Не вопрос, раскидал в самые нужные глифы и пошёл побеждать. К примеру в глифы за 3 чх может звучать примерно так: во время жизни духа волка шанс крита игрока увеличивается на N%, во время жизни духа паука скорость бега игрока увеличивается на N%, во время жизни духа кабана параметр Брони увеличивается на N% Так же не удобна механика с привязкой духа к навыку. В то время как другие классы просто создают разные билды, охотники вынуждены ещё и учитывать какой эффект духа после какого навыка будет накладываться. Эта механика сильно ограничивает игроков. Почему бы не создать более удобную систему? Если вы ограничены в техническом плане и не можете создать условную кнопку, которой игрок будет по нажатию накладывать на себя эффект, может быть вы сможете дать возможность игроку привязывать духов самостоятельно через систему глифов и чх? Подробнее об этом я расписывал тут: Так же необходимо увеличить прибавку здоровья духам от стата "Чутьё", либо вернуть зависимость хп духа от игрока, как это было до так ненавистного хантами обновления 1.8.0, где это убрали, после чего дух волка перестал жить и умер окончательно. Press F. На данный момент жизнь духа паука в 3.2 выглядит примерно так: Прошу заметить, что хант немаленького уровня, маг порезанный до 20го уровня, а на видео дух паука, у духа волка хп ещё меньше, тот умирает от одного фаербола, навыка, у которого кд 5-6 секунд При этом дух вызывается раз в 30-35с с ульты. Адекватно ли это? По-моему нет. Едем дальше. Повелитель небес Повелитель небес оказался неповоротливым, а с учетом того, что у 3х из 5 классов есть навыки, помогающие разорвать дистанцию, дух дракона оказывается ещё и бесполезным. Нужно позволить ему поворачиваться в сторону ближайшей цели, тогда дух дракона будет защищать хозяина на 360 градусов. Так же непонятен его долгий призыв. От нажатия кнопки, до появления дракона и его первого взмаха проходит около 2х секунд - очень долго, за это время противник может оказаться у вас за спиной и все взмахи крыльев окажутся бесполезными. Нужно сделать призыв моментальным, как и работу глифов на ослепление и мощь. На данный момент эти эффекты накладываются с первым взмахом, было бы неплохо если бы накладывались они сразу после нажатия на область применения. Так же было бы неплохо увеличить дальность и ширину взмахов. Пробежимся по пассивкам Тактика выживания Пассивка, наверное, должна защищать один из самых немобильных классов от огромного урона, в том числе и ваншотов. На деле же урон от рог настолько большой, что снести >20% хп тени - как нечего делать, а потому, пассивная способность Тактика выживания сработать не успевает: Очень хочется, чтобы эта пассивка срабатывала и спасала бедолаг на хантах от огромного разового урона. Первый выстрел Эта пассивная способность крайне неэффективна, потому что срабатывает лишь в начале боя, в то же время сам "режим боя" работает не всегда хорошо и очень часто происходит ситуация, когда ты уже не в бою, твой враг на другой стороне локации, а режим боя на тебе висит. Да и в целом, от этой пассивки избавляются при первой же возможности. Предлагаю изменить эту пассивку. Сделать так, чтобы дебаф Уязвимость накладывалась условно каждую 5ю атаку (именно "атаку", а не "автоатаку") Поиск уязвимых мест Эту и следующую пассивки я ещё не открыл, но почему-то решил высказать свое мнение и о них. Конкретно в поиске уязвимых мест слишком много процентов, вам не кажется? 10% и так мало, так к этому ещё и зависимость от хп цели прибавляется. Пассивка была бы полезнее, если бы не было ограничения по хп цели. Лёгкая добыча Могу предположить, что каждые 7с метка будет накладываться на всё, что имеет хп: духи, клоны, иллюзии, МОБЫ. Возникает вопрос: зачем мне ставить пассивку, которая из-за рандомной механики и моего везения будет срабатывать на все, кроме нужной мне цели, т.е игрока. Предложение: охотник раз в 7с любой атакой будет накладывать метку охотника. Таким образом пассивка теряет рандом, а охотник будет сам выбирать кому ему дать обездвиж. Звучит более играбельно, чем то, что есть сейчас. Подытожим для самых ленивых: Перерабатываем скачок таким образом, что если в точке приземления будет пустая область, хант перепрыгнет любые препятствия и окажется там. Увеличиваем количество глифов в ульте под каждого из трёх духов. Даём возможность через глифы менять привязку эффекта духа к навыку. Увеличиваем прибавку к хп духам через параметр Чутьё, либо вернуть зависимость хп духа от хп игрока, потому что волк и паук тоже хотят жить эту жизнь. Перерабатываем навык Повелитель небес, дать возможность дракону поворачиваться на 360 и сделать призыв духа дракона моментальным, а вместе с тем и накладывание эффектов ослепления и мощь, чуть увеличить дальность и ширину атаки Перерабатываем пассивку "Тактика выживания", которая на данный момент не успевает срабатывать в момент нанесения огромного урона с одного навыка. Перерабатываем пассивную способность "Первый выстрел", уязвимость должна накладываться на врага с каждой 5й атаки. Перерабатываем пассивку "Поиск уязвимых мест", пока её ещё никто не открыл, пусть кровоток накладывается атаками по врагам с любым количеством здоровья с шансом 10%. Перерабабатываем пассивку "Лёгкая добыча" - убрать элемент рандома. Пересматриваем урон от навыков в сторону увеличения. В С Ё, вы - великолепны. Охотник далеко не мобильный, в то время как у других дд классов есть телепорты, удобные спешки и инвизы, у ханта нет ничего из этого. Есть спешка в Урагане стрел на 7с, но чтобы получить её нужно постоять на месте 1с, есть спешка на 5с в ульте с кд 30-35с за 3чх и всё. Мне кажется, что если класс немобилен, то он должен наносить огромный урон, но и этим похвастаться охотник не может, чародеи и тени наносят не меньше, но при этом имеют топовый сейвы - телепорты и инвизы. Это всё, что я хотел предложить, но далеко не всё, что можно и нужно переработать у охотника, чтобы сделать его более привлекательным для игроков. Ну и в заключении хочу выразить благодарность разработчикам. Пока писал эту тему, заметил, что пассивную способность "Звериное чутьё" таки переработали, за что вам, горячо любимые, отдельный респект
  3. Kirill

    Нерф + ап алхимика

    Решил выделить отдельную тему для комментария, т.к. на мой взгляд все таки это самый разумный баланс алхимика. Считаю что нужно урезать самоотхил и отхил по классу алхимик (т.к. 1 алхимик имба, а 2-3 уже бессмертная команда) чтобы они могли пережить урон ДД (тени, который по сути своим ядом должен контрить алхимиков) в групповой схватке, но не могли будучи на 2000-3000 мастерства слабже побеждать с большим преимуществом 1 на 1, а хил дружественного персонажа другого класса оставить прежним. Также дать аое-скилл (именно скилл, а не талант за очки хаоса) на горение, чтобы проще было фармить мобов. Так персонаж не потеряет своей роли в группе, оставаясь саппортом, перестанет доминировать в пвп над остальными классами и сможет нормально фармить. При таком раскладе можно и кд меньше сделать, а так это очень сильный класс. Не нормально что в адамантиевом гроте тень 12к мастерства бадается секунд 15-20 с алхимиком 7-8к мастерства, при этом побеждая с половиной или меньше хп. Я понимаю что разработчики уже наверняка придумали как понерфить алхимиков, но возможно что-то подчеркнете отсюда.
×
×
  • Создать...