Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'хант'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • International community
    • News & Announcement
    • General section
    • Guides
    • Bug reports
    • Suggestions
    • Guilds
    • Tavern "Hoppy Hog"
    • Creative section
    • Contests
    • Reviews and impressions
  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Общий раздел
    • Руководства
    • Сообщения об ошибках
    • Предложения
    • Гильдии
    • Трактир "Хмельной Боров"
    • Творческий раздел
    • Конкурсы

Поиск результатов в...

Поиск результатов, которые...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Найдено: 4 результата

  1. Горячо любимые разработчики собрались устроить праздник охотникам. Предлагаю пробежаться по навыкам и механикам этого класса, которым, по моему скромному мнению, требуются изменения. Скачок При использовании этого навыка охотник отпрыгивает назад, но если сзади есть преграда хотя бы в 1 клетку, игрок в неё врежется и останется на месте. Почему бы не изменить работу этого навыка таким образом, чтобы охотники могли перепрыгивать препятствия, если за ними есть свободное пространство Призыв духов Здесь предложение не по работе навыка, а по глифам и механике с духами в целом. Так уж вышло, что у охотника есть 3 духа, которые призываются с ульты, но в самом навыке призыв духов глифы раскиданы стандартно: 2 глифа за 1 частицу хаоса, связанные с кд навыка или с увеличением чутья, 2 глифа за 2чх для паука и волка и 2 за 3чх для кабана. Почему бы не сделать по глифу на каждого из духов? Игрок будет раскидывать частицы хаоса в зависимости от его стиля игры. Играет человек через кабана - кидает чх в кабана, хочет с волком бегать - кидает в волка. Призывает исходя из ситуации? Не вопрос, раскидал в самые нужные глифы и пошёл побеждать. К примеру в глифы за 3 чх может звучать примерно так: во время жизни духа волка шанс крита игрока увеличивается на N%, во время жизни духа паука скорость бега игрока увеличивается на N%, во время жизни духа кабана параметр Брони увеличивается на N% Так же не удобна механика с привязкой духа к навыку. В то время как другие классы просто создают разные билды, охотники вынуждены ещё и учитывать какой эффект духа после какого навыка будет накладываться. Эта механика сильно ограничивает игроков. Почему бы не создать более удобную систему? Если вы ограничены в техническом плане и не можете создать условную кнопку, которой игрок будет по нажатию накладывать на себя эффект, может быть вы сможете дать возможность игроку привязывать духов самостоятельно через систему глифов и чх? Подробнее об этом я расписывал тут: Так же необходимо увеличить прибавку здоровья духам от стата "Чутьё", либо вернуть зависимость хп духа от игрока, как это было до так ненавистного хантами обновления 1.8.0, где это убрали, после чего дух волка перестал жить и умер окончательно. Press F. На данный момент жизнь духа паука в 3.2 выглядит примерно так: Прошу заметить, что хант немаленького уровня, маг порезанный до 20го уровня, а на видео дух паука, у духа волка хп ещё меньше, тот умирает от одного фаербола, навыка, у которого кд 5-6 секунд При этом дух вызывается раз в 30-35с с ульты. Адекватно ли это? По-моему нет. Едем дальше. Повелитель небес Повелитель небес оказался неповоротливым, а с учетом того, что у 3х из 5 классов есть навыки, помогающие разорвать дистанцию, дух дракона оказывается ещё и бесполезным. Нужно позволить ему поворачиваться в сторону ближайшей цели, тогда дух дракона будет защищать хозяина на 360 градусов. Так же непонятен его долгий призыв. От нажатия кнопки, до появления дракона и его первого взмаха проходит около 2х секунд - очень долго, за это время противник может оказаться у вас за спиной и все взмахи крыльев окажутся бесполезными. Нужно сделать призыв моментальным, как и работу глифов на ослепление и мощь. На данный момент эти эффекты накладываются с первым взмахом, было бы неплохо если бы накладывались они сразу после нажатия на область применения. Так же было бы неплохо увеличить дальность и ширину взмахов. Пробежимся по пассивкам Тактика выживания Пассивка, наверное, должна защищать один из самых немобильных классов от огромного урона, в том числе и ваншотов. На деле же урон от рог настолько большой, что снести >20% хп тени - как нечего делать, а потому, пассивная способность Тактика выживания сработать не успевает: Очень хочется, чтобы эта пассивка срабатывала и спасала бедолаг на хантах от огромного разового урона. Первый выстрел Эта пассивная способность крайне неэффективна, потому что срабатывает лишь в начале боя, в то же время сам "режим боя" работает не всегда хорошо и очень часто происходит ситуация, когда ты уже не в бою, твой враг на другой стороне локации, а режим боя на тебе висит. Да и в целом, от этой пассивки избавляются при первой же возможности. Предлагаю изменить эту пассивку. Сделать так, чтобы дебаф Уязвимость накладывалась условно каждую 5ю атаку (именно "атаку", а не "автоатаку") Поиск уязвимых мест Эту и следующую пассивки я ещё не открыл, но почему-то решил высказать свое мнение и о них. Конкретно в поиске уязвимых мест слишком много процентов, вам не кажется? 10% и так мало, так к этому ещё и зависимость от хп цели прибавляется. Пассивка была бы полезнее, если бы не было ограничения по хп цели. Лёгкая добыча Могу предположить, что каждые 7с метка будет накладываться на всё, что имеет хп: духи, клоны, иллюзии, МОБЫ. Возникает вопрос: зачем мне ставить пассивку, которая из-за рандомной механики и моего везения будет срабатывать на все, кроме нужной мне цели, т.е игрока. Предложение: охотник раз в 7с любой атакой будет накладывать метку охотника. Таким образом пассивка теряет рандом, а охотник будет сам выбирать кому ему дать обездвиж. Звучит более играбельно, чем то, что есть сейчас. Подытожим для самых ленивых: Перерабатываем скачок таким образом, что если в точке приземления будет пустая область, хант перепрыгнет любые препятствия и окажется там. Увеличиваем количество глифов в ульте под каждого из трёх духов. Даём возможность через глифы менять привязку эффекта духа к навыку. Увеличиваем прибавку к хп духам через параметр Чутьё, либо вернуть зависимость хп духа от хп игрока, потому что волк и паук тоже хотят жить эту жизнь. Перерабатываем навык Повелитель небес, дать возможность дракону поворачиваться на 360 и сделать призыв духа дракона моментальным, а вместе с тем и накладывание эффектов ослепления и мощь, чуть увеличить дальность и ширину атаки Перерабатываем пассивку "Тактика выживания", которая на данный момент не успевает срабатывать в момент нанесения огромного урона с одного навыка. Перерабатываем пассивную способность "Первый выстрел", уязвимость должна накладываться на врага с каждой 5й атаки. Перерабатываем пассивку "Поиск уязвимых мест", пока её ещё никто не открыл, пусть кровоток накладывается атаками по врагам с любым количеством здоровья с шансом 10%. Перерабабатываем пассивку "Лёгкая добыча" - убрать элемент рандома. Пересматриваем урон от навыков в сторону увеличения. В С Ё, вы - великолепны. Охотник далеко не мобильный, в то время как у других дд классов есть телепорты, удобные спешки и инвизы, у ханта нет ничего из этого. Есть спешка в Урагане стрел на 7с, но чтобы получить её нужно постоять на месте 1с, есть спешка на 5с в ульте с кд 30-35с за 3чх и всё. Мне кажется, что если класс немобилен, то он должен наносить огромный урон, но и этим похвастаться охотник не может, чародеи и тени наносят не меньше, но при этом имеют топовый сейвы - телепорты и инвизы. Это всё, что я хотел предложить, но далеко не всё, что можно и нужно переработать у охотника, чтобы сделать его более привлекательным для игроков. Ну и в заключении хочу выразить благодарность разработчикам. Пока писал эту тему, заметил, что пассивную способность "Звериное чутьё" таки переработали, за что вам, горячо любимые, отдельный респект
  2. ПОВЕЛИТЕЛЬ НЕБЕС Активная способность Накладывает на вас эффект «Дух Паука» Шалом! Должно быть вам интересно, что из себя представляет дракон на самом деле и есть ли у него полезные функции для использования в ПВЕ и ПВП? Давайте рассмотрим полезность активного навыка «Повелитель небес» в ПВЕ и ПВП контенте. Но, сперва разберём все его глифы за «1», «2» и «3» Чх. 1) Снисхождение владыки (1 Чх) – при появлении вашего дракона, враги получают «замедление» в радиусе 7-ми метров, и данный отрицательный эффект накладывается на всех противников в этом радиусе. Что мы от этого имеем на практике? Во-первых, помимо того, что Дракон может 6 раз оттолкнуть мобов от вас, так ещё вдобавок к этому они получают и «замедление». Полезно ли нам это? Определенно да, если вы захотели пофармить, сагривая целые пачки мобов! Во-вторых, в какой-то момент может произойти неприятная ситуация, когда Хп вашего персонажа близится к нулю, а у зелья Кд. И тут, на поле боя, появляется ваш крупный крылатый смелый помощник, который тут же наложит замедление на врагов, дав время на то, чтобы вы успели скрыться с радаров или отхилиться! Звучит всё красиво, но при всём этом я не вижу 100% профита от навыка, так как Дракон является всего лишь некой турелью и будет использовать свои способности только в одном направлении. Насколько это для вас будет полезно и эффективно, увидите сами. Самый большой минус – это тот факт, что призыв Дракона очень долгий. Мобы успевают обычным шагом, без всяких прыжков, забежать за спину этого существа, пока он призывается, и от навыка не будет никакого эффекта. Чтобы всё-таки добиться некоторого результата от навыка, вам нужно будет после призыва Дракона не отбегать за него, а немного передвинуться на врагов, а потом резко обратно, используя при этом всё время «спешку», благодаря навыку «Ураган стрел». Так будет эффективнее всего отдалиться от мобов. См. пример ниже. В первом варианте вы увидите, как забегают за спину Дракона мобы, и от навыка становится ноль эффекта. Во втором варианте я предлагаю свой метод, который описывал выше, чтобы от навыка был хоть какой-то толк. 2) Стрелы драконоборца (1 Чх) – во время действия способности ваши автоатаки накладывают на врагов эффект «расщепление» (Негативный эффект – уменьшает броню и сопротивление на 30%. Эффекты суммируются по длительности действия) на 2 секунды, а их дальность увеличивается на 2 метра. Такой эффект Ханты уже встречали в активной способности «Кислотный дождь», который находится в глифе «Коррозия» за 2 Чх. В глифе Дракона мы получаем эффект на 2 секунды от каждой автоатаки. Иначе говоря, «расщепление» будет действовать, пока существо живёт. См. пример ниже. Конечно же этот эффект имеет очень полезные свойства, но эффективно ли данный глиф использовать?.. Здесь уже 50/50 на ваше усмотрение, так как мы уже получаем «расщепление», благодаря глифу «Коррозия» и с Драконом процент от этого эффекта не суммируется! См. пример ниже. 3) Ослепляющее пламя (2 Чх) – при появлении дух дракона накладывает на всех противников в радиусе 7-ми метров эффект «ослепление» (Негативный эффект – враг промахивается при каждой атаке. Эффекты суммируются по длительности действия) и «горение» (Негативный эффект – наносит магический урон каждую секунду. С вероятностью 3% цель получит эффект «Страх» на 1 секунду. Максимальное количество эффектов – 10. Эффекты суммируются по интенсивности действия) на 4 секунды. От данного глифа враг будет получать некоторый постоянный небольшой урон от «горения» и никак не сможет нанести урон по вам из-за «ослепления». Это вы можете заметить на первых секундах видео, где враг сначала нанёс урон, а потом у нас появилось уклонение от его следующей атаки. См. пример ниже. Признаться, если враг для «ближнего боя» упёрто бежит на вас, то данный глиф действительно имеет какую-то стоимость. Но, всё же мы будем продолжать учитывать, что дракон не передвигается и все его бафы и дебафы не всегда смогут вам помочь, потому что его атаки не дотягиваются до дальников (магов, лучников…). См. пример ниже. Внимательно посмотрите, что урон от дракона получает только враг ближнего боя, а моб-лучник получает урон только от самого персонажа. 4) Мощь шторма (2 Чх) – повышает урон способности на 20%. Здесь всё ясно и понятно. Никаких особых эффектов. Поэтому сразу проведём проверку по урону с глифом и без него. Я наношу урон врагу дальнего плана, а Дракон – врагу ближнего плана! См. пример ниже. С глифом! Без глифа! 5) Неистовость (3 Чх) – во время действия способности дух дракона поддерживает эффект «мощь (х5)» (Позитивный эффект – повышает наносимый урон при помощи автоатак и способностей на 5%. Максимальное количество эффектов – 10. Эффекты суммируются по интенсивности действия) на всех членах группы в радиусе 6 метров. Если призвать одновременно двух драконов, то вместо х5 «мощь» будет х10. Ниже приведу пример – скриншот с текущим уроном / а под скриншотом видео с параметрами максимального урона, исходя из минимального, под мощью х10. Но, в этом всём чудесном есть небольшой подвох. Мощь не будет суммироваться х5+х5, если персонаж не находится в пати с другими игроками, у которых имеется дракон. 6) Сокрушительные порывы (3 Чх) – после отталкивания противники получают эффект «оглушение» (Негативный эффект – не позволяет передвигаться, атаковать и использовать способности) на 2 секунды. Всё бы ничего, если бы не оглушение всего на 2 секунды! Рассмотрев предыдущие глифы, мы понимаем, что в данном случае такое «оглушение» нам мало что даёт. См. пример ниже. Думаю, что если выбирать между «мощью» и «оглушением», то ответ очевиден… На этом разбор подошёл к концу, и пора подвести итоги! В заключении я расскажу, почему не стоит использовать данный навык в основном билде и одновременно обращусь к разработчикам со своими предложениями, как можно было бы улучшить данную способность, чтобы она имела хоть какую-то ценность. Первое, что хотелось бы отметить из минусов – Дракон не может поворачиваться! Обращаясь к изобретателям данного навыка, хочу отметить тот факт, что данное существо служит некой турелью, а как правило, турель должна поворачиваться, хотя бы с учётом того, что враг передвигается НЕ в одном направлении. Мы же с вами не в платформер играем, верно? А враги (игроки) очень изобретательны, и бежать они в одном направлении уж точно не станут. Даже неповоротливый танк умеет поворачиваться, а ДРАКОН – нет… Единственное, что пришло на ум, если поворот делать балансно: 1) Сделать Дракону постоянную слежку за персонажем. То есть, если персонаж передвинется направо или налево, то Дракон поворачивается в сторону персонажа. Пока что это не на 100% звучит идеально, но я лишь предложил идею, которую можно развить. 2) ИЛИ сделать что-то по типу указки, которая будет указывать направление, кого атаковать Дракону. Но данная мысль мне пока не очень нравится, потому что если указка будет занимать отдельный слот, то это будет неэффективно. Пока что данное существо не имеет такую ценность, чтобы на него можно было тратить целых два слота. И ещё кое-что! Кажется, я нашёл баг, когда Дракон действительно стал поворачиваться. См. пример ниже. Второе, что хочу добавить – Дракон не может, ещё раз повторюсь, НЕ МОЖЕТ наносить урон врагам-дальникам! Что это за безобразие? Получается, вы добавляете такое величественное создание, которое не всем может нанести урон? Где логика. Вы же понимаете, что из-за этого бОльшая часть глифов просто не будет работать должным образом? Как минимум не будут приносить пользу 2 глифа за 2 Чх. Если вы внимательно изучите мой разбор, то увидите все недочёты по этому поводу. Третье, что можно дополнить – стоило бы увеличить урон, который наносит Дракон врагам с глифом «Мощь шторма» хотя бы на 30%. Если учитывать, что в это время не будет работать глиф на «горение» и «ослепление», то это будет вполне справедливо. Даже пёс с указкой, нанося большой урон, не всегда помогал в ПВП. А здесь мы говорим о неповоротливом существе. Обращаясь к игрокам, хочу сказать, что использовать активную способность «Повелитель небес» в нынешних реалиях не имеет смысла, пока исправления, которые я предложил выше, не вступят в силу. Спасибо за внимание!
  3. Всем привет! Это общая тема для обсуждения Охотника🏹. Пишите сюда своё мнение о классе. О классе: Носит среднюю броню. В качестве оружия использует лук. Дальний бой. video.mp4 Охотник применяет героический навык «Призыв духа» История класса Одной стрелы достаточно, чтобы прервать жизнь — под этим девизом проходит жизнь любого охотника. Представители этого древнего ремесла стояли у истоков любой цивилизации, но время шло, и прогресс неизбежно оттеснил их на второй план. Охота стала уделом простых людей, да развлечением для знати. Но оставались и те, кто возводил ее в ранг философии. Даже когда магия вернулась в Аринар, охотники не отказались от своих методов. Колчан и стрелы остались в прошлом: пронзающие потоки чистой энергии теперь срывались с их луков, озаряя врагов ослепительными вспышками. Охотники не отвергли чудеса прогресса, а их главным открытием стали Поглотители магии. Эти небольшие устройства задумывались как хранилища волшебной энергии, но никто не мог и подумать, что кто-то будет использовать их для ловли духов. Поэтому, вступая в бой с одиноким лучником, не удивляйтесь, когда на вас устремится вихрь призрачных зубов и когтей. «Призыв духа» Героическая способность: «Призыв духа» Вы призываете себе на помощь дух животного: Волка, Паука или Кабана, в зависимости от использованной ранее способности. «Чутье» Классовая характеристика: «Чутье» Увеличивает время жизни и боевую эффективность духов животных, призываемых героической способностью. Обратите внимание, что игра находится на стадии тестирования, а это значит, что некоторые элементы и механики могут измениться к релизу. Мы будем обновлять и дополнять статьи в будущем.
  4. Не работает дополнительный эффект (животный инстинкт) навыка "призыв духа".
×
×
  • Создать...