Перейти к содержанию

Laavas

Members
  • Публикаций

    39
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Сообщения, опубликованные Laavas

  1. Раньше милишные мобы на дейлах могли бить тебя через забор. Сейчас в договорах можно встретить милишников, овладевших этим искусством на все 100%. (На всех скринах моб стоит на месте, но наносит мне урон автоатакой несмотря на расстояние. Если кинуть страх, то после него он все ещё будет бить издалека)

    Screenshot_2021-04-15-08-20-55-117_com.aigrind.skylore.jpg

    Screenshot_2021-04-15-08-21-54-578_com.aigrind.skylore.jpg

  2. Пока в игре максимальное качество -редкий, это вполне терпимо, но вы ведь добавите новый шмот с новым качеством, и тогда, получить на эпическом или легендарном уровне бесполезную для тебя характеристику, будет значить, что пора заново качать шмотку взамен этой. Хотелось бы иметь способ хоть немного контролировать шанс выпадения нужной характеристики. Например, возможность ещё раз сыграть в рулетку, но уже без той характеристики, которая тебе выпала за знания или золото (новая пойдет вместо старой) или при получении нового уровня качества давать игроку возможность убрать одну допхарактеристику из списка возможных будущих.

    • Like 2
  3. Начав бегать по гроту, я заметил, что некоторых механик не хватает для комфортной игры. 1)Возможность сброса цели. Например, я в режиме войны дерусь с кем-то, зная что рядом стоящие игроки меня трогать не будут, что они держат нейтралитет и, там, фармят или просто смотрят (вполне реальный случай, сегодня был). Ну вот я победил, но из-за урона по области, которым я зацепил кого-то мой персонаж сам начинает автоатачить этого мирного игрока, он подумал, что это нападение, бьёт в ответ и т.д. Если я отбегу подальше и остановлюсь, то при достаточной дистанции автоатаки от моего перса продолжаться. С возможностью сброса цели я смогу перестать автоатачить его. Благодаря этому игроку будет проще понять, что я не нападаю на него, а урон нанес случайно. 2) Механика поиска игрока по никам или список тех, в кого ты тыкал ближайшие пару минут (или с кем дрался). Это нужно, чтобы, когда на тебя нападает игрок, ты мог выйти в безопасную зону и договориться с ним через ЛС (нужна возможность найти его, не видя персонажа, а зная только ник). А то сейчас надо под его скиллами успеть напечатать что-то да ещё и не сдохнуть. Под договориться я понимаю не только мольбы о пощаде, но и предложения вместе в группе пофармить осколки или что-то ещё. 3) Очень нехватает способа осмотреть персонажа противника, не нанося ему урона. Мне можно его бить или нужно бежать? А как написать что-то в ЛС? От той же тычки он увидит во мне агрессора, а если рядом ещё и другие игроки были...

  4. Забрать ежедневную награду с переполненным инвентарем я могу, а открыть - нет. Просто сундуки со шмотом тоже не открываются в такой ситуации, в отличии от режимных (это очень удобно, кстати). Даже если инвентарь просто забит, а не переполнен, открыть , скажем, ящик с зельями нельзя (то есть содержимое ящика могло бы занять его место,но такого не происходит)

  5. Если в данже зайти в карту и переключиться на другую локацию, скажем благороща, то ,во-первых, нет кнопки возвращения назад, и тебе приходится открывать карту заново, а во-вторых, после этого туман войны (или как это называется) закрывает всю ранее исследованную часть карты подземелья.

  6. В 26.10.2020 в 13:28, Ollie сказал:

    Я думаю, тут просто пригодится переключаемая кнопка в настройках, которая будет требовать для всех действий двойного тапа.
    Вашу боль услышал, передам разработчикам 👆

    Я одно время играл с двойным тапом в варспир и понял, что это очень неудобно в массовых битвах, так же скорость твоей реакции снижается (нужно сделать лишний Тап). Дальше примеры. Если я хочу атаковать разбойника, а после первого нажатия он блинкается на меня (просто так совпало), то мой второй Тап попадет в землю, сбросится, потом снова тыкать в этого рога... В куче противников ты попадешь пальцем в кого-то, отведешь взгляд на панель информации, чтобы оценить его силу (стоит ли бить) , примешь решение, допустим, бить, а он уже затерялся в куче других игроков. Нужно тебе спасти союзника, кинув стан в противника, ты выбрал скил, подбежал на дистанцию, нажал на противника 2 раза,а он успел между тапами добить своим скилом твоего друга. Ещё бывают случайные промахи, нажал, нажал мимо, нажал, нажал, цель захватилась, но ты уже пропустил тайминг, подпустил цель слишком близко или ещё что-то. Я все это проверил на себе, когда играл в варспирс двойным нажатием. Если все же хочется добавить его, то хотелось бы иметь возможность подтверждения атаки через тап по панели информации.

  7. Сходу пример: хочу я в гроте оценить силу моба (стоит мне его бить или выбрать другого), нажимаю на него, и мой персонаж даёт тычку. Теперь моб сагрился и, если он с противным эффектом, который мне не нравится, например, немота, я вынужден отбежать, запомнить кого бить не стоит, пробовать другого, а это неудобно . С игроками то же самое. Хочу с кем-то подраться, тыкаю в него, а он на 7к бм сильнее и теперь хочет наказать меня. Вот чтобы так не разбрасываться тычками, когда хочешь просто оценить противника, предлагаю добавить кнопочку, при нажатии на которую твой следующий тап не заставляет персонажа что-то делать, а лишь выводит информацию о противнике (панельку с хп, эффектами и т.д.). После такого тапа эта кнопка переходит в состояние ВЫКЛ., то есть следующие нажатия будут обычными.

    • Like 2
  8. Сейчас ты получаешь сундуки, забиваешь ими все слоты и ждёшь пока откроются уже имеющиеся, чтобы получить новый. Это все хорошо, но, думаю, никто не откажется, если сделать возможность удалять сундук, освобождая слот. Большинство из них это самые слабые, их открывают только ради слота. При наличии такой возможности, игрок, потратив больше времени, забьет слоты крутыми сундуками и пойдет дальше по делам. Это точно никому не помешает. А за сброс можно установить цену в очках бодрости или брать % от максимального запаса этой бодрости.

    • Like 1
  9. 20 минут назад, Bkmz сказал:

    Ну да, игру бросить додумается, а прийти через 5ч с момента старта дейла, когда его уже все выполнили - не додумается.

    Складывается ощущение, что ты думаешь, будто люди созданы для игр, а не наоборот. Если можно уменьшить кд дейловых предметов ради удобства, то почему надо терпеть? Ну и не у всех есть свободное время, когда на дейлах мало людей.

  10. Хотелось бы, чтобы сообщения из чата переносились на новую строку, а не обрывались троеточием. Будет гораздо приятнее попутно с игрой почитывать какие-нибудь обсуждения, не открывая сам чат. 

  11. В 01.10.2020 в 09:37, Wimmy сказал:

    В этом и фишка . Если бы на всех все хватало, дейлики превратились бы в обычный кликер. Пришел покликал пару минут, пошел дальше. А тут хоть какое то разнообразие, соревнование. Да бесит иногда когда несколько раз подряд из под носы тырят квестувую вещь, но так даже интереснее) Единственное это то, что коряво прописывается маршрут к предметам после клика на него. Персонаж просто стоит, после нескольких кликов пытается найти маршрут, но на пол пути останавливается. Особенно это чувствуется с пузырьками на воде. Вот это бесит очень сильно. При клике на них не с той точки с которой персонаж может достать до них, он просто стоит и все, а должен по идее подбежать к месту актива(та позиция с которой он может выполнить данное действие) Это разрабам на заметку. 

    Как раз таки сейчас это и есть кликер. Все усердно прокликивают точку спавна дейловых предметов. Это было во-первых, а во-вторых, дейлы это не смысл игры, а один из путей к ресурсам и прокачке и основное занятие для всех игроков, значит этот путь должен быть комфортным. + Не известно, сколько людей психанет, когда у них из-под носа заберут очередное полено, и начнет срач в чате или даже бросит игру.

  12. Как и на прошлом тесте сейчас некоторых предметов не хватает на всех игроков. Например, ты вынужден стоять по несколько минут и караулить 'мертвых утопцев'.  Даже если, пока ждёшь их респа, выполнять другие квесты, то ты их сделаешь, и придется выжидать оставшихся ~5 штук.

    • Like 3
  13. Когда заканчиваешь живой, эффект остаётся. И ещё в новый бой переносится эффект из прошлого боя.

    13 часов назад, Dream сказал:

    Видимо использование свитка ограничено применением только на арене, а сам эффект не спадает после окончания самой арены 🤔

    Или это только при смерти? когда заканчиваешь живой, эффект свитка пропадает ?

     

  14. Иногда подозрительные пузырьки и торговые лодки не прожимаются. Или прожимаются, но персонаж идёт, пока не упрется в воду, потом он просто стоит. Повторные нажатия спасают, но не всегда. Ну и ещё две бочки с рыбой стоят на одной клетке.

    Screenshot_2020-05-07-21-00-26-929_com.aigrind.skylore.jpg

  15. Выпал большой сундук арены. На радостях даже алмазы на него потратил, а выпали только серые серьги. Только они. Даже если это не баг, то все равно такого быть не должно. Из обычного сундука падает несколько серых вещей, а тут одна.

×
×
  • Создать...