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  1. (Обновлено: 25.01.2025. Проверка актуальности:25.01.2025) ⚠️ Т.к форум на компе форматирует текст маленьким, а на телефоне слишком большим, рекомендую смотреть с ПК или "в режиме для ПК", если вы смотрите с телефона. Так будет комфортнее. Приятного просмотра! ⚠️ Гайд на Охотника I. Что такое Охотник? Охотник – это РДД, который менее маневренен чем другие, но более защищен. У него простые способы наносить урон, большая дальность атаки и на мой взгляд интересный геймплей связанный с духами. Класс актуален как в ПвЕ так и в ПвП аспектах. Присутствует и контроль с ранних стадий, и хороший ДПС. II. Разбор петов и механик. Основной механикой для Охотника является призыв питомцев. Призываются питомцы в зависимости от баффа, который вы получаете прожимая свои навыки. К примеру чтоб призвать Кабана, нужно получить его бафф, (это можно сделать использовав способность «Скачок», «Кислотный дождь» или «Соколиная охота») и после получения баффа прожать Ульту. Также у петов есть способности, которые активируются, когда вы прожимаете свои скиллы. Всего петов 3 штуки, и предлагаю кратко пройтись по каждому: Волк – Это ДД питомец, мало ХП, но большой урон. Вполне играбельный, в ПвЕ наносит достаточно много урона, но сам он имеет малое количество ХП и множество контроля у врагов на хай лвле заставляют его немного уступать Кабану. Таргетные навыки активируют нанесение доп урона по цели, также Волк может наносить массовый урон вокруг себя при использовании тех скиллов, что кастуются на область. Дает Ярость себе и хозяину при использовании вами способностей с целью «На себя», что тоже является сильным баффом. Кабан – чисто жирнейший пет, у которого почти нет урона, зато есть контроль и много хп. Актуален везде, в ПвП позволяет кидать контроль на дальнем расстоянии в цель, вокруг себя кидать агр или под вами страх. В ПвЕ позволяет с легкостью держать боссов и мобов, но время жизни петов ограничено, поэтому как только он пропадет - босса уже будете держать вы, и чтоб переагрить его вторым кабаном потребуется время на набивание агра скиллами, что уже почти бесполезно. Но в данжах или на столбах грота когда вы без танка и хила – помогает. Паук – Самый бесполезный из всех петов. У него средние ХП и Урон, (но если точнее, то ни хп ни урона), а эффекты дают обездвиг и замедление, что хуже чем просто урон с Волка или полноценный контроль с Кабана. Можно юзать только для стопа и забива толпой. Или чтоб убежать. Как основную единицу - не. Также эффекты ваших скиллов связанные с пауком ориентированы на Уклонение. Но Уклон, даже с 100% шансом это в основном не гарантирующая вам выживание шляпа. Прыжок Тени промахнуться не может, почти любой массовый урон - тоже. Поэтому от Уклонения играть не вариант. III. Основы прокачки и старт. (В гайде подробно будет ТОЛЬКО то, что касается класса непосредственно.) Если ооочень (очень) кратко по выбору сета - пересказ ниже под спойлером. Возвращаясь к теме гайда. Охотник хорош буквально с самого начала пути. Часть его навыков и синергия с петами вшита в него и без Частиц Хаоса. Но Частицы по прежнему являются самым важным двигателем твоего геймплея, на ровне с приобретением новых способностей. Давай по порядку пройдемся что за них прокачивать: [4lvl] На второй странице талантов у вас откроются 2 Частицы Хаоса (Дальше - ЧХ). И первым делом стоит вложиться в навык «Призрачная стрела» и глиф под названием «Снайпер». (Нижний за 2 ЧХ) Увеличенная дальность применения и повышенный урон - это то, что нам надо. Также скажу сразу – Призрачная стрела это основной наш урон и ДПС на любой стадии игры. Почему этот глиф лучше двойного выстрела? Во-первых дополнительный урон от Волка второй раз подряд не проходит, дальность не увеличивается, по ДПС этот глиф хуже, а частота использования играет роль в получении баффа для призыва пета (Если условно вам нужно призвать Волка, а баффа на его призыв нет). [6-8lvl] На третьей и четвертой страницах мы получаем по 3 ЧХ (В сумме 6 за обе страницы) И у нас есть еще основные глифы, которые мы хотим прокачать. Я сразу оглашу список, и поговорим о последовательности: 1) Глиф в Ульте за 3 ЧХ «Безудержный натиск» позвоит нам получить ранний дебафф "Расщепление", который игнорирует чистыми 20% брони противника, а также повысить стан с Кабана на 0,5с. Т.е в целом у нас 2 навыка активируют эти эффекты, что будет полезно на ранней стадии. 2) Глиф в Ульте за 1 ЧХ «Опытный ловец», который уменьшает КД ульты на 5 секунд. Пока у нас не появилась Указка, нам обязательно иметь этот глиф. Это немного сгладит проблему того, что у нас большое КД пета 3) Глиф за 1 ЧХ В Призрачной стреле. Тут подойдет любой из двух, но лично я пока отдал бы предпочтение -1 сек КД способности. Шот потенциал у нас будет позже, а ДПС или более частые станы смотрятся выгоднее. На все это у нас уходит 5 ЧХ, в каком порядке качать эти перки – дело личных предпочтений. Но я бы прокачал их по порядку как они были написаны: Сперва расщеп за 3 чх, потом за 1 чх кд Ульты, и глиф на Стреле за 1 ЧХ в последнюю очередь. ⚠️Многие новички не понимают как работает «Расщепление», поэтому давайте приведу детальный пример. Написано что оно уменьшает Броню и Сопротивление на 20%. То есть если у противника условно 30% брони, вы чистыми отнимаете 20. При подсчете у него остается 10% и вы грубо говоря себе и союзникам повысили урон по этой цели на 20%. Поэтому это очень важный дебафф. (В будущем мы возможно будем менять этот глиф на скорость и повышение радиуса, но до этого еще далеко. ) [10lvl] На 5 странице также мы получим 3 ЧХ, и новый скилл «Ураган стрел». Стоит ли использовать ураган? Однозначно да. (В простонародии скилл называется стойка). Это и баф Защиты с Кабана, и бафф Ярости на криты с Волка, и с глифами неплохой забафф урона для ПвП. Новые частицы мы как раз вложим в этот навык. С прошлой страницы у нас осталась 1 Частица. (Ее временно можно было вложить в минус КД Залпа или в дальность Скачка. Если валюта позволяет –качайте, но сделаете возврат при получении Стойки.) В стойке качаем для ПвП «Тактическое преимущество» за 1ЧХ, и «Магический поток» за 3 ЧХ. Спешка поможет догонять врагов, а повышение урона на 20% забустит наш урон. Также внезапно разбирая Ураган, я хочу поговорить о Скачке. (Казалось бы, причем тут Скачок?) Навыки петов с нашего Скачка работают также, как на Призрачной стреле, но прыжок больше не таргетный скилл, поэтому пет прыгает и совершает действие на персонажа, который является целью автоатаки. И тут довольно туманное описание. Что значит целью автоатаки? Автоатаки ханта или зверя? И что такое цель? Это просто выбранный вами таргет? или последний персонаж, по ком была использована автоатака? Отвечаю – это цель, которая в вашем таргете, не важно в агре или нет, но обязательно на расстоянии автоатаки. И бафф повышения дальности автоатаки с Урагана соотвественно повышает дальность применения навыка петов со Скачка на 50%. Тоесть до 12 клеток. Естественно что в будущем мы этот рудиментарный навык выбросим, но лучше знать как пользоваться и забыть, чем не знать вовсе. А для соло ПвЕ (Договора, фарм.) лучше поставить «Зачарованный плащ» за 3 ЧХ, который будет давать нам Регенерацию и Барьер Этот вариант можно разместить на второй сборке и переключаться по надобности. [12lvl] 6 страница талантов, и снова 3 Частицы хаоса. Мы можем потратить их сейчас, а можем оставить на 7 страницу талантов и новый скилл, где потребуются свободные частички. Если же мы хотим подкачать что-то сейчас, то в Ульте качаем глиф за 2 ЧХ: 1)Верхний глиф – если с выживаемостью пета проблем нет. Добавит урона при призывае Волка, и дополнительный контроль при призыве Кабана. Он неплохо помогает против рог. Приводим пример: Вы на арене стоите в кустах и ждете, рога в инвизе к вам заходит, прыгает и начинает кромсать вам лицо. Чтоб этого избежать принимаем во внимание: - Если вы стояли в кустах и внезапно визуально вы видите что инвиз от кустов с вашего персонажа спал - значит кто-то рядом прошел и спалил вас. - В этот момент нужно успеть нажать Ульту и застанить рогу, который еще секунду должен кастовать прыжок. 2) Если все же проблемы с выживаемостью пета более ощутимы – качаем нижний глиф за 2ЧХ в Ульте. Примерно на этом уровне у других классов появляется больше массового урона (Волна мага, Веер и глифы на масс урон у роги) Поэтому эта частица тут возможно будет кстати, но учтите, что это временный вариант до 18 лвла, пока у нас нет Указки, которая позволит нам в два раза быстрее откатывать пета. [14lvl] Поздравляю, вы достигли довольно важного этапа в развитии персонажа. По-мимо синьки с лиги арены, нам открывается один из важнейших скиллов ханта – Кислотный дождь. Это массовый урон + немота. Ставить его мы будем вместо Скачка. В этом навыке важно прокачать «Летучесть» за 1 ЧХ. (которая повысит нашу область поражения сала) И глиф «Коррозия» за 2 ЧХ, котрый дает нам Расщепление в этот скилл. Это 2 глифа, которые нам желательно активировать сразу же, как только получили скилл. Сам по себе это один из лучших скиллов ханта. Немота не контрится свитками антиконтроля, область довольно широкая, далеко бьет, Расщепление. Но вот один недостаток – каст в 1 секунду. Однако с этим безусловно можно мириться. IV. Основные сборки на Охотника [18lvl]. Все особо важные глифы мы разобрали, пришло время всем сборкам на Охотника дать какую-то форму. Сейчас я покажу несколько вариантов сборок: Итак, вот как должна выглядеть наша базовая сборка что мы прокачивали на 14-16 уровнях: Базовый билд Билд с указкой [18lvl] Ярость духов - очень хороший скилл. Позволяет быстро КДшить нашего пета, увеличивает его урон и запас здоровья. Пет теперь у нас почти вечный, баффы с призыва пета срабатывают чаще, и жизнь прекрасна. Дойдя до этого скилла, я рекомендую поменять глиф «Безудержный натиск» в Ульте на «Размашистые удары» Так мы скомпенсируем Спешку потерянную в результате смены Урагана стрел на Указку, и баффнем немного массовые скиллы петов (агр Кабана и массовый урон Волка). По сути остальные сборки для пвп почти не годятся, только для частных случаев. Разнообразие появляется на более поздних уровнях (23/29) Пассивки Первый выстрел - Довольно неплохой ПвЕ навык для соло фарма или несерьезных ПвП в гроте. Как первая пассивка - пойдет, но до первой замены. Опытный стрелок - Одна из лучших пассивок охотника. Почти ни за что +10% урона это приятно. Бафф даже от потери хп не пропадает сразу. Для ПвЕ и для ПвП это наш верный спутник до конца игры. Тактика выживания - Лучшая пассивка Охотника, если не сказать что вообще игры. Защищает нас от смерти, еще и сверху кидает щиточек. Любовь раз и навсегда. Да, долгое КД, но эффект понятно что того стоит. Не меняем ни за какие деньги. (Но после смерти на Арене "Охота за головами" можно конечно разочек.) Спасительный пируэт - Уклонение не работает в этой игре от слова совсем. Интересна только вторая часть пассивки, но из-за большого количества не очень опасных, (но частых) эффектов, которые она снимает, я сомневаюсь что у этой пассивки в ближайшем будущем есть хоть какие-то шансы на жизнь. Если только натянуть сову на глобус, какую-то ситуацию 1 на 1 придумать. В общем мой вердикт мусор. Духовная связь - после нерфа до 15% не такая привлекательная, но все еще играбельная. В соло ПвЕ мастхев, в ПвП с волком тоже свою копеечку вносит. Если же вы почти всегда играете с Кабаном, то смысла играть эту пассивку по большей части нет. Тем более учитывая, что роги понижают этот отхил до 10%. В таком случае я бы лучше присмотрелся к пассивке ниже: Звериное чутье - Сомнительные условия, но очень сильный эффект. Радиус действия небольшой, всего 3 клетки, зато действие по отношению к Теням безжалостное. Раскрыть рогу из инвиза все равно что убить. Повышая агр до 4,5 клетки, Кабан способен на довольно большом расстоянии раскрывать невидимость, а также если ваш оппонент играет до сих пор с клоном и идет в атаку - зовете Кабася, и рывком в клона выводите его еще на пол пути. В общем полезно, но к сожалению работает через раз. (Баги...баги) Поиск уязвимых мест - Универсальная пассивка. Повышает наш урон почти за просто так. Получить кровоток в битве не сложно. На боссах работает, на игроках тоже. Будем брать. По билдам вообще вы всегда можете попробовать что-то свое, и для тех, кому интерсно - также приведу пару наглядных слайдов: Дальность применения скиллов Также покажу наглядную таблицу сравнения урона со скиллов. В данной таблице, данные записаны без прибавок на урон в ЧХ и без баффов. Урон Соколов за 10 стаков. Таблица урона IV. Основы ведения боя. Для того, чтобы хорошо играть одной сборки мало. Важно также хорошо нажимать кнопки и понимать как в этой игре работает боевая система. Начнем с сааамых азов: 1) Прожимание скиллов в движении. (С рассинхроном) 2) Применение нескольких навыков подряд 3) Снятие таргета. Допустим какие-то дебютные принципы вы знаете, сборок у нас не много. Зато вариантов отыгрыша от разных петов есть несколько. За охотника самое главное понимать ваше положение в сражении. Если с вами в команде есть маг или танк – инициировать должны эти герои, а вы продлевать врагам контроль, настреливать кабины, и кайтить. Пассивка «Тактика выживания» это буквально наша самая сильная защита, но она одноразовая. Поэтому на Охотнике важно не идти на рожон, ведь сложно уйти из под атаки после того, как все кнопки уже отдал. Зато довольно легко настреливать с далекого расстояния пуская петов. Играя через Волка, до каповых лвлов, мы хотим начать призвав пета, дав смачное Сало, Указку, Залп и снести лицо Стрелой. Или (Что более реально) поддержать инициативу другого союзника, начиная сразу с пета, указки, залпа стрелы и по ситуации продлевая контроль союзников своим салом. Играя от Кабана важно смотреть на свою пати. Нужно не только как можно дольше держать противников в контроле во время атаки, но и смотреть за своими сопартийцами. Пока у других классов не так много контроля, мы можем куда проще спасать союзников. А как раз из-за того, что ханта невозможно шотнуть – он очень хорошо играет в тандеме с Алхимиком. (Но еще лучше, если вы уже 23+ лвла, и у вас есть Дракон на подсейв самого алхима. Но об этом мы поговорим чуть позже) V. Энд Гейм [20lvl+] Начиная с 20 лвла мы получаем финальный на данный момент шмот. Новый шмот в конечном счете нам даст дополнительную характеристику на фиолетовом качестве. ❗Очень важно - с 20 лвл шмота не пытайтесь Перековывать навый Лук до того, как апните другие части фиол сета. На каждую попытку реролла вы потратите сумму, сравнимую с бюджетом маленькой европейской державы. И говоря про ресурсы, я имею ввиду в первую очередь Алхимические камни. А вам еще за что-то надо апать фиолку. До 20 лвла нам было все равно что носить, но сейчас нужно очень серьезно заранее продумать что мы хотим от нашего сета. Для начала, я предлагаю посмотреть в таблицу зависимости доп статов от типа шмотки: ❗Чутье и Пробивание брони не имеют зависимости, и на любых шмотках одинаковы. ⚠️ Сразу скажу, что тут не будет однозначного ответа на все вопросы и одной сборки. Моя задача не дать готовое решение, но и постараться обосновать свою позицию. Я приведу немного статистики, скажу свое мнение и разберу самые лучшие варианты. А решать вам. Благо подумать тут есть над чем. Бижа Что можно сказать однозначно - нам нужна крит масса. Поэтому стандарт всегда это 2/2 Неистовые и Равновесные аксессуары. Нормальное соотношение критов, но давайте посмотрим на другие варианты, и сравним с этим первым: 3 Равновесных и 1 Неистовый - Сборка для упора в частоту крита. Крита мы получим 2-3% , в сопротивлении прибавка тоже где-то 2,5%. Но потеряем 2-3% Перезарядки и 9% крит урона. Не говоря о том, что в Равновесе второй доп стат фигня, и какую-то часть урона с навыков мизерную оно сожрет (Но там копейки). Но в целом нужно оно нам буквально за 3% КШ? Я думаю едва-ли. Кому важнее крит шанс - пускай. 2 Равновесные, 1 Неистовая и 1 Охранная - (Охранный амулет) Более сбалансированная сборка, Тут получается вместо неиста идет охранная бижа. Потери от смены неиста это 9% Крит урона и 2-3% перезарядки. Смотрим на Охранную бижу в таблице. Второй доп стат в виде сопротивления контроя не дает примерно ничего, поэтому я предлагаю поменять его на Крит Урон. С него мы получим 4,5% Крит урона, что немного сгладит наши потери, сама бижа даст еще +5% Сопротивления магии и +1200-1500 ХП. (Это примерно 3% от ваших). Такой обмен выглядит уже куда более выгодным. Крит шанс в сборке есть, Крит урон тоже особо не потерян, но и выживаемость выросла. Для меня это самая приоритетная сборка для Ханта на данный момент. От патча к патчу все меняется, когда-то охотник рвет лица и хочется поиграться с фулл уроном, а когда-то кроме контроля у него ничего нет. Поэтому мое мнение - забывать за выживаемость ему не нужно. Броня Фулл Легкие шмотки - Самый большой урон, хороший доп стат сета в виде Перезарядки способностей. И что тоже важно - только Броня со своей силой атаки бустит урон кровотечения. Актуально на Соколах. Чтоб сказать подробнее надо сравнить, поэтому возьмем эту сборку как основу для сравнения с другими. Фулл Средние шмотки - На мой взгляд самая бесполезная сборка на данный момент. Смотря на основной доп стат (Уклонение) хочется плакать. Так что вы либо собираете в сете Чутье и Пробив брони, либо точно не собираете сет. Оба стата сомнительные, пусть и не так плохи как принято было считать в последние годы. Все что вы получите это снижение урона за небольшой прирост к броне. Выживание это важно, но не любой ценой. 3 Легкие 1 Тяжелая шмотка - (Тяжелый слот брони) вот то, что может составить реальную конкуренцию. Урона мы теряем 5%. Перезарядки 2-3%. Вместо этого мы получаем 7% Брони, 1500хп (+-3% от изначальных). Так как большинство ДД это Физический урон (Стражи с Арсеналами, РОги, Ханты) то прирост Брони это существенный бонус. Вы можете играть с Волком, вы можете играть с Кабаном, но выживание это то, что Хант может себе позволить в ущерб части урона. Жизнь например Роги полностью зависит от того, смог ли он убить или нет. У него достаточно продолжительного контроля чтоб уйти. У мага есть ТП. А у нас есть разве что Дракон. Контроль у нас частый, но раздробленный. Поэтому такой вид поднятия выживания я считаю только положительный. Что касаемо доп статов на Броне? Пробив или Чутье? Перезарядка на легкой? Вопрос сложный, но давайте разберемся. Для тех, кто не знает ниже предлагаю объяснить как работает Пробивание Брони: Давайте углубимся также и в сравнение доп статов. Кто думать не захочет - листайте ниже к выводам. Но советую прочитать. Пробив: + Упор на урон вашего персонажа, не зависимо от выбранного пета + Максимальное расскрытие против Стражей, Алхимов или в ГвГ. - В целом слабые значения прибавки - Не срезает Защиту от баффов Чутье: + Упор в урон пета, и более стабильный урон, преимущественно в ПвЕ. + Больше выживаемости у петов - Играя с Кабаном прибавка особо не ощутима Есть вариант взять оба стата вместо Перезарядки на легком сете, но тогда прийдется отказаться от примерно 7-8% перезарядки на легких частях. (Это с учетом штрафа, когда у вас стоит уже 1-2 неистовых бижи) Что бы выбрал я? Я бы оставил Перезарядку, и ролил бы все на Чутье, так мы также от баффа ги на классовую характеристику получим профит. Оружие Тут я считаю самым правильным поставить крит массу. Т.е Крит Шанс и Крит урон. У Ханта много дробленного урона, частота крита и урон с него - хорошо апаются баффами. Берем не стесняемся. VI. Новые Способности и стиль игры после 20 лвла. Как и любой другой класс, Охотник получит 2 новых навыка на хай лвл это Дракон и Соколы. Давайте разберем каждый из них, и я предоставлю несколько популярных сборок. Дракон - Очень хороший навык. Позволяет зонить врагов, кастует "ветра" на все 360 градусов. Из примечательного - есть Ослепление врагов на 4 секунды. Казалось бы имбовый глиф, заставляет всех промахиваться по любым целям. Но как я и говорил, в игре на хай лвле не много способностей, от которых можно увернуться. Основная сила навыка как раз в отталкивании, которое изрядно мешает ближникам убивать вас(или других ваших союзников),отталкивает петов или закрывает тропинки прохода противникам. Вы можете сами настраивать свою позицию играя от дефа, или разделять пачку противника при атаке, в случае необходимости. Очень полезная способность, в которой также есть возможность получить Расщепление. Билд с Драконом В данном билде можно брать также и Мощь х3 вместо Оглушения, но контроль будет универсальнее. Им можно сбить свиток с атакующего роги, а также в случае стана успеть закастовать Дождь. Тем более вот далеко не всегда мы хотим играть от Волка. Как я описывал ранее, этим навыком можно хорошо сейвить Алхимика, который в свою очередь благодаря вашей пасссивке также может отхилить вас почти в любой ситуации. Глиф на замедление не даст врагам быстро вернуться к вам после откидывания, но так как эффекты накладывает сам Дракон, то срабатывают они в момент его появления и на начало взмахов. Начиная с 23-26 лвла ваши противники будут использовать новые виды контроля. Роги с пассивками и резчиками, или маги с молнией. Поэтому Указка становится слишком медленным скиллом для использования. И к сожалению сам по себе Указка не активирует у петов ничегошеньки. И тут к нам приходит довольно полезный и вариативный Дракон. Соколы - С момента прокачки лучший наш скилл для большинства режимов. Очень большой радиус действия, хороший разовый урон и ДпС. В соло ПвЕ есть возможность отхила. В рейдовых заходах баффает урон всей вашей тимы. Еще и своим эффектом дает или Защиту при Кабане, или Ярость при Волке. В общем одна вкуснятина. За 2 Частицы в ПвЕ можно ставить как Уязвимость, так и Слабость. В зависимости от того, что вам нехватает в рейде. Выживаемости, или урона. Последний же глиф лишь немного спорный. Казалось бы отхил везде имба, но на Арене или 1 на 1 похилиться на 35% не выйдет. Нужно минимум 5 целей. Однако эффект все равно хороший для соло игры. Можете попробовать побегать с ним. Билд с Соколами VII. Подведение итогов. Итак, я уверен, что если вы читали этот гайд где-то в начале своего развития, то вам придётся иногда возвращаться сюда, чтоб до осмыслить некоторые вещи, и чтоб не забыть какие-то уточнения. Для наглядных примеров геймплея за Тень, я рекомендую свой YouTube канал: https://www.youtube.com/@ROFEL_SKYLORE (Где есть и развлекательный контент, и файты ) По мере прокачки вам остается узнать только другие классы. И залог постоянных побед именно в этом - чем лучше ты знаешь своего врага, тем больше шансов на победу. Как не изучай свой класс, но другие изучать тоже придётся. Вы можете обращаться ко мне в Discord (RØFL#1275) или (rofel.) а также в комментарии к этой теме. Я постараюсь ответить вам на ваши вопросы
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  2. Не за горами ребаланс класса, а до него введение 16 штук новых дополнительных характеристик и изменение прокачки шмота. Так что надо подождать, пока этот "переходный возраст" устаканится, и можно будет дополнить обо всем и сразу.
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  3. Hello, I think it would be interesting to have the option to delete or replace the DG and arena chests. Because waiting 3 hours for a chest that doesn't suit the character is a lot of wasted time. Thanks!
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  4. Hello there! As a fellow new player I notice that other players are running around in cool looking outfits. I suggest making these outfits available in the shop instead of having them be randomly available on a time limit. Considering skins give you no bonuses and are strictly for aesthetic would it really be hurting the game if more costumes are made available? It's like going to a clothing store that has 1 pair of pants, if it's not my size I'm not going to buy it. Cosmetic items are a great way to generate more revenue, why not capitalize on people wanting to look cool in game? Just a suggestion from a player who is wants to support the game. Take my money!! lol
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  5. Почему бы не предусмотреть какие либо потери с красных игроков, являются помехой, ничего не теряют, рассмотрите возможность дропа с них вещей из слотов инвентаря с небольшим процентом и части денег
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  6. Aloha everyone, let me first say that this guide is based on my personal experience making 3 different Guardians, but focusing on my favorite style and pretty much what most people choose this class for....TANKING. So let's start with stats and how they affect our builds. Note: If you are level 12 or lower and have not done this you will probably want to reset your character to make your life simple. While you are level 9 DO NOT LEVEL UP YET. Instead hit the ARENA hardcore until you collect all the Prizes. These prizes will include Uncommon Gear that will save you alot of resources and give you a large amount of power when you Equip (do not equip them if it will level u to 10). This will also be greatly needed to collect your core gear set in arena from 10-19. STAT DESCRIPTION -Attack Power: Increases Physical Damage. Also increases Bleed damage over time to opponents. -Ability Power: Increases damage done by Abilities. Boosts our Regeneration value, and damage absorbed by our Barrier. -Armor: Decrease Physical Damage recieved by a percent. -Resistance: Decrease Magical Damage recieved by a percent. -Resilience: Decrease Damage recieved from all sources. Also reduces chance of recieving a Critical Hit from other players in PvP areas. -Control Resistance: Reduces how long you are affected by: Stun, Fear, Silence, Root, Taunt, and Sleep. -Block (Class Characteristic): The chance to reduce Directional and Auto Attack damage by 50% (Does not work against Aoe Skills) ARMOR SET All Armor Sets give both the ARMOR and ATTACK POWER stat. Armor sets are selected by players based on the primary stat given once you upgrade them to Uncommon status. The 3 primary level 10-19 sets are: -Adept Set (Composure Stat): This increases the amount of damage you deal to Weak, Regular, and Strong mobs. -Technician Set (Might stat): Increases damage to Elite, Boss, and Champion monsters (also includes Guild Raids). -Gladiator Set (Resilience stat): Our core stat we want to obtain as this Reduces all damage recieved from all sources (not only known for tanking but the best PvP set as the other 2 stats do nothing towards other players). Your Armor will also be broken down into 3 Classes: Light, Medium, and Heavy. (Described below Accessories section) ACCESSORIES All of these will give you the RESISTANCE and ABILITY POWER stat. Just like Armors, Accessories have 3 different Classes to determine stat values: Frantic, Balance, and Guardian. (Description below) -Light Armor / Frantic Accessory: Really High Attack/Ability Power and Low Armor/Resistance. -Medium Armor / Balance Accessory: High Attack/Ability Power and decent Armor/Resistance value. -Heavy Armor / Guardian Accessory: Low Attack/Ability Power and really high amount of Armor/Resistance. Obviously Heavy Armor and Guardian Accessory from the GLADIATOR SET is the most common. This combo will give us the highest amount of Armor, Resistance, and Resilience for optimum defensive value. Note: Though no Guardian ever chooses Light or Medium Armor. There are 2 other selections for Accessories that some players use outside of pure Guardian set. (Sometimes this comes down to RNG, if you cant get the set you want you can always try these options) 1) BRUISER BUILD (All Balance Accessories)- Leans more toward Solo and PvP style players as you have a medium Damage value while still having high defensive stats. 2) HYBRID FIGHTER (Frenzy and Guardian Mix)- You will notice that the Amulet Accessory gives way better stats than the others. So to boost your burst while keeping you tanky, swap out your Gladiator Guardian Amulet for Gladiator Frenzy Amulet. This allows far higher Ability Power to increase your Regeneration ticks and amount your Barrier absorbs. But keeps the Resilience stats to keep your damage mitigation high. This build works best with 2 Frenzy Accessories (one being the Amulet) and 2 Guard Accessories as it targets the highest possible Barrier and Regeneration values. (this build is commonly seen in end game aka 23+ as RNG takes a big role) TALENT TREE The Talent tree is a way to obtain new Abilities and Stats at the cost of Knowledge Points and time. As you gain enough Mastery your character will Level up and unlock the next page of the Talent Tree. Though it is confusing, here is a simple way to prioritize how you want to path the nodes you unlock: -Tank Priority Path Active/Passive Abilities> Chaos Shards> Hit Points> Block> HP Regen> Control Resist> Armor> Resistance > Etc -Bruiser Priority Path Active/Passive Abilities> Chaos Shards> Hit Points> Attack Power> Block> HP Regen> Control Resist> etc Chaos Shards are extremely important for us to become tanky thus why it's 2nd on the Priority list. Once you obtain the Ability and all Chaos Shards in the tree, immediately move on to the next unlocked page unlocking that Ability and Chaos Shards. I get alot of Guardians asking how to power level through a bottleneck (ie stuck at level 15, 16, or even 17 for a week+) but this is not a bad thing. As Guardians are the worst class in mid game (level 12-23, because the DPS classes start to gain scaling skills) this bottleneck gives us time to catch up. Every class gets this bottleneck, so use this time to unlock more Talent Nodes to make use of our optimal end game power spikes (wont make sense to be high level if you will take weeks anyways to unlock the core Talent on that page you have been waiting so long to receive). So if you dont do this during a bottleneck imagine how many low level nodes you could have unlocked while you wait for a single high level node (which takes days to a week to unlock). TANK ABILITY BREAKDOWN As I'm targeting new players with this, I will focus on the Taunt, Aegis, and Hammer of Wrath ability. First of all, the Chaos Shards you obtained from the Talent tree will be absolutely needed to obtain tanking capacity. Each Ability can have a maximum of 3 Talent Crystals equipped at a time. The Talent Crystals are broken down into either a Tier 1 Crystal (requires 1 Chaos Shard to unlock), Tier 2 Crystal (2 Shards needed), and Tier 3 Crystal (needs 3 Chaos Shards to unlock). Second, Aegis is our HEROIC ABILITY. This Ability cannot be removed from our Hotbar but it is a key ability for our class with which several of our Talents and Passives will relate to this skill. So let's get this explained TAUNT- Target a single opponent, forces them to attack us with Auto Attacks for 3 seconds while applying a stack of Weakness. (Our Bread and butter skill but sucks without upgrades) -Challenge (Tier 2)- Ability applies to all Target within 5 meters. (Now this is a Huge Boost, will be very necessary as you keep reading) -Stonewall (Tier 3)- Block all directional attacks for the next 3 seconds. (Once again an INSANELY huge boost for what's to come, our Heroic Ability Aegis). AEGIS- Passive: Gain 3% Block. When you Block an attack, gain 1 Charge. Each charge reduces all incoming Physical Damage by 2%. Active: Gain Barrier effect for 6 seconds equal to the amount of Aegis Charges you have. (The Barrier from this skill is HUGE and as you can see, Taunts Stonewall has insane synergy with Aegis ) -Secondwind (Tier 2): Whenever you gain an Aegis Charge, there is a 30% chance to gain a Regeneration stack (Max 6) (and yet again Taunts Stonewall is showing its prowess) -Revenge (Tier 1): Whenever you recieve damage from an Auto-Attack, there is a 50% chance to reduce the cooldown of Aegis by 1 second (This is such a great Passive as the chance proc can apply to Attacks that are Blocked and even absorbed by the Barrier from this very skill) HAMMER OF WRATH- Deal Physical Damage to a single Target. (Main damage skill in early stages but is a subpar skill in the future). -Healing Blow (Tier 2): Every 3rd time Hammer of Wrath is used, gain a stack of Regeneration for 6 sec. (Time for more Regen stacks but this is still meh, we can make this better) -Vanguard (Tier 1): Decrease this Abilities cooldown by 1 sec for each Blocked Attack. (And yet again, Taunts Stonewall shows its crazy prowess) The Taunt and Aegis skill will forever be part of our arsenal. So prioritize these skills first while Hammer of Wrath will be a temporary skills be an effective one in the lower levels. To best utilize Taunt and Aegis, try to have you Taunt skill off cooldown before using Aegis. Taunt the mob to quickly stack up your Aegis charges. Wait a few seconds before activating Aegis and gaining the Barrier effect. During this time, your Regeneration will be healing you back up and Taunt will be ready to Block more attacks and reapply your Regeneration and Aegis Charges. Rinse and Repeat. Weave Hammer of Wrath in between skills to further refresh those Regeneration procs. With this said I hope this will help all you Guardians to better understand our mechanics and reduce the amount of wasted resources. Feel free to ask me question in the forums or in game and I will be glad to answer if able to. Will be planning to add the mid games skill at a later time and also have a Passive Talents section.
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  7. Sección Ⅰ. Breve descripción del mago en Skylore. La tarea principal del hechicero en el juego es infligir un gran daño desde una gran distancia, y el daño se puede infligir tanto a un solo objetivo como a un área. La clase tiene muchas características y mecánicas no obvias, sabiendo que puedes obtener una ventaja significativa sobre tus enemigos. Además, por el momento, el hechicero es la clase más variada del juego, no tiene habilidades que no puedan usar a su favor, e incluso las habilidades activas más específicas tienen varias formas de usarlas. Para la mayoría de los principiantes, el hechicero parece ser la clase más interesante; Incluso sin una construcción adecuada y una comprensión de la mecánica del juego, al principio es muy fácil jugar tanto en PvE como en PvP, pero cuanto más avancemos, más habilidades obtendremos. Dependiendo de la clase que adquieras, convertirte al final de nuestro camino es muy exigente en cuanto al estilo de juego correcto, buena comunicación con los aliados y uso rápido y oportuno de las habilidades, mientras que un error te costará la mayor parte del daño y posiblemente la vida. , pero la recompensa por una combinación de habilidades jugada correctamente a tiempo será muy alta. Sin embargo, esto vendrá más tarde, ahora propongo descubrir qué debemos hacer para desbloquear el potencial del hechicero. Sección Ⅱ. Estudiar talentos, elegir el equipo adecuado y desarrollarlo. En Skylore, los factores más importantes en tu progresión son estudiar talentos y elegir el equipo adecuado, comen cemos analizando el estudio de talentos. Es importante estudiar los talentos para obtener conocimiento sin interrupción, si puedes mejorar el equipo instantáneamente si tienes una gran cantidad de recursos, cambiar un conjunto de habilidades malo por uno bueno por una tarifa modesta y también al instante, entonces los talentos en cualquier caso Deberá Estudiarse durante algún tiempo, y cuanto más avance en las páginas Talentos que avance, más tiempo le llevará estudiar cada talento individual. Si hablamos del orden de aprendizaje de los talentos de un hechicero, primero debes estudiar una habilidad activa o pasiva en la página, en segundo lugar debes estudiar las partículas del caos que te permitirán modificar las habilidades activas para adaptarlas a tus tareas. , en tercer lugar, debes estudiar el poder de las habilidades y el golpe crítico, el tiempo de reutilización de las habilidades en el cuarto, la reducción de la resistencia y concentrarte en el quinto, la salud máxima y la regeneración de salud en el sexto. . . Las excepciones a esta regla son la habilidad pasiva Soporte de espejo y Absorción de energía, la habilidad activa Ruptura espacial, aprendelas después de todo lo demás en la página, habilidades muy situacionales o poco útiles en la etapa inicial del juego en comparación con las mismas partícula s de caos. . Ahora podemos equiparlo. Hasta llegar al nivel 20, puedes usar lo que quieras, aún tendrás que reemplazar estas cosas con equipo de un nivel superior, pero si tienes suerte, usa armadura ligera y joyas frenéticas o equilibradas. Intente gastar piedras de alquimia al mínimo para mejorar la calidad del equipo y obtener los elementos faltantes de calidad rara de la liga de arena, cofres de 12 horas, incursiones de gremios, cofres Skypass premium y otras fuentes. No recomiendo gastar esferas de protección y cristales de adamantium hasta conseguir un equipo de nivel 20. Puedo destacar algunos consejos para mejorar tu equipo de nivel 20, muchos principiantes no conocen estas mecánicas y las aprenden cuando ya no les resulta rentable gastar recursos: 1. Estudie equipos ya preparados de calidad poco común : no gaste oro ni piedras alquímicas para aumentar el nivel y combinar equipos inusuales de nivel 20; Los recursos que gastarán en esto los necesitarán para aumentar la calidad de raro a épico en cantidades muy grandes. 2. Aumente el nivel de equipo raro para un tipo de artículo a la vez : un arma, una armadura y una joya. No debes intentar subir de nivel todos los 9-10 equipos de manera uniforme, entonces ganarás nuevos niveles durante mucho tiempo y no sentirás un aumento en la fuerza de tu personaje porque muy tarde alcanzarás la calidad épica y el siguiente adicional. características del equipo, respectivamente. Debe comenzar a aumentar el nivel de los elementos de la clase de equipo que necesita e, idealmente, con la característica adicional que necesita, pero si no tiene equipo de la clase requerida, es mejor no desperdiciar recursos en aumentar el nivel de equipo inútil, Hablaremos más sobre qué es exactamente lo que necesitas en un hechicero más adelante. 3. Fortalece tu equipo en +15 antes de combinar un objeto raro en uno épico : el precio de la mejora en oro y el conocimiento aumenta al aumentar la calidad, esto también se aplica a los objetos de nivel 10, pero lo ideal es que allí recibirás inmediatamente un objeto raro. artículo y no podrá comenzar a reforzarlo con una calidad más barata. 4. Si no obtiene una característica útil en un equipo de calidad poco común y pronto aumentará su nivel al máximo, cambie la característica adicional reforjando antes de combinar un objeto raro en uno épico : el costo de reforjar en piedras alquímicas. , cristales adamantinos y el conocimiento aumenta 1,6 veces o más en calidad épica, además, si desea conservar la característica que necesita, tendrá que pagar 50 diamantes por cada intento de reforja, pero si obtiene inmediatamente la característica deseada en calidad rara, Existe la posibilidad de que cuando combine con una calidad épica, obtenga inmediatamente la segunda característica que necesita y no necesite gastar diamantes. 5. No intente crear un segundo conjunto completo de equipos ; a pesar de que tenemos un botón para cambiar entre ellos, recolectar incluso un conjunto completo de equipos de calidad épica con la máxima mejora costará más de 20 millones de oro, y eso es sin mencionar cuántas piedras alquímicas, esferas de protección, cristales de adamantium y conocimientos gastarás. Es mejor guardar estos recursos para mejorar su conjunto principal de equipos o guardarlos para futuros equipos legendarios. 6. Después de recibir equipo de nivel 20, no gastes aleaciones para crear equipo endurecido ; esto te dará un pequeño aumento en las características hasta el nivel Ⅲ, que actualmente es imposible de crear, además, es un recurso raro que puedes obtener. en pequeñas cantidades, y es mejor protegerlo hasta el lanzamiento del equipo legendario de nivel 34+, para lo cual necesitarás aleaciones; Además, crear equipos endurecidos es muy costoso en términos de conocimiento. En el juego contamos con tres tipos de equipamiento de nivel 20 para diferentes tareas: 1. Equipos para destructores con características de durabilidad. 2. Equipos para colectores con la característica de potencia. 3. Equipo de videntes con la característica de compostura. El más útil en este momento es el equipo destructor , ya que el contenido PvP en este juego es difícil de cerrar en cosas inapropiadas, el contenido PvE está cerrado en cualquier equipo. Al ignorar los conjuntos de Vidente y Coleccionista, lo único que perderás es que tendrás resultados ligeramente peores en los contratos y que tendrás menos daño en la caza del gremio, pero por ahora no vale la pena obtener las recompensas tanto para el primero como para el segundo. un kit completo específicamente para estos aspectos del juego, con una ganancia neta recuperarás estos gastos después de varios años de juego activo, y después de este tiempo, lo más probable es que se lancen nuevos elementos de calidad legendaria, cuya mejora será mucho más Rentable ya que te proporcionarán más características por el mismo precio, excepto que además, los equipos legendarios no tendrán que ser reemplazados durante un período de tiempo muy largo, en todo caso. Homepage ícil en este momento, el Triunvirato, muere a causa de un abrumador grupo de jugadores, algunos de los cuales están en el mismo kit de destructor. Ahora decidimos la clase de cosas que necesita recolectar y qué características adicionales son las mejores para ellas. Dado que el hechicero es una clase destinada principalmente a causar daños masivos, debes vestirlo en consecuencia: 1. Armadura - ligera , ya que es la armadura ligera la que tiene mayor aumento en el poder de ataque, aunque tiene menos armadura,esta desventaja se compensa con el uso de habilidades defensivas. Características: enfoque y reducción de arrastre. 2. Joyas: frenéticas , personalmente uso 4 joyas frenéticas para causar un daño constantemente alto, pero también puedes llevar una dosjoyas equilibradas para aumentar el golpe crítico, pero en mi opinión es más que suficiente con las armas y con el efecto de rabia. especialmente si tienes un golpe crítico en tu bastón y también lo obtendremos de los talentos, entonces recibirás una penalización porcentual bastante significativa al primer aumento de las joyas de equilibrio, sin mencionar el segundo, solo te darán un poco por ciento, y tendr como que ganar una segunda característica o perder el poder de un golpe debido crítico a la joyería equilibrada, que da un pequeño aumento en esta característica, o tomar una ganancia casi inútil a la velocidad de ataque. Características de las joyas frenéticas: tiempo de reutilización de habilidades y poder de golpe crítico. El poder de las habilidades en las joyas frenéticas aumenta significativamente el daño del hechicero por las habilidades, además, el daño por quema,la curación por regeneración y el tamaño de la barrera resultante aumentan, puedes obtener estos efectos usando per gaminos y entregando un golpe. . fatal al enemigo, la regeneración x2 puede sacarte casi de la tumba, la barrera aparece hasta una cuarta parte de tu salud, lo cual es bastante significativo. En un conjunto completo de joyas frenéticas, tendrás menos protección contra el daño mágico, pero en PvP esto no se notará mucho si eres el primero en atacar al hechicero enemigo o juegas con un alquimista, mientras que otras clases (cazador, sombra y El guardián). ). tiene daño predominantemente físico, el alquimista tiene una pequeña cantidad de daño mágico instantáneo y, dado que los alquimistas generalmente juegan a la defensiva, no recibirás un daño significativo por su daño. 3. Arma - bastón , aquí solopuedes elegir características adicionales, la mejor opción para las características de un bastón es un golpe crítico y el poder de un golpe crítico. Sin un golpe crítico en el bastón, rara vez verás daño crítico debido a que los talentos darán el 6.97% del golpe crítico en el nivel 34 y otro 10% de ira, pero no siempre podrás tener la garantía de hacerlo. Recibir ira en el momento de tu ataque al enemigo, porque es nuestra opción. Critical Strike Power es una buena adición a Critical Strike. Sección Ⅲ. Características de las habilidades activas y pasivas del mago. En esta sección, proporcionaré una descripción general de las habilidades y su papel en las compilaciones, un análisis detallado de las partículas de habilidades, pequeñas características que los jugadores rara vez utilizan y hechos poco conocidos, cuyo conocimiento puede ayudarte a mejorar tu juego. Habilidades activas 1. Bola de fuego : una habilidad con recarga rápida que se utiliza para crear configuraciones con el mayor daño a distancia. Partículas Llama Ardiente se utiliza en construcciones de daño de alto nivel, ya que funciona tanto en la propia bola de fuego como en el daño del área que causa. Convergencia Ignea es significativamente inferior a la alternativa en niveles altos. ES POCO Probable que siempre pucedas usar la bola de fuego inMediateatamente después de sufriamiento, Cada Habilidad Tiempiison y Mientras la anamaciison N de Otra Habilidad, La Bola de Fuego Con Esta Partícula de Caos Está Inactiva, Multiplicando Por Cero El Bon . Ificación para reducir el tiempo de reutilización en PvE, en niveles altos en PvP nadie te impedirá presionar esta habilidad con tanta frecuencia. A pesar de la descripción que nos promete -1 segundo de enfriamiento de la habilidad debido al mecanismo de restar este segundo, en la práctica el efecto será más débil, porque primero tendrás una reducción en el tiempo de enfriamiento de la habilidad básica, y solo Entonces las bonificaciones de Reducción de los tiempos de reutilización de habilidades de los talentos entran eny equipo, talento del Gremio Carga Completa, Consumibles d E la Tienda del Gremio Inyección de Adrenalina, Compensación en El Acuerdo Lluvia de Golpes y Otros Aceleradores, Como Resultado ado , en lugar de los 4.9-1 = 3.9 segundos de habilidades jemplo sin el uso de consumibles, talento de gremio y sin cumplir en el contrato. , con ellos los indicadores diferirán aún más no favor de esta partícula de caos. Ilusion Ignea es significativamente inferior a la alternativa. Crear una ilusión reducirá tu daño a un objetivo no estático, ya que desactivará el efecto de Autosuficiencia, no podrás destruir rápidamente la ilusión sin Destrucción, en la mayoría de los casos reducirá el daño de todos tus habilidades y durante efectos mucho tiempo, además , causar una ilusión de daño en la arena le dará al enemigo puntos de superioridad por Knockout, en un contrato tal ilusión puede salvarte en niveles bajos, pero en niveles altos puede empeorar tu Los resultados se deben al hecho de que los monstruos lo atacarán y le impedirán reunirlos de manera efectiva para obtener el mejor resultado en el pasaje. No recomiendo usarlo en niveles bajos debido a la presencia de partículas de caos más útiles, y en niveles altos esta partícula desactivará la autosuficiencia con demasiada frecuencia y reducirá su efectividad en el combate. Crea una ilusión después de acumular tres efectos de Fire Juggler ocultos al hechicero de la vista de los enemigos durante una fracción de segundo. Combustion Se Utiliza En La Acumulación de Daño, Ya Que No Reduce El Daño de la Habilidad Autosuficiencia, No Le Da Al Enemigo Fáciles de Superioridad En Knockout, no interfiere con la finalización efectiva de los contratos, además, el Daño por quemaema aumentó debido a la capacidad de Autosuficiencia. Descarga Ignea es significativamente inferior a la alternativa. El aturdimiento en esta partícula de caos funciona con una probabilidad aleatoria, lo que significa que si queremos atrapar al enemigo bajo control, es mejor usar la habilidad activa Chain Lightning, que lo hará de forma garantizada y desde una distancia mayor, pero si aún no Estás en el nivel 29, hay otras habilidades para un control garantizado, por ejemplo Energy Wave. No recomiendo usarlo en niveles bajos debido a la presencia de partículas de caos más útiles, y en niveles altos Chain Lightning es más adecuado para controlar al enemigo. Onda Explosiva se usa en acumulaciones de daño porque al causar daño en el área, el daño de la habilidad aumenta significativamente, además, el daño de Blast Wave no se puede bloquear, esquivar ni ocultar en la invisibilidad, por lo que si quieres infligirmas daño al guardia que puede bloquear el 50% del daño, sombras en invisibilidad, el cazador usó el efecto cegador en ti, es mejor presionar la habilidad en el enemigo que se encuentra cerca del que quieres dañar, y no en el objetivo mismo. Además, Blast Wave puede dañar un número ilimitado de objetivos dentro de su radio. 2. Esfera de hielo : una habilidad con un tiempo de reutilización medio que se utiliza para crear configuraciones con el mayor daño a distancia. Detalles de la información: Fuerza Artica se usa en acumulaciones de daño ya que la asignación del 10% funciona tanto en la Esfera de Hielo como en Blizzard. Corazón de Hielo es significativamente inferior a la alternativa. La mayoría de las veces querrás usar esta habilidad para causar rápidamente mucho daño a un objetivo, y para esto el Chaos Mote anterior funciona mejor. A pesar de la descripción que nos promete -2 segundos de tiempo de recuperación de la habilidad debido al mecanismo de quitar este segundo, en la práctica el efecto será más débil, porque primero tendrás una reducción en el tiempo de recuperación de la habilidad básica. . , Y Solo Después de la Reducción Las Bonificaciones de Los Tiempos de Reutilización de Habilidades de Los Talentos Entran El El Equipo, El Talento Del Gremio Carga Completa, C ONSUMIBLES de la Tienda Del Gremio Inyección de Adrenalina, Bonificación en El Acuerdo Lluvia de Golpes y Otros aceleradores, como resultado, en lugar de 14.8-2 = 12.8 segundos de recarga de habilidades prometidas en la descripción, obtendrás 13.2 segundos de recarga de habilidades, lo cual es 0.4 segundos más de lo que podría parecer en la descripción inicial, y este es un ejemplo sin el uso de consumibles, talento de gremio y sin cumplir en el contrato, con ellos los indicadores diferirán aún más no favor de esta partícula de caos. El único momento en el que tiene sentido usar este Chaos Mote es si quieres combinar el tiempo de reutilización de tu Ice Sphere con otras habilidades, pero en la mayoría de las situaciones la alternativa funciona mejor. Ilusión Gelida utilizada en construcciones curativas, la ilusión de hielo invocada, debido a la mayor cantidad de salud en comparación con los otros dos tipos de ilusiones, restaurará mucha salud a tu personaje cuando uses la Translocación de energía. Crea una ilusión al golpear a dos o más enemigos ocultos al hechicero de la vista de los enemigos durante una fracción de segundo. Furia Helada se usa en acumulaciones de daño ya que la aplicación de furia funciona en la propia Esfera de Hielo, Blizzard y otras habilidades de hechicero. Obtienes un 10% de probabilidad de golpe crítico y un 30% de daño crítico en tus estadísticas actuales, lo que significa que si tienes el 0% de golpe crítico y el 150% de daño crítico estándar, mientras estás enfurecido obtendrás un total de 10% de golpe crítico y 180% de daño crítico. poder de ataque, que es bastante respetable. Por supuesto, no siempre podrás darte cuenta de este caos, ya que no hay garantía de que haya dos oponentes cerca, pero de hecho, tales situaciones no son infrecuentes, con la excepción de los jefes, pero la mayoría de ellos llaman a los monstruos. . . Ayúdalos si también golpean al jefe ya los monstruos convocados por él, recibirás el efecto de ira. Teniendo en cuenta que el tiempo de recuperación de la Esfera de Hielo en sí no es mucho más de 10 segundos, si se usa correctamente, mantendrás el efecto de ira en ti mismo muy a menudo. Nevasca se utiliza en todas las construcciones viables con Ice Orb. El daño de tormenta aumenta varias veces el daño total de la Esfera de Hielo si el enemigo se encuentra en ella, y permanecerá en ella si tú o tus camaradas implementan correctamente su control. Las dos partículas de caos anteriores de la Esfera de Hielo actúan sobre esta partícula de caos, el daño de la tormenta aumenta en un 10% y puede ser crítico, lo que significa que el daño de la habilidad aumenta aún más. Halo Gelido es una de las partículas de caos más débiles del hechicero. Por lo general, antes de atacar a un jugador, tú o tus compañeros atrapan al enemigo en control, por lo que él, en principio, no podrá atacarte y, por lo tanto, no podrá activar el efecto del resplandor helado, pero en el Caso de los monstruos en un grupo. juego, son provocados por el guardia y ya no te ayudará a atacar, y nuevamente el efecto simplemente no funciona. Las dos partículas de caos anteriores de la Esfera de Hielo no funcionan en esta partícula de caos, el daño del resplandor helado no aumenta en un 10% y no puede ser crítico, lo que significa que se pierde una gran parte del daño. No puedes obligar al jugador a atacarse a sí mismo, no puede hacerte daño mientras estés bajo el efecto de esta partícula de caos. En cuarto lugar, el daño base del efecto es extremadamente pequeño, incluso si te atacan bajo él, es más probable que el enemigo muera de risa que por el daño de este efecto. La palabra no tiene ningún uso y claramente requiere procesamiento y fortalecimiento. 3. La destrucción es una habilidad con un tiempo de reutilización lento, tu habilidad principal que no puedes eliminar de la barra de habilidades. Informe detallado: Aura Poderosa : significativamente inferior a la alternativa. La mayor probabilidad de golpe crítico y el daño de golpe crítico proporcionan mucho más daño que el 5% de daño del efecto de Poder, y el efecto de Poder se acumula según la intensidad del efecto, no la duración del efecto, una diferencia de Rabia . Aura Furiosa : aumenta significativamente el daño del hechicero y sus aliados, la mejor opción para usar en cualquier configuración. Con esta partícula de caos podrás fortalecerte enormemente a ti ya tus aliados. Además, el efecto de ira se acumula a lo largo de la duración, por lo que usar esta Mota del Caos y Escalofrío furioso a menudo te dará un efecto de ira duradero por tu cuenta. Ilusionista – nos permite aumentar significativamente el daño de Destrucción, ya que ahora podremos explotar un 50% más de ilusiones al mismo tiempo. Además, existe la opción de confundir al enemigo con una gran cantidad de ilusiones convocadas; Contra jugadores buenos esto funciona muy mal, pero contra principiantes puede funcionar. Grieta Temporal es claramente inferior a la alternativa. La ilusión convocada será de tipo aleatorio, lo que significa que no se puede garantizar que la utilices ni para una curación efectiva ni para la ignición garantizada de los objetivos de nuestra próxima. Destrucción. Además, invocar una ilusión con esta habilidad prácticamente te privará de la oportunidad de recibir daño adicional y capacidad de supervivencia de la Autosuficiencia y reducirá tu efectividad en el combate, ya que solo después de usar la destrucción de las ilusiones, y ahora incluso este método. . . no trabajará. Al crear una ilusión, se oculta al hechicero de la vista del enemigo durante una fracción de segundo. Destrucción Incendaria : se utiliza en construcciones de daño. Si Explotas Tres iLusiones de Fuego Contra Un Enemigo, SU Salud Literalmente Se Consumirá Y Existe Una Alta Probabilidad de Qeel El El El El Efecto de Miededo Más Fácil Acabar Con él, O No Podrá USAR LA Poción de Purificación Y Eliminar Los Efectos de quema de sí mismo. Destrucción Congelada : se utiliza en construcciones curativas. En los ajustes de combate, no se muestra de la mejor manera, las ilusiones de hielo causan poco daño al explotar por Destrucción en comparación con las ilusiones de fuego, además, el efecto de aturdimiento se aplica solo con la primera ilusión que golpea al enemigo . , El Tiempo de Aturdimiento Es no es acumulativo y no se actualiza, esto significa que si albo -quedo 1 segundo de aturdimento Desde la Primeraeraeraa Illusia n, las iLusiones de Hielo posteriores que golpearán al objetivo no aturdirán al enemigo y, Considrando El Tiempo de reutilización de la habilidad de Destrucción, controlará durante 1,5 segundos. cada más de 30 segundos parece muy débil. Funciona mucho mejor en construcciones curativas para completar contratos, donde puedes usar una ilusión de hielo para aturdir a los oponentes en movimiento, reunirlos en un grupo para una destrucción más efectiva o, durante el aturdimiento, invocar más ilusiones y ser tratado con Translocación de Energía. 4. Doble : una habilidad con un tiempo de reutilización lento que se utiliza para crear configuraciones con un gran daño en un corto período de tiempo. Crea ilusiones al usar la habilidad oculta al hechicero de la vista de los enemigos durante una fracción de segundo. Detalles de la información: Sigilo es significativamente inferior a la alternativa. Los efectos de daño en el tiempo continúan dañándote mientras eres invisible. Puedes recibir daño de las habilidades de área de efecto mientras eres invisible. Provocar a un guardia o provocar a otro hechicero puede sacarte de la invisibilidad. Si te vuelves invisible mientras estás cerca de un enemigo, él puede revelarte y la invisibilidad desaparecerá después de hacerte daño. En la práctica, esta partícula de caos se muestra muy mal, antes se podía usar como sexta habilidad para poder usar la invisibilidad para desapercibido, si no pasar se tienen en cuenta las ilusiones que aparecen y desaparecen al usar la habilidad, pero ahora Ya no Puedes reemplazar la habilidad en el panel si está en tiempo de reutilización. Barrera mental : se utilidad en una configuración con un gran daño instantáneo. Permite otorgar habilidades al enemigo sin recibir daño o ignorar parte del daño enemigo. También puedes usar la habilidad con esta partícula de caos como sexto botón de reemplazo para completar las tareas diarias de la cadena Growing Madness, que se abre en el nivel del personaje 23, sin recibir daño. Espejo Igneo es la mejor opción para usar en una configuración con un gran daño explosivo. Una partícula de caos te permite causar mucho daño al enemigo en unos segundos después de su explosión de Destrucción si no usa el consumible Elixir de Purificación y lo mejor es que todos los efectos de quema causan daño al mismo tiempo. y cuantos más haya sobre el enemigo, mayor será la probabilidad de que reciba miedo. Además, los ataques automáticos de ilusiones de fuego, si no se detonan, causarán mucho más daño que otras variaciones de ilusiones, y también tienen la posibilidad de imponer un efecto de quema al enemigo, además, en la arena Knockout, causando daño a Tales. . Las ilusiones darán menos superioridad al enemigo que en el caso de otros tipos de ilusiones, porque las ilusiones de fuego tienen la reserva de salud más pequeña. Espejo Gelido es significativamente inferior a la alternativa. Las ilusiones de hielo causan menos daño al explotar que las de fuego, no prenden fuego al enemigo al explotar, a diferencia de las ilusiones de fuego, y el efecto de aturdimiento de la explosión de las ilusiones no se acumula ni se actualiza. Si dejas estas ilusiones por el bien del daño, entonces esto parece aún más dudoso, porque el daño base de sus ataques es menor que el de los de fuego, no hay posibilidad de prender fuego al enemigo con un ataque básico, y el efecto de congelación, aunque activa el ingenio arcano, al mismo tiempo desactiva por completo los efectos de la autosuficiencia. Además, en el conjunto de trabajo con división no hay habilidades que te permitan realizar esta compensación al daño; Después de usar las habilidades, te mantendrás lo más lejos posible del enemigo hasta que se recarguen, de lo contrario existe un alto riesgo de morir antes de este momento. Desplazamiento : significativamente inferior a la alternativa. No sólo podrás expulsar fácilmente al enemigo fuera del alcance de tus habilidades, sino que también evitarás que nuestros aliados utilicen sus habilidades. Además, el efecto knockback actúa una vez y no periódicamente. El poder de x2 no justifica las desventajas enumeradas anteriormente. Distracción : se utiliza en una configuración con un gran daño instantáneo. Te permite teletransportarte cerca del enemigo para extender el control sobre él y hacerle explotar ilusiones de fuego. Illusion Taunt se activa a través de Scroll of Fury: Unstoppable, y también ignora el efecto anticontrol de Full Invulnerability cuando resucita en las arenas Bounty Hunt y Tower Defense. Tú y tus ilusiones también obtienen un efecto de protección, que aumentará ligeramente tu capacidad de supervivencia y la posibilidad de que tus frágiles ilusiones de fuego no mueran antes de alcanzar su objetivo después de usar Destrucción. También podrás dejar ilusiones para controlar al enemigo, ya que cada 6 segundos cada uno de ellos provocará hasta tres enemigos en una radio de 6 metros desde él hasta destruirlo o desaparecer. 5. Ola de energía : una habilidad con un tiempo de reutilización medio, utilizada en casi todas las configuraciones debido a la presencia de efectos importantes. Crea una ilusión al golpear a dos o más enemigos ocultos al hechicero de la vista de los enemigos durante una fracción de segundo. Detalles de la información: Descarga Concentrada : se usa en configuraciones donde la Destrucción no es tu principal fuente de daño; Además, esta partícula de caos te ayudará a infligir un poco más de daño al enemigo antes de que los aliados lo ayuden, funciona muy bien cuando juegas en la arena contra un alquimista. , a menudo hay situaciones en las que matar al enemigo antes de que tenga tiempo de curarlo, no hay suficiente daño, esta partícula de caos ayudará a resolver este problema. Poder Oculto : se usa con mayor frecuencia en configuraciones donde la Destrucción es su principal fuente de daño, la principal desventaja de tales configuraciones es que después de usar División y Destrucción causa poco daño, esta partícula de caos ayudará a reducir el tie mpo que lleva usar esta combinación. de habilidades nuevamente. El principal problema es que la primera vez que atacas a un enemigo, no te beneficiarás de esta partícula de caos, ya que usarás la primera Ola de Energía antes de usar Destrucción, lo que significa que el efecto de reducción de tiempo de reutilización de la habilidad no funcionará la primera vez. tiempo, y dado que el objetivo de la construcción es de donde proviene el daño principal: la destrucción es matar rápidamente al enemigo con una combinación de habilidades, a veces una partícula alternativa para un 10% de daño parece aún más preferible. Onda de fuego : se utiliza principalmente en enemigos que son inmunes a los efectos de control de masas, como monstruos, jefes y campeones de élite. También se utiliza en ensamblajes para completar contratos grupales o contratos individuales de bajo nivel. Grilletes mágicos : se utilizan en oponentes que no son inmunes a los efectos de control, como jugadores o monstruos débiles, comunes y más fuertes en el mundo abierto. Te permite evitar eficazmente que el enemigo cause daño, funciona especialmente bien con la Esfera de Hielo y la explosión de ilusiones de Destrucción. Energía de fuego : el efecto de división ayuda a reducir efectivamente la armadura y la resistencia del objetivo, por ejemplo, para un guardia con un 40% de armadura y un 30% de resistencia, este efecto dejará solo un 20% de armadura y un 10% de resistencia, lo que aumentará significativamente. tanto daño físico como mágico. Ahora, en la mayoría de los casos, esta partícula de caos se usa en construcciones PVE debido a la reducción del efecto de división, anteriormente daba una reducción del 30% en armadura y resistencia en lugar del 20%, y también debido al fortalecimiento de una alternativa en la forma de control, pero se puede usar en la arena cuando se juega con compañeros de clase de apoyo competentes, junto con un hechicero armado con silencio, o en niveles bajos donde la mayoría de los jugadores no juegan particularmente bien. Energía de hielo : debido a la combinación de esta partícula de caos con Magic Shackles de la misma habilidad, podemos atrapar a oponentes sin inmunidad para controlar casi en un aturdimiento incluso a través del Scroll of Rage: Indomitability, la diferencia con el aturdimiento es que El Jugador Poder Usar Consumibles, Por Ejemplo, En La Arena, El Enemigo Pueede alejarte de él y aturdireto el Pergamino de Destrucción: Rafaga de Tormsenta, ESCONDER TE DURANTE 2 Segundos En La Invisibilidado La Copia de Nieve Consumible de Año Nuevo Sin Permitirte Para ejercer control sobre él, usa el consumible Bola de nieve de Año Nuevo sobre ti y aturdete, en el mundo abierto el enemigo puede beber una poción curativa, convocar a un minion para provocarte, etc., sin embargo, en PvP la partícula del caos es muy fuerte, especialmente antes de que se desbloquee Chain Lightning. 6. Teletransportación : una habilidad con un tiempo de reutilización medio, utilizada en construcciones para aumentar la movilidad o activar los efectos de otras habilidades activas. Crea una ilusión al usar la habilidad oculta al hechicero de la vista de los enemigos durante una fracción de segundo. Detalles de la información: Rastro Igneo : utilizado en construcciones de daños. Rastro Gelido : esta utilidad en configuraciones PvE para controlar monstruos y curar. Teletransporte seguro : se utiliza en configuraciones donde la reducción de daños es más importante que la movilidad, por ejemplo, en una configuración PvE para contratos individuales de alto nivel. Flujo por Inercial : se utiliza en configuraciones donde reducir el daño aumentará ligeramente la capacidad de supervivencia y será preferible aumentar la maniobrabilidad, por ejemplo, en configuraciones PvP para la arena o configuraciones para ubicaciones PvPvE. Disonancia prácticamente no se usa en PvP debido a que en la mayoría de los casos es mucho más confiable mantenerse alejado del enemigo y causarle daño desde lejos, o poder teletransportarse hacia atrás después de reducir la distancia y dañar al enemigo. Funciona bien en PvE contra grandes concentraciones de monstruos en contratos grupales de alto nivel debido al daño instantáneo que causa a un número ilimitado de enemigos en una radio alrededor del punto de generación. Destello : se usa en casi todas las configuraciones populares de PvP debido a un aumento significativo en la debido movilidad a la posibilidad de dos teletransportaciones para 16 celdas en total y 6 segundos de prisa, lo que ayudará a reducir aún más la distancia con el enemigo , también se usa en Construcción PvE para contratos individuales de alto nivel porque obtenemos 12 segundos de protección en total, a diferencia de los 7 segundos de Split, y gracias a esto podrás usar una partícula importante de caos en la Translocación de Energía. 7. Chain Lightning : una habilidad con un tiempo de reutilización medio, utilizada en construcciones para controlar al enemigo o causar un daño enorme a varios enemigos. Informe detallado: Purificar : utilizado en PvP para eliminar los efectos de regeneración de un guardia, un alquimista, un personaje que usó el consumible Pergamino de absorción: desencarnación, etc., reduce significativamente la capacidad de supervivencia de las clases de apoyo y la capacidad de curar a Los Aliados. Saturación : se usa en PvE para recibir un daño enorme y prender fuego a monstruos en tratados de bajo nivel. Carga concentrada : se usa en PvP para infligir daño a un solo objetivo, lo principal es darle un rayo al enemigo original, no a su ilusión, clon o espíritu; De lo contrario, reduciremos en gran medida el daño de la habilidad en comparación con el caos alternativo. particular. Carga Acumulada : se usa en PvE para infligir mucho daño a monstruos en tratados de bajo nivel, ya que el mayor daño se inflige al último objetivo de la cadena, es mejor usar un rayo en un monstruo débil y preferiblemente un poco más lejos de El objetivo con mayor salud, de modo que el rayo rebota en los monstruos débiles y es más probable que mate a un monstruo común. También tiene grandes perspectivas de uso en batallas PvP masivas. Pararrayos : se usa en PvP para controlar al enemigo antes de dañarlo con otras habilidades, no olvides que si el enemigo ya está aturdido y usas Chain Lightning sobre él, el efecto de aturdimiento no se extenderá ni renovará, debes esperar hasta al final del efecto. de aturdimiento anterior e inmediatamente tan pronto como el enemigo se salga de control, usa tu Chain Lightning, evitando que use la ventana entre aturdimientos para usar consumibles y habilidades de protección. Alto voltaje : se usa en PvE para infligir mucho daño a los monstruos en tratados de bajo nivel, aumenta aún más el daño de una partícula del caos. Acumulación de carga y al mismo tiempo te permite matar a un enemigo más, por lo que en algunas oleadas de enemigos. Podemos matar instantáneamente a los 5 monstruos débiles con una habilidad con la suerte adecuada con el lugar de su aparición en un lado o dos lados que se cruzan en el centro si estamos parados en la esquina de la ubicación. Habilidades pasivas : 1. Engaño ilusorio es una habilidad pasiva débil del hechicero. Puede salvarte de la muerte con la suerte adecuada, ocultándolo de los ojos de un jugador inexperto. La desventaja es la alta probabilidad de morir antes de que se active debido al daño que te matará antes de que tu salud caiga por debajo del 20%, además, puedes ser rematado por el daño de área de la habilidad, también puedes morir por varios Daños en el tiempo. efectos y, en la práctica, a menudo morirás antes de que se active, especialmente en niveles altos. 2. Vista Secreta es la habilidad pasiva promedio de un hechicero. Tiene una ventaja obvia, esta habilidad aumenta el daño a cualquier objetivo con un nivel de salud inferior al 20%, incluido un aumento del daño en un 15% a todos los monstruos fuertes, monstruos de élite, jefes y campeones, lo que significa que tiene sentido colocarlo antes de las habitaciones con jefes en mazmorras, incursiones y caza. La desventaja es una limitación importante en la forma de comenzar a trabajar solo en un enemigo con un nivel de salud inferior al 20%. Recomiendo cambiarlo a Arcane Wits cuando no estés luchando contra objetivos inmunes al control. 3. Apoyo Espejado es una habilidad pasiva débil del hechicero. La desventaja es una baja probabilidad de activación, un efecto débil y una corta duración de acción. Tiene sentido usarlo solo en una incursión o caza, y solo en los casos en que no se necesita capacidad de supervivencia. 4. Neblina Caliente es una habilidad pasiva débil del hechicero. Las condiciones de activación ya suenan más adecuadas que las de Mirror Support, pero cuando recordamos que una gran parte de las habilidades que usan las clases enemigas son habilidades de área de efecto y no se pueden evitar, entendemos que el efecto de agilidad es extremadamente débil. . . por ejemplo, una sombra con sus construcciones actuales puede hacerte recibir daño de tres habilidades de área que no se pueden esquivar y luego rematarte con la habilidad Paso de las Sombras, la única habilidad dirigida que recientemente no se puede esquivar. 5. Independencia es una fuerte habilidad pasiva del hechicero. Te Permite Recibir Menos Daño Antes del Inicio de Tu Ataque E Infligir Más Daño a Cualquier Enemigo, Simplemente Explota Las Ilusiones AUMPO Y AUMENTAR TE TU DAño EN Corto Período de Tiempo, Se Muestra Perfectamente Tanto En DireCciones Pvp Como Pve. . La desventaja es la peculiaridad de nuestras habilidades para invocar ilusiones sin la capacidad de apagarlas, por ejemplo, Wave of Energy invoca una ilusión cuando golpea a dos o más oponentes, Teleportation invoca una ilusión después de su uso en modo de combate, etc. 6. Ingenuidad de Hechicero es una fuerte habilidad pasiva para un hechicero. Funciona muy bien contra criaturas sin inmunidad de control, ya que hay una desaceleración en Ice Sphere y Frost Shield, inmovilización en Energy Wave, el hechicero tiene suficientes formas de activar este daño en el momento adecuado tanto en dirección PvP como en PvE. La desventaja es que algunos monstruos poderosos, monstruos de élite, jefes y campeones son inmunes a esta habilidad. Recomiendo reemplazarlo con Arcane Vision cuando luchas contra oponentes que son inmunes al control. 7. Escudo de Escarcha es una fuerte habilidad pasiva para el hechicero. Además del hecho de que da el efecto protector de absorber daño con un escudo y ralentizar a los oponentes, puedes actualizar el escudo en cualquier momento fuera del combate, por ejemplo, mataste a un enemigo y en el proceso perdiste tu escudo en la arena, mientras esperas que se recarguen las habilidades activas mientras estás parado a una distancia del enemigo, puedes cambiar el escudo a cualquier otra habilidad pasiva y volver a colocarlo, y el efecto Escudo de Escarcha aparecerá en ti nuevamente. También puedes cambiar el Escudo de Escarcha por cualquier otra habilidad pasiva en la arena antes del inicio de la batalla, el escudo permanecerá sobre ti incluso sin la habilidad pasiva que le otorga en la ranura, y seguirá actuando, y en lugar de 3 habilidades pasivas. . Tendrás al menos 4 minutos antes del momento en que el escudo no sea derribado, por supuesto. La desventaja es el sistema para actualizar esta habilidad; si cambias una construcción con un Escudo de Escarcha a otra construcción con un Escudo de Escarcha, entonces el informe hasta que se actualice la habilidad comenzará desde el momento en que se cambió la construcción, por ejemplo, tienes Quedan 25 segundos antes de actualizar el Escudo de Escarcha y cambiaste la construcción a otra con la misma habilidad pasiva, después de que se acabe el Escudo de Escarcha del primer ensamblaje, aparecerá uno nuevo solo 35 segundos después del final del primero, también en Knockout, si terminas la primera ronda a los 40 segundos, en la segunda ronda no tendrás un Escudo de Escarcha durante los primeros 20 segundos, solo se actualizará 20 segundos después del inicio de la segunda ronda, a menos que lo actualices manualmente usando el método descrito anteriormente. 8. Absorción de energía es la habilidad pasiva más débil del hechicero. Esta habilidad aún no está disponible para que los jugadores la aprendan, pero a juzgar por la descripción del juego, ya parece haber muerto. La desventaja es la compleja condición para efectos tan débiles, una de las cuales no tenemos ninguna garantía. Necesitamos convocar al menos 3 ilusiones con un 20% de probabilidad de ganar x1 de poder y restaurar el 3% de la salud máxima. 3 ilusiones son al menos 1,5 de la habilidad del hechicero, debes usar Split y quemar una ilusión usando Teletransportación, mientras que al comienzo de la batalla no tiene sentido restaurar la salud, porque estará llena, lo que significa que si atacar primero, solo quedan 20 efectos útiles % de probabilidad de poder, mientras que tenemos la habilidad pasiva Mirror Support, que al crear 3 ilusiones con las mismas habilidades activas, puede darnos x3 de poder, cada una con un 20% de probabilidad, que ya es 3 veces más fuerte que la Absorción de Energía, mientras no nos obligan a quemar una de estas 3 ilusiones, y también recibiremos efectos de poder para nosotros y para las ilusiones. ¿Quizás necesitamos comenzar a atacar al enemigo después de que él nos ataque para poder implementar la curación? Para empezar, en este momento, si caes bajo el control del enemigo en niveles tan altos, lo más probable es que estés muerto y es muy recomendable atacar primero. Si asumimos que sobrevivimos, tengo 45199 de salud, el 3% de este valor de salud son 1356 unidades de salud, esto es extremadamente poco para 1.5 habilidades utilizadas para activar la pasiva, esto es más de 6 veces menos de lo que es una poción curativa en El mundo abierto nos devolverá este nivel. A modo de comparación, Scroll of Rage: Bloodsucker por 500 de oro en la tienda del juego, que está disponible a partir del nivel 2, tiene una probabilidad de restaurar el 50% de nuestra salud del daño de nuestro ataque con una probabilidad del 10. %, y esta es la Efecto de un consumible barato para el cual no necesitas desarrollar tu personaje meses hasta el nivel 35, y el efecto parece más fuerte que la habilidad pasiva final que nos mostramos. Además, usar esta habilidad te obliga a jugar a través de una configuración de ilusiones, pero si juegas a través de dicha configuración y mantienes constante activadas varias ilusiones para recibir los efectos de quemar ilusiones adicionales, la autosuficiencia no funcionará durante tu ataque. lo cual parece mucho mejor que este malentendido porque los efectos funcionan en condiciones más simples y, además, los efectos en sí son mucho más fuertes. Si esta habilidad no se modifica, nadie la usará, como era el caso del antiguo Escudo de Escarcha, que anteriormente solo daba el efecto de ralentizar al enemigo que nos atacaba durante 5 segundos cada 30 segundos. Para resumir lo anterior, cada habilidad activa del hechicero tiene su propio uso en el juego, lo que no se puede decir de todas las partículas del caos y habilidades pasivas, muchas de las cuales tienen una efectividad extremadamente baja y, por lo tanto, rara. . vez se usan o no se usan en absoluto. También me gustaría compartir 3 opciones de construcción para un mago de nivel 34 que usa con más frecuencia: 1. Build para PvP, reemplaza el ensamblaje con Fireball por uno más efectivo, pero no muy inferior en daño. Lo principal en esta colección es usar cualquiera de las dos habilidades con control, usar la Esfera de Hielo sobre el enemigo y ampliar el control con la segunda habilidad, si la situación lo permite le damos Destrucción con un clon del segundo teletransporte y nos movemos. lejos, nuestras habilidades retrocederán rápidamente y gracias a la abundancia de control y daño al enemigo es difícil regresar si no recibió el primer daño, incluso si el enemigo fue tratado por un alquimista, esta configuración se trata de eliminar recursos del enemigo go, y si Adivinas los momentos y presionas constante con control y daño, el enemigo aún morirá. La construcción funciona especialmente bien cuando se combina con un alquimista experto que te dará la oportunidad de intercambiar tus habilidades de manera aún más efectiva. No te quedes en una posición por mucho tiempo, trata de construir una posición para que los oponentes, en teoría, puedan llegar rápidamente a ti, pero solo de tal manera que los enemigos estén cerca unos de otros en el proceso de cubrir la posición. distancia, este será el momento ideal para tu ataque. 2. Build para PvE, ayuda a completar contratos individuales de nivel 34 gris y verde. En el caso de tratados grises, usa la primera opción de ensamblaje y el refuerzo Lluvia de Golpes, ya que será lo más cómodo para completar el tratado, cogiendo Berserker o Sangre Hirviente no podremos soportar muchos más recursos, pero sí Nos complicará El Paso, en el caso de los verdes tratados, usar la segunda opción de ensamblaje y mejora Berserker, porque tomando Sangre Hirviendo y bajando el tratamiento nos será mucho más difícil sobrevivir, pero podremos cortar. Elimina la ya pequeña resistencia del hechicero con tratamiento de tres ilusiones de hielo, 20% de restauración máxima de salud usando Translocación de Energía y protección casi permanente contra Teletransportación. Usa constantemente la Bola de Fuego en los monstruos cercanos que aparecen cerca de ti, el objetivo prioritario son los monstruos comunes, los débiles y morirán a causa de la Esfera de Hielo cuando reúnas a los monstruos en una multitud en una de las esquinas del acuerdo. . . Calcula tu tratamiento correctamente, si tienes salud casi completa al momento de usar Translocación de Energía, el tratamiento usado en vano puede resultar en la necesidad de gastar una poción curativa en el futuro. Si haces todo correctamente, podrás pasar por la oleada 7 en el contrato gris y la oleada 8 en el contrato verde sin desperdiciar pociones curativas. 3. Construido para PvE, funciona bien en contratos de bajo nivel, especialmente en contratos grupales de bajo nivel. Tomamos la mejora Berserk, porque una Lluvia de reducir golpesá nuestro daño y no podremos matar monstruos con una sola habilidad sin usar consumibles, y Sangre hirviendo reducirá en gran medida la curación de las latas curativas que aparecen en la ubicación a medi da que avanzamos. A través del contrato, a pesar de la muerte casi instantánea, a veces los monstruos a distancia todavía nos golpearán un par de veces. Dado que la mayoría de los oponentes mueren por cualquier habilidad y todos tenemos daño de área, matamos pequeños grupos de monstruos, si aparecen en un lugar inconveniente para nosotros y se mueven de tal manera que no podemos reunirlos rápidamente en una multitud, luego matamos. la multitud reunida de monstruos con una o dos habilidades. No olvides beber las pociones curativas que aparecen en la arena, es recomendable pararte cerca de ellas antes de que los monstruos corran hacia ti para no perder tiempo corriendo a buscar tratamiento cuando necesitemos matar a los monstruos. Si haces todo correctamente, podrás pasar la oleada 9 en un solo contrato gris de nivel 8 y la oleada 10 en un solo contrato verde de nivel 9 sin gastar pociones curativas; en contratos grupales de bajo nivel, incluso con clases de apoyo en el equipo. ... Con esto concluye mi guía del mago, te deseo batallas divertidas y un juego divertido.
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