Перейти к содержанию

Бодрость и проблемы с нею связанные


Noxmare

Recommended Posts

Небольшая справка: "Бодрость" - это динамический параметр персонажа, который располагается в списке параметров и статистик персонажа в самом его конце. Бодрость отражает сколько еще игрок может убивать монстров в аутдоре (вне подземелий и контрактов) и получать с них знания, золото и предметы. Максимальное значение бодрости на данный момент - 20 000. Одно убийство "обычного" противника стоит 100 очков бодрости, независимо от его уровня. Бодрость восстанавливается сама по себе со временем, а так же при победе на арене (400 очков за победу) и прохождение подземелья (1000 очков за прохождение). Как только бодрость падает в ноль, персонаж получает негативный эффект "Усталость", что не дает ему получать знания, золото и предметы с поверженных в аутдоре врагов. "Усталость" спадает по достижении бодрости определенного значения (что-то около 4 000, точно не помню). 

Не буду сейчас говорить почему мне нравится или не нравится эта система ограничения аутдор-фарма (не нравится, если что, совсем), но так или иначе, в её текущем виде у неё есть ряд проблем. А вот, собственно, и они: 

  1. Отсутствие внятного отображения текущего состояния этого ресурса. 
    Описание:
    Учитывая, что вся система прогрессии персонажа и её монетизация построены вокруг временных ограничений и дефицита ресурсов, параметр, от которого зависит один из основных способов добычи ресурсов запрятан слишком далеко (в самый низ боевых параметров персонажа). Новым игрокам очень легко упустить этот аспект вообще, а более опытным игрокам чрезвычайно неудобно спускаться в самый "подвал" списка статов, чтобы отслеживать динамику этого ограничителя.

    Фактическое/текущее положение: "Бодрость" и её значение расположены в самом низу списка статов, требуется совершение большого количества действий, для того, чтобы проверять её текущее значение.
    Ожидаемый результат/возможное решение: "Бодрость" и её значение отображаются на обычном игровом экране при нахождении на локациях, на которых бодрость может быть потрачена (например в одном ряду с иконками квестов и центра активностей), либо же в одном ряду со знаниями, золотом, кристаллами на экране деталей персонажа.
     
  2. Возможность нежелаемой траты бодрости.
    Описание:
    Так как траты бодрости зависят исключительно от ранга врага ("слабый", "обычный", "сильный", и т.д.) независимо от объема получаемых ресурсов, то складывается ситуация, когда игрок потенциально может потратить бодрость впустую, убивая заведомо слабых и легких для него противников. С одной стороны, решение звучит как "просто не убивай их". Но, что если высокоуровневый игрок хочет помочь низкоуровневому, который вот-вот погибнет от кучи врагов, которые сильны для него, но слабы для мимопробегающего высокоуровневого? Выходит, что "хай-левелу" придется либо оставить новичка на погибель, либо пожертвовать своим ценным ресурсом. Так же, это задает нелогичный паттерн поведения, когда сильный герой избегает сражений со слабыми врагами и убегает от них "лишь бы не устать".

    Фактическое/текущее положение: в игре нет возможности контролировать расход "Бодрости", кроме как избегая сражений с врагами, на которых "Бодрость" тратить нежелательно.
    Ожидаемый результат/возможное решение: в игре есть переключатель, отвечающий за активацию "фарм"-режима. При включенном состоянии при убийстве монстров игрок тратит "Бодрость" и получает за монстров награду, при выключенном состоянии переключателя, соответственно, не тратит "Бодрость" и награды не получает.
     
  3. Траты бодрости не зависят от количества игроков, участвовавших в убийстве монстров рангов "слабый" и "обычный".
    Описание:
    Фактически, продолжение предыдущей проблемы с неэффективным использованием бодрости. В данный момент, награда в виде знаний и золота делится поровну между игроками при убийстве "слабых" и "обычных" монстров, а вот затраты бодрости на такое убийство - нет. То есть, если один игрок убивает одного обычного монстра, то тратит 100 бодрости и, допустим, 14 знаний, 10 золота. Если же к убийству этого же монстра подключается еще один, то оба игрока тратят по 100 бодрости каждый, но при этом каждый получает по 7 знаний и 5 золота. 
    Это создает сразу ряд проблем: фактически запрет на эффективную групповую игру в аутдоре (что идет против идеи жанра ММОРПГ, то есть жанра про игру бок-о-бок с другими игроками), а так же порождает возможность "грифинга" путем целенаправленного урезания награды другого игрока (пусть и в ущерб самому гриферу, ведь он так же не получает полную отдачу от затрачиваемой бодрости). В отличие от предыдущей проблемы, где игрок может просто не убивать ненужных ему монстров, здесь сам игрок ничего не может поделать, кроме как написать другому игроку просьбу не бить "его монстров", либо просто уйти в другое место или в оффлайн. Прислушается ли к этой просьбе другой игрок, не станет ли он преследовать с целью портить фарм дальше - вопрос второй.

    Фактическое/текущее положение: при получении доли награды за совместное убийство монстра в аутдоре с другим игроком, затраты бодрости при этом не снижаются пропорционально, что ведет к нежелательным её затратам. У игроков нет возможности контролировать поведение других игроков, возможно токсичное поведение.
    Ожидаемый результат/возможное решение: затраты бодрости при совместном убийстве в аутдоре с другим игроком снижаются пропорционально числу игроков, участвовавших в убийстве.

Ну и наконец, просто пара слов личного мнения о самой системе "Бодрости". Её задача вполне ясна: ограничение фактически бесконечного источника ресурсов, вокруг которых строится система прогрессии и монетизации, пусть даже за монстров и дают сущие копейки, по сравнению с тем, что можно получать в других режимах игры.
Что в ней хорошего для игроков: способы её восполнения побуждают игроков участвовать в групповых активностях, тем самым насыщая пул игроков доступных для этих активностей (арена, подземелья). Это так же дает смысл в участии в этих активностях, даже если все слоты под сундуки из этих активностей уже заполнены. Однозначно плюс.
Что в ней плохого для игроков: всё остальное. "Бодрость" как она есть сейчас фактически отняла у игроков последнюю активность, которая не закрыта за временными ограничениями ("таймгейтами"). То бишь теперь вполне возможна ситуация, когда игроку становится совсем нечего делать в игре, и он в ней "простаивает". 
Так же, наличие определенного максимума "Бодрости" вызывает желание не допускать простаивания её регенерации. То есть, вдобавок к уже имеющимся таймгейтам, за которыми неплохо было бы следить (сундуки, таланты, локальные квесты), добавляется еще один. Добавление еще одного таймгейт-аспекта только увеличивает стресс от ощущения обязанности за чем-то следить и что-то вовремя делать. Не удивлюсь, если количество убиваемых в аутдоре мобов только увеличилось после ввода "Бодрости" из-за желания не терять эффективности в единицу времени. Дальнейшее увеличение стресса от разного рода "обязаловок" и нужды в планировании своих активностей завсегда только усиливало выгорание базы игроков.

Возможное решение: вместо "жесткого кнута" использовать "мнимый пряник", то бишь не ограничивать возможность фарма "Бодростью" совсем, а давать при наличии "Бодрости" за монстров больше награды (аналог "Rested XP" из других ММОРПГ). Пусть даже и со снижением дефолтного значения наград за убийство аутдор монстров по сравнению с текущим. При наличии достаточной статистики о получении ресурсов из аутдора (а такая, я уверен, разработчиками ведется), сбалансировать и пересчитать награды будет рядовой арифметической геймдизайнерской задачей. 

В качестве аргумента, почему это будет лучше, приведу ссылку на пост, где описывается история систем "Усталости" и "Бодрости" в жанре ММОРПГ: 
https://mmogrinder.net/2014/11/25/the-truth-about-rested-xp/ 

Спасибо за прочтение.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили контент с форматированием.   Удалить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Создать...