Перейти к содержанию

DaKickZzz

Members
  • Публикаций

    258
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    94

Сообщения, опубликованные DaKickZzz

  1. Доброго времени суток👋

    Предложение описанное мною ниже имеет отношение по сути к любой активности, которая закрывается в группе, но актуальнее всего, в текущих реалиях, для походов в грот в ПК режиме.

    Суть проблемы (рассматриваем на примере похода в условные 4.1/4.2 в составе из 8 человек с одной гильдии):

    Во время массовых заруб постоянно теряется страж. Особенно критичен этот момент, когда страж находится в группе √1, а ты находишься в группе √2. Т.е. достаточно сложно хилить или прикрывать стража, когда он в эпицентре замеса.

    На мой взгляд решением данной проблемы может являться появление специальных отметок внутри пати, а может быть и гильдии. Эта система конечно же не новая и достаточно успешно функционирующая в других проектах.

    Т.е. у пати лидера (далее - ПЛ) должна быть возможность повесить "роли" на сопартицев. Под этой ролью закрепляется определенное визуальное изображение (к примеру красный ромб на танке, какой-нибудь треугольник на ДД и круг на хиле).

    Визуально для всех членов пати эти иконки должны быть заметны, т.е. находиться над никами сопартицев.

    Отображение этих иконок должно быть приоритетным, т.е. всякие черепки (после убийства в ПК)  после раздачи ролей появляются в полоске бафов/дебафов, но не появляются над игроком. Возможно все эти ромбы/квадраты можно отобразить слева от ника сделав иконку больше в размере (чем кулак), основная идея - эти иконки подразумевающие роли должны быть хорошо видны в любой ситуации.

    Даже если приделать такую систему в рамках одной пати - будет уже прекрасно. Главное чтобы они были видны для всех соги, в таком случае второй пак сможет раздать свои роли и все задействованные в рамках сражения игроки (8 чел) будут видеть все отметки.

    В чем суть, ведь танка и так видно, а роль хила ясна даже отрицательно одаренному?

    - да, видно. И Войс есть, можно и так разобраться. Но когда речь идёт о масштабных замесах, в куче-мале не видно ровным счетом ничего. Очень удобно если над ником стража будет большая иконка и также удобно если иконка будет над хилом, чтобы группа постоянно держала на виду персонажей с этими ролями и ориентировались строго на них.

    В чем проблема сбивать алхов в одну пати со стражем, ведь так и хилить удобнее?

    - проблем нет, но в теории. Фактически паки могут быть собраны с использованием по стражу на пак, тогда одного стража алх видит, второго не очень. 

    Дополнить эту систему можно и нужно возможностью ПЛ отметить приоритетную вражескую цель. Пусть это будет условный хил из оппонентов.

    Т.е. ПЛ (страж) кидает метку на вражеского алха и весь пак независимо от того, что происходит на поле боя видит, кого нужно сливать первым и одупляет, что страж будет всеми силами прорываться к приоритетной цели.

    И так ясно, что надо бить хила. Сопартицев будут контрить. В войсе все это озвучивается.

    - ага. Но по факту во время масштабного сражения, все алхи перемешиваются с толпой. ДД начинают раздавать дамаг куда не попадя и в итоге происходит вайп пачки. Условная красная стрелка выставленная на цель поможет без лишних слов и разбирательств определить приоритет для 8 человек, укажет куда в первую очередь полетит танк и в последствии подскажет всем ДД, что нужно сделать здесь и сейчас.

    • Like 1
  2. 8 часов назад, Zack Story сказал:

    Спасибо за ответы. 

    А про фул сборку на яды что можешь рассказать? 

    Ты лучше не у него уточняй, а почитай гайды от тех, кто рогу мейнит. На тему рог есть гайд от ROFL например, мнение по обнове и сборке в яд где-то он также высказывал. Ну и альтернативный вариант - спросить в игре у каповых рог, тебе однозначно подскажут и информация эта будет как говорится "из первых уст".

    В 21.08.2023 в 17:19, Walidor сказал:

    Открываешь тыщу и душишь всё живое через тыщу-прыжок. Потом откроешь вамп и душишь через тыща-вамп-прыжок. Потом открываешь пассивку на стан при выходе из инвиза, неистово кайфуешь. Потом откроешь резчика и кайфуешь ещё больше. На высоком лвл с большой хитростью ты будешь либо в инвизе, либо противник будет в оглушении, что просто не позволит ему тебя бить

    Потом понимаешь, что тебе рассказали про условия в вакууме или из сладкого сна каждого роги который бьёт манекен или игрока в АФК. Фактически, глазами алхимика, роги "неистово кайфуют" примерно нигде, а вот нажав не ту кнопочку или не вполне здраво (ввиду неопытности) оценивая ситуацию в любой пвп активности, падает рога быстрее любого класса в игре, и никакой инвиз при таких раскладах не спасает.

  3. Честно говоря мне кажется эт не самой лучшей затеей, т.к. прикол ПВЕ шмота именно в разгоне урона. Тем более его носят не ток ДД, но и сапорты, а нам как раз нужен урон в любых его проявлениях, но никак ни деф.

    То, что все характеристики режутся уравниванием - эт да, но твой деф так же будет резаться и профита от этого со временем (повышением лва) будет все меньше. А вот 20-25% урона, что просто по мобам (договора), что по боссам (РБ, рейды) - эт уже достаточно весомый аргумент.

    Касательного любимого примера смертей от разрушителя:

    1) Магу плевать на камни (неуяз/щит);

    2) Ханту плевать (неуяз, но нужно норм кд);

    3) Не плевать ток Роге, но свиток с судьи/щит алха/баф на деф - вполне решает эту проблему.

    А вот просадка урона, на мой взгляд, эт куда хуже в любом из вышеперечисленных случаев.

  4. В 06.08.2023 в 07:14, Pulsar сказал:

    + - Изменение троп
    Здорово, что локации троп расширили, но почему они не были такими изначально?  И с какой стати вы растянули их по уровням? Просто гениально, я долждался не нового контента, а получил то, что уже 100 раз распробовал, просто на других уровнях. Треш и халтура. Как я понимаю, третий ярус будет для 30-34, уровней, что явно намекает на то, что больше локаций не будет. Для целых 14 уровней из 34, которые качать гораздо дольше чем, первые 20 - всего 1 локация с дейлами (и то, недоделанная) и 3 пвпве. Один мировой босс. Когда для первых 20-ти: 4 для дейлов и 6 пвпве. И 3 мировых босса.  Прогресс...  И это спусля год после введения новых уровней

    То, что ты там играешь 3 года, не значит, что и остальные играют столько же. Нас не вайпнули после беты, чтобы мы не вкушали этот контент также как новые игроки с нуля - и щас бы поныть. Понятно, что весь ближайший контент в первую очередь нацелен не на хай лвл игроков, а на новое поколение и это понятно любому худо-бедно адекватному человеку.

    Расширение локаций троп и их переделка - эт вообще жест доброй воли разработчиков, которые имели полное моральное право послать всех игроков куда подальше со своими "уникальными" идеями и неудовольствиями. Локи сейчас действительно просторны и интересны с точки зрения хотя-бы того же ПВП и это ну никак нельзя назвать халтурой или ещё чем-то подобным, напротив - показали лояльность к мнению игроков и постарались на основании просьб и нытья сделать локации круче. На мой взгляд им это удалось.

    Пади в любую другую ММОРПГ и расскажи там одменам, что тебе лока не нравится. Как ты думаешь, кто-то ее тут же переделает через месяцок? Чёт сомневаюсь.

    В 06.08.2023 в 07:14, Pulsar сказал:

    В 4.2 так и не изменили текстуру ландшафта, как была, аля непрогруженная локация, так и осталась. И эти кривые пятна (на скрине), так и не убрали.

    Давайте возьмём лупу и каждый кусочек карты просканируем, идея замечательная, особенно для громких заявлений о непрогруженной локации.

     

    В 06.08.2023 в 07:14, Pulsar сказал:

    В дискорде КМ говорил, что переделка локаций занимает чуть ли не 2/3 от первоначальноо создания. Это ж сколько времени были потрачено, по сути, впустую, раз пришлось переделывать? Если я ошибаюсь, и будут ещё локации, лучше разработчикам написать об этом заранее. Но через сколько после выхода 4.3? Год-два-три-тридцать три?

    Вопрос по поводу времени поставлен некорректно, ввиду того, что как-бы то ни было - пошли на встречу игрокам. А значит переделка локаций по дефолту идёт со знаком +, негатив в этом вопросе попросту не уместен и не корректен.

    В 06.08.2023 в 07:14, Pulsar сказал:

    + - Кастомизация внешности
    Валюта, чтобы менять внешность, невозможность нормально выбрать внешность и требование фармить, надеясь, что выпадет то, что нужно - треш.
    Эта функция должна быть доступна при создании персонажа, как в нормальных играх. С возможностью сменить внешность в игре за золото. Вот как должно было быть. Хорошо только то, что вообще появилась такая возможность. А реализация отвратительна.
    Цвет причёски почему-то привязан к самой причёске. То же и с бородой. Явно не все варианты элементов внешности добавлены, хотя бы из стартовых пресетов. Почему - не ясно.

    Реализация как и функция великолепная. Более того я бы добавил исключительно платные наборы, для того, чтобы те кто хочет наконец могли заполучить какие-то уникальные образы, тем самым окупив свои вложения в игру. Раздачу донатских вещей за просто так, пора вообще прекращать, т.к. это стирает грань между обычным игроком и игроком, кто в этот проект вливает кровно заработанные. Абсолютно нормальная модель монетизации, которая приветствуется во всех играх подобного жанра.

    Реализация хороша именно тем, что она вплетена в наши реалии и делает нужными и желанными к примеру те же средние сундуки с арены и добавляет элемент азарта в гильдейские походы на аномалии. 

    Тут любят поныть про ачивки и прочую лабуду, так чем сбор полного комплекта внешек не ачивка? Монетки для смены визуала спокойно добываются даже без доната - щас бы тут щёчки надуть.

    Цвета причёсок привязаны и вот это вот все - что здесь плохого и не ужели не ясно, что это только начало пути кастомизации внешки? 

    Понятно, что это новый функционал для игры и работа над ним, вероятно, занимает не мало времени. 

    В 06.08.2023 в 07:14, Pulsar сказал:

    В чём прикол переделки битвы гильдий в битву фермеров я вообще хз :D Если ничего лучше не придумали. чтобы абуз убрать, то плохо

    Что плохого? В ГВГ сыграй хоть раз и поймёшь, что это решает достаточно большую головную боль. Не вижу ничего плохого в поисках решения тех проблем, что существуют. И пусть шаги там не колоссальные, но есть ценители нынешнего гвг и думаю им это будет вполне кстати. Что касается игроков,что в ГВГ не участвуют и даже в гильдии не сидят - их мнение в этом вопросе также важно, как мое в нерфо/апах Ханта. 

    Честно говоря, читая те посты Пульсара, что попадаются мне на глаза я каждый раз удивляюсь, насколько игрок может быть оторван от вообще каких-либо реалий и адекватного восприятия происходящего.

    Вопрос не именно к нему, но к категории игроков на подобии него: зачем? Зачем вы играете в игру, в которой вас постоянно что-то не устраивает. К чему ваши замечательные комментарии и какая-то пустая критика идущая рука об руку с гениальными идеями по введениям новых классов, которые вы копируете с какой-то фигни, в которую вы где-то когда-то играли? 

    Пусть тут делают медленно, пусть как-то по своему, пусть есть недоработки и упущения - но раз мы играем в Скайлор плюсов то наверное больше? Так может и не надо тогда лишний раз тюкать разработчиков своими бесконечными неудовольствиями, какими-то пикселями не того цвета, а если уж и писать об этом, то более лояльно, чтобы меж строк читалась благодарность за проделанную работу и между делом были предложения по реальным улучшениям, а не из разряда "я хочу профу, чтоб дракон был и стрелял из глаз"?

  5. 20 часов назад, Walidor сказал:

    Чейта? До аппа маг даже с неуязвимостью был самым ватным персонажем в игре, зато неуяз это имба не контрится и вообще бред механика. Че плохого в том, что хант, который просто не может выбегать из всяких волн паучихи сможет хотя бы треть из них впитать пассивой? Если класс для реализации должен торговать хряпкой, то дайте ему возможность получать по этой хряпке. Танк больше половины боя держит тебя в стане, а когда ты начинаешь его фокусить, на нем появляется щит такой жироты, что никакой неуяз столько не впитает, алхимик из-за казана вообще 2 дд может танчить, рога либо в инвизе, либо держит тебя в фулл контроле, нормальный маг просто старается лицом не торговать, а всякие размены чаще всего в свою пользу делает, один хант постоянно получает люлей и не может от них убежать, а всё, что у него есть из защиты — пассивка с кд в 5 минут, ну это не серьёзно. Без алхимика с казаном хант вообще в пвп не играется. Он как маг до аппа - самая простая и вкусная мишень, а цена за такие приколы ну максимально небольшая, потому что ханту тяжело чем-то насолить противнику

    Покеж-ка мне алха который двух ДД танчит🤔 Или может стоит всеж добавлять к таким заявлениям "если сопратийцы алха хоть что-то делают и мешают вражеским ДД выдавать фул прокасты, использовать свитки и т.п."?

    Я вот одного не пойму, мы про "принимать дамаг в хряпку" тут пишем, про урон хантов известно каждому, но все ходим вокруг да около того, чего по факту ханту не хватает, а именно эскейпа. Почему не сделать этот прыжок по модели телепорта с какими-нибудь подобными плюшками, типо ускора и ещё какой-нить фигни? Будет скакать, нытье из разряда "у минья искейпов нет" сразу пропадет. Или будем говорить ещё честнее и признаемся, что ханты не хотят лишаться зубодробительного урона, меняя 1 из скилов на тот самый эскейп?

    • Haha 1
  6. 45 минут назад, Puzo сказал:

    какие статы лучше ловить или ролить?

    Раздел 3. Экипировка, п.п. "Левая сторона шмота"; "Правая сторона шмота"; "Оружие".

    48 минут назад, Puzo сказал:

    какой процент статов оптимальный?

    Боюсь тут нет понятия "оптимального", мы просто берём нужный шмот, нужные статы и впоследствии получаем полную картину в характеристиках. Впринципе я могу в отдельном разделе показать скрины со своими показателями в Характеристиках и прописать ощущение от игры с имеющимся набором:)

    51 минуту назад, Puzo сказал:

    сколько нужно набрать перезарядку способностей, чтоб кд скила стало на 1с меньше?

    Все зависит от изначального КД способности. Если условная ульта это ~ 40 сек, то "направленное преобразование" ~ 7 сек. Если я правильно одупляю механику действия характеристики "перезарядка способностей", при значении в 20% нам нужно произвести простой расчет (в случае ульты - 40×0.2= 8 сек; в случае стрелы - 7×0.2=1,4 сек).

    Я читал в свое время про расчет "Баланса" под под тики ульты (хила/горения), чтобы получить оптимальный вариант. На сегодняшний день, да и впринципе, мне кажется это абсолютно вторично, ведь наша задача просто замаксить нужные показатели. К слову сейчас и расчет-то толком не произвести, т.к. те самые статы на шмоте растут при повышении уровня, а фул фиол сета 20 уровня просто нет в игре;)

    1 час назад, Puzo сказал:

    актуален ли чисто хил-сапорт в рейдах? Имею ввиду все бафы на увеличения урона. Печать - смесь(2чх на мощь и уязвимость) - стрела (на уязвимость и горение) - щит (на горение). Таким образом алхимик идет без хилящих спелов, разве что в ульте, но зато от стрелы висит постоянно баф поджога и баф на уязвимость, печать увеличивает урон на 20%, плюс еще смесь на 4ых союзников повесит мощь. Мне кажется такой алх хорошо увеличивает урон всем в рейде.

    На мой взгляд дажее более чем эффективен, но скорее как и все, я в этом вопросе пляшу от того, сколько алхов присутствует на рейде. Если я 1 - то фул сапорт на хил (ну кроме может быть черепах). Если нас несколько - я спекаюсь в фул баф на урон. 

    В гайде конечно же эта информация появится.

    1 час назад, Puzo сказал:

    какие спелы лучше брать в договор и какие пве вещи собирать, с какими статами?

    Фул сет "Провидцев" со зверя/судьи. Левая сторона неистовая (можно с примесью равновеса), правая фул лёгкая. Статы естесна не ролим. Думаю фиол "преобразователь" менять не имеет смысла (т.к. всеж он даёт урона побольше чем нулевый синий, хоть и с хладнокровием).

    По скилам, стандартный атакующий билд со всевозможными усилениями урона по мобам (стрела, смесь, щит, ульта)+ пассивки "Поджигатель" и на урон по мобам. Под вопросом стоит только скил "Зельеварение"/ Круг или печать. Когда Зельеварение починят окончательно - думаю выбор всех падет именно на него. Сейчас лучшим выбором как мне кажется является круг, т.к. во первых печать эт удел 29+, во вторых КД больше, в третьих с наводкой там тоже есть свои нюансы.

    Скил-билд конечно-же добавим в гайд, также как и пример сета + дополним инфой о бафах ги.

     

  7. Дамы и господа, гайд обновлен. О всех нюансах обновления вы можете прочесть в вводной части, либо разделе 9. 

    Надеюсь информация будет для вас полезна, о всех вносимых корректировках в дальнейшем я также буду оповещать;)

    Если заметили ошибки в тексте или какие-то неточности, не стесняйтесь оставлять свои комментарии, портянка текста там просто огромная и сколько бы я ее не вычитывал - нюансы все равно присутствуют.

    Пишите здесь, пишите в нашем Дискорде (ссылочка под гайдом), пишите в игре, пишите в ЛС на форуме. 

    Всем успехов и до встречи в игре😎

    • Like 1
  8. Доброго времени суток господа и дамы.

    С обновлением 1.20 в нашу пиксельную жизнь вошло одно важное и интересное действо, а именно возможность уникализировать образ своего персонажа.

    Так вот, я как любитель визуальной части ММОРПГ хотел бы поделиться своим образом, который удалось получить на сегодняшний день.

    Предлагаю и вам не оставаться в стороне и явить нашему комунити свой результат кастомизации;)

    snapedit_1691391356134.thumb.jpeg.475204a3ffb839e58a02cf285603783e.jpeg

    Презентую вам свой вариант черного кота в сапогах. Не поленился даже костюм прикупить за очки арены, ведь образ теперь максимально гармоничный. Стоит ли говорить о том, что  лишившись пышной шевелюры и изменив цвет, мой персонаж теперь шикарно смотрится практически во всех костюмах, коих, можете мне поверить на слово, у меня огромное количество:)

    И это только начало, больше элементов внешки = больше интересных образов.

    Подключайтесь к фэшн вечеринке, ну либо любуйтесь моим муаром и следите за его преображениями😎

  9. 1 час назад, Walidor сказал:

    Ну это конечно замечательно, а как алхимика то убить, если он весь урон мага одним скиллом контрит? Тем более если маг через имбовое раздвоение с неуязом и агром гоняет, там ещё хуже по урону. Я просто старый и ещё помню арены, когда алхимик был равноправным членом пати, за которым надо было слетить, потому что ему тоже нужна помощь и тд. А щас арена в какую-то клоунаду превратилась, где надо алхимика в 3 лица заливать 

    Алхимика всегда старались убрать первым, что сейчас, что тогда и ему по прежнему нужна помощь тиммейтов, чтобы не отъехать. Докажите мне обратное и покажите как алх тянет 3-их оппонентов, умеющих худо-бедно прожимать кнопки с контролем и уроном.

    Наличие сапорта в любой игре = преимущество в бою, от ММОРПГ до МОБА.

    Сапорт не умирает с одной тычки мага нигде и никогда. В отношении Скайлора ты можешь открыть мой шмот и уточнить почему так происходит и чем я жертвую ради того, чтобы имбовый маг не вынес меня с пары кнопок.

    Алхимик имеет КД на всех скилах, включая банки. Хилы алхимика срезаются ядом/ свитками. Кроме того, я не припомню боёв, где я всю дорогу хилил только себя, вроде как ещё бегают 2 тиммейта за благополучие которых я отвечаю и отдаю все скилы. Ситуации с полной просадкой скилов и невозможностью кинуть банки под себя возникают постоянно.

    И самый лучший аргумент - все катают арену и берут лигу, как-то  побеждают и продвигаются вперёд. Также напомню, я тут не единственный играю Алхимиком, в той же гильдии Скай их предостаточно и каждый из них, я полагаю, с удовольствием пойдет с ДД в группе и эти самые "ужасные банки" будут играть на тех, кого они так не устраивают.

    • Thanks 1
  10. В 31.07.2023 в 01:51, Paladin сказал:

    Всем привет! Я хотел бы порассуждать (помечтать) о вариативности классов для топов и остальных жестких любителей баланса мира Скайлор. Я пояснил, что это не больше чем мечты. Не претендую на медальку знатока классов и прочее. просто накидаю свое субъективное мнение от скуки. 
    Сейчас в игре есть жесткая градация классов: танк, маг, хант, хил, тень. И это возможно не плохо, но хотелось бы большего. Новых классов не предвидится, да и лично мне было бы жалко бросать свой Мейн класс в угоду новых ощущений так сказать). Но как по мне на хай лвл играть скучновато, делать изо дня в день одно и тоже в ожидании наград за Пвп. При этом опять же, как мне кажется, много игроков хотело бы попробовать немного другой, другой стиль игры. Например танк с двуручным оружием (естественно с потерей выживаемости) но адекватно, что бы он мог называться танком и при этом давал бы больший урон. ) Хант не с 1 луком, а с двумя арбалетами потерял бы например свой урон, но приобрел бы мобильность и скорострельность. Тень имел бы тоже, например какой то 1 скрытый клинок с большим уроном, но малой выживаемостью, (не пришлось бы ребятам собирать фул легкий шмот и все ровно не класть с проката) а с двумя клинками могли бы уходить в фул средний. У магов можно было бы сделать две пушки - посох и гримуар.(порезав урон ), а дав каких либо приколов в виде возведения стен и прочих ловушек, а хилам дать что либо от магов. (фантазия меня покидает, как и пивко). Вообщем к чему я это писал. У игроков было бы больше мотивации и вариантов развития не только в выборе шмота, но и в выборе под класса и игровом опыте.Что имеем сейчас - это собери Пве сет, постучи договоры, ну и все. Альтернатива не нужна. ). Ну и да, поменяй 1-2 скила с Чх, что якобы для Пве билда). Но такие костыли не дадут классам поддержки замахнуться в игре на урон Дд, как и классам с дамагом, их костыли не дадут замахнуться в выживаемость и поддержку команды.Опять же сделать это так что бы классы поддержки не занимали сильно роль классов с атакой и на оборот как то адекватно ), но при этом разнообразить игру) ибо грустно выходит когда ты долгое время играешь на 1 виде класса и хотел бы например по баловать себя уроном или защитой. Не много ), но реализовать такое желание можно только через Твина.Так же можно было бы сделать новые ветки талантов дальше именно с упором на новый вид сборок скилов и оружия. (почему именно новые) раньше особо смысла не вижу, тк и так контент есть, и в целом интересно и без всех этих махинаций.В целом спасибо всем, кто дочитал и оставит(оставил) мнение, какое бы оно ни было. Понимаю, что реализация чего то похожего врятли когда будет, но при этом интересно 1 ли я об этом задумывался.

    IMG_0454.jpeg

    На мой взгляд это интересно, но если быть ближе к реалиям скайлора и впринципе механик, которые уже давным давно присутствуют во многих играх подобного жанра - это саб-классы. Ведь какой алхимик не хотел-бы взять в руки лук или магический посох и оторваться как следует в ПВЕ-сегменте? Тем более не плохо бы сочитались и спеки к примеру страж/алх, когда под замену попадали бы только пушки, а в остальном худо-бедно ничегоб не менялось. Эта возможность дала бы игрокам разнообразия и большей мотивации всегда находиться на одном персонаже, исключила бы нытье по вопросам "я тут умираю, а они живут, или я не дамажу, а они тут пылесосят", дала бы возможность фул капам заниматься саб классом в плане полного одевания нужного шмота, а значит сливать ресурсы ну и т.п.)

    • Like 2
  11. 2 часа назад, Krinch from Sky сказал:

    Я сказал то, что хотел сказать. Твои бредни мне не интересны 🙂
    Ну а за ваш слив благодари кривую позиционку и магов, которые клонов наплодили в толпе. Видать специально, чтоб вы там все от токсина взорвались.
    Хз правда причем тут урон, шмот и соколы, будто это соколы вас убили 😆

    "Твои бредни мне не интересны" - написал в ответ на мои "бредни" товарищ на Кринже.

    Ты ноешь на масс скил, в арсенале которого:

    Screenshot_2023-08-04-13-46-27-866_com.aigrind.skylore.thumb.jpg.871823b40e15d129370b17a5210e7564.jpgScreenshot_2023-08-04-13-46-22-474_com.aigrind.skylore.thumb.jpg.66f014ba5eb0639d2f2ecc3e3b3e8b67.jpgScreenshot_2023-08-04-13-46-33-252_com.aigrind.skylore.thumb.jpg.56af10a8e8a570436824d29dcc9e7174.jpgScreenshot_2023-08-04-13-46-36-555_com.aigrind.skylore.thumb.jpg.46268b4ef82bbf9cc3aa1708466dffc7.jpg

    Ты хочешь ещё чтобы Дракон десантировался куда по кайфу, дамажил как ни в себя, и все это он проворачивал тут же по прожатию?

    "Отбрасывал всех вокруг себя" - т.е. прожал такой хант его на себя и он откидывает 7 секунд, бафает ещё и дебафы накидывает.

    Благодаря таким прекрасным, сбалансированным апам и появляются умельцы, которые после небольшого нерфа дропают игру. Кому говорить "спасибо" за уникальные идеи мы знаем.

    И да, это яяяявно не сильнее зельеварения, которое никого не убивает, а является лишь саппорт скилом, ну и резчика, который даёт страх на 3 секунды. Брависсимо🤌

    • Like 1
    • Sad 1
  12. 14 минут назад, Krinch from Sky сказал:

    Хочу напомнить многоуважаемым разработчикам, что в игре ещё присутствует этот навык. И спустя год пора бы собрать статистику, выслушать мнение игроков и наконец реворкнуть эту способность.

    Что есть у дракона?

     

    • Мощь х5
    • Горение х1 и Ослепление
      Хоть навык и "мгновенный", однако эти эффекты накладываются не сразу, потому что после применения идет анимация появления дракона, затем взмах крыльев. Так вот эффекты накладываются после первого взмаха - это огромная проблема. Так как за это время от дракона легко отойти на нужное расстояние, при котором эффекты вы не получите, а бить охотника сможете. Не забываем о маге с его телепортами и роге на спешках, для которых никаких проблем с этим нет.
    • Откидывание.Всё так же.  Пока дракон появится, пока сделает первый взмах, проходит время, за которое тот же страж спокойно запрыгивает за спину дракона и делает там свои грязные дела. По итогу откид получается бесполезным. Сюда ещё добавляется небольшая длинна и ширина зоны атаки дракона - 5 и 3 метра соответственно. 
      Кстати, не понятно почему дракон призывается точкой. Почему нельзя было сделать подобие волны мага или мышей роги? Т.е. игрок нажимает на навык, у него появляется круг, он нажимает на любую точку в радиусе круга, за спиной ханта оказывается дракон, который атакует в ту сторону, куда тыкнул пальцем хант. Не лучше было бы, если б ханту перед применением показывалась зона атаки драконаСпойлер
    •   Показать контент

       

    • Расщепление с автоатаки.
    • Массовое замедление.
    • Массовый стан
      Которым вы не попадете из-за вышеизложенных причин.
    • Никакущий урон.
      Мой 34й охотник наносит по манекену (!) 3452 ед. урона. Сразу вопрос: зачем глиф на 20% урона?
        Показать контент

      Screenshot_2023-08-04-11-31-05-45_753e0bcca23071d901b842a78ab9c14c.jpg

       

    • Большой кд.
      28с - это почти как ульта 🤕

    Дракон на данный момент используется в ПВЕ благодаря мощи х5, в ПВП тоже встречается, но крайне редко и полезность этого навыка под вопросом.
    Что можно сделать?

    • Дракон теперь призывается туда, куда ткнул охотник.
    • Дракон отбрасывает всех в радиусе 5 метров от себя в течение всё тех же 7с.
    • Стоит чуть ускорить анимацию его появления.
    • Либо увеличить урон дракона, либо изменить глиф за 2 частицы хаоса.
      Может быть вы забыли, что чутьё на дракона не действует? Иначе глиф за 2чх выглядит как рофл.

    Имба ли это будет? Возможно. Но явно не сильнее навыка Зельеварение, которое фул хп отхиливает или резчика, который 3с в страхе держит 🥴

    Такая же имба как соколы ты хотел сказать?

    Да у хантов определенно очень мало урона. Мы его хотим и в средний шмот одеть и урона в группу больше чем у любого мага, понимаю)

    • Thanks 3
    • Sad 1
  13. Кстати, я там выше возникал по поводу отсутствия столбов в 4.2, но по ощущениям первого дня тестов, кусты окупают это дело с лихвой.

    В качестве примера работы этой механики отсняли пару кадров:

    bush1.gif.e36ce2645a54d0eedebb747e4be1f091.gif

    bush2.gif.867769803b209d5b149f14707f5e1c5a.gif

    По кустам остался 1 открытый вопрос, то, что в них нельзя краситься и снимать ред - это так задумано или нет? Вчера не мог перекраситься, все время срывалось пока из кустов не вышел, а сегодня видел кадры от моего соги, где он пытается покраситься, но у него также не выходило, пока не вышел из кустов.

  14. 12 часов назад, Puzo сказал:

    Вы уверены в этой цифре? 30к это не многовато? Получается бафы ги теперь нельзя будет включать 24/7. Нельзя будет переключать бафы на рейд и обратно. Может хоть 10к сделать?

    На мой взгляд 10к было-бы в самый раз, т.к. учитывая вот это:

    Screenshot_2023-08-03-10-21-09-163_com.aigrind.skylore.thumb.jpg.3a839204a13d87f0cc4935c50c5e08e9.jpg

    не каждая гильдия в Скайлоре будет выдавать стабильных 20к в сутки даже. Возможно я не учитываю каких-то других активностей и нюансов, где эта история для активации бафов фармится конечно.

    На мой взгляд, при любом раскладе, повышая стоимость активации прежде всего нужно проработать сами активности, ведь даже из того, что на поверхности:

    1) Аномалии способны закрыть гильдии, которые имеют нормальный и стабильный онлайн, а это для новых ги сложновато;

    2) Поручки на данжи делаются супер-неохотно. Причины я думаю понятны, сунды не имеют ценности для хай лвл игроков от слова совсем, а само прохождение данжей (если говорить о высокоуровневых) достаточно времязатратно;

    3) Поручки на арену тоже достаточно сложно закрывать, ввиду того, что "Лига Титанов" эт уже давно не про залетел на изи, побил ботов и пошел отдыхать. 

    Собственно, веду я к тому, что имеет смысл, как и с дейлами, упростить сами поручки (ну куда 6 боссов с ДГ или 4 элитки в гротах, это жесть). 

    Тогда, как минимум, игроки хотя-бы начнут стабильно закрывать больший объем поручек, что в свою очередь позволит:

    - разблокировать 4 бафа;

    - покрывать затраты на активации бафов даже в случае увеличенной стоимости.

     

    • Like 1
  15. Похоже наше противостояние вышло из под контроля, их слишком много, нам уже не спастись.

    Когда сражение складывается не в вашу пользу, когда зерг врага затмевает солнечный свет, когда конец уже близок..

    на помощь приходит он - ВЗРЫВОБУР!

    Стильный, компактный, нанотехнологичный, практичный и герметичный. 

    "В грот собрался наш герой? - взрывобур возьми с собой"! 

    И это не реклама, это лишь анонс к произведению искусства РИП-жанра от маэстро Жылатина:

    Атмосферное видео, не так ли? 😎

     

    • Like 1
    • Haha 1
  16. Доброго времени суток.

    С недавнего времени, ещё до апдейта 1.20 появился баг, когда согильдиец фактически находится в игре, но при этом если смотреть список в гильдии - его показывает офлайн, также никнейм в игре отображается серым.

    Сегодня зашли в грот, проблема повторилась. Причем одни его видят онлайн и проблем нет, у других же он отображается офлайн:

    image.png.ead606969ac3d92908c8a55b8db71bde.png

    До этого с данной проблемой обычно сталкивались во время рейдов, но как показывает данный скрин, даже вход в 4.1/4.2 не переводит отображение игрока в корректный статус.

    • Haha 2
    • Sad 1
  17. 28 минут назад, Walidor сказал:

    Хз, как скилл в кд 20сек и отхиллом выше, чем прокаст любого дд с кд в 30сек мог быть неюзабельным

    Не знаю что тут может не нравиться человеку на имба-маге с щитом, неуязом, копиями с агром и вот этим вот всем🤔

    • Sad 1
  18. 4 часа назад, Ollie сказал:

    Ищите информацию о новинках, доработках и исправлениях в версии 1.20? Тогда вы в правильном месте!
    Представляем вашему вниманию:

     

    Переработка Тропы Безликих

    Тщательно изучив статистические данные и обработав обратную связь, мы поняли, что изначальная версия PvPvE локаций Тенебриса не позволяла высокоуровневым игрокам в должной степени раскрыть этот аспект игры, поэтому было принято решение переработать эти территории.

    image.thumb.png.f8cbd43bae12189c936f1f2bd59d1fc1.png

    Даже при поверхностном осмотре новых карт локаций можно увидеть, что они стали гораздо масштабнее. Причем увеличились не только размеры, но и количество алтарей с вожаками.

    Да, такие изменения увеличат время, необходимое для призыва Судьи и Зверя, поскольку заряжать придется на два алтаря больше, однако вместе с этим увеличится и количество PvP стычек за обладание наградами с босса, тем более что этому теперь также будет способствовать и просторность локаций.

    image.thumb.png.9baa6ab4af0bf96bc019ffe9d72f6dae.png

    Отдельного внимания достоин Второй Ярус локации, поскольку для него мы ввели дополнительные нововведения. Одно из них часто обсуждалось в сообществе, и мы решили реализовать его, а именно — добавить в разные части локации “кусты”, которые можно использовать для внезапных атак противников. Механика знакома вам по Арене “Охота за головами” и локациям режима “Поле битвы”.

    image.thumb.png.cc118973980cde49c3968e58c328a3fc.png

    Кроме того, в локации 4.2, как её принято называть среди игроков, принципиально изменилась работа “завалов”. Теперь использование взрывобура не перекрывает проход, а наоборот — обрушивает своды для создания “моста”, по которому можно перемещаться между отдельными частями локации. Мост будет существовать на канале локации в течении 5 минут без возможности разрушения. 

    image.thumb.png.c9b2e34a5d791723ea311e82285ba343.png

    Финальной деталью текущих переработок является изменение уровня этих PvPvE локаций. Теперь на верхнем ярусе вас ждут противники 20-24 уровня, а на нижнем — 25-29. Вместе с этим увеличится не только эффективный уровень персонажа, но и награды за победу над монстрами.

    В будущем мы представим вам следующий ярус Тропы безликих, работу над которым уже ведем. Локация будет еще масштабнее, наполнена новыми механиками и станет местом обитания нового мирового босса!

     

    Кастомизация внешности персонажа

    Некоторое время исследователи Аркеона не могли должным образом выразить свою индивидуальность, но со временем мы расширяли набор инструментов для этих целей: добавили в игру костюмы, расширили количество пресетов внешности и ввели облики для оружия. Впрочем, этого все равно оставалось недостаточно, поэтому мы с радостью представляем вашему вниманию новую механику!

    image.png.0618429fa7a53a0b06ddba4f32d9d8ac.png

    Теперь у вас есть возможность детально кастомизировать внешность вашего персонажа, точечно настраивая разные её части. В зависимости от пола и расы для изменения вам будет доступно от 5 до 8 элементов:

    • прическа 
    • лицо 
    • уши
    • борода 
    • хвост
    • рога
    • цвет кожи
    • татуировки

    Причем список не ограничивается элементами из пресетов внешности для вашей расы — вы можете использовать бороды и прически ранее доступные только для эльфов, горров, ноксов и другие.

    P.S. В рамках этого нововведения мы доработали некоторые из существовавших ранее элементов внешности, поэтому теперь они могут выглядеть немного иначе. Кроме того, мы сократили количество доступных пресетов при создании персонажа, поскольку некоторые незначительно отличались друг от друга.

    Теперь поговорим подробнее о том, как это работает: 

    Изменения будут проходить в новом интерфейсе под названием “Гардероб”. Здесь вы сможете найти все элементы внешности, которые уже получили или можете получить, а также создать несколько образов и быстро переключаться между ними.

    image.thumb.png.857a7e80746a982112d0b194741ebf01.png

    Сами элементы для кастомизации внешности добываются из каталогов, которые можно получить в открытом мире и игровых режимах, а именно: в сундуках Арены и Подземелий, в центре активностей и SkyPass, за победу над боссами гильдейских поручений, из сундуков вожаков в PvPvE локациях и в наградах режима Поле битвы.

    image.thumb.png.646d97ba85fd0fa3f2434af868d6ea96.png

    Использование каталога дает вам один случайный элемент внешности из тех, которые вы еще не получили до тех пор, пока вы не откроете все его содержимое. После этого каталог можно будет продать за золото.

    В каталогах вы сможете найти и элементы внешности, которые мы убрали из пресетов, однако, если они были у вас при создании персонажа, то они автоматически будут доступны сразу.

    Для того, чтобы использовать полученные элементы внешности вам пригодится новая валюта — “Двуликая монета”. Получить её, как и каталоги, вы сможете за участие в игровых активностях. Сейчас такими будут Центр активностей, события Полей битвы и Рейды Гильдий, но в будущем источники и количество получаемой валюты могут измениться.

    image.thumb.png.8516b07ee1c9b9b4c870b645e6b1ee77.png

    В следующих обновлениях мы планируем расширять доступный перечень элементов внешности, добавляя новые каталоги, а также перенести в Гардероб костюмы и облики оружия, чтобы разгрузить инвентарь, но их смена не будет требовать Двуликих монет.

     

    Награды с Мировых боссов

    Мы уверены, что многие из вас уже досконально изучили тактики сражения с мировыми боссами — Прогрызателем, Баладрогом и Тлевранзой. Тем проще вам будет вновь отправиться на усердную охоту на них для получения новых наград — обликов для оружия!

    image.thumb.png.2d1bb77b818b59d512e67fe0da06b3cc.png

    Получить все три новых предмета вы сможете из знакомых вам сундуков, однако мы изменили механику их работы: теперь за убийство босса вы будете получать не сами сундуки, а их запечатанные части. Распечатав их и собрав достаточное количество, вы сможете открыть сундук с костюмом или обликом оружия внутри. Причем, если у вас есть один из предметов, то при следующем открытии вы гарантированно получаете недостающий.

    image.thumb.png.15762eb37d832d1cabd9daecf41bd4b9.png

    При победе над боссом вы гарантированно получаете от 1 до 3 частей сундука, а если на момент обновления у вас в инвентаре уже были сундуки или части костюма, то они конвертируются в части новых сундуков.

    В будущем мы продолжим работу над этой механикой — улучшим её и добавим новые награды, в том числе цикличную. Подробности расскажем позже.

     

    Рейды гильдий

    Долгое время в активных гильдиях существовала проблема — не все желающие могли попасть в рейд, чтобы в строю верных товарищей по оружию сразиться с могущественными боссами и получить за это награды. Также была и обратная ситуация, когда игроки попросту не могли собрать нужное количество героев для старта рейдов. Мы одновременно решили обе проблемы!

    Теперь попасть в каждый рейд сможет весь состав гильдии, а для запуска любого из существующих достаточно шести персонажей.

    screen_348529221.thumb.png.2fac5f43f98ba45810ba75dacf1d3dc4.png

    Как и в случае с мировыми, здоровье рейдовых боссов будет зависеть от количества участников сражения, однако численность умелых и достаточно экипированных бойцов все равно положительно влияет на исход и длительность сражения.

    Также, в рамках этого изменения, мы скорректировали одну из способностей Королевы пауков. Теперь эффект «Паучья гробница» накладывает не босс, а призываемые им коконы, до момента их уничтожения. Их количество зависит от сложности босса, а здоровье — от численности участников рейда. 

     

    В будущем мы планируем дорабатывать рейды — не только путем добавления новых боссов и их сложностей, а также улучшением системы рейтингов и введением новых наград.

     

    Войны гильдий

    Также в версии 1.20 мы обратили внимание и на GvG. Нам было необходимо добавить какой-либо способ получения оков войн, который бы стимулировал игроков появляться на локациях, где есть риск быть атакованными. Таким способом стало выполнение заданий в Динамических областях.

    Это нововведение не основной способ для победы в войне, а лишь инструмент для того, чтобы игроки могли побеждать честно, не скрываясь на безопасных локациях после единственного убийства. Поэтому основным притоком очков войны все еще остается сражение с другими персонажами. 

    image.thumb.png.62cad1bd513d0bef4a036e415fe1c464.png

    Также мы обратили внимание на еще два момента, связанных с гильдейскими войнами, а именно:

    • Возрождение за алмазы — теперь оно всегда происходит с задержкой 10 секунд для локаций открытого мира и катакомб, и 3 секунды в рейдах и подземельях.
    • Осмотр другого персонажа — теперь в этом интерфейсе эффективный уровень персонажа будет показываться только в том случае, если цель находится недалеко от вас. В остальных случаях вам будет виден только реальный уровень мастерства, что сделает невозможным выслеживать противников через меню гильдии или чат, определяя их местоположение.

    Несмотря на то, что небольшие изменения, но мы просим вас обратить внимание на GvG в ближайшее время, чтобы мы могли собрать как можно больше статистики для внедрения дальнейших доработок и новинок. Над некоторыми мы уже работаем, например: новая система начисления очков за победу, награды за рейтинг и участие, в том числе и особые памятные для гильдии и персонажа, а также новый раздел для магазина гильдии со своей валютой и товарами. 

    image.gif.4d7cbcb932dbc5c027572d76b34fc5bf.gif

    В будущем также будут и другие новинки для GvG направления, например — режим “Турниры гильдий”, но об этом поговорим в другой раз.

     

    Новый сезон активностей

    Не забыли мы и про Центр активностей, который, с наступлением нового месяца, встречает вас новым сезоном — Легенда о Левиафане.

    image.thumb.png.991a2432cbaf6c60ab101473a44ff22d.png

    Много лет назад каждый мореплаватель боялся увидеть за бортом зеленую чешую, что предвещала гибель в пасти Левиафана – огромного морского змея, который безжалостно поедал каждого несчастного, попавшегося на его пути.

      Показать контент

    Но однажды ужасающий гигант был повержен, не сильными горрами, не могущественными эльфами, а хитрыми и смелыми фроглами. На маленьком, ярком корабле, снаряженном ядовитыми растениями, отправились они во владения змея, который, ведомый своим голодом, заглотил корабль целиком.

    Спустя некоторое время пронзительный вой прорвался сквозь ночной шум волн. Чудовище билось о прибрежные скалы, стараясь унять жар, распространяющийся под его чешуй. В ужасе монстр навсегда сбежал на глубину, а лягушачий народ сделал из остатков покрова броню, как память о своей победе.

    Как и всегда, за выполнение небольших заданий вы снова сможете получить ценные ресурсы для развития персонажа и экипировки, а владельцы Skypass получат не только больше ресурсов, но и новый уникальный наряд — Покров морского змея.

    screen_348768033.thumb.png.59fc40d5d12e216ebfa88e55991a0dad.png

    Бонусный сундук, доступный после завершения всех этапов пропуска, остался неизменным, в нем вы сможете найти золото и знания, а также дополнительные награды в виде алмазов, адамантовых кристаллов, осколков Душ/Теней (в зависимости от уровня персонажа) и особо редкие предметы — Доспехи покорителя огня, а также Костюм и Арсенал огненного жреца. Историю и внешний вид предметов мы рассказали и показали в теме нашего форума.

    image.thumb.png.70b710d7fe0d1834b2c9fee6f631e619.png

    Эти сундуки ничем не отличаются от полученных в июле, поэтому все счетчики гарантированных наград не сбросятся, оставляя вам возможность получить заветные косметические предметы. Сменить сундук и его содержимое мы планируем не раньше октябрьского сезона активностей. 

     

    Другие изменения и нововведения

    Kristall1_6.gif.29e794659c9fb8a72c870de8cfb5a96b.gif

    Не считая описанные выше новинки и доработки, мы, конечно, занимались и другими вещами, которые сложно объединить в общую категорию. Вот некоторые из них, работу над которыми мы успели закончить:

    • Изменен приоритет баффов и эффектов. Теперь они будут располагаться в следующем порядке: эффекты ключевых классовых способностей, эффекты контроля, эффекты периодического урона, остальные эффекты и усиления. Если мы что-то упустили, не стесняйтесь рассказать об этом, ведь вовремя полученная нужная информация о состоянии персонажа может решить исход боя!
    • Информирование о голосовании для похода в режим. Мы перенесли этот элемент интерфейса на более удобное место, а кроме того, теперь он будет показываться поверх всех открытых интерфейсов, будь то инвентарь или чат.
    • Эффекты от свитков преобразования из возможных наград за победу над Судьей, ранее не переносились в локации Договоров с Горгорушами и из них. Мы это исправили.
    • Теперь эффект пассивной способности Чародея “Морозный щит” пропадает после смены локации. Также, пока на персонаже есть активный эффект способности, её деактивация и активация из перечня пассивных способностей не сбросит таймер обновления эффекта. Кроме того, теперь эффект не защищает от урона способностей монстров из Динамической Области Тенебриса.
    • Мы исправили ошибку, из-за которой эффект “Спешка” из одного из усилений способности Зельеварение не выдавался. Кроме того, мы также еще раз доработали сами бутыльки, призываемые способностью, — теперь монстры точно не будут их атаковать.
    • Изменена стоимость смены усиления гильдии. Теперь это действие потребует не 900, а 30.000 энергии гильдии. Начальное значение было неоправданно малым, а кроме того, на эту валюту мы имеем планы, поэтому пора привести её в порядок.
    • Также мы исправили другие ошибки, связанные с механикой автопути, доступностью генераторов в Динамичемской Области Тенебриса и некорректными отображениями элементов костюмов и внешности персонажа. Если что-то из этого будет повторяться, пожалуйста, сообщите нам.

    ***

    На этом мы заканчиваем описание новинок и доработок новой версии и приступаем к подготовке других интересных текстов и новостей, которые расскажут вам о дальнейшем развитии проекта и его механик. 

    Обязательно поделитесь обратной связью об обновлении, это очень важно для будущего Skylore!

    До встречи в игре!

    Озвучу свои первые впечатления от прочитанного:

    1) Кастомизация внешки огонь, спасибо, давно ждал эту опцию;

    2) Облы с РБ кайф, отлично. Теперь есть смысл хоть что-то с них фармить. Сами облики тоже достаточно интересными получились;

    3) Рейды гильдий всем селом - отлично, мне нравится. Я конечно хныкал, что эт не лучшая идея, но теперь туда могут ходить все и опыт с черепашкой показал, что это весьма годное решение и все при деле;

    4) По ГВГ хорошее решение с начислением очков за дейлы, дабы нельзя было уйдя в АФК выйграть файт. Однако основной минус таки остался - возможность долбать гильдии мультов, чтобы набивать очки для общего зачёта;

    5) Локации 4.1/4.2:

    Стали просторнее - эт плюс;

    Кусты - эт плюс;

    Нельзя поднять кулак если ты выше 29 лва в 4.2 - эт я надеюсь вы вечером исправите, а то нам даже не вкусить ПК радости стоя в кустах;

    Один существенный минус - убрать обвалы в 4.2. Кто на это ныл, поднимите руки пожалуйста? 

    Я же говорил, что нельзя в ДС банить всех кто не согласен с проживающим там комунити. В итоге мы лишились самой угарной механики которая позволяла быстро тпшнуть себя на столб (что оч удобно) и самое главное отняли шанс у гильдии вроде нашей эффективно бороться в ПК режиме с огромной толпой зелёных.

    Объясню проще:

     Это была шикарная механика для того, чтобы был шанс сразиться в составе небольшой группы с превосходящими по численности силами противника.

    Ладно там завалам этим поменьше хп делать, чтоб сносить было проще, но зачем убрали полностью:(

    6) За ремонт "Зельеварения" спасибо, но ждите тонну нытья по этому поводу. 

     

    Вобщем обнова на мой взгляд хороша, за исключением того, что убрали великолепную механику обвалов. Включение ПК в 4.2 я надеюсь вернут в ближайшее время.

    UPD:

    Если механику обвалов для 4.2 считать именно фишкой данной локации - то мои претензии излишни.

  19. Кто не знает Желатина поднимите руки? Таких нет. Чего и следовало ожидать🤌 А вы знали, что начав играть сравнительно недавно он уже во всю рассекает в 4.1/4.2 и заприметив скопление агрессивно настроенных уважаемых игроков и глазом не моргнув, с криком КАВА БАНГА кидается в самую гущу событий со своими товарищами? Если не верите старине Даки на слово вам необходимо увидеть его дебют на просторах Ютуб:

    Лично я настолько замотивировался этим шедевром, что тут же отжался 10 раз, сделал 5 берпи и забежал, преодолев 3 ступеньки на ближайшую лестницу в стиле Рокки. Хорошо, что это была поликлиника и меня быстро откачали, т.к. 4 -ая ступенька все же оказалась лишней.

    Напоминаю, обитель РИП, море контента и обстановка под кодовым названием "на чиле, на расслабоне" ждёт вас на сервере Дискорд - https://discord.gg/rRn3EfZ6

    • Like 1
  20. "Алхи имба, колбы имба, без алха делать на арене сейчас нечего, пак с алхом не победить, алха не убить, даже нубский алх в паке = автоматический вин" - сейчас подобные фразы можно услышать из любого утюга.

    Как по мне, это видео свидетельствует об обратном и в очередной раз доказывает - нет ничего невозможного:

    Качество видоса как всегда настолько прекрасно, что мой битый Xiaomi лагает при воспроизведении, надеюсь Вам повезло больше, приятного просмотра;)

    Ещё больше контента, прекрасных собеседников, великолепных игроков и просто скромных ребят вы найдете на нашем сервере Discord - https://discord.gg/rRn3EfZ6

    • Thanks 1
    • Haha 1
  21. 5 часов назад, orlov_007 сказал:

    Если бы тебя не интересовало моё мнение - ты бы на него не реагировал, не спрашивал бы ничего, не пытался бы переубедить. А так, тебя явно заинтересовали мои слова, что ты потратил столько времени на написание горы текста. Касаемо дискорда - это уже твои какие-то шизотеории заговора с коллективным угнетением кого-то там... И по сути нет разницы тут или в дс - люди одинаковы и их мнение от площадки не зависит. Другое дело, что на форуме сидят меньше, а в дискорде тебя забанили и сидеть ты там не можешь, от чего и бесишься.

    Я уже описал что именно смешного в твоих словах. Ты буквально пересказал то, о чём я говорил, но подаёшь это так, будто это что-то новое или каким-либо образом противоречит моим словам. Ты буквально согласился со мной, но делаешь вид, что споришь. Всё что меняется - слова "это не имба", за которыми следует "это не имба, но давайте понерфим скилл в 3-х аспектах"... Реально смешно.

    Касаемо последней части - вообще ор. Не ты ли в этом треде писал: 

    или

    Сам меня просил выложить пост, даже лайкнуть грозился, а теперь говоришь, что не будешь его читать, что он тебе равнодушен и вообще не значим)) 
    Так ты определись для начала.

    Так ты перечитай внимательно, то, что цитируешь, я обещал, что лайкну, значит так оно и будет:

    IMG_20230731_024729.jpg.914772528e33d915c66b9a179c44a31d.jpg

    Как ты правильно подметил, сделать этого в ДС я не могу, но запрос на это дело был (появление структурированных предложений по стражу), я худо-бедно в этом вопросе посодействовал. Лови лайк♥️

     

  22. 7 часов назад, orlov_007 сказал:

    Ты сам начал мне отвечать длиннопостами на каждый абзац. Дело только в том, что в итоге ты не вывез.

     

    Очень забавно, что ты споришь со мной, говоришь в итоге, что банки не имба, но перечисляешь в итоге 3 различных нерфа для него, о которых я тебе сам и говорил. Уменьшение хила, увеличить разброс и чёт сделать со спешкой. Правда в моей версии банки бы просто давали ускорение только если на тебе нет ускорения. Я ведь для банок больше нерфов и не просил.
     

    Не могу согласиться, как по мне, то снятие с себя эффекта яда и получение иммунки к периодическим эффектам в принципе не должно быть.

     

    Ты ведь даже не знаешь что я там писал) Сори, конечтно. Я забыл продублировать, да и было немного не до этого, но я вот щас сяду оформлять, обещаю) Там, конечтно, текста много, но назвать это водой - нет уж. Ты прочтёшь - рецензию можешь дать, я готов и критику услышать. Если ты говоришь про воду в этом треде - так это диалог наш с тобой, а не предложение разрабам. Тут как минимум приходилось повторять одно и то же, потому что ты что-то забывал или плохо читал видимо.  В остальном - достаточно содержательные сообщения. Если прочитать наш диалог - твои сообщения мало того, что ничем абсолютно не лучше, так в них ещё и аргументов нет.
     

    Собственно, а где я доносил идеи, чтобы ты мог это прочитать и рассудить?) Откуда такие выводы? Вот щас сделаю пост - прочтёшь, скажешь свои мысли. ( Хотя я хз как, если ты в дискорде забанен... Но думаю найдёшь способ) А так, я в нашем с тобой диалоге ничего для разработчиков не писал. Хз с чего ты это взял

    Дело в том, что твое мнение относительно алхимиков мало кого волнует, та и забудь ты слово "не вывез" - просто пойми, что тут тебе не оф ДС, где все будут тебе рукоплескать и лайкать даже не читая / не смотря. 

    Ничего забавного в том, что я пишу о банках нет. Здесь все просто, понятно и доступно для каждого. Считай я сопрягаю мнение толпы (тебя и компании) со своим видением и видением тех кто на алхах играет, выражая это в несколько простых пунктах, которые должны утереть слезы одних и не убить скил для других.

    Рад, что ты осведомлен касательно моего положения в оф. дискорде и спешу заверить, если я и пойду там что-либо читать, так это точно не твои посты, которые меня волнуют ровным счётом никак, ведь я не считаю их хоть сколько-нибудь значимыми;)

×
×
  • Создать...