Перейти к содержанию

Bkmz

Members
  • Публикаций

    272
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    18

Весь контент Bkmz

  1. Да, а почему бы и нет? Типичная система сабклассов, удобно что один персонаж, один ник, донат на одного перса, и можешь пощупать несколько классов, продлеваешь свой интерес к игре. Я за.
  2. В реальной жизни я бы с тобой согласился, но в игре обычно такой разрыв приводит к оттоку новых игроков, падению рейтинга игры в аппсторах, негативу от тех, кто играет по паре часов в день. Безусловно, тот кто больше играет - больше и получает. Это краеугольный камень. Но разрыв не должен быть космическим. Я поиграл в большое количество разных ММО и рано или поздно разработчики начинают задумываться как им застопорить прогресс "спидранеров" и уравнять их с обычными работягами. Где то вводят стадии (кап на уровень, пока средний уровень игроков не достигнет определенного лвла); где то вводят систему, когда эффективно качаться можно только 2-3ч в день, а остальное время получаешь намного меньше ресурсов; где то наоборот дают награды и бусты на экспу тем игрокам, кто не заходил в игру последние 12ч. Общий смысл всех этих действий - выровнять средний уровень игроков. Поэтому повторюсь - если игрок с 16ч онлайна будет в 2 раза сильнее игрока с 3ч онлайна, а не в 5.3 раза, то игре это пойдет только на пользу.
  3. Ну просто в 2 раза больше дейлов = в 2 раза быстрее апгрейдится шмот до следующего уровня качества с помощью алхимических камней. Сейчас чтобы посинить пушку типа лука/посоха (или посинить меч+щит стража, дуал даггеры роги, колбу и пуху алхима) - требуется всего лишь 3.5 дня выполнять все дейлы по кд. Раньше соотв. требовалась неделя на это. Тут надо думать как растянуть контент, а не как его сократить)
  4. Человек про другое говорит. В игре много активностей, которые приносят достаточно большое количество наград. Из-за этого челики с онлайном 16ч и челики с онлайном 3ч находятся на разных полюсах. Я хоть тоже планирую играть много, но с его словам согласен - не надо делать такое безумное количество активностей с наградами, уже обмазаться можно этими дейлами. Пусть игрок с 16-ю часами онлайна будет в 2 раза круче игрока с 3ч онлайна, а не в 22.
  5. что конкретно из вышеперечисленного ты осуждаешь?
  6. Тоже к этому склоняюсь, пусть даже с порезкой переносимого энчанта (допустим не +5, а +2/+3).
  7. А, вот вижу ты уже исправился и сам предложил возможность отказа от дуэли) Эта тема уже обсуждалась ранее, ибо жиза, но к общему мнению так и не пришли (как их блокировать если они просто стоят и ничего не делают, так чтобы это не повредило другим игрокам, которые например будут в группе с этим заблоченным персонажем, зарегаются на арену и вся пати не сможет улететь?)
  8. Основная проблема всех предложений для разработчиков - это то, что они звучат примерно так: "а ещё сделайте чтобы можно было грабить корованы". И разработчики такие: "так у нас в игре нет функционала караванов, это получается сперва нужно огромный пласт работы по караванам проделать". Так же и в твоём случае - у тебя не расписаны нюансы, например: - дуэль будет приниматься безальтернативно и другая сторона не сможет отказаться от участия в дуэли? - а если тот, кому кинули дуэль, выбежал за пределы локации, сменил канал, сделал логаут или просто убежал на другой конец карты? - если пришел высокоуровневый персонаж и кидает дуэли новичкам (в безопасной локе лол), как избавиться от этого абьюза? - если в пати у дуэлянта находится хил, который его хилит, как игра должна обрабатывать эту механику? Это то что я всего лишь за 3 минуты тут сгенерировал, а в процессе игры люди и подавно придумают ещё больше кол-во абьюзов этой механики. Прежде чем что-то предлагать, стоит хотя бы немного обдумать все возможные варианты и слабые места у своего предложения. А так в целом мне предложение нравится, я сам не против буду подуэлиться с кем нить, на прозрачных условиях.
  9. Ну по новым планам всё говорит о том, что следущий открытый тест будет в сентябре, то есть сдвинулось не так уж и сильно (на месяц). Но и причина сдвига в целом уважительная - очень много механик опять переработали. Так и есть - на данный момент разработчики не дают однозначного ответа на этот вопрос. Я это прекрасно понимаю. Однако в то же время вижу как они уже который год полируют свою игру, постоянно добавляют/изменяют игровые механики, экспериментируют с вводом нового контента, а не спешат быстро склепать скелет игры и выложить его в релиз в сыром виде чтобы уже начать стричь шекели. Пока подобный подход мне импонирует, как мне кажется они хотят создать не очередную мобильную донат помойку, а игру, в которую люди будут играть годами. Ну и источник дохода у них есть - предыдущая игра вполне себе жива, поэтому могут позволить себе не спешить.
  10. Окончательную версию доната ещё не объявляли, как выйдет - увидим. Пока то что я видел на прошлой бете назвать пей2вином нельзя, абсолютно всё ненапряжно фармится игровыми путём, в отличие от Евы, где альфаклон (бесплатный акк) это просто еда для омегаклона (донатора). Фактически объявили дату запуска следующего теста, для тех кто умеет читать между строк. Таблица планов новая, кардинально отличается от старой, держу в курсе. Тогда можешь смело не заходить сюда до наступления 2021го года, релиза в этом году не будет.
  11. Ну на старте игры такая механика действительно будет излишня, в игре и без этого будет чем заняться. Но потом в процессе развития игры, когда разработчики будут думать над добавлением нового контента, можно рассмотреть и рыбалку.
  12. Приятная механика, единственное наверное не стоит засирать локации кучей донок, которые могут не забирать и которые будут давать лишнюю нагрузку на сервер, а сделать ловлю только в присутствии игрока, как отдельную миниигру. Например при раскладывании донки панель скиллов персонажа меняется на скиллы для рыбной ловли, которые надо правильно и вовремя прожимать чтобы подсечь и вытащить рыбу.
  13. Я понял почему мы друг друга не поняли. Я под качеством имею ввиду градацию по цветам в рамках одного и того же предмета: серый--зелёный--синий--фиолетовый итд. Ты же видимо подразумеваешь под предметами с более высоким качеством - новую экипировку (например палка что падает в Гроте с мобов - это предмет с одним качеством, а которая даётся с сундуков арены - это предмет с более высоким качеством.) На прошлых тестах и без того имелась возможность переносить заточку при объединении двух предметов с одинаковым качеством, просто предмет с максимальной заточкой должен был находиться в левом слоте при объединении. В результате объединения получался предмет более высокого качества с уровнем заточки, какой был у предмета в левом слоте. А вот что было действительно невозможно на прошлом тесте, так это перенести заточку со старой вещи, на новую при вливании. Возможно и были сделаны какие то изменения в этом направлении.
  14. Эта механика итак работала на прошлом тесте, смысл был им писать это как нововведение?
  15. ага, тоже сразу об этом подумал, что больно жирно получается. P.S. хотя смотря как это реализовать. Например приплюсовывать заточку второй вещи, только если она превышает заточку первой, причем приплюсовывать только половину от разницы между уровнями заточки обеих, например: Первая пушка заточена на +15, а вторая (которую хочешь влить в первую) на +18. Разница между заточками составляет 18-15 = 3. И половина от разницы это 1.5 (допустим округляем математически до 2). Итого от второй пушки, заточенной на +18 добавляется лишь +2 к первой и получается 15+2 = 17. И вроде как часть ресурсов сэкономил, а с другой стороны в заточку до +15 одной и до +18 другой было потрачено намного больше ресурсов, иными словами баланс.
  16. одинакового качества, но могут быть разной заточки возможно, но только из левого слота. Например есть 2 одинаковые синие пушки 20-го лвла, одна на +15, вторая на +10. Раньше кидаешь пушку +15 в левый слот и объединяешь с +10-ой пушкой, на выходе получаешь следующий грейд качества, но с заточкой +15. Получается все ресурсы, вложенные в заточку второй пушки (на +10) - терялись. Возможно сейчас сделали так, что из правого слота при объединении переносится часть заточки в пушку нового качества, например +15 с левого слота и еще +5 с правого, или что то подобное. НО, тут сразу возникает вопрос зачем точить вторую пуху, идентичную первой - это лишено всякого смысла. Поэтому вопрос резонный, что вы имели ввиду под "переносить уровень усиления на предмет более высокого качества при объединении"?
  17. Щас бы p2w помойку от известнейших китайских говноделов Netease приводить в пример.
  18. Так фармить мобов в Гроте никто не запрещал, просто столбы будут фармиться паками (но и на прошлом тесте такая механика была), теперь надо быть готовым, что вкусный спот будет отжат партийными игроками, а если не уйдешь - тебе кинут флаг и сольют. Плюс добавятся 2 новые безопасные локи - обфармиться можно. Я тоже не понял что они имели ввиду, что игроки эквип не объединяли. Я почти весь шмот за алхимические камни синил. Обещают что теперь это будет сделать легче. Может уровень эквипа будет быстрее набираться или для объединения достаточно будет если вторая шмотка лишь 10й лвл вместо 20го? Посмотрим ближе к делу.
  19. можно поинтересоваться а абьюз с голым персонажем на Арене и в Гроте - пофиксили как то? имхо это лишнее, грубо нарушает лор игры - непримиримые враги в гроте, внезапно становятся друзьяшками в локациях. Ну а двухкратное увеличение динамических лок (выполни 3 раза в день 3 свои локи, а потом еще 3 раза в день 3 хранителевские) слишком перегружает кол-во дейлов в день (18 шт омг). оставьте небольшую конкуренцию и свинокрадство - так хоть дейлы веселее проходят, нежели унылый клик-фарм. я надеюсь добавился механизм выбора или переролла новой характеристики у апаемой экипировки, а то даже на вашей гифке видно как магической пушке попалось уклонение 😄 а жаль, именно на этом этапе люди начинаются общаться, спрашивать совета в чате, социализироваться как-то ... В остальном все очень вкусно и сочно звучит - однозначно лайк за то что не спешите, а хотите выпустить законченный и тщательно протестированный продукт!
  20. Ты видимо новичок в игре, иначе бы знал что в Скайлоре нет встроенного функционала афк фарма. Но есть небольшая недоработка, которая при определенных условиях позволяет ставить персонажа на афк фарм. Здесь на форуме уже писали про это, поэтому думаю разработчики уже в курсе про это и поправят перед стартом. А что касается макросов/скриптов для автокликеров, то мир игры не слишком большой, чтобы на его просторах можно было бы затеряться, поэтому товарищей на макросах будут легко вычислять, петишить и банить.
  21. На данный момент, из-за особенностей игры, чтобы ставить персонажа на афк фарм даже макрос не нужен. Думаю разработчики уже в курсе и исправят это.
  22. Друг, сходи нагуляйся всласть пока лето) придёт унылая дождливая осень - будешь хоть целыми днями напролет фармить в Скайлоре за чашечкой горячего какао)
  23. Все кто ноют за отсутствие инфы о дате выпуска, потом будут так же ныть "как попасть в факторию" и "почему так качаться тяжёло после 7го уровня когда квесты кончились". Просто это люди такие - нытики, вот и все.
×
×
  • Создать...