Jump to content

Bkmz

Test Participant
  • Posts

    272
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    18

Everything posted by Bkmz

  1. Ну это просто бездумный деф своей профы, от человека который на ней играет и который активно абьюзил баг с мощью в локации с динамическим понижением характеристик, который позволял делать прибавку более 50%, но от разработчиков этот баг утаивал, поэтому ничего другого от тебя тут ожидать не приходится.
  2. Дельное предложение, что-то подобное писал в п.4 касательно бесконечных спешек - в игре не должно быть ничего бесконечного - ни инвизов, ни спешек, к тому же механика рабочая уже есть - аналогично как для алхимика с хилом сделали, доработать и для теней, чтобы после выхода из невидимости не могли повторно получить ещё один эффект невидимости + то же самое для спешки.
  3. Нерелевантная информация о победах над "неопытными игроками", старых игроков этим не обманешь, ведь они в курсе реального положения дел и баланса классов.
  4. Ты дефаешь свой класс и это абсолютно адекватно. Но вот только в эту игру играют и на других классах и они не должны быть статистами для теней.
  5. В том, что ни один из магов не играет через транслокацию сейчас, хотя многие пытались. И почти все тени играют через вампиризм.
  6. Факт, ребята тестировали и пробегали это расстояние, маг даже половину не может преодолеть Так он поэтому и откатывается 7 секунд, а спешку даёт на 5 секунд, получается пермаспешка, одно это уже дизбалансно, кд наоборот увеличиваться должно, а не уменьшается в 2 раза Это неправда, теней под спешкой невозможно поймать, они стреляют 1000 и клинком и убегают, ты не можешь их даже зафокусить никак, т к спешка позволяет преодолевать огромную дистанцию за короткое время. А так как спешка висит по кд, то тень просто носится как угорелая, ещё и выделить непросто, в то время как телепорт имеет откат 18 секунд. Это не нерф, это сделали чтобы избежать пермаинвиза у тени, т к изначально было слишком маленькое кд у способности. Это равносильно называть нерфом отмену крита у прыжка, который ваншотал. А это не нерф, это исправление багов, т к ваншотов в принципе в игре быть не должно и не стоило рассчитывать что это так оставят. Нерабочий, т к не должно быть ситуаций когда тень жмёт одну кнопку и просто растворяется в Гроте и толпа из 8 человек не может ее даже найти. Срабатывает крайне редко, легко контрится, не развеивает второй инвиз - надо дорабатывать. В лёгкой экипировки с фулл хитростью такие цифры - их и надо менять, т к прибавки слишком большие. Что-то ты уже запутался, причем здесь урон мага по лёгкой экипировке, если маг урон снижается аксессуарами? Не в тему. Ещё раз - читай внимательно! Чрезмерный урон идёт при полностью лёгкой экипировке с фулл хитростью. Там никого полного прокаста не требуется - достаточно 1000 и прыжок, как в моём примере. Без пруфов даже нет смысла рассматривать подобные утверждения, но суть в том что у магов/хантов урон размазан по времени, а значит его можно заэвейдить, в то время как тень вносит весь дпс за 3сек и от него невозможно уклониться. Очень простым - какая ульта ещё даёт 10сек сейва, 10сек спешки, +100% урона? Ещё и откатывается быстрее любых других ульт. Я думаю тут все очевидно. Эти цифры вообще не релевантны, маг стреляет по 2000, тень в легкой броне прыгает на 10000 - вот это реальные цифры, которые я вижу каждый день. Тем не менее если в пати тень, то на цели расщеп висит не спадая благодаря клону.
  7. Это вообще неправда, тень намного сильнее мага и ханта, это подтвердит любой адекватный маг или хант. Ни одна тень не поменяет свой класс на другой, т к прекрасно понимает что они будут значительно слабее.
  8. Тема не про стражей, а про теней! Имейте совесть!
  9. За 26сек под спешкой можно пройти куда большее расстояние, чем за 2 тп + 6сек спешки. Например от 20го спота до самого верха Грота, маг с тп такое расстояние не сможет преодолеть даже наполовину. Не нерфы а исправление багов, другие классы тоже фиксили на протяжении тестирования. Не могли, ведь маги изначально носили лёгкую броню и их урон не изменился. Вот если бы урон магов вырос после апдейта, тогда была бы справедливо. Про это я и писал, другим классам делали работу скиллов строго в соответствии с описанием, тенями поменяли описание, это ли не привилегия? Он уже практически нерабочий, о чем я максимально подробно написал в изначальном посте, не вижу смысла повторяться. Так его сначала апнули дав возможность разогнать урон с помощью лёгкой экипировки, а потом убрали крит только у него, оставив завышенный урон со всех остальных скиллов. Клинок критует по 10тыс часто у теней в лёгком шмоте, причем это урон аое. По мне тоже по 10к прилетает, у меня каповый персонаж. На скрине персонаж в средней броне к тому же, по лёгкой было бы ещё больше. В общем я не удивлен что тени будет дефать имбу, но факты от этого правдивыми быть не перестанут: - самая сильная ульта в игре имеет самое быстрое кд + инструмент снижения кд - единственный персонаж в игре с перма-спешкой - единственный персонаж в игре с перма-расщеплением Таких преимуществ, реализованных только в одном классе, быть все таки не должно. У каждого класса должны быть сильные и слабые стороны, какая то своя специализация.
  10. 6 сек спешки не сравнится с 26 сек спешки. Их сначала апнули очень сильно, дав возможность разогнать урон с помощью лёгкого шмота, а нерф лишь убрал крит с прыжка, оставив без изменения повышенный урон от остальных скиллов. Так же я не написал про то, что ради удобства теней изменили описание работы навыка Невидимость - раньше спешка от него должна была сниматься при окончании эффекта Невидимость, согласно описанию скилла. Потом описание поменяли, мне стоит напоминать что другие классы нерфили чтобы способность работала строго согласно описанию, даже если это сильно ослабляло класс и только для теней сделали исключение? Поэтому ни о каком настоящем нерфе теней речь пока не идёт.
  11. Любой человек, которые вдумчиво поиграл в Скайлор на протяжении 1-2 мес, на вопрос "какой класс самый сильный в игре?" без раздумий ответит - Тень. На регулярные вопросы новичков в чат "какой класс выбрать для комфортной игры?" следует ответ - Тень. Сами игроки за Тень регулярно бахвалятся в игровом чате и дискорде своими легкими победами, когда соперники даже ничего не смогли противопоставить. Давайте посмотрим почему это происходит: 1) У Тени самый длительный сейв в игре - на 20-м уровне с зароленной класс. характеристикой (Хитрость) имеют 10сек невидимости с Ульты + 5сек доп. невидимости со способности 1000клинков дают в итоге беспрецедентные 15сек сейва, больше чем у любого другого класса в игре. Причем в невидимости можно использовать любые способности, не наносящие урон, и не выходить из нее. Помимо этого невидимость дает колоссальную (более 100% если считать с хитростью) прибавку к урону Тени, что приводит к пункту 2: 2) Тень выдает самый высокий урон в игре - более 10тыс с Прыжка сквозь тень (без крита, который убрали с этой способности, потому что крит сразу ваншотал даже каповых персонажей), 10тыс с крита Сумеречного клинка (этот урон еще можно сделать и АОЕ), 8тыс с крита 1000клинков. Причем данные 3 способности используются с дистанции, даже странно почему Тень считается "мили-персонажем". Дело в том, что в середине тестирования разработчики дали персонажам возможность надевать любую экипировку, причем урон теперь зависит от типа выбранной экипировки. Максимальный урон достигается при надевании легкой брони, и Тень в ней стала просто ваншотать с одного прыжка, если он критовал. Спустя полгода крит у прыжка убрали, но даже без крита прыжок снимает до 60% ХП персонажа (10к из 17к макс), а другим способностям так и оставили повышенный урон, без каких-либо изменений. В итоге Тень 19го лвла с разницей в мастерстве более чем в 10тыс, может убить цель, даже не задействуя все свои способности: 3) Выдающаяся мобильность - тень имеет 26сек (!!! просто вдумайтесь в эту цифру) спешек, причем все эти спешки реализованы на полезных и востребованных скиллах, в отличие от спешек того же Ханта. В итоге тень единственный класс в игре, который перманентно бегает под спешкой: 4) Все ДД классы в игре имеют лишь один скилл с эффектом расщепления на 6 сек. И только тень обладает дополнительным расщеплением со своего клона - Теневой двойник, который накладывает его настолько часто, что цель тени всегда находится под эффектом расщепления. 5) Вампиризм позволяет восстанавливать здоровье от аое атак, которых тень имеет целых 3: веер, сумеречный клинок и 1000клинков. Но даже двух последних будет достаточно, чтобы восстановить себе фулл хп в одно нажатие. Как видно, тень не имеет слабостей и значительно превосходит любой другой класс по всем аспектам - выживаемость, урон, мобильность, что позволяет с легкостью убивать соперников значительно превосходящих по уровню и мастерству, а в случае столкновения с превосходящими силами, с легкостью избегать сражения с помощью 15сек невидимости и 26сек спешки. Но врядли игру можно считать готовой к релизу, пока есть такой дизбаланс по классам, учитывая что их всего лишь 5. И сперва нужно убрать все явные перекосы в пользу тени, иначе рано или поздно в игре будет засилье одних теней, а остальные игроки, которые не угадали с выбором класса, будут писать негативные комментарии об имбе в Маркетплейсах и уходить в другие проекты. Чтобы этого не происходило, надо пофиксить следующее: 1) Развеивание невидимости - имеет слишком много условия для срабатывания, почти что нерабочая механика, с таким же успехом можно было просто сделать шанс на развеивание 1%. Сейчас имеем целых 4 (!) условия на срабатывание: шансово (1), развеивает в радиусе 6м (2), срабатывает раз в 4сек (3), но даже все эти 3 условия не снимают невидимость, а лишь обнаруживают персонажа, которого надо еще успеть выделить под спешкой и атаковать (4) и только тогда, после соблюдения всех 4-х условий персонаж будет выведен из невидимости. Однако за время прошедшее с момента введения это механики многие тени научились эффективно контрить развеивание - во-первых все рейндж скиллы тени имеют дистанцию применение больше 6 клеток, что позволяет им атаковать без возможности обнаружения. А во-вторых если их атакуют когда они в невидимости, они понимают что их развеяли и сразу же используют второй инвиз, против которого развеивание уже не срабатывает. Таким образом из за обилия сложно выполнимых условий механика развеивания практически никогда не срабатывает, либо работает лишь против неопытных противников, которых со временем будет становиться все меньше. Чтобы механика развеивания была актуальна - надо оставить хотя бы 3 условия срабатывания, вместо текущих 4-х. 2) Ульта теней (Невидимость) дает слишком большие прибавки и бонусы, а откатывается быстрее всех остальных ультимативных способностей других классов. Нужно приравнять КД ульты тени к КД других классов и сделать равной 35-40сек. 3) Снизить теням прибавку к урону от легкой брони, а также прибавку от хитрости. Это не повлияет на обычных теней с средней броне, какими они изначально и задумывались гейм дизайнером, но позволит избежать чрезмерного урона от теней в полностью легкой броне с фулл сроленной хитростью на всех вещах. 4) Либо переработать все 4 (!) спешки у тени, сделав их по 2-3сек длительности, что все равно даст 12сек спешек (больше чем у любого другого класса). Либо добавить эффект "выдохшийся", который не позволит получить очередной эффект спешки сразу же после окончания первого. По аналогии как это было сделано для способности алхимика: 5) Сделать у клона тени единоразовый каст расщепления на 3сек в течение срока его жизни, чтобы избежать перма-расщепления. 6) В последнем обновлении сделали так, что по иллюзиям мага теперь наносится на 50% больше урона в пвп, что стало позволять тени хилиться об них с помощью аое скиллов на 50% больше. Для устранения подобного дизбаланса сделать отхил при использовании навыка вампиризм лишь от урона в таргет, без учета аое урона. Ожидаю наплыва теней в тему, которые будут недовольны любым, даже самым мягким и адекватным нерфам своей оверпавер профы. Хочу лишь заметить, что такие серьезные баги тени, как некорректная работа баффа вампиризм при смене локации с динамическим понижением уровня, из за чего тени шотали всех в верхнем гроте, или отхил от прыжка в неуязвимость - были зарепорчены не тенями, многие из которых знали данные баги, активно их использовали и скрывали от разработчиков. Вы играете не одни, и другие классы не обязаны выступать статистами для развлечения теней. Спасибо!
  12. Bkmz

    Прокаст

    5 месяцев с момента сообщения прошло, а существенных изменений по теням мы так и не дождались. Так и продолжают все остальные игровые классы существовать лишь на потеху теням, бегающим в постоянном инвизе под постоянной спешкой и убивающими с двух кнопок. Это печально.
  13. Именно про это я и пишу - дизбаланс Нокаута для определенных классов. Тени и стражи "имеют шанс затащить раунд" (с), в то время как тот же алхимик шанса на камбэк один против трёх не имеет от слова совсем. Почему так происходит - исчерпывающе с конкретными примерами описал выше.
  14. На текущий момент арена Нокаут слабо играбельна. Игроки собирают определенный сетап проф, и с большой вероятностью (80-90%) выигрывают любую арену по полоске импакта (которая появляется за 30сек до конца раунда), даже если проиграли прямую схватку (например потеряли 2 из 3х бойцов). О возможных проблемах с балансом на данной арене было написано в Дискорде еще полгода назад, когда после одного из обновлений очень сильно (до 70%) подняли силу агрессии, генерируемой скиллами стража. Но тогда это хоть и было заметно и ощутимо, но не сильно отражалось на результате схваток, потому что люди предпочитали сражаться, а не отсиживаться в кустах, дожидаясь победы по полоске. Сейчас же собирается пати страж+тень+любой класс, и это уже почти гарантирует победу по полоске. Страж может рашить и использоваться все свои скиллы, даже после его смерти внесенного импакта в виде увеличенного агра достаточно, чтобы оппоненты уже не смогли догнать по урону. И оставшись даже 1 против 3их соперников, тень просто бегает в инвизе по кустам с невидимостью оставшееся время и выигрывает. Или можно сидеть в кустах все время, потом дать пару скиллов стража под конец и вторая команда уже физически не успевает надамажить такую большую разницу. Любой вариант будет выигрышный, из-за огромного вклада скиллов стража в полоску импакта. Примеры: Синяя команда имеет 3х живых, но благодаря некорректно чрезмерному импакту от стража, даже 1 игрок красной команды значительно превосходит всю синюю команду по полоске, осталось побегать 17 секунд в невидимости (что очень легко, т.к. Невидимость разгоняется до 10сек длительности + 5сек с 1000Клинков + кусты с невидимостью) и проиграв драку, победа все равно гарантированна: Когда остается 2 против одного, но в группе этого одного был страж - там вообще огромный разрыв, который никак не перебить, только попытаться найти и убить за 20сек тень, имеющую 15 секунд инвиза в кустах с невидимостью, что почти не выполнимо. Получается кусты с невидимостью дают ощутимое тактическое преимущество лишь персонажам, которые имеют свой собственный инвиз, т.к. тогда невидно куда они перебегают с одного куста в другой. Перемещения остальных персонажей прекрасно видно и стоять в кустах не получится, т.к. туда можно дать контроль или бестаргетные аое-скиллы, но затягивать бой таким образом, чтобы выиграть по полоске, у персонажей без инвиза не получится. Красной команде со стражем достаточно убить лишь одного игрока из синей команды, чтобы со 100% гарантией выиграть раунд, даже если потом 2 члена красной команды умрут - это все равно победа по полоске с большим запасом, как видно из скринов выше. А на скринах ниже показано какое преимущество имеет команда со стражем 3против2, которое несоизмеримо больше чем то, когда синяя команда даже 3против1 остается: Вторая проблема заключается в том, что после очередного обновления был увеличен на 50% урон по иллюзиям чародея, а значит полоска станет на 50% больше двигаться когда наносится урон иллюзиям. Учитывая что у мага есть скиллы, которые в любом случае вызывают иллюзии, а ультимативная способность, которая их уничтожает, имеет очень длинный откат, то на поле боя всегда присутствует 2-3 иллюзии, которые также помогают противнику вносить увеличенный импакт и побеждать по полоске. Пример подобного можно увидеть на скрине ниже: ВЫВОДЫ: Арена это место, где 2 команды должны сражаться друг с другом, чтобы победить. На данный момент на арене Нокаут побеждают не те кто сражаются, а те кто имеют "правильный" класс, оказывающий огромное влияние на полоску. Также эта арена поощряет "прятки" по кустам с инвизам вместо драк, может тогда сделать отдельный режим для любителей пряток, они его и будут регать? А те игроки, которые ходят на арену чтобы посражаться друг против друга просят внести изменения в арену Нокаут: 1) Оставить лишь по одному кусту с невидимостью, рядом с первоначальным респауном команд, остальные убрать. 2) Значительно снизить влияние агра от скиллов стража на полоску импакта на данной арене, приравняв к вкладу от обычных ДД скиллов других классов. 3) Убрать прибавку в +50% урона по иллюзиям мага в пвп, потому что это очень сильно влияет на полоску импакта ИЛИ сделать так, чтобы клон тени также получал дополнительно +50% урона в пвп ИЛИ учитывать для расчета вклада в полоску только урон по персонажам, исключая урон по иллюзиям, клонам, питомцам и расходкам (тыквам, снеговикам, елкам, снежным копиям). 4) Увеличить время каждого раунда с текущих 1:30мин до 2:00мин, чтобы успеть полностью победить команду противника, т.к. текущего времени недостаточно. 5) На время внесения вышеуказанных фиксов, вообще временно отключить полоску импакта на данной арене, оставив ее как в Режиме бой насмерть в течение 2-х раундов, т.к. фиксы могут вноситься не один месяц, а играть мы хотим уже сейчас, но из-за полностью сломанной логики работы полоски это не представляется комфортным. Спасибо за внимание!
  15. Спасибо за интервью, было интересно почитать
  16. Красиво оформленно да и подача нравится - лаконично и по делу расписано.
  17. Очень познавательный гайд, автор играет достаточно сильным магом и знает о чем пишет
  18. Абсолютно согласен, от абьюзивных механик надо избавляться ДО релиза, ибо это очень сильно повлияет на оценку игры новенькими игроками, которые только достигают 9го лвла и заходят в Грот, а там их так встречают. Только я бы доработал механику следующим образом - чтобы таймер был только у персонажей с активным агро режимом. У мирных персонажей никакого таймера быть не должно, чтобы их не убивали по КД.
  19. Поздравляю сообщество SKY с первыми местами в самом челлендже и в ПВП категории (300+270=570 убийств) - достойная победа! Также поздравляю всех остальных призёров: гильдии ЕС, Таверна и Демонологи - хорошая конкуренция, было очень непросто, спасибо!
  20. После ввода гильдий в игру сражения кипят на всех Ярусах Адамантового Грота. Если вам понравился ролик - поставьте лайк, а если не понравился - напишите в комментариях почему. Приятного просмотра!
  21. Первое масс ПВП в Гроте, после долгожданного ввода гильдий в игре. Sky | The Sky | Sky Team VS Eclipse Corp | Eclipse Academy | Demonologists | Force Если ролик вам понравился - не забудьте поставить лайк, а если не понравился - то напишите в комментариях почему. Приятного просмотра!
  22. Ссылка на дискорд канал гильдии находится в описании к видео.
×
×
  • Create New...