Jump to content

Bkmz

Test Participant
  • Posts

    259
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    16

Bkmz last won the day on January 22

Bkmz had the most liked content!

1 Follower

Recent Profile Visitors

403 profile views

Bkmz's Achievements

Neophyte

Neophyte (4/8)

113

Reputation

  1. Именно про это я и пишу - дизбаланс Нокаута для определенных классов. Тени и стражи "имеют шанс затащить раунд" (с), в то время как тот же алхимик шанса на камбэк один против трёх не имеет от слова совсем. Почему так происходит - исчерпывающе с конкретными примерами описал выше.
  2. На текущий момент арена Нокаут слабо играбельна. Игроки собирают определенный сетап проф, и с большой вероятностью (80-90%) выигрывают любую арену по полоске импакта (которая появляется за 30сек до конца раунда), даже если проиграли прямую схватку (например потеряли 2 из 3х бойцов). О возможных проблемах с балансом на данной арене было написано в Дискорде еще полгода назад, когда после одного из обновлений очень сильно (до 70%) подняли силу агрессии, генерируемой скиллами стража. Но тогда это хоть и было заметно и ощутимо, но не сильно отражалось на результате схваток, потому что люди предпочитали сражаться, а не отсиживаться в кустах, дожидаясь победы по полоске. Сейчас же собирается пати страж+тень+любой класс, и это уже почти гарантирует победу по полоске. Страж может рашить и использоваться все свои скиллы, даже после его смерти внесенного импакта в виде увеличенного агра достаточно, чтобы оппоненты уже не смогли догнать по урону. И оставшись даже 1 против 3их соперников, тень просто бегает в инвизе по кустам с невидимостью оставшееся время и выигрывает. Или можно сидеть в кустах все время, потом дать пару скиллов стража под конец и вторая команда уже физически не успевает надамажить такую большую разницу. Любой вариант будет выигрышный, из-за огромного вклада скиллов стража в полоску импакта. Примеры: Синяя команда имеет 3х живых, но благодаря некорректно чрезмерному импакту от стража, даже 1 игрок красной команды значительно превосходит всю синюю команду по полоске, осталось побегать 17 секунд в невидимости (что очень легко, т.к. Невидимость разгоняется до 10сек длительности + 5сек с 1000Клинков + кусты с невидимостью) и проиграв драку, победа все равно гарантированна: Когда остается 2 против одного, но в группе этого одного был страж - там вообще огромный разрыв, который никак не перебить, только попытаться найти и убить за 20сек тень, имеющую 15 секунд инвиза в кустах с невидимостью, что почти не выполнимо. Получается кусты с невидимостью дают ощутимое тактическое преимущество лишь персонажам, которые имеют свой собственный инвиз, т.к. тогда невидно куда они перебегают с одного куста в другой. Перемещения остальных персонажей прекрасно видно и стоять в кустах не получится, т.к. туда можно дать контроль или бестаргетные аое-скиллы, но затягивать бой таким образом, чтобы выиграть по полоске, у персонажей без инвиза не получится. Красной команде со стражем достаточно убить лишь одного игрока из синей команды, чтобы со 100% гарантией выиграть раунд, даже если потом 2 члена красной команды умрут - это все равно победа по полоске с большим запасом, как видно из скринов выше. А на скринах ниже показано какое преимущество имеет команда со стражем 3против2, которое несоизмеримо больше чем то, когда синяя команда даже 3против1 остается: Вторая проблема заключается в том, что после очередного обновления был увеличен на 50% урон по иллюзиям чародея, а значит полоска станет на 50% больше двигаться когда наносится урон иллюзиям. Учитывая что у мага есть скиллы, которые в любом случае вызывают иллюзии, а ультимативная способность, которая их уничтожает, имеет очень длинный откат, то на поле боя всегда присутствует 2-3 иллюзии, которые также помогают противнику вносить увеличенный импакт и побеждать по полоске. Пример подобного можно увидеть на скрине ниже: ВЫВОДЫ: Арена это место, где 2 команды должны сражаться друг с другом, чтобы победить. На данный момент на арене Нокаут побеждают не те кто сражаются, а те кто имеют "правильный" класс, оказывающий огромное влияние на полоску. Также эта арена поощряет "прятки" по кустам с инвизам вместо драк, может тогда сделать отдельный режим для любителей пряток, они его и будут регать? А те игроки, которые ходят на арену чтобы посражаться друг против друга просят внести изменения в арену Нокаут: 1) Оставить лишь по одному кусту с невидимостью, рядом с первоначальным респауном команд, остальные убрать. 2) Значительно снизить влияние агра от скиллов стража на полоску импакта на данной арене, приравняв к вкладу от обычных ДД скиллов других классов. 3) Убрать прибавку в +50% урона по иллюзиям мага в пвп, потому что это очень сильно влияет на полоску импакта ИЛИ сделать так, чтобы клон тени также получал дополнительно +50% урона в пвп ИЛИ учитывать для расчета вклада в полоску только урон по персонажам, исключая урон по иллюзиям, клонам, питомцам и расходкам (тыквам, снеговикам, елкам, снежным копиям). 4) Увеличить время каждого раунда с текущих 1:30мин до 2:00мин, чтобы успеть полностью победить команду противника, т.к. текущего времени недостаточно. 5) На время внесения вышеуказанных фиксов, вообще временно отключить полоску импакта на данной арене, оставив ее как в Режиме бой насмерть в течение 2-х раундов, т.к. фиксы могут вноситься не один месяц, а играть мы хотим уже сейчас, но из-за полностью сломанной логики работы полоски это не представляется комфортным. Спасибо за внимание!
  3. Спасибо за интервью, было интересно почитать
  4. Красиво оформленно да и подача нравится - лаконично и по делу расписано.
  5. Очень познавательный гайд, автор играет достаточно сильным магом и знает о чем пишет
  6. Абсолютно согласен, от абьюзивных механик надо избавляться ДО релиза, ибо это очень сильно повлияет на оценку игры новенькими игроками, которые только достигают 9го лвла и заходят в Грот, а там их так встречают. Только я бы доработал механику следующим образом - чтобы таймер был только у персонажей с активным агро режимом. У мирных персонажей никакого таймера быть не должно, чтобы их не убивали по КД.
  7. Поздравляю сообщество SKY с первыми местами в самом челлендже и в ПВП категории (300+270=570 убийств) - достойная победа! Также поздравляю всех остальных призёров: гильдии ЕС, Таверна и Демонологи - хорошая конкуренция, было очень непросто, спасибо!
  8. После ввода гильдий в игру сражения кипят на всех Ярусах Адамантового Грота. Если вам понравился ролик - поставьте лайк, а если не понравился - напишите в комментариях почему. Приятного просмотра!
  9. Первое масс ПВП в Гроте, после долгожданного ввода гильдий в игре. Sky | The Sky | Sky Team VS Eclipse Corp | Eclipse Academy | Demonologists | Force Если ролик вам понравился - не забудьте поставить лайк, а если не понравился - то напишите в комментариях почему. Приятного просмотра!
  10. Ссылка на дискорд канал гильдии находится в описании к видео.
  11. Коллектив SKY является сильнейшим и многочисленным сообществом в игре Skylore. Этот ролик показывает состав гильдии, нашу организованность и ежедневные активности. Если ролик вам понравился - не забудьте поставить лайк, а если не понравился - то напишите в комментариях почему. Приятного просмотра!
  12. Интересно, свежо, незашоренно - мне нравится
  13. Костюмы вообще не должны занимать слоты в сумке. Выбор текущего костюма должен осуществляться кликом по ячейке где он находится и выбором нужного костюма из всплывающего окошка "примерочной".
×
×
  • Create New...