Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'арена'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • International community
    • News & Announcement
    • General section
    • Guides
    • Bug reports
    • Suggestions
    • Guilds
    • Tavern "Hoppy Hog"
    • Creative section
    • Contests
    • Reviews and impressions
  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Общий раздел
    • Руководства
    • Сообщения об ошибках
    • Предложения
    • Гильдии
    • Трактир "Хмельной Боров"
    • Творческий раздел
    • Конкурсы

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


About me

Found 14 results

  1. На текущий момент арена Нокаут слабо играбельна. Игроки собирают определенный сетап проф, и с большой вероятностью (80-90%) выигрывают любую арену по полоске импакта (которая появляется за 30сек до конца раунда), даже если проиграли прямую схватку (например потеряли 2 из 3х бойцов). О возможных проблемах с балансом на данной арене было написано в Дискорде еще полгода назад, когда после одного из обновлений очень сильно (до 70%) подняли силу агрессии, генерируемой скиллами стража. Но тогда это хоть и было заметно и ощутимо, но не сильно отражалось на результате схваток, потому что люди предпочитали сражаться, а не отсиживаться в кустах, дожидаясь победы по полоске. Сейчас же собирается пати страж+тень+любой класс, и это уже почти гарантирует победу по полоске. Страж может рашить и использоваться все свои скиллы, даже после его смерти внесенного импакта в виде увеличенного агра достаточно, чтобы оппоненты уже не смогли догнать по урону. И оставшись даже 1 против 3их соперников, тень просто бегает в инвизе по кустам с невидимостью оставшееся время и выигрывает. Или можно сидеть в кустах все время, потом дать пару скиллов стража под конец и вторая команда уже физически не успевает надамажить такую большую разницу. Любой вариант будет выигрышный, из-за огромного вклада скиллов стража в полоску импакта. Примеры: Синяя команда имеет 3х живых, но благодаря некорректно чрезмерному импакту от стража, даже 1 игрок красной команды значительно превосходит всю синюю команду по полоске, осталось побегать 17 секунд в невидимости (что очень легко, т.к. Невидимость разгоняется до 10сек длительности + 5сек с 1000Клинков + кусты с невидимостью) и проиграв драку, победа все равно гарантированна: Когда остается 2 против одного, но в группе этого одного был страж - там вообще огромный разрыв, который никак не перебить, только попытаться найти и убить за 20сек тень, имеющую 15 секунд инвиза в кустах с невидимостью, что почти не выполнимо. Получается кусты с невидимостью дают ощутимое тактическое преимущество лишь персонажам, которые имеют свой собственный инвиз, т.к. тогда невидно куда они перебегают с одного куста в другой. Перемещения остальных персонажей прекрасно видно и стоять в кустах не получится, т.к. туда можно дать контроль или бестаргетные аое-скиллы, но затягивать бой таким образом, чтобы выиграть по полоске, у персонажей без инвиза не получится. Красной команде со стражем достаточно убить лишь одного игрока из синей команды, чтобы со 100% гарантией выиграть раунд, даже если потом 2 члена красной команды умрут - это все равно победа по полоске с большим запасом, как видно из скринов выше. А на скринах ниже показано какое преимущество имеет команда со стражем 3против2, которое несоизмеримо больше чем то, когда синяя команда даже 3против1 остается: Вторая проблема заключается в том, что после очередного обновления был увеличен на 50% урон по иллюзиям чародея, а значит полоска станет на 50% больше двигаться когда наносится урон иллюзиям. Учитывая что у мага есть скиллы, которые в любом случае вызывают иллюзии, а ультимативная способность, которая их уничтожает, имеет очень длинный откат, то на поле боя всегда присутствует 2-3 иллюзии, которые также помогают противнику вносить увеличенный импакт и побеждать по полоске. Пример подобного можно увидеть на скрине ниже: ВЫВОДЫ: Арена это место, где 2 команды должны сражаться друг с другом, чтобы победить. На данный момент на арене Нокаут побеждают не те кто сражаются, а те кто имеют "правильный" класс, оказывающий огромное влияние на полоску. Также эта арена поощряет "прятки" по кустам с инвизам вместо драк, может тогда сделать отдельный режим для любителей пряток, они его и будут регать? А те игроки, которые ходят на арену чтобы посражаться друг против друга просят внести изменения в арену Нокаут: 1) Оставить лишь по одному кусту с невидимостью, рядом с первоначальным респауном команд, остальные убрать. 2) Значительно снизить влияние агра от скиллов стража на полоску импакта на данной арене, приравняв к вкладу от обычных ДД скиллов других классов. 3) Убрать прибавку в +50% урона по иллюзиям мага в пвп, потому что это очень сильно влияет на полоску импакта ИЛИ сделать так, чтобы клон тени также получал дополнительно +50% урона в пвп ИЛИ учитывать для расчета вклада в полоску только урон по персонажам, исключая урон по иллюзиям, клонам, питомцам и расходкам (тыквам, снеговикам, елкам, снежным копиям). 4) Увеличить время каждого раунда с текущих 1:30мин до 2:00мин, чтобы успеть полностью победить команду противника, т.к. текущего времени недостаточно. 5) На время внесения вышеуказанных фиксов, вообще временно отключить полоску импакта на данной арене, оставив ее как в Режиме бой насмерть в течение 2-х раундов, т.к. фиксы могут вноситься не один месяц, а играть мы хотим уже сейчас, но из-за полностью сломанной логики работы полоски это не представляется комфортным. Спасибо за внимание!
  2. Через определенные промежутки времени игрокам приходит уведомление "Желаете ли принять участие в последнем герое?" Всех согласившихся телепортирует на арену и они там дерутся до тех пор пока не останется единственный выживший. Сундуки получают например топ 3. (Можно добавить знаний и голды плюсом к сундукам). - сундук 12ч. Единственный выживший; - сундук 6ч, второе место; - сундук 3ч, третье место. !Особенности! - сражение идёт с более менее равными лвл, например все 10-12, 13-15 или как то так. - никаких групп. Все группы разбиваются на одиночных игроков. - скрытие ников других игроков (что бы сильный клан не вычистил всех остальных игроков).
  3. Предлагаю чуть переделать суть данной арены. На текущем этапе весь смысл сводится к тому, чтобы просто добежать до тыквы и сломать её, теряется весь смысл пвп. Особенно такому раскладу радуются маги, сносящие арену за 15 секунд. Предлагаю давать/отнимать очки за убийства/смерти других игроков и сделать смыслом карты не сломать тыкву, а набрать, скажем, 300 победных очков. +1 очко за удар по башне, +10 очков за убийство игрока, -5 очков за смерть игрока своей команды. В таком случае в каждом классе будет смысл. Кто-то будет бить башню, кто то защищать свою, а кто-то драться/лечить на середине арены. Количество очков, естественно, примерное.
  4. Я не думаю что это идея всем понравится, но все же. Я придлагаю добавить pvp на 5 на 5. Цель команд захват точки, или какой то вещи к примеру кристал. Награда даётся не только за сколько, было захвачено точек(кресталов), но и за количество убийств, но это будет защитавать отдельно игроку за то число, сколько раз он убил.
  5. В своем фитбеки я имел неосторожность предложить ввести особые сеты, которые могут одевать только главы гильдий и офицеры. Эти сеты могут быть собраны в событиях гвг и они могу полностью разрушиться до исчезновения. Так вот к тому всему есть предложение создать особый вид арены где будут сражаться главы гильдий в группе с офицерами за честь и бонусы для гильдий
  6. Здравствуйте, играю неделю, докачался до 15 уровня и решил поделиться своими наблюдениями и взглядами по улучшению игры. 1) Экономика. Золота очень не хватает до 12 уровня, не скажу что мало падает или все дорого, но есть моменты которые подбешивают, например цены предметов, разница в цене между белой и зелёной вещью(её нет), цены свитков, элексиров и бафов, а так же нет разницы в цене прокаченой вещи и обычной и очень дорого стоит скормить прокачанную вещь(например 4лев меч 20ур больше 4к золота, а зелёный 20к). Просто странно что его цена продажи 9 монет, на его прокачку ты тратил золото и вещи, теперь опять просят столько же(я так понимаю). Так что или цену продажи увеличивайте на сумму потраченную на прокачку или цену вливания измените до обычной. 2) Карта. Очень не удобно бегать вручную, хотелось что бы была добавлена возможность нажать на следы или торговца и персонаж сам бежал. 3) Арена. На сколько я понял пока раскидывает в 1 команду самого сильного и слабого + середнечек, а во 2 оставшихся, может по общей мощи надо распределение сделать. Очень не нравится что можно патей регаться, как по мне это неправильно ибо пати топ игроков будут биться без поражений. Так же хотелось бы увидеть награды за топ арены, возможно это будет золото или алмазы, тогда проблема закроется) 4) Вещи. Я бы советовал поднять уровень 10 вещей до 12-13 ибо 10 качается буквально за сутки и теряется смысл зелёных вещей 4 ур. Часто ломаются, особенно оружие, при этом нет предупреждения что оно скоро сломается и это всегда сюрприз, когда ты вдруг вместо 300 урона начинаешь наносить 40. Возможно стоит подкорректировать систему поломок или оповещения. 5) Крафт. Как я понял есть 2 варианта грейда вещей(цвета) 1. 2 одинаковых вещи 20ур+золото и души 2. Вещь 20ур + камни + золото и души. За 3 дня выбил почти фул сет зелёный 4ур и грейданул 3 вещи 10ур. Пока все устраивает) Но хочу предложить при крафте не обнулить левел и у белых сделать макс 10ур, а синем до 30 поднять, тогда не нужно будет 10 вещеи левел поднимать. 6) Квесты. Немного надоедает беготня туда сюда, может стоит сделать как с ежедневными квестами(сразу видны все, когда сделал награду забираешь за каждый, а когда все сделал забираешь у дающего) 7) Фарм и лут. Как по мне стоит добавить отдельные зоны с быстрым респом мобов, можно даже с разным дропом(золото, души и шмот), а то на старте можно будет часами моба ловить) Заметил что с одного и того же моба убитого в соло падает то 11 то 31 золота. Босы. Как по мне в босе должны быть определённые вещи заложены(например: 1 зел 4ур, 4 белых(на рандом класс) , 3 бутылки(2мел 1ср) и 3 динамита(также) + 100 золота 75 душ) и если ты в соло убил, получаешь все один, если толпой то делится по урону голд и души, остальное рандомно или тоже по урону, а или по тому кто сколько внёс урона(мобов) в призыв боса(все цифры и предметы чисто пример) . 9) Война. Хотелось бы войн) между гильдиями и фракциями. Отдельную карту под битву, например по выходным 2 раза в день в 10 дня и 10 вечера.(в день можно участвовать только в 1 войне). 10) Турниры.Можно большую карту куда закидывает всех онлайн игроков на мясо или мини арены по 5-10 игроков каждой фракции дерущихся между собой и выжевшие переходят дальше. Например 5-9ур 10-13ур 14-15 (тип того) По классам 1-1 и 5-5(все классы) в 5-5 всех зарегавшихся делит на команды с равным +- общим бм. Надо что то ради чего стоит играть ибо тупо задротить мобов быстро надоедает! 11) Аукцион или возможность обмена. Продавать редкие вещи или купить нужную недостающую должна быть или возможность продать или отдать другу вещь на его класс или поделиться золотом на ремонт или покупку чего-то. Но если вещь одел она привязывается! 12) Склад или сундук. Куда можно складывать ненужные пока вещи, те-же осколки душ(что бы не потерять), свитки и т.д. Хотелось бы увидеть описание хладноуровия и других показателей, как и на что они влияют. Не совсем понимаю смысл уравнивания по минемальному левелу. Очень маленькая сумка, а увеличивать можно только алмазами.. Замеченные ошибки, квест принести 5 душ Шиферу(или как там его) ведёт не к нему... Далее бесит что когда тебя тпшет на островок, выбраться от туда нельзя, только смерть, а это потеря душ и поломка вещей(на 3 раз нашёл что вернуться можно, но обозначить "дверь" стоит)
  7. По задумке пиллары на арене не должны быть препятствиями для спеллов? Ведь возможность лосать сделает арену в разы увлекательнее и баланснее. О чем речь: рдд классы могут лосать о пиллары мили дд и это значительнее уменьшает шансы мдд - охотник может набрасывать стрелы через стену, а страж мечем его не ткнет через нее; хилл может ассистить через стену, лосая мдд и это порождает огромный дизбаланс. Если сделать пиллары "непрозрачными" для спеллов арена станет более балансной. Простыми словами: хиллы не будут хилить через стену, рдд - дамажить через стену, при этом бегая от мдд вокруг пиллара. PS. Если вы будете фиксить это важно не забыть про то, чтоб хилл не мог хилить напарников, если между хиллом и того кого он хилит есть пиллар/стена и т.д. PS2. Стражники могут прыгать вторым спеллом через стены и это касается не только арены а и открытого мира. PS3 Для тех, кто ничего не понял:
  8. Предлагаю изменить цвет полосы хп у союзников на арене. Довольно проблемно найти врага в толпе из нескольких человек, особенно когда модельку загораживает полоса здоровья или ник.
  9. Предлагаю сделать так, чтобы можно было сделать так, чтобы сундуки открывались по очереди. К примеру: поставил открываться сундук, затем выбрал, какой сундук будет открываться следующий. Но сделать это за валюту или ограничить кол-во сундуков в очереди. А можно все сразу .
  10. Предлагаю сделать так, чтобы из-за игроков, которые афкашат на арене не страдали другие. Можно сделать так, чтобы за АФК игрока играл бот или другой игрок.
  11. Я уверен что не первый предлогаю эту идею ,но все же напишу в надежде что разработчики обратят внимание .Это бонально ,но все же хочется что бы можно было выбрать режим боя,дуэли(1 на 1) ,Дуо(2 на 2) и групповой(3 на 3),потому что у каждого свои предпочтения в битвах,кто-то любит командный бой,кто-то просто повеселиться с другом,третьи же надеяться на свою личную силу, хочется по больше возможностей в игре)
  12. 2 победы подряд на арене - сундук с небольшой наградой(30 минут открытие) 5 побед на арене подряд - более ценный сундук(1.5часа) 10 подряд - сундук ещё круче предыдущего.(3часа) Не более 1 сундука каждой редкости в сутки.
  13. Играл сегодня на арене. Добрался до 3го места. Вобщем заметил на арене в безлюдное ночное время часто попадаются персонажи с генерировании никами, причем генератор иной, чем при создании персонажа. Никнеймы длинные и сложные, но все же похожи на имена, а не на случайный набор букв(хотя слишком много согласных). На старте обычно стоят, не двигаясь. После отсчёта бегут по одной траектории, и действуют следуя алгоритмам. А теперь про то как я выявил что это боты. При попытке написать личное сообщение выводит надпись "действие недоступно", когда обычному игроку можно спокойно написать. При приглашении в группу вечное "ожидание".Скорее всего боты для тестирования ai от разработчиков игры. И чтобы уменьшить очереди на арену.
  14. Всем привет. Я бы хотел предложить добавить новый режим на арене, возможно это будет кому то интересно. Новый режим представляет собой одним словом рубку двух команд ну типо 5х5 или тому подобное. Просто такой же режим как ПБ но где игроки дерутся команда на команду без усложнений.
×
×
  • Create New...