Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'fatigue'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • International community
    • News & Announcement
    • General section
    • Guides
    • Bug reports
    • Suggestions
    • Guilds
    • Tavern "Hoppy Hog"
    • Creative section
    • Contests
    • Reviews and impressions
  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Общий раздел
    • Руководства
    • Сообщения об ошибках
    • Предложения
    • Гильдии
    • Трактир "Хмельной Боров"
    • Творческий раздел
    • Конкурсы

Поиск результатов в...

Поиск результатов, которые...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Найдено: 3 результата

  1. И так, настало время 3-й темы насчёт проблемы усталости. И наверное она важнее всех предыдущих. Видимо разработчики не совсем понимают уровень нашего негодования по поводу этой механики (усталости). После недавнего её обновления для игроков не изменилось почти ничего, если не стало хуже. Да, бафф теперь не на 20ч, а на 3ч. Но и после первого "срока" она зарабатывается быстрее. (Лично мне хватило десятка мобов чтобы заработать очередную усталость). И так же, теперь за убийства мобов под усталостью не дают вообще ничего. Раньше хоть как-то можно было упороться и фармить по 1голде/1знанию. Самая главная причина почему люди против этой механики - игроки получили не то, чё ожидали. Резкий разворот вектора игры. Напротяжении вот уже 1,5 года я и другие тестеры играли в действительно увлекательную динамическую игру. В ней всегда было чем заняться и можно было действительно играть в неё. Это была игра в жанре ММОРПГ для всех. Кто мало играл - забирал сундуки с львиной долей ресурсов, кто много играл - фармил мобов. Сейчас же я вижу сессионку с игровой сессией в 20 минут и заточкой под P2W в которую нельзя играть дольше. Вы проводили внутренние тесты? Вы вообще играли в свою игру? Очень интересно, чем вы нам предлагаете заниматься. Даже при условии нормального подбора на арене - она ничего не даёт, как только заканчивается награда за лигу. Дальше фармить лиги нельзя. Пришёл я на 6 лвл, взял награды вплоть до 9-го уровня и всё. Дальше "дыра" в контенте. Арена зафармлена, мобы зафармлены и 3 часа усталости, дейлики прошёл. И это контент на весь день. Вы видели цену прокачки и нашу возможность получить ресурсы? Ради одного навыка я должен пройти все эти игровые активности (дейлы, сундук, мобы).И таких "дыр" я предполагаю много. Не только на 6-10 лвл. Раньше каждую минуту игры ты мог потратить на развитие персонажа и приближение его к цели. Всё зависило от тебя. И думая о будущем донате ты понимал, что в большинстве случаев они компенсируют свой низкий онлайн в игре с помощью денег. А при нынешней системе они по онлайну в игре уровняются (ибо больше сидеть смысла нет.) Так ещё и + донат. Поймите, что скайлор любили за то, что ты всегда мог прийти и вложить своё время в игру, пробиваясь к цели. Каждый был уникален и каждый имел возможность в любое время продвинуться в прокачке. Сейчас это не так. Играть просто нет возможности. Вам было мало 63% за "категорически против"? Вы даже не попытались нормально исправить механику. Даже если вы её убирать не собираетесь. Одно из предложений по поводу усталости, и на мой взгляд, являющееся единственным компромиссом - изменять не длительность усталости, а ограничение на фарм. Вместо 100% отбирать 20/30/40/50/60%, сколько там решите. В таком случае каждый найдёт смысл быть в игре столько, сколько он захочет, абсолютно любой сможет "догнать", если начал позже остальных, и тем временем это будет ограничением прокачки игроков. (Наверное для этого механика и вводилась). Если вы скажите, что это система против ботоводов и читеров - мы скажем, что это откровенно не так. Система никак не обнаруживает он использует бота или не использует. Невозможно бороться с врагом, когда ты не понимаешь кто твой враг. Вне зависимости от действий игрока система вешает усталость. Так скажите, какой смысл в этой усталости против ботов, если в итоге фармить не может никто? Это просто ограничение на фарм. Никакого бо́льшего функционала эта механика не имеет. Вновь хотим предоставить всем игрокам и потенциальным игрокам поучаствовать в опросе с множеством вариантов. Постараемся привлечь больше людей к данной проблеме. Опрос будет содержать в себе различные очевидные варианты развития данной проблемы, а в комментариях можно высказаться согласны вы со словами выше о причинах негодования, частично согласны или не согласны. Даже если вы не согласны - пожалуйста, проголосуйте в опросе
  2. Coloquem fadiga apenas pra determinados monstros, por exemplo: Após matar determinado tipo de monstro por um período determinado aquele monstro entrará em Fadiga, e passará a não dar mais recompensas. Porém o Jogador poderá se deslocar até outra área com outros tipos de monstros e voltar a caça-los até que entrem em fadiga novamente. Isso iria complicar muito a vida dos bots e macros, por outro lado prejudicaria muito menos a vida de Jogadores honestos. A gameplay seria perfeita. Além de que isso obrigaria os jogadores a rotacionarem de locais de caça, o que desocuparia frequentemente os locais de UP.
×
×
  • Создать...