Jump to content

unknown show. episode 8


Recommended Posts

Вглядываясь в Офирион я сомневался, что эту башню создавали еще не затронутые безумием архитекторы Скайлора и был даже рад моему быстрому отбытию в Тенебрис. Будучи узлом разных, еще сохранившихся, миров, столица Офиров была битком набита разными представителями других расс, и казалось, что меня совсем никто не замечает, и даже маленькие наглые горгоруши толкались, как будто меня не существует.  Экспедиция обещала быть долгой и опасной, Тенебрис не был до конца исследован первыми путешественниками, а местные безликие существа своим равнодушием только подпитывали ходящие по кораблю легенды о теневых чудовищах. Я знал, что в одиночку туда сунуться только безумцы, и в поисках группы окинул взглядом салон нашего звездолета, увидев свободное место напротив человека. Человека! В набитом пространстве муарами, горами, ноксами и горгорушами с их неподъёмными рюкзаками именно он казался страннее всех вместе взятых. "По крайней мере я пойму его речь"-подумал я и плюхнулся в кресло напротив, пристегнув ремень даже не догадываясь, что передо мной сидит коммьюнити менеджер Skylore Online Ollie.

Здравствуйте, по традиции немного in real live информации, как оказались "втянуты" в Skylore, этой ли игрой хотели бы в итоге заниматься, или это просто "кейс в портфолио"?

Ollie:
Изначально в геймдев попал не целенаправленно, просто было желание сменить работу и, после введения данных в анкету на одной из площадок для помощи в таких делах, мне предложили откликнуться на вакансию. Тут получил и продолжаю получать опыт в этой сфере, поэтому никогда не рассматривал Skylore как какой-то этап или “кейс”. Это проект, работа и любимое дело, которые близки мне по духу, и которыми хочется заниматься.

Какие игры и жанры интересны лично Вам, есть ли что-то, что повлияло на выбор геймдева, как работы, и есть ли вообще другим играм место в жизни и если есть — какого прогресса достигли и какие эмоции испытывали, играя в проект других разработчиков?

Ollie:

Конечно, любовь и базовое понимание геймдева не могли появиться без солидного игрового прошлого, и сейчас звучит странно, что изначально я даже не думал профессионально развиваться в эту сторону, имея за плечами огромное количество часов, проведенных в различных ММОРПГ проектах и соревновательных играх, исключительно на ПК. Их названия оставим в секрете, но вы точно попадете в цель, и практически всегда, если начнете перечислять наиболее популярных представителей жанров. Особняком для меня всегда стояли шутеры — их динамика и геймплей меня не привлекают. Сейчас в моей жизни, конечно, продолжают присутствовать другие игры, однако с уменьшением свободного времени и появлением возможности приобрести достойный компьютер, в свободное время стал отдавать предпочтение одиночным AAA проектам с большими открытыми мирами, медитативно и внимательно исследуя каждую локацию, собирая “записки” и закрывая “ачивки”. Конечно, игры — это не только хобби, но и необходимая часть рабочего процесса. Проводя время в актуальных проектах, можно и нужно подмечать и анализировать механики и другие вещи, которые в теории могли бы помочь моей работе или проекту в целом.

Как много людей трудиться на игрой и планируется ли расширение штата с выходом игры в релиз? Например игровой чат уже заполнен "работой" для живых наблюдателей и постепенно превращается в болотце, как с этим бороться, если система наказывает с опозданием?

Ollie:

Численность штата раскрывать не буду, но мы всегда открыты для талантливых специалистов, с помощью которых мы сможем сохранять оптимальный темп разработки и выпускать новый контент и механики чаще. После выхода в релиз эта политика сохранится. С игровым чатом история отдельная: мы сфокусированы на улучшении механик модерации, а не на увеличении количества занимающихся ею сотрудников, потому что вести ручную 24-часовую слежку за всеми каналами чатов, с учетом разных языков, — задача непосильная. Позже, вероятно, мы расскажем о механиках и изменениях, которые планируем внедрить в этой области.

Планируется ли для игры больше кастомизации персонажа, оболочки и скины для оружия, ауры или особые визуальные эффекты, социальные взаимодействия в виде танцев или эмоций, маунты?

Ollie:

С уверенностью могу сказать, что практически все из этого списка вполне может появиться в игре, а что-то уже запланировано для реализации, за исключением, наверное, маунтов — их в общем концепте и размерах локаций пока представить сложно. Сейчас мы работаем над оболочками для оружия, а об остальном будем рассказывать по мере разработки.

Как и создатели игр, игроки очень любят математику и цифры, планируются ли добавления послебоевой статистики на аренах, данжах, рейдах?

Ollie:

Точно будет. Она уже была в начальных версиях клиента, однако некоторые данные собирались некорректно, и механика работала не для всех режимов/карт для режимов, поэтому убрали и обязательно вернем после доработки.

Планируется ли изменение экономики в связи с баснословными ценами на апгрейд эпического снаряжения, или это осознанный шаг к замедлению прогресса развития персонажа? Будет ли меняться донат система в игре, ассортимент, и возможны ли на примере Warspear какие-то акции выходного дня или другие вариации скидок?

Ollie:

Принцип экономики, скорее всего, останется неизменным, но однозначно будет больше активностей, за выполнение которых можно будет получить необходимые для развития персонажа ресурсы. Конечно, баланс наград за некоторые существующие активности тоже может претерпеть изменения, чтобы приложенные усилия вознаграждались равноценно. Обязательно будут новые товары, наборы и скидки. Мы периодически обновляем ассортимент магазина, но основательно заниматься им будем позже.

После изучения всех страниц талантов нам будет доступно 36 частиц хаоса, но на панель навыков можно поставить только 5 навыков (30 частиц), является ли это намеком на то, что в ближайшее время стоит ожидать дополнительный слот под навыки?

Ollie:

Новый слот под навыки ждать не стоит, а частицы хаоса можно использовать либо для равноценных глифов в одном навыке, чтобы быстро и удобно переключать их, либо улучшить одну из способностей, которую вы можете использовать в зависимости от ситуации.

Обновление принесло тени 2 новых навыка, однако оба они являются масс дд скиллами. Получит ли тень в будущем развитие и других своих направлений, таких как яд, уклон или урон в одну цель?

Ollie:

Вполне вероятно. Мы будем стремиться к возможности формирования разных билдов для всех классов, и делать так, чтобы все они были рабочими. Это, конечно, задача крайне сложная и требует постоянного внимания, но мы готовы к этой работе для развития гибкости в билдах.

Стоит ли ожидать переработку работы некоторых характеристик/дебаффов? Как например пробивание брони/расщепление? Или сопротивление контролю? Дело в том, что сопра и пробив работают по принципу процент от процента, то есть при наличие дефа в 30% пробив в 30% снимет лишь 30% от 30%, то есть ~10%, в то время как расщепление просто отнимет 30, то есть 30% — 30 = 0 Сопротивление контролю в свою очередь всего лишь немного уменьшает время контроля, но не дает возможности избежать его

Ollie:

Изменение в характеристиках/эффектах и их работе может произойти в любое время, ведь игра развивается, какие-то элементы меняются, что ведет к изменению других. В вопросе вы сравниваете работу разных “сущностей”: “Пробивание” — характеристика, которая дает постоянный бонус, и она не может работать по тому же принципу и быть так же действенна, как “Расцепление”, которое является не постоянным, а временно накладываемым эффектом. Впрочем, как уже было сказано выше, изменения вполне могут произойти.

Будут ли разработчики развивать тему с редким дропом? Сейчас из редкого дропа только закалённый шмот, а в будущем будет что-то ещё?

Ollie:

Обязательно будет что-то еще, больше подробностей ждите в ченджлогах ;)

В игре большое количество пасхалок и отсылок, от фентези предметов из разных мультфильмов и кинофильмов до целых локаций. Как например локация посвященная Бойцовскому Клубу. Игроки давно просят режим дуэлей, возможно ли связать два этих события и удивить игроков, дав им специальное место для состязаний между собой с такой интересной историей?

Ollie:

Вполне вероятно, что механика дуэлей может появится в игре, но пока она видится как элемент развлечения из-за практической невозможности полного баланса между каждой парой отдельно взятых классов. Поэтому сейчас приоритеты в разработке отдаются более масштабным и коровым контентным механикам и новинкам.

Вопрос по лору игры, возможно ли возвращение противостояния между фракций, добавление новых расс со своей историей происхождения в связи с открытием новых "миров" и, наконец, раскрытие секрета торговой компании, кто они такие и какие реально цели преследуют во всех уголках игры?

Ollie:

Мы не планируем возвращаться к уклону на противостояние Хранителей и Легиона, и в настоящее время отказались это этой идеи. Новые расы — скорее нет, но в теории могут появиться, а вот что точно будет, так это новые классы. Но однозначно не в ближайшее время. Про торговую компанию обязательно расскажем во всех подробностях :)

Есть ли какие то идеи для скайлора, которые в теории офигеть какие крутые, но невозможны или очень сложны в реализации? Чтобы Вы лично добавили в игру, будь это возможно по щелчку пальцев?

Ollie:

В теории, добавить можно что угодно, вопрос только в затратности по ресурсам и количеству “костылей”, которые нужно нужно “прикрутить” к механике из-за ограничений игрового движка и т.п. — и часто бывает, что это перевешивает пользу от желаемой новинки. К сожалению, по щелчку пальцев в игре появиться ничего не может — каждая локация, механика и даже кнопка — весьма затратное по ресурсам мероприятие, поэтому сложно даже представить себе такую мысль. Лично мне хочется, чтобы скорее завершилась работа над задуманными локациями и продолжением контента, например: новой сетью локаций по типу Адамантовых Пещер, в подробностях о которой обязательно будем говорить позже.

Вероятна ли возможность официальных (не официальных) поинтов в реальной жизни комьюнити + разработчики, возможны ли новые способы взаимодействия с аудиторией напрямую, стримы?

Ollie:

Если будут ресурсы и возможности для этого, то вполне вероятно, но точно после выхода в релиз, и не в первое время после него. ММО-проекты — это всегда истории от людей и про людей, поэтому мы, безусловно, заинтересованы в развитии и поддержании связи с аудиторией проекта различными способами.

И, как все увидели - связь получена. А раз половина дела уже сделана - мы все дружно ожидаем вторую часть в виде релиза игры, а сейчас отправляемся в Тенебрис, осваиваться и готовиться к новым приключениям. Или в оккупированные кварталы, в любом случае - до новых встреч!

 

  • Sad 1
  • Robastic 2
  • Stop the fire 1
Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

×
×
  • Create New...