Jump to content

unknown

Test Participant
  • Posts

    10
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    10

Everything posted by unknown

  1. Вглядываясь в Офирион я сомневался, что эту башню создавали еще не затронутые безумием архитекторы Скайлора и был даже рад моему быстрому отбытию в Тенебрис. Будучи узлом разных, еще сохранившихся, миров, столица Офиров была битком набита разными представителями других расс, и казалось, что меня совсем никто не замечает, и даже маленькие наглые горгоруши толкались, как будто меня не существует. Экспедиция обещала быть долгой и опасной, Тенебрис не был до конца исследован первыми путешественниками, а местные безликие существа своим равнодушием только подпитывали ходящие по кораблю легенды о теневых чудовищах. Я знал, что в одиночку туда сунуться только безумцы, и в поисках группы окинул взглядом салон нашего звездолета, увидев свободное место напротив человека. Человека! В набитом пространстве муарами, горами, ноксами и горгорушами с их неподъёмными рюкзаками именно он казался страннее всех вместе взятых. "По крайней мере я пойму его речь"-подумал я и плюхнулся в кресло напротив, пристегнув ремень даже не догадываясь, что передо мной сидит коммьюнити менеджер Skylore Online Ollie. Здравствуйте, по традиции немного in real live информации, как оказались "втянуты" в Skylore, этой ли игрой хотели бы в итоге заниматься, или это просто "кейс в портфолио"? Ollie: Изначально в геймдев попал не целенаправленно, просто было желание сменить работу и, после введения данных в анкету на одной из площадок для помощи в таких делах, мне предложили откликнуться на вакансию. Тут получил и продолжаю получать опыт в этой сфере, поэтому никогда не рассматривал Skylore как какой-то этап или “кейс”. Это проект, работа и любимое дело, которые близки мне по духу, и которыми хочется заниматься. Какие игры и жанры интересны лично Вам, есть ли что-то, что повлияло на выбор геймдева, как работы, и есть ли вообще другим играм место в жизни и если есть — какого прогресса достигли и какие эмоции испытывали, играя в проект других разработчиков? Ollie: Конечно, любовь и базовое понимание геймдева не могли появиться без солидного игрового прошлого, и сейчас звучит странно, что изначально я даже не думал профессионально развиваться в эту сторону, имея за плечами огромное количество часов, проведенных в различных ММОРПГ проектах и соревновательных играх, исключительно на ПК. Их названия оставим в секрете, но вы точно попадете в цель, и практически всегда, если начнете перечислять наиболее популярных представителей жанров. Особняком для меня всегда стояли шутеры — их динамика и геймплей меня не привлекают. Сейчас в моей жизни, конечно, продолжают присутствовать другие игры, однако с уменьшением свободного времени и появлением возможности приобрести достойный компьютер, в свободное время стал отдавать предпочтение одиночным AAA проектам с большими открытыми мирами, медитативно и внимательно исследуя каждую локацию, собирая “записки” и закрывая “ачивки”. Конечно, игры — это не только хобби, но и необходимая часть рабочего процесса. Проводя время в актуальных проектах, можно и нужно подмечать и анализировать механики и другие вещи, которые в теории могли бы помочь моей работе или проекту в целом. Как много людей трудиться на игрой и планируется ли расширение штата с выходом игры в релиз? Например игровой чат уже заполнен "работой" для живых наблюдателей и постепенно превращается в болотце, как с этим бороться, если система наказывает с опозданием? Ollie: Численность штата раскрывать не буду, но мы всегда открыты для талантливых специалистов, с помощью которых мы сможем сохранять оптимальный темп разработки и выпускать новый контент и механики чаще. После выхода в релиз эта политика сохранится. С игровым чатом история отдельная: мы сфокусированы на улучшении механик модерации, а не на увеличении количества занимающихся ею сотрудников, потому что вести ручную 24-часовую слежку за всеми каналами чатов, с учетом разных языков, — задача непосильная. Позже, вероятно, мы расскажем о механиках и изменениях, которые планируем внедрить в этой области. Планируется ли для игры больше кастомизации персонажа, оболочки и скины для оружия, ауры или особые визуальные эффекты, социальные взаимодействия в виде танцев или эмоций, маунты? Ollie: С уверенностью могу сказать, что практически все из этого списка вполне может появиться в игре, а что-то уже запланировано для реализации, за исключением, наверное, маунтов — их в общем концепте и размерах локаций пока представить сложно. Сейчас мы работаем над оболочками для оружия, а об остальном будем рассказывать по мере разработки. Как и создатели игр, игроки очень любят математику и цифры, планируются ли добавления послебоевой статистики на аренах, данжах, рейдах? Ollie: Точно будет. Она уже была в начальных версиях клиента, однако некоторые данные собирались некорректно, и механика работала не для всех режимов/карт для режимов, поэтому убрали и обязательно вернем после доработки. Планируется ли изменение экономики в связи с баснословными ценами на апгрейд эпического снаряжения, или это осознанный шаг к замедлению прогресса развития персонажа? Будет ли меняться донат система в игре, ассортимент, и возможны ли на примере Warspear какие-то акции выходного дня или другие вариации скидок? Ollie: Принцип экономики, скорее всего, останется неизменным, но однозначно будет больше активностей, за выполнение которых можно будет получить необходимые для развития персонажа ресурсы. Конечно, баланс наград за некоторые существующие активности тоже может претерпеть изменения, чтобы приложенные усилия вознаграждались равноценно. Обязательно будут новые товары, наборы и скидки. Мы периодически обновляем ассортимент магазина, но основательно заниматься им будем позже. После изучения всех страниц талантов нам будет доступно 36 частиц хаоса, но на панель навыков можно поставить только 5 навыков (30 частиц), является ли это намеком на то, что в ближайшее время стоит ожидать дополнительный слот под навыки? Ollie: Новый слот под навыки ждать не стоит, а частицы хаоса можно использовать либо для равноценных глифов в одном навыке, чтобы быстро и удобно переключать их, либо улучшить одну из способностей, которую вы можете использовать в зависимости от ситуации. Обновление принесло тени 2 новых навыка, однако оба они являются масс дд скиллами. Получит ли тень в будущем развитие и других своих направлений, таких как яд, уклон или урон в одну цель? Ollie: Вполне вероятно. Мы будем стремиться к возможности формирования разных билдов для всех классов, и делать так, чтобы все они были рабочими. Это, конечно, задача крайне сложная и требует постоянного внимания, но мы готовы к этой работе для развития гибкости в билдах. Стоит ли ожидать переработку работы некоторых характеристик/дебаффов? Как например пробивание брони/расщепление? Или сопротивление контролю? Дело в том, что сопра и пробив работают по принципу процент от процента, то есть при наличие дефа в 30% пробив в 30% снимет лишь 30% от 30%, то есть ~10%, в то время как расщепление просто отнимет 30, то есть 30% — 30 = 0 Сопротивление контролю в свою очередь всего лишь немного уменьшает время контроля, но не дает возможности избежать его Ollie: Изменение в характеристиках/эффектах и их работе может произойти в любое время, ведь игра развивается, какие-то элементы меняются, что ведет к изменению других. В вопросе вы сравниваете работу разных “сущностей”: “Пробивание” — характеристика, которая дает постоянный бонус, и она не может работать по тому же принципу и быть так же действенна, как “Расцепление”, которое является не постоянным, а временно накладываемым эффектом. Впрочем, как уже было сказано выше, изменения вполне могут произойти. Будут ли разработчики развивать тему с редким дропом? Сейчас из редкого дропа только закалённый шмот, а в будущем будет что-то ещё? Ollie: Обязательно будет что-то еще, больше подробностей ждите в ченджлогах ;) В игре большое количество пасхалок и отсылок, от фентези предметов из разных мультфильмов и кинофильмов до целых локаций. Как например локация посвященная Бойцовскому Клубу. Игроки давно просят режим дуэлей, возможно ли связать два этих события и удивить игроков, дав им специальное место для состязаний между собой с такой интересной историей? Ollie: Вполне вероятно, что механика дуэлей может появится в игре, но пока она видится как элемент развлечения из-за практической невозможности полного баланса между каждой парой отдельно взятых классов. Поэтому сейчас приоритеты в разработке отдаются более масштабным и коровым контентным механикам и новинкам. Вопрос по лору игры, возможно ли возвращение противостояния между фракций, добавление новых расс со своей историей происхождения в связи с открытием новых "миров" и, наконец, раскрытие секрета торговой компании, кто они такие и какие реально цели преследуют во всех уголках игры? Ollie: Мы не планируем возвращаться к уклону на противостояние Хранителей и Легиона, и в настоящее время отказались это этой идеи. Новые расы — скорее нет, но в теории могут появиться, а вот что точно будет, так это новые классы. Но однозначно не в ближайшее время. Про торговую компанию обязательно расскажем во всех подробностях :) Есть ли какие то идеи для скайлора, которые в теории офигеть какие крутые, но невозможны или очень сложны в реализации? Чтобы Вы лично добавили в игру, будь это возможно по щелчку пальцев? Ollie: В теории, добавить можно что угодно, вопрос только в затратности по ресурсам и количеству “костылей”, которые нужно нужно “прикрутить” к механике из-за ограничений игрового движка и т.п. — и часто бывает, что это перевешивает пользу от желаемой новинки. К сожалению, по щелчку пальцев в игре появиться ничего не может — каждая локация, механика и даже кнопка — весьма затратное по ресурсам мероприятие, поэтому сложно даже представить себе такую мысль. Лично мне хочется, чтобы скорее завершилась работа над задуманными локациями и продолжением контента, например: новой сетью локаций по типу Адамантовых Пещер, в подробностях о которой обязательно будем говорить позже. Вероятна ли возможность официальных (не официальных) поинтов в реальной жизни комьюнити + разработчики, возможны ли новые способы взаимодействия с аудиторией напрямую, стримы? Ollie: Если будут ресурсы и возможности для этого, то вполне вероятно, но точно после выхода в релиз, и не в первое время после него. ММО-проекты — это всегда истории от людей и про людей, поэтому мы, безусловно, заинтересованы в развитии и поддержании связи с аудиторией проекта различными способами. И, как все увидели - связь получена. А раз половина дела уже сделана - мы все дружно ожидаем вторую часть в виде релиза игры, а сейчас отправляемся в Тенебрис, осваиваться и готовиться к новым приключениям. Или в оккупированные кварталы, в любом случае - до новых встреч!
  2. Так и хп у сопартийца нет как у стража, а скилл дает. Почему бы и щит не дать?
  3. Предложения по новой активной способности стража "Бессмертные защитники" 1. Сделать так, чтобы при использовании активной фазы скилла входящее лечение стража лечило и сопартийцев в зоне защитников, так же в % соотношении, как % пассивного навыка. Скажем при активации скилла страж начинает получать урон в 75% от сопартийца, выпивает банку на 8к хп и восстанавливает 1200 хп сопартийцу, включается железный доспех на условную 1000 хп за тик, и сопартиец получает реген 150 регена за тик. Скилл сам по себе узконаправленый и даже фулл обмазывание частицами хаоса не делают его необходимым вставлять в скиллбилд из-за полного отсутствия связи с другими навыками. Такая возможность небольшого суппортлечения даст ему хоть какую то синергию с другими навыками. 2. Добавить глиф или пассивную способность активной фазы навыка, что на цели под эффектом защитников действовал бы блок, который есть у стража, и входящий урон в сопартийца мог бы уйти в блокировку. Сейчас эффективность навыка зависит только от количества хп стража, оставив классную характеристику за бортом способности. Мне кажется это не правильным. В игре Ragnarok Online у паладинов была способность сакрифайс, где паладин получал урон за контролируемую цель, но при этом способности самого паладина передавались и на "сакруемого". Там это был гвард(аналог нашего блока, но 100% блок "да шансом в 50(?)%) эндюранс и дефендер. Тоесть механика просто - селф бафы паладина действовали и на сопартийца. Здесь также хотелось бы увидеть какие то намеки на синергию с блокировкой и на повышение полезности навыка в сторону поддержки сопартийца.
  4. Это пвп локация, убей участника нубо гильдии, чтобы он не бил кристалл. Если не убил - не он значит участник нубо гильдии, а те, кто вылетел. Это первая фаза, где важен ластхит последнего любого игрока. Если слабая гильдия нарандомит себе замок в этой фазе, во второй она его быстро потеряет и все вернется на круги своя.
  5. Предложение по активности для гильдии - осада замка. Сперва поясню по мини карте, затем по механике в целом. 1. Голубые кружки с цифрами - места появления и столбы воскрешения гильдий-участников осады 2. Желтый кружочек с цифрой - место респа и столб воскрешения гильдии защитника. 3. Оранжевые точки - нпц, позволяющие контактировать защитникам замка с защитными сооружениями. 4. Фиолетовые полоски - защитные сооружения(заборы) 5. "Баладрог" - не баладрог, а сердце замка, кристалл аркеона Теперь механика: В первую осаду замок пустой, изначально в него попадают все зарегистрированные гильдии и без каких либо заборов могут добраться до главного кристалла и разбить его. Урон считается по 1. Гильдия, нанесшая последний удар считается победителем в данной фазе и эта фаза больше не повторится. Хозяин первой осады определен. 3 гильдии, нанесшие максимальный урон по кристаллу переходят во вторую фазу, остальные игроки вылетают из осады. Данная фаза нужна только чтобы в первый раз в пустом замке отдать его кому то. Хозяин определен, атакующих тоже. Наступает кд в одни сутки. В определенный момент стартует само событие осады. Гильдия-защитник имеет доступ в замок за час до основного события и может подготовится к атаке. В определенное время порталы 3-ех гильдий будут активны и они смогут перенестись на поле осады к своим столбам респа. Их задача- продавить всех и разбить кристалл в конце замка. Осада автоматически закончится. Также осада закончится если пройдет определенное время (час/два). При смерти на участника атаки накладывается дебаф как в договоре на 10 секунд бездействия. При смерти защитника он появляется на респе #4 так-же с дебафом, но он может пользоваться нпц-телепортами оранжевого цвета, если находится вне боя. Урон по баррикадам любым уроном по единице. Баррикаду нельзя ремонтировать, но можно восстановить заново после определенного кд ее поломки. Восстанавливать может только глава/заместитель у оранжевого нпц, каждый нпц привязан к баррикаде своей. Ремонт/изначальная установка идет за золото в казне (привет первое предложение о казне). Механика установки баррикады: в диалоге выбираешь "построить", платишь и кастуешь 10/15/20/etc. секунд постройку баррикады. Возможна постройкам баррикады уже проломанной ранее, скажем есть кд в 5 минут на отстройку, гильдии-атакеры сбивают первую барикаду, вязнут на второй так как их дотекание дольше, чем защитников, гильдмастер защитников пробирается к нпц на 4 точке респа и кастует сбиваемый каст новой постройки первой баррикады. Через 10/15/20 секунд она отрезает армии атакующих друг от друга уменьшая дотекания с респа и выигрывая время до конца осады, потраченное на уничтожение баррикады заново. Возможно сделать статус неуязвимости для второй баррикады, если построена первая. Итого имеем: атакующих гипотетически больше, чем защитников, но защитники мобильнее из-за точек респа и нпц с телепортами, что позволяет им проигрывая сражение быстрее возвращаться вглубь замка. В дальнейшем, на следующую осаду в качестве атакующих выбираются топ 3 гильдии, внесшие самые большие деньги за участие со своего банка. Так как внос денег ограничен, конкуренция за участие +- одинакова, и даже небольшой гильдии можно подкопить и переплюнуть ставку других гильдий, которые участвуют +- каждую осаду и сливают на это свой банк
  6. Спасибо за отзыв, ребятам я думаю, как и мне, будет очень приятно, что их работа цениться не только в игре, но и на просторах форума)
  7. Видимо еще не сталкивались, ждём видео с демонстрацией:)
  8. Выйдя из Адамантового грота я устремился на север, на ходу встречая потрёпанных войнов после сражения с пробудившимся Баладрогом Огнерождённым. На моё удивление, хоть битва и увенчалась победой армии Хранителей и Легиона, не все в этой толпе были рады законченному сражению - некоторые остались без добычи, которая была у них почти в руках, да еще и умудрились быстрее всех оказаться у путевой точки Адамантовых пещер, и разумеется - не по своей воле. И тут мои размышления прервало ощущение движения в стороне от меня. "Слева"- успел подумать я, как похожее движение мелькнуло уже с противоположной стороны, увеличивая вдвое количество моих гостей. И видимо только их битком набитые карманы и хорошее настроение от полученной добычи спасло меня от ножей этих двух теней. Догадались, о ком пойдет речь? Сегодня у меня в гостях представители гильдии Tpycbl - Rompelstompel и Oo Wipe Кстати тут полно видосиков, можете и себя найти Привет, ребята, традиционно о реаллайфе, как зовут, как давно в игре, откуда узнали и почему до сих пор тут? Oo Wipe: История умалчивает кто такой Вайп. В игре был давно, еще до обновления грота. Попробовал немного разных персонажей, но игра не предоставляла интересного контента, так что забросил. Единственный интересный контент был следить, как некий рога с ником Ензик вырезал багами весь старый грот и как с него горел чат. Тогда и решил взять своего рогу и тоже остановиться на таком контенте. После обновления грота вернулся и остановился на 2.2, как самой дизбалансной локации для тени. Играю периодически, развлекаясь единственным не рутинным занятием в скайлоре. Rompelstompel Павел, Москва. Пытаюсь вспомнить откуда узнал об игре, и никак не могу. Вроде бы гугл подсунул мне статью о том, как есть одна ММО для телефона, которая живёт успешно уже много лет, и как компании, которая её сделала, такое удаётся. В Warspear не играл, но возможно после этого я наткнулся на новость о том, что эта же компания разрабатывает другую ММО. Посмотрел скриншоты, очень понравилось. Отправил заявку на бета-тест, и её одобрили. Немного играл пару лет назад, потом забросил. Помню, до того, как ввели усталость, написал приложение, которое само прокачивало персонажа. Была точка с мобами, твой персонаж выделял в цель мобов, атаковал, умел лечиться, умел повышать нужный шмот. Через несколько часов, когда шмот ломался, умел через вейпойнты ходить к кузнецу, чинил снаряжение, и назад на точку. И так по кругу. Не был уверен, что это легально и законно, но в конце концов на заставке написано "AIgrind"... Но это скорее было эксперимент с автоматизацией. Сейчас таким не занимаюсь. Недавно вернулся, уж очень нравится визуальная составляющая (музыка кстати тоже хороша). Дикий респект за все эти визуальные мелочи, качественные анимации, уютные локации - это большая доля того, что меня держит в игре. Другая составляющая фана - это, конечно же PvP. Причём я нападаю на всех, и слабых и сильных, потому что каждый раз это новый опыт, эмоции, ну и скилл растёт - изучаешь скиллы и билды других классов. По моему мнению гильдия Tpycbl самая упоминаемая гильдия на просторах Скайлора учитывая её малочисленный онлайн. Я не беру в расчёт чатный флуд между большими гильдиями, а именно конструктив и обсуждение. Ваша гильдия как бренд, если человек упоминает ваше сообщество в чате, значит в 99% случаев он пишет это сообщение со столба воскрешения. Как вообще появились <Трусbl>, какие планы в будущем и как пополняются ряды? Rompelstompel Я играл в World Of Warcraft, когда появились первые твинки (персонажи определённого низкого уровня с максимально крутым гиром/возможностями). Это идея мне понравилось, у меня было несколько различных классов на 29 (рог), 39 (варлок), 49 (маг), 59 (шаман) уровнях. После этого немного в Trion Worlds' RIFT занимался тем же. Ну а затем на много лет забросил это занятие. И вот недавно в игре наткнулся на Вайпа, который в одиночку кошмарил 2.2 Крагг. Гильдия была создана одним игроком, который сейчас не играет по причине нехватки времени. Вайп наверняка знает больше о том, как она появилась. Я предлагал Вайпу идти в мою гильдию, но в итоге Трусы уже были с репутацией, которая меня совершенно устраивала, выходить он не хотел из неё, поэтому прыгнул к нему в Трусы. По гильдии планы на будущее - найти больше людей, которые хотели бы делать 2.2 ПвП - тогда битва с Баладрогом была бы на порядок интереснее;) Всё ж одному /двум много сделать с толпой сложно. В ряды гильдии мы набираем только один класс - Тень. Для тех, кто не хочет именно в Трусы или качает другой класс - есть наш второй состав - Red. Oo Wipe: Понятия не имею, как появились трусы Я кочевал по разным гильдиям, но их функционал мне просто не нужен, да и становится меньше целей для убийства. Трусы выбрал из-за смешного названия. Когда тебя постоянно убивают ТрусЫ, это вдвойне обиднее Играл я всегда 1 и в основном молча, просто делая свою грязную работу Но на удивление, у моего дела появились единомышленники, так и собрался коллектив уже на 2 состава. Вы оба ходите по краю. Я имею ввиду, что сейчас модно "хоронить" тень за минус урон и выживаемость. А вы оба на этом персонаже, учитывая Румпеля - даже без особого специфичного билда - устраиваете Genocid в двух гротах. Как вам вообще тень, её последние изменения? Oo Wipe: Тень может и "хоронили", да не глубоко. Да, раньше можно было в 2.2 одной рукой, держа кружку с чаем, второй рукой вынести пачку из 6-ти человек и убежать. Сейчас с 5-ти секундной задержкой это стало чуть труднее, но под бафами и с аккуратной игрой, это всё еще возможно. Не знаю за кап контент, но на 14 уровне тень с 2 инвизом становится самым жестким классом и в 2.2 с урезкой всех до 14 уровня показывает себя прекрасно. Если думаете, что тень похоронена обновой, приходите вечером в 2.2, мы покажем, что это всё еще мета класс. Rompelstompel На 14 уровне это самое можно устраивать только в 2.2 (12-14ур). Что я совершенно точно могу сказать, что у нас обоих очень даже специфичный билд, максимально заточенный под разрыв дистанции с противником (и одновременно на увеличении дистанции с недовольной толпой). Что касается Румпеля, у него билд, который можно назвать Glass Cannon. Чтобы влезть по бм с синим оружием и талантами, пришлось пожертвовать всем остальным. 14 уровень, как и ключевой скилл 1000 клинков, я взял недавно, поэтому не успел оценить нерф. Но Вайп с увлажнёнными глазами рассказывал о том, как раньше он был абсолютно имбалансед и раскладывал всех пачками, в то время как сейчас Тень находится на своём месте. Вообще всегда любил классы со стелсой и играл ими, поэтому тут после того как я попробовал поиграть всеми классами, остановился на тени. Игра развивается и новые уровни игроков, как и локации будут. И возможно, что уровни с Пожирателем Недр и Баладрогом уйдут в "начальный" контент заставив кануть в лету такой промысел. Понимаю, что без какой то точной информации сложно ответить, но в гипотетически, если завтра кап уровня поднимется, какие планы на игру, пойдете до конца, или займётесь всё тем же? Rompelstompel У меня основы нет (хотя многие не верят, не знаю почему). То есть я ни разу не видел, как выглядит 3.х (только на роликах в интернете). Я думаю, что в ближайшем будущем такой промысел останется, при условии, что рейд босс останется в этой локации. Возьмите например, 1.2 - локация на 9 уровень. Но там не протолкнуться от 20-ых, потому что там дроп, который им интересен. Из всех лоу-лвл локаций самая пустынная это, пожалуй, 2.1. Она проходная и там можно ловить разве что хвост с Баладрога. Может быть, если накоплю денег (времени точно не будет), прокачаю одного персонажа до следующего рейд босса (если будут введены новые локации). Oo Wipe: Игру пилят уже очень давно, а изменений, которые отличали бы и выделяли эту ммо на фоне остальных, я не вижу. Я раньше раздавал телепорты на столб в старом гроте, раздаю в новом и найду способ раздавать в следующем. Играю я не часто и такой контент не наскучивает Я очень положительно отношусь к тому, чем вы стали знамениты. В оказуаленой игре к раннему пвп относятся как к багу, удивляясь и негодуя, что их убивают в пвп локации в +3 подмастерье. Уверен, в приват вас уже миллион раз прокляли, нашли в реале и с родителями познакомились. Как с этим дело обстоит, были ли какие то забавные ситуации с этим связанные или может наоборот привлёкшие к какому нибудь знакомству или конфликту с кем-то из сторожилов? Oo Wipe: Раньше ЧС пополнялся ежедневно, потом я просто устал и стал игнорировать сообщения, а так да, личка переполняется оскорблениями Игроки очень любят гнать вперед по уровню самым быстрым путем - шмотками и забывают про таланты, даже на хп. Мы помогаем им встать на правильный путь и указать на то, что они не правы Из забавных ситуаций - так я и познакомился с Румпелем. Привычно выходил с 2.2, а в 2.1 нарвался на него красного и упал. Потом он перешел в 2.2 и я вернул долг, но в итоге мы решили, что зверь на зверя не нападает А по сторожилам - с некоторыми нормально общаюсь и не трогаю, кто адекватно воспринимает ситуацию и понимает, что это игра. Rompelstompel Пишут много. На польском, индонезийском, и пожалуй, больше всего на русском. Спрашивают, весело ли, зачем, нечем заняться, и т.д. Когда создал персонажа для 1.1, снаружи стояли хай левелы и стерегли когда я зайду в 1.1, чтобы зайти следом и вынести меня. Пишешь в чат - и несколько человек сразу несётся в 1.1 выносить :) Что касается Румпеля, несколько раз недовольство игроков превращалось в дружбу, конструктивный диалог. Люди делились опытом, расспрашивали, предлагали дуэль. 20-ые предлагали дуэлиться по фану/ ты с банками я без/я без скила/и т.д. Когда я только взял 13 уровень (с 13 до 14 у меня шло ооочень долго, потому что я качал только оружие), я нападал на всех без разбору. Это выглядело так: Ты прыгаешь в толпу и умираешь, в то время как Вайп ходил рядом в стелсе и вырезал всех по одному). Ещё я знаю, что он неохотно нападал на основу Sky (потому что если они не афк, то убить их очень маловероятно) а они в ответ тебя не трогают. Эдакая хрупкая договорённость мира. Но я это изменил, потому что вдвоём можно убить почти любого 20. Думаю, даже очень сильные 20 игроки должны упасть (при условии, что мы вдвоём). Если это кто-то из них прочитает - велкам, пишите. Что с сундуками-дропом делаете, слышал у Oo Wipe уже "золота, что может капом стать"? Rompelstompel Хороший вопрос. Думаю, у Вайпа золота тыщ 10, потому что огромные суммы уходят на банки. Ну реально, лечиться Тени на 14 уровне больше нечем. Вырезание толп требует жертв. Кроме того, постоянно в ходу банки на повышение максимального здоровья, свитки, зубан, починка снаряжения, и вот это всё. Дропы он отдаёт мобам. Зелёные - вожакам, серые - слабеньким, ну а фиолы скидывает Баладрогу. А откуда, вы думаете, у него столько сундуков для всех желающих? Что касается меня, я всё обналичиваю - мне ещё качать и качать ножи. Спросите ещё у Вайпа, какой был у него самый крупный улов - мне понравилось. Жаль он видео только недавно начал делать...Иногда я пишу в чат - типа есть фиол, забирайте. Приходят игроки и убивают меня. Или я их (иногда, редко) Oo Wipe: Сундуками со знаниями кормлю мобов, а золото идет "в дело". Расходники всё равно приходится иногда покупать. Легенда про гору золота интересная.... Но пусть это тогда останется тайной , а самый крупный улов это когда какую то Малину ягоду выцепил из толпы, выпало 20 зеленых сундуков и все на знания) Потом за мной бегали маг и алхим 20-е по всему 2.2, но я успел благополучно скормить все сундуки мобам и даже выйти Как вообще относитесь к игре и последним обновлениям, учитывая её полностью, чего не хватает, что хотелось бы увидеть как можно скорее? Oo Wipe: Я бы хотел видеть пвп в открытом мире. И возможно какую нибудь систему репутации или кармы, чтобы отыгрывать разбойника на 100% Rompelstompel Интересно было бы глянуть на новый контент, ну или хотя бы почитать про него. Не хватает исправления некоторых багов, которые я зарепортил и которые лично мне мешают. В целом отношусь положительно. Как можно скорее хотелось бы увидеть ДУЭЛИ (пишу большими буквами, чтобы бросилось в глаза). Не, ну реально, сделайте уже систему дуэлей - у вас уже всё для этого есть: В выпадающем списке по игроку жмём на дуэль - ответная сторона соглашается - таймер - погнали. Технически несложно сделать, я уверен. Как вы вообще к пве относитесь, какие ощущения от местных боссов, новых договоров или это где-то не рядом и просто путь до главной цели, где мобы это игроки-крипочки? Rompelstompel Новые договоры сложны и дают мало наград. Заморачиваться ради закалённого оружия точно не буду. Обмениваю их торговцу на 11 монет. Боссы нравятся. Я регулярно убиваю червя и Баладрога (да, я двуличная скотина, если нужен с него дроп, а там толпа, выключаю кулак и иду бить с ними. Потом ещё вернусь и порыщу вдруг кто с фиолом застрял). На черве ошибки прощаются (если качать жизнь в талантах и с банками быть), Баладрог посерьёзней. Нужная хорошие латенси и внимательность. Единственный факт, который раздражает - это нельзя просто взять и убежать от босса в середине анимации удара. С равнодушием смотря себе под ноги на только что появившийся жёлтый кружок, персонаж неспешно втыкает нож в Баладрога и только потом неохотно реагирует на твои настойчивые призывы уйти с этого места) Oo Wipe: Как я и сказал, ничего не выделяет игру на фоне остальных ммо. Боссов мало, механики стандартные, пве - сплошной однообразный гринд Я слежу за Румпелем на ютубе, и традиционно тень не очень ладит с алхимиками, но тут визуально нюанс экипировки, потому как порой там не хватает пары сотен урона до победы. Какие самые сложные на таком этапе персонажи против тени учитывая, что игра идёт не с полным набором навыков/частиц хаоса? Rompelstompel Тут не только визуально нюанс экипировки, но и практически - всё заточено под то, чтобы убивать (но не выживать). Тут лучше спросить у Вайпа, у него опыта в сотни раз больше. Мне традиционно не нравятся алхимики, потому что иной раз просто не пробьёшь - нужно выискивать момент между/после щита, когда ульта на кд и вливать всё, что есть, в этот промежуток, надеясь на криты. Стражей ещё не люблю - толстые они и сильные. С магами да и с рогами иногда проблема - тыкнуть пальцем не на двойника/иллюзию. Я играю на телефоне - сложно это мне пока даётся. Самый лёгкий противник (но и с самым большим бёрстом) - охотник (Привет, Кринг!). Oo Wipe: Если говорить про 14 уровень, то самые сложные - алхимики в тяжелой броне. Естественно, всегда решают руки (и грамотное использование расходки и окружения), даже многие 20-е мало что могут противопоставить 14 роге. Если говорить про высокие уровни, то почти невозможно пробить как алхимика, так и танка в защите. Но против танка всегда можно попросить помощи у мобов со столба и вожака Ну и конечно, чем больше упор на таланты у персонажа, тем он опаснее Ну и на последок пофантазируем, если не тень, то кто? Rompelstompel Алхимик. Очень нравятся DoT и выживаемость. Полная противоположность моей Тени (бёрст и отсутствие брони/сопротивления). Если кого-то ещё делать для 2.2, то его. Oo Wipe: в 2.2?? Никто! Именно тень на 14 получает второй инвиз и мощную прибавку к урону. Другие классы могут выдать большой дд, но вырваться из замеса, убежать, восстановиться и снова ворваться уже не смогут. Нижний крагг - настоящее лакомство для 14 тени. В завершении нашей беседы хотелось бы поблагодарить парней как контентмейкеров, которые оживили пвп локации с средними рейд боссами. Когда-то было поверье, что даже на Баладрога можно ходить в афк режиме, ведь никто не гангает, а топ гильдии боялись только таких же прокаченных игроков и только на Тлевранзе. И одно только появление проекта ТрусЫ превратило рутинный заход на Огнерождённого в русскую рулетку. Кому-то это не нравится, кто-то с удовольствием бы присоединился к процессу грабежа караванов, даже из своих друзей и согильдийцев - мнений много и все они в какой то степени правильные. Но главное одно - мы сами делаем себе контент, а уж какое вы звено в этой цепочки - решать только вам До новых встреч.
  9. Спускаясь всё ниже по еле заметным ступеням грота я отчётливо слышал ругань, лязг ножей и банок, а озаряющим тусклые своды пещеры огненным шарам я был даже рад, иначе был огромный риск грохнуться на задницу и проехаться по этой грибной слизи в темноте. Судя по звукам жаркого сражения я ожидал увидеть по меньшей мере стычку армии на армию, и какое же было моё удивление, когда оказалось, что иллюзий в этой заварушке куда больше, чем самих участников. Ворвавшись в самый эпицентр раздора и заставив обратить на себя внимание сразу всех участников я лишь на 2 секунды отвлёк их от потасовки, и только легкая заморозка после выбитой из под ног земли наконец-то остудила воинствующих. Кто же была эта троица? Давайте знакомиться ... Сегодня у меня в гостях - представитель гильдии Eclipse Corp. - Шутка Представитель гильдии Кровавая Сказка, а так же самый активный на данный момент автор видео роликов по игре - Dunkel И представитель гильдии Sky - Kakao Привет, ребята, традиционно несколько слов о себе, как зовут, как давно в Скайлоре, как тут оказались и что заставляет остаться до сих пор? Шутка: Что сказать о себе не знаю, зовут Артём. В скайлоре месяцев 10 уже. Ещё в августе хотел вернуться в варспир, и уже оттуда случайно узнал о скайлоре. Остался потому что надеюсь. Игра и сейчас может принести удовольствие, и начинать новый контент не нулевым челом интереснее. Kakao: Всем здарова! Зовут меня Илья, в скайлоре я почти всю бету. Хоть я и залетал на последнюю альфу, попал я только под конец теста, из-за чего практически ничего не успел понять в игре, но графон меня хорошо зацепил, поэтому я пошел в бету сразу, как узнал о ней. Конечно, контента пока маловато, но с дружным коллективом всегда можно найти, чем заняться. Dunkel: Зовут меня Богдан, играю в скайлор со 2 теста. На первом тоже немного играл, но мельком. После варспира, в котором провел очень много лет, скайлор показался новым шансом) Игра вполне понятная. Играй - получай ресурсы. Никаких рандомов заоблачных, никакого необходимого доната, и прочего. Играть по сей день заставляет в первую очередь желание первенства, и удовольствия от заработанных ресурсов. Ну и надежда на релиз, новый контент, ради которого всё и делается. Куда без этого) Какими классами играете, почему выбор именно на этом персонаже, как за всё время он менялся и менялся ваш плейстайл и отношение? Dunkel: Играю за Алхимика, поскольку он очень живуч, и может выкрутиться из любой ситуации. В последнее время пошла тенденция носить вместо стрелы смесь. Очень нравится. Более компактный урон, постоянная регенирация весь бой, ускорение и замедление врага... Выбор каждого, по вкусу) Kakao: Я люблю играть на классах поддержки, но в этой игре решил попробовать себя в роли дд и выбрал мага, так как меня заинтересовала механика с иллюзиями. Сейчас в свободное время наслаждаюсь игрой за охотника, очень интересный класс с прикольными ручными зверушками. Конечно, обидненько, что заинтересовавшая меня механика с клонами оказалась такой же крутой, как продукция компании "Каждый день", но всё-таки маг очень прикольный класс, как раз для хардкорщиков, родного мажка я не променяю) Шутка: Играю рогой, хотя забросил, хочу перейти на стража. За лично моё пребывание в игре его только резали, и возникла прямая пропорциональность. Чем больше обнов а т.е. срезов, тем сейфовее игра. А в целом всё так же наношу урон (которого нет, хнык;-;) Все упомянули изменения, у кого то меняются казалось бы дефолтные скиллы, кто-то координально поменял персонажа, а кого-то каждое обновление фиксят и режут, хотя должно быть наоборот. Но меняется не только это. Сейчас я бы хотел поговорить с вами про договоры, их реворк, личные ощущения от изменений, что хотелось бы добавить или заменить? Kakao: К реворку договоров я отношусь положительно. Они стали менее душными, чувствуется, что их уже действительно можно сделать групповыми, и вдобавок они стали куда прибыльнее. Да, у новых договоров есть косяки, но я думаю, что у разработчиков собрана статистика, чтоб забалансить нубские договоры и сделать их проходимыми для новичков. Единственное, что я бы добавил в договоры: стабильное количество мобов на локе. А то или бегаешь микромоба ищешь, или участвуешь в шоу "Сдохни или умри" и убегаешь от огромной своры злых мобов. Шутка: В целом реворк мне зашёл. Не без минусов, но интересно а иногда прибыльно. Хотелось бы выбирать когда начинать волну. На твинах душат волнами и не успеваешь отрегениться. Dunkel: Серьёзно? По мне так идиотическая система. Алхимик и разбойник физически не могут набить сопоставимо с другими классами. Это дискриминация и дизбаланс. Когда мои друзья стражи снимают с договора по 8к+ я вынужден довольствоваться 2-4 с зелёного, и совсем жалкой цифрой в обычных.. мне кажется вместо избиения полчищ мобов стоит добавить нечто по типу аттракционов варспира. Где скилл решает больше чем урон по площади, и прочие фишки Убийство босса в договоре "бандитское логово", в данный момент локация вместе с боссом не доступна А как же изюминка в виде редкого дропа? Закаленные вещи, какая функция у них на этом этапе игры, не рудимент ли это, учитывая нацеленность на новые уровни или просто кость в толпу, чтобы было чем то заняться именно сейчас? Как относитесь к путям добычи определенных закаленных предметов, есть ли какие либо дополнения, какие вы бы могли предложить и хотели бы видеть? Шутка: Закалённые вещи это ловушка. Достанут новый контент на оставшуюся игру (35 лвл) который будет требовать ну пол года минимум я думаю если с 20 качаться, а в итоге старички с 10 млн голды / знаний в кармане за месяц зарашат. А так за преимущество в бою все их накопления заберут(правда никто не спешит их качать). Смущают пути получения. Пвп шмот могли хотя-бы в лигу и пб а не только пб завести. На закаленку в сундах даже не мечтаю. В целом дополнений нет. Просто новое качество шмоток. Dunkel: У закалённого шмота есть 2 пути, располовинившие мнение комьюнити. Это либо модификация любого снаряжения, будь то 4 уровня, будь то 10, или возможно 20, когда их введут, либо вариант для ввода эпического и легендарного качества посредством развития ТОЛЬКО из закалённых вещей. Мне кажется даже сами разработчики пока не уверены в своем шаге, и чего собственно добиваются. Скорее всего это фундамент какой-то новой механики. Как было с гильдиями на момент ввода 10-ти местной коробки с названием :) Kakao: Закалёночка сейчас это исключительно посмеяться, может попонтоваться кто захочет, почему нет? Конечно, сейчас закалёнка это по сути бесполезная трата денег, но на новом шмоте, который когда-нибудь да введут, такие вещи будут давать огромную прибавку к бм, отчего и смысл надевать такую вещь явно повысится. В целом прикольно, наконец-то редкие вещи, которыми можно попонтоваться, если повезёт их выбить) Раритетные осколочки, которые падали с убитого игрока. На данный момент получить их невозможно Если повезёт... раз уж затронули редкость дропа, что скажете о добавление фрагментов костюмов в рейдбоссов, нужна ли именно так реализованная опция и не обесценится сам факт наличия костюма с рб если он будет на почти каждом игроке спустя несколько недель? Dunkel: Я думаю что костюм червя будет актуален так же, как смокинг, или тыква... Количество обладателей всегда пораждает моду и ее спад. Как только костюма станет слишком много, львиная доля людей прекратят его носить. А костюмы по типу Паучихи - собираются 5-8 месяцев, и не в любой гильдии. По этому костюмы такого типа будут почётными, и говорить о преданности игрока проекту, а не только о покупке скайпасса Kakao: Костюмов много, все разные, но первый кост, который мне действительно понравился, это кост паучихи. И я скажу, добыть его совсем не легко, нужно долго и упорно фармить паучиху, чтоб его добыть, такой явно за несколько недель не нафармить! Аналогичные части с мировых боссов я считаю добыть слишком просто из-за абьюзной механики сундуков, кто хочет костюм глиста, тот быстро его и получит, но разве это плохо? Людям дали возможность недонатным путём в любой момент времени нафармить костюм, рано или поздно это должно было случиться. И опять же, как может обесцениться костюм с мирового босса 9 уровня? Разве у него может быть ценность?) Шутка: Опция реализована вполне себе хорошо. Разве что за рейды с паучихи вообще завал, год придётся копить. Но тем он лишь ценней. А наличие на каждом. Ну что же, на это нужно несколько недель фарма с твинов, и пусть он будет хоть у каждого, но ценность составляет сам факт затраченного времени и занимания этим делом (с основы и 4 твинов надо бегать около часа, и так каждый день. Это не мало для скайлора). Что нужно, чтобы разнообразить пвп жизнь на сервере? Может быть какие то новые арены или режимы, пвп-рейтинг в открытом мире(что исключит ботоарены), косметические визуальные особенности типо званий/костюмов? Kakao: Сказать честно, я не приверженец пвп контента, мне больше по душе зайти вечерком на чилле и под пивась пинать мобов, но могу рассказать и про пвп. Пвп в этой игре строится на том, что кто-то кому-то не нравится или же просто ради веселья. На моей памяти, пвп никогда не давало каких-либо нормальных плюшек, люди просто бегали и хвастались количеством осколков в сумке. Я считаю, что ввод какой-нибудь гвгшки, дающей прикольную анимашку ауры, ещё и с эффектом ускорения бега, там такие зарубы будут, чтоб побыстрее бегать на дейлах и понтоваться в гроте своей аурой, представить сложно! Шутка: Я считаю нужна лига как в варспире, с наградами (привет закаленка), которая будет обновляться каждый месяц, раздаваться косты и тд. Пвп рейтинг завезти можно, но чисто чтобы посмотреть, без наград. Dunkel: Чтобы разнообразить ПВП жизнь - пора вводить общие локации с ПВП режимом. Для всех уровней. А так же звания и костюмы за определенное количество убийств само собой разумеется. Союзы. Самое ключевое. Это несколько объединенных гильдий, и кнопки: бить всех, бить всех кроме гильдии, всех кроме союза. Вот тогда будет порядок. Нынче невозможно кооперироваться с союзниками эффективно. Только со своей гильдией / отрядом. А так же сезонные награды за рейтинг арены. Это обязательное условие. Аренные костюмы за топ 1-2-3 рейтингов, сезонные бонусы, сундуки, ресурсы и т.д. Мало кто знает, но эта тень некоторое время давала квест на убийство других игроков Какая по вашему самая большая заноза у этой игры и как на ваш взгляд можно это исправить? Шутка: Особо ничего нет. Мелкие неудобности, но такого даже вспомнить сразу не могу Dunkel: Главной проблемой является отсутствие мотивации игроков. Отсутствие доминации над более слабым к примеру. Отсутствие ништяков по типу сезонов арен, особых дропов, книг, рун, элементарного гильд склада... В общем сырость игры, и малое разнообразие на данном этапе развития Kakao: Главная заноза этой чудесной игры это долгое развитие проекта, содержащее кучу ошибок в обновах. И я знаю, как это решить, нужно просто апнуть магов, быстрее пилить обновы и делать меньше багов В релиз игра выйдет именно с этим набором персонажей, возможно ли на ваш взгляд появление в будущем 6-той "профессии" и кто бы это мог быть? Dunkel: На мой взгляд 6 персонажа не будет ни сейчас, ни когда-то позже. Долгие размышления позволили понять что данная система классов настолько закоренелая и ярковыраженая, что добавить нет возможности. По аналогии с варспиром. Там есть много вариаций танков, алхимиков, и кого угодно... По 2-3-4 разновидности, далее пошли гибриды... В Скайлоре же, увы, гибридизировать нечего попросту. Есть алхимик, его не скрестить тут с магом к примеру. Или же с танком... Потому как танк уже обладает всеми возможными способностями танка/алхимика. Создавать танка чисто как хил сапорта? Ну это бред, для этого есть химик. Добавлять магу способности к танкованию? Ну... Возможно. Единственный путь - именно гибрид алхимика/танка с магами. Из за чрезмерной простоты и ярковыраженности классов - не выйдет дублировать их по типу ДК, Вар, Пал, Страж, Заклин, Храм. Уж слишком олдскульные изначально классы. НО, если компания все же придумает что-то свежее - не огорчусь, и буду первым, кто прокачает данный класс Kakao: Многие почему-то ждут какого-то нового персонажа, а мне хочется оставить те 5, что сейчас есть. Я считаю, что с новыми уровнями у нас будет столько скиллов, что с ограниченной панелью можно будет из одного и того же класса собрать кардинально разных персонажей с абсолютно разными ролями в группе и совершенно разным геймплеем. Ну а если суждено кого-то добавить, то пусть это будет физушник с двуручкой(как оригинально), чтоб ноющие перфекционисты наконец-то успокоились с их весьма 'оригинальной' идеей. Шутка: А я считаю, что определённо будет новый класс и не один. Сколько бы ни было контента, 5 классов на всё время это даже не серьёзно. Кто мог быть не знаю, но очень жду паладина. Мнения разделились, как и некоторые характеристики на вещах в игре - почему пве сеты дают повышенную атаку по монстрам, тогда как пвп сет даёт защиту от атак игроков, а не также урон по игрокам? Не нужно ли вводить разделение, где оружие и бижутерия будет давать урон, а доспехи и шапки - защиту? Kakao: Всё просто: защита от мобов не шибко уж и нужна, а бафнуть пве контент шмотом надо. Как это сделать? Ускорить его прохождение бафом урона. А в пвп это не сработает, потому что уже сейчас условный рога за комбу из двух скиллов уносит 80% моего хп, а убери мою пвп защиту и дай роге урона от пвп сета, начнется адская клоунада с ультра скилловыми боями длинной в 2 удара, поэтому я считаю, что эти характеристики дают то, что дают, вполне обоснованно и менять что-либо я б не стал. Шутка: Потому что баланс. Хоть его нет, но они пытались, и тут сделали хорошо. Тебе не будет хватать урона по нему, ему тоже (срезали броню и одинаково срезали), просто пвп будет длиться дольше (не на долго впринципе). А если будет атака. Во первых без защиты (стойки) ты и так не живёшь и падаешь как проститутка на кровать, а у противника ещё и урон забустен. Там без критов ращепок и х3 мощи с вампирика ваншот прыжком будет (особенно если урон ставить вместо стойки т.е. убирать защиту). Каким бы плохим не был рога, это реально дисбаланс. И так со всеми классами. Страж будет имбовать ещё больше Dunkel: Я тоже считаю что есть устоявшийся баланс атака/защита, который нарушать не стоит. По моему мнению урон некоторых классов зашкаливает. И введя дополнительно свирепость - игра окончательно рухнет. Стоило бы ввести вампиризм для ДД персонажей, и руны: хп, КД, брони, стойкости, блока, уклона... Это многое поменяло бы в плане защиты. Но атакующий потенциал - более чем достаточный Интересное снаряжение на ботах при первом вводе режима защиты башен в начале беты Какой контент для гильдии вы бы хотели видеть в этой игре конкретно в своём случае? Шутка: Ну больше рейдов, но самое главное это война гильдий. Не эта фигня в гроте на костылях. Это даже не война. Хочу видеть большие гильдейские замесы, замки, возможно даже территории. Dunkel: Гильдии укомплектованы по бонусам, количеству... Речь уже шла о союзах, но самое главное это дуэли между согильдийцами, потому как тренировок в пвп, и банальной конкуренции внутри гильдии нет сейчас. И на последок - замки/обители. Уголок гильдии, который будет доступен каждому, и который будет кочевать между ги. Замок аналогии варспира. Это дополнительная конкуренция, а так же отличная возможность боёв 1/1 между гильдиями в равных условиях. Хотелось бы еще возможность фармить "гильдийские договора" где отряд/вся гильдия смогут либо те же 2-3 минуты, либо к примеру час/день фармить расходуя/не расходуя бодрость A La старый грот.. фарм, пускай и временный, где гильдия будет играть вместе, не отвлекаясь на незваных гостей и ПВП/деление дропа без деления бодрости. Если ты убил моба, и даётся половина награды, так как убивали двое, то пусть и бодрости отнимают половину, а не полную, как сейчас Kakao: Мне бы хотелось видеть какие-нибудь труднопроходимые карты с загадками и ловушками, в которых можно было бы что-то найти, такие своеобразные данжи на гильдию со спрятанными сундуками. А что-то еще новое, какие еще активности в плане крафт/сбор ресурсов/рыбалка/etc. ты хотел бы видеть реализованными в Скайлор? Какие бы фишки ты хотел бы заимствовать из других игр? Dunkel: Считаю крафт неуместным в нашей игре, а вот по поводу сбора ресурсов уже указано в 10 пункте. Не хватает мест фарма. Новый грот - это жалкая тень старого. Механика имеет место быть только при возможности тратить бодрость получая знания и опыт. Как на дейлах, но используя лишь для фарма. Необходимы новые слоты под навыки.. необходим нерф зубастиков, которые станят в пвп. Необходимы соло данжи. Необходим режим дуэлей. Сетовые бонусы. Покупка некоторых ресурсов за золото/знания из лавки. Хотябы лимитировано. Само собой больше мест для фарма и для пвп. И очевидно расширение сервера. Не порядок, когда на канал пускает 20 человек, и на этом всё. Предлагаю создать 2-3-4 канала, но переход на который будет выбором человека. Чтобы к примеру договорившись провести бой 2 топовые гильдии могли собраться на одной локации, и более того, не уничтожать грот, давая возможность людям делать дейлы, фармить. Kakao: А-да, крафт, рыбалка, сбор хлама на локах, всё это конечно же нужно, да это мало кого интересует, но это создаёт впечатление наполненности игры. Ну а чего мне действительно нехватает, так это эмоций персонажа: хочется, чтоб перс мог сесть посидеть или потанцевать. Прикольно же будет флексить в пещере или таверне) Не стоит забывать ещё и про еду, я хочу, чтоб перс мог поесть супчика и быстрее регенить хп или выпить пивка и получить +10% к наносимому урону и +10% к входящему урону. Шутка: Хотел бы крафт. В целом его не берут из других игр, он везде одинаковый. Добавить какой нибудь сочный баф за крафтовую вещь. А вообще было бы интересно сделать механику закаливания вещей путём крафта. Копить крафт опыт, на разные типы/лвла/редкости будут разные требования опыта Большое спасибо ребятам за эту беседу, будем все вместе надеяться, что еще до совсем скорого релиза игра удивит нас новым контентом и свежими обновлениями, как показала эта беседа - многие пожелания и ожидания у совершенно разных игроков - одинаковые До новых встреч в нашей трёхмерной социальной сети Skylore.
  10. Не нужно, спасибо, не вижу чем бы вы были интересны в виде респондента.
  11. Если под сводами башни чародеев царило оживление, то в застенках этой огромной городской лаборатории было тихо, как в склепе. День давно подошёл к концу и большинство алхимиков давно разошлось по своим делам, кроме этих троих. Перед огромной бочкой с кружкой наперевес стоял старый мой знакомый, чуть поодаль, балуясь с двумя крысами при помощи какой-то микстуры, превращая их то в арбузные корки, то обратно в крыс сидел молодой алхимик, а у самого выхода я успел столкнуться с девушкой, с кучей каких то древних свитков, рисунков и фотографий. Кто они такие? Сейчас и познакомимся Сегодня у меня в гостях - Лидер гильдии Tavern of Tales - Traus Представитель гильдии Eclipse Corp. - MiLady И самый молодой и общепринято сильнейший алхимик гильдии Sky - Dommag Привет, ребята, с Траусом мы уже знакомы, но всё равно традиционно хотелось бы попросить вас представится, рассказать немного о себе, как давно играете и почему до сих пор в Скайлоре? Traus: Траус. Алхимик. Слегка пощупал все 3 альфы и полноценно играю с начала беты. Скайлор хоть и приелся, но держит комьюнити, дружная гильдия и ожидание чего-то легендарного. MiLady: Всем привет.Меня зовут Алёна,в игре играю за алхимика ник MiLady (до этого Lady Winter ) уже больше года. Dommag: Привет! Зовут меня Влад, никнейм в игре Dommag. Играю в Skylore с первого открытого теста(07.08.19 - 22.08.19), а конкретно на классе Алхимик со второго открытого тестирования(19.11.19 - 02.12.19) и по сей день. В Skylore играю потому что игра мне понравилась своей графикой, механиками и возможностью вырваться в топы(так как разработчики дали возможность прокачивать персонажа до релиза без потери прогресса). Почему решили играть именно алхимиком, есть ли желание играть на другом игровом классе после столького времени игры на этом персонаже? MiLady: Почему за алхимика? Изначально понравился, очень интересный и в прокачке и в востребованности. Сам скайлор покорил красочной графикой, игровыми активностями, общительными комьюнити. Состою в гильдии Eclipse Corp, ну и конечно считаю её лучшей ги Скайлора. Dommag: Выбрал класс Алхимик потому что на втором открытом тесте он побеждал любой класс в пвп 1х1(из-за того, что горение наносило много урона). Продолжил играть на нем даже после исправления горения потому что моей гильдии нужны были Алхимики и потому что мне понравился геймплей этого класса. "...есть ли желание играть на другом игровом классе?" - привлекает класс Страж, потому что он в некоторых моментах схож с Алхимиком(масс контроль, помощь союзникам). Traus: Алхимик, потому что люблю в ммо быть полезным, играть на коллектив, а не соло-воин. Если бы не сделал выбор в сторону алхимика, то совершенно точно страдал бы за стража =) Второй открытый тест, Адамантовый гротт Стражи стражи, как-то их много в последнее время развелось? Старые игроки или пересаживаются на этот класс, или вот так "мечтают", что могло бы всё быть иначе) Как не спрошу у игроков, которые достигли определенных высот на своем персонаже, кем бы они хотели играть - почти всегда слышу этот не особо ранее популярный класс. Но вернёмся к алхимикам - какие у алхимика проблемные стороны, как себя чувствует в раннем pve и в хайэнд контенте? Dommag: Алхимик маломобилен. Есть конечно глифы в ультимативной способности и нестабильной смеси, которые накладывают спешку, но...навык нестабильная смесь мало кто использует из-за того, что он применяется на кого попало, а у глифа в ульте есть альтернатива лучше. Помимо того, что Алхимик маломобилен особых минусов я не вижу. В PvE контенте Алхимик себя очень хорошо чувствует даже на ранних стадиях - можно убивать сразу несколько мобов или какого-нибудь мини босса в соло, но делает это Алхимик не очень быстро. На хайлвл контенте мини боссы и мобы убиваются также без проблем, но это делается быстрее, так какк можно поставить больше глифов на горение. Traus: Алхимик потрясающий класс, как бы его не ругали новички. Очень рад, что сделал выбор именно в его пользу. Как не странно, но класс, который я выбрал, чтобы играть "на коллектив", прекрасно играет соло и не нуждается ни в чём. Полностью самодостаточный класс, как в пве, так и в пвп контенте. Прямо проблемных сторон у класса не наблюдаю, скорее аспекты, где алхимик слабже остальных: 1) мобильность - всё, что есть в нашем арсенале, это 1.5 ускорения, 0.5 - потому что второй вариант ускорения слишком случайный. Да, оно спасает жизнь и очень помогает в игре, но у других классов способов догнать/убежать намного больше; 2) скорее особенность класса - отсутствие мгновенного большого урона (бурст урона), каждый алхимик должен сделать четкий выбор, играет он как лечащий саппорт или же выматывает врагов постоянным периодическим уроном. Тут помогает наше основное преимущество - дикая выживаемость. Добавить к ней постоянный периодический урон по всем в окруке и получаем страшного врага в пвп и мощного фармера, пусть мы убиваем не так быстро, зато без риска и всех одновременно. При ранней игре проблемы мало у кого возникают, особенно у алхимиков. У нас есть 2 лечащих заклинания, которые лишат нас даже необходимости пить зелья. На 10 уровне, добраться до которого нет проблем, мы получаем 5 навык - щит. И вот с ним уже можно не боятся никого - подземелье, фарм, договор, арена, всё это вам будет под силу как в группе, так и одному. На хайэнд контенте возникают трудности только в пвп и только с пряморукими игроками, выбравшими себе правильные характеристики на броне. В основном это лучники и некоторые тени. Тут нужно лишь научиться предсказывать их действия, вовремя прожимать защитные заклинания, уметь вовремя отбежать и молиться, чтобы игра не выдала очередной дисконект. В пве же контенте на хайлвл всё чудесно настолько, что в одиночку можно забирать мировых боссов, а в любой группе вам будет особенно рады. MiLady: Ну, если говорить про то, в чём алхимик худший или чего не хватает -я также отмечу мобильность. Нет никакого тп. Спешка на ульте - единственное, что есть,и то,есть модификаторы по-важнее. Раннее пве в целом не плохое, если брать горение и уменьшение перезарядки с 1-го заклинания, но тогда в пвп против игроков от тебя толку нет. Ибо контроль на алхимике стоит по 3 частицы хаоса и на начальных уровнях это вообще не сочитаемо с горением ибо оно так же стоит. Но в целом норм. В хайэнд контенте алхимик чувствует себя замечательно. Вот на уровне 17-18 не очень, когда приходится сражаться против тех, кто сильнее. Но если взять всё прям максимальное: 20лвл +20 зароленные шмотки, все таланты и частицы хаоса, + взять нормальную сборку, и поставить даже против таких же замакшеных, то это один из лучших и полезнейших классов. А тем более, когда их несколько. Так как между собой они хорошо синергируют за счёт того, что такие дебаффы контроля как "страх" и "немота" имеют свойство стакаться по длительности. И вовсе не обязательно просчитывать когда спадёт такой дебафф, наложенный ранее союзником. Дни минувшего прошлого, последний тест, арена Я услышал сейчас от каждого о развилках в билдостроении от саппорт алхимика до алхимика с демедж-потенциалом. Какая еще вариативность билдов, много ли у алхимика направлений в этом учитывая все стороны игры? Traus: Как я уже сказал, каждый алхимик в той или иной ситуации выбирает, играть в хиле (помощь группе) или горении (периодический урон). Гибридные билды не существуют, точнее являются мусором. Плюс выбрать между пвп и пве. Но тут обычно предпочитают делать уклон в пвп, так как для этого необходимо всего 2 глифа или 6 частиц хаоса, всё остальное может быть универсально. Четыре заклинания алхимика статичны и вся вариативность сборок крутится вокруг выбора последнего заклинания. MiLady: Вариативность оставляет желать лучшего. В целом можно выделить 1) масс хилл на толпу 2) через огонь 3) универсальная, в основном для мелкой группы. И как по-мне, 1-я самая эффективная. Естественно, можно не согласиться с моими вариантами, или назвать их больше.Я считаю наиболее полезным-1, поскольку именно он ценный команде Dommag: Я вижу два основных направления - Алхимик через горение(больше подходит тем, кто играет соло - быстрее проходишь квесты, фармишь и тп) и Алхимик через максимальный отхил союзников(подходит больше для тех, кто играет в постоянной группе/гильдии). Оба направления конечно же можно комбинировать по желанию и исходя из ситуации. Надеюсь когда откроют доступ к новым способностям и уровням у Алхимика появится больше возможностей в этом плане. Последний тест. Гильдии LØR и RB Отойдем от темы алхимиков и не будем трогать пвп-контент, как я услышал выше - алхимик там прекрасно себя чувствует как соло так и в составе группы. Поговорим о вещах вне лаборатории - я бы хотел задать вам вопрос по костюмам, как вам прошлые костюмы, как относитесь к тому факту, что администрация решила изменить внешний вид уже готового февральского костюма увидев фидбек комьюнити? Что бы хотели видеть сами в будущем? MiLady: В основном костюмы очень яркие, художественно выполнены отлично.То что администрация решила изменить внешний вид последнего выпущенного костюма-вполне солидарная с ними,так как со стороны комьюнити костюм вызвал одни насмешки. Dommag: Из прошлый костюмов нравятся - Костюм пилота, Костюм Гильдии, Одеяние алого странника и Доспехи паладина стужи. Остальные костюмы лично моему персонажу не подходят, потому что у моего персонажа необычная внешность) А вообще все костюмы нормальные, но подходит/не подходит твоему персонажу костюм решает внешность персонажа и его класс. По поводу работы администрации в плане голосования за смену внешнего вида последнего костюма - считаю что они сделали правильно, так как шлем костюма этого сезона и вправду вышел не очень, на что большое количество игроков указало разработчикам. Я думаю, что если какая нибудь часть костюма не понравится игрокам и они начнут массово писать об этом в дискорде, форуме и так далее - разработчики обязательно прислушаются и постараются с непонравившейся частью костюма что нибудь сделать. В будущем конечно же хочется видеть какие нибудь костюмы с анимированными частями по типу переливающегося плаща, что смотрелось бы очень красиво на Хроно-мантии или анимированного пламени на Костюме пожирателя пламени. Но это скорее всего нам не видать без хорошей оптимизации клиента игры) Traus: Честно говоря, ни 1 костюм не зашел, ни один меня не устраивает больше, чем стандартный вид тяжелой брони, так что бегаю без них. Последний костюм оказался весьма неплох, не считая первоначальный вид шлема. Очень хорошо, что разработчики прислушались к комьюнити и перерабатывают его. Если шлем полностью уберут, возможно наконец то появится вариант, который я смогу носить но постоянке =) А вообще очень жду костюмов, за концепты которых мы голосовали в самом начале до появления костюма пилота. Очень странно, что то голосование ничего не дало и в итоге всё сделили по своему) Конкурс гильдии на убийство вожаков Вопрос про блокировку чародея Safirot из прошлого эпизода. Интересует сам факт созданного прецедента блокировки аккаунта из-за шаринга. Какие могут быть подводные камни этого решения и не поредеет ли онлайн? Равносильно ли наказание ''преступлению'', учитывая что игра еще даже не в релизе? Dommag: Я считаю, что игроки, которые сообщили администрации о том, что за персонажем Safitot замечен аккшаринг на тот момент не думали о последствиях и сейчас возможно, хотя врятли, жалеют об этом, так как с их стороны тоже были замечены "косяки". Сейчас остается надеятся на то, что администрация смягчит наказание, примененное к персонажу с никнеймом Safirot, учитывая сколько времени и сил этот игрок вложил в проект. На онлайн игроков единичный бан никак не повлияет, а если банов будет больше - онлайн среди олд игроков может и немного просесть Traus: В правилах четко про это написано, так что исход тут очевиден. Выводит из себя больше сам факт такой "грязной" игры от противоборствующей стороны, а также ошибка самой администрации и первоначальная блокировка только персанажа, а через пару дней уже и аккаунта, после того, как человек успел не только начать качать нового персонажа, но и вложить в него денег. А если говорить в целом, то само правило считаю неуместным. Кому какое дело должно быть, кто сидит по ту сторону экрана телефона? Во многих ММО это обычная практика - передавать аккаунт, чтобы он не терял актуальность. Попытка избежать торговли аккаунтом? Так оно будет в любом случае, того, кому это нужно, это правило не остановит. MiLady: По поводу Сафа я отрицательно отношусь к аккшерингу,поэтому считаю бан справедливым.Передача аккаунта третьим лицам запрещена, с этим каждый соглашается принимая правила лицензионного соглашения. Это абсолютно нормальная практика и никакого резонанса это не должно производить. Гильдии LØR и RB ждут заход гильдии Eclipse Corp. в старом нижнем гроте C волной банов мы совершенно перенесли на второй план такое событие, как ввод гильд-рейдов, где также успел отметится чародей Safirot, учавствующий в самом быстром и первом прохождении данного события. Какие у вас остались впечатления от начальной стадии и какие ожидания? Traus: Это было забавно! В начале все перестраховались, набрали персонажей посильнее, зашли в войс, я переработал билд на чистой пве отхил. Но оказалось всё проходится без проблем, хотя это и логично, ведь рейд рассчитан на 8 уровень. Дальше будем ждать новых боссов и новой сложности. Очень понравилось, что нам дали разнообразие в пве контенте, но очень плохо, что его нужно так долго открывать. 1) я бы сделал доступ к 1 боссу быстрее, чтобы гильдии новички могли не ждать месяц перед тем, как его попробовать 2) я бы убрал минимальный лимит персонажей для входа. Не все готовы собраться в одно время, есть люди и с другим часовым поясом и с другой загруженностью, которых хочется сводить в рейд 3) очень долгий доступ к повышенной сложности (и мы еще ничего не знаем, как долго гильдия будет получать доступ к 2 боссу), 20 дней до открытия второй сложности и скорее всего 48 дней с прокачки таланта до открытия 3 сложности. Такой однообразный контент просто всех утомит через несколько циклов. MiLady: Гильд рейды интересны, ждём более сложные стадии. Важнее всего командная работа, продуманное позиционирование каждого из участников. Dommag: Впечатления конечно же положительные, как и при вводе чего-либо нового. У первого рейд босса гильдий "Великая А`Нуин" достаточно интересные механики, неплохой урон для 8-го уровня. Скоро игрокам откроется возможность сразиться с этим боссом сложности "Высокая" - там я думаю будет немного труднее из-за доп механик. Конечно же ждем, когда добавят возможность сразиться с следующим рейд боссом гильдий - "Королева пауков". Прочитав описание механик этого босса можно сделать вывод о том, что он будет не простой и игрокам нужно приложить немало усилий для его прохождения) Очень хочется чтобы разработчики продолжали регулярно развивать это направление гильдийского контента. Тогда касательно самих гильдий - ввод рейдов не единственное, что в этом плане добавилось.Новые уровни гильдии, что бы добавили сами, ожидания от будущего и впечатления от действующих баффов. MiLady: Новые уровни и таланты очень интересные макс.уровень гильдии увеличили ,изучение которых позволит увеличить прирост к уже существующим усилениям, но и откроет доступ к новым это уклонению,критический удар, сила критического удара,стойкость.Теперь развития станет гораздо проще.И Рейды) За победу- персональные награды и ресурсы для развития гильдии- очень не плохие, особенно для прокачки мелких.Чтобы добавили сами?- может чтобы пересмотрели количество репутации требуемое для активации усилений,и возможно увеличение наград) Dommag: Хотелось бы видеть какие нибудь пассивные навыки гильдии и навыки моментальной активации( по типу ТП к тому игроку(заместитель/лидер), который нажал кнопку активации. Также хочется, чтобы в будущем добавили замки гильдий, массовые PvP события гильдий и какие нибудь ивенты для гильдий. Текущие баффы считаю приемлимыми, после того как их в последнем обновлении апнули в 1.5-2 раза, но конечно же нужно увеличивать их количество, что разработчики периодически делают. Traus: Новые уровни всё та же рутина, что и раньше. Как и новые гильд бафы. Единственное, что интересно - доступ к гильд рейдам и мы очень ждем продвижения в этом направлении. Что касается бафа, очень не нравится, что он активируется за ту же валюту, что и изучение талантов гильдии. Сейчас почти ни одна гильдия его не активирует, так как все делают ставку на продвижение в ветке талантов. Да и прибавка не такая большая, как хотелось бы. Я бы очень хотел, чтобы баф активировался бесплатно раз в 12 (24) часов, а в остальное время, если хочешь заменить, то уже за энергию. Плюс хотелось бы видеть активный талант гильдии, не занимающий место уже имеющихся 5 заклинаний. Этот месяц отметился огромной работой и во вселенной Скайлора будет еще долго не умолкать молва об этих днях и событиях. Работа администрации видна по всем фронтам - как в самой игре, так и за её пределами. От себя лично хочется пожелать чтобы и в дальнейшем участие Администрации не было однополярным, и голосования, которые проводятся с их подачи тоже чего то стояли. До новых встреч.
  12. Апнули практически всё? Тоесть то, что привели в порядок работу 2 навыков, один из которых не работал вообще, по твоему это ап всего стража и переезд его в режим "имбы"? 0.5 секунд стана отделяло стража от имбы раньше? Или 0.5 задержки провокации? 0.5 секунд?) Ты серьезно?
  13. Это мнение играющего персонажа? По сравнению с какими другими классами?
  14. Если сундук не выпал, то таймер отката не запуститься, приходите через пол часа и пробуйте снова. Тех 12-ти, что выбили сундук ранее уже не будет. Если не получается и так - качайтесь и становитесь сильнее, ваш вклад в убийство мирового босса не значителен, а значит вы ничего не заслужили. Всё справедливо
  15. Празднование Нового года в Скайлоре медленно подходило к концу, ёлки встречались всё реже и только на глубине адамантовых пещер, куда не достигли еще лучи тёплого солнца, а последний снежок доживал свои последние часы в карманах у жителей этого мультяшного мира. Но кое-что магическое всё еще витало в воздухе этого мира, и именно это ощущение волшебства привело меня в Башню Магов Благорощи. Здесь на каждом шагу творилось какое то безумие, вот мимо проковылял то-ли старик, то-ли молодой волшебник в смешной зеленоё шляпке, в соседней комнате от холла, где еще секунду назад было два молодых чародея внезапно остался только один, но при этом в руках с откуда ни возьмись чашкой дымящего какао, а на месте второго волшебника осталась лишь горстка пуговиц, вот в окружении молодых алхимиков (откуда они даже тут?) возвышался чародей о чём то спорящий с таким же волшебником, за поясом у которого висел массивный кошель с алмазами. Меня ни кто не замечал и я спокойной прошёл в библиотеку Башни, где у меня была назначена встреча с двумя сильнейшими магами мира Skylore, с которыми я и вас хотел бы познакомить поближе. Сегодня у нас в гостя: Представитель гильдии Eclipce Corp. и топ 1 в пвп ладдере за 2021 год среди максимальных уровней - чародей Darrom И Наследник гильдии Sky - чародей Safеrot Доброго времени суток, ребята, большое спасибо, что после праздников нашли время со мной встретиться и обсудить кое-какие актуальные и интересные на мой взгляд вопросы. По доброй традиции, так как сегодня мы видимся первый раз я бы попросил Вас рассказать немного о себе, как давно Вы в игре и чем понравился Скайлор? Saferot: Меня зовут Saferot , ну или как все просто Saf. Играю с первой закрытой альфы .Я всю жизнь играл в мморпг ,в свое время посвятил ЛА2 8 лет жизни. Но со временем появились другие заботы ,и время стало куда меньше .... Пришлось искать альтернативу. И в один момент я вспомнил про варспир, а там уже узнал и о грядущей ЗБТ скайлора . Увидел скрины, и честно был приятно удивлен(после тонны мусора в GP), и надеюсь что не прогодал Darrom: Моё имя — Станислав, в Скайлоре и за его пределами известен как Darrom, мне 22 года. Играю начиная текущим этапом тестирования, закрытым Бета-тестом, с 14 октября 2020 года и до текущего момента. Об игре узнал случайно наткнувшись на неё в Play Market во время одного из открытых Альфа-тестов. В игре понравилась социальная составляющая, как и в большинстве MMORPG, жаль только что её не сильно развивают, делая упор на контент для массового пользователя, где каждый может выполнить игровые активности и получить лучшую игровую экипировку играя фактически без социального взаимодействия. Первое убийство Тлевранзы на последнем тесте. Наши дни Вы оба - сильнейшие чародеи игры, но играли ли вы на других персонажах, и чем отличается игра в таком случае. Почему вы выбрали в определенный момент именно чародея как мейн персонажа? Darrom: Я играл на всех доступных игровых классах на момент закрытого Бета-теста, таких как чародей, страж, охотник, тень и алхимик. Стиль игры меняется весьма сильно, если на классах наносящих урон нужно максимально быстро в заученной последовательности отдать навыки после получения противником эффекта расщепления, то за стража нужно более взвешенно использовать способности, реализовывая его потенциал контроля противника и блокирования урона, у алхимика необходимо не только следить за здоровьем своих союзников, чтобы грамотно вовремя использовать защитные способности а также подлечить себя или же команду. Казалось бы, довольно стандартная реализация игровых классов, но в Скайлоре есть своя индивидуальность, которая делает их по-своему особенными и уникальными. Основным персонажем почти во всех играх выбираю того, кто может танковать и защищать союзников, мне нравится быть тем кто защищает союзников от атак врага, будь то рейдовый босс или же вражеский игрок, однако в Скайлоре мне страж не понравился своим внешним видом на начальном экране, он был очень худым и непризентабельным, и, что иронично, до недавнего изменения баланса это отражало суть игры за данный класс. Потому я решил попробовать чародея, ведь его описание выглядело для меня наиболее заманчивым из остальных вариантов, захотелось попробовать что-то новенькое, и я рад своему выбору, это дало массу возможностей. Расу ноксов я взял исходя из их описания на том же экране создания персонажа, оно намекало на расовый бонус, которого, в прочем, в игре не оказалось, сама же внешность персонажа которую я использую в игре на мой взгляд наиболее интересная из представленных вариаций. Таким образом я и стал играть на чародее, а поскольку стремительно развивал персонажа, желания и времени играть на остальных классах не было, я создал их ради ознакомления с их навыками, чтобы понимать их сильные и слабые стороны, а также ради покупки кристаллов с них, которые раньше были общими на аккаунте и давали возможность за счёт покупки на второстепенных персонажах фактически бесплатно расширять сумку на основном персонаже. Saferot: Это забавная история,вспомнят ее супер олды игры .Все тесты до этого я играл на лучнике . И на этом тоже начал лучника . Но на старте был прикол с бодростью ,она не регенилась совсем .И если ты правильно распределил ресурсы,то ты мог взять 7 лвл , когда все остальные были 6 лвл, тут я дал промашку,решив перекачать персонажа не теряя дополнительный день . Создал нового, но уже мага(близок по духу,хотя и на танках люблю играть ). Натерпевшись за лука на прошлых тестах(на третьем открытом я пробыл 5-7 дней)вспомнил о рассказах соги ,о маге под ником, да да Инвокер :) что он там вносил нереальный дпс ,решил попробовать мага ...и понеслась.А так как мой ник был занят лучником пришлось создать через Safirot .Доступ был утрачен к аккаунту с лучником ... И не могу вернуть правельный SafErot. Поиграв на маге класс понравился своей сложностью механик,хорошим дпс и мобильностью.Но убивала выживаемость,так как из за ночного прайма приходилось фармить соло ,быстро понял что банок я буду пить много.... И пил я их действительно много (мы с дедом разделили 5-ое место на сервере по поеданию расходки ,съев более 10к единиц ...карманный хил бы не помешал конечно .... Лучшие чародеи, которые по каким то случайностям лишь выбрали эту профессию, это даже мотивирует) На мой взгляд у чародеев самый большой пулл для билдостроения. Но есть ощущение, что "идеальный" билд где-то за гранью 20-того уровня и этого количества чх, что есть сейчас. В какую сторону вам больше нравится развитие вашего персонажа, мобильность, солотаргет урон или аое прокасты? Saferot: Да ,действительно, вариаций у мага много.Лично сам расписал на гильд канале порядка 7 билдов ,включая нашумевший билд "Плавильная печь " сейчас не актуальный .Ощущение незавершённости присутствует постоянно ,приходится делать большую жертву в билдостроении, новые уровни должны решить эту проблему. Нет определенного направления,стараюсь создавать метовую сборку, если мета бурст урона,ок.Телепорты ? Хорошо .Контроль ? Да ради бога .Сейчас все билды более менее играбельны Darrom: У чародея действительно большое количество вариаций сборок, используя которые он может играть более эффективно против противников в разных локациях и игровых режимах, это не раз было доказано тем, что чародеи благодаря вариативности сборок неплохо проявляли себя в конкурсах, а также остальной игровой статистике в PVP и PVE составляющей игры. Безусловно, идеальной сборки не существует и существовать не может, использование определённых способностей которые хорошо себя показывают, к примеру, при групповой игре, будут плохо себя показывать при игре в одиночку. Если у персонажа есть только одна универсальная сборка, которую используют все – это делает игровой процесс скучным и в какой-то мере убивает игровой баланс, это значит она слишком сильна по сравнению с остальными вариантами. Пример такого навыка у чародея уже был - в начале этого теста огненный шар с тремя частицами в "взрывной волне" позволял наносить дополнительный урон не только по противникам вокруг цели применения способности, но и по самой цели на которую применялся навык, а поскольку этот урон считался уроном по области, на него не работала часть защитных эффектов, таким образом эти частицы хаоса стояли у всех чародеев, которые знали эту особенность, а знали о ней все активно играющие чародеи. Это отчасти убивало вариативность в игре, и безусловно делало её хуже. Сейчас у нас максимум – 5 активных навыков, однако для полного наполнения частицами хаоса необходимо 6 частиц на каждую способность, но нам доступно всего 24 частицы хаоса, таким образом полностью улучшить мы можем только 4 активных навыка. Уже на этом этапе становится очевидно, что грань идеального усиления ещё не достигнута. Мы не только не имеем возможности бесплатно поставить разные частицы хаоса которые мы могли бы менять активируя их под определенные ситуации, или же полностью улучшить все доступные навыки чтобы использовать их под разные цели, мы даже не можем на данных момент составить полноценную законченную сборку из-за недостатка частиц. Я считаю наиболее полезной стороной чародея его урон по области, поскольку именно эта особенность делает его ценным игроком в команде, а ведь это цель жанра MMORPG, играть вместе с товарищами дополняя сильные стороны друг друга. Для полной реализации урона в одну цель всё же не хватает возможности полностью отказаться от иллюзий, чтобы дать возможность пассивной способности "Самодостаточность" работать на постоянной основе. Мобильность чародея чрезвычайно высока, однако слишком редко упор только на неё используется на практике, единственным случаем за последние несколько месяцев тестирования где эта особенность показала себя хорошо - это прохождение подземелий на скорость, всё же именно высокий урон чародея по области сделал этот класс любимцем многих игроков. Переход с 4-той лиги в 5-тую, начало триумфального восхождения с самых низов пвп ладдера При постоянном поиске золотой середины фикс-ослабление иллюзий ощущается или билд составляется не обращая на это внимания? Darrom: Безусловно на это изменение обращается внимание, другое дело что большинство чародеев не меняют свои сборки, однозначно это изменение ослабило позиции сборок на трёх иллюзиях, поскольку теперь их проще уничтожить, а также снизило эффективность основного эффекта энергетической транслокации, ведь выше вероятность того, что иллюзии получив урон от навыков работающих по области не дадут возможности полечиться за их счёт, также сложнее стало полноценно реализовать урон от разрушения, иллюзии умирают очень быстро. Каждое, даже, казалось бы, незначительное изменение меняет стиль игры за класс, и, безусловно, это нужно учитывать. Я уже довольно продолжительное время играю на сборке задачей которой в том числе является создание иллюзий и временная невидимость после этого, однако стоит признать, что такие сборки стали гораздо слабее на текущий момент из-за изменений в балансе. Saferot: Фикс? Это не фикс,а нерф, и он 5 по счету.Ну вообще,да ощущается,но не критично как другие нерфы мага .Просто теперь нужно использовать клонов аккуратнее /иначе. Вы знаете и сильные и слабые стороны персонажа, в таком случае как бы вы изменили чародея, если бы имели на это возможность? В чём по вашему мнению его можно усилить, чтобы это не стало поводом для вайна среди других классов? Saferot: Переработка классового стата фокусировка, на данный момент он бесполезен от слова совсем. Ну даст мне фулл сет +500 урона в ульте и 200-300 с клона. О и то что КЛАСС стат даёт ХП клонам,вместо урона /кд/отката скиллов,так еще и зарезали клонов в обновлении последнем ... .Не забываем что клоны наши чуть больше самостоятельны чем ребенок 3-ех лет .Вернул бы микро инвиз в телепорт. Дал бы возможность полностью играть без клонов (клоны выключают пассивку на 20 лвл ).Дал бы возможность убрать ульту .Ну и ждем 35 лвл ,новые сборки ,новые баги . Darrom: В данный момент чародею катастрофически не хватает возможности восстанавливать себе здоровье быстро и в большом объеме, мало того что восстанавливаемое транслокацией здоровье зависит от здоровья иллюзий, которые в последнем обновлении игрового баланса были ослаблены, так ещё и сами иллюзии долго бегут к персонажу чтобы исцелить его, не находясь в режиме боя полечиться ты не сможешь, иллюзии просто пропадут, так ещё и их нельзя создать без цели для них, таким образом чародею остаётся только пить зелья исцеления или же исцеляться энергетической транслокацией по 15% здоровья, что мало, учитывая время перезарядки этой способности. Однако, я считаю что такое усиление сделает класс чародея слишком сильным, потому я хотел бы новый навык на нанесение урона, альтернатива огненному шара, как теневой удар заменяется тысячей клинков у тени, чародею не хватает чего-то подобного, с большим временем перезарядки, однако более стабильным эффектом или уроном, чем у огненного шара, чьё случайное оглушение и весьма низкий ущерб для противника без критического урона, а также сложности постоянных применений этой способности по противнику, который будет маневрировать, зачастую не даёт полностью раскрыть потенциал этой способности в виде быстрой перезарядки. И некоторое время спустя, при условии самого низшего показателя мастерства персонажа среди участников топ ладдера Как чародеи себя чувствуют в пве? Нужно ли менять обычный билд под мобов, или есть что-то примерно универсальное? Darrom: На мой взгляд чародей отлично показывает себя в PVE составляющей из-за высокого урона по области. Единственный существенный недостаток чародея — низкая выживаемость, однако, мы всё же говорим о MMORPG, и благодаря совместной игре с стражем убийство монстров доставляет удовольствие, страж собирает группу монстров в одном месте ударом колосса, а чародей комбинируя волну энергии, ледяную сферу и разрушение испепеляет монстров за мгновенье. Постоянно менять сборки с PVP на PVE и наоборот слишком затратно по ресурсам на данном этапе, гораздо проще найти товарищей которые помогут тебе с этим, и это самая замечательная составляющая игры - социальная, когда ты достигаешь чего-то вместе с другими людьми и взаимодействуешь с ними, не зацикливаясь на недостатках своего класса. Конечно, чародей может и сам уничтожать орды монстров, однако для этого потребуется или ждать перезарядку навыков и убивать монстров по паре штук, или долго ждать восстановления здоровья, или использовать расходники чтобы решить проблему с выживаемостью, или же использовать сборку с раздвоением и транслокацией, в любом случае тратится или время, или игровые ресурсы, или замедляется скорость убийства монстров из-за более низкого урона и невозможности собрать группу монстров. Saferot: Вопрос немного не корректен. Если в пати ,то тут все шикарно , и не важно какой билд , от нас требуется дпс. А вот с соло чуть сложнее.Любой билд превращается простым движением руки в бюджетный пве ,просто заменив телепортацию/волну/раздвоение (в зависимости от специфики основного билда ) на 7 скилл. НО!!!!! Если вы играете именно через 7 скилл !!!!!! То вы превращаетесь в машину для фарма всего что можно в этой игре ,вас в PVE остановит только Тлевра (и тут тоже есть своя тонкость :) но уже только для соги ,информация засекречена) С монстриками разобрались, а что касается игры против игроков? Какой самый удобный сетап для чародея в пвп? Самый неудобный противник? Saferot: Удачный сетап зависит от сборки .Ну а так Маг Тень(масс инвиз) Хил. В пвп самым неудобным противником 1 на 1 долгое время была тень .Сейчас затрудняюсь ответить , наверное самый неудобный противник это рассинхроны .Ну не могу я в упор промазать с дробовика,но игра так не считает Darrom: Я считаю что всё зависит от двух вещей - личного навыка игрока, который формируется из опыта игры против определённого класса, понимания его способностей и их последовательности, а также от используемой сборки у чародея. Самым неудобным будет любой противник который знает какие способности и частицы хаоса ты используешь, и соответствующим образом отыгрывает от этого а также грамотно использует возможности своего класса. Чародея может победить любой из присутствующих в игре классов, но также и он может победить любой класс при подходящей сборке. День обнуления пвп рейтинга, максимальное количество трофеев арены за период ЗБТ Анонс о рейдах, какие мысли, удивят чем то разработчики, кроме дропа или это типичный данж с боссом-манекеном? Darrom: Я рассчитываю что этот контент будет скучным в плане своего прохождения, однако возможно получаемые из него предметы будут интересны. Каким бы я хотел видеть этот контент? Сложным. Чтобы заходя в гильдейские рейды люди играли аккуратно и быстро реагировали на сложившуюся обстановку, изучали механики босса и прохождение было действительно напряжённым, не каждая гильдия могла бы себе позволить стабильно убивать чудовище, не говоря уже о убийстве с первых попыток. Тогда это бы добавило изюминку в игру, новую сложность, цели и желание игроков развивать свой уровень игры. Соответственно и награда должна быть солидной, особенно за третий уровень сложности, где выпадала бы эпическая экипировка для борьбы с рейдовыми боссами, а не как сейчас, можно получить вещи редкого качества за простые активности, такие как премиальный пропуск, поле битвы, арена, подземелья и так далее, хотелось бы чтобы начиная с эпического или хотя-бы легендарного качества экипировка была ценной и сложно получаемой. Также именно такой способ получения наиболее могущественной экипировки сделал бы улучшение гильдии обязательным пунктом для игроков, поднялась бы их актуальность. Однако, я считаю что будет иначе. Для начала, возможность изучить соответствующие таланты для похода в рейд можно будет уже на текущих уровнях гильдии, поскольку в текущей системе прогрессии ещё не введено эпическое качество экипировки, скорее всего и с босса на текущем этапе оно выпадать не будет, также необходимость часто убивать босса уже настораживает, пусть таймер и будет увеличиваться с повышением уровня сложности каждого конкретного босса, однако это слишком похоже на механику для всех из-за того что в этих рейдах также добывается энергия, а не только уникальные предметы, и либо там будет огромное её количество, что оправдает сложность убийства босса, или это значит что убить его труда не составит, за него будут давать мало энергии, но стабильно. К тому же скорее всего победа над рейдовым боссом из эксклюзивных вещей даст не более чем костюм, который стилистически будет проходить на побеждённое чудовище, а поскольку рейдового босса смогут убить все при достижении определенного уровня улучшения своей экипировки, и это не будет сложным или временно доступным для получения контентом, через какое-то время ценность его как предмета значительно упадёт, ведь если все "уникальны", никто не уникален. Saferot: Анонс сам порадовал ,люблю боссов ,а особенно сверх тяжелых .Думаю опыт с баллистой научил наших разработчиков,что игроки способны на все .и что игрокам не хватает действительно сложных задач.Как и говорил еще год назад про редкий дроп с боссов ,прям мысли прочитали .Жду с нетерпением . Случайный подбор сопартийцев не на стороне противника - у персонажей с правой стороны огромные проблемы, ведь против них сильнейшие аренеры своего времени Актуален ли сейчас топ арены после его вайпа в связи с повышением возможного уровня игроков и соответственно новым смещением лиг? Как бы вы организовали сезон арен, какой вид наград за первые места и как контролировать этот топ отсеивая бои против "неопытных игроков", учитывая только живые противостояния? Как сделать сейчас лигу 19-20 актуальной? Saferot: Топ мучения ботов ?У кого время много тот и топ ? Ну такое ....ждем обещанную лигу титанов .Я бы сделал для топ 1 отдельный костюм ,и чтобы он работал только в том случае если ты на первом месте,ну или 1,2,3 места .Чтобы прям сейчас заиграла лига . Я бы делал сброс раз в месяц , и в топ 10 мест ввел бы награду в виде расходки редкой,может даже новых спутников по типу зубастиков,которые могут лечить/бафать.Чтобы было стремление биться за нее. Darrom: Старый топ арены уже давно был не актуален, многие игроки которые там находились не играют в игру или играют не активно, но поскольку в своё время давали больше кубков за победу, а именно 30, а также чередовались только два вида арен, Бой насмерть и Охота за головами, и потому можно было фактически половину дня играть быстро накапливая кубки, в отличии от текущих реалий, когда за победу получают всего 20 кубков, а также разные виды арен не дают возможности так быстро побеждать для максимально эффективного накопления кубков, это порождало то, что новый игрок не мой догнать давно играющих игроков, и накопление аналогичного трофейного рейтинга у него заняло бы гораздо больший промежуток времени, что не справедливо по отношению к нему. Новый же топ арены, безусловно, стал более актуальным, ведь теперь он отражает количество побед в текущий момент времени, а не то что игроки накопили с самого старта тестирования. Самое интересное в арене - соревновательный момент, кто сделает больше побед ради достижения заветного места в рейтинге, и соревновательный интерес игроков нужно подогревать в том числе и обновлением рейтинга. Я ожидал большего, что сделают награды за первые места рейтинга арены, а также еженедельный или же ежемесячный сброс трофеев до нуля, чтобы уравнять шансы новых и старых игроков получить награды. При этом награды должны быть эксклюзивными по способу их добычи, чтобы их можно было получить только через рейтинг арены, не интересно сражаться ради того, что может купить любой игрок за реальные деньги. Самым простым примером такого рода наград являются костюмы, всевозможные достижения внутри игры и Google Play, приставки под ником отображающие внутриигровые свершения. Однако, до сих пор не была реализована даже статистика арены, хотя лично я очень давно её жду. Отсеивать игры против неопытных игроков не стоит, тут есть три пути на мой взгляд - убирать таких участников сражения чтобы битвы были только против реальных игроков, но тогда мы получим очень долгий подбор и огромное число договорных матчей, или же оставить неопытных, но тогда возникнут такие же проблемы как и сейчас, в виде очень простых игр против команды неопытных, и несправедливость, когда, к примеру, попадаясь один на один с реальным игроком и неопытными тебе попадается сильная команда, а противнику два алхимика, которые кроме как бить автоатаками, использовать энергетическое преобразование и алхимический круг под себя ничего не умеют, или же усилить неопытных игроков, наделив их более продвинутым поведением, когда они не просто будут стоять на месте, а держать дистанцию на время перезарядки навыков, более эффективно использовать свои навыки, не стоять всей группой в одном месте, проверять туман на наличие игрока и так далее, что сделает игры против них сложными и заставит игроков играть в группах, чтобы их можно было убить только командной игрой, но в итоге всё упирается в возможности движка игры, упорство разработчиков и их фантазию, а также текущий онлайн игры. Старые адамантовые пещеры и первый игрок и одновременно с этим первый чародей 20-того максимального на данный момент уровня XuXu Matador Сопротивление контролю сейчас очень не популярный ролл в вещах, также этот стат имеет очень низкий показатель в талантах. Но с 1.0 обновлением контроль заиграл очень важную роль, как сделать сам стат-антипод контролю более нужным? Darrom: Я считаю что должно появиться что-то, что не даст возможности играть без этой характеристики, иначе ей пользоваться не будут. К примеру, босс который будет гарантированно давать контроль по стражу, и даже с снижением времени контроля во время живого доспеха он не сможет выбраться из этого контроля раньше, чем его убьёт босс, или же чтобы у стража появилась возможность играть так, что противник вообще не сможет выйти из контроля без определённых факторов, таких как сопротивление контролю в экипировке. Пока будет возможность играть без таких вещей, люди не будут ими пользоваться, выбирая более универсальные и эффективные решения. Напоминает ситуацию экипировкой техника и мастера - в игре эти вещи есть, но почти никто их не использует в виду того, что PVE контент можно легко закрыть используя PVP экипировку, а вот острая необходимость в PVP экипировке как раз есть - без неё ты не сможешь отвоевать своё право на сундук с арены, награды из грота, а в будущем и на крупных PVP событиях. Saferot: Стат работает не корректно на данный момент . Из за его механики нужна переработка самого стата ,как в классических рпг .Сопротивление контролю должно шансово позволять избегать контроль , а не снижать действие контроля с 2 секунд до 1.9 секунд Последние слова были брошены уже на ходу по пути из библиотеки, я не успел их записывать до конца, как след магов простыл, оставив меня одного среди огромных фолиантов связанных цепями. Каждый день чародеи спускались в глубь Адамантового грота для битвы против сильнейшего мирового босса Тлевранзы и этот вечер не был исключением. Закинув свой блокнот в дорожную сумку и был готов с первыми лучами света отправится в свой дальнейший путь по вселенной Скайлора, и кто знает, где в следующий раз мы с вами встретимся... Большое спасибо ребятам за эту встречу и этот разговор, до встречи на просторах нашей трёхмерной социальной сети.
  16. в первом гроте можно активировать пк режим только до 9 уровня включительно.
  17. Не совсем прав. Сейчас колличество осколков можно посмотреть в любое время в любом месте открыв вкладку "магазин" и выбрав раздел "адамантовые пещеры"
  18. Случайному наблюдателю могло бы показаться, что сегодня я сижу здесь в одиночестве, слишком тихо для какой-то оживленной беседы. Но спешу вам сообщить, что это не будет какой то монолог, не смотря на то, что с момента нашей последней встречи прошло не так уж и много времени. Просто тема настолько интересная, что не терпит отсрочек, и пора бы остальным участникам сегодняшней беседы выйти уж наконец из тени... Сегодня у нас в гостях Ютубер по миру Skylore - RØFL Представитель гильдии [Sky] - Fanatik А так же представители проекта [EC] Eclipse Corp - The Pain и Arzus Привет, ребята, спасибо, что согласились на беседу, посвящённую вашему игровому классу, мне всегда приятно видеть новых участников, а также вдвойне приятно видеть участников прошлых эпизодов, знакомство с RØFL можно посмотреть тут . Давайте немного узнаем остальных участников, расскажите о себе, как давно вы в мире Skylore, чем понравилась игра? The Pain: Игровой никнейм - The Pain. В простонародье - Nagasaki, Scally. Впервые скачал Skylore в феврале этого года. Вообще, это мой первый опыт в мморпг, а именно девушка подсадила, никогда бы не подумал что буду добровольно, упорно втыкать в мморпг и заниматься гриндом. Потому как я изначально был далек от этого жанра, обходил стороной (тот же Warspear). По началу заходил в скайлор чисто отдохнуть от других соревновательных игр, где требуется полная концентрация на продолжительное время, а тут всё спокойно, уютно, свободный мир, твори что душе угодно, можешь запустить в свободные пару минут поиграть, всё же есть своя изюминка. На роге играю с июня месяца, не так много, но и не мало, а первый персонаж был охотник. Arzus: Ахаё, читатели данного поста , мой игровой ник Arzus. Играю в это подобие игры уже год с хвостиком .Как узнал про скайлор ? Неудивительно, но как и многие с такой многоуважаемой или же напротив, игры как варспир , зашёл с ребятами посмотреть новый проект , похейтили , разошлись , а вот моя дальнейшая судьба на этом не остановилась . Fanatik: Всем здравствуйте, играю в Скайлор с первых открытых альфа тестов, но активно начал играть только на ЗБТ. Что меня зацепило в игре? Наверное, война гильдии и комьюнити. Ещё можно добавить возможность устраивать пвп между игроками и графику. Первый ОТ. Старые мини боссы. Убийство босса с Анливом Вы все играете за игровой класс Тень. Что подтолкнуло на выбор именно этого персонажа? RØFL: Почему Тень?Больше всего подошло по сеттингу для меня, и так как до этого я почти никогда не брал такие классы, то хотелось попробовать что-то новое. Описание правда говорило что тут будут клоны...а оказалось что всего один и на тот момент пика дичайший обрубок вместо нормального таланта. В целом я доволен выбором. Arzus: На мой первый взгляд в игре много интересных классов , начиная от играбельных , заканчивая до вымирающих , раньше не знал метовых героев в этой игре и решил взять то , что мне скажем ,, улыбалось ,, это был рога / тень , никогда не играл за подобные классы , почему бы нет , подумал я, так и началась история ... Fanatik: На первых двух открытых альфа тестах пробовал играть за алхимика и мага, а когда пришло время последнего альфа теста, я выбрал класс тень и решил на ЗБТ оставить этот же класс для своего мейн персонажа. The Pain: Мобильность и урон, вот что меня привлекло в Тени. Ведь класс убийц у меня в сердечке, всегда и везде выбираю ДД-шников. И конечно же куда без хейта и токса слитых тобою персонажей))) Второй ОТ. Магазин свитков и убранные из игры варианты Получается для большинства из вас никогда не был мейновым персонаж класса Ассассин/Убийца, тем не менее все вы достигли успехов на этом персонаже, это очень круто. Если вам доводилось играть другими персонажами в Skylore, в чём разница плейстайла, какие плюсы и минусы у Теней по сравнению с иными персонажами? Fanatik: Пробовал играть на страже, а сейчас пробую играть на ханте. У тени очень много плюсов, он очень мобильный, у тени огромный урон в одну цель, хороший отхил самого себе и возможность убивать всё, что движется. Минусов у этого класса думаю не имеется, аое урон хоть и мал по сравнению с магом, а хорошего контроля кроме обездвижа не имеется, но из-за особенности класса и уже имеющихся имбовых плюшек, это даже нельзя называть минусом. Arzus: Разумеется доводилось играть, на всех, кто попадает под слово играть , стража возьмём за исключение . Плюсы тени ? Во первых инвиз , раньше и малейших факторов из вне небыло из-за которых тебя выводило с инвиза, вспоминаем старую , добрую поговорку : инвиз не контрится , раньше я бы так сказал , но как сейв или внезапная атака все ещё реализуется. Тень самодостаточный класс , ему не требуется ни танк , ни хил для Пве и ПВП контента в неравных условиях, благодаря его способности восстанавливающей здоровье. Ещё плюс для меня, это разная вариативность в создании биллов , на мой взгляд есть 3-4 играбельных билда, к сожалению другие классы таким похвастаться не могут. Минусы это отсутствие адекватного контроля , а так все остальные классы имеют почти такой же весомый набор абилок ( почти ). The Pain: Самое главное преимущество класса это конечно же большой урон с каста и мобильность, потому в битвах вам надо выбрать определённую цель, которая доставляет наибольший дискомфорт вашей стороне и вывести его из строя. Из минусов могу подчеркнуть только нововведение с рандом раскрытием инвиза, можно было обойтись и без рандома, ведь без инвиза тень это мешок для пинания, обидно когда тебя ловят в инвизе ;-; RØFL: Да, у меня есть опыт с других персонажей и классов. На втором месте после Тени по продолжительности игры на классе - Чародей. На третьем - Охотник и Страж.Алхимиков я немного надкусил, но каповых персонажей этого класса в руках к сожалению не держал. Я думаю если сравнивать плейстайлы, то нужно отталкиваться от ДД классов. У Тени есть баланс между аспектами выживаемости за счёт инвиза/ отжора и уроном от той же невидимости и скиллов. Из минусов: совсем нет контроля кроме сна и таргетного обездвига, который не часто берется по не надобности. Ну и сейчас вся сила класса может пропасть в перые же секунды файта от рандома, для которого врагу даже ничего не прийдётся делать. Так как расскрытие инвиза это конечно ещё та задумка... Чародеи это стеклянная пушка массового поражения. У них неплохо с маневренностью, с контролем, с частотой прокаста (Причем массового). Если рога без инвиза урон по сути не наносит, то Чародеям об этом можно особо не волноваться. Главное выжить и раскайтить. Также у Чародея как отличная прибавка к атаке и защите - хороший потенциал к уклонениям и критам. Но это несколько рандомит победу, и уклоны пока слишком слабая не апнутая механика чтоб на нее полагаться. У Ханта много контроля. Прям...для ДД хорошо. Но вопрос выживаемости стоит также остро как и у магов. Только спасаться Хантам приходится не за счёт маневренности, а за счёт контроля, всяческих рутов и своих двух ног. Класс интересный, но в жёсткой конкуренции, стоит признать, немного уступает двум другим ДД классам. Как Тень чувствует себя в пве на разных этапах игры от начала и до хай лвлов? Что даётся сложно, какие подводные камни в связи с таким выбором класса? The Pain: Тень в плане ПВЕ очень даже не плох на мой взгляд, за счёт своего отхила (что в инвизе, что отдельный скилл) и брата акробата (клона). В принципе на любой стадии игры не испытывал особых проблем, главное что не сливал голду на зелья, а остальное терпимо) RØFL: Сейчас ПВЕ сильно поменялось для начальных этапов игры. Не могу их оценить сейчас, но думаю не такая большая проблема. По крайней мере по моим сборкам из гайдов за счёт клона и регена проблем быть не должно с одиночными целями. Что касается хай лвлов...тут уже любому классу пофиг где и что фармить. В договорах горгоруш только бывает не все так просто с зелёными Боссами. После 18 лвла с открытием отжора можно вообще забыть о проблемах фарма. Подводных камней нет как таковых, рога спокойно может играть ПВЕ. Собирать сборки на 1 цель или на множество. Но что касается рутинного фарма - вывозит без проблем. Fanatik: Пве для роги до 14 уровня, это убил одного моба и ждёшь кд инвиза, а пве для роги до 18 уровня, это убил пару мобов и ждёшь регена хп, но уже после 18 уровня, тень начинает фармить как не в себе, собрать весь спот в гроте? Легко, с 100хп сделать себе фулл хп? Тоже легко, но хочу отметить такую пве активность, как договора, они для роги до жути унылая активность, пока прохожу несколько довогоров, иногда чуть не засыпаю, а после прохождении 4 и более договоров, уже в игру не хочется заходить. Arzus: На тени скучно фармить с самых ранних этапов игры и заканчивая до хай лвл , есть и хорошая сторона , дойдя до 18 лвл уже в соло можно забирать рбшки ( боссы на спотах ) подводные камни класса ? Знать тонкость между жизнью и смерти ;_; Второй ОТ. Старое разнообразие свистков зубастиков С мобами разобрались, а что касается пвп? На мой взгляд в Skylore не получается баланса камень-ножницы-бумага, где в пвп кто-то кого-то перекрывает и служит антиклассом. Здесь есть возможность победить любой профессией любую профессию. Или не так? Все ли цели одинаковы удобны для Тени в пвп? Fanatik: Не назову себя топ пвп игроком, но для меня, биться с другими классами не вызывает особых трудностей. Есть ли шанс победить у других классов тень 1 на 1? Есть, но очень маленький, тень просто не даёт им шанса что-то против них противопоставить, врагам должно повезти, чтобы спалить рогу в инвизе или же поймать его в хороший контроль, но даже такое иногда им не помогает убить рогу. А если искать из всех классов антикласс для роги, то думаю это алхимик. У алхимика больше всего шансов выиграть рогу, чем у остальных классов и есть на этом классе один игрок, которого я так и не смог победить 1 на 1, а после версии 1.0.1, я теперь сомневаюсь, что хоть как-то смогу его пробить:( The Pain: Понятия 'идеальный баланс' как по мне не существует, в любом случае кто-то да и где-то будет получше/похуже и это абсолютно нормальное явление. Не испытываю ярко выраженных проблем с другими классами кроме алхимиков, понерфите пж. Arzus: В ММОРПГ никогда не будет баланса и процесс создания подобия баланса , будет происходить пока живёт данный проект . Каждый класс имеет что то больше , что то меньше , если у тебя много контроля и ты сможешь его реализовать - ты победил ( маг ) Если успеешь грамотно прожать определенную последовательность скиллов - тебя не убить (хил ) Научишься кайтить и не попасть под удары - дерзай ( охотник ) Если любишь терпеть - ты страж Ну и если ты самурай - то ты тень На самом деле рано судить о балансе , ведь мы не достигли максимального значения % определенных характеристик , нету легендарного снаряжения , на таких этапов 1 из классов может ярко себя показывать , а второй скрываться в тени . Все ли цели одинаковы удобны ? -нет RØFL: Это действительно не похоже на камень-ножницы-бумага. Это больше похоже на орел-решка. В среднем в ПВП 1 на 1 у любого класса есть шансы. Но объективно говоря они не в каждой паре равны 50%. Далеко не в каждой. Тень один из лучших если не лучший на мой взгляд персонаж для 1 на 1. Мне например очень нравятся соревнования такого формата. И последнее изменение баланса во многом улучшило некоторые классы и в этом формате. Тень vs Мировой босс Тлевранза Я если честно ожидал услышать истории не об алхимиках-победителях, а хотя бы о неудобных чародеях) А что касатеся арен? Какая самая любимая арена? Какой новый режим хотелось бы видеть в игре? RØFL: Любимая арена - Нокдаун. Просторная карта, есть все шансы выиграть и в одиночку. Не такая долгая. Если говорить про новые режимы, то каких-то гениальных идей у меня нет. Придумать формат это довольно сложная задача для геймдизайнеров не на один десяток часов мыслей и отшлифовок со всех сторон. Темы для режимов которые на мой взгляд нужны - режим для кланов, режим для соло. Уже давно понятно что ПВП 20 на 20 в рамках одной локации у нас точно не будет. Но как вариант "массовости" можно организовывать ивенты, где участниками являются все игроки на всех каналах определенной локации. И давать задачи на время. Arzus: Любимая арена конечно же бой насмерть , динамичная , быстрая. Какую бы хотел видеть ? - захват точек - арена с тремя командами - подобие штурма какого либо объекта The Pain: Для меня как и для большинства игроков чем быстрее арена - тем лучше, а в плане интересных боев, конечно же 'нокаут', связано с тем что достаточно места и времени, для ярких и насыщенных боев. Не хватает гильдейских баталий и каких нибудь фулл фановых режимов, только не из бравл кваса... Fanatik: Любимая арена- Охота за головами, регать эту арену со своей пачкой против других пачек, одно удовольствие. На этой арене можно отыграться даже если в начале команда потеряла 2 из 3 игроков, тут очень много мест для маневров, одна ошибка не решает судьбу всей битвы, вы в любой момент можете сделать регруп и выиграть арену. Хочу и жду режимы для гильдии. Последние фиксы-костыли невидимости и отсутствие крита на шаге, как ощущается игра с этим? Как бы вы лично изменили Тень? The Pain: К чему это недоразумение с рандомным раскрытием инвиза я не понимаю, а то что убрали ваншоты, это очень даже хорошо (буду скучать по ним ;-;), ведь когда класс не давая и малейшего шанса шотает, это уже перебор, да и играть станет интереснее как за тень, так и за класс оппонента. Arzus: Ощущения после фикса ? Приспособился , благо хватает разных вариативность сборок . Что бы изменил ? -сделал бы отсутствие анимации у скилла невидимость -переработал бы некие активные чх -добавил бы скилл с адекватным станом Fanatik: Когда на арене ты теряешь все инвизы даже ничего не успев сделать, лицо почему-то начинает красится в красный цвет:/ Если говорить о фиксе роги, то все очень даже хорошо, а убрать из инвиза криты я был всегда ЗА, но немного обидно, что эти криты убрали и для пве активностей. Что бы я лично изменил в роге? Дал бы крутой контроль зловещий смех, а если говорить серьезно, то я бы поменял длительность ульты, он у нас очень долги, на данный момент, рога 20 уровня может сделать себе 10 секундный инвиз и его длительность можно было бы уменьшить, а именно, чтобы хитрость не давала так много дополнительных секунд инвиза. RØFL: Очень странные костыли. Естественно мне как здоровому человеку не нравится такой вариант. Без инвиза рога ни урона не наносит, ни выживает. То, что с первой же секунды легко можно раскрыть инвиз, это очень плохое решение. Даже раньше под инвизом тебя могли убить. Сейчас же это стало ещё проще. Тем более что Тень даже не видит когда инвиз расскрывается. Это очень глупо и не продуманно. Если даже идти таким костыльным путем, я бы к тому что есть добавил бы 2 ремарки: 1) Инвиз при уроне не снимается, но рогу видно и можно атаковать. 2) Роге станет видно когда его засветили. И не важно как. Или восклицательным знаком над головой, или ещё чем...но пусть это будет видно. Но опять же...чего чего...а такой подложенной свиньи я не ожидал. Криты я оправдывать не буду. Давно пора было ввести такое ограничение. Никогда не полагался на криты, но знаю что если залетит - лицо не соберёшь. Какие у меня были мысли на счёт нерфа? Очевидно что инвиз сейчас довольно долгий, и урон довольно большой. За все это отвечает один стат — Хитрость. Как вариант я считал что могут его изменить. Или порезать значения, иди переработать так, чтобы он делал лишь одну функцию. Либо добавлял урон, либо продлевал инвиз. Было бы и того честнее чем убийство класса по случайности расскрытия. Как ещё один вариант был - понерфить отжор. В это входило и убирание отжора с барьера (как сейчас) и возможно чуть меньшее количество % восстановления от урона. Вместе с этим можно было немного уменьшить урон, но опять же, не считаю что сам урон помимо критов нужно резать. Второй ОТ. Внешний вид чата и фиолетовый сет с Поля Битвы За всё время существования игры, как менялся персонаж и сборки? Arzus: По началу , на первых тестах игроки на тени играли без вампиризма , им попросту им не нужен был как и второй инвиз , тогда у всех было по 25+ к хп и тень имела весьма разрывной урон ,c каждым обновлением сборки менялись , что то приходило , что то отходило Fanatik: Раньше я носил средний тип брони, т.к. тогда ещё нельзя было носить на роге другие типы брони в это же время бегал в сборке через веер+ клинок, а после версии 0.34 сразу же поменял 3 шмотки на легкую тип брони и поменял сборку на вамп+ клинок, потом смог сделать себе хорошие статы на всех предметах и с того времени ещё не менял сборку. RØFL: Ещё со времён первых тестов роги выглядели совсем по-другому. Тогда была только одна сборка - через мгновенный откат прыжка и сумеречного клинка способностей. Также по совместительству это была массовая сборка. Все массовые скиллы считай кроме прыжка. Даже двойной яд катали просто все. Клон был убогий, и никто даже не думал его использовать. (Это было и невозможно). В принципе в таком стандарте Тень просуществовала до 3 ОТ. На нем мета сильно поменялась, были изменения в работе скиллов, ввелись всем классам новые скиллы и лвл персонажа повысили до 20 (а соответственно статы и частицы хаоса). Сборка для тех времён была хороша. Это сейчас, когда много контроля у других классов ей особо не проиграешь...но тогда это было метой. Но я замечал проблемы за ней. Ведь она 100% занимала четко 4слота и в пятый было сложно что-то впихнуть. Нужна была сборка, с заделом на будущее. Я стал ее искать, и в итоге я в подсчётах и практиках пришел к тому, без чего тень сейчас выглядит дико - 2 инвиза. Популяризировал ее уже на этом тесте. И в перерыве между. Как изменялись сами скиллы или механики? Ну...накидаю примерный список: 1) Первый ОТ: Изменили работу прибавки урона "Сумеречного Клинка" (Раньше прибавлял только базовый урон, сейчас прибавляет и к урону по области) 2) Увеличили дальность прыжка с 6 до 7 клеток. 3) Третий ОТ: Добавили Вампирик 4) Изменили верхний третий перк в "Веере клинков". Раньше он давал замедление всем задетым целям, сейчас же он уменьшает КД инвиза на 3 секунды при применении 5) Изменили клона. Раньше это была тупая палка, которая ничего не делала, только убегала, очень редко когда атаковала и сама со себе по ХП и урону была хуже иллюзии мага. Но теперь! Но теперь это было то же самое, но при смерти добавили массовое замедление противников 6) Внесли дополнение к пассивке "Сделка с Тенью" добавив "Срабатывает не чаще чем раз в 2 сек." 7)Этот тест: Изменили клона. Но теперь адекватно, и даже лучше чем я мечтал. Теперь это машина для убийств, + источник расщепа и один из лучших перков на начальных уровнях. 8) Увеличили КД способности "Тысяча клинков" и уменьшили длительность яда с 6 до 5 секунд. 9) Изменили работу перка на массовый инвиз. Теперь он даётся только на пати (Раньше давался на любых союзных персов без ограничений. Хоть пол сервера закрой. И так как при вхождении в инвиз действия отменялись, то некоторые роги этим активно пользовались на дейлах, отжимая спот.) 10) Переделали работу инвиза. (Добавили расскрытие с 6 клеток) 11) Убрали криты с прыжка. The Pain: Насколько я помню рога был самым обычным классом, до тех пор, пока не ввели реролл (перековка), все тени нароллили себе криты и понеслась нескончаемая резня всего грота. Не знаю как было, но знаю что на рог вариативности зиро, почти у всех аналогичные, стабильные сборки. Третий ОТ. Гильдии ЛОР и РБ держат недругов в УЖЕ старом гроте Каким вы видите будущее у этого класса в дальнейшей игре? Будет Тень хрустальным острейшим скальпелем, или игра сведется к затяжному обмену уроном? Fanatik: Прям хрустальным думаю не станем, но менее живучим чем сейчас мы скорее всего станем. RØFL: Сложно заглядывать на будущее, но несколько идей есть. Во-первых я верю в рогу с уклоном. По крайней мере что такой вариант вообще можно будет рассматривать. Так как у нас есть пассивка, у нас есть таланты...но уклонов нет по сути кроме теневого удара и то, с 40% шансом. Так как пассивке дали ограничение в 2 секунды, думаю значит там где-то и суперуклонение затаилось на след лвлах. Да и вообще...криты и уклон это две стороны Тени, которые до сих пор не раскрыты. Ну и какой-то фуфлыжный скилл но на контроль я думаю добавить должны. На 35лвле у нас по подсчётам будет целых 5 новых активных навыков и 3 пассивных. И в них по 6 частиц хаоса. Так что думаю можно будет увидеть что-то по-настоящему прикольное в плане разнообразия сборок. То, что бои будут скорее всего нееемного больше затягиваться это скорее всего очевидно. Ведь новый лвл - новый этап шмоток. А легендарный сет даёт 3 доп характеристики. Найдется место и на перки для выживания. Да и новые скиллы скорее всего обеспечат сейчас каждый класс. Но Тень и сам пока что контрится уклонами. У того же мага их не мало. Посмотрим что из всего этого получится. Но механику "Вампиризма" как в варспир думаю точно ждать не стоит) The Pain: Будущее тени? Скорее думаю будущее за тенью, ведь именно он - киборг убийца. Вообщем, жду кост киборга. . Arzus: Неграмотных людей ждёт не класс , а одноразовая пустышка , прыгнул , раскаст и ты упал. Разовый урон и ничего большего. Хотелось бы увидеть в будущем сборку на уклон и Крит , где даже при ошибках у неопытных будет шансы выжить .Главное уметь кайтить и будут как разовые быстрые бои , так и затяжные обдуманные стычки . На какой класс вы бы пересели, если бы не Тень? Что нужно сделать разработчикам с персонажем, чтобы вы отложили его в ящик? Arzus: Если бы не тень , играл бы на охотнике . Что сделать что бы убить класс ? Убрать большой разовый урон , тогда можно будет забыть про него Fanatik: Задай этот вопрос мне пол года назад, то я ответил бы страж, но сейчас я хочу пересесть на ханта, уж очень интересный и сильный класс. Что нужно сделать разработчикам с персонажем, чтобы вы отложили его в ящик? Дать возможность поменять класс со всеми моими ресурсами))) RØFL: Если бы не Тень - пересел бы на Чародея. Ну или по фану на Стража. На стражей есть спрос, да и особенно с последними изменениями они прям приподнялись. Но Чародей все равно более родной по сути. Что нужно сделать чтобы я перестал играть на Тени? Думаю ничего. Я и так помню когда Тень считался одним из самых херовых классов. Я даже в полном го*не буду пытаться играть им. Потому что как олд я настоящий фанат класса и соответственно терпила. Чё нам...простым людям ещё делать. Как говорится..."Страж терпел, и нам велел" The Pain: Маг/Охотник. На этих 2 профах понравился геймплей. Варианта отложить персонажа нет, есть только: играть тут и сейчас, либо дропнуть игру к чертям, нервы конечно дороже))) Разработчикам достаточно хотя-бы +- взаимодействовать с комьюнити, в некоторых моментах прислушиваться, ведь кому как не нам (игрокам) виднее в определённых случаях, и всё будет отлично, нежели потом бегали классы с костылями. Большое спасибо всем участникам и читателям. Лично для меня сегодня пелена тумана над таким сильным персонажем как Тень стала чуть прозрачнее. Разные Тени сегодня были у нас в гостях - разные взгляды на своего персонажа. Что ждёт этот класс в будущем? После такой экскурсии от мастеров своего дела даже мне стало интересно... Пользуясь случаем поздравляю всех с наступающими праздниками как в игре, так и в irl. P.S. от The Pain: Всем бобра и процветания, до встречи в просторах Скулора.
  19. Еще не успела пыль в сводах Адамантовых пещер сменится на декабрьский снег, а хмельные радостные возгласы Стражей и постукивание щитов заглушить шопот Теней, как мы вновь собрались в этом же месте, чтобы обсудить собственный мир и какие обновления в него принесло Обновление 1.0 Сегодня у нас в гостях: Вольный убийца [PvP]Themis aka [PvP]Ангел Ютубер по Skylore - RØFL И один из лучших лучников Skylore, но не самый лучший лучник в [Sky] - Kring Привет, ребята, спасибо, что нашли время пообщаться. Давайте знакомится, как давно вы играете и что вас сюда привело? RØFL: Привет всем, меня зовут Рофл. Играю за класс Тень, олдовый игрок, неплохой суетолог. Как давно я в игре? С самого первого альфа теста. Пара сотен первых игроков, ещё не изученый мир...это и привлекало больше всего. Описание механик на трейлерах были во многом уникальны для ММОРПГ на мобилки, поэтому как фанат жанра не мог пропустить. Ангел: Добрый день, уважаемые читатели, зовут Мери, известна под никами Mery, Themis, Ангел. Начала активную игру в первых числа марта 2021 года, после окончательного дропа первого проекта студии-warspear. Однако познакомилась с игрой на первом тесте, хотелось посмотреть на новый проект студии гриндов. По итогам первого взгляда мне проект не понравился, прокачка выглядела долгой, т.к существовал длительный момент игры после апа 8 или 9 лвл, без квестов и без должного фарма. Но в целом тот опыт не был объективным, т.к нельзя смотреть на мморпг в разрезе соло игры без изучения механик). В марте же я создала лучника Meryy и начала свой путь, буквально в первые же дни игры познакомилась с игроками Warlock, foxart и Пламя, они все были участниками гильдии [ToT] куда и затащили меня. Только с этого момента можно говорить о погружении в игру). В скайлоре очень ламповое комьюнити, да со срачами и мелкими ссорами, но по сравнению с warspear здесь отсутствовали агрессивные школьники и люди старались помогать друг другу. Так же из огромных плюсов игры я бы выделила графическую составляющую, глаз буквально радовался картинке, эти причины и стали в итоге ключевым фактором привязанности к скайлору. Kring: Приветствую! Играю в Скайлор с первого открытого теста на классе "Охотник", не был разве что на майском, о чём иногда жалею. Говорят, там было весело. Никогда раньше не задерживался в одной игре даже на полгода, всегда резко пропадал интерес, но Скайлор это изменил. Много раз задавался вопросом: "Что же меня привлекло в Скайлоре, почему я в него играю?". Возможно, визуал. Наверное, никто не будет спорить, что графика в Скайлоре - это один из жирных плюсов игры. Думаю, что красивые локации, модельки персонажей и мобов, изометрия меня и привлекли. Первый тест. Легион против Хранителей, стенка на стенку Какие ощущения от обновления? Что понравилось, что нет? Ангел: Честно говоря обновление настолько запоздалое и вымученное, что я не испытала с его выходом ровно ничего. Всем давно было понятно, что надо убирать ваншоты и апать "терпилу", так что эти изменения были ожидаемы. Как игрок класса тень я недовольна ребалансом, т.к отсутствовала работа по изменению класса, его просто дважды порезали, это не интересно само по себе, так как не заставляет изучать новые механики и не дает нового экспиренса. Если говорить о том что не понравилось, так это форма анонса, сроки обновления, способ фикса теней и конечно новая порция багов. Но понравилось что наконец-то разработчик обратил внимание на очевидные проблемы и решил их. Kring: Ощущения смешанные, но это скорее из-за моих завышенных ожиданий. Всё-таки я надеялся, что кроме нерфа теней, апа стражей что-нибудь интересное придумают и с охотником, но мы получили лишь изменение с 1 глифом, которым никто не пользовался до обновления, не будет пользоваться и после. Понравился долгожданный нерф рог, понравилось, что их не убили, они всё так же могут нагибать, но теперь для этого нужно приложить больше усилий, понравилось, что разработчики спустя несколько месяцев реализовали предложения игроков насчёт прокачки гильдий. Если говорить в общем и целом, то это совершенно обычное небольшое обновление без контента, с небольшой кучкой багов, такое мы уже видели в прошлом месяце. Приятно, но пусто. RØFL: Про обновление... Честно говоря не однозначно. В целом больше положительных моментов чем отрицательных. Алхимикам станет проще фармить, Стражи наконец-то выйдут из состояния "Просто консервной банки" Теням вернули спешку...Хантам...а вот Хантам дали то, что я думаю им особо не нужно было. Окей, с новым стражем ещё более дальний кайт прикольная тема. Против других дальников без хила тоже, но обнова не решила их основной проблемы. Как раз плавно подчеркну все смущающие меня в этой обнове вещи: — Почему не перерабатывают юзлесс скиллы по типу Стойки ханта или Кабана как пета? — Зачем дали обездвиг в круге алхимам? И так считаю жили вполне себе хорошо, только с фармом есть вопросы. А так по-тихой игра стала чуть лучше я считаю. Первый ОТ.Первая версия грота. Легион зажимает Хранителей Раз уж затронули простоту в пве в игре, может стоит его усложнить, что не так с боссами, что хотелось бы им добавить? Kring: Я не любитель PVE, не могу что-то крутое предложить. Могу лишь сказать, что хочется более сложных механик боссов. Хочется, чтобы игроки не могли одной рукой убивать Тлевранзу, а другой пить чаёк, переписываться в Дискорде, иногда отвлекаясь на телевизор. Конечно, возможно дело в опыте. Когда в начале текущего теста мы впервые убивали Тлевранзу, было сложно. Мы фармили осколки души, чтобы активировать баффы, заранее собирали пачки с хилами и танками. Теперь этого всего нет, а боссы не ощущаются боссами, это просто большие мобы, которые ресаются каждые 30 минут и которых можно убить без напряга с рандомными людьми, имея при этом неплохой дроп. Надеюсь, когда-нибудь горячо любимые разработчики добавят настоящих боссов, которых не забрать с рандомными игроками, для убийства которых нужна полная концентрация на игре, за которых нужно будет драться с другими приключенцами. RØFL: Делая боссов доступными каждому и без редких шмоток теряется всякая интрига в их убийстве. Когда была монополия эта механика для игры тоже была мертвым грузом. Возможно стоит переработать эту механику опять, сделать боссов сильнее и только для пати (Чтобы небыло руинеров которые отводят например) Но сейчас в игре на мой взгляд не так много народу, чтобы это изменение было прям очень востребованно. Игре нужно сперва поднять к себе интерес другими способами. Ангел: Пве безумно важная составляющая игры, однако на мой взгляд в данном проекте она обессмыслена. В игре нет ценного дропа и всего 1 по-настоящему интересный босс. Большинство боссов убивается в соло(если мы говорим о вожаках в форме боссов) мировые боссы 1-2 и 2-2 скучные и забиваются без какой либо тактики, а старая тлевра обесценена, хотя все еще является самым актуальным боссом. Хотелось бы видеть сложных боссов на подобие Тлевры, которых нельзя бить с наскоку, чтобы каждый бой требовал навыков игры) Ну и разумеется игре необходим уникальный и редкий дроп. Завершение первого ОТ, мини эвент от разработчиков Договоры горгоруш так-же относится к пве составляющей игры, но есть ощущение не завершенности. Как можно исправить, сделать интереснее? RØFL: Договоры горгоруш если честно неплохая задумка. Для ПВЕ игроков это альтернатива гроту. Для этого они я думаю и создавались. Мне кажется это очень простая механика и изменять ее особо не нужно. Разве что все таки устаканить сколько мобов какой сложности есть на локации. А так я пока не испытывал потребности сильно менять эту механику. Ангел: А мне в целом не очень нравится механика договоров, т.к это просто локация которую надо вырезать любым способом за любое время. Опять же не хватает сложности и наград. Уже предлагалось множество идей по улучшению договоров. Сделать таймер, пачки мобов и так далее, но как по мне главное это награда, сейчас договор это очень простой квест аля пореж их всех, соло фарм иначе говоря, договоров падает очень много и хотя они профитны, интереса уже не вызвают. Ситуацию бы решило уменьшение дропа договоров, существенное поднятие награды, а так же уникальный дроп с боссов договора. Kring: В первую очередь хотелось бы уменьшить количество этих договоров, увеличив при этом награду. Уж очень много этих договоров выпадает из разных мест. Ну и конечно было бы круто добавить партийные договоры, а так же бOльшее разнообразие локаций, боссов, дебаффов от мобов, увеличить сложность фарма договоров. Некоторые игроки просили добавить полосу прохождения и какую-нибудь награду в конце. Думаю, если бы эти предложения воплотили в игре, договоры были бы интереснее, а их прохождение менее скучным. Третий ОТ. Убийство Баллисты на старом Поле Битвы Раз уж пве в Skylore скучноватое, как дела обстоят в пвп, любимая арена, какой любимый сетап команды? Какие бы еще арены хотелось бы видеть, может по аналогии из других игр? Ангел: Любимая арена конечно башни peepo_plevok.jpg А если серьезно любимая арена это арена до 10 побед. Если говорить о любимой арене в роли набивания очков то это нокаут и бой насмерть, т.к они очень быстрые. Любимый сетап команды это алхимик маг и тень, ну или алхимик и 2 тени) Как игрок класса тень мне сложно говорить о сетапах без нас). Хотелось бы видеть арену 4 на 4 до нного количества смертей, я думаю такая аренка будет более интересна. RØFL: ПВП я люблю) Любимые арены - "Нокдаун" и "Бой на Смерть" самая не любимая по прежнему "Башни". Любимого сетапа как такового нет, потому что под множество разных людей можно неплохо подстроиться и придумать план победы против любой команды. Главное сыгранность. Очень люблю фан и кооперацию. Что-то в духе трёх рог или очень старого сетапа Страж/Тень/Алхим. Много контроля, есть хороший ДД, сейв...если правильно и грамотно раздать - одно удовольствие. И опять же...разные режимы - разные актуальности любой одной и той же команды. Что бы хотелось добавить - старое ПБ. Режим которого в моем сердечке нехватает)) Старое ПБ ванлав Kring: Раньше любил арену "Бой насмерть". Настигла печалька, когда узнал, что её убрали, но после обновления 1.0 я понял почему это произошло. Сама карта очень маленькая, у пати без роги с масс инвизом, без стража с стяжкой, шансов, на мой взгляд, мало. Кайтить противников в масс инвизе некуда, на 20м уровне у рог по 10с инвиза, за это время можно всю арену пробежать и тебе ничего не смогут сделать. Надеюсь разработчики украсят эту карту в новогоднем стиле и будут добавлять на время новогоднего ивента, чтобы у некоторой части игроков олдскулы свело. А так, люблю "Нокаут", карта большая, есть где разгуляться, да и возможность камбека присутствует. Люблю играть вместе с рогой с масс инвизом плюс хил. Классический сетап, с прямыми руками, пониманием игры и координацией по войсу, можно любые команды разваливать. Хотелось бы видеть что-то вроде захвата какой-то зоны. Есть условный круг на карте, при нахождении игрока внутри круга, в копилку команды капают очки, при достижении 100 очков, команда побеждает. Или захват какого-то флага, где нужно прийти на спавн противника, забрать флаг и отнести к себе на респ, при этом, конечно, не дать сделать это другой команде. ~~Так же хотелось бы видеть режим закладки бомбы~~ Думаю, что в следующем обновлении разработчики нас порадуют новым режимом арены, старые уже приелись. Первый ОТ. Зиккурат Старое всем приелось, что ожидаете после слов о крупном нововведении в ближайшее время после 1.0? Kring: Очень жду новые навыки и прокачку соответственно, вместе с ними новые локации, интересный командный формат ПБ, прокачку гильдий, может быть какие-то гильд активности. И нет, губа не треснет. Ангел: Хотелось бы конечно увидеть 35 лвл и новые локации, но если честно больше всего я ждала ребаланса, настоящего, с изменением работы навыков, с новыми механиками и так далее. Но т.к этого уже ближайщее время не будет, ждем новый контент. RØFL: Возможно что то, что нам дали и так по их меркам достаточно "крупное обновление". Но зацепок у меня не много. Возможно формат праздников с новым островом захотят протестить, или все таки решат сделать для гильдий какие-то режимы, цели и т.д. В игре скучновато. Текущее обновление носит версию резко "1.0" что под конец года может намекать на релиз. Очень интересная догадка на мой взгляд. Жду любой интересный движ. 5 слотов под пассивные способности с прошлых тестов При таких ожиданиях, какое будущее у Skylore на ваш взгляд, понравится ли игра массам и что нужно сделать, чтобы игра стала настоящей бомбой? RØFL: Думаю свой кусок интернета игра точно получит, игра понравится тысячам игроков по всему миру. Но! Но вопрос на долго ли? Игре стоит поработать над "вечностью" игрового процесса. Потому что мы, старички, уже давно пилим контент себе сами по большей части. Очень печалит когда связи между игроками и разработчиками нет. Обычно наоборот, все разработчики хотят показать кусок своих работ заранее, чтобы пробуждать интерес и из идей пользователей к грядущим обновлениям также выжимать идеи к возможным багам, оперативно их исправляя. Почему наши разработчики на этот счёт заняли такую странную позицию не понятно Kring: Зайдёт игра или нет – всё в руках разработчиков. Надеюсь, что они нас не подведут. Думаю, что в первую очередь игру нужно допилить, прислушиваясь к игрокам, закинуть больше контента, довести до релиза и сделать качественную рекламу. С самого начала у разработчиков был какой-то план и они его придерживаются. Ангел: Честно говоря сложно судить, ввиду отсутствия адекватного пвп, рынка и хорошего дропа, скайлор не понравится широкому игроку мморпг. Очевидна нацеленность под соло игру, в целом это может выстрелить, но не в текущем виде. Я так же как и все считаю, что чтобы игра стала бомбой ей не хватает контента и крепкого пвп) Бесплатные гемы для премиум магазина Допилить игру...А какой самый неприятный для вас баг, который не изменяется очень долгое время? Ангел: Таких багов целых 3. Постоянная потеря чатов в дг и на арене, только релог помогает, вылеты из локаций и из игры, а так же постоянная потеря связи на домашнем вайфае и следующие за этим рассинхроны. Со стороны пользователей яблока крайне неприятный баг это графические баги игры при использовании ярких навыков. Ну и баг связанный с самим характером збт, а имеенно голые боты, глупые боты, боты афк, и тд. Честно говоря регая арену уже ставлю свечку чтобы дало нормального бота) RØFL: Про рассинхроны это 10/10, не знаю можно ли это охарактеризовать как баг...но 100% на первых местах рассинхроны. И немного смежное с ними - когда при использовании скилла за радиусом использования (допустим радиус 7кл) игрок может даже вплотную подбежать и все равно не закастовать его. К нему можно адаптироваться, но его существование не радует Kring: Их несколько, так как периодически появляются старые баги, которые уже были «исправлены». Например, как уже правильно заметили чат может отвалиться в данже, игроков может не пускать на локацию подземелья и на персонажа до тех пор, пока остальные счастливчики не пройдут данж, раздражает, что сообщения из мирового чата о смене ника, выдаче мута игроку пропадают после перезахода/входа в игру (при входе некоторая часть сообщений из мирового чата подгружается, а муты/баны – нет). Раздражает, что мировой чат нельзя закрепить уже пару месяцев. Ну и остался баг с яростью и ловушкой от скачка. Репортил его в январе прошлого года, скоро этому багу будет ровно год, обязательно отмечу годовщину! Ох, сколько же негативного фидбека набралось за один вопрос, и проблемы как на подбор у всех одинаковые) О приятном, в чём положительно изменилась игра за последние пол года, какие глобальные плюсы и минусы? Kring: Добавили долгожданные гильдии. Правда, с мизерными прибавками от гильд бафов, с ужасной системой поручений, потому что приходилось вставать в 3 часа ночи для трёх проходов в данж и двух договоров. Новый режим арены "Нокаут" доставил удовольствие. Из минусов могу выделить новый грот. Я не устану повторять, что ограничение количества игроков на канале от одной гильдии - это самое глупое что можно было придумать. Из-за этого ограничения некоторые игроки столкнулись с проблемами. И речь даже не про какие-то ПВП бои, а про банальный фарм грота. Не раз говорилось, что ограничение легко обходится, нужно лишь разбрестись по разным гильдиям и вот вы уже спокойно можете выполнять активности вместе, правда, под разными тегами, но можете. К чему тогда это? Против чего? Мне не понятно. Не говоря уже о том, что это ограничение работает с багами, о чем мы неоднократно репортили.Так же не нравится система с боссами. Круто конечно, что новички могут с легкостью убить Баладрога и Прогрызателя Недр, но зачем нужно было трогать Тлевранзу? Раньше за нее были драки, игроки пытались забрать дроп с босса силой, либо мирным путем через передпс, теперь это всё не нужно. Босс ресается каждые 30 минут и фармится без проблем. В начале теста разработчики говорили, что фармить с пати выгоднее, но теперь всё наоборот. Для максимального профита нужно вставать в одиночку на спот. Зачем это? Опять же, не ясно. Разочаровал новый режим Поле Битвы. Если кратко: первый формат режима неинтересный, а награды плохие. Игроки ждали старый формат с прошлых тестов, где бой шёл 8х8, а получили Королевскую Битву в Скайлоре со своей "лигой арены". За час можно пройти эту КБшную дорожку, получить 5к голды и радоваться жизни. Спустя полгода (!) премиальные награды так и не добавили. Из крупного, наверное, всё. Ангел: Игра стала более насыщенной контентом, однако мы так по сути и не получили нового дропа и хай лвл контента. Новичку сейчас безусловно интересно качаться, но ближе к 19 лвл игра как будто заканчивается, активности становятся слишком рутинными, однообразно-легкими, стоящих наград нет. Однако маленькими шажками игра становится все интереснее и интереснее, надеюсь что мои внуки застанут релиз XD RØFL: За пол года игра сильно изменилась. По многим вещам одна группа игроков будет скорбить, другая ликовать. Объективно оценить вряд-ли получится. Но выделю для себя: Позитивное: — Появиление гильдий хоть в каком-то виде — Новичкам не так душно в гротах — "Нокаут" как режим просто пушка — Местами изменения баланса прикольные. Не сидим на месте хотябы. — Перековка. Очень фановая и действительно полезная штука — ПБ как разнообразие — Мелкие доработки интерфейса для удобства. Негативные: — Концепция нового грота и что главнее - лута. Теперь вместо того чтобы просто получать награду, ты должен пойти...набить свои карманы сундуками...выйти, потом выполнить квесты...открыть их, боссов по 3 штуки валить. Одним словом - скучная духота. Имхо. — Душное общение разрабов с комьюнити, и все ещё где-нигде обман ожиданий — Вариант раскрытия инвиза. Очень на мой взгляд не продуманный костыль, который может запросто нивелировать все твои умения игры простым "Везением" со стороны оппонента без каких-либо усилий с его стороны. — Продуманность взаимствованных механик. Например ПБ и прочие режимы которые скорее всего адаптированы из популярных "Бравл Старсов". Когда Алхимики могли бесконечно хилиться в зоне и прочие непотребства. Как раз хороший пример того, как одна механика в одной игре работает гармонично, а перенести ее в другую игру/среду требует существенных доработок и подход должен быть не таким легкомысленным Наше время. Баг с ёлочками и временем Ввод гильдий всем как я посмотрю понравился, но не дали необходимости в кооперации. Как себе представляете гильдийский массовые мероприятия и что хотелось бы видеть именно вам? Ангел: Разумеется первые вещи которые приходят в голову это войны гильдий, однако не драка ради драки, а за ценные призы. Так же хотелось бы видеть замки или комнаты гильдий, где соги могли бы собираться, боссов для гильдий. Все еще ждем возможность создания академки в рамках одной гильдии. Ждем нормальных баффов гильдии. В целом гильдии сейчас все так же находятся в дискорде, а в игре они теперь приносят больше неудобства чем пользы. RØFL: Я бы хотел видеть стимул. То, что заставляло бы действительно кооперироваться. Допустим Старое ПБ, где на кону будет что-то ценное. Какие-то войнушки само собой, развитие коммуникации. Сейчас гильдейсткий контент по большей части ПВЕ направленный. Есть кучу заданий на договоры, простые аренки там... Нам нужны ивенты! Желательно не превращать гильду в работу как это было в обновлении с поручениями. Не каждый мог заходить каждые 2ч и делать все на 100%. Пусть это будет ну 2 раза в день или даже 1, но чтоб это было стоюще. "Поручения" эмоций не дают. Квесты тоже. Иногда создаётся впечатление что разработчикам кажется наоборот. Kring: Думаю, что о захвате каких-то замков мечтать не стоит. Скорее будет что-то похожее на старый формат ПБ с боями 8х8, с различными вариациями типа захвата флага, удержанием условной точки. Конечно хочется на массовых мероприятиях видеть "массовость", но боюсь, что в нашей игре такого не будет. Надеюсь, что горячо любимые разработчики не подведут и сделают действительно интересные механики. Большое спасибо ребятам за беседу, что нашли время пообщаться на тему игры, слушая Вас лично я слышал много нового и полезного, на что сам не обращал внимания и видя одну нить связывающую разговор мы все понимаем - у игры есть ярко выраженные для всех проблемы и не важно, на каком классе играет игрок, принадлежит ли он какой то гильдии и что больше всего любит, пвп или пве. Надеюсь, это видим не только МЫ) До новых встреч в нашей трёхмерной социальной сети Skylore.
  20. Любая MMORPG - это, в первую очередь, игроки. А уже затем красочная мультяшная графика, уникальная система талантов и навыков, открытый мир с PvP и PvE и прочие атрибуты жанра. Поэтому именно сегодня, к запуску нового проекта "unknown show" было решено пообщаться с некоторыми знаменитыми игроками Skylore и узнать, чем же их привлекла игра и какие интересные истории приключились с ними за это время. Сегодня у нас в гостях: Гильд Мастер проекта [ToT]Tavern of Tales - Traus Руководящий состав гильдии [EC] Eclipse Corp - Aridan и Sirbion а также Гильд Мастер проекта [Sky] - kEElian Добрый вечер, ребята, Вы все несомненно знакомы друг с другом, но нашим читателям хотелось бы побольше знать о сегодняшних участниках беседы, тем более Вы все - часть истории Skylore, чьи игровые имена будут стоять у истоков. Как давно вы на границе двух миров Аринара и Скайлора? Traus: Начну пожалуй я, сегодня меня будет очень много. Зовут Траус, этого хватит.Придерживаюсь позиции, что игре - игровые имена. Не люблю ассоциировать себя с игровым персонажем. Начал играть с 1 альфы, где то увидел рекламу. Правда уже оставалась пара дней до конца теста, которые я благополучно прозадротил, хотя в это время отдыхал на море =). В 2 альфу заходил на пару часов всего, в 3 поиграл 1 день. Интересно конечно было, после первого теста даже отписал фидбек разработчикам, и да, на бете увидел, что мои (может не только мои) идеи добавили в игру. Печально конечно было, что аккаунты вайпали, я понимаю, что без этого и не могло быть, но и именно поэтому играть активнее не было мотивации. kEElian: Михаил, 25 лет, играю со времен первого закрытого альфа теста. Привлекло... видел анонс на канале варспирщика(шинра или честный, не помню точно), понравилась картинка, скиллы и просто то, что это новая игра от гриндов. Aridan: Александр, в местных кругах прижился как "Аридан". Абсолютно среднестатистический ММО игрок на просторах СНГ, разве что слегка моложе (так же как и kEElian'у 25 лет), ну и пока не обзавёлся детьми. :) Свою деятельность в проекте "Skylore" начал в феврале 2019 года, в статусе "первого игрока" на стадии closed alpha версии игры и тестирую играючи, или играя тестирую игру по сей день. О Скайлоре узнал благодаря классическому "Ок'ей, Гугл..." и имеющемуся за плечами опыту игры в первый проект от AIGRIND — "Warspear Online" в районе 2011-2013 года. Возможность "ворваться" в Скайлор на раннем этапе давала мне стимул остановить вечные перебежки от одной игре к другой, и достичь чего-то существенного хотя бы в этом проекте. У Skylore до сих пор не закрытая тема с никнеймами, расскажите о ваших, откуда пошли, может кто-то знает вас по ним из других проектов? Aridan: С никнеймом всё печально: никакой красивой истории с ним не связано, и за основу было взято просто красивое на слух слово из интернета. Даже подбирая в школьные годы никнейм для игры в Counter Strike 1.6 я запаривался больше. Уверен, что даже с самым несуразным или не оригинальным ником можно "запомниться" людям, главное — делать для этого что-то. kEElian: Касательно КСа - мой полный никнейм kEElian7.62 как раз оттуда, мейн снайпер своей команды в кс1.6! Traus: Еще в школе занимался паркуром, в то время играл под ником Trauser, но никто не мог адекватно прочитать + данный ник почти всегда был занят. Пришлось сократить до Traus (Траус) - легко читаемо, легко запоминаемо) Вы все собранные тут - представители разных игровых профессий, на чём основывались создавая мейн персонажей? kEElian: Играю я за рогу и исключительно за этот класс во всех ммо уже в течение лет 10, не могу представить игру без инвиза)))))) Traus: Не особо люблю милишников (хотя в некоторых случаях бывают исключения), всегда играл кастерами, а если это еще и чернокнижник/некромант, то вообще идеально. Но последнее время потянуло на саппорт классы, хочется приносить пользу окружающим и "сливаться" с комьюнити, а не быть одиночкой домагером. Aridan: Персонажи класса "танк" всегда привлекали больше остальных на подсознательном уровне, объяснить такой выбор сам себе не могу. Возможно из-за отсутствия мейнстрима, возможно как нибудь это завязано на психологии и т.д., но в любой игре в первую очередь я пробую "танков". Вы все играете же не первый год, как с Вашей точки зрения изменился Скайлор, Ваши чувства об игре в её настоящем состоянии? Traus: Одним пальцем тыкал альфы, на бете со старта. Помню алхимика на альфе (да, я играл алхом всё время), было мощно, имбого, дизбалансно, ни каплю не спорю с тем, что его понерфили. Всё равно на алхимиках бегает уйма людей) Думаю, не буду уникальным, если скажу, что игра уже приелась. Играем в основном ради комьюнити. Нету контента и даже тех крупиц, что нам дают, не хватает для мотивации полноценно погрузиться в игру. Aridan: В 2019 году Скайлор в глазах людей казался мало того что привлекательным продуктом, так ещё и достаточно неплохо собранным. Комьюнити играя в три локации на фракцию были готовы принимать релиз игры "хоть завтра", просто получая контентные "добавки" по расписанию. На тот момент игра не обзавелась набором типичных черт, присущих играм мобильного сектора: (лутбоксы/система усталости/таймеры и пр.). Это сильно роднило её с "варспой" и подманивало тех, кто пролетел мимо "Копья Войны" в её лучшие годы, и тех кто ждал от проекта идейного сына, нарекая её "варспа 2.0". Если говорить грубо, то Skylore образца 2019 и Skylore из 2021 — это разные игры одного жанра на одном игровом движке. Уж слишком много корневых механик было переработано. Не сомневаюсь что эти изменения идут на пользу игре, так как большинство направленно на монетизацию, а без неё долгой жизни у Скайлора быть не может. Многих вещей, любимых старичками, мы уже не увидим. Ещё больше вещей, которые мы вероятно полюбим, нам ещё предстоит увидеть. Именно это ощущение светлого будущего и держит в Аркеоне kEElian: Честно сам не помню с какого именно года, помню что только с первого закрытого теста. Игра конечно поменялась безумно сильно, начиная от новых квестов, скиллов, заканчивая последним обновлением с большим изменением грота и добавлением новых боссов. Насчет своих чувств хочу сказать так, игра очень хорошая, красивая и интересная, но тупой гринд 24\7 без каких либо значимых активностей ее убивает. Да я понимаю, что это тест и тд, но все же... иногда смотришь на обновление которое ждал месяц и хочешь не только плакать, но и передать привет всем админам с их скоростью работы. Одно обновление с вводом гильдий чего стоит... Но как обычно надеешься на лучшее и ждешь релиз в 2019 году Раз уж удачно затронули тему ввода гильдий, что можете сказать по поводу этой системы, сложно ли управлять большим и разношерстным коллективом , как решаются конфликты внутри Ваших проектов, диктатура или демократия, немного о своих гильдиях в целом... Traus: Тут могу сказать много. Управлять гильдией не сложно, если все в гильдии поддерживают её идею. Именно по такому принципу я набираю людей к себе. Я играл во множество игр и был в разных гильдиях с разными приоритетами, системами управления и целями. С возрастом и опытом у меня сложилось определенное видение гильдии, в которой я хочу быть. В скайлоре было и есть 2 противоборствующие стороны с разными позициями и ни одна из них меня не устраивала на 100%, поэтому и решил, что попробую создать её сам, что в итоге выросло в большую и активную гильдию. "Таверна" создавалась, как "третья" сторона, которая не участвует в этом массовом противостоянии и не примет ни чью сторону, ну а в будущем, надеюсь увидеть больше контента для гильдий, ведь конкуренция делает игру интереснее (главное, чтобы всё не было завязано на том, кто как много времени может уделять игре). Цель наша - играть активно и дружно, но без "кнута", поддерживать хорошие отношения в комьюнити, а также статус культурной и адекватной гильдии. У нас, как и у других крупных гильдий, не всё было гладко, были и разногласия. Как я и сказал, считаю, что если все в гильдии поддерживают её идею, то и проблемы решаются быстро и мирно. Бывало и меня заносило, но у меня есть Совет, который ставит меня на место и помогает рассудить здраво, за что я им благодарен. Я всегда считал, что 1 человек не может непредвзято управлять большим коллективом, поэтому нужен определенный круг лиц, высказывающих разные точки зрения и не боящихся своего мнения, поэтому всегда прислушиваюсь и к Совету и к остальным участникам гильдии. Что касается гильдий в целом, очень рад, что их стало много. Но, есть большая проблема в их прокачке, а точнее в отсутствии активных людей в игре. Те гильдии, что в большом количестве создаются ежедневно, почти со 100% вероятностью далеко не уйдут, из-за гиперболической системы начисления энергии за поручения. Даже для старта необходимо иметь минимум 7-9 активных игроков в гильдии, выполняющих поручения на 100%, иначе прогресс будет настолько мизерным, что люди быстрее уйдут из игры. Если бы новых игроков был большой приток, то еще можно было бы быстро найти замену, но сейчас это не так. Причем, чем дальше гильдия развивается, увеличивает лимит игроков, тем больше требований к её участникам. Aridan: Система гильдий на текущем этапе — удовлетворение "хотелок" старичков игры в чистом виде. Чрезмерно затратны в плане ресурсов, прокачиваются очень тяжело без накоплений или доната. А главное — дают взамен очень мало. Не лучшее вложение средств в начале развития. Объединения в ги невероятно долго выпрашивали, объединялись в неофициальные гильдии с помощью Discord, устраивали ГВГ сражения в ущерб себе из-за боевых правил локации Адамантового грота. Куча историй о предательстве, шпионажах, вербовках и прочих прелестях гильдейских ММО можно вспомнить, даже учитывая факт что гильдий как механики очень долго небыло и люди делали себе контент сами. Я представляю гильдию "Eclipse Corp." с 2019 года. Видел создания и закрытия множества объединений с разными людьми и правилами, и все так или иначе оставили след в памяти игроков. Одно скажу точно — играть в Скайлор можно и в одиночку без каких либо неудобств. Но игра в гильдиях сильнее вовлекает в игровой процесс и даёт тот уровень социального взаимодействия в игре, который мы ожидаем говоря про MMORPG. Рекомендую попробовать каждому! :) Sirbion: Система гильдий - ничего не даёт, кроме как биг пати в гроте на 6 человек. kEElian: Гильдия SKY является сейчас наверное самой крупной и активно играющей ги. Сложно ли управлять гильдией... наверное не особо, есть опыт других проектов, поэтому как-то справляюсь(не даром Sirbion сказал, что я подниму SKY с колен). В целом уже нет конфликтов внутри ги, так все кто слишком конфликтовали либо ушли сами, либо были кикнуты, а если и возникает какой-то момент споров, то я стараюсь лично обсудить его с каждым. Диктатуру не люблю, у нас все решается путем демократии, каждый полноценный член гильдии принимает участие в голосовании. Но по особо важным моментам все же решение принимается мной и советом из 4 наследников. Сами по себе гильдии являются интересным контентом, но все же не хватает именно гильд мероприятий, и мест в гильдий, и нормальных гильд бафов, но обещали в будущем сделать. Прослеживается общая неудовлетворённость) Чего еще не хватает проекту и что бы Вы ввели первым делом имея такую возможность? kEElian: Основными проблема игры является плохая связь администрации с тестерами(ни разу не было чтобы описание обновление выпускалось хотя бы за день до релиза), очень долгое исправление различным багов и конечно баланс(роги имба). На данном этапе не хватает возможно каких-то мероприятий с реально хорошими наградами, так как ходить на те же поля сражений за 5к голды и пару груд... больше времени потратишь на это. Ну и наверное первым бы делом я бы ввел новые лвлы, локации и таланты, так как люди сидят на максимально уровнем еще с декабря прошлого года, поэтому многие уже устали от этого. Aridan: Вопрос на деле очень субъективный, большинство "проблем" в глазах старого игрока — нововведения, ломающие "ту самую игру, которую они так любили". Ждём повышения оптимизации и стабильную работу без критических ошибок. Всего-то. :) Sirbion: В игре не хватает контента, продуманной системы прокачки, не должны новички фастом брать 8-9 лвл и потом резко сталкиваться с тяжелым рутинным Качем, это отталкивает многих Traus: Не хватает гильд активности. Это то, что я бы ввел в первую очередь. Плюс упростить прокачку гильдий. Если выдавать энергию за поручения не по текущей системе, а равнозначно за каждого выполнившего, уже было бы гораздо проще (5/10 выполнили = 500/1000 энергии). В таком случае и новые гильдии из "нескольких друзей" уже могли бы прокачивать свои гильдии и открывать новый гильд контент. А под контентом я подразумеваю в первую очередь 3 основные вещи: *индивидуальное место сбора для гильдии (все 20 человек). Будь то просто "зал славы" или отдельное здание или еще что побольше. *пве контент - гильд подземелье; пве арена против волн мобов; "башня" с увеличивающейся сложностью с этажа на этаж *пвп контент - то же поле боя, но гильдия на гильдию, а еще лучше старое поле боя А из хорошего то что? Какое самое интересное событие в мире Скайлора за 2021 год? Sirbion: Все таки какой никакой ввод гильдий и реворк гротта Aridan: Надеюсь что оно ещё не наступило, и ждёт нас в этом месяце. Из произошедшего так же отмечу ввод гильдий и объявление финальной стадии тестирования игры. Ждали всем Скайлором) Traus: Согласен с реворком нового гротта и новые мировые боссы. Стало аж в 3 раза больше пве контента. Плюс любой желающий, даже без гильдии, теперь может попробовать себя в битве с этими боссами. Хотелось бы видеть еще больше боссов с бОльшим количеством умений. Я люблю пве контент и люблю сложные рейды и хардкорные тактики kEElian: Я бы выделил это так: самое интересное событие введение разного типа вещей и бижутерий. затем самое ожидаемое - обновление с гильдиями. И провал года- обновление с гильдиями. Но онлайн то заметно подрос за последние месяц-два. Как относитесь к притоку европейских игроков, это угроза для более прокаченного снг- комьюнити, или будущие друзья? Sirbion: Мне не важна национальность, я смотрю на поступки людей и из этого уже делаю выводу. Быть друзьями или врагами - их выбор Traus: Они не мешают и особо не раздражают. Почему нет? Игра наполняется игроками и это хорошо. Друзья или враги - не важно, время покажет. Позиция гильдии не изменится, будем налаживать контакт kEElian: К иностранцам отношусь хорошо, они веселые, но до сих пор не общался ни с поляками, ни с чехами, поэтому не могу сказать будем ли мы с ними дружить. А вот с бразильцами и филипинцами только война) слишком они наглые и много позволяют говорить. Aridan: Тепло отношусь к интернациональности проекта и к тому, что благодаря этому можно узнать много нового о мире и на первый взгляд чуждых странах. До введения региональных чатов абсолютно разные люди находили общий язык, содействовали друг с другом, и это действительно было круто. Буду рад встретить в игре старый интернациональный чат в виде опции в настройках для всех желающих. Учитывая такой приток новых игроков - насколько велик разрыв между ними и старожилами, есть ли какие то советы зеленым новичкам от "старой гвардии"? Traus: На данный момент в игре разрыва нет. Игроки без проблем берут 20 уровень. Те, кто донатит, так вообще взлетают мгновенно и вот они уже на капе и с фул реролом. Вот в будущем, когда введут новые уровни и дальнейшее развитие, да, там будет разрыв и будет сильный (опять же, не для донатеров). Ресурсы у олдов копились и продолжают набирать стаки. Кристаллы, сферы, груды. Этим всем забиты сумки. Имхо, если вводить дальнейшее развитие, то надо сильно обесценивать все накопления, а лучше, дальнейшую прокачку (фиол и легенду) вводить за новые ресурсы, чтобы старыми ресурсами была возможность прокачать новый шмот только до синего 20 лвл, ну а дальше - добыча нового ресурса с 0. А совет могу дать такой: не ищите идеальной сборки, экспериментируйте. Шмот менять, конечно, дорого, тут лучше к 12-15 лвл понять, в чем хотите ходить. А вот таланты менять, тестировать лучше постоянно. Пара тысяч голды - не велика потеря, но с каждым новым чх, изменения в вашей сборке могут приносить гораздо больше пользы, чем цена её смены. Sirbion: Не согласен, разрыв большой. Новичкам сложнее качаться, чем «старой гвардии». Но думаю, что все это скоро не будет иметь значения из-за ввода нового контента. Все будем в +- равных условиях. kEElian: Согласен с Sirbion, на данный момент разрыв между прям самыми олдами и новичками максимально огромный... просто нереально максимальный. Но это не мешает играть и тем и другим. На данный момент разработчики очень облегчили способ прокачки благодаря новому гроту и системе коробок, так что в текущих реалиях новичок достаточно быстро сможет догнать олда, по крайне мере по уровню. Aridan: Если ты целеустремлённый игрок, и готов отдать игре два месяца — ты встанешь в один ряд с владельцами почётного 20-го уровня развития персонажа. Сам по себе разрыв между новичками и старичками будет всегда, но каждый новичок рано или поздно встанет на место старожил, а любой старожил — не вечный. На релизе игры те самые старички станут каплей в море, и "зелёным" очень повезёт хотя бы встретить таких людей. Подведя итог нашей беседы, как Вы оцениваете степень развития проекта, когда игра может быть открыта для массового релиза по Вашему мнению? Sirbion: Игра - долгострой и в данный момент качество Игры далеко от таких понятий, как массовый релиз kEElian: Наверное для бета теста степень развития нормально, но для полноценного релиза явно не хватает новых уровней и локаций, нормальных гильд ивентов и значимых гильд бафов. И наверное стоит ее открывать только после введения вот этих вещей, но это опять займет пол года, так что выпускайте уж так. Traus: Добавить гильд.контент про который я раньше рассказывал, убрать основные существующие баги классов. Подшаманить наконец таки проблемы с соединением, чтобы игра постоянно не жаловалась на якобы отсутствие интернета (накипело). Пустить рекламу. И дать возможность покупать скайпасс за 500 алмазов, дабы и не донатеры могли изредка побаловать себя костюмом Aridan: Скайлор будет готов к запуску сразу после мощного удара по оптимизации и закрытию данной разработчиками "дорожной карты", в которую включены новые уровни, экипировка, локации. Вопрос ребаланса классов остаётся открытым, несмотря на то что мы только ждём введение нового максимального уровня и новые навыки. Играть на каждом из классов должно быть хоть приблизительно "комфортно" на всём пути развития персонажа. Сейчас такого мы не наблюдаем, но очень ждём. Большое спасибо ребятам за эту беседу, будем все вместе надеяться, что еще до совсем скорого релиза игра удивит нас новым контентом и свежими обновлениями, подогрея интерес к проекту как у новых игроков, так и у "отцов-основателей". До новых встреч в нашей трёхмерной социальной сети Skylore.
×
×
  • Create New...