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Kasgosc

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  1. Kasgosc

    GUIA DE CLASE MAGO

    Sección Ⅰ. Breve descripción del mago en Skylore. La tarea principal del hechicero en el juego es infligir un gran daño desde una gran distancia, y el daño se puede infligir tanto a un solo objetivo como a un área. La clase tiene muchas características y mecánicas no obvias, sabiendo que puedes obtener una ventaja significativa sobre tus enemigos. Además, por el momento, el hechicero es la clase más variada del juego, no tiene habilidades que no puedan usar a su favor, e incluso las habilidades activas más específicas tienen varias formas de usarlas. Para la mayoría de los principiantes, el hechicero parece ser la clase más interesante; Incluso sin una construcción adecuada y una comprensión de la mecánica del juego, al principio es muy fácil jugar tanto en PvE como en PvP, pero cuanto más avancemos, más habilidades obtendremos. Dependiendo de la clase que adquieras, convertirte al final de nuestro camino es muy exigente en cuanto al estilo de juego correcto, buena comunicación con los aliados y uso rápido y oportuno de las habilidades, mientras que un error te costará la mayor parte del daño y posiblemente la vida. , pero la recompensa por una combinación de habilidades jugada correctamente a tiempo será muy alta. Sin embargo, esto vendrá más tarde, ahora propongo descubrir qué debemos hacer para desbloquear el potencial del hechicero. Sección Ⅱ. Estudiar talentos, elegir el equipo adecuado y desarrollarlo. En Skylore, los factores más importantes en tu progresión son estudiar talentos y elegir el equipo adecuado, comen cemos analizando el estudio de talentos. Es importante estudiar los talentos para obtener conocimiento sin interrupción, si puedes mejorar el equipo instantáneamente si tienes una gran cantidad de recursos, cambiar un conjunto de habilidades malo por uno bueno por una tarifa modesta y también al instante, entonces los talentos en cualquier caso Deberá Estudiarse durante algún tiempo, y cuanto más avance en las páginas Talentos que avance, más tiempo le llevará estudiar cada talento individual. Si hablamos del orden de aprendizaje de los talentos de un hechicero, primero debes estudiar una habilidad activa o pasiva en la página, en segundo lugar debes estudiar las partículas del caos que te permitirán modificar las habilidades activas para adaptarlas a tus tareas. , en tercer lugar, debes estudiar el poder de las habilidades y el golpe crítico, el tiempo de reutilización de las habilidades en el cuarto, la reducción de la resistencia y concentrarte en el quinto, la salud máxima y la regeneración de salud en el sexto. . . Las excepciones a esta regla son la habilidad pasiva Soporte de espejo y Absorción de energía, la habilidad activa Ruptura espacial, aprendelas después de todo lo demás en la página, habilidades muy situacionales o poco útiles en la etapa inicial del juego en comparación con las mismas partícula s de caos. . Ahora podemos equiparlo. Hasta llegar al nivel 20, puedes usar lo que quieras, aún tendrás que reemplazar estas cosas con equipo de un nivel superior, pero si tienes suerte, usa armadura ligera y joyas frenéticas o equilibradas. Intente gastar piedras de alquimia al mínimo para mejorar la calidad del equipo y obtener los elementos faltantes de calidad rara de la liga de arena, cofres de 12 horas, incursiones de gremios, cofres Skypass premium y otras fuentes. No recomiendo gastar esferas de protección y cristales de adamantium hasta conseguir un equipo de nivel 20. Puedo destacar algunos consejos para mejorar tu equipo de nivel 20, muchos principiantes no conocen estas mecánicas y las aprenden cuando ya no les resulta rentable gastar recursos: 1. Estudie equipos ya preparados de calidad poco común : no gaste oro ni piedras alquímicas para aumentar el nivel y combinar equipos inusuales de nivel 20; Los recursos que gastarán en esto los necesitarán para aumentar la calidad de raro a épico en cantidades muy grandes. 2. Aumente el nivel de equipo raro para un tipo de artículo a la vez : un arma, una armadura y una joya. No debes intentar subir de nivel todos los 9-10 equipos de manera uniforme, entonces ganarás nuevos niveles durante mucho tiempo y no sentirás un aumento en la fuerza de tu personaje porque muy tarde alcanzarás la calidad épica y el siguiente adicional. características del equipo, respectivamente. Debe comenzar a aumentar el nivel de los elementos de la clase de equipo que necesita e, idealmente, con la característica adicional que necesita, pero si no tiene equipo de la clase requerida, es mejor no desperdiciar recursos en aumentar el nivel de equipo inútil, Hablaremos más sobre qué es exactamente lo que necesitas en un hechicero más adelante. 3. Fortalece tu equipo en +15 antes de combinar un objeto raro en uno épico : el precio de la mejora en oro y el conocimiento aumenta al aumentar la calidad, esto también se aplica a los objetos de nivel 10, pero lo ideal es que allí recibirás inmediatamente un objeto raro. artículo y no podrá comenzar a reforzarlo con una calidad más barata. 4. Si no obtiene una característica útil en un equipo de calidad poco común y pronto aumentará su nivel al máximo, cambie la característica adicional reforjando antes de combinar un objeto raro en uno épico : el costo de reforjar en piedras alquímicas. , cristales adamantinos y el conocimiento aumenta 1,6 veces o más en calidad épica, además, si desea conservar la característica que necesita, tendrá que pagar 50 diamantes por cada intento de reforja, pero si obtiene inmediatamente la característica deseada en calidad rara, Existe la posibilidad de que cuando combine con una calidad épica, obtenga inmediatamente la segunda característica que necesita y no necesite gastar diamantes. 5. No intente crear un segundo conjunto completo de equipos ; a pesar de que tenemos un botón para cambiar entre ellos, recolectar incluso un conjunto completo de equipos de calidad épica con la máxima mejora costará más de 20 millones de oro, y eso es sin mencionar cuántas piedras alquímicas, esferas de protección, cristales de adamantium y conocimientos gastarás. Es mejor guardar estos recursos para mejorar su conjunto principal de equipos o guardarlos para futuros equipos legendarios. 6. Después de recibir equipo de nivel 20, no gastes aleaciones para crear equipo endurecido ; esto te dará un pequeño aumento en las características hasta el nivel Ⅲ, que actualmente es imposible de crear, además, es un recurso raro que puedes obtener. en pequeñas cantidades, y es mejor protegerlo hasta el lanzamiento del equipo legendario de nivel 34+, para lo cual necesitarás aleaciones; Además, crear equipos endurecidos es muy costoso en términos de conocimiento. En el juego contamos con tres tipos de equipamiento de nivel 20 para diferentes tareas: 1. Equipos para destructores con características de durabilidad. 2. Equipos para colectores con la característica de potencia. 3. Equipo de videntes con la característica de compostura. El más útil en este momento es el equipo destructor , ya que el contenido PvP en este juego es difícil de cerrar en cosas inapropiadas, el contenido PvE está cerrado en cualquier equipo. Al ignorar los conjuntos de Vidente y Coleccionista, lo único que perderás es que tendrás resultados ligeramente peores en los contratos y que tendrás menos daño en la caza del gremio, pero por ahora no vale la pena obtener las recompensas tanto para el primero como para el segundo. un kit completo específicamente para estos aspectos del juego, con una ganancia neta recuperarás estos gastos después de varios años de juego activo, y después de este tiempo, lo más probable es que se lancen nuevos elementos de calidad legendaria, cuya mejora será mucho más Rentable ya que te proporcionarán más características por el mismo precio, excepto que además, los equipos legendarios no tendrán que ser reemplazados durante un período de tiempo muy largo, en todo caso. Homepage ícil en este momento, el Triunvirato, muere a causa de un abrumador grupo de jugadores, algunos de los cuales están en el mismo kit de destructor. Ahora decidimos la clase de cosas que necesita recolectar y qué características adicionales son las mejores para ellas. Dado que el hechicero es una clase destinada principalmente a causar daños masivos, debes vestirlo en consecuencia: 1. Armadura - ligera , ya que es la armadura ligera la que tiene mayor aumento en el poder de ataque, aunque tiene menos armadura,esta desventaja se compensa con el uso de habilidades defensivas. Características: enfoque y reducción de arrastre. 2. Joyas: frenéticas , personalmente uso 4 joyas frenéticas para causar un daño constantemente alto, pero también puedes llevar una dosjoyas equilibradas para aumentar el golpe crítico, pero en mi opinión es más que suficiente con las armas y con el efecto de rabia. especialmente si tienes un golpe crítico en tu bastón y también lo obtendremos de los talentos, entonces recibirás una penalización porcentual bastante significativa al primer aumento de las joyas de equilibrio, sin mencionar el segundo, solo te darán un poco por ciento, y tendr como que ganar una segunda característica o perder el poder de un golpe debido crítico a la joyería equilibrada, que da un pequeño aumento en esta característica, o tomar una ganancia casi inútil a la velocidad de ataque. Características de las joyas frenéticas: tiempo de reutilización de habilidades y poder de golpe crítico. El poder de las habilidades en las joyas frenéticas aumenta significativamente el daño del hechicero por las habilidades, además, el daño por quema,la curación por regeneración y el tamaño de la barrera resultante aumentan, puedes obtener estos efectos usando per gaminos y entregando un golpe. . fatal al enemigo, la regeneración x2 puede sacarte casi de la tumba, la barrera aparece hasta una cuarta parte de tu salud, lo cual es bastante significativo. En un conjunto completo de joyas frenéticas, tendrás menos protección contra el daño mágico, pero en PvP esto no se notará mucho si eres el primero en atacar al hechicero enemigo o juegas con un alquimista, mientras que otras clases (cazador, sombra y El guardián). ). tiene daño predominantemente físico, el alquimista tiene una pequeña cantidad de daño mágico instantáneo y, dado que los alquimistas generalmente juegan a la defensiva, no recibirás un daño significativo por su daño. 3. Arma - bastón , aquí solopuedes elegir características adicionales, la mejor opción para las características de un bastón es un golpe crítico y el poder de un golpe crítico. Sin un golpe crítico en el bastón, rara vez verás daño crítico debido a que los talentos darán el 6.97% del golpe crítico en el nivel 34 y otro 10% de ira, pero no siempre podrás tener la garantía de hacerlo. Recibir ira en el momento de tu ataque al enemigo, porque es nuestra opción. Critical Strike Power es una buena adición a Critical Strike. Sección Ⅲ. Características de las habilidades activas y pasivas del mago. En esta sección, proporcionaré una descripción general de las habilidades y su papel en las compilaciones, un análisis detallado de las partículas de habilidades, pequeñas características que los jugadores rara vez utilizan y hechos poco conocidos, cuyo conocimiento puede ayudarte a mejorar tu juego. Habilidades activas 1. Bola de fuego : una habilidad con recarga rápida que se utiliza para crear configuraciones con el mayor daño a distancia. Partículas Llama Ardiente se utiliza en construcciones de daño de alto nivel, ya que funciona tanto en la propia bola de fuego como en el daño del área que causa. Convergencia Ignea es significativamente inferior a la alternativa en niveles altos. ES POCO Probable que siempre pucedas usar la bola de fuego inMediateatamente después de sufriamiento, Cada Habilidad Tiempiison y Mientras la anamaciison N de Otra Habilidad, La Bola de Fuego Con Esta Partícula de Caos Está Inactiva, Multiplicando Por Cero El Bon . Ificación para reducir el tiempo de reutilización en PvE, en niveles altos en PvP nadie te impedirá presionar esta habilidad con tanta frecuencia. A pesar de la descripción que nos promete -1 segundo de enfriamiento de la habilidad debido al mecanismo de restar este segundo, en la práctica el efecto será más débil, porque primero tendrás una reducción en el tiempo de enfriamiento de la habilidad básica, y solo Entonces las bonificaciones de Reducción de los tiempos de reutilización de habilidades de los talentos entran eny equipo, talento del Gremio Carga Completa, Consumibles d E la Tienda del Gremio Inyección de Adrenalina, Compensación en El Acuerdo Lluvia de Golpes y Otros Aceleradores, Como Resultado ado , en lugar de los 4.9-1 = 3.9 segundos de habilidades jemplo sin el uso de consumibles, talento de gremio y sin cumplir en el contrato. , con ellos los indicadores diferirán aún más no favor de esta partícula de caos. Ilusion Ignea es significativamente inferior a la alternativa. Crear una ilusión reducirá tu daño a un objetivo no estático, ya que desactivará el efecto de Autosuficiencia, no podrás destruir rápidamente la ilusión sin Destrucción, en la mayoría de los casos reducirá el daño de todos tus habilidades y durante efectos mucho tiempo, además , causar una ilusión de daño en la arena le dará al enemigo puntos de superioridad por Knockout, en un contrato tal ilusión puede salvarte en niveles bajos, pero en niveles altos puede empeorar tu Los resultados se deben al hecho de que los monstruos lo atacarán y le impedirán reunirlos de manera efectiva para obtener el mejor resultado en el pasaje. No recomiendo usarlo en niveles bajos debido a la presencia de partículas de caos más útiles, y en niveles altos esta partícula desactivará la autosuficiencia con demasiada frecuencia y reducirá su efectividad en el combate. Crea una ilusión después de acumular tres efectos de Fire Juggler ocultos al hechicero de la vista de los enemigos durante una fracción de segundo. Combustion Se Utiliza En La Acumulación de Daño, Ya Que No Reduce El Daño de la Habilidad Autosuficiencia, No Le Da Al Enemigo Fáciles de Superioridad En Knockout, no interfiere con la finalización efectiva de los contratos, además, el Daño por quemaema aumentó debido a la capacidad de Autosuficiencia. Descarga Ignea es significativamente inferior a la alternativa. El aturdimiento en esta partícula de caos funciona con una probabilidad aleatoria, lo que significa que si queremos atrapar al enemigo bajo control, es mejor usar la habilidad activa Chain Lightning, que lo hará de forma garantizada y desde una distancia mayor, pero si aún no Estás en el nivel 29, hay otras habilidades para un control garantizado, por ejemplo Energy Wave. No recomiendo usarlo en niveles bajos debido a la presencia de partículas de caos más útiles, y en niveles altos Chain Lightning es más adecuado para controlar al enemigo. Onda Explosiva se usa en acumulaciones de daño porque al causar daño en el área, el daño de la habilidad aumenta significativamente, además, el daño de Blast Wave no se puede bloquear, esquivar ni ocultar en la invisibilidad, por lo que si quieres infligirmas daño al guardia que puede bloquear el 50% del daño, sombras en invisibilidad, el cazador usó el efecto cegador en ti, es mejor presionar la habilidad en el enemigo que se encuentra cerca del que quieres dañar, y no en el objetivo mismo. Además, Blast Wave puede dañar un número ilimitado de objetivos dentro de su radio. 2. Esfera de hielo : una habilidad con un tiempo de reutilización medio que se utiliza para crear configuraciones con el mayor daño a distancia. Detalles de la información: Fuerza Artica se usa en acumulaciones de daño ya que la asignación del 10% funciona tanto en la Esfera de Hielo como en Blizzard. Corazón de Hielo es significativamente inferior a la alternativa. La mayoría de las veces querrás usar esta habilidad para causar rápidamente mucho daño a un objetivo, y para esto el Chaos Mote anterior funciona mejor. A pesar de la descripción que nos promete -2 segundos de tiempo de recuperación de la habilidad debido al mecanismo de quitar este segundo, en la práctica el efecto será más débil, porque primero tendrás una reducción en el tiempo de recuperación de la habilidad básica. . , Y Solo Después de la Reducción Las Bonificaciones de Los Tiempos de Reutilización de Habilidades de Los Talentos Entran El El Equipo, El Talento Del Gremio Carga Completa, C ONSUMIBLES de la Tienda Del Gremio Inyección de Adrenalina, Bonificación en El Acuerdo Lluvia de Golpes y Otros aceleradores, como resultado, en lugar de 14.8-2 = 12.8 segundos de recarga de habilidades prometidas en la descripción, obtendrás 13.2 segundos de recarga de habilidades, lo cual es 0.4 segundos más de lo que podría parecer en la descripción inicial, y este es un ejemplo sin el uso de consumibles, talento de gremio y sin cumplir en el contrato, con ellos los indicadores diferirán aún más no favor de esta partícula de caos. El único momento en el que tiene sentido usar este Chaos Mote es si quieres combinar el tiempo de reutilización de tu Ice Sphere con otras habilidades, pero en la mayoría de las situaciones la alternativa funciona mejor. Ilusión Gelida utilizada en construcciones curativas, la ilusión de hielo invocada, debido a la mayor cantidad de salud en comparación con los otros dos tipos de ilusiones, restaurará mucha salud a tu personaje cuando uses la Translocación de energía. Crea una ilusión al golpear a dos o más enemigos ocultos al hechicero de la vista de los enemigos durante una fracción de segundo. Furia Helada se usa en acumulaciones de daño ya que la aplicación de furia funciona en la propia Esfera de Hielo, Blizzard y otras habilidades de hechicero. Obtienes un 10% de probabilidad de golpe crítico y un 30% de daño crítico en tus estadísticas actuales, lo que significa que si tienes el 0% de golpe crítico y el 150% de daño crítico estándar, mientras estás enfurecido obtendrás un total de 10% de golpe crítico y 180% de daño crítico. poder de ataque, que es bastante respetable. Por supuesto, no siempre podrás darte cuenta de este caos, ya que no hay garantía de que haya dos oponentes cerca, pero de hecho, tales situaciones no son infrecuentes, con la excepción de los jefes, pero la mayoría de ellos llaman a los monstruos. . . Ayúdalos si también golpean al jefe ya los monstruos convocados por él, recibirás el efecto de ira. Teniendo en cuenta que el tiempo de recuperación de la Esfera de Hielo en sí no es mucho más de 10 segundos, si se usa correctamente, mantendrás el efecto de ira en ti mismo muy a menudo. Nevasca se utiliza en todas las construcciones viables con Ice Orb. El daño de tormenta aumenta varias veces el daño total de la Esfera de Hielo si el enemigo se encuentra en ella, y permanecerá en ella si tú o tus camaradas implementan correctamente su control. Las dos partículas de caos anteriores de la Esfera de Hielo actúan sobre esta partícula de caos, el daño de la tormenta aumenta en un 10% y puede ser crítico, lo que significa que el daño de la habilidad aumenta aún más. Halo Gelido es una de las partículas de caos más débiles del hechicero. Por lo general, antes de atacar a un jugador, tú o tus compañeros atrapan al enemigo en control, por lo que él, en principio, no podrá atacarte y, por lo tanto, no podrá activar el efecto del resplandor helado, pero en el Caso de los monstruos en un grupo. juego, son provocados por el guardia y ya no te ayudará a atacar, y nuevamente el efecto simplemente no funciona. Las dos partículas de caos anteriores de la Esfera de Hielo no funcionan en esta partícula de caos, el daño del resplandor helado no aumenta en un 10% y no puede ser crítico, lo que significa que se pierde una gran parte del daño. No puedes obligar al jugador a atacarse a sí mismo, no puede hacerte daño mientras estés bajo el efecto de esta partícula de caos. En cuarto lugar, el daño base del efecto es extremadamente pequeño, incluso si te atacan bajo él, es más probable que el enemigo muera de risa que por el daño de este efecto. La palabra no tiene ningún uso y claramente requiere procesamiento y fortalecimiento. 3. La destrucción es una habilidad con un tiempo de reutilización lento, tu habilidad principal que no puedes eliminar de la barra de habilidades. Informe detallado: Aura Poderosa : significativamente inferior a la alternativa. La mayor probabilidad de golpe crítico y el daño de golpe crítico proporcionan mucho más daño que el 5% de daño del efecto de Poder, y el efecto de Poder se acumula según la intensidad del efecto, no la duración del efecto, una diferencia de Rabia . Aura Furiosa : aumenta significativamente el daño del hechicero y sus aliados, la mejor opción para usar en cualquier configuración. Con esta partícula de caos podrás fortalecerte enormemente a ti ya tus aliados. Además, el efecto de ira se acumula a lo largo de la duración, por lo que usar esta Mota del Caos y Escalofrío furioso a menudo te dará un efecto de ira duradero por tu cuenta. Ilusionista – nos permite aumentar significativamente el daño de Destrucción, ya que ahora podremos explotar un 50% más de ilusiones al mismo tiempo. Además, existe la opción de confundir al enemigo con una gran cantidad de ilusiones convocadas; Contra jugadores buenos esto funciona muy mal, pero contra principiantes puede funcionar. Grieta Temporal es claramente inferior a la alternativa. La ilusión convocada será de tipo aleatorio, lo que significa que no se puede garantizar que la utilices ni para una curación efectiva ni para la ignición garantizada de los objetivos de nuestra próxima. Destrucción. Además, invocar una ilusión con esta habilidad prácticamente te privará de la oportunidad de recibir daño adicional y capacidad de supervivencia de la Autosuficiencia y reducirá tu efectividad en el combate, ya que solo después de usar la destrucción de las ilusiones, y ahora incluso este método. . . no trabajará. Al crear una ilusión, se oculta al hechicero de la vista del enemigo durante una fracción de segundo. Destrucción Incendaria : se utiliza en construcciones de daño. Si Explotas Tres iLusiones de Fuego Contra Un Enemigo, SU Salud Literalmente Se Consumirá Y Existe Una Alta Probabilidad de Qeel El El El El Efecto de Miededo Más Fácil Acabar Con él, O No Podrá USAR LA Poción de Purificación Y Eliminar Los Efectos de quema de sí mismo. Destrucción Congelada : se utiliza en construcciones curativas. En los ajustes de combate, no se muestra de la mejor manera, las ilusiones de hielo causan poco daño al explotar por Destrucción en comparación con las ilusiones de fuego, además, el efecto de aturdimiento se aplica solo con la primera ilusión que golpea al enemigo . , El Tiempo de Aturdimiento Es no es acumulativo y no se actualiza, esto significa que si albo -quedo 1 segundo de aturdimento Desde la Primeraeraeraa Illusia n, las iLusiones de Hielo posteriores que golpearán al objetivo no aturdirán al enemigo y, Considrando El Tiempo de reutilización de la habilidad de Destrucción, controlará durante 1,5 segundos. cada más de 30 segundos parece muy débil. Funciona mucho mejor en construcciones curativas para completar contratos, donde puedes usar una ilusión de hielo para aturdir a los oponentes en movimiento, reunirlos en un grupo para una destrucción más efectiva o, durante el aturdimiento, invocar más ilusiones y ser tratado con Translocación de Energía. 4. Doble : una habilidad con un tiempo de reutilización lento que se utiliza para crear configuraciones con un gran daño en un corto período de tiempo. Crea ilusiones al usar la habilidad oculta al hechicero de la vista de los enemigos durante una fracción de segundo. Detalles de la información: Sigilo es significativamente inferior a la alternativa. Los efectos de daño en el tiempo continúan dañándote mientras eres invisible. Puedes recibir daño de las habilidades de área de efecto mientras eres invisible. Provocar a un guardia o provocar a otro hechicero puede sacarte de la invisibilidad. Si te vuelves invisible mientras estás cerca de un enemigo, él puede revelarte y la invisibilidad desaparecerá después de hacerte daño. En la práctica, esta partícula de caos se muestra muy mal, antes se podía usar como sexta habilidad para poder usar la invisibilidad para desapercibido, si no pasar se tienen en cuenta las ilusiones que aparecen y desaparecen al usar la habilidad, pero ahora Ya no Puedes reemplazar la habilidad en el panel si está en tiempo de reutilización. Barrera mental : se utilidad en una configuración con un gran daño instantáneo. Permite otorgar habilidades al enemigo sin recibir daño o ignorar parte del daño enemigo. También puedes usar la habilidad con esta partícula de caos como sexto botón de reemplazo para completar las tareas diarias de la cadena Growing Madness, que se abre en el nivel del personaje 23, sin recibir daño. Espejo Igneo es la mejor opción para usar en una configuración con un gran daño explosivo. Una partícula de caos te permite causar mucho daño al enemigo en unos segundos después de su explosión de Destrucción si no usa el consumible Elixir de Purificación y lo mejor es que todos los efectos de quema causan daño al mismo tiempo. y cuantos más haya sobre el enemigo, mayor será la probabilidad de que reciba miedo. Además, los ataques automáticos de ilusiones de fuego, si no se detonan, causarán mucho más daño que otras variaciones de ilusiones, y también tienen la posibilidad de imponer un efecto de quema al enemigo, además, en la arena Knockout, causando daño a Tales. . Las ilusiones darán menos superioridad al enemigo que en el caso de otros tipos de ilusiones, porque las ilusiones de fuego tienen la reserva de salud más pequeña. Espejo Gelido es significativamente inferior a la alternativa. Las ilusiones de hielo causan menos daño al explotar que las de fuego, no prenden fuego al enemigo al explotar, a diferencia de las ilusiones de fuego, y el efecto de aturdimiento de la explosión de las ilusiones no se acumula ni se actualiza. Si dejas estas ilusiones por el bien del daño, entonces esto parece aún más dudoso, porque el daño base de sus ataques es menor que el de los de fuego, no hay posibilidad de prender fuego al enemigo con un ataque básico, y el efecto de congelación, aunque activa el ingenio arcano, al mismo tiempo desactiva por completo los efectos de la autosuficiencia. Además, en el conjunto de trabajo con división no hay habilidades que te permitan realizar esta compensación al daño; Después de usar las habilidades, te mantendrás lo más lejos posible del enemigo hasta que se recarguen, de lo contrario existe un alto riesgo de morir antes de este momento. Desplazamiento : significativamente inferior a la alternativa. No sólo podrás expulsar fácilmente al enemigo fuera del alcance de tus habilidades, sino que también evitarás que nuestros aliados utilicen sus habilidades. Además, el efecto knockback actúa una vez y no periódicamente. El poder de x2 no justifica las desventajas enumeradas anteriormente. Distracción : se utiliza en una configuración con un gran daño instantáneo. Te permite teletransportarte cerca del enemigo para extender el control sobre él y hacerle explotar ilusiones de fuego. Illusion Taunt se activa a través de Scroll of Fury: Unstoppable, y también ignora el efecto anticontrol de Full Invulnerability cuando resucita en las arenas Bounty Hunt y Tower Defense. Tú y tus ilusiones también obtienen un efecto de protección, que aumentará ligeramente tu capacidad de supervivencia y la posibilidad de que tus frágiles ilusiones de fuego no mueran antes de alcanzar su objetivo después de usar Destrucción. También podrás dejar ilusiones para controlar al enemigo, ya que cada 6 segundos cada uno de ellos provocará hasta tres enemigos en una radio de 6 metros desde él hasta destruirlo o desaparecer. 5. Ola de energía : una habilidad con un tiempo de reutilización medio, utilizada en casi todas las configuraciones debido a la presencia de efectos importantes. Crea una ilusión al golpear a dos o más enemigos ocultos al hechicero de la vista de los enemigos durante una fracción de segundo. Detalles de la información: Descarga Concentrada : se usa en configuraciones donde la Destrucción no es tu principal fuente de daño; Además, esta partícula de caos te ayudará a infligir un poco más de daño al enemigo antes de que los aliados lo ayuden, funciona muy bien cuando juegas en la arena contra un alquimista. , a menudo hay situaciones en las que matar al enemigo antes de que tenga tiempo de curarlo, no hay suficiente daño, esta partícula de caos ayudará a resolver este problema. Poder Oculto : se usa con mayor frecuencia en configuraciones donde la Destrucción es su principal fuente de daño, la principal desventaja de tales configuraciones es que después de usar División y Destrucción causa poco daño, esta partícula de caos ayudará a reducir el tie mpo que lleva usar esta combinación. de habilidades nuevamente. El principal problema es que la primera vez que atacas a un enemigo, no te beneficiarás de esta partícula de caos, ya que usarás la primera Ola de Energía antes de usar Destrucción, lo que significa que el efecto de reducción de tiempo de reutilización de la habilidad no funcionará la primera vez. tiempo, y dado que el objetivo de la construcción es de donde proviene el daño principal: la destrucción es matar rápidamente al enemigo con una combinación de habilidades, a veces una partícula alternativa para un 10% de daño parece aún más preferible. Onda de fuego : se utiliza principalmente en enemigos que son inmunes a los efectos de control de masas, como monstruos, jefes y campeones de élite. También se utiliza en ensamblajes para completar contratos grupales o contratos individuales de bajo nivel. Grilletes mágicos : se utilizan en oponentes que no son inmunes a los efectos de control, como jugadores o monstruos débiles, comunes y más fuertes en el mundo abierto. Te permite evitar eficazmente que el enemigo cause daño, funciona especialmente bien con la Esfera de Hielo y la explosión de ilusiones de Destrucción. Energía de fuego : el efecto de división ayuda a reducir efectivamente la armadura y la resistencia del objetivo, por ejemplo, para un guardia con un 40% de armadura y un 30% de resistencia, este efecto dejará solo un 20% de armadura y un 10% de resistencia, lo que aumentará significativamente. tanto daño físico como mágico. Ahora, en la mayoría de los casos, esta partícula de caos se usa en construcciones PVE debido a la reducción del efecto de división, anteriormente daba una reducción del 30% en armadura y resistencia en lugar del 20%, y también debido al fortalecimiento de una alternativa en la forma de control, pero se puede usar en la arena cuando se juega con compañeros de clase de apoyo competentes, junto con un hechicero armado con silencio, o en niveles bajos donde la mayoría de los jugadores no juegan particularmente bien. Energía de hielo : debido a la combinación de esta partícula de caos con Magic Shackles de la misma habilidad, podemos atrapar a oponentes sin inmunidad para controlar casi en un aturdimiento incluso a través del Scroll of Rage: Indomitability, la diferencia con el aturdimiento es que El Jugador Poder Usar Consumibles, Por Ejemplo, En La Arena, El Enemigo Pueede alejarte de él y aturdireto el Pergamino de Destrucción: Rafaga de Tormsenta, ESCONDER TE DURANTE 2 Segundos En La Invisibilidado La Copia de Nieve Consumible de Año Nuevo Sin Permitirte Para ejercer control sobre él, usa el consumible Bola de nieve de Año Nuevo sobre ti y aturdete, en el mundo abierto el enemigo puede beber una poción curativa, convocar a un minion para provocarte, etc., sin embargo, en PvP la partícula del caos es muy fuerte, especialmente antes de que se desbloquee Chain Lightning. 6. Teletransportación : una habilidad con un tiempo de reutilización medio, utilizada en construcciones para aumentar la movilidad o activar los efectos de otras habilidades activas. Crea una ilusión al usar la habilidad oculta al hechicero de la vista de los enemigos durante una fracción de segundo. Detalles de la información: Rastro Igneo : utilizado en construcciones de daños. Rastro Gelido : esta utilidad en configuraciones PvE para controlar monstruos y curar. Teletransporte seguro : se utiliza en configuraciones donde la reducción de daños es más importante que la movilidad, por ejemplo, en una configuración PvE para contratos individuales de alto nivel. Flujo por Inercial : se utiliza en configuraciones donde reducir el daño aumentará ligeramente la capacidad de supervivencia y será preferible aumentar la maniobrabilidad, por ejemplo, en configuraciones PvP para la arena o configuraciones para ubicaciones PvPvE. Disonancia prácticamente no se usa en PvP debido a que en la mayoría de los casos es mucho más confiable mantenerse alejado del enemigo y causarle daño desde lejos, o poder teletransportarse hacia atrás después de reducir la distancia y dañar al enemigo. Funciona bien en PvE contra grandes concentraciones de monstruos en contratos grupales de alto nivel debido al daño instantáneo que causa a un número ilimitado de enemigos en una radio alrededor del punto de generación. Destello : se usa en casi todas las configuraciones populares de PvP debido a un aumento significativo en la debido movilidad a la posibilidad de dos teletransportaciones para 16 celdas en total y 6 segundos de prisa, lo que ayudará a reducir aún más la distancia con el enemigo , también se usa en Construcción PvE para contratos individuales de alto nivel porque obtenemos 12 segundos de protección en total, a diferencia de los 7 segundos de Split, y gracias a esto podrás usar una partícula importante de caos en la Translocación de Energía. 7. Chain Lightning : una habilidad con un tiempo de reutilización medio, utilizada en construcciones para controlar al enemigo o causar un daño enorme a varios enemigos. Informe detallado: Purificar : utilizado en PvP para eliminar los efectos de regeneración de un guardia, un alquimista, un personaje que usó el consumible Pergamino de absorción: desencarnación, etc., reduce significativamente la capacidad de supervivencia de las clases de apoyo y la capacidad de curar a Los Aliados. Saturación : se usa en PvE para recibir un daño enorme y prender fuego a monstruos en tratados de bajo nivel. Carga concentrada : se usa en PvP para infligir daño a un solo objetivo, lo principal es darle un rayo al enemigo original, no a su ilusión, clon o espíritu; De lo contrario, reduciremos en gran medida el daño de la habilidad en comparación con el caos alternativo. particular. Carga Acumulada : se usa en PvE para infligir mucho daño a monstruos en tratados de bajo nivel, ya que el mayor daño se inflige al último objetivo de la cadena, es mejor usar un rayo en un monstruo débil y preferiblemente un poco más lejos de El objetivo con mayor salud, de modo que el rayo rebota en los monstruos débiles y es más probable que mate a un monstruo común. También tiene grandes perspectivas de uso en batallas PvP masivas. Pararrayos : se usa en PvP para controlar al enemigo antes de dañarlo con otras habilidades, no olvides que si el enemigo ya está aturdido y usas Chain Lightning sobre él, el efecto de aturdimiento no se extenderá ni renovará, debes esperar hasta al final del efecto. de aturdimiento anterior e inmediatamente tan pronto como el enemigo se salga de control, usa tu Chain Lightning, evitando que use la ventana entre aturdimientos para usar consumibles y habilidades de protección. Alto voltaje : se usa en PvE para infligir mucho daño a los monstruos en tratados de bajo nivel, aumenta aún más el daño de una partícula del caos. Acumulación de carga y al mismo tiempo te permite matar a un enemigo más, por lo que en algunas oleadas de enemigos. Podemos matar instantáneamente a los 5 monstruos débiles con una habilidad con la suerte adecuada con el lugar de su aparición en un lado o dos lados que se cruzan en el centro si estamos parados en la esquina de la ubicación. Habilidades pasivas : 1. Engaño ilusorio es una habilidad pasiva débil del hechicero. Puede salvarte de la muerte con la suerte adecuada, ocultándolo de los ojos de un jugador inexperto. La desventaja es la alta probabilidad de morir antes de que se active debido al daño que te matará antes de que tu salud caiga por debajo del 20%, además, puedes ser rematado por el daño de área de la habilidad, también puedes morir por varios Daños en el tiempo. efectos y, en la práctica, a menudo morirás antes de que se active, especialmente en niveles altos. 2. Vista Secreta es la habilidad pasiva promedio de un hechicero. Tiene una ventaja obvia, esta habilidad aumenta el daño a cualquier objetivo con un nivel de salud inferior al 20%, incluido un aumento del daño en un 15% a todos los monstruos fuertes, monstruos de élite, jefes y campeones, lo que significa que tiene sentido colocarlo antes de las habitaciones con jefes en mazmorras, incursiones y caza. La desventaja es una limitación importante en la forma de comenzar a trabajar solo en un enemigo con un nivel de salud inferior al 20%. Recomiendo cambiarlo a Arcane Wits cuando no estés luchando contra objetivos inmunes al control. 3. Apoyo Espejado es una habilidad pasiva débil del hechicero. La desventaja es una baja probabilidad de activación, un efecto débil y una corta duración de acción. Tiene sentido usarlo solo en una incursión o caza, y solo en los casos en que no se necesita capacidad de supervivencia. 4. Neblina Caliente es una habilidad pasiva débil del hechicero. Las condiciones de activación ya suenan más adecuadas que las de Mirror Support, pero cuando recordamos que una gran parte de las habilidades que usan las clases enemigas son habilidades de área de efecto y no se pueden evitar, entendemos que el efecto de agilidad es extremadamente débil. . . por ejemplo, una sombra con sus construcciones actuales puede hacerte recibir daño de tres habilidades de área que no se pueden esquivar y luego rematarte con la habilidad Paso de las Sombras, la única habilidad dirigida que recientemente no se puede esquivar. 5. Independencia es una fuerte habilidad pasiva del hechicero. Te Permite Recibir Menos Daño Antes del Inicio de Tu Ataque E Infligir Más Daño a Cualquier Enemigo, Simplemente Explota Las Ilusiones AUMPO Y AUMENTAR TE TU DAño EN Corto Período de Tiempo, Se Muestra Perfectamente Tanto En DireCciones Pvp Como Pve. . La desventaja es la peculiaridad de nuestras habilidades para invocar ilusiones sin la capacidad de apagarlas, por ejemplo, Wave of Energy invoca una ilusión cuando golpea a dos o más oponentes, Teleportation invoca una ilusión después de su uso en modo de combate, etc. 6. Ingenuidad de Hechicero es una fuerte habilidad pasiva para un hechicero. Funciona muy bien contra criaturas sin inmunidad de control, ya que hay una desaceleración en Ice Sphere y Frost Shield, inmovilización en Energy Wave, el hechicero tiene suficientes formas de activar este daño en el momento adecuado tanto en dirección PvP como en PvE. La desventaja es que algunos monstruos poderosos, monstruos de élite, jefes y campeones son inmunes a esta habilidad. Recomiendo reemplazarlo con Arcane Vision cuando luchas contra oponentes que son inmunes al control. 7. Escudo de Escarcha es una fuerte habilidad pasiva para el hechicero. Además del hecho de que da el efecto protector de absorber daño con un escudo y ralentizar a los oponentes, puedes actualizar el escudo en cualquier momento fuera del combate, por ejemplo, mataste a un enemigo y en el proceso perdiste tu escudo en la arena, mientras esperas que se recarguen las habilidades activas mientras estás parado a una distancia del enemigo, puedes cambiar el escudo a cualquier otra habilidad pasiva y volver a colocarlo, y el efecto Escudo de Escarcha aparecerá en ti nuevamente. También puedes cambiar el Escudo de Escarcha por cualquier otra habilidad pasiva en la arena antes del inicio de la batalla, el escudo permanecerá sobre ti incluso sin la habilidad pasiva que le otorga en la ranura, y seguirá actuando, y en lugar de 3 habilidades pasivas. . Tendrás al menos 4 minutos antes del momento en que el escudo no sea derribado, por supuesto. La desventaja es el sistema para actualizar esta habilidad; si cambias una construcción con un Escudo de Escarcha a otra construcción con un Escudo de Escarcha, entonces el informe hasta que se actualice la habilidad comenzará desde el momento en que se cambió la construcción, por ejemplo, tienes Quedan 25 segundos antes de actualizar el Escudo de Escarcha y cambiaste la construcción a otra con la misma habilidad pasiva, después de que se acabe el Escudo de Escarcha del primer ensamblaje, aparecerá uno nuevo solo 35 segundos después del final del primero, también en Knockout, si terminas la primera ronda a los 40 segundos, en la segunda ronda no tendrás un Escudo de Escarcha durante los primeros 20 segundos, solo se actualizará 20 segundos después del inicio de la segunda ronda, a menos que lo actualices manualmente usando el método descrito anteriormente. 8. Absorción de energía es la habilidad pasiva más débil del hechicero. Esta habilidad aún no está disponible para que los jugadores la aprendan, pero a juzgar por la descripción del juego, ya parece haber muerto. La desventaja es la compleja condición para efectos tan débiles, una de las cuales no tenemos ninguna garantía. Necesitamos convocar al menos 3 ilusiones con un 20% de probabilidad de ganar x1 de poder y restaurar el 3% de la salud máxima. 3 ilusiones son al menos 1,5 de la habilidad del hechicero, debes usar Split y quemar una ilusión usando Teletransportación, mientras que al comienzo de la batalla no tiene sentido restaurar la salud, porque estará llena, lo que significa que si atacar primero, solo quedan 20 efectos útiles % de probabilidad de poder, mientras que tenemos la habilidad pasiva Mirror Support, que al crear 3 ilusiones con las mismas habilidades activas, puede darnos x3 de poder, cada una con un 20% de probabilidad, que ya es 3 veces más fuerte que la Absorción de Energía, mientras no nos obligan a quemar una de estas 3 ilusiones, y también recibiremos efectos de poder para nosotros y para las ilusiones. ¿Quizás necesitamos comenzar a atacar al enemigo después de que él nos ataque para poder implementar la curación? Para empezar, en este momento, si caes bajo el control del enemigo en niveles tan altos, lo más probable es que estés muerto y es muy recomendable atacar primero. Si asumimos que sobrevivimos, tengo 45199 de salud, el 3% de este valor de salud son 1356 unidades de salud, esto es extremadamente poco para 1.5 habilidades utilizadas para activar la pasiva, esto es más de 6 veces menos de lo que es una poción curativa en El mundo abierto nos devolverá este nivel. A modo de comparación, Scroll of Rage: Bloodsucker por 500 de oro en la tienda del juego, que está disponible a partir del nivel 2, tiene una probabilidad de restaurar el 50% de nuestra salud del daño de nuestro ataque con una probabilidad del 10. %, y esta es la Efecto de un consumible barato para el cual no necesitas desarrollar tu personaje meses hasta el nivel 35, y el efecto parece más fuerte que la habilidad pasiva final que nos mostramos. Además, usar esta habilidad te obliga a jugar a través de una configuración de ilusiones, pero si juegas a través de dicha configuración y mantienes constante activadas varias ilusiones para recibir los efectos de quemar ilusiones adicionales, la autosuficiencia no funcionará durante tu ataque. lo cual parece mucho mejor que este malentendido porque los efectos funcionan en condiciones más simples y, además, los efectos en sí son mucho más fuertes. Si esta habilidad no se modifica, nadie la usará, como era el caso del antiguo Escudo de Escarcha, que anteriormente solo daba el efecto de ralentizar al enemigo que nos atacaba durante 5 segundos cada 30 segundos. Para resumir lo anterior, cada habilidad activa del hechicero tiene su propio uso en el juego, lo que no se puede decir de todas las partículas del caos y habilidades pasivas, muchas de las cuales tienen una efectividad extremadamente baja y, por lo tanto, rara. . vez se usan o no se usan en absoluto. También me gustaría compartir 3 opciones de construcción para un mago de nivel 34 que usa con más frecuencia: 1. Build para PvP, reemplaza el ensamblaje con Fireball por uno más efectivo, pero no muy inferior en daño. Lo principal en esta colección es usar cualquiera de las dos habilidades con control, usar la Esfera de Hielo sobre el enemigo y ampliar el control con la segunda habilidad, si la situación lo permite le damos Destrucción con un clon del segundo teletransporte y nos movemos. lejos, nuestras habilidades retrocederán rápidamente y gracias a la abundancia de control y daño al enemigo es difícil regresar si no recibió el primer daño, incluso si el enemigo fue tratado por un alquimista, esta configuración se trata de eliminar recursos del enemigo go, y si Adivinas los momentos y presionas constante con control y daño, el enemigo aún morirá. La construcción funciona especialmente bien cuando se combina con un alquimista experto que te dará la oportunidad de intercambiar tus habilidades de manera aún más efectiva. No te quedes en una posición por mucho tiempo, trata de construir una posición para que los oponentes, en teoría, puedan llegar rápidamente a ti, pero solo de tal manera que los enemigos estén cerca unos de otros en el proceso de cubrir la posición. distancia, este será el momento ideal para tu ataque. 2. Build para PvE, ayuda a completar contratos individuales de nivel 34 gris y verde. En el caso de tratados grises, usa la primera opción de ensamblaje y el refuerzo Lluvia de Golpes, ya que será lo más cómodo para completar el tratado, cogiendo Berserker o Sangre Hirviente no podremos soportar muchos más recursos, pero sí Nos complicará El Paso, en el caso de los verdes tratados, usar la segunda opción de ensamblaje y mejora Berserker, porque tomando Sangre Hirviendo y bajando el tratamiento nos será mucho más difícil sobrevivir, pero podremos cortar. Elimina la ya pequeña resistencia del hechicero con tratamiento de tres ilusiones de hielo, 20% de restauración máxima de salud usando Translocación de Energía y protección casi permanente contra Teletransportación. Usa constantemente la Bola de Fuego en los monstruos cercanos que aparecen cerca de ti, el objetivo prioritario son los monstruos comunes, los débiles y morirán a causa de la Esfera de Hielo cuando reúnas a los monstruos en una multitud en una de las esquinas del acuerdo. . . Calcula tu tratamiento correctamente, si tienes salud casi completa al momento de usar Translocación de Energía, el tratamiento usado en vano puede resultar en la necesidad de gastar una poción curativa en el futuro. Si haces todo correctamente, podrás pasar por la oleada 7 en el contrato gris y la oleada 8 en el contrato verde sin desperdiciar pociones curativas. 3. Construido para PvE, funciona bien en contratos de bajo nivel, especialmente en contratos grupales de bajo nivel. Tomamos la mejora Berserk, porque una Lluvia de reducir golpesá nuestro daño y no podremos matar monstruos con una sola habilidad sin usar consumibles, y Sangre hirviendo reducirá en gran medida la curación de las latas curativas que aparecen en la ubicación a medi da que avanzamos. A través del contrato, a pesar de la muerte casi instantánea, a veces los monstruos a distancia todavía nos golpearán un par de veces. Dado que la mayoría de los oponentes mueren por cualquier habilidad y todos tenemos daño de área, matamos pequeños grupos de monstruos, si aparecen en un lugar inconveniente para nosotros y se mueven de tal manera que no podemos reunirlos rápidamente en una multitud, luego matamos. la multitud reunida de monstruos con una o dos habilidades. No olvides beber las pociones curativas que aparecen en la arena, es recomendable pararte cerca de ellas antes de que los monstruos corran hacia ti para no perder tiempo corriendo a buscar tratamiento cuando necesitemos matar a los monstruos. Si haces todo correctamente, podrás pasar la oleada 9 en un solo contrato gris de nivel 8 y la oleada 10 en un solo contrato verde de nivel 9 sin gastar pociones curativas; en contratos grupales de bajo nivel, incluso con clases de apoyo en el equipo. ... Con esto concluye mi guía del mago, te deseo batallas divertidas y un juego divertido.
  2. I like it, but it should be noted that the event is to celebrate a date and the probability of winning the skin and weapon skin is really difficult, so I wouldn't be celebrating but rather getting very upset and frustrated for not getting anything more than gold and knowledge
  3. it is necessary to increase the obtaining of rewards such as gold and knowledge, they are very low for the amount necessary to improve to certain levels. I'd love to see in-game mounts that help us move very quickly between maps, and be able to use them everywhere in the game, just for visual effect. It would be good to place skins inside the store to buy with gold, I say old skins, place them little by little so that new players and free to play players can enjoy getting them by gathering a certain amount of gold. When there are many players in the area we have jerks, if it is possible to try to optimize the game more we would be happy and grateful Have spaces to save separate arena / dungeon chests, in this way to be able to open both at the same time, since one is for gold and the other for knowledge should be apart, not together.
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