Jump to content

Darrom

Members
  • Posts

    14
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Darrom last won the day on April 17

Darrom had the most liked content!

Recent Profile Visitors

685 profile views

Darrom's Achievements

Adventurer

Adventurer (2/9)

18

Reputation

  1. Так на «Снайпере» написано, что он наносит % урона от базового значения урона «Призрачной стрелы», тобысь без учёта модификатора на +10% урона, соответственно -1 секунда для охотника лучше на игру в долгую, а +10% урона только для урона за комбинацию в моменте. Вот видео урона без использования модификатора на +10%: 3291÷100×50=1645.5
  2. Добавляется, ошибка тут только в твоём методе тестирования. На скриншоте с тестом урона от «Снайпера» ты стоишь дальше 8 метров от манекена, а значит выходишь из боя после первого же нанесения урона, поскольку так работает механика агрессии на манекене, «Снайпер» же работает так, что наносит урон в размере 50% от базового урона навыка вторым значением урона после базового урона «Призрачной стрелы», ты попросту выходишь из режима боя и этот второй урон который наносится от «Снайпера» не успевает сработать. Я вот на видео встал на расстоянии 8 клеток от манекена и прибавка от «Снайпера» сработала, потому что я стоял на расстоянии больше 7 клеток, и после сразу же встал на расстоянии 7 клеток от манекена и второй урон не был нанесен, потому что «Снайпер» не сработал, как и указано в описании. Или вот ещё пример, «Призрачная стрела» вообще не нанесла урон, потому что я был на максимальной дистанции применения навыка с частицей хаоса «Снайпер» и урон по манекену просто не успел посчитаться потому что я вышел из агро-режима раньше, чем она успевала нанести урон. Получается, навык вообще не работает? Нет, работает, что видно но первому моему видео в этом сообщении. Если что и работает некорректно, так это то, что у нас в игре есть навыки с радиусом действия более 8 клеток, но при этом у манекенов радиус агра почему-то 8 клеток, для чего это сделано, не понятно. Вот если брать охотника, хочу я протестировать на манекене «Соколиную охоту» с радиусом действия в 14 клеток, или «Ураган стрел», который к базовым 8 клеткам автоатаки даёт ещё +50%, итого уже 12 клеток, если добавить к этому 3 клетки от навыка «Скачок» то вообще получится 15 клеток в сумме, и после каждой автоатаки ты выходишь из агро-режима, из этого появляются трудности с тестированием некоторых механик, например, кровотечения, которое есть в частицах хаоса в «Урагане стрел». Сделали бы радиус агрессии в 16 клеток и никакой проблемы бы не было, или выставить разные манекены с разным радиусом агрессии, но как всегда, сделано для теста механик и урона, в результате же только путает людей из-за непродуманной реализации.
  3. Запас здоровья ранее отличался у всех видов иллюзий, сейчас это не так. Конечно, в сравнении конкретно той частицы хаоса о которой идёт речь ничего не меняется, потому что альтернатива как раз призывает ледяные иллюзии, запас здоровья которых больше чем у огненных, но на счёт обычных это справедливое замечание. Я исправлю эту часть когда буду носить правки в связи с битыми картинками из-за ошибок форума.
  4. А, ну да, точно, очень оскорбительно что ваша гильдия которая никогда и не была живой по причинам того что ваши игроки постоянно нарушали правила игры, не умели в коммуникацию, играли весьма скверно. Особенно иронично что обижается на это участник гильдии с названием «Рип». Это огромное оскорбление, особенно с приставкой «к-», которая означает «компания» возле названия гильдии. Не угадал, так читали только твой гайд с 1000 и 1 спойлером, который не является читаемым и удобным от слова совсем, какой бы экран или масштаб не использовался. У меня нет начальника, у нас есть глава гильдии, и моё мнение не должно точь в точь совпадать с его мнением. Забавно, моё сообщение ты показал, а вот слов того самого главы нет, и даже если бы он их писал, это бы ничего не поменяло. Если у вас все в гильдии вынуждены мыслить под копирку и нет шанса на самовыражение и свою точку зрения, то это проблема вашей гильдии и только. Хотя, стоп, о чём это я, проблемы призрака гильдии :) И «душили» вас не за то, что вы новая гильдия, а за ваше непристойное поведение. Сейчас есть множество новых гильдий с которыми я и другие старые игроки играют, помогают, даже гайды молодым пишут, но это к порядочным людям. К вам же такого отношения не было, что в конечном счёте и заставило часть вашей гильдии убежать в Альбион, чтобы вас ставили на место уже там и вы снова плакали про то что сообщество игры так себе, хотя дело вовсе не в нём. Я утверждаю что специально чаще писал объявления о помощи «чтобы иной раз люди потешались над твоими попытками предвзятого словесного поноса», где тут хоть слово о том что я писал это ради того чтобы ты флудил и нарушал другие пункты правил, где хоть слово о том что я это делал чтобы «пожаловаться», видимо у тебя какие проблемы с восприятием информации. Тем более я не могу контролировать что ты напишешь, глупо обвинять меня в твоих нарушениях, если тебя оскорбляет что другой игрок помогает новичкам, это уже твой моральный сдвиг. В прочем, также глупо обвинять меня в том что я кидал жалобы на твои нарушения, тогда как ты кидал жалобы на сообщения о помощи новичкам, хотя сам ранее пытался писать о том что «старые игроки душат новичков», но при этом ты сам этим, получается, и пытался заниматься из зависти, пытаясь мешать мне помогать им :) Опять же, я никогда не спамил в игровом чате, научись хотя-бы простеньким игровым терминам чтобы не выглядеть смешно в глазах других. Кстати, благодаря твоим сообщениям в том числе мои объявления не являлись нарушением из-за интервала по времени и чужим сообщениям между ними :) Казалось бы, а чего мне грустить, если мой буст в виде валюты только вырос в цене за счёт увеличения редкости и усложнения способов его добычи, не понятно, не ясно. Видимо причинно следственные связи у утверждающего не работают. Это новым игрокам прийдётся или вкладывать сумму сравнимую с бюджетом маленькой европейской державы, или месяцами копить ресурсы, которые у меня и так находятся на персонаже.
  5. Конечно ты не прав, потому что даже на если сравнивать оформление, оно хуже в том старом руководстве, поскольку: 1. На ПК шрифт очень мелкий, читать на мониторе с большим разрешением просто нереально, на телефоне ты можешь в любом нормальном браузере включить «режим для ПК» и также с удобством читать гайд, на ПК же читать мобильную версию это убить своё зрение. Иди гайды про то как на телефоне включить такую функцию почитай, чтобы не позориться. 2. В старом гайде почти нет сопроводительных материалов к большинству пунктов в нём же, а те что есть выглядят сделанными на коленке, криво вырезанными и не оформленными от слова совсем. 3. В старом гайде везде где можно и нельзя есть миллион спойлеров, даже там где они не нужны, буквально там есть спойлер с картинкой без которой новичку будет не понятно о чём идёт речь , и так с каждой картинкой навыка, и при этом к этому же разделу есть ещё один спойлер. Любого человека будет напрягать нажимать сотню раз чтобы открыть все нужные ему материалы, но эта болячка и тебя затронула в своё время, так что тебе пойдёт. 4. Гайд не выдержан в едином стиле, цветовые выделения сделаны не систематически, не выделяют всю главную информацию периодически пропуская свою же ранее помеченную как «важную информацию». И это я уже не говорю про информационную ценность, которая в моем гайде на порядок выше, поскольку там есть попросту больше информации, начиная от значений про улучшение экипировки и важные наставления по этому вопросу, и подробный разбор каждой частицы навыка, и полный путь развития сборки чародея вместе с несколькими актуальными сборками для максимального на данный момент уровня. Всего этого в старом гайде нет, там воды налито по шею по поводу и без, и при этом даже так гайд меньше моего по количеству символов и информации. При том даже пункты которые там раскрыты не освещаются в полной мере и есть просто для галочки, как, например, места для убийства монстров, какие у них есть атаки и способности, какая с каждого монстра добыча, какое количество валюты в виде знаний/золота выпадает с ним при убийстве на актуальном уровне? И так в каждом пункте. И, кстати, да, у меня тоже есть битые изображения, целых 5 штук. Только: 1. Это проблема самого форума, изображения ломались и раньше, такие битые изображения были даже в новостях от разработчиков. 2. Появились они после даты, после которой проводилась оценка работ, а значит учесть это не могли, да и не должны были. Подводя итог по пунктам выше, ты мало того что не прочитал гайд, поскольку не увидел битые изображения за которые уцепился в гайде Рофла, так ещё и не понял условия конкурса который проводили, но при этом требуешь что-то там поменять, шедевральный, я бы даже сказал эталонный способ обломиться и показать свою некомпетентность в обсуждаемой теме. Выглядит смешно и довольно жалко, в прочем как и ты, и твоя гильдия которую мы совместно с более сильными гильдиями выжали с сервера лишив возможности самоутверждения кроме как выставлять видео единичных побед против пары-тройки людей из сильных гильдий, вырезая при монтаже десятки ваших смертей. К слову, как и сейчас про гайды, очень забавно было читать твои потуги помешать разрешенными игрой способами получить награды на Хэллоуинском событии 2023 года, когда ты не зная правил чата требовал выдать не приглянувшимся тебе людям мут, но при этом сам эти же муты по моим жалобам и ловил, это было очень показательно, спасибо что мастерски исполнил роль шута в чате, мы очень долго смеялись над тобой и этой ситуацией с твоей бессильной злобой, я даже специально чаще кидал объявления о помощи новичкам даже имея очередь ко мне чтобы иной раз люди потешались над твоими попытками помешать людям играть в игру, используя свой метод предвзятого словесного поноса. При этом ты сам на предшествующем хэллоуинскому игровом событии ровно также пытался фармить и как-то не осуждал сам себя и участников своей группы, на хэллоуинском же множество людей писали объявления в чат, в том числе и твои согильдийцы, но ты это игнорировал и пытался помешать конкретным людям, что выглядело ещё более абсурдно. К слову, это было одно из лучших событий в плане наград, ты мало того что не уменьшил спрос на мой метод накопления ресурсов, так ещё и увеличил его, поскольку многие новички интересовались у меня, зачем я пережарил утку? Даже твои согильдийцы стали спонсорами моего обогащения на помощи в прохождении их аттракционов и договоров. Что же касается конкурса, награду за него я уже получил, в следующем году при желании и наличии свободного времени также получу, независимо от желания участника мертворождённой гильдии к-Рипов, который даже гайд прочитать не в состоянии перед его критикой, лишить игроков заслуженных призов, и лучшее что сделал для сообщества Скайлора за год - слился в Альбион.
  6. На самом деле нет смысла сидеть на одном уровне и переходить на следующий только после полного закрытия страниц талантов, потому что как я уже сказал, достигнуть уровня выше можно намного быстрее чем изучить полную страницу низкого уровня, а чем быстрее ты получишь более высокий уровень тем больше ты будешь получать валюты с сундуков, откроешь более выгодные места для фарма, откроешь новые более эффективные навыки, откроешь новые ежедневные задания и повысишь приток валюты, тебя более охотно возьмут в более сильные гильдии где ты получишь больше ресурсов для развития и так далее. Например, вот 16 уровень, чем быстрее ты его возьмешь тем быстрее соберёшь полный комплект редкой экипировки благодаря открытию возможности получить 12-часовые сундуки с арены и подземелья, откроешь возможность открывать сундуки с рейдового босса — сложной королевы пауков, также откроешь дополнительное ежедневное задание которое увеличит приток аркеонских крон на 50% по сравнению с 13-15 уровнями, это я даже половину возможностей не перечислил. Чем раньше ты возьмешь уровень выше, тем быстрее ты снежным комом возьмешь следующие. Тут и так чтобы получить 30+ уровень нужно поиграть несколько месяцев, нет смысла в том чтобы ещё сильнее замедлять свою прогрессию. Тем более часть талантов тебе дадут ооочень малое усиление персонажа, такие как снижение сопротивления, фокусировка, максимальное здоровье и регенерация здоровья, но учить ты их будешь столько же, сколько и более полезные. Вот та же «Зеркальная поддержка», работает редко до того как ты используешь навыки на урон, эффект слабый, эффект длится недолго и если ты попал в контроль то даже эффект пассивной способности в момент её срабатывания не реализуешь. Потому гораздо лучше сэкономить время и знания изучив таланты на следующих страницах благодаря тому что на низких уровнях ты быстро их открываешь , а не изучать сомнительные таланты, на ранних страницах, этим заняться стоит позже, и вот во время этого позже тебе они нужны будут только чтобы повысить мастерство, потому что тогда ты откроешь навыки полезнее.
  7. 1) Потому что он мог быть с усталостью и не мог получить добычу даже если внёс достаточно вклада. 2) Потому что его группа состояла из людей которые очень плохо вносили вклад в убийство босса. 3) Потому что он умер, перешёл на локацию в момент смерти босса и не мог претендовать на награду. Потому что алхимик может вносить очень много вклада если DD/ДД (DPS = Damage Per Second, Урон В Секунду, без понятия к чему тут это) получают много урона, особенно если использовать сборку с массовым лечением или поджигателем и направленным преобразованием и частицей «Истощение». Да и судя по скриншотам там многие ДД не особо то и жили, а часть вообще низкоуровневые игроки котором сложно что-то там перебить ввиду смертей/неопытности/плохой экипировки/плохих сборок, вполне возможно что они просто внесли мало вклада, условно 7 ДД внесли нормальный вклад и получили добычу, 6+ не очень нормально, и в итоге восьмая добыча досталась алхимику
  8. Если мы говорим про факт получения добычи, она выпадает 8 людям которые внесли наибольший вклад в убийство «босса», также как с Зверем, Судьей и прочими монстрами в открытом мире с мощностью «босс». Потому чтобы люди получали добычу в равной степени имеет смысл чередовать получение добычи путём собирания в группу тех, кому эта добыча полагается в конкретный раз.
  9. На порядок лучше изучить другие таланты и быстрее продвинуться по ветке до более полезных способностей или частиц хаоса, и лучше не вкладывать знания в бесполезные изучения когда есть альтернатива. Изучать стоит только в том случае если ничего больше на страницах не осталось, но наврятли такая ситуация случится, потому что 16 уровня персонаж достигнет даже быстрее чем успеет проучить все страницы талантов до этого, и то же Марево уже будет лучше чем Зеркальная поддержка на таких уровнях. Кстати, про то какие таланты стоит учить в последнюю очередь даже отдельное упоминание есть с объяснением причины:
  10. Это не работает так, как ты описываешь. Даже если учитывать повышение уровня с 1 до 20 используя данные актуальные только для шлемов, перчаток, обуви, серьги, колец и плащей, и предположить что у нас комплект экипировки состоит только из 10 таких предметов, не получится 12.65кк (к слову, в игре начиная с сумм в 10кк обозначение заменяется с кк на м, а значит, 10 миллионов золота = 10м), потому что повышение уровня с 1 до 20 стоит на редком предмете экипировки 1.609.000+ золота, а всё потому что каждый последующий уровень требует большего количества валюты и предметов, чем предыдущий. Даже учитывая только такую экипировку мы получим сумму выше 16.090.000 золота, что вообще не соответствует тому числу которое ты написал. Кроме того, оружие, броня и амулет требуют большего количества золота на повышение уровня, а значит эта цифра будет ещё выше. По итогу твои 12.650.000 золота вообще никак не отражают реальное положение вещей, они показывают только то что ты не разобрался в вопросе но решил написать по нему "гайд", в сухом остатке мы имеем то что твоя работа попросту введёт людей в заблуждение и принесёт только вред тому кто решит использовать твои данные для своих игровых начинаний. И вот так буквально в каждом пункте который ты написал, везде есть выдуманные цифры и данные полученные методом «пальцем в небо». Есть единичные правильные суждения, но они никак не объяснены и не обоснованы логически, взяты будто из других руководств. Говоря о той же стоимости экипировки, тебе достаточно было собрать пару десятков предметов экипировки и проверить сколько же необходимо валюты на улучшение 1 вещи, тебе же не обязательно улучшать её или иметь сумму золота на её улучшение, но ты этого не сделал, почему? Не понятно, не ясно, я могу это объяснить только ленью, потому что с появлением склада в игре при простеньком менеджменте инвентаря проблем чтобы накопить такое количество предметов за время оглашения о начале конкурса не будет. По этой же причине и сопроводительных материалов нет, информация либо: 1. Полностью вымышленная, как про «80% игроков в PvP экипировке» поскольку ты физически не можешь учесть всех игроков, у тебя попросту не может быть доступа к статистике и такой информации. К тому же с какого уровня мы берём игроков, с 20? Тогда большая часть игроков будет в полу-PvE, потому что собирают всё подряд чтобы повысить уровень или ещё не определились что им нужно, одеваются во всё что с зелёной стрелочкой, таких игроков будет значительно больше чем 34 уровней в условном полном комплекте разрушителя. Даже если бы ты мог посчитать точное число, там с большей долей вероятности будет число не похожее на «80%», а скорее что-то вроде «81.26%», если бы оно было приближено к реальному. 2. Непроверенная, как про повышение уровня экипировки, что сводит информационную ценность и полезность данного руководства до 0. Ты написал «да, числа не точные, многое зависит от самого игрока», каким образом цена на повышение уровня вещи зависит от игрока, ты цифры сам пропишешь в значениях? Ты даже фиксированные значения расписал или неправильно, или попросту взял из других источников, при том первого значительно больше чем второго. И если расценивать именно прокачку до 34 уровня, там мало того что на повышение уровня нужно тратиться, там ещё вещи объединить нужно, усилить их, и только после этого ты получишь 34 уровень, и на это всё также требуется золото в большом объеме, особенно на усиление. Ты также выше ещё писал что «поэтому я везде писал знак `~`», но у тебя с той же суммой в итоге по улучшению вещи нет ни единого слова про «~», у тебя как факт написана абсолютно не правдивая информация про «Итог: 12.65кк», при том вот её уже в отличии от информации в пункте 1 проверить можно, но ты этого не сделал. Если уж ты не знаешь что-то или спроси у тех кто разбирается, или сам проверь, но не пиши случайные числа просто чтобы что-то написать, такой способ преподнесения информации можно назвать хоть гаданием на кофейной гуще, но уж точно не гайдом. Ты пишешь «гайд» «основываясь на своих наблюдениях», тогда могу заявить что такие выводы не стоят ничего, потому что они не соответствуют реальному положению вещей, с таким же успехом можно было написать «гайд» по тому как путешествуя по квадратной Земле за край мира не упасть, потому что мои наблюдения говорят о том, что Земля плоская, почему? Основывается на моих наблюдениях и на секретных документах, ты край Земли видел? А он есть. Я вот до конца карьера поленился дойти, а также был туман, и я другую сторону за обрывом не увидел, край Земли, не иначе. Звучит абсурдно? Бесспорно, но ты именно так и делаешь. При другом подходе я вот могу, например, показать сколько стоит улучшение по уровню 1 вещи редкого качества, и для примера специально взял персонажа без суммы на повышение уровня, чтобы было понятнее, и уже этот скриншот имеет информационную ценность выше чем несколько десятков строк текста в 2 части «гайда», потому что из-за неправильных значений расчёты идут по известному месту, скриншот хотя-бы отражает реальное положение вещей и несёт информационную ценность, ты вот сам пишешь что не знал сколько чего нужно на игровую прогрессию и какие у тебя были ожидания, а в итоге ты сам преподносишь игрокам не правдивую информацию и рождаешь у них неправильные ожидания основанные на выдуманных фактах. Иронично.
  11. Раздел Ⅰ. Краткое описание чародея в Скайлоре Основной задачей чародея в игре является нанесение высокого урона с дальней дистанции, при этом урон можно наносить как по одиночной цели, так и по области. Класс имеет множество особенностей и не очевидных механик, зная которые вы можете получить существенное преимущество над врагами. Также на данный момент чародей является самым вариативным классом в игре, у него нет навыков которые нельзя было бы использовать себе на пользу, при этом даже у самых узконаправленных активных навыков есть несколько способов применения. Для большинства новичков чародей кажется самым интересным классом, за него даже не имея правильно выстроенной сборки и понимания игровых механик поначалу очень легко играть как в PvE так и в PvP, но чем дальше мы будет продвигаться, тем больше навыкозависимости приобретает класс, становясь в конце нашего пути весьма требовательным к правильному стилю игры, хорошей коммуникации с союзниками и быстрого своевременного использования навыков, при этом ошибка будет стоить вам львиной доли урона, а возможно и жизни, но и награда за вовремя правильно разыгранную комбинацию способностей будет очень высока. Однако, это потом, сейчас же предлагаю разобраться с тем, что мы должны сделать чтобы раскрыть потенциал чародея. Раздел Ⅱ. Изучение талантов, правильный выбор и развитие экипировки В Скайлоре важнейшими факторами вашей прогрессии является изучение талантов и подбор правильной экипировки, начнём с разбора изучения талантов. Важно без перерывов изучать таланты за знания, если экипировку при наличии большого количества ресурсов вы сможете улучшить мгновенно, плохую сборку навыков сменить на хорошую за скромную плату и также мгновенно, то таланты в любом случае будут изучаться какое-то время, и чем дальше по страницам талантов вы будете продвигаться, тем больше времени будет длиться изучение каждого отдельного таланта. Если же говорить о порядке изучения талантов у чародея, в первую очередь вам необходимо изучить активный или пассивный навык на странице, во вторую очередь вам необходимо изучить частицы хаоса которые дадут возможность модифицировать активные навыки под ваши задачи, в третью очередь вы должны изучить силу способностей и критический удар, в четвертую перезарядку способностей, в пятую снижение сопротивления и фокусировку, в шестую максимальное здоровье и регенерацию здоровья. Исключениями из данного правила является пассивная способность Зеркальная поддержка и Поглощение энергии, активная способность Разрыв пространства, изучайте их после всего остального что есть на странице, очень ситуативные или слабо полезные навыки на ранней стадии игры в сравнении с теми же частицами хаоса. Ниже я приведу наглядный пример развития талантов для лучшего понимания процесса. Теперь поговорим о экипировке. До достижения 20 уровня можете одевать что угодно, всё равно эти вещи прийдётся заменить на экипировку более высокого уровня, но если вам везёт – одевайте лёгкую броню и неистовую или равновесную бижутерию. Старайтесь по минимуму тратить алхимические камни на улучшение качества экипировки и получать недостающие предметы редкого качества с лиги арены, 12-часовых сундуков, рейдов гильдии, сундуков премиальный линейки Скайпасса и остальных источников. Не рекомендую тратить сферы защиты и адамантовые кристаллы до получения экипировки 20 уровня. Могу выделить несколько советов по улучшению вашей экипировки 20 уровня, многие новички не знают про эти механики и узнают про них когда уже невыгодно потратят ресурсы: 1. Изучайте готовую экипировку редкого качества — не тратьте золото или алхимические камни на повышение уровня и объединение необычной экипировки 20 уровня, ресурсы которые вы на это потратите вам понадобятся на повышении качества с редкого до эпического в очень большом количестве. 2. Повышайте уровень редкой экипировки у предмета одного вида за раз — одной единицы оружия, одной единицы брони и одной единицы бижутерии. Не стоит пытаться качать все 9-10 единиц экипировки равномерно, тогда вы очень долго будете получать новые уровни и не будете ощущать прирост силы персонажа потому что очень поздно доберётесь до эпического качества и следующей дополнительной характеристики на экипировке соответственно. Начать повышать уровень необходимо у предметов нужного вам класса экипировки и в идеале с нужной вам дополнительной характеристикой, если же у вас нет экипировки нужного класса, лучше не тратьте ресурсы на повышение уровня бесполезной экипировки, подробнее про то что именно вам нужно на чародее поговорим позже. 3. Усильте экипировку на +15 до того как объедините редкий предмет в эпический — цена усиления в золоте и знаниях возрастает с повышением качества, это справедливо и для вещей 10 уровня, но там вы в идеале сразу получите редкий предмет и не сможете начать его усиление на более дешёвом качестве. 4. Если вам не выпала полезная характеристика на редком качестве экипировки и вы скоро повысите его уровень до максимального, измените дополнительную характеристику перековкой до того как объедините редкий предмет в эпический — цена перековки в алхимических камнях, адамантовых кристаллах и знаниях возрастает в 1.6 и выше раз на эпическом качестве, также если вы захотите сохранить нужную вам характеристику прийдётся за каждую попытку перековки платить по 50 алмазов, если же вы сразу получите нужную характеристику на редком качестве есть шанс что при объединении на эпическом качестве вам сразу выпадет вторая нужная вам характеристика, и тратить алмазы не будет нужды. 5. Не пытайтесь создавать второй полный комплект экипировки — не смотря на то что у нас есть кнопка для переключения между ними, собрать даже один полный комплект экипировки эпического качества с максимальным усилением будет стоить более 20 миллионов золота, и это не говоря о том сколько алхимических камней, сфер защиты, адамантовых кристаллов и знаний вы потратите. Лучше сэкономить эти ресурсы для улучшения вашего основного комплекта экипировки или оставить их на будущую легендарную экипировку. 6. После получения экипировки 20 уровня не тратьте сплавы ради создания закалённого снаряжения — оно даст вам малый прирост характеристик до Ⅲ ступени, которую создать на данный момент невозможно, к тому же это редкий ресурс, который вы сможете получить в небольшом количестве, и лучше беречь его до выхода легендарной экипировки 34+ уровня на которую понадобятся сплавы, кроме того создавать закалённую экипировку очень дорого по цене в знаниях. В игре у нас есть три разновидности экипировки 20 уровня для разных задач: 1. Экипировка разрушителей с характеристикой стойкость. 2. Экипировка коллекционеров с характеристикой могущество. 3. Экипировка провидцев с характеристикой хладнокровие. Наиболее полезной на данный момент является экипировка разрушителей, поскольку PvP контент в данной игре затруднительно закрывать в неподходящих вещах, PvE контент закрывается в любой экипировке. Игнорируя комплекты провидцев и коллекционеров всё что вы потеряете это то, что у вас будут немного хуже результаты в договорах, и то что у вас будет меньше урона на гильдейской охоте, но пока что награды и за первое и за второе не стоят того чтобы делать целый комплект именно под эти аспекты игры, чистой прибылью вы окупите данные траты через несколько лет активной игры, и через это время уже вероятнее всего выйдут новые вещи легендарного качества, улучшать которые будет значительно выгоднее так как они предоставят вам больше характеристик за ту же цену, кроме того легендарную экипировку не придется заменять очень длительный промежуток времени, если вообще будет необходимо. Говоря о монстрах в открытом мире и подземелье, монстры из открытого мира быстро умирают и без оптимальной для их убийства экипировки, и даже подземелье 34 уровня легко проходится в комплекте разрушителя, а самый сложный мировой босс на данный момент — Триумвират, умирает от группы игроков подавляющая часть которых в том же комплекте разрушителя. Теперь определимся с классом вещей которые вам нужно собрать и какие дополнительные характеристики являются лучшими для них. Поскольку чародей это класс нацеленный в первую очередь на нанесение массового урона, одевать его вы должны соответствующе: 1. Броня — лёгкая, поскольку именно лёгкая броня имеет наибольший прирост к силе атаки, пусть и обладает меньшей броней, этот недостаток перекрывается использованием защитных способностей. Характеристики - фокусировка и снижение сопротивления. 2. Бижутерия — неистовая, лично я использую 4 неистовых бижутерии для стабильно высокого урона, но также можно взять одну или две равновесные бижутерии для повышения критического удара, однако на мой взгляд его более чем достаточно на оружии и с эффекта ярость, тем более если у вас на посохе будет критический удар и также мы его получим с талантов, то вы попадаете на довольно существенный процентный штраф к первой же прибавке от равновесной бижутерии, не говоря уже о второй, они дадут всего несколько процентов, при этом придется получая вторую характеристику или терять силу критического удара из-за равновесной бижутерии, которая даёт малый прирост этой характеристики, или брать почти бесполезный бонус к скорости атаки. Характеристики для неистовой бижутерии - перезарядка способностей и сила критического удара. Сила способностей на неистовой бижутерии очень существенно увеличивает урон чародея с навыков, кроме того усиливается урон от горения, лечение от регенерации и размер получаемого барьера, данные эффекты вы можете получить используя свитки и нанеся смертельный удар противнику, х2 регенерация может вас чуть ли не из могилы поднять, барьер выскакивает на четверть здоровья, что весьма существенно. В полном комплекте неистовой бижутерии у вас будет меньше защиты от магического урона, но в PVP это будет не сильно ощутимо если вы будете первым атаковать чародея противника или будете играть с алхимиком, другие же классы - охотник, тень и страж обладают преимущественно физическим уроном, алхимик обладает малым количеством мгновенного магического урона, а учитывая то что алхимики обычно играют от защиты, существенного вреда от их урона вы не получите. 3. Оружие — посох, тут выбирать можно только дополнительные характеристики, лучший вариант характеристик для посоха - критический удар и сила критического удара. Без критического удара на посохе критический урон вы будете видеть редко из-за того что таланты дадут 6.97% критического удара на 34 уровне и ещё 10% от ярости, но не всегда у вас получится гарантированно получить ярость в момент вашей атаки на противника, потому это наш вариант. Сила критического удара идет как приятное дополнение к критическому удару. Раздел Ⅲ. Особенности активных и пассивных способностей чародея В данном разделе я предоставлю общее описание навыков и роль в сборках, подробный разбор частиц навыков, мелкие особенности которые редко используются игроками и малоизвестные факты знание которых может помочь вам улучшить свой игровой процесс. Активные способности 1. Огненный шар — навык с быстрой перезарядкой, используется для создания сборок с самым высоким уроном на дистанции. Частицы Обжигающее пламя — используется в высокоуровневых сборках на урон так как работает и на сам Огненный шар, и на урон по области от него. Огненное единство — значительно уступает альтернативе на высоких уровнях. Наврятли вы всегда сможете использовать Огненный шар сразу после его перезарядки, у каждого навыка есть время анимации, и пока вы ждёте анимацию другого навыка Огненный шар с этой частицей хаоса простаивает, умножая на ноль бонус от уменьшения перезарядки в PvE, на высоких уровнях в PvP никто не даст вам так часто нажимать этот навык. Несмотря на описание которое обещает нам -1 секунду перезарядки навыка из-за механизма отнимая этой секунды на практике эффект будет слабее, потому как сначала у вас будет сокращаться время базовой перезарядки навыка, и только потом в дело будут вступать бонусы сокращения от перезарядки способностей из талантов и экипировки, гильдейского таланта Заряд на полную, расходника из гильдейского магазина Инъекция адреналина, бонуса в договоре Град ударов и прочих ускорителей, в итоге на выходе вместо обещанных в описании 4.9-1=3.9 секунд перезарядки способностей вы получите 4.1 секунды перезарядки способностей, что на 0.2 секунды больше чем может показаться из изначального описания, и это пример без использования расходников, гильдейского таланта и без бонуса в договоре, с ними показатели будут ещё сильнее отличаться не в пользу этой частицы хаоса. Иллюзия огня — значительно уступает альтернативе. Создание иллюзии уменьшит ваш урон по не статичной цели, поскольку отключит эффект от Самодостаточности, быстро уничтожить иллюзию без Разрушения не получится, в большинстве случаев она очень долго будет уменьшать урон от всех ваших навыков и эффектов, кроме того нанесение иллюзии урона на арене Нокаут даст врагу очки превосходства, в договоре же такая иллюзия может спаси вас на низких уровнях, но на высоких она может ухудшить ваши результаты из-за того что монстры будут атаковать её и мешать вам эффективно сводить их вместе для наилучшего результата в прохождении. Не рекомендую использовать на низких уровнях из-за наличия более полезных частиц хаоса, а на высоких уровнях эта частица будет слишком часто отключать Самодостаточность и снижать вашу боевую эффективность. Создание иллюзии после накопления трёх эффектов Жонглёр огнём на долю секунды скрывает чародея из поля зрения врагов. Воспламенение — используется в сборках на урон так как не снижает урон от способности Самодостаточность, не даёт противнику лёгкие очки превосходства на Нокауте, не мешает эффективному прохождению договоров, кроме того урон от горения увеличивается за счёт способности Самодостаточность. Огненный шок — значительно уступает альтернативе. Оглушение в этой частице хаоса работает с случайным шансом, а значит если мы хотим поймать противника в контроль, лучше использовать активный навык Цепная молния, которая сделает это гарантированно и с большей дистанции, если же мы ещё не 29 уровень есть другие навыки на гарантированный контроль, например Волна энергии. Не рекомендую использовать на низких уровнях из-за наличия более полезных частиц хаоса, а на высоких уровнях Цепная молния лучше подходит для контроля противника. Взрывная волна — используется в сборках на урон так как за счёт нанесения повреждений по области урон навыка возрастает в разы, кроме того урон от Взрывной волны нельзя заблокировать, уклониться от него или скрыться в невидимости, из-за чего если вы хотите нанести больше урона стражу который может заблокировать 50% урона, тени в невидимости, охотнику использовал на вас эффект ослепления, лучше нажать навык в противника который находится возле того, кому вы хотите нанести урон, а не в саму цель. Кроме того, Взрывная волна может нанести урон неограниченному числу целей в своем радиусе. 2. Ледяная сфера — навык с средней перезарядкой, используется для создания сборок с самым высоким уроном на дистанции. Частицы: Сила холода — используется в сборках на урон так как бонус в 10% работает и на саму Ледяную сферу, и на Снежную бурю. Холодное сердце — значительно уступает альтернативе. Чаще всего вам нужно использовать эту способность для того чтобы быстро внести много урона по цели, и для этого предыдущая частица хаоса работает лучше. Несмотря на описание которое обещает нам -2 секунды перезарядки навыка из-за механизма отнимая этой секунды на практике эффект будет слабее, потому как сначала у вас будет сокращаться время базовой перезарядки навыка, и только потом в дело будут вступать бонусы сокращения от перезарядки способностей из талантов и экипировки, гильдейского таланта Заряд на полную, расходника из гильдейского магазина Инъекция адреналина, бонуса в договоре Град ударов и прочих ускорителей, в итоге на выходе вместо обещанных в описании 14.8-2=12.8 секунд перезарядки способностей вы получите 13.2 секунду перезарядки способностей, что на 0.4 секунды больше чем может показаться из изначального описания, и это пример без использования расходников, гильдейского таланта и без бонуса в договоре, с ними показатели будут ещё сильнее отличаться не в пользу этой частицы хаоса. Единственный вариант в котором имеет смысл использовать эту частицу хаоса - если вы хотите подогнать перезарядку Ледяной сферы под другие навыки, но в большинстве ситуаций альтернатива работает лучше. Ледяная иллюзия — используется в сборках на лечении, призванная ледяная иллюзия из-за наибольшего количества здоровья по сравнению с остальными двумя видами иллюзий восстановит вашему персонажу очень много здоровья при использовании Энергетической транслокации. Создание иллюзии при попадании по двум и более противникам на долю секунды скрывает чародея из поля зрения врагов. Яростная стужа — используется в сборках на урон так как бонус от ярости работает и на саму Ледяную сферу, и на Снежную бурю, и на остальные навыки чародея. Вы получаете прибавку в 10% шанса критического удара и 30% силы критического удара к вашим текущим характеристикам, это значит что если у вас стандартные 0% критического удара и 150% силы критического удара, под яростью вы получите в сумме 10% критического удара и 180% силы критического удара, что весьма солидно. Конечно, вы не всегда сможете реализовать эту частицу хаоса, поскольку нет гарантии что два противника находятся рядом, но на самом деле такие ситуации далеко не редкость, исключением являются разве что боссы, но большинство из них призывают себе на помощь монстров, если задеть и босса, и призванных им монстров, вы получите эффект ярость. Учитывая что само время перезарядки Ледяной сферы не намного больше 10 секунд, при правильном использовании эффект ярости вы будете поддерживать на себе очень часто. Снежная буря — используется во всех рабочих сборках с Ледяной сферой. Урон бури повышает общий урон от Ледяной сферы в несколько раз если противник стоит в ней, а он будет стоять в ней если вы или ваши товарищи грамотно реализуете свой контроль. На данную частицу хаоса работают обе предыдущих частицы хаоса Ледяной сферы, урон от бури повышается на 10% и может быть критическим, а значит урон от навыка повышается ещё сильнее. Ледяное сияние — одна из самых слабых частиц хаоса чародея. Обычно перед тем как атаковать игрока вы или ваши товарищи ловите противника в контроль, в котором он в принципе не сможет вас атаковать и потому не может активировать эффект ледяного сияния, в случае же с монстрами при партийной игре их провоцирует страж, и больше они вас не атакуют, и опять же эффект просто не работает. На данную частицу хаоса не работают обе предыдущих частицы хаоса Ледяной сферы, урон от ледяного сияния не повышается на 10% и не может быть критическим, а значит вы теряете огромную долю урона. Вы не можете заставить игрока атаковать себя, он может не наносить вам урон пока на вас эффект от этой частицы хаоса. В-четвёртых, базовый урон от эффекта крайне мал, даже если вас будут атаковать под ним противник скорее умрёт от смеха, чем от урона этого эффекта. Использований не имеет от слова совсем и явно требует переработки и усиления. 3. Разрушение — навык с медленной перезарядкой, ваша основная способность которую вы не можете убрать с панели навыков. Частицы: Аура силы — значительно уступает альтернативе. Повышение шанса критического удара и силы критического удара дают намного больше урона чем 5% урона от эффекта мощи, к тому же эффект мощи складывается по интенсивности действия, а не времени действия, в отличии от ярости. Аура ярости — значительно повышает урон чародея и его союзников, лучший вариант для использования в любых сборках. Этой частицей хаоса вы можете очень сильно усилить себя и ваших союзников. Кроме того эффект ярости складывается по длительности действия, таким образом используя эту частицу хаоса и Яростную стужу часто вы будете получать длительный эффект ярости самостоятельно. Иллюзионист — позволяет нам значительно увеличить урон от Разрушения, поскольку теперь мы сможем одновременно взорвать на 50% иллюзий больше. Кроме того есть вариант сбивать противника с толку обилием призванных иллюзий, против хороших игроков это работает весьма скверно, но против новичков может получиться. Временной разлом — значительно уступает альтернативе. Призванная иллюзия будет случайного типа, а значит вы не сможете гарантированно использовать её ни для эффективного лечения, ни для гарантированного поджигания целей нашего следующего. Разрушения. Кроме того призыв иллюзии на этом навыке практически лишит вас возможности получить дополнительный урон и выживаемость от Самодостаточности и снижает вашу боевую эффективность, поскольку только после использования Разрушения вы можете гарантировать себе уничтожение иллюзий, а теперь даже этот способ не сработает. Создание иллюзии на долю секунды скрывает чародея из поля зрения врагов. Разрушение огнём — используется в сборках на урон. Если взорвать три огненных иллюзии в противника его здоровье будет буквально выгорать, к тому же есть большой шанс того, что противник получит эффект страх и его будет проще добить, или же он не сможет использовать Зелье очищения и снять с себя эффекты горения. Разрушение льдом — используется в сборках на лечении. В боевых сборках показывает себя не лучшим образом, ледяные иллюзии наносят немного урона при взрыве от Разрушения по сравнению с огненными, кроме того эффект оглушения накладывает только первая попавшая в противника иллюзия, время оглушения не суммируется и не обновляется, это значит что если у противника останется 1 секунда оглушения от первой иллюзии последующие попавшие в цель ледяные иллюзии не оглушат противника, а учитывая перезарядку способности Разрушение контроль на 1.5 секунды раз более чем в 30 секунд выглядит весьма слабо. Гораздо лучше показывает себя в сборках на лечении для прохождения договоров, где вы можете использовать одну ледяную иллюзию чтобы оглушив двигающихся противников собрать их таких образом в группу для наиболее эффективного уничтожения или же за время оглушения призвать ещё иллюзий и полечиться Энергетической транслокацией. 4. Раздвоение — навык с медленной перезарядкой, используется для создания сборок с высоким уроном за короткий промежуток времени. Создание иллюзий при применении способности на долю секунды скрывает чародея из поля зрения врагов. Частицы: Скрытность — значительно уступает альтернативе. Эффекты с периодическим уроном продолжают наносить вам урон в невидимости. Вы можете получить урон от навыков работающих по области находясь в невидимости. Провокация стража или же провокация другого чародея может вывести вас из невидимости. Если вы войдёте в невидимость находясь вблизи к противнику, он может раскрыть вас и невидимость спадет после нанесения урона по вам. На практике эта частица хаоса показывает себя весьма плохо, раньше её можно было применять как 6 навык для того чтобы использовав невидимость незаметно перемещаться, если не учитывать возникающие и пропадающие иллюзии при применении навыка, однако сейчас больше нельзя заменить навык на панели если он в перезарядке. Ментальный барьер — используется в сборке с высоким мгновенным уроном. Даёт возможность без получения урона выдать навыки в противника или проигнорировать часть вражеского урона. Также можно использовать навык с этой частицей хаоса как 6 кнопку на замену, чтобы без получения урона выполнять ежедневное задания цепочки Растущее безумие открывающееся на 23 уровне персонажа. Огненное отражение — лучший вариант для использования в сборке с высоким мгновенным уроном. Частица хаоса позволяет наносить много урона противнику за несколько секунд после их взрыва от Разрушения если он не использует расходник Эликсир очищения и самое приятное то что все эффекты горения наносят урон одновременно, а также чем их больше на противнике, тем выше вероятность что он получит страх. Кроме того, автоатаки огненных иллюзий если не взорвать их нанесут куда больше урона чем прочие вариации иллюзий, а также имеют шанс наложить на противника эффект горения, кроме того на арене Нокаут нанесение урона по таким иллюзиям даст меньше превосходства врагу чем в случае с другими видами иллюзий, потому что у огненных иллюзий самый маленький запас здоровья. Ледяное отражение — значительно уступает альтернативе. Ледяные иллюзии наносят меньше урона при взрыве, чем огненные, не поджигают противника при взрыве в отличии от огненных, эффект оглушения от взрыва иллюзий не суммируется и не обновляется. Если же оставлять эти иллюзии ради урона, то это выглядит ещё более сомнительно, потому что базовый урон их атак ниже, чем у огненных, отсутствует шанс поджечь противника автоатакой, а эффект Заморозка пусть и активирует Чародейскую смекалку, но при этом полностью отключает эффекты Самодостаточности, к тому же в рабочей сборке с раздвоением нет навыков которые дадут вам возможность реализовать этот бонус к урону, после использования навыков вы будете держаться как можно дальше от противника до их перезарядки, иначе высок риск умереть до этого момента. Смещение — значительно уступает альтернативе. Мало того что вы можете запросто вытолкнуть противника из радиуса действия ваших же способностей, так вы ещё и будете часто мешать нашим союзникам использовать навыки. Кроме того, эффект отталкивания работает единоразово, а не периодически. Мощь х2 не оправдывает минусы перечисленные выше. Отвлечение внимания — используется в сборке с высоким мгновенным уроном. Позволяет телепортируясь близко к противнику продлить контроль по нему чтобы взорвать в него огненные иллюзии. Провокация иллюзий срабатывает через Свиток ярости: Неудержимость, также она игнорирует эффект антиконтроля от Полной неуязвимости при воскрешении на аренах Охота за головами и Защита башни. Также вы и ваши иллюзии получаете эффект защиты, что немного повысит вашу выживаемость и шанс того что ваши хрупкие огненные иллюзии не будут убиты до того как добегут до своей цели после использования Разрушения. Также вы можете оставить иллюзии для контроля противника, поскольку каждые 6 секунд каждая из них будет провоцировать до трёх противников в радиусе 6 метров от неё пока не будет уничтожена или не исчезнет. 5. Волна энергии — навык с средней перезарядкой, используется почти во всех сборках из-за наличия важных эффектов. Создание иллюзии при попадании по двум и более противникам на долю секунды скрывает чародея из поля зрения врагов. Частицы: Усиленный заряд — используется в сборках где Разрушение не является вашим основным источником урона, кроме того эта частица хаоса поможет вам внести немного больше урона в противника до того как ему помогут союзники, очень хорошо работает при игре на арене против алхимика, часто бывают ситуации когда чтобы убить противника до того как его успеют исцелить не хватает немного урона, эта частица хаоса поможет решить данную проблему. Чародейское могущество — чаще всего используется в сборках где Разрушение является вашим основным источником урона, главным минусом таких сборок является то, что после использования Раздвоения и Разрушения вы наносите мало урона, эта частица хаоса поможет уменьшить время необходимое чтобы снова использовать эту комбинацию навыков. Основной проблемой является то что при первой атаке на противника вы не получите пользы от этой частицы хаоса, поскольку первую Волну энергии вы будете использовать до того как используете Разрушение, а значит эффект сокращения перезарядки способности не сработает в первый раз, и поскольку целью сборки где основной урон идёт от Разрушения является быстрое убийство противника за одну комбинацию навыков, иногда альтернативная частица на 10% урона смотрится даже предпочтительнее. Обжигающая волна — в основном используется на противниках которые имеют иммунитет к эффектам контроля, таким как элитные монстры, боссы и чемпионы. Также используется в сборках для прохождения групповых договоров или же низкоуровневых одиночных договоров. Магические оковы — используется на противниках которые не имеют иммунитет к эффектам контроля, таким как игроки или же слабые, обычные и большинство сильных монстров в открытом мире. Позволяет эффективно останавливать противника для нанесения ему урона, особенно хорошо работает с Ледяной сферой и взрывом иллюзий от Разрушения. Энергия огня — эффект расщепление помогает эффективно снижать броню и сопротивление цели, например, у стража с 40% брони и 30% сопротивления данный эффект оставит всего 20% брони и 10% сопротивления, что значительно повысит как физический, так и магический урон по нему. Сейчас в большинстве случаев данная частица хаоса используется в PVE сборках из-за порезки эффекта расщепления, ранее он давал 30% снижения брони и сопротивления вместо 20%, а также из-за усиления альтернативны в виде контроля, однако может быть использован на арене при игре с грамотными товарищами класса поддержки, в паре с чародеем вооруженным немотой или же на низких уровнях где игроки в большинстве своем не особенно хорошо играют. Энергия льда — из-за сочетания этой частицы хаоса с Магическими оковами из этого же навыка мы можем ловить противников без иммунитета к контролю практически в оглушение даже через Свиток ярости: Неукротимость, отличие от оглушения в том, что игрок сможет использовать расходники, к примеру, на арене противник может оттолкнуть вас от себя и оглушить используя Свиток разрушения: Порыв шторма, скрыться на 2 секунды в невидимость использовав новогодний расходник Снежная копия не дав реализовать контроль по нему, использовать на вас новогодний расходник Снежок и оглушить вас, в открытом мире противник может выпить зелье исцеления, призвать прислужника который спровоцирует вас и так далее, тем не менее в PvP частица хаоса очень сильна, особенно до открытия Цепной молнии. 6. Телепортация — навык с средней перезарядкой, используется в сборках для повышения мобильности или активации эффектов других активных навыков. Создание иллюзии при использовании способности на долю секунды скрывает чародея из поля зрения врагов. Частицы: Огненный след — используется в сборках на урон. Хладный след — используется в PvE сборках для контроля монстров и лечения. Безопасный телепорт — используется в сборках где снижение урона важнее чем мобильность, например в PvE сборке на высокоуровневые одиночные договоры. Инерционный поток — используется в сборках где снижение урона незначительно повысит выживаемость и увеличение маневренности будет предпочтительнее, например в PvP сборках для арены или сборках для PvPvE локаций. Диссонанс — практически не используется в PvP из-за того что в большинстве случаев гораздо надёжнее держаться на расстоянии от противника и наносить ему урон издалека, или иметь возможность телепортироваться назад после сокращения дистанции и нанесения урона противнику. Неплохо себя показывает в PvE против больших скоплений монстров в групповых высокоуровневых договорах из-за мгновенного нанесения урона по неограниченному числу противников в радиусе вокруг места появления. Мерцание — используется практически во всех популярных PvP сборках из-за значительного повышения мобильности ввиду возможности двух телепортаций на 16 клеток в сумме и 6 секунд спешки которые помогут сократить дистанцию с противником ещё сильнее, также используется в PvE сборке на высокоуровневые одиночные договоры потому как мы получаем 12 секунд защиты в сумме, в отличии от 7 секунд от Раздвоения, также благодаря этому вы сможете использовать одну важную частицу хаоса в Энергетической транслокации. 7. Энергетическая транслокация — навык с медленной перезарядкой, используется в сборках где вам необходима повышенная выживаемость. Частицы: Избыток энергии — используется для игры в одиночных договорах высокого уровня для максимальной выгоды с эффектом Берсерк, мы не можем взять сокращение времени перезарядки навыков из-за того что Град ударов снижает урон от навыков на 20%, из-за чего мы очень не получим желаемый результат. Частица хаоса нестабильная, нам может не хватить лечения если играть с двумя иллюзиями для того чтобы поставить ярость в Ледяной сфере, если же брать Град ударов максимальных показателей достичь будет сложно. Нестабильность — используется в одиночных серых договорах высокого уровня для комфортного прохождения с эффектом Град ударов, нам не прийдётся задумываться о лечении практически никогда, и поскольку пройти выше 7 волны в сером одиночном договоре высокого уровня весьма затруднительно, смысла брать усилители на урон нет. Позволяет стабильно хорошо проходить высокоуровневые одиночные договоры. Остаточная энергия — уступает альтернативе. Может показаться что эффект очень силён, поскольку даёт нам сокращение перезарядки Раздвоения, которая будет ещё больше сокращена эффектом Града ударов, однако использование этой частицы хаоса лишено смысла, в серых договорах высокого уровня вам хватит выживаемости в момент сбора монстров из-за того что вы используете эффект Град ударов, также вам нужен урон от перманентной ярости из нескольких источников чтобы не прикладывая усилий доходить до 7 волны в серых договорах. В зелёных договорах высокого уровня для стабильно высокого результата вам необходим продолжительный эффект защиты чтобы компенсировать использование Града ударов и не умереть на самых многочисленных по их количеству волнах монстров, всё же 34 твари довольно живучие и наносить урон нам будут не только 3 секунды неуязвимости и 4 секунды защиты после неё. Побочный эффект — эффект ярости даст нам возможность во время усиления нас мощью от лечения иллюзиями наносить большой урон группам монстров в договорах. Искажение пространства — позволяет проходить одиночные договоры любого уровня на максимальные результаты при удачных местах появлении монстров, при неудачных прийдётся выпить много зелий исцеления. При этом даже если вам повезло вы большой прибавки по валюте не получите. Скрытые возможности — позволяет без особых трудностей проходить зелёные одиночные договоры любого уровня до 8 волны. Можно использовать Искажение пространства, однако в таком случае чаще всего прийдётся тратить зелья исцеления, крохотное количество золота и знаний которое вы будете получать с монстров после преодоления 8 волны явно того не стоит. 8. Разрыв пространства — навык с очень медленной перезарядкой, используется для получения преимущества в позиционировании. Частицы: Безопасный телепорт — используется чтобы повысить выживаемость согильдийца. Раньше, когда можно было менять навыки которые стоят в перезарядке это была ещё более сильная частица хаоса в PvP, подробнее объясню ниже когда мы дойдём до частицы хаоса которая ставилась в паре с ней. Темпоральный сдвиг — используется в подземелье ради пропуска комнат в подземелье чтобы не тратить время на убийство монстров и мини-босса, или во время войны гильдий для перемещения в тыл врага, чтобы как можно быстрее заменить портал на ваш основной боевой навык. Нестабильность — используется чтобы получить до 5 эффектов защиты сразу. Раньше, когда можно было заменять навыки которые были на перезарядке, это была ещё более сильная частица, работала она в паре с Безопасным телепортом в качестве 6 кнопки и была нереально сильна на аренах Нокаут и Бой насмерть, вы бы ставили портал в начале боя на арене так чтобы он одним концом был за оградой мешающей пройти в основную часть арены до конца начального отчёта, портал заменялся на основной боевой навык, прямо перед началом раунда вы или ваш союзник использовали портал 4 раза до начала боя нажимая на вход, получали 24 секунды защиты и 12 секунд спешки, неслись вперёд отрывать врагам головы. Из-за данной особенности и некоторых других факторов чародей и 2 алхимика были практически непобедимой комбинацией на арене Нокаут. На момент публикации гайда такой способ использования уже не работает из-за того что теперь нельзя менять навыки местами если они на перезарядке. Сейчас можно ставить эту частицу хаоса для использования в небольшой группе чтобы согруппники быстрее перемещались после перехода за счёт спешки, для вашей гильдии эта частица хаоса ограничит чисто перемещённых игроков до 4 за навык с каждой стороны, что для гильдии сделает его мало полезным. Также можно использовать эту частицу хаоса для усиления одного из согильдийцев, очень полезно на войнах гильдий если вы заранее знаете где находится противник и благодаря другой частице наложите эффект защиты сразу несколько раз на стража, такой страж проживёт значительно дольше даже под атаками от врагов, особенно если его будет лечить алхимик, к слову, ваш союзник таким образом может получить эффект спешки на 15 секунд и защиты на 30 секунд использовав портал 7 раз, 4 раза вход и 3 раза выход из него соответственно, почему не 21 секунду спешки и 42 секунды защиты? Потому что данные эффекты суммируются максимально 5 раз из этого источника. Стихийный двойник — одна из самых слабых частиц хаоса чародея. Навык имеет слишком долгую перезарядку чтобы использовать его как боевой, любой из порталов можно без труда уничтожить, гораздо более быстро перезаряжающихся навыков чародея с головой хватит для создания иллюзий. Частицу хаоса не имеет смысла использовать от слова совсем. Создание иллюзии при использовании портала на долю секунды скрывает чародея из поля зрения врагов. Дестабилизация — одна из самых слабых частиц хаоса чародея. Никто не будет ждать окончания действия портала 20 секунд стоя на нём, если портал будет уничтожен уроном то противник не будет становиться к нему в упор ради получения оглушения, к тому же хоть какой-то урон пройдет по противнику только если об него взорвутся оба портала, а значит нам нужно ставить их находясь возле противника. Если же вы подумаете о том что возможно стоит телепортироваться в упор к противнику и поставить порталы под себя чтобы он сломал их уроном по области, или возможно вы поставите частицу хаоса Нестабильность и прыгнув 4 раза через один из порталов сломаете их пока противник в контроле от ваших союзников, даже так вы не получите какой-то вменяемый результат, поскольку портал наносит в 8 раз меньше урона чем если он будет уничтожен до конца времени его действия, а как я уже написал выше, за 20 секунд противник уж как-то успеет выйти из зоны в 3 клетки вокруг порталов. Частицу хаоса не имеет смысла использовать от слова совсем. Пульсар — одна из самых слабых частиц хаоса чародея. Раньше урон от порталов мог наносить повреждения башне на арене Защита башни, однако эту особенность убрали, поскольку два портала поставленные в упор к башне наносили ей 40 ударов за 20 секунд без участия чародея, хотя и могли быть уничтожены уроном или при смерти чародея. Сейчас же частица хаоса не имеет применений, поскольку единичный урон слишком мал, заставить противника стоять 20 секунд на порталах невозможно поскольку у нас нет столько контроля чтобы реализовать этот вариант, и даже если было бы возможно, порталы очень легко разрушить товарищам противника из-за малого запаса здоровья. Частицу хаоса не имеет смысла использовать от слова совсем. 9. Цепная молния — навык с средней перезарядкой, используется в сборках для контроля противника или нанесения огромного урона по нескольким противникам. Частицы: Очищение — используется в PvP для снятия эффектов регенерации с стража, алхимика, персонажа использовавшего расходник Свиток поглощения: Развоплощение и так далее, заметно снижает выживаемость классов поддержки и способность исцелять союзников. Перегрузка — используется в PvE для получения огромного урона по подожжённым монстрам в низкоуровневых договорах. Концентрированный заряд — используется в PvP для нанесения урона единичной цели, главное давать молнию именно в оригинал противника, не в его иллюзию, клона или духа, иначе мы очень сильно понизим урон от навыка по сравнению с альтернативной частицей хаоса. Накопление заряда — используется в PvE для нанесения большого урона монстрам в низкоуровневых договорах, поскольку самый большой урон наносится последней цели в цепочке, лучше использовать молнию в слабого монстра и желательно немного дальше от цели с наибольшим запасом здоровья, чтобы молния отскочив от слабых монстров с большей вероятностью убила обычного монстра. Также имеет большие перспективы на использование в массовых PvP баталиях. Молниеотвод — используется в PvP для контроля противника перед нанесением ему урона от других навыков, не забывайте о том что если противник уже находится в оглушении и вы используете Цепную молнию на него, эффект оглушения не будет продлен или обновлен, вам нужно подождать конца эффекта прошлого оглушения и сразу как только враг выйдет из контроля использовать вашу Цепную молнию не дав ему использовать окно между оглушениями для использования защитных расходников и навыков. Высокое напряжение — используется в PvE для нанесения большого урона монстрам в низкоуровневых договорах, ещё больше увеличивает урон от частицы хаоса Накопление заряда и при этом позволяет убить на одного противника больше, таким образом на некоторых волнах врагов мы сможем мгновенно убить всех 5 слабых монстров с одного навыка при должной удаче с местом их появления на одной стороне или двух сторонах которые пересекаются в центре, если мы стоим в углу локации. Пассивные способности 1. Иллюзорный обман — слабая пассивная способность чародея. Может спасти вас от смерти при должной удаче скрыв от глаз неопытного игрока. Недостатком является высокая вероятность умереть ещё до момента её срабатывания из-за урона который убьёт вас до понижения здоровья ниже 20%, кроме того вас может добить урон от способности по области, ещё вы можете умереть от нескольких эффектов периодического урона, и на практике часто вы будете умирать ещё до её срабатывания, особенно на высоких уровнях. 2. Тайное зрение — средняя пассивная способность чародея. Имеет не очевидное достоинство, эта способность повышает урон по любым целям с уровнем здоровья ниже 20%, в том числе повышает урон на 15% по всем сильным монстрам, элитным монстрам, боссам и чемпионам, а значит есть смысл ставить её перед комнатами с боссами в подземелье, на рейды и охоту. Недостатком является серьёзное ограничение в виде начала работы только на противника с уровнем здоровья ниже 20%. Рекомендую менять её на Чародейскую смекалку когда не сражаетесь с целями обладающими иммунитетом к контролю. 3. Зеркальная поддержка — слабая пассивная способность чародея. Недостатком является низкий шанс на срабатывание, слабый эффект и короткое время действия. Есть смысл использовать её только в рейде или на охоте, и то только в тех случаях, когда не нужна выживаемость. 4. Марево — слабая пассивная способность чародея. Условия срабатывания уже звучат более адекватно чем у Зеркальной поддержки, но когда мы вспоминаем что огромная часть способностей которые используют классы противника это способности работающие области и от них нельзя уклониться, мы понимаем что эффект проворство крайне слабый, например тень с её текущими сборками может дать по вам урон с трёх навыков по области, от которых нельзя уклониться, и потом добить вас способностью Шаг сквозь тень, единственной направленной способностью которая с недавних пор не может уйти в уклонение. 5. Самодостаточность — сильная пассивная способность чародея. Позволяет получать меньше урона до начала вашей атаки и наносить больше урона по любому противнику, достаточно вовремя взрывать иллюзии и вы солидно увеличите свой урон за короткий промежуток времени, отлично показывает себя и в PvP, и в PvE направлении. Недостатком является особенность наших способностей призывать иллюзии без возможности это отключить, например Волна энергии призывает иллюзию при попадании по двум и более противникам, Телепортация призывает иллюзию после использования в режиме боя и так далее. 6. Чародейская смекалка — сильная пассивная способность чародея. Отлично работает против существ без иммунитета к контролю, поскольку замедление есть в Ледяной сфере и Морозном щите, обездвиживание в Волне энергии, у чародея достаточно способов активировать данный урон в нужный момент как в PvP так и в PvE направлении. Недостатком является невосприимчивость к этой способности у некоторых сильных монстров, элитных монстров, боссов и чемпионов. Рекомендую заменять её на Тайное зрение когда сражаетесь с противниками обладающими иммунитетом к контролю. 7. Морозный щит — сильная пассивная способность чародея. Кроме того что она даёт защитный эффект поглощения урона щитом и замедляет противников, вы можете обновить щит в любой момент вне боя, например, вы убили противника и в процессе лишились щита на арене, пока вы ждёте перезарядку активных способностей стоя на расстоянии от противника вы можете поменять щит на любую другую пассивную способность и поставить его обратно, и на вас снова появится эффект Морозного щита. Также вы можете поменять Морозный щит на любую другую пассивную способность на арене до начала боя, щит останется на вас даже без пассивной способности которая его даёт в слоте, и продолжит действовать, и вместо 3 пассивных способностей у вас минуту будет как минимум 4, до того момента как щит не собьют, конечно. Недостатком является система обновления этой способности, если вы смените сборку с Морозным щитом на другую сборку с Морозным щитом, то отчёт до обновления способности пойдёт с времени смены сборки, например, у вас осталось 25 секунд до обновления Морозного щита и вы сменили сборку на другую с этой же пассивной способностью, после того как Морозный щит из первой сборки кончится новый появится только через 35 секунд после конца первого, также и на Нокауте, если вы закончите первый раунд на 40 секунде, во втором раунде первые 20 секунд на вас не будет Морозного щита, он обновится только через 20 секунд после начала второго раунда, если вы не обновите его вручную методом описанным выше. 8. Поглощение энергии — самая слабая пассивная способность чародея. Эта способность ещё недоступна для изучения игрокам, но, судя по описанию в игре, уже выглядит мертворождённой. Недостатком является сложное условие для таких слабых эффектов один которых мы и вовсе не получаем гарантированно. Нам нужно призвать минимум 3 иллюзии чтобы с шансом 20% получить мощь х1 и восстановить 3% от максимального здоровья. 3 иллюзии это минимум 1.5 способности чародея, необходимо использовать Раздвоение и сжечь одну иллюзию с него используя Телепортацию, при этом в начале боя нет смысла от восстановления здоровья, потому что оно будет полным, а значит если мы атакуем первыми, из полезных эффектов остаётся только 20% шанс на мощь, при этом у нас есть пассивная способность Зеркальная поддержка, которая при создании 3 иллюзий такими же активными способностями может дать нам мощь х3, каждую с 20% шансом, что уже в 3 раза сильнее чем Поглощение энергии, при этом нас не заставляют сжигать одну из этих 3 иллюзий, ещё и эффекты мощи мы получим и для себя и для иллюзий. Может нам нужно начинать атаковать противника после его атаки на нас чтобы реализовать лечение? Начнём с того, что на данный момент если вы попали в контроль противника на таких высоких уровнях, вы уже скорее всего умерли, и крайне желательно атаковать первым. Если же предположить что вы выжили, у меня 45199 здоровья, 3% от этого значения здоровья это 1356 единиц здоровья, это крайне мало за 1.5 навыка использованных на активацию пассивки, это более чем в 6 раз меньше чем нам восстановит зелье исцеления в открытом мире на этом уровне. Для сравнения - Свиток ярости: Кровопийца за 500 золота в игровом магазине, который доступен с 2 уровня, имеет шанс восстановить нам 50% здоровья от урона нашей атаки с вероятностью 10%, и это эффект от дешёвого расходника, для которого не нужно развивать своего персонажа месяцами до 35 уровня, при этом эффект выглядит сильнее чем финальная показанная нам пассивная способность. Кроме того использование данной способности вынуждает играть через сборку на иллюзиях, но если играть через такую сборку и постоянно держать несколько иллюзий призванными чтобы получать эффекты от сжигания лишних иллюзий, во время вашей атаки не будет работать Самодостаточность, которая выглядит в разы лучше чем это недоразумение потому что эффекты работают при более простом условии и к тому же сами эффекты намного сильнее. Если эту способность не переделать, её никто не будет использовать, как это было с старым Морозным щитом, который раньше давал только эффект замедления атакующему нас противнику на 5 секунд раз в 30 секунд. Подводя итог по вышеописанному, каждый активный навык чародея имеет своё применение в игре, чего нельзя сказать про все частицы хаоса и пассивные навыки, многие из которых имеют крайне малую эффективность и потому редко используются или не используются вовсе. Раздел Ⅳ. Путь развития сборок чародея и основные сборки для максимального уровня Для начала разберемся с прогрессией персонажа, сборка будет составлена для минимизации трат знаний на сброс частиц хаоса, будет универсальной для разных задач на начальных уровнях, также оставит вам возможность составить Ⅱ и Ⅲ вариант сборки в талантах для ваших экспериментов: 1. 4 уровень, 2 частицы хаоса — вкладываем по 1 частице хаоса в Ауру ярости способности Разрушение и Ментальный барьер способности Раздвоение. Эффект ярости даст нам и нашим союзникам +10% критического удара и +30% силы критического удара, при должной удаче можно нанести солидный урон противнику или получить неплохое лечение от союзного алхимика. Эффект неуязвимости даст нам возможность при своевременном использовании не получить урон от противника, на данных уровнях мало кто может отличить иллюзии чародея от оригинала и ещё меньшее число людей будет ждать конца неуязвимости, потому даже если противник угадает где вы, неуязвимость спасёт вас от урона. 2. 6 уровень, 5 частиц хаоса — вкладываем 3 частицы хаоса в Снежную бурю способности Ледяная сфера. У нас появился сильный навык для нанесения урона по области, при этом если противник стоит в буре он получает целых 5 дополнительных тиков урона, при этом на каждый из них может сработать критический урон от ярости. Ставим пассивную способность Иллюзорный обман поскольку более полезных альтернатив у нас пока что нет. 3. 8 уровень, 8 частиц хаоса — вкладываем 1 частицу в Силу холода и 2 частицы хаоса в Яростную стужу способности Ледяная сфера. Поскольку нам нужно выдавать высокий гарантированный урон этот вариант смотрятся наиболее предпочтительно сейчас, потому как оба модификатора усиливают урон от Снежной бури, кроме того ярость может усилить и другие наши навыки, противники на данных уровнях чаще всего стоят близко друг к другу и реализовать наши навыки проблем не составит. Ставим пассивную способность Тайное зрение поскольку более полезных альтернатив у нас пока что нет. 4. 10 уровень, 11 частиц хаоса — сбрасываем Яростную стужу способности Ледяная сфера, вкладываем 2 частицы хаоса в Магические оковы и 3 частицы хаоса в Энергию огня способности Волна энергии. С этого момента у нас появляется сильная комбинация на контроль и урон, обездвиживание не даст противнику выйти из Снежной бури а расщепление на таких уровнях снизит сопротивление большинства игроков почти до 0%, что даст нам огромное повышение урона. 5. 12 уровень, 14 частиц хаоса — вкладываем 3 частицы хаоса в Взрывную волну способности Огненный шар. Данный навык сильно повысит наш урон по группе врагов, также при грамотном использовании от иллюзий, клонов и духов противника останутся только воспоминания. Несмотря на возможность изучить Зеркальную поддержку и то что у нас нет третей пассивной способности я бы не рекомендовал её изучать, лучше сэкономьте знания и время изучения на более полезные таланты. 6. 14 уровень, 16 частиц хаоса — сбрасываем Ментальный барьер способности Раздвоение, заменяем способность Раздвоение на способность Телепортация, вкладываем 3 частицы хаоса в Мерцание способности Телепортация. Мы получили навык с более быстрой перезарядкой чем Раздвоение, да, мы потеряли неуязвимость, но приобрели высокую мобильность, теперь мы можем использовать наш защитный навык ещё и в качестве инструмента для внезапной атаки, телепортируемся на расстояние атаки по противнику, выдаём в него комбинацию навыков на урон и уходим назад на втором телепорте, если противник попробует реализовать свои навыки кидаем в него огненные шары. В данной сборке главное научиться держать дистанцию и быстро использовать навыки чтобы не получить много урона и выигрывать размен по здоровью. 7. 16 уровень, 19 частиц хаоса — вкладываем 1 частицу хаоса в Огненный след и 2 частицы хаоса в Инерционный поток способности Телепортация. Получаем возможность быстрее уходить от урона противника и повышаем урон от иллюзий. Ставим пассивную способность Марево поскольку более полезных альтернатив у нас пока что нет. 8. 18 уровень, 21 частица хаоса — вкладываем 2 частицы Яростную стужу способности Ледяная сфера. Снова получаем возможность усилить урон от будущей пассивной способности за счёт ярости. Новая активная способность Энергетическая транслокация не используется в повседневных сборках, потому пока мы не рассматриваем сборку для договоров она нам не интересна. 9. 20 уровень, 24 частицы хаоса — вкладываем 3 частицы в Разрушение огнём способности Разрушение. Теперь при взрыве иллюзии будут накладывать на противника эффект горения, который увеличит урон по врагу и может вызвать срабатывание эффекта страха у противника. Ставим вместо Марева пассивную способность Самодостаточность являющуюся лучшей пассивной способностью в нашем распоряжении на данный момент, теперь мы можем почувствовать настоящий урон чародея, главное старайтесь быстро избавляться от иллюзий, особенно на Нокауте что не дать врагам получить шкалу преимущества нанося им урон. 10. 23 уровень, 26 частиц хаоса — вкладываем 1 частицу хаоса в Обжигающее пламя способности Огненный шар и 1 частицу хаоса в Чародейское могущество способности Волна энергии. Первый модификатор ещё больше увеличат наш урон за короткий промежуток времени, второй повысит наш урон на дистанции, будет очень полезно против игроков уровнем значительно выше чем мы, для убийства одного которых круга навыков не хватит. Активную способность Разрыв пространства не изучаем по причине того что весь её потенциал раскрывается на более высоких уровнях чародея в командном взаимодействии. 11. 26 уровень, 29 частиц хаоса — вкладываем 2 частицы хаоса в Воспламенение способности Огненный шар. Альтернатива отключит действие пассивной способности Самодостаточность, потому выбирать тут особо не из чего. Ставим вместо Иллюзорного обмана пассивную способность Чародейскую смекалку являющуюся одной из двух лучших пассивной способностью в нашем распоряжении на данный момент, теперь наш урон вырос ещё более значительно. 12. 29 уровень, 31 частица хаоса — вкладываем 2 частицы хаоса в Иллюзиониста способности Разрушение. Ровно как и в прошлом случае альтернатива сильно уменьшит нам урон отключая пассивкую способность Самодостаточность, кроме того возможность взорвать 3 иллюзии в противника выглядит попросту сильнее чем призыв случайной иллюзии. Открыта активная способность Цепная молния, с ней мы сможем создать сразу несколько очень сильных сборок, одна из которых заменит нам текущий вариант сборки для большинства PvP ситуаций. 13. 32 уровень, 34 частицы хаоса — теперь лишние 4 частицы мы можем вкладывать в навыки на замену, я бы предложил в первую очередь поставить Темпоральный сдвиг и Нестабильность в Разрыве пространства для среза маршрутов в подземелье и открытом мире, Ментальный барьер в Раздвоении для того чтобы можно было не нанося урон союзникам переживать урон теней которые накладывают эффект энтропии на одной из разновидностей 23 ежедневного задания, поставив модификаторы таким образом вы потратите ровно 4 частицы хаоса. Ставим вместо Тайного зрения пассивную способность Морозный щит, являющиюся одной из трёх лучших пассивных способностей в нашем распоряжении на данный момент, теперь мы повысили также и выживаемость. Также хотелось бы поделиться 3 вариантами сборок для чародея 34 уровня которыми я пользуюсь чаще всего: 1. Сборка для PvP, заменяет сборку с Огненным шаром на более эффективную, но не очень сильно уступающую по урону. Главное в этой сборе применить любой из двух навыков с контролем, использовать Ледяную сферу на противника и продлить контроль вторым навыком, если позволяет ситуация отдаём и Разрушение с клоном от второго телепорта и отходим, навыки у нас откатятся быстро и благодаря обилию контроля и урона противнику будет сложно отыграться если он пропустил первый урон, даже если противника лечил алхимик, эта сборка про выбивание ресурсов из противника, и если подгадывать моменты и постоянно давить контролем и уроном противник всё равно умрёт. Сборка особенно хорошо раскрывается в паре с умелым алхимиком который даст вам возможность разменивать ваши навыки ещё эффективнее. Не стойте долго на одной позиции, старайтесь выстроить позиционку так чтобы противники могли в теории быстро добраться до вас, но только таким путём, чтобы враги в процессе преодоления дистанции встали близко друг к другу, это будет идеальный момент для вашей атаки. 2. Сборка для PvE, помогает в прохождении одиночных серых и зелёных договоров 34 уровня. В случае с серыми договорами используйте первый вариант сборки и усиление Град ударов, поскольку с ним будет наиболее комфортно проходить договор, взяв Берсерка или Кипящую кровь мы сильно больше ресурсов не вынесем но прохождение себе усложним, в случае с зелёными договорами используйте второй вариант сборки и усиление Берсерк, поскольку взяв Кипящую кровь и занижая лечение нам будет гораздо сложнее выжить, а срез и так небольшого сопротивления чародея с лечением от трёх ледяных иллюзий, 20% восстановления здоровья от максимального с помощью Энергетической транслокации и почти перманентной защитой от Телепортации мы вполне сможем. Постоянно используйте Огненный шар в близлежащих появившихся возле вас монстров, приоритетная цель это обычные монстры, слабые и так умрут от Ледяной сферы когда вы соберёте монстров в толпу в одном из углов договора. Правильно рассчитывайте лечение, если у вас почти полное здоровье на момент применения Энергетической транслокации использованное вникуда лечение может обернуться необходимостью в будущем потратить зелье исцеления. Если делать все правильно можно без траты зелий исцеления проходить 7 волны в сером договоре и 8 волны в зелёном договоре. 3. Сборка для PvE, отлично проявляет себя в договорах низкого уровня, особенно в групповых низкоуровневых договорах. Берём усиление Берсерк, ведь Град ударов снизит наш урон и мы не сможем без использования расходников убивать монстров с одного навыка, а Кипящая кровь сильно порежет лечение от банок исцеления появляющихся на локации по мере прохождения договора, несмотря на почти мгновенную смерть, иногда монстры дальнего боя всё равно будут наносить нам пару ударов. Поскольку большинство противников умирает от одного любого навыка и все они у нас с уроном по области убиваем мелкие группы монстров если они появились в неудобном для нас месте и идут так, что мы не сможем быстро собрать их в толпу, затем убиваем собравшуюся толпу монстров с одного или двух навыков. Не забываем пить зелья исцеления которые появляются на арене, желательно становиться возле них до того как монстры сбегутся к вам чтобы не тратить потом время на бег ради лечения когда нам нужно будет убить монстров. Если делать все правильно можно без траты зелий исцеления проходить 9 волны в одиночном сером договоре 8 уровня и 10 волны в одиночном зелёном договоре 9 уровня, в низкоуровневых групповых договорах даже с классами поддержки в команде вы легко закроете 10 волну. Групповые договоры на данный момент доступны только во время внутриигровых событий, если же вы не знаете где получить одиночные договоры 9 уровня на любом уровне персонажа, вот тут есть рассказ: На этом моё руководство по чародею заканчивается, желаю весёлых сражений и приятной игры.
  12. В данном руководстве я расскажу вам о основах убийства монстров и механиках игры связанных с этим процессом, полезно это будет всем игрокам, поскольку охота на чудовищ один из основных способов получить ресурсы для повышения мастерства вашего персонажа. Награды за убийство монстров и бодрость За убийство монстров вы получаете: — Золото, знания, предметы экипировки и договора с горгорушами в PvE локациях. — Осколки душ, осколки теней и затронутые безумием предметы в PvPvE локациях. После убийства монстров у вас будет отниматься определённое число бодрости. Посмотреть количество вашей бодрости можно нажав на уровень вашего персонажа в левом верхнем углу экрана, а также по заполненности голубым цветом индикатора в том же месте. При понижении очков бодрости до 0 персонаж получает негативный эффект усталость на 3 часа, который исчезнет при достижении 4500 очков бодрости. Вы можете восполнить бодрость побеждая в игровых режимах, таких как арена, подземелье, поле битвы, также вне зависимости в сети вы или нет, бодрость будет восстанавливаться каждую минуту. В зависимости от силы монстра и его уровня вы будете получать разное количество валюты и предметов, однако вне зависимости от уровня монстра, на его убийство будет тратиться одинаковое количество бодрости в соответствии с силой монстра: Безобидный — 0 единиц бодрости. Слабый — 45 единиц бодрости. Обычный — 100 единиц бодрости. Сильный — 150 единиц бодрости. Элитный — 250 единиц бодрости. Босс — 500 единиц бодрости. Чемпион — 0 единиц бодрости. Данное правило не распространяется на монстров арен, подземелий, полей битвы, рейдов, договоров с горгорушами, призываемых боссами и чемпионами существ. Стоит знать что сражаясь с монстром в составе группы, вы значительно увеличиваете шанс на получение добычи, поскольку вклад в убийство монстра от всех участников группы суммируется. Данный совет будет актуален в PvPvE локациях, поскольку там есть конкуренция за добычу с монстров уровня сил элитный и босс, также в группе проще набрать нужный вклад в убийство чемпиона для получения добычи. Убийство монстра в составе группы уменьшает затраты бодрости, однако данный способ убийства для слабых, обычных и сильных монстров не является актуальным, поскольку количество получаемой валюты и предметов уменьшается на больший процент, чем затраты бодрости. Возможность получить добычу с монстра также зависит от его уровня, если ваш уровень больше уровня монстра на 2 и выше, то вы будете получать меньшее количество валюты и иметь меньший шанс получить с него дополнительные ресурсы в виде предметов экипировки и договоров с горгорушами в PvE локациях. Однако, это ограничение можно обойти если локация на которой вы убиваете монстров имеет понижение эффективного уровня персонажа, тогда вы даже на максимальном на данный момент 34 уровне персонажа сможете получать добычу с монстров без штрафа, если разница между эффективным уровнем и уровнем монстра будет не более 1 уровня в большую сторону от уровня монстра. Посмотреть эффективный уровень персонажа можно нажав на уровень вашего персонажа в левом верхнем углу экрана, а также сторону его изменения по стрелочке возле вашего уровня в том же месте. Монстры уровень которых выше или равен уровню игрока не получают штрафов на количество получаемой с них валюты или шанса получить дополнительные предметы. Увеличение прибыли от охоты на монстров Вы можете увеличить количество получаемой валюты и шанс получить дополнительную добычу с монстра несколькими способами: — Ускорители Skypass дадут вам +30% бонус к получаемому золоту и +24% бонус к получаемым знаниям. Получить данные ускорители можно приобретя Skypass и достигнув в нём 13 уровня, ускорители работают до конца месяца в котором был приобретен Skypass. — Гильдейские усилители дадут вам +28% бонус получаемому золоту, +24% бонус к получаемым знаниям, +27% бонус к шансу получить добычу. Получить данные усилители можно в гильдии 8 уровня на 24 часа, если у гильдии есть достаточно энергии гильдии, усилители можно поддерживать круглосуточно. — Эффект отдохнувший даст вам +50% бонус к получаемому золоту и знаниям. Получить данный эффект можно не заходя в игру 16 часов и более, он длится 3 часа с момента захода в игру. Внимательный игрок задастся вопросом, где возможно получить бонусы к зарабатываемым осколкам душ и осколкам теней для повышения актуальности убийства монстров в PvPvE локациях? Ответ на данный вопрос - нигде на данный момент. Сравнение убийства монстров в PvPvE и PvE локациях Рассмотрим преимущества и недостатки заработка с убийства монстров в PvPvE локациях. Плюсы: — В отличии от PvE локаций, вам не нужно искать монстров подходящих по уровню, все PvPvE локации имеют динамическое выравнивание по уровню который позволяет получить добычу с монстров в полном объёме. — Вы можете получить предметы экипировки, груды трофейной экипировки, алхимические камни, сферы защиты, адамантовые кристаллы в большом количестве при наличии осколков, а также фрагменты костюмов которые возможно добыть только в этом виде локаций. — Два раза в день вы можете получить осколки душ и осколки теней за задания, не тратя много времени на убийство нескольких сотен монстров. — Вы можете передавать 66% процентов своей добычи друзьям, включив агрессивный режим и умерев от любого источника. Чтобы не тратить золото на ремонт экипировки, вы можете заранее снять её. Это позволяет создать урезанный вариант обмена между игроками, например вы можете попробовать передать фрагменты костюма игроку из своей гильдии с своего не основного персонажа, или же помочь другу выполнить задание на сбор затронутых безумием предметов. Не пытайтесь передавать добычу с персонажа другому персонажу, если они находятся на одном аккаунте, в таком случае добыча будет невидима для второго персонажа. Минусы: — Количество получаемой валюты не увеличивается ускорителями, усилителями, эффектами. Количества осколков получаемых за убийство монстров вам не хватит на открытие всех затронутых безумием предметов получаемых за время убийства этих монстров, важно это потому что выгода от дополнительного содержимого, получаемого за убийство монстров в PvPvE локациях, напрямую зависит от количества ваших осколков, ведь без них вы не сможете открыть затронутый безумием предмет. — Вы не сразу получаете необходимую вам валюту и предметы, а только промежуточную валюту в виде осколков, есть риск потерять затронутые безумием предметы при смерти, а также потратиться на ремонт поломанной экипировки. Однако, предметы очищаемые за осколки душ не выпадают в локациях валютой которых являются осколки теней, и наоборот. — Монстры в данных локациях сильнее, чем их аналоги в PvE локациях. Таких образом, самым целесообразным на данный момент вложением осколков ввиду их дефицита будет очищение добычи с наиболее ценным гарантированным содержимым, например очищение добычи с чемпионов или боссов. Для получения золота и знаний вам будет гораздо выгоднее заниматься убийством монстров в PvE локациях. Рассмотрим преимущества и недостатки заработка с убийства монстров в PvE локациях. Плюсы: — Вы сразу получаете необходимую вам валюту без риска потерять её при смерти. — Количество получаемой валюты увеличивается ускорителями Skypass, усилителями гильдии, эффектом отдохнувший. — Чтобы получить дополнительное содержимое в виде предметов экипировки и договоров с горгорушами вам не нужно тратить валюту, получаемую за убийство монстров. — Монстры в данных локациях слабее, чем их аналоги в PvPvE локациях. Минусы: — В отличии от PvPvE локаций, вам нужно искать монстров подходящих по уровню, немногие PvE локации имеют динамическое выравнивание по уровню которое позволяет получить добычу с любых монстров в полном объёме. Например, в данный момент в открытом мире не существует мест появления монстров 33 уровня и выше, из-за чего игроки максимального, 34 уровня, не имеют возможности получать добычу в PvE локациях без динамического уменьшения уровня. — Из-за отсутствия риска умереть от агрессивно настроенных игроков, вам могут мешать убивать монстров с максимальной для вас выгодой. — Из монстров находящихся в зонах ежедневных заданиях а также в некоторых зонах сюжетных заданий не могут выпасть предметы экипировки и договоры с горгорушами. Таких монстров легко отличить по тому, что при их убийстве базовое количество знаний и золота одинаковое. Таким образом, оставшуюся после получения добычи с зверя бодрость вы можете потратить на убийство подходящих по уровню монстров в PvE локациях, а после под эффектом усталости не тратя бодрость на заданиях и чемпионах получить награду и с них. Исключениями из данного правила являются задания «Добыча с троп: Торговая компания» и «Образцы из Адамантового грота: Нижний ярус» в PvPvE локациях, где нужно добыть 2 затронутых безумием предмета в локациях с теневыми осколками, и 4 затронутых безумием предмета в локациях с осколками душ, постарайтесь сделать их до получения эффекта усталость, иначе вам прийдется восстанавливать бодрость, убивать других игроков или же попросить друзей отдать вам несколько таких предметов. Эффективное убийство монстров Давайте рассмотрим на примере, какое количество валюты мы можем получить с монстров в самых востребованных PvE локациях и финальной PvPvE локации доступной на данный момент: — При убийстве безумных рабочих 9 уровня в Оккупированном квартале и флоксов 9 уровня в Пещере зерцалий мы получим 4200 золота и 3600 знаний за 20000 бодрости, а также шанс получить предметы экипировки и договора с горгорушами. — При убийстве сильных монстров 21 уровня на Тропе Безликих: Первый Ярус мы получим 5896 осколков теней, что эквивалентно 1792 гарантированных золота или знаний и 3 предметам экипировки или грудам трофейной экипировки за 20000 бодрости, а также шанс получить дополнительные 537 золота или 357 знаний. — При убийстве зверя 21 уровня на Тропе Безликих: Первый Ярус мы получим 966000 осколков теней, что эквивалентно 299073 гарантированных золота или знаний и 165 предметам экипировки или грудам трофейной экипировки за 20000 бодрости, а также шанс получить дополнительные 89700 золота или 59781 знание. Как мы видим, способ основанный на убийстве монстров 9 уровня в PvE локациях значительно лучше по получаемой валюте, чем убийство сильных монстров 21 уровня в PvPvE локации, однако очень отстаёт по эффективности от способа с убийством зверя 21 уровня в PvPvE локации. Казалось бы, вот он, идеальный вариант для получения огромного количества валюты и полезных для развития персонажа сокровищ за вашу бодрость, однако проблема заключается в том, что данный способ убийства зверя весьма времязатратный процесс: — Необходимо попасть на пустой канал локации, чтобы другие игроки не мешали вам убивать зверя одним персонажем и добыча не делить между вами и ними. — Необходимо не тратить свою бодрость для того чтобы иметь возможность получить добычу с зверя, а значит вам нужны будут несколько игроков которые будут разряжать алтари душ даже под эффектом усталости. — Необходимо потратить несколько часов для того, чтобы разрядить алтари душ 200 раз а также убить зверя 40 раз. Исходя из вышеописанных причин, ежедневно реализовывать такой способ получения валюты и сокровищ является нецелесообразным, гораздо проще потратить несколько десятков минут на убийство 200 безумных рабочих или флоксов, для этого вам не прийдется искать подходящий канал и пользоваться помощью товарищей, к тому же их гораздо проще убить, чем зверя. На основании этого хочу порекомендовать вам места с появлением данных монстров, получать награду с них вы сможете на любом уровне персонажа. На этом моё руководство заканчивается, спасибо за внимание и желаю вам удачной охоты на чудовищ в Skylore.
  13. Сборки на стража конечно отдельный вид искусства, так мастерски менять целых 2 активных кнопки из 4 заменяемых, практически без альтернативы частицам хаоса в них, а в общем использовать 6 из 9 активных навыков, сразу видно верх мысли и продуманность в классе персонажа. Про варианты пассивных способностей и говорить не приходится.
×
×
  • Create New...