Перейти к содержанию

Pulsar

Members
  • Публикаций

    76
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Pulsar

  1. Pulsar

    НЕСПРАВЕДЛИВОСТЬ!

    Согласен, глупое правило. Вообще не понимаю, почему именно первые 12. Я бы убрал его, заменив длительно боя с боссом. Допустим, нужно провести в бою с боссом некоторое кол-во времени за последние N минут, чтобы получить сундук :)
  2. Кратко: Плюсы: + Более информативная карта + Награды в сундуках Минусы: - Центр напоминаний - Усидение роли автобега - Режим арены с башнями - Нерф невидимости Подробно: + Более информативная карта. Неплохо знать, что где находится. Она выглядит более живой. Хотя, я против выделения стобов в гроте. + Награды в сундуках. Давно нужно было изменить, чтобы не появлялась куча предметов, которая создавала ощущение накопления хлама. Конечно, серые шмотки и сейчас хлам, но, хотя бы из не так много с малых сундуков. Лично я их просто продавал. - Центр напоминаний. Зачем он? Мне не нужно напоминать о наградах, если у меня уже есть синий кружок в соответствующем разделе. Для чего это очередное захламление интерфейса? Введите календарь ещё с часами, погодой и курсом валют, как гаджеты в Windows 7 :D АБСОЮТНО ненужная функция, уберите её. Неужели о ней кто-то просил? - Усидение роли автобега. С обновлённой картой добавили возможность автобега в определённым местам, в том числе и столбам вожаков. Я против автобега вообще и за то, чтобы его выпилили из игры. Это убивает интерес к исследованию игрового мира. Зачем мне париться, если можно просто тыкнуть кнопочку и персонаж сам побежал... ай-ой удобно-то как... - Режим арены с башнями. Убрали подгорную арену и вернули эту дичь, которую откровенно презирали. Сделали ровно противоположно тому, как хотели игроки... в чём прикол таких действий, Айгринд, я не понимаю... У вас диверсант в руководстве? - Нерф невидимости. А это даже комментировать не хочется. Поздравляю разбойники, теперь у нас третий костыль. И, думаю, не последний. Видимо, тактика у рог будет следующая: дал тысячу-прыгнул, словил, всё, что можно и отъехал в лучший мир. Уровень абсурда бьёт все рекорды. Ну и ладно. В те немногочисленные кратковременные моменты, когда я всё-таки играю, с ботами на арене справлюсь и так. По мелочи: - Количество жизней для режима Поля Битв снижено до 3. Это к чему вообще? :D Чтобы игроков подстегнуть к донату? :D - Новый костюм - треш. - Тихонько так убрали адамантовые кристаллы из золотого сундука арены :D Вывод: я и раньше практически не играл. А после этого патча играть желания не прибавилось. Плюсы, хоть и есть, но их меньше, и они настолько незначительны, что меркнут на фоне минусов. Ожидал тортик из контента, а получил слабкий хлеб и разочарование.
  3. Забыл выделить ещё пару минусов: - Звук гуманоидов и людей при смерти. Я, конечно, сам предлагал их ввести, но тут явно переборщили. Они не приглушены и выделяются среди всех остальных, а половина звуков... глупые какие-то. Некоторые дают ощущение, что персонаж не умирает, а его тошнит и он падает :D Гляньте на тот же WoW как пример. В общем, имхо, они должны быть слегка слышимы и... адекватными чтоли. - Какой-то новый мерзкий звук в битве. То ли при получении урона, то ли при нанесении. Он тоже не приглушен и режет слух.
  4. Не хочу много расписывать, кратко: Явные минусы: - Огорчил телепорт группы сразу к боссу, без предварительных мобов для разминки минут на 10. Это несерьёзно. - Награды. Но, надеюсь, на максимальном уровне сложности они будут уникальными/редкими. Мелочи, но неприятные: - Ничем не отличающаяся моделька Ануин нормал от других мобов (как они там называются? :D). Я понимаю, это фишка, модель менятеся с повышением сложности, но не понимаю, зачем она нужна. Я бы предпочёл, чтобы везде была пусть и одинаковая, но уникальная и красивая моделька. - Зачем было расписывать способности босса в патчноуте??? Игроки должны сами исследовать и преодолевать препятствия, не нужно им подавать всё на блюдечке. - Испортили звук молота у стража - Запрет приёма в гильдию в пещерах. Зачем? Плюсы: - Всё остальное Хотелось бы выделить клёвую музыку в адам. пещерах и новый костюм.
  5. Лично я за то, чтобы убрали эти глупые костыли в виде раскрытия инвиза (я против того, чтобы моя эффективность зависела от бога рандома и удачи) и невозможности критануть с прыжка (я за разнообразие сборок) и провели комплексный ребаланс. - Снизить прирост классовой характеристики (теням только лёгкую с хитростью есть смысл собирать) - Снизить значение расщепления - Убрать расщепление у клона - Апнуть мусорные способности других классов - Может быть, скорректировать урон с прыжка - Ввести диминишинг или отмену стаков по времени А там уже смотреть, нужно ли что-то ещё делать с тенями или нет. Мне вообще непонятна идея разных типов шмота. Зачем мне в пве как дд собирать НЕ лёгкую броню. Да и в пвп тоже. Тяжёлую можно надеть на танка и алхима, ок. А средняя для кого? Я бы упразднил эту фичу, дав теням традиционную среднюю. Лучше бы персонажи могли использовать разные виды оружия, а не брони. У меня была как-то идея переработки хитрости. Чтобы она не урон повышала, а как-то иначе работала. А повышенный урон сделать глифом к невидимости, снизив значение. Но забил :) Судя по костыльным правкам тени, разработчики сами понятия не имеют как можно привести теней в нормальный вид :(
  6. Звучит потрясно! То, чего я ОЧЕНЬ жду - сложные рейды с тактиками. Правда, есть некоторые непонятные моменты: 1) Изучение таланта для возможности ходить в рейд - выглядит странно 2) Неужели, чтобы зайти в рейд нужно будет просто нажать кнопку телепортации (как в подземельях)? Не вижу шарма в этом. Хочется, чтобы были входы в рейды в определённых локациях, к которым нужно идти самому. Может быть, с ситуациями, когда одна гильдия не даёт пройти к рейду враждебной гильдии! Был бы дополнительный повод в пвп :) 3) Изначально мы планируем добавить в рейды 2 босса, каждый из которых будет представлен в двух вариантах сложности, а позже — увеличивать их количество и добавить больше вариантов их силы. Не понимаю, о чём говорится. Всмысле "в двух вариантах сложности"? 4) Надеюсь, что рейдовые локации не будут с одними лишь боссами! Надеюсь, что сперва к ним нужно будет пробираться перез паки мобов, как в подземельях. А также, что сами боссы буду обладать действительно интересными механиками, а не просто способность "призыв кучи мобов", "лужи" или "просто отбеги". Они тоже имеют право быть, но хотелось бы что-то оригинальнее нынешных РБ :) 5) Внешка с эпической сложности - это круто! Но, надеюсь, что остальные сложности не будут очередным источником кристаллов, сфер, груд и т.д., как нынешние РБ. Может быть, прокачку эпик шмота привязать только к рейдовой активности (т.е. прорессировать в прокачке эпиков за пределами рейдов будет нельзя). 6) Каждый член гильдии может ускорить таймер обновления рейда при помощи свободной репутации. Это даже звучит странно. Лично я не хочу видеть ускорение кд ни в каком виде. 7) Надеюсь, что рейды будут только для максимального уровня, а не как в подземельях. Нужен стимул качаться до макс. лвла, цель! Имхо, рейды должны быть хайпве-контентом. А не как сейчас, когда ничего не меняется при достижении 20 уровня. Надеюсь, выйдет годно :) P.S. Новый костюм - классный :)
  7. Кратко. Плюсы и минусы + Возвращение старой арены + Ребаланс стража + Новый загрузочный экран :) - Правка теней - Некоторые странные изменения, о которых ниже К остальному более-менее равнодушен. Подробно: Спасибо за старую арену! Приятно снова её видеть, хотя, я так и не понял, почему она убиралась на такой долгий промежуток времени и что в ней изменилось. Но играть на ней приятно :) По ребалансу - приятно видеть нужный ап стражей, мб где-то даже перебор. Только непонятно - снизили время задержки после провокации, но не убрали анимацию удара по щиту. Достаточно было просто убрать её. Сейчас я кастую агр, слышу стук по щиту, но анимации не вижу в 90% случаев, поскольку сразу нажимаю другие действия. В анимации достаточно просто быстрого замаха рукой :) Алхимикам добавили обездвиживание. Одновременно они могут поставить и страх с круга. Т.е. жертвы не могут кастовать, двигаться и атаковать. Получается, полноценный массовый стан на 2 секунды? Зачем он алхимикам? И раз уж добавили - мне интересно, когда в игре появится диминишинг? Или отмена стакания по времени эффектов немоты, обездвига, страха, стана, расщепления, замедления и т.д.. Имхо, никому не в кайф весь бой провести в перечисленных дебафах. Я вообще не понимаю, почему они стакаются по времени. Обездвижить или застанить сейчас может вообще любой класс. У 4 из 5 классов есть обездвиг, пятый станит и агрит... имхо, нужно ограничивать возможности классов, делая их уникальными, а не универсальными. Отмена крита с прыжка - самое неудачное решение, нанытое игроками, которым плевать на рогу, ибо они на нём не играют. Это не правка, а очередной костыль, как и раскрытие инвиза. И не просто костыль, а ещё и скрытая механика (подтверждено разработчиком, который сказал, что "мы такие фичи не пишем") (скрытые механики я терпеть не могу), поскольку в описании способности в игре - данная фича не указана. Плюс, эта правка снижает вариативность сборок роги. И теперь собираться на крит ему бессмысленно. Единственная адекватная сборка - через кд и хитрость. Спасибо... Я ожидал более тонких правок, типа нерфа расщепления, снижение большого прироста классовой характеристики вне зависимости от типа брони (собирать НЕ лёгкую броню на тень нет смысла), снижения стаков мощи от насыщения, нерфа клона или нерф урона самого прыжка и других, которые в совокупности могли привести тень в нормальное состояние. С такой логикой, можно каждому классу в каждой способности ввести какие-нибудь доп. условия и будет баланс, но выглядеть это будет убого. В общем, разочарован, что вы не придумали ничего лучше, чем так топорно править тень, просто удовлетворив хотелку недовольных. Или вы слушаете только тех, кто громче всех орёт в дискорде? Неужели нужно было переорать? Уже 2 костыля у тени - вы вообще не знаете как забалагсить рогу или как? Изменённое расположение ячейки расходника пугает - в игре и так проблемы с обзором, а вы говорите, что это для будущего контента. Т.е. освободившееся место будет чем-то занято. Я боюсь, что останется меньше пространства для обзора, который загородится интерфейсом. Зачем присвоили обновлению гордое 1.0 - неясно. КМ туманно сказал, что теперь будет больше сил для контента. Правда, что это значит, изместно только разработчикам. Обновления будут чаще выходить или в них будет больше контента? Что изменится по отношению к игрокам? Патч не порадовал. Ждал нового контента, а получил сомнительный ребаланс с абсолютно глупой правкой. Спасибо хоть за старую арену, катаю с удовольствием.
  8. Привет! :) Решил я пофантазировать, помечтать и, вот... Возможный босс для рейдовой группы в 8-10 человек (если таковые планируются) Особенности битвы: - Босс не призывает мобов - Не принуждает к частой беготне сразу всей группы, но требует повышенную внимательность к способностям босса, которые могут быть губительны, если не соблюдать верную тактику относительно способностей. - Босс способен исцеляться. Одна из задач игроков свести это исцеление к минимуму - Раскрывает умения хиллеров и желания игроков использовать зелья ради победы. Для эффективного поддержания здоровья группы должно быть достаточно двух алхимиков - Расчётное время убийства для актуальных уровней и шмота примерно 5 минут с допущением среднего исцеления босса - Во второй фазе интервал времени между применениями способностей уменьшается, немного повышая сложность Тёмный магистр Лорд тьмы и жуткий колдун. Отступник, предавший свой народ ради получения могущества запретных знаний Скайлора. Был изгнан из родных земель, уведя за собой последователей своего мрачного культа. Способности 1 фазы. Человеческий облик. Изничтожение: Мгновенно наносит урон случайному игроку и накладывает эффект «Изничтожение», снижающее получаемое исцеление на N%. Эффект можно сдиспелить, полностью исцелив игрока. Если по окончании действия игрок не исцелится, он мгновенно нанесёт урон себе и всем окружающим его игрокам (урон пропорциаонален отсутствующему здоровью на момент срабатывания) радиусе N. Смерть жертвы во время действия так же создаёт мгновенное АОЕ вокруг него, урон которого будет равен максимальному здоровью погибшего. Хватка смерти: Поддерживаемое заклинание. На время поддержания способность оглушает случайного игрока, ежесекундно нанося урон ему и окружающим его игрокам в радиусе N и восстанавливает здоровье, зависимое от количества задетых игроков (расчёт идёт ежесекундно). Если жертва погибнет во время действия способности, босс исцелится на N% от своего максимального здоровья. Оскверённая земля: Под N случайными игроками образует привязанную к передвижению область радиусом N и раз в секунду наносящую небольшой урон. Через N секунд область станет стационарной и будет наносить повышенный урон. Время действия области N секунд. Способности 2 фазы. Облик чистого ужаса. Активация при 30% здоровья. - Все игроки оглушаются на время смены облика, занимающей несколько секунд - У босса повышается урон автоатак Изничтожение Хватка смерти Оскверённая земля Поглощение душ: Поддерживаемая и подготовливаемая (с временем каста) способность. Босс каждому игроку ежесекундно наносит урон и исцеляется в зависимости от отсутствующего здоровья игроков (расчёт идёт ежесекундно). Время действия N секунд. (Мощная способность) Расчёт тактических решений: - Отбегание игрока с изничтожением от остальных, если не получится его исцелить достаточно хорошо - Отбегание игроков с осквернённой землёй от остальных и безопасное «скидывание» АОЕ зоны где-нибудь в стороне - Отбегание игроков от жертвы под хваткой смерти, при этом, не дав той погибнуть. Об этом должны позаботиться хиллеры - Поддержание высокого уровня здоровья во время поглощения душ. Рейндж классам можно сбежаться ради их более удобного исцеления алхимиками, поскольку, по задумке, поглощение душ работает долго, но не настолько, чтобы 2 алхимика не справились с исцелением. Плюс, стражи могут помочь барьером, тени вампириком, а охотники отхилом от атак пета :) Все окончательные числовые значения остаются на разработчиках :)
  9. Все это, конечно, интересно. Но патч будто полировочный. Я ждал нового контента, нового смысла заходить в игру. Нужен новый контент, новые уровни, данжи, локации и так далее! А этот патч - как будто всё это уже сделали и теперь по мелочи украшают игру... не этого я ждал. Получается, ещё один месяц я играть не буду, как скажете. Думал, скайпасс купить - костюм годный, но т.к. я не играю то и... В игру почти не захожу, ибо нет смысла. Осталось взять 20 уровень. Но даже в этом нет смысла - геймплей не изменится. НИЧЕГО не изменится. Отдельное спасибо за изменение звуков скиллов тени, они прикольные. Теперь звук насыщения и теневого удара не режут уши. Правда, анимация тысячи будто не успевает за звуком, а звук прыжка слишком тихий (когда достигаешь цели).
  10. Классное обновление! В целом, нравится, но есть и минусы. Понравилось: + Переделанный грот, где теперь будет использоваться множество мест для фарма, а не только у входов в верхнем и глаз у тлевранзы. + Мировые боссы. Просто отлично! Теперь я могу поучаствовать в интересных боях с тактикой с любыми людьми. Прошлая система мне не давала никакой мотивации пытаться как-то получить лут с побеждённого босса. Теперь это интересный контент не для какой-то избранной гильдии, а для всех. + Система лута в гротах. Вполне приятная, хоть и простенькая. Минусы: - Изменение невидимости. Больше похоже на костыль, а не на грамотный нерф класса (если таковой задумывался). Душная механика - раз в 4 секунды, у каждого перса свой таймер, с какой-то там вероятностью. Ты не можешь понять, раскрыли тебя или нет. Написано Получение любого урона развеивает эффект невидимости. Но доты инвиз почему-то не снимают. Или инвиз при получении снимается только если рогу видно в нём? Значит, решили всё-таки ударить по выживаемости роги (особенно, в толпе), при этом усложнив реализацию высокого урона тени, поддерживая вариацию пвп геймплея "влетел-нанёс много урона-убежал". Требуется теперь быть аккуратнее. С одной стороны, правильно, думаю, привыкнем, но с другой - выглядит правка не очень, я ждал чего-то более грамотного в этом плане. Вангую будущие вопли новых игроков "ээээ, а как меня видят, я ж в инвизе". Всевидящие гаргульи только ради одного класса - бред. - Урезание пвп в гротах. Во-первых, непонятное условие 8 согильдийцев на канал. Конечно, сказали, что для массовых гильдейских замесов ещё будет контент, но, учитывая, что вместо нормального ПБ мы получили королевскую битву, а когда будет обещанный контент для масс - неясно, как бы... доверие в этом плане подорвано. Во-вторых, в кристальной роще и предместьях при таких условиях вряд ли будет пвп вообще. Запрет включения агро режима выше определённого уровня выглядит больше как костыль. Неужели там не получится снизить характеристики хайлвлов так, чтобы у актуальных там лвлов были шансы в пвп? Может, в кристальной роще полностью убирать бонусы от синего шмота? Может быть, хотя бы в верхнем адамантовом гроте убрать ограничение по уровню для агрорежима? Просто переделанный грот выглядит, по большей части, как пве-гриндилка для казуалов. Мелочи, но неприятные: - Одинаковый дизайн локаций верхней кристальной рощи и нижнего адамантового грота и нижней кристальной рощи и верхнего адамантового грота. Почему бы не сделать дизайн локаций одинаковым в пределах одного грота? Т.е., чтобы в роще была трава во всех ярусах, а в гроте кристаллы и сине-фиолетовое окружение. Как в предместьях Крагга - в обоих ярусах одинаковое окружение. - В некоторых локациях есть мобы - слабые и сильные. Визуально они отличаются между собой только размером модельки, что выглядит халтурно. Например, змеи в нижней роще. - Звуковое окружение в предместьях Крагга такое же, как и в кристальной роще. Слышно капающую воду и птиц. Хотя, там везде лава, а птиц, по идее быть не должно. - Непонятный запрет приглашения в группу и вступления, если ты находишься гроте. Для чего оно? То же самое для договоров. И напоследок: пещеры, в чьи своды не проникает ни единого луча солнечного света ни единого луча солнечного света
  11. Я не знал, как сформировать предложение, поэтому, пока что, это просто вброс. Но мысль висит уже давно и хотелось высказать. У нас в игре 3 класса из 5 могут призывать вспомогательных юнитов: охотники - питомцев, тень и маг - иллюзии. Последний может призывать довольно большое количество. В бою делается это постоянно. Ввиду проблем с оптимизацией, несколько персонажей на экране, а особенно вышеупомянутые классы могут создавать сильные лаги. Два мага с раздвоением дарят фризы не только у меня. Я спрашивал людей, не всё комьюнити, конечно, но почти все говорили, что у них те же арены тоже проходят с лагами. Люди с топ смартфонами за 50 тысяч, может быть, и не имеют проблем, но чтобы комфортно играть в Скайлор нужен топ смартфон? Мой смартфон Самсунг Galaxy A11 прошлого года выпуска даёт плавную игру только при небольшой движухе на экране. Критические просадки начинаются на арене с несколькими магами и на тлевранзе (на арене нокаут почему-то фпс всегда ниже). В массовых замесах куча вспомогательных инютов в виде иллюзий, помимо лагов, создают хаос. В игре мало классов, дд - самые популярные и маг один из них. К чему я веду: если у охотника питомца отобрать не получится, то может быть, убрать иллюзии из игры, переделав магов и кристалл на иллюзию тени? Чтобы основной фишкой мага были не иллюзии, а что-то другое. Просто сейчас, мне кажется, что легче убить эту проблему, чем пытаться её исправить, как бы жестоко это не звучало :D Оптимизацию в целом, конечно, это не улучшит, но уберётся, скажем так, один из главных возбудителей фризов и популярный симптом плохой оптимизации. Да и хаоса в пвп битвах это убавит.
  12. Pulsar

    Расщепление

    Изначально, я думал предложить такой вариант. Но отмёл его, потому что так тяжёлые сборки будут страдать сильнее, чем лёгкие, хоть и не так сильно, как сейчас. Например, есть игрок с 15% защиты и второй с 30%. Первый под дебафом потеряет 5%, а второй 10%. Но, в принципе, согласен. Можно сделать и так :)
  13. Pulsar

    Расщепление

    Посмотри свою защиту. Попроси кого-нибудь наложить на тебя расщепление и пока идёт время действия глянь статы.
  14. Pulsar

    Зачарование оружия

    Предлагаю новую фишку – зачарование оружия :) Кратко: чары на оружие для каждого класса, дающие какою-нибудь пассивную способность и имеющие визуальный анимированный эффект в качестве украшения. Некоторые примеры способностей: Кровопускатель: с вероятностью N% автоатака наложит эффект Кровотечение на N секунд. Пожар: эффект Горение с вероятностью N% может передаться другим целям в радиусе N метров. Вспышка: при получении урона с вероятностью N% атакующий противник получит эффект Ослепление на N секунд. Потусторонняя помощь: каждая N-ная наносящая урон способность снимает один положительный эффект с цели. Беспощадность: на N% увеличивает урон по врагам, находящимся под эффектом Оглушение. Тёмная метка: атакующие способности с шансом N% накладывают эффект Тёмная метка. Тёмная метка висит на противнике N секунд и по окончании времени действия наносит небольшой наносит урон цели и накладывает эффект Немота на N секунд. Злой рок: атакующие способности с шансом N% накладывают эффект Злой рок на N секунд. Пока на противнике есть этот эффект, он получает небольшой урон за каждую применённую способность. Возможно, стоит разделить зачарования по классам, тут на усмотрение разработчиков. Визуальное зачарование для алхимиков - на чём-то одном, либо на колбе, либо преобразователе. Для стражей - на мече. Для теней на обоих клинках (но эффект пассивки - как и у всех, в смысле, не двойной). Но, в целом, тоже на усмотрение разработчиков. Визуал так, в моих представлениях :D Преимущества данной фишки не только в интересном усилении своего персонажа, но и в визуальном украшении своего оружия :) Примеры визуала взяты из WoW. Думаю, что тут тоже можно подобное реализовать :)
  15. Игроки, которые смогут продержаться дольше чем половина участников состязания, получат очки прогресса события, а также не потеряют попытку. Получается, что игроки наказываются за то, что они плохо играют? По мне так, такое в корне неправильно и такого быть не должно. Не получил награду - ладно, но не потерял попытку попробовать ещё раз. И не важно сколько, хоть 4 раза, хоть 100. Количество попыток можно пополнить в меню режима за алмазы, а для владельцев Skypass пополнение и вовсе бесплатное и неограниченное! Ай-ой, удобно-то как :D Я понимаю, эксклюзивный контент (типа костюмов) за донат - это норма. Но когда игрок может лишиться части обычного контента и ему предлагают задонатить на его использование... извините, это смех. Не особо понятно как изменяются твои характеристики при получении нового снаряжения, а лезть в характеристики во время боя такое себе. Непонятно, что именно тебе дают усиления того или другого и сколько. Эти числа у мини-карты ни о чем не говорят. Ещё довольно странное решение дать ящикам фиксированное хп. Логичнее было бы дать зависимость от кол-ва ударов для их разрушения, ведь не все классы обладают высоким уроном. В рояле будет доминировать разбойник как сильнейший класс 1на1. Я не против когда нет баланса среди классов 1на1 (без крайностей), но я против режимов, которые заставляют действовать без команды, оставляя без надежды те классы, которые зависимы от команды. P.S. Это не то, чего я ожидал лично я. Я жду появление смысла вступить в ги (гильдейскую активность), расширение уровней игроков, новые способности, поле боя в классическом виде (командное сражение). Любой хай лвл контент - подземелья, рейды, новый шмот. А то я качаюсь - а смысл? Что я буду делать на 20 уровне? То же самое. И другое, типа достижений, профессий, торговли, нормальную трансмогрификацию и бла-бла.
  16. Pulsar

    Расщепление

    Проблема: эффект «расщепление» безальтернативен в выборе кристаллов способностей, т.к., во-первых, имеет слишком большое значение снижения защиты, во-вторых снижает защиту на абсолютное значение. Т.е. если у вас 30% защиты - под расщеплением будет 0%. Из-за этого обесцениваются показатели пробивания брони и снижения сопротивления. Подробно: На данный момент, топовый по шмоту ДД класс (фулл синий шмот, +15 и 20 уровень шмота), например, маг в полностью лёгкой броне, имеет 21,7% физической защиты. Т.к. расщепление снимает 30%, получается, что игроки с лёгким обвесом, и так не имея защиты и внося хороший урон за счёт экипировки, от расщепления получают меньший штраф, чем игроки с тяжёлой. Остальные 8,3% игроки с лёгкой защитой как будто обходят, а тяжёлые и средние сборки принимают этот штраф полностью. Магическая защита (фулл средняя бижутерия) того же мага (так же, топовая) – 33,2%. Под расщеплением остаётся 3,2% - такой результат тоже обесценивает показатель пробивания и СС. Напомню, что приведённый пример – топ шмот. А большинство далеко не топы и имеют куда меньшие показатели и ситуация там хуже. Получается, что под расщепом лёгкие сборки - без брони, но с уроном, а тяжёлые без того и без этого. Средние же без брони, и имеют средний урон. Лёгкий обвес выигрывает, сохраняя преимущество в уроне. Выходит, что в большинстве пвп столкновений показатели пробивания и СС на шмоте обесцениваются, ибо у средних пробивать почти нечего, а у лёгких нечего вообще из-за расщепления. Людей с тяжёлой защитой очень мало. Классов, кому целесообразно собирать тяжёлую броню так же немного, а сами они непопулярны. К тому же, эффект может стакаться по времени, из-за чего игроки с расщеплением могут настакать на других этот эффект, сведя защиту средних персонажей к нулю на весь бой, а тяжёлых слишком сильно ослабить (если топ) или тоже свести к нулю (если не топ). Решение: Снизить значение понижения защиты. Вывод: Расщепление будет уже не таким сильным. Повысится актуальность параметра пробивания брони и снижения сопротивления. Игроки с тяжёлым обвесом будут не так сильно страдать по отношению к игрокам с лёгким. P.S.: На сколько именно снижать значение – на усмотрение разработчикам. Я бы снизил до 15%. Но даже с таким показателем расщепление будут брать всегда, т.к. оно помогает во всех аспектах игры, будь то пве или пвп и неплохо повышает урон не только для себя, но и для всех атакующих союзников. А альтернативные кристаллы нужно усилить, ибо 1 стак яда у охотника и тени и заморозка у мага слишком слабы по сравнению с механикой игнорирования брони, что с 30%, что с 15%, имхо. Также считаю, что такой сильный и важный дебаф не должен стакаться по времени. Были мысли ещё предложить разделить расщепление для физических и магических классов.
  17. Pulsar

    Подземелья

    Проблема: нынешние подземелья являются больше рутинными, чем интересными. Люди стараются их проспидранить и обходят мини-боссов. Походы в подземелье должны быть интереснее. А в идеале, хотелось бы, чтобы эти походы были маленьким событием для игрока. Хочу предложить 2 варианта развития подземелий: сложный и простой. Решение Сложный вариант: 1) Заменить мини-боссов уникальными боссами. Возьмём пример со сборочного комплекса. Убираем оттуда объект 251, стальную клешню и часового Эллоу и оставляем инспектора Хребтореза, Магнетрона и какого-нибудь нового. 2) Вводим новую систему наград, которая базируется на убитых боссах. Если игроку доступен только 3-х часовой сундук, игра генерирует инст только с одним боссом. Если 6-ти часовой с двумя, если 12-ти, то с тремя. Приоритет в группе отдаётся низшему уровню. Допустим, в подземелье участвуют 4 игрока выше 16 уровня. Схема такая: 1 убитый босс даёт 3-х часовой сундук, 2 – 6-ти часовой. Если были убиты все 3 босса – все игроки получают 12-ти часовой сундук. 3) Детали. Разумеется, убийство всех трёх боссов не должно быть лёгкой прогулкой. Возможно, стоит изменить время на прохождение подземелья. Выпадение бонусов как с мини-боссов - на усмотрение разработчикам. До убийства первого босса из инста можно выйти по прежней схеме – ливнуть, либо отступить группой. После – кнопка отступления заменится на кнопку завершения, которая предупредит игрока о текущей награде. Каждый игрок должен будет подтвердить – хочет он завершить данж или продолжить (если ещё остались живые боссы). Игроки будут должны договариваться заранее на скольких боссов они идут. Убийство всех трёх боссов должно быть хардкорным – нужно собирать хорошую и слаженную группу, но без крайностей в сложности прохождения. Мне нравится этот вариант тем, что эта система заставляет игроков прикладывать больше усилий ради лучшей награды. Притом, что они точно знают, что они получат в результате своих трудов, а не надеются на улыбку бога рандома. Простой вариант: 1) Заменить мини-боссов уникальными боссами. Возьмём пример со сборочного комплекса. Убираем оттуда объект 251, стальную клешню и часового Эллоу и оставляем инспектора Хребтореза, Магнетрона и какого-нибудь нового. 2) Добавить символическую награду с боссов. Босс убит – с него падает лут с наградой. Она чисто символическая. В основном, там всякие серые шмотки. Но некоторый (скорее, мизерный, ведь данжи можно фармить нонстоп) шанс дропа чего-то полезного (груды, алх. камни, кристаллы, сферы, свитки, петы) должен быть. 3) Детали. Возможно, стоит чуть урезать награду с сундуков из-за наград с боссов. Сундуки открывать будут всё равно, они не потеряют актуальности. Т.е. награда будет раздробленной – часть получит игрок сразу, а часть при открытии сундука. Возможно, стоит ввести квестгивера в начале данжа, который даёт дейлик на убийство боссов. Возможно, стоит изменить время на прохождение подземелья. Выпадение бонусов как с мини-боссов - на усмотрение разработчикам. Мне нравится этот вариант тем, что соблюдается фича, где игроки сразу получают лут сразу после убийства боссов. Так было почти всегда к классических мморпг. Всегда приятнее получать награду после прохождения сразу, а не ждать, пока её тебе «откроют» через N часов. В этом нет никакого шарма.
  18. Ни разу не испытывал нехватку голды :) Не особо понятно - как это 40-50% гарантия получения награды. У меня 90% боёв арены - победы. Какие сборы? Игры против ботов ведь :) Сундуки арены я почти не открываю -всегда на балансе выше 6-7 тысяч :) И всё равно потихоньку апаю уровень шмота.
  19. Круто! Неплохое обновление, хоть и ожидал большего :) 10 людей на старте в гильдии - маловато. Также ждал гильдейские задания и бонусы, которые могут заинтересовать. Самый приятный момент - новые правила ников. Вот за это респект! :)
  20. Я не хочу видеть подобные костюмы :( Они выглядят неуместно, не под сеттинг игры. Хочу подходящие по тематике костюмы, например такие. И я ОЧЕНЬ надеюсь, что до троллфейсов, костюмов невесты/лягушки, розы вместо посоха и т.д. из Варспира не дойдёт... Они показывают игру с несерьёзной стороны и выглядят глупо в классической фентези мморпг. Это же не парад. И вот этот костюм кутюрье как близок к такому... Прошлый костюм пламени подходил по сеттингу и он мне нравился.
  21. Привет! Продолжаю свою серию фана и представляю новый класс из моей головы :D В местном балансе я не разбираюсь и придумывал исключительно ради интереса к классу, поэтому стандартной хотелки имбы у меня нет :) Может, класс понравится разработчикам, а может, некоторые скиллы послужат основой для новых скиллов для нынешних классов, вроде хотели уровень до 35 поднять :) Иконки случайны и взяты из гугла, надеюсь, что с ними проблем не будет :) Чемпион Носит по одноручному топору в каждой руке. Классовая характеристика – Неистовство, увеличивающее время действия героической способности и скорость атаки от неё. Основные фишки – интересный геймплей, создаваемый различными усилениями персонажа, разнообразные по механике способности и визуальный стиль, основанный на стиле яростного воина. Активные способности Зверский удар Наносит цели повышенный физический урон. Частицы хаоса Гневность: Увеличивает вероятность критического удара для данной способности на N%. Калечащие удары: Увеличивает урон способности за каждый наложенный на противника эффект Кровотечение на N%. Зуботычина: Накладывает на цель эффект Немота на N секунд. Кровопийца: Способность восстановит N% здоровья от нанесённого урона. Беспощадность: Увеличивает урон способности по оглушённым целям на N%. Силовой вихрь Персонаж наносит физический урон вокруг себя в радиусе N метров. Частицы хаоса Ошеломление: Накладывает эффект Слабость N секунд. Точные удары: Накладывает эффект Уязвимость на N секунд. Застать врасплох: Накладывает эффект Замедление на N секунд. Боевой транс: Снижает время перезарядки Остервенения на N секунд за каждого задетого способностью противника. Остервенение (Героическая способность) Накладывает на персонажа эффект, сильно повышающий скорость атаки. Повышает входящий урон по персонажу на N%. Частицы хаоса Компенсация: Накладывает эффект Регенерация на N секунд. Размашистые удары: На время действия способности часть урона от автоатак и Зверского удара передаётся противникам в радиусе N метров от цели. Безрассудство: Каждая применённая способность дополнительно увеличивает скорость атаки на N% до конца действия способности, но не более N%. Кровопускатель: На время действия способности автоатаки и Зверский удар с вероятностью N% могут наложить эффект Кровотечение. Несгибаемая воля: На время действия способности повышает параметр Сопротивление контролю на N%. Поле славы На N секунд создаёт в выбранном месте область, единожды накладывающую эффект Мощи, Спешки и Защиты на персонажа и союзников на N секунд. Частицы хаоса Неукротимость: С вероятностью N% входящий урон обновит эффект Защиты персонажа, если он продолжает стоять в зоне действия. Бесконечная ярость: С вероятностью N% входящий урон наложит эффект Мощь на персонажа, если он продолжает стоять в зоне действия. Но не более N эффектов. Бодрость: Единожды накладывает эффект Регенерации. Смертельный приговор: Единожды накладывает на противника эффект Обездвиживание на N секунд. Готовность: С вероятностью N% мгновенно перезаряжает способности Зверский удар и Силовой вихрь, если персонаж попал в зову действия. Пылающая земля: В зоне действия противники непрерывно получают магический урон. Гарпун Выпускает в цель гарпун, притягивающий персонажа и выбранного противника друг к другу, перенося обоих в одну точку между ними. Наносит физический урон. Прокалывание: Накладывает на цель эффект Кровотечение. Удержание: Накладывает на цель эффект Замедление. Специальное покрытие: Накладывает на цель эффект, сильно понижающий входящее исцеление на N секунд. Раскол брони: Накладывает на цель эффект Расщепление на N секунд. Землетрясение Накладывает на противников вокруг себя в радиусе N метров эффект Оглушение на N секунд и наносит физический урон. Частицы хаоса Головокружение: Накладывает эффект Замедление на N секунд. Тяжкие последствия: Накладывает эффект Уязвимость на N секунд. Контузия: Накладывает на противников эффект, увеличивающий время перезарядки способностей на N% на N секунд. Обезоруживание: Накладывает на противников эффект, запрещающий совершать автоатаки на N секунд. Духовное очищение Снимает с персонажа все отрицательные эффекты. Частицы хаоса Тайные приёмы: Способность исцеляет персонажа за каждый развеянный эффект. Слабость в силу: За каждый развеянный эффект персонаж получает эффект Мощь на N секунд. Но не более N эффектов. Навыки обороны: Накладывает эффект Барьер на N секунд. Подавление силы: Появляется возможность использования на противника. Способность будет снимать положительные эффекты. Если был изучен талант Тайные приёмы или Слабость в силу, то они будут работать аналогично. Пассивные способности Стойкий боец Персонаж получает на N% меньше урона от каждой N-ой входящей автоатаки или способности. Незаживающие раны Наносящие урон и автоатаки накладывают на цель эффект, увеличивающий урон от атакующих способностей и автоатак персонажа на N%. Новый эффект обновляет все предыдущие. Максимальное количество эффектов N. Время действия N. Безжалостные удары Каждая N-ная автоатака персонажа накладывает на персонажа эффект, гарантирующий критический урон следующей применённой атакующей способности или автоатаки. Боевая закалка Каждые недостающие N-ть % от общего здоровья персонажа снижают получаемый урон на N%. Кровожадность Автоатаки и атакующие способности персонажа с вероятностью N% могут наложить на врага эффект, восстанавливающий персонажу N% здоровья от нанесённого урона на N секунд. Максимальное кол-во эффектов N. P.S. - Специально не стал расписывать конкретные цифры, ибо они сильно влияют на восприятие. Цель - оценить сам концепт, идею, а не обсуждать баланс такого персонажа. - Пару фишек я позаимствовал с громовержца. Согласен, не очень хорошо :D, но подумал, что они стилистически подходят для данного класса. - Я не стал придумывать все 6 кристаллов для всех способностей потому что не вижу смысла расписывать скучные +10% к урону, - 2 сек. перезарядки. Поэтому расписал самые интересные фишки, что пришли в голову.
  22. Привет! Отдохнул я после прошлого предложения громовержца и нафантазировал новый класс :D В местном балансе я не разбираюсь и придумывал исключительно ради интереса к классу, поэтому стандартной хотелки имбы у меня нет :) Может, класс понравится разработчикам, а может, некоторые скиллы послужат основой для новых скиллов для нынешних классов, вроде хотели уровень до 35 поднять :) Иконки случайны и взяты из гугла, надеюсь, что с ними проблем не будет :) Колдун В правой руке использует медальон, подвешенный на цепи, а в левой – гримуар. Основные фишки – интересный геймплей, базирующийся на периодическом уроне, нестандартные способы восстановления здоровья и стиль, основанный на тёмной магии. Классовая характеристика – Ворожба, увеличивающая периодический и мгновенный урон героической способности. Активные способности Нечестивая энергия Наносит повышенный магический урон. Частицы хаоса Чумной ветер: Накладывает на противника эффект Отравление на N секунд. Разложение: Накладывает на противника эффект Уязвимость на N секунд. Лик ужаса: Накладывает на цель эффект Страх на N секунд. Осквернение Наносит магический урон всем противникам в радиусе N и накладывает эффект Отравление на N секунд. Исцеляет Умертвие. Частицы хаоса Мёртвая земля: Накладывает дополнительный эффект Отравления. Поступь смерти: Умертвие получает эффект Мощь, если попало в зону действия способности. Заражение (Героическая способность) Наносит периодический магический урон и по окончании действия наносит мгновенный магический урон цели и окружающим её противникам в радиусе N. Частицы хаоса Пандемия: Пораженные мгновенным уроном цель и окружающие её враги получают эффект Отравление на N секунд. Парализующий яд: Пораженные мгновенным уроном цель и окружающие её враги получают эффект Обездвиживание на N секунд. Умертвие На N секунд призывает монстра, атакующего цель физическим уроном. Ударами монстр накладывает эффект Замедление на N секунд. Частицы хаоса Разносчик болезней: Первая атака монстра накладывает эффект Отравление на N секунд. Хватка смерти: Первая атака монстра накладывает эффект Обездвиживание на N секунд. Тёмный пакт: Монстр восстанавливает здоровье персонажу своими атаками. Пытка души Поддерживаемая способность. Наносит магический урон и накладывает эффект Замедление на N секунд. Если применение не было прервано, на цель накладывается эффект Страдание, увеличивающее время перезарядки способностей на N% на N секунд. Частицы хаоса Неумолимый рок: Если применение не было прервано, цель получает дополнительный магический урон. Разделение мучений: Часть урона получают окружающие цель противники в радиусе N. Вытягивание души: Пока способность поддерживается, она восстанавливает здоровье в зависимости от нанесённого урона. Подавление жизни Наносит цели урон, зависимый от количества наложенных на неё эффектов Отравление. Сами эффекты отравления снимаются. Частицы хаоса Неизлечимость: С вероятностью N% эффекты отравления не снимутся. Потеря сознания: Накладывает на цель эффект Оглушение на N секунд. Обречённость: Способность накладывет эффект Обречённость. Пока цель двигается, атакует и применяет способности, она теряет здоровье. Тёмный алтарь Создаёт алтарь, который могут активировать персонаж и его союзники. При активации жертвуется N% здоровья и накладывается два случайных эффекта из списка: Мощь, Ярость, Защита, Ускорение и Барьер на N секунд. Количество применений N раз. Время жизни алтаря N секунд. После применения игрок получает временное ограничение на следующее применение в N секунд. Частицы хаоса Богатый источник: Увеличивает количество применений. Щедрость тьмы: накладывает третий случайный эффект, но увеличивает количество жертвуемого здоровья на N%. Пассивные способности Похищение сил Наложенные персонажем эффекты Отравления и Заражения восстанавливают N% здоровья от нанесённого ими урона. Мор Способности Нечестивая энергия и Осквернение обновляют все эффекты Отравления, наложенные персонажем. Тайное могущество Применение способностей с вероятностью N% ускоряет время перезарядки других способностей, находящихся на перезарядке на N секунд. Свежеватель душ При гибели, Умертвие восстанавливает N% здоровья персонажу и накладывает эффекты Мощь и Защита. Мастер кошмаров При получении урона с вероятностью N атакующий получит эффект Страх на N секунд. P.S. - Специально не стал расписывать конкретные цифры, ибо они сильно влияют на восприятие. Цель - оценить сам концепт, идею, а не обсуждать баланс такого персонажа. - Я согласен с тем, что нарушается баланс между мили и рдд персонажами 4 к 2. Но... могу только развести руками, извините :) Но, тем не менее, считаю, что тёмный маг всегда достоин быть игровым классом в мморпг :) - Я не стал придумывать все 6 кристаллов для всех способностей потому что не вижу смысла расписывать скучные +10% к урону, - 2 сек. перезарядки. Поэтому расписал самые интересные фишки, что пришли в голову.
  23. Кратко: предлагаю добавить возможность замены внешнего вида отдельных вещей, например, груди или сапог. Аналог трансмогрификации в WoW. Это альтернатива костюмам. Если игроку не хочется иметь сет, а хочется дать волю фантазиям и сделать уникальный внешний вид - он может выбрать отдельный элемент экипировки и изменить его внешность за внутриигровую валюту, имея нужную экипировку для смены копирования вида. При этом с системой костюмов эта не конфликтует.
  24. Проблема: отсутствие альтернативы в выборе костюма при прокачке. Косвенное навязывание костюма знающего игрой, т.к. костюм занимает слот в инвентаре и хранить его там невыгодно, если захочется его снять. Решение: Предлагаю добавить возможность получения костюмов стандартных наборов при прокачке для каждого вида шмота. Например, костюм гладиатора лёгкий, средний, тяжёлый. Костюм бойца легкий, средний и тяжёлый. Костюм мастера и так далее. Комментарий: Я вижу очень много людей с костюмом знающего, почти все с ним ходят, и я тоже. Получают его с первых уровней, а бегают чуть ли не до 20. 80% встреченных людей - в костюме знающего, это глупо выглядит. И это при том, что костюм знающего нравится не всем, т.к. он выглядит как магические одеяния на мага, в крайнем случае на алхимика. А на охотнике, страже или тени он смотрится как неподходящий для класса. Тут, на форуме видел тему, человек жаловался на этот костюм. Спросил в мировом чате - нравится ли людям. Кто-то ответил, что продал его, кто-то , что тоже думает, что для алхимика и мага пойдёт. Условия получения остаются на разработчиках, но, желательно, не за донат. Ведь это простые наборы, которые ты получаешь при прокачке/открывании сундуков и т.д. Можно сделать так - для открытия костюма нужно выбить нужный шмот и пожертвовать его, открыв каждый элемент костюма - шлем, грудь, плащ и т.д. А позже, открыв все элементы - купить за внутриигровую недонатную валюту :) Неплохо было бы перерисовать костюм знающего для каждой фракции. Типа, светлый стиль для хранителей, тёмный для легиона :) Или хоть какие-нибудь отличительные знаки. Также неплохо было бы добавить отдельную панель для костюмов. Имея несколько таковых, чтобы не приходилось их искать посреди инвентаря. Да и такая панель служила бы презентацией косметического контента :) Словно, специализированный магазин :D
  25. Предисловие: все классы мне показались слегка скучными и шаблонными. Хотелось бы что-нибудь особенное :) В местном балансе я не разбираюсь, не пинайте сильно :D Придумывал исключительно ради интереса к классу, поэтому стандартной хотелки имбы у меня нет. :) Может, класс понравится разработчикам, а может, некоторые скиллы послужат основой для новых скиллов для нынешних классов, вроде хотели уровень до 35 поднять :) Иконки случайны и взяты из гугла, надеюсь, что с этим всё нормально :) Громовержец Использует два одноручных молота. Основная фишка – интересный геймплей, создаваемый различными усилениями персонажа, разнообразные по механике способности и дизайн, основанный на магии молний и бурь. Классовая характеристика Гнев – увеличивает время действия, темп нарастания скорости атаки и максимальный предел её повышения для героической способности. Активные навыки Стихийное усиление Накладывает чары на молоты. Следующая автоатака нанесёт повышенный урон. Половина урона – физическая, другая – магическая. Частицы хаоса Статический шок: Следующая автоатака дополнительно оглушит цель на N секунд. Буревестник: Следующая автоатака нанесёт критический удар. Иссушающий удар: Следующая автоатака восстановит персонажу N% здоровья от нанесённого урона. Пробивающий удар: Следующая автоатака наложит эффект Расщепление N секунд. Громовой удар Накладывает на цель эффект Оглушение на N секунд и наносит магический урон. Частицы хаоса Тяжёлые последствия: по истечении времени действия оглушения цель эффект Замедление на N секунд. Истощение: цель дополнительно получает эффект Уязвимость на N секунд. Выброс адреналина (Героическая способность) Персонаж получает Ускорение. Каждая последующая автоатака дополнительно увеличивает скорость атаки на N%. Максимальный предел повышения N%. Время действия N секунд. Частицы хаоса Воодушевление: союзники в радиусе N получают эффект Ускорение. Шторм Создаёт область, в которой противники периодически получают магический урон от молний. Время действия N секунд. Частицы хаоса Целительный ливень: в области действия накладывает на персонажа и союзников эффект Регенерации на N секунд. Контузия: молнии накладывают на противников Оглушение на N секунд. Сила бури: персонаж в области действия получает эффект Мощь на N секунд. Ураган: противники в области действия получают эффект Замедление на N секунд. Цепная молния Наносит магический урон противнику. Если в радиусе N от первоначальной цели есть другая, урон получает и она. Каждая последующая цель получает на N% меньше урона. Максимальное количество целей N. Частицы хаоса Разветвлённые молнии: максимальное количество целей повышается на N. Нестабильное электричество: при применении с вероятностью N% способность дублируется, но нанесёт на N% меньше урона. Тайфун Укрывает персонажа в воздушном вихре, накладывая Регенерацию на N секунд. Он получает неуязвимость, но и сам не может ни двигаться, ни атаковать, ни применять способности. По окончании времени действия противники вокруг в радиусе N получают магический урон. Время действия N секунд. Частицы хаоса Обновление: персонаж получает дополнительный эффект Регенерация. Неодолимый ветер: на время действия противники вокруг персонажа в радиусе N получают Замедление. Новые силы: при выходе из вихря персонаж получает эффект Мощь на N секунд. Защита ветров: при выходе из вихря персонаж получает эффект Защита на N секунд. Магнетизм Связывает персонажа и выбранного противника. Пока оба находятся в радиусе действия связки, персонаж получает заряд Мощи на N секунд, а противник заряд Слабости на N секунд раз в N секунд. Время действия N секунд. Частицы хаоса Симбиоз: появляется возможность связки с союзником. Находясь под действием связки, оба получают заряды Мощи. Поступь духа: при активации на персонажа накладывается эффект Спешка на N секунд. Пассивные навыки Упоение битвой: каждая N-я автоатака накладывает эффект Ярость на N секунд. Боевая закалка: каждые недостающие N-ть % от общего здоровья персонажа снижают получаемый урон на N%. Жажда крови: убив цель, персонаж получает эффекты Ускорение и Спешка на N секунд. Стойкость: увеличивает параметр Сопротивление контролю на N%. Щит молний: при получении урона с вероятностью N% персонаж получит эффект Щит молний на N секунд. Щит молний наносит урон противникам, атакующим персонажа. P.S. - Специально не стал расписывать конкретные цифры, ибо они сильно влияют на восприятие. Цель - оценить сам концепт, идею, а не обсуждать баланс такого персонажа. - Можно было придумать какого-нибудь шамана-дальника, но это будет нечестно по отношению к милишникам. Поэтому и придумал милишника, чтобы сохранить баланс кол-ва мили и рдд классов - 3 к 3. - Я не стал придумывать все 6 кристаллов для всех способностей потому что не вижу смысла расписывать скучные +10% к урону, - 2 сек. перезарядки. Поэтому расписал самые интересные фишки, что пришли в голову. Да и банально устал придумывать :D - Вдохновлялся я шаманом-энхансом (Шаман совершенствования) в World of Warcraft (если кто в курсе). Новый точечный рисунок (3).bmp Тайфун.bmp Магнетизм.bmp Упоение битвой.bmp Новый точечный рисунок (2).bmp Новый точечный. jpg.bmp Магнетизм.bmp Тайфун.bmp
×
×
  • Создать...