Jump to content

Pulsar

Test Participant
  • Posts

    37
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    7

Everything posted by Pulsar

  1. Всё вышеописанное, безусловно, здорово! Долгожданное обновление! Ура! Но картину портит несколько НЕ добавленных вещей, которые, по логике, должны были быть в комплекте с этим обновлением. 1) Новые ПВПВЕ локации. Где они? Сейчас игроки докачаются/проспидранят новые уровни и только потом введут эти локации для новых уровней? Или планируется вводить эти локации для 35+ уровней? Т.е. нас ждут уровни выше 35? Или как? Или будет всего одна локация для 35 уровней, условная, 4.1? Что плохо. Непонятно. 2) Хай-контент? Что делать на 34 уровне? А качаться для него теми же способами, что и раньше? Игроки будут качаться, просто выполняя дейлы и открывая сундуки? Без нового мирового босса? Даже без новых рейдов и данжей? 3) Ввели эпическое снаряжение, а прокачку и получение его сделали такой же безыдейной, как и синьку. Абсолютно без изюминки. Ни требуемого уникального дропа, ни даже без специальной валюты. Ничего. Я так понял, и легендарки будут такими же. 4) Новые способности ввели... но не увеличили кол-во способностей на панели. Их по-прежнему 5. Почему чтобы применять новые способности, я должен отказываться от старых? Мне один из разработчиков говорил, мол, у нас ещё расходники всякие. Я качаю персонажа не для того, чтобы пользоваться расходниками, которые есть у всех. Я хочу использовать умения своего класса, из которых можно строить разные билды, прокачивать, которые стилистически подходят моему классу в плане анимаций. Почему-то в Варспире нет такого бреда, и там все способности твоего класса можно применять в бою. Увеличьте хотя бы до 7, место на экране есть, интерфейс позволяет. И пассивок тоже, хотя бы до 4. Странное ещё решение вводить больше пассивок, которых одновременно можем применять меньше, чем активок. А новых активок я ожидал больше, 2 штуки на 14 уровней как-то маловато. Я вижу, что разработчики не успевают и опасался поспешного ввода новых уровней. Поэтому, с надеждой жду, пока из этого аппетитного коржа сделают настоящий торт :)
  2. Уважаемые разработчики, добрый день! Сегодня прошёл ровно год, как вы объявили финальную стадию бета-теста. Однако, конца ей не видно. Вы в вк в комментариях говорили, что с релизом будут новые уровни, способности, локации и шмот. Поэтому я и жду его. Но часто посещает мысль о целесообразности ввода новых уровней. Вы говорили, что перед глобальным запуском сперва введёте ещё несколько крупных нововведений. Гильдии, перековка, переработка грота, закалки и 2 рейда - более-менее крупные нововведения за год, имхо. Но даже их недостаточно для полноценной почвы для будущих уровней. Допустим, если до конца года будет релиз, не будет ли так же как и сейчас - игроки докачаются за 3-4 месяца и снова будут скучать на хай лвле? Я к тому, что сейчас нет ни действительно интересных/сложных рейдов/инстов для покорения хайлвлами, ни дропа (закалёнка не считается, т.к. получается с сундуков из инстов, которые проходятся за 5 минут, договоров, которые не являются хай контентом, при том что пве-экипировка даже не нужна, а пвп получается с полей битв, которые так же - не хай лвл контент. Есть пара костюмов добываемых с боссов (тоже не хай лвл), но этого мало), ни рынка, который был бы альтернативным развлечением на хай лвле, ни соревновательного режима пвп. Единственное, чем точно можно будет заняться, это перековка вещей, фармя будущего хайлвл мирового босса. Поэтому, возникают вопросы: 1) Нам точно будет чем заняться на будущих хай лвлах? 2) Сколько ещё нововведений будет перед новыми уровнями, шмотом и локациями? Они будут развлечением для хайлвлов? 3) Вы можете сказать, что до конца года нас ждут новые уровни, способности, экипировка и локации? Ответьте, если не трудно.
  3. Карта круто смотрится! Локации Скайлора интригуют. Судя по карте, локации Скайлора никак не взаимосвязаны с собой? Что это за мир такой странный получается? Эффект “Заметность”, который не позволяет использовать “Невидимость” течение нескольких секунд после выхода из неё, теперь накладывается только на цели эффекта "Невидимость мастера теней". Персонажи, уходящие в “Невидимость” своим заклинанием, могут воспользоваться этой возможностью без ограничений. Приятная неожиданность, а я ожидал очередных нерфов в виде костылей . А отмену остальных костылей (обнаружение инвиза, которое ставит эффективность игрока в ненормальную зависимость от удачи и запрет крита на прыжке, который ставит крест на сборке в крит) и комплексный ребаланс тени стоит ждать? Эффект “Отравление” теперь снижает исцеление персонажей на 30% независимо от количества эффектов, действующих на персонажа. Также изменение подействует и на другие классы, которые могут накладывать эффект “Отравление”. Вроде и неплохо, но есть и минусы. 1. Вечные 30% снижают стимул играть через яды. Конечно, сейчас сборка в яд, по сути, усилилась, но она всё равно абсолютно слабее текущей метовой. И, вместе с ней, усилилась и метовая сборка. Смысл мне ставить доп. яды, если у меня и так с тысячи клинков целых 30%. Если вам так хотелось усилить яд, то, мб, стоило повысить снижение отхила до 15%, но оставить стаки? Таким образом, тень была бы главным по снижению отхила, но жертвовала бы расщеплением/клоном 2. Вместе со свитком, снижающим отхил на 40%, снижение отхила слишком абсурдное. Я и раньше плевался на эти свитки. Не должно быть такого, что какие-то расходники настолько сильно влияют на пвп, что эффективность какого-то класса, сводится почти к 0. Убирайте эти свитки! Совсем. Я против захламления пвп всякими расходниками.
  4. Не знаю как там эти войны с учётом системы каналов (смотрю, люди расстроены бессмысленностью нововведения из-за маленьких каналов). Но некоторые свитки просто поразили, а именно, Свиток разрушения: Пожиратель духов — мгновенно уничтожает в выбранной области все вражеские иллюзии, копии и духи зверей. С какой радости я могу одним кликом, причём не скилла, в миг убить духа - главную фишку ханта, на которой завязаны 2 скилла из 5, и от которых он выдаёт львиную долю от своего урона? Я понимаю, что не всегда будет шанс это сделать и сделать вовремя, но сама возможность выглядит дико. Ещё и иллюзии с копиями, что тоже важно. Если бы что-то подобное было у одного класса в качестве фишки, мб, было и нормлаьно, но когда такое может быть у каждого, кто просто купил свиток... неее, это треш. Но анимация здоровская. Свиток ярости: Неудержимость — в течение 30 секунд при получении эффекта оглушение, страх или сон, снимает его с вас и дает иммунитет ко всей группе эффектов на 3 секунды, а также накладывает эффект барьер на 7 секунд, после чего действие свитка прекращается. Очень странный и несправедливый сейв по отношению к стражу и алхимику. Я бы тоже переделал. Зелье очищения — мгновенно снимает с вас все эффекты периодического урона (кровотечение, отравление, горение). Имхо, пободные фишки долны быть у конкретных классов. У нас есть алхимик, которые может сбрасывать доты. Зачем давать такую возможность всем классам - не понимаю. Да и вообще, я не сторонник пвп-свитков. Даже до этого патча можно было обмазаться ими с ног до головы. Имхо, пвп - это твоя экипировка, скиллы твоего класса и твои умения. А когда начинают решать всякие свитки, зелья и прочая ерунда, которой можно обмазываться, это не пвп. Максимум, лоялен к несильным пассивным свиткам, типа +5-10% к чему-нибудь. А когда с них приобретаются активные способности и сильные бафы... такое себе.
  5. Привет! Выкладываю свои фантазии насчёт будущих рейдовых боссов. Может, идея пригодится разработчикам :) Особенности битвы: - Требование внимания к определённым способностям босса, которые, если их игнорировать, положат как одного игрока, так и группу. - Призываемые мобы – не треш, заливаемый аое по типу червяков прогрызателя. На их убийство так же нужно некоторое время с требованием фокуса. - Постепенное усиление сложности путём особого дебафа всему рейду. Энтропий, Осквернённый офир Падение Тлевранзы повлекло за собой страшную беду. Её безумная магия овладела могущественным офиром, посланником одной из благородных раc Скайлора, который некогда помогал нам. В прошлом он сражался с ней и получил проклятье, благодаря которому, впитал бы всю порчу Тлевранзы после её гибели. Офир надеялся, что справится с проклятием, и ничего никому не рассказывал, тем более, что метода исцеления не знал и он сам. Теперь же его называют Энтропием. Застряв в Аринаре и не сумев справиться с влиянием чёрной магии, он угрожает жителям этого мира истреблением, причём, не только своими руками. Мать безумия, всё очень хорошо продумала… Героям предстоит сразиться с могущественным существом, использующим преобретённую магию тьмы и собственные умения чародейской магии. Способности Цепная молния: Периодически, босс кастует молнию в случайного игрока и наносит ощутимый урон. Молния перескакивает в ближайшего игрока, нанося пониженный урон. Количество отскоков N. Поражённые игроки получат эффект Оглушение на N секунд. Самая частая способность. Скверная энергия: Заражает двух случайно выбранных игроков порчей, наносящей им небольшой тикающий урон в течение N секунд. По истечению этого времени жертвам и всем окружающим игрокам от них в радиусе N наносится колоссальный урон, который равномерно распределяется по игрокам. Испепеление: Подготавливаемое заклинание. После 3 секунд подготовки поджигает треть наземного пространства арены, где стоит больше всего игроков. Огонь существует 3 секунды и суммарно наносит огромный урон. После поджога одной части, босс сразу приступает в касту поджога следующей, и так 3 раза. Земля для поджога сперва подсвечивается, потом возгорает. Помощь тьмы: Два портала, установленных по бокам арены активируются. И через N секунд оттуда выйдут по одному ужасному созданию Скайлора. Может быть 2 вида мобов: Тёмный приспешник: Наносит урон в мили. Кастует волновое аое в игрока, находящегося первым в списке агро листа. Аое наносит большой урон. Жуткая аберрация: Наносит урон в дальнем бою. Каждая автоатака накладывает на цель эффект «Уязвимость» на N секунд. Если через N секунд мобы будут живы, то босс увеличит скорость их автоатак на N%. При уничтожени каждого моба игроки получают эффект Изнеможение. Изнеможение: Пассивная стакающаяся способность. Снижает максимальное количество хп на N%. Расчёт тактических решений: - Распределение урона от игрока под порчей ради его спасения - Перебеги группой из-под пылающей земли - Распределение урона по мобам. Желательно, заранее договориться, какого моба бить первым ;) Все окончательные числовые значения остаются на разработчиках :) Спасибо за внимание!
  6. + Обновлённые договоры + Новый рейд + Новые костюмы + Закалённые предметы - Пвп закалёнки из сундуков полей битв. - Отмена перегруза + Неплохо, что как-то увеселили договоры, только одна странная штука - почему мобы на скрине ниже такие мелкие? Выглядит глупо. Верните им нормальное маштабирование. Если они слабые, имхо, они не должны выглядеть как карлики. Не особо понимаю зачем нужен счётчик золота и знаний, если мы и так получаем награду в конце. Зачем на него отвлекаться и отображать его? Он лишний и занимает место на экране. + Новый рейд, это круто. Но есть претензии к скиллам босса. Почему аое вокруг себя (прокалывание), которое и так имеет прогрызатель. И волновое аое (ненасытный выводок), которое имеет тот же прогрызатель и тлевранза присутствуют и у паучихи? Просто копирка способностей, хоть и с бонусами, которые не особо влияют на геймплей. Призыв мобов тоже делают червь и баладрог. Только коконы выглядят свежее. Я понимаю, если бы было больше самих скиллов, или хотя бы 1 из 4, но когда 3 из 4 способностей ты видел и у других боссов, как-то... Но, безусловно, визуально выглядит круто. + Костюмы. Фрагменты костюмов, которые нужно выбивать из боссов - шикарная идея! Главное, чтобы сами косты были годными. Вот тебе и стимул гриндить :) Правда, не понял, сколько нужно фрагментов для костюма и с какой верноятностью они падают. А возможность отключать шлем на некоторых костах - тоже отлично! + Закалёнки. Вроде и странно выглядит - те же предметы, только циферки у них побольше, имхо, можно было и покреативнее придумать. Но тоже - стимул гриндить, в дискорде разработчики говорили, что они редкие. Получается, закалёнки, это, типа, элитные вещи? А те, что у нас бюждетные? :D - Закалённые пвп вещи из полей битв. Мне эти ваши поля битв абсолютно не нравятся. Мне не интересен режим, где побеждает тот, кто больше сундуков накрабит. Да ещё и с тремя "жизнями", если ты холоп незадонативший (ограниченное кол-во попыток без доната считаю диким трешем, которое нужно убирать). Я там не играл и не буду. Хотел бы, чтобы закалёнки падали из 6-и или 12-и часовых сундуков. Или с каких-нибудь гильдейский пвп событий, но таких, к сожалению, нет. - Отмена перегруза. Почему-то в патчноуте не указано. В дискорде разработчик говорил, что теперь персонаж не будет двигаться с уменьшенной скоростью. Зачем? Неясно. + к оказуаливанию. Обновление реально годное за несколько месяцев! Но будет ли так дальше? Желательно, раз в месяц такие обновы и получать. Просто, чую, что сейчас годнота, а потом 2-3 месяца подряд будет одна мелочь, типа кошелька или пояса расходников. Или вовсе какая-нибудь ерундень, типа колокольчика или отмены квестгиверов.
  7. Прошу обратить внимание разработчиков на кристаллы данной способности. Их проблема в том, что половина зависят от удачи, срабатывая не с самой большой вероятностью. Сейчас, когда продолжительное нахождение в мили дистанции для тени стало куда опаснее, эта способность меркнет по сравнению с сумеречным клинком, кристаллы которого срабатывают при применении всегда. Так клинок ещё и с дистанции применяется и может бить в аое. Теневому удару нет места в текущей ситуации и я предлагаю изменения по повышению актуальности скилла. Суть предложения - сильно повысить шанс срабатывания кристаллов, либо до 100% и переделать некоторые механики. Я бы сделал по-креативнее некоторые кристаллы. Например: Отравленный клинок: за целых 3 ЧХ 1 стак яда на 6 сек. - это не о чём. Я бы сделал так: с 80-100% накладывается 1 стак, а с 40-50% накладывается 2. Покров тьмы: я бы дал 100% срабатывание. Уклонение не работает на аое, которого чуть ли не половина в сражениях. Да и 20% уклонения не особо много. Яростные удары: когда прыжку убрали крит, имхо, кристалл утратил актуальность, т.к. критануть может в актуальной сборке может только 2 способности, да и то, сам ТУ пролетает из-за времени действия этого кристалла и кд скилла. Я бы дал дебаф ослепления, заставляющее цель промахиваться прямыми скиллами и автоатаками (вроде же есть такой дебаф). Только с адекватным значением шанса промаха, а не какие-нибудь 10-20%. Получается, покров тьмы будет защитный кристалл, а который на ослепление - агрессивный :) А можно и непродолжительную немоту дать, имхо, немота в одну цель - куда адекватнее, чем массовая. Сейчас, может, проблема не особо актуальна, но потом, когда будет больше игроков на арене, актуальность возрастёт. Не хочется видеть повсюду одинаковые сборки, как сейчас. ТУ и раньше, ещё до первого костыля тени не был популярным, что уж говорить сейчас ;)
  8. + Удобность повышения уровня шмота + Кошелёк + Костюмы в инвентаре и новый костюм - Синие квесты без квестгиверов За плюсы спасибо. Но я не понимаю отказ от квестгиверов. В вашем же Варспире тоже отказываются от них? Вроде нет. "чтобы вы не забывали об их существовании" Тут такое описание, раньше ввесли назойливый колокольчик. Почему вы принимаете игроков Скайлора за каких-то склерозников? Мне и раньше не нравилось, что другие квесты на дин. локациях без них,а тут ещё и у синих отобрали :( Вы писали, что квестгиверы есть при зелёных и сюжетных заданиях. Ок, но они быстро выполнятся, а дальше что? Я и дальше хочу взаимодействовать с наполнением игрового мира, читать описания, пусть и повторяя одно и то же. Это лучше, чем ничего. Спасибо, конечно, за исправленный баг с раскрытием. Но эту механику нужно убирать. Прям вообще. Не хочу видеть её ни в работающем виде, ни в забагованном, ни в каком-либо другом.
  9. Зачем вы добавили автосбор синих заданий? Вот, непонятное оказуаливание. Даже квесты брать не надо. Для чего тогда НПС стоят? Получается, в качестве декораций. В мморпг я бы хотел как-то взаимодействовать с окружением, читать описания заданий. Да и причём тут "повышение удабства"? Это что, так сложно/неудобно подойти к квестгиверу и нажать на кнопку? С чего вдруг элементарная механика, которая есть в любой подобной игре (в том же Варспире) вдруг стала неудобной? Очередной минус этому обновлению :(
  10. Кратко: Если честно, каких-то существенных плюсов я не вижу. Впервые такое за всё время, что знаком со Скайлором. - Пояс расходников - Механика изучения экипировки - Новые типы напоминаний - Пояс раходников неудобный и бессмысленный. Я не знаю, зачем мне эти 12 доп. слотов. Лично я хотел, чтобы уменьшилась доля интерфейса на экране. Теперь его только больше, хоть и косвенно. Также не понимаю - почему из этих новых окон я не могу переместить какое-нибудь зелье в другую ячейку. Почему должен лезть ради этого в инвентарь? - Механика изучения экипировки. Смысл делать зелёнку неизучаемой? Смысл упрощать прокачку, которая и так упрощена в прошлых патчах? Имею ввиду сейчас, когда хай-контента особо нет. Делать на высоких уровнях нечего. - Новые типы напоминаний. Зачем мне это? Объясните. И колокольчик этот проклятый уберите, он просто раздражает! Звенит даже на арене, где его нельзя отключить. Дополнительно: Регенерация здоровья у боссов в динамических областях во время их возвращения к месту появления значительно снижена. Теперь можно не бояться что босс выйдет за пределы зоны сражения и бой придется начинать сначала. Всмысле? Это же суть эвейда. У нас даже мировых боссов можно немного сэвейдить, взамен на их небольшой отхил, чтобы скинуть стаки мощи, что, имхо, ненормально. Я уже встречался с подобным - это называется игнорирование механик босса, что крайне нехорошо. Лично я считаю это эксплойтом, требующим исправления. В локацию рейдов добавлен торговец, который может починить экипировку и продать полезные для сражения расходники. Взаимодействие с Горгорушем возможно только во время подготовки к рейду, после начала таймера боя он исчезнет. Зачем? Можно было сделать так, чтобы игроки в твоей группе могли использовать призванного купоном торговца. А так, это какое-то очередное оказуаливание. При использовании такая экипировка будет давать урезанное количество мастерства, а доступ к её дополнительным характеристикам будет ограничен. В чём прикол этого нововведения? Я не понимаю, зачем это? И очень интересно - как я перепрыгнул с 19 на 20 уровень? С 18 на 19 после какого-то патча прыгнул. Сейчас снова та же история. Так, может, мне и не играть вовсе? :D Смотрю, уровень сам подымается. Если вы в очередной раз упростили прокачку, то зачем? Смысл её упрощать, если на 20 уровне нечего делать? Тлевранзу изо дня в день мутузить ради ненужных мне ресурсов? Большое спасибо. Так, у меня была хоть иллюзия цели - достигнуть капа. Теперь нет даже её. С каждым патчем у меня сильнее ощущение, что игра делается для каких-то мега казуалов, у которых времени - только после работы в метро погонять. Извините, к таким не отношусь, хоть и работаю. И не хочу, чтобы игра в плане казуальности опускалась до уровня весёлой фермы. Когда новые уровни, способности, новые данжи, рейды, локации, шмотки и, в общем, новые цели игры? Почему у нас финальный этап бета-теста длится уже 8 месяцев?... В очередной раз пишу, что не этого ждал целый месяц. И ещё буду ждать, уже не особо надеясь, что будет что-то интересное. Разочарован... P.S. Зачем вы добавляете на форум реакцию, которая используется исключительно ради троллинга? Просто поддерживаете токс... ужас.
  11. Оно неуместно нигде. Это фраза для избежания ответственности и действий к исправлению плохого/оправдания лени. Мне вот уже говорили про то, в какой последовательности нужно вводить те или иные правки. Повторюсь, я не начальник разработчика. Я не отвечаю за последовательность ввода изменений. Если есть проблема - я предлагаю её решение, если есть идея. Возможно, справедливо сначала изменить магов, потом тени, я не против. Просто, нет смысла высказывать именно мне, сколько страдал тот или иной клас, я не был в ответе за это. Кратко говоря: ну да, это плохо, что долго не исправляют магов. Только, я тут причём? Я предлагал правки магов из того, что удавалось придумать. P.S. Да и не только магов нужно править. Я изначально говорил (ещё до первого костыля тени), что нужно сперва править проблемы других классов и общие (изменить ураган стрел, раздвоение, транслокацию, барьер клинков, некоторые пассивки, ослабить расщепление, возродить неюзабельные характеристики (фокус, пробив например) и кристаллы и т.д.
  12. Неуместно традиционное - "взгляните на других, у них тоже плохо". Фокусировку, как и другие проблемы мага (раздвоение,транслокация), тоже нужно решать. Только тут речь про тень ;)
  13. Имхо, нужен комплексный ребаланс. Я как-то хотел предложить переделать тень. Кратко говоря, рассортировать доп. урон с пассивки инвиза и хитрости по некоторым кристаллам за ЧХ, установив отдельное значение у каждой способности, и, возможно, добавив другие фичи, помимо увеличенного урона с инвиза (типа, у какой-нибудь способности увеличенный урон с инвиза ниже, чем у других скиллов, но шанс крита выше и т.д. (разнообразие типа)) Т.е. чтобы доп. урон был, но отдельный для каждого скилла и получаемый путём изучения кристалла. Чтобы было легче править урон у проблемных скиллов, типа прыжка. Ведь изменять цифры кристаллов легче. Разумеется, с отменой всех добавленных костылей. Забил только :D Сам засомневался, хитрость, как минимум, обесценивается. Но текст остался. Просто, я считаю саму базу для будущих корректировок баланса тени – неудобной из-за монополии ключевых фич - пассивки невидимости (30%) и хитрости. P.S. Ну и разщепление нужно нерфить/убирать, имхо, возрождая параметр пробивания брони.
  14. А как я могу предугадать, перегоню я по урону других игроков или нет, если, допустим, на боссе 20 игроков? Чтобы оценить свои силы и силы других игроков и сделать вывод - получу я награду или нет. И кто возместит впустую потраченное время, если мне, видите ли, не повезло? Имхо, это проблема, и её нужно решать :) Думаю, мой метод подойдёт.
  15. Согласен, глупое правило. Вообще не понимаю, почему именно первые 12. Я бы убрал его, заменив длительно боя с боссом. Допустим, нужно провести в бою с боссом некоторое кол-во времени за последние N минут, чтобы получить сундук :)
  16. Кратко: Плюсы: + Более информативная карта + Награды в сундуках Минусы: - Центр напоминаний - Усидение роли автобега - Режим арены с башнями - Нерф невидимости Подробно: + Более информативная карта. Неплохо знать, что где находится. Она выглядит более живой. Хотя, я против выделения стобов в гроте. + Награды в сундуках. Давно нужно было изменить, чтобы не появлялась куча предметов, которая создавала ощущение накопления хлама. Конечно, серые шмотки и сейчас хлам, но, хотя бы из не так много с малых сундуков. Лично я их просто продавал. - Центр напоминаний. Зачем он? Мне не нужно напоминать о наградах, если у меня уже есть синий кружок в соответствующем разделе. Для чего это очередное захламление интерфейса? Введите календарь ещё с часами, погодой и курсом валют, как гаджеты в Windows 7 :D АБСОЮТНО ненужная функция, уберите её. Неужели о ней кто-то просил? - Усидение роли автобега. С обновлённой картой добавили возможность автобега в определённым местам, в том числе и столбам вожаков. Я против автобега вообще и за то, чтобы его выпилили из игры. Это убивает интерес к исследованию игрового мира. Зачем мне париться, если можно просто тыкнуть кнопочку и персонаж сам побежал... ай-ой удобно-то как... - Режим арены с башнями. Убрали подгорную арену и вернули эту дичь, которую откровенно презирали. Сделали ровно противоположно тому, как хотели игроки... в чём прикол таких действий, Айгринд, я не понимаю... У вас диверсант в руководстве? - Нерф невидимости. А это даже комментировать не хочется. Поздравляю разбойники, теперь у нас третий костыль. И, думаю, не последний. Видимо, тактика у рог будет следующая: дал тысячу-прыгнул, словил, всё, что можно и отъехал в лучший мир. Уровень абсурда бьёт все рекорды. Ну и ладно. В те немногочисленные кратковременные моменты, когда я всё-таки играю, с ботами на арене справлюсь и так. По мелочи: - Количество жизней для режима Поля Битв снижено до 3. Это к чему вообще? :D Чтобы игроков подстегнуть к донату? :D - Новый костюм - треш. - Тихонько так убрали адамантовые кристаллы из золотого сундука арены :D Вывод: я и раньше практически не играл. А после этого патча играть желания не прибавилось. Плюсы, хоть и есть, но их меньше, и они настолько незначительны, что меркнут на фоне минусов. Ожидал тортик из контента, а получил слабкий хлеб и разочарование.
  17. Забыл выделить ещё пару минусов: - Звук гуманоидов и людей при смерти. Я, конечно, сам предлагал их ввести, но тут явно переборщили. Они не приглушены и выделяются среди всех остальных, а половина звуков... глупые какие-то. Некоторые дают ощущение, что персонаж не умирает, а его тошнит и он падает :D Гляньте на тот же WoW как пример. В общем, имхо, они должны быть слегка слышимы и... адекватными чтоли. - Какой-то новый мерзкий звук в битве. То ли при получении урона, то ли при нанесении. Он тоже не приглушен и режет слух.
  18. Не хочу много расписывать, кратко: Явные минусы: - Огорчил телепорт группы сразу к боссу, без предварительных мобов для разминки минут на 10. Это несерьёзно. - Награды. Но, надеюсь, на максимальном уровне сложности они будут уникальными/редкими. Мелочи, но неприятные: - Ничем не отличающаяся моделька Ануин нормал от других мобов (как они там называются? :D). Я понимаю, это фишка, модель менятеся с повышением сложности, но не понимаю, зачем она нужна. Я бы предпочёл, чтобы везде была пусть и одинаковая, но уникальная и красивая моделька. - Зачем было расписывать способности босса в патчноуте??? Игроки должны сами исследовать и преодолевать препятствия, не нужно им подавать всё на блюдечке. - Испортили звук молота у стража - Запрет приёма в гильдию в пещерах. Зачем? Плюсы: - Всё остальное Хотелось бы выделить клёвую музыку в адам. пещерах и новый костюм.
  19. Лично я за то, чтобы убрали эти глупые костыли в виде раскрытия инвиза (я против того, чтобы моя эффективность зависела от бога рандома и удачи) и невозможности критануть с прыжка (я за разнообразие сборок) и провели комплексный ребаланс. - Снизить прирост классовой характеристики (теням только лёгкую с хитростью есть смысл собирать) - Снизить значение расщепления - Убрать расщепление у клона - Апнуть мусорные способности других классов - Может быть, скорректировать урон с прыжка - Ввести диминишинг или отмену стаков по времени А там уже смотреть, нужно ли что-то ещё делать с тенями или нет. Мне вообще непонятна идея разных типов шмота. Зачем мне в пве как дд собирать НЕ лёгкую броню. Да и в пвп тоже. Тяжёлую можно надеть на танка и алхима, ок. А средняя для кого? Я бы упразднил эту фичу, дав теням традиционную среднюю. Лучше бы персонажи могли использовать разные виды оружия, а не брони. У меня была как-то идея переработки хитрости. Чтобы она не урон повышала, а как-то иначе работала. А повышенный урон сделать глифом к невидимости, снизив значение. Но забил :) Судя по костыльным правкам тени, разработчики сами понятия не имеют как можно привести теней в нормальный вид :(
  20. Звучит потрясно! То, чего я ОЧЕНЬ жду - сложные рейды с тактиками. Правда, есть некоторые непонятные моменты: 1) Изучение таланта для возможности ходить в рейд - выглядит странно 2) Неужели, чтобы зайти в рейд нужно будет просто нажать кнопку телепортации (как в подземельях)? Не вижу шарма в этом. Хочется, чтобы были входы в рейды в определённых локациях, к которым нужно идти самому. Может быть, с ситуациями, когда одна гильдия не даёт пройти к рейду враждебной гильдии! Был бы дополнительный повод в пвп :) 3) Изначально мы планируем добавить в рейды 2 босса, каждый из которых будет представлен в двух вариантах сложности, а позже — увеличивать их количество и добавить больше вариантов их силы. Не понимаю, о чём говорится. Всмысле "в двух вариантах сложности"? 4) Надеюсь, что рейдовые локации не будут с одними лишь боссами! Надеюсь, что сперва к ним нужно будет пробираться перез паки мобов, как в подземельях. А также, что сами боссы буду обладать действительно интересными механиками, а не просто способность "призыв кучи мобов", "лужи" или "просто отбеги". Они тоже имеют право быть, но хотелось бы что-то оригинальнее нынешных РБ :) 5) Внешка с эпической сложности - это круто! Но, надеюсь, что остальные сложности не будут очередным источником кристаллов, сфер, груд и т.д., как нынешние РБ. Может быть, прокачку эпик шмота привязать только к рейдовой активности (т.е. прорессировать в прокачке эпиков за пределами рейдов будет нельзя). 6) Каждый член гильдии может ускорить таймер обновления рейда при помощи свободной репутации. Это даже звучит странно. Лично я не хочу видеть ускорение кд ни в каком виде. 7) Надеюсь, что рейды будут только для максимального уровня, а не как в подземельях. Нужен стимул качаться до макс. лвла, цель! Имхо, рейды должны быть хайпве-контентом. А не как сейчас, когда ничего не меняется при достижении 20 уровня. Надеюсь, выйдет годно :) P.S. Новый костюм - классный :)
  21. Кратко. Плюсы и минусы + Возвращение старой арены + Ребаланс стража + Новый загрузочный экран :) - Правка теней - Некоторые странные изменения, о которых ниже К остальному более-менее равнодушен. Подробно: Спасибо за старую арену! Приятно снова её видеть, хотя, я так и не понял, почему она убиралась на такой долгий промежуток времени и что в ней изменилось. Но играть на ней приятно :) По ребалансу - приятно видеть нужный ап стражей, мб где-то даже перебор. Только непонятно - снизили время задержки после провокации, но не убрали анимацию удара по щиту. Достаточно было просто убрать её. Сейчас я кастую агр, слышу стук по щиту, но анимации не вижу в 90% случаев, поскольку сразу нажимаю другие действия. В анимации достаточно просто быстрого замаха рукой :) Алхимикам добавили обездвиживание. Одновременно они могут поставить и страх с круга. Т.е. жертвы не могут кастовать, двигаться и атаковать. Получается, полноценный массовый стан на 2 секунды? Зачем он алхимикам? И раз уж добавили - мне интересно, когда в игре появится диминишинг? Или отмена стакания по времени эффектов немоты, обездвига, страха, стана, расщепления, замедления и т.д.. Имхо, никому не в кайф весь бой провести в перечисленных дебафах. Я вообще не понимаю, почему они стакаются по времени. Обездвижить или застанить сейчас может вообще любой класс. У 4 из 5 классов есть обездвиг, пятый станит и агрит... имхо, нужно ограничивать возможности классов, делая их уникальными, а не универсальными. Отмена крита с прыжка - самое неудачное решение, нанытое игроками, которым плевать на рогу, ибо они на нём не играют. Это не правка, а очередной костыль, как и раскрытие инвиза. И не просто костыль, а ещё и скрытая механика (подтверждено разработчиком, который сказал, что "мы такие фичи не пишем") (скрытые механики я терпеть не могу), поскольку в описании способности в игре - данная фича не указана. Плюс, эта правка снижает вариативность сборок роги. И теперь собираться на крит ему бессмысленно. Единственная адекватная сборка - через кд и хитрость. Спасибо... Я ожидал более тонких правок, типа нерфа расщепления, снижение большого прироста классовой характеристики вне зависимости от типа брони (собирать НЕ лёгкую броню на тень нет смысла), снижения стаков мощи от насыщения, нерфа клона или нерф урона самого прыжка и других, которые в совокупности могли привести тень в нормальное состояние. С такой логикой, можно каждому классу в каждой способности ввести какие-нибудь доп. условия и будет баланс, но выглядеть это будет убого. В общем, разочарован, что вы не придумали ничего лучше, чем так топорно править тень, просто удовлетворив хотелку недовольных. Или вы слушаете только тех, кто громче всех орёт в дискорде? Неужели нужно было переорать? Уже 2 костыля у тени - вы вообще не знаете как забалагсить рогу или как? Изменённое расположение ячейки расходника пугает - в игре и так проблемы с обзором, а вы говорите, что это для будущего контента. Т.е. освободившееся место будет чем-то занято. Я боюсь, что останется меньше пространства для обзора, который загородится интерфейсом. Зачем присвоили обновлению гордое 1.0 - неясно. КМ туманно сказал, что теперь будет больше сил для контента. Правда, что это значит, изместно только разработчикам. Обновления будут чаще выходить или в них будет больше контента? Что изменится по отношению к игрокам? Патч не порадовал. Ждал нового контента, а получил сомнительный ребаланс с абсолютно глупой правкой. Спасибо хоть за старую арену, катаю с удовольствием.
  22. Привет! :) Решил я пофантазировать, помечтать и, вот... Возможный босс для рейдовой группы в 8-10 человек (если таковые планируются) Особенности битвы: - Босс не призывает мобов - Не принуждает к частой беготне сразу всей группы, но требует повышенную внимательность к способностям босса, которые могут быть губительны, если не соблюдать верную тактику относительно способностей. - Босс способен исцеляться. Одна из задач игроков свести это исцеление к минимуму - Раскрывает умения хиллеров и желания игроков использовать зелья ради победы. Для эффективного поддержания здоровья группы должно быть достаточно двух алхимиков - Расчётное время убийства для актуальных уровней и шмота примерно 5 минут с допущением среднего исцеления босса - Во второй фазе интервал времени между применениями способностей уменьшается, немного повышая сложность Тёмный магистр Лорд тьмы и жуткий колдун. Отступник, предавший свой народ ради получения могущества запретных знаний Скайлора. Был изгнан из родных земель, уведя за собой последователей своего мрачного культа. Способности 1 фазы. Человеческий облик. Изничтожение: Мгновенно наносит урон случайному игроку и накладывает эффект «Изничтожение», снижающее получаемое исцеление на N%. Эффект можно сдиспелить, полностью исцелив игрока. Если по окончании действия игрок не исцелится, он мгновенно нанесёт урон себе и всем окружающим его игрокам (урон пропорциаонален отсутствующему здоровью на момент срабатывания) радиусе N. Смерть жертвы во время действия так же создаёт мгновенное АОЕ вокруг него, урон которого будет равен максимальному здоровью погибшего. Хватка смерти: Поддерживаемое заклинание. На время поддержания способность оглушает случайного игрока, ежесекундно нанося урон ему и окружающим его игрокам в радиусе N и восстанавливает здоровье, зависимое от количества задетых игроков (расчёт идёт ежесекундно). Если жертва погибнет во время действия способности, босс исцелится на N% от своего максимального здоровья. Оскверённая земля: Под N случайными игроками образует привязанную к передвижению область радиусом N и раз в секунду наносящую небольшой урон. Через N секунд область станет стационарной и будет наносить повышенный урон. Время действия области N секунд. Способности 2 фазы. Облик чистого ужаса. Активация при 30% здоровья. - Все игроки оглушаются на время смены облика, занимающей несколько секунд - У босса повышается урон автоатак Изничтожение Хватка смерти Оскверённая земля Поглощение душ: Поддерживаемая и подготовливаемая (с временем каста) способность. Босс каждому игроку ежесекундно наносит урон и исцеляется в зависимости от отсутствующего здоровья игроков (расчёт идёт ежесекундно). Время действия N секунд. (Мощная способность) Расчёт тактических решений: - Отбегание игрока с изничтожением от остальных, если не получится его исцелить достаточно хорошо - Отбегание игроков с осквернённой землёй от остальных и безопасное «скидывание» АОЕ зоны где-нибудь в стороне - Отбегание игроков от жертвы под хваткой смерти, при этом, не дав той погибнуть. Об этом должны позаботиться хиллеры - Поддержание высокого уровня здоровья во время поглощения душ. Рейндж классам можно сбежаться ради их более удобного исцеления алхимиками, поскольку, по задумке, поглощение душ работает долго, но не настолько, чтобы 2 алхимика не справились с исцелением. Плюс, стражи могут помочь барьером, тени вампириком, а охотники отхилом от атак пета :) Все окончательные числовые значения остаются на разработчиках :)
  23. Все это, конечно, интересно. Но патч будто полировочный. Я ждал нового контента, нового смысла заходить в игру. Нужен новый контент, новые уровни, данжи, локации и так далее! А этот патч - как будто всё это уже сделали и теперь по мелочи украшают игру... не этого я ждал. Получается, ещё один месяц я играть не буду, как скажете. Думал, скайпасс купить - костюм годный, но т.к. я не играю то и... В игру почти не захожу, ибо нет смысла. Осталось взять 20 уровень. Но даже в этом нет смысла - геймплей не изменится. НИЧЕГО не изменится. Отдельное спасибо за изменение звуков скиллов тени, они прикольные. Теперь звук насыщения и теневого удара не режут уши. Правда, анимация тысячи будто не успевает за звуком, а звук прыжка слишком тихий (когда достигаешь цели).
  24. Классное обновление! В целом, нравится, но есть и минусы. Понравилось: + Переделанный грот, где теперь будет использоваться множество мест для фарма, а не только у входов в верхнем и глаз у тлевранзы. + Мировые боссы. Просто отлично! Теперь я могу поучаствовать в интересных боях с тактикой с любыми людьми. Прошлая система мне не давала никакой мотивации пытаться как-то получить лут с побеждённого босса. Теперь это интересный контент не для какой-то избранной гильдии, а для всех. + Система лута в гротах. Вполне приятная, хоть и простенькая. Минусы: - Изменение невидимости. Больше похоже на костыль, а не на грамотный нерф класса (если таковой задумывался). Душная механика - раз в 4 секунды, у каждого перса свой таймер, с какой-то там вероятностью. Ты не можешь понять, раскрыли тебя или нет. Написано Получение любого урона развеивает эффект невидимости. Но доты инвиз почему-то не снимают. Или инвиз при получении снимается только если рогу видно в нём? Значит, решили всё-таки ударить по выживаемости роги (особенно, в толпе), при этом усложнив реализацию высокого урона тени, поддерживая вариацию пвп геймплея "влетел-нанёс много урона-убежал". Требуется теперь быть аккуратнее. С одной стороны, правильно, думаю, привыкнем, но с другой - выглядит правка не очень, я ждал чего-то более грамотного в этом плане. Вангую будущие вопли новых игроков "ээээ, а как меня видят, я ж в инвизе". Всевидящие гаргульи только ради одного класса - бред. - Урезание пвп в гротах. Во-первых, непонятное условие 8 согильдийцев на канал. Конечно, сказали, что для массовых гильдейских замесов ещё будет контент, но, учитывая, что вместо нормального ПБ мы получили королевскую битву, а когда будет обещанный контент для масс - неясно, как бы... доверие в этом плане подорвано. Во-вторых, в кристальной роще и предместьях при таких условиях вряд ли будет пвп вообще. Запрет включения агро режима выше определённого уровня выглядит больше как костыль. Неужели там не получится снизить характеристики хайлвлов так, чтобы у актуальных там лвлов были шансы в пвп? Может, в кристальной роще полностью убирать бонусы от синего шмота? Может быть, хотя бы в верхнем адамантовом гроте убрать ограничение по уровню для агрорежима? Просто переделанный грот выглядит, по большей части, как пве-гриндилка для казуалов. Мелочи, но неприятные: - Одинаковый дизайн локаций верхней кристальной рощи и нижнего адамантового грота и нижней кристальной рощи и верхнего адамантового грота. Почему бы не сделать дизайн локаций одинаковым в пределах одного грота? Т.е., чтобы в роще была трава во всех ярусах, а в гроте кристаллы и сине-фиолетовое окружение. Как в предместьях Крагга - в обоих ярусах одинаковое окружение. - В некоторых локациях есть мобы - слабые и сильные. Визуально они отличаются между собой только размером модельки, что выглядит халтурно. Например, змеи в нижней роще. - Звуковое окружение в предместьях Крагга такое же, как и в кристальной роще. Слышно капающую воду и птиц. Хотя, там везде лава, а птиц, по идее быть не должно. - Непонятный запрет приглашения в группу и вступления, если ты находишься гроте. Для чего оно? То же самое для договоров. И напоследок: пещеры, в чьи своды не проникает ни единого луча солнечного света ни единого луча солнечного света
  25. Я не знал, как сформировать предложение, поэтому, пока что, это просто вброс. Но мысль висит уже давно и хотелось высказать. У нас в игре 3 класса из 5 могут призывать вспомогательных юнитов: охотники - питомцев, тень и маг - иллюзии. Последний может призывать довольно большое количество. В бою делается это постоянно. Ввиду проблем с оптимизацией, несколько персонажей на экране, а особенно вышеупомянутые классы могут создавать сильные лаги. Два мага с раздвоением дарят фризы не только у меня. Я спрашивал людей, не всё комьюнити, конечно, но почти все говорили, что у них те же арены тоже проходят с лагами. Люди с топ смартфонами за 50 тысяч, может быть, и не имеют проблем, но чтобы комфортно играть в Скайлор нужен топ смартфон? Мой смартфон Самсунг Galaxy A11 прошлого года выпуска даёт плавную игру только при небольшой движухе на экране. Критические просадки начинаются на арене с несколькими магами и на тлевранзе (на арене нокаут почему-то фпс всегда ниже). В массовых замесах куча вспомогательных инютов в виде иллюзий, помимо лагов, создают хаос. В игре мало классов, дд - самые популярные и маг один из них. К чему я веду: если у охотника питомца отобрать не получится, то может быть, убрать иллюзии из игры, переделав магов и кристалл на иллюзию тени? Чтобы основной фишкой мага были не иллюзии, а что-то другое. Просто сейчас, мне кажется, что легче убить эту проблему, чем пытаться её исправить, как бы жестоко это не звучало :D Оптимизацию в целом, конечно, это не улучшит, но уберётся, скажем так, один из главных возбудителей фризов и популярный симптом плохой оптимизации. Да и хаоса в пвп битвах это убавит.
×
×
  • Create New...