Перейти к содержанию

Pulsar

Members
  • Публикаций

    76
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Pulsar стал победителем дня 31 декабря 2023

Pulsar имел наиболее популярный контент!

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

Pulsar's Achievements

Приключенец

Приключенец (2/9)

35

Репутация

  1. Нормальный класс чё вы И эта тема будет длиться у вас вечно. "Я не хочу играть по мете, хочу, как хочу". Если бы на панели было 7 скиллов, ты бы сейчас спокойно играл и с веерами и с вампирами всякими в пвп. Это нормально, когда какие-то скиллы слабее, какие-то сильнее. Пока до разработчиков не дойдёт, что 5 скиллов на панели, это мало - будете намертво прикованы к мете. Мета поменяется, можно будет веер воткнуть - будете ныть, что с резчиком не поиграть. И так по кругу, год за годом, год за годом. Но вы не расстраивайтесь. Всего-то годик на сбор статистики, годик на обдумывание разрабами вариантов изменений, годик за запил этих изменений. Удачно подождать. А пока плотите за скупасы, олмазы и прочие мазы. Не забывайте :D
  2. Как видало мой 24 уровень с 34-ым, так и кидает. Как кидало 1 на 3, 1 на 2, так и кидает. Ниже верное описание некоего изменения
  3. Год, когда я окончательно разочаровался в игре. Когда все надежды на активное развитие потухли. Когда-нибудь в этой игре будут: - Смысл качаться - Грамотно и интересно построенные бои с боссами (только за триумвират ничего не могу сказать, все остальные - инвалиды, автоатачащие бОльшую часть боя) - Интересный и полезный лут с боссов (а не только ресурсики на бессмысленную прокачку) - Разнообразие в данжах (2 несчастных данжа с весны 2021 года) - Разнообразие в картах и режимах арен - Нормальные ПБ (а не только игра "разбей ящики наперегонки") - Нормальные войны гильдий - Статистика после активностей - Отмена ботов на арене и данжах (игра типа "в релизе" больше года, до сих пор играем с ботами, позорище) - Актуализация мусорных характеристик - Актуализация пве шмота - Актуализация среднего шмота - Крафт - Торговля (да мне пофиг на вашу "офигенную" систему прокачки, её вообще нужно сносить) - Пришьют остальные конечности персонажам, увеличив кол-во способностей на панели - Разнообразие в механиках способностей с уникальными анимациями (а не прикручивание очередной мощи или ярости в скиллы) - Инвиз станет нормальным инвизом, а не автораскрытием - Новые классы - Мелкие нужные штуки, типа скирытия ников, гильдий, чисел урона с отхилом И прочее, и прочее, и прочее Когда-нибудь разработчики перестанут выезжать на одной лишь графике Но не в следующем году. И не позаследующем. И не в этой реальности. В этой реальности скайлор из стадии зарождения контента сразу перешёл в стадию донатной помойки, где тебе тычут чем угодно, лишь бы купил. Хорошие времена в игре так и не наступили. Скайпасики, скайпасикиплюсики, календарики, наборы миллионера, наборы миллиардера, те же наборы, только с костюмчиком, лутбоксики с ивентов, байты на покупку алмазов, приветкупи, приветкупи, покакупи, купил?ещёкупи
  4. Pulsar

    Контроль тени

    Предлагаю такой вариант переделки тени: Резчик душ: - Переделать глиф «Жуткий вой»: после перемещения на резчика игрок накладывает на врагов в радиусе 4м эффекты Слабость x3 и Жуткий вой на 6 секунд. Жуткий вой не позволяет противникам нанести критический урон. - Дать возможность перемещаться на резчик, путём нажатия на иконку способности на панели, убрав возможность это делать, нажав на его модельку. Эффектное появление: - Переделать в Ошеломление: при выходе из невидимости снимает с окружающих игроков в радиусе 3м все один положительный эффект из списка: Спешка, Мощь, Ускорение, Проворство, Ярость и Регенерация. Приоритет отдаётся тому эффекту, который действовал на момент снятия дольше всех. Способность снимает все стаки снимаемого эффекта. Невидимость: - Убрать автообнаружение - Глиф «Ночные кошмары» заменить на «Неуловимость». Неуловимость: Снимает с персонажа все эффекты Замедления и Обездвиживания. - Дать возможность использования в движении - Глиф «Мастер теней» переделать: накладывает на окружающих союзников в радиусе 5м эффект «Мастер теней» на 5 секунд. Эффект снижает входящий урон от следующих 3 способностей с мгновенным уроном и автоатак на 20%. Все числовые значения условны. Я сторонник такой концепции: главные фишки тени – невидимость, мобильность и хороший урон. Считаю, что ему их хватает, если сделать их надёжными. Страхи и постоянные оглушения – излишество. Автообнаружение, часто срабатывающее в течение секунды после ухода в невидимость, извините – идиотизм. Каждый раз, когда это происходит, я задаюсь вопросом – а зачем я тогда нажал на кнопку? Считаю нормальным, если противник сам что-то применит (из скиллов) и выведет тень из инвиза или законтролит его в нём. Я не хочу играть в «о-о, повезло, повезло». Я хочу быть уверенным в работе своих навыков. И если меня выведут из невидимости – то это моя ошибка, а не влияние неведомых сил. Каким образом должна работать пассивка «Завеса тьмы» при автообнаружении, которое развеивает эффект невидимости при получении урона, я не знаю. Каждый раз надеяться на удачу разве что (как и сейчас). Отмена автообнаружения сделает работу этой пассивки логичной. В игру понапихали кучу контроля – я не против, чтобы тень немного разгрузила эту свалку из немоты, обездвигов, страхов и станов и прочего. Но сделайте главные фишки тени надёжными. Независимыми от удачи. Глиф на стан в резчике можно оставить ради разнообразия, думаю, особой погоды он не сделает. Размен сильного контроля на надёжность главных фишек считаю верным. Пусть тень выживает в мили путём ослабления врага, а не его полного контроля. Путём избегания урона благодаря невидимости. Также я противник массовой невидимости. На арене этот глиф заставляет из раза в раз играть от него, постоянно шарахаясь по кустам. Это надоедает. И тень не саппорт для создания таких стратегий. Я не против глифа поддержки, но нынешняя работа слишком навязчива. С отменой автообнаружения считаю верным отмену массовой невидимости. Это не все правки, что нужны тени. Я хочу донести до разработчиков, что неплохо бы снизить уровень контроля в игре, сделав главные фишки тени – надежными, т.к. считаю, что тень в таком виде может быть вполне играбельной и остальных сильно не доставать.
  5. + - Изменение троп Здорово, что локации троп расширили, но почему они не были такими изначально? И с какой стати вы растянули их по уровням? Просто гениально, я долждался не нового контента, а получил то, что уже 100 раз распробовал, просто на других уровнях. Треш и халтура. Как я понимаю, третий ярус будет для 30-34, уровней, что явно намекает на то, что больше локаций не будет. Для целых 14 уровней из 34, которые качать гораздо дольше чем, первые 20 - всего 1 локация с дейлами (и то, недоделанная) и 3 пвпве. Один мировой босс. Когда для первых 20-ти: 4 для дейлов и 6 пвпве. И 3 мировых босса. Прогресс... И это спусля год после введения новых уровней. В 4.2 так и не изменили текстуру ландшафта, как была, аля непрогруженная локация, так и осталась. И эти кривые пятна (на скрине), так и не убрали. В дискорде КМ говорил, что переделка локаций занимает чуть ли не 2/3 от первоначальноо создания. Это ж сколько времени были потрачено, по сути, впустую, раз пришлось переделывать? Если я ошибаюсь, и будут ещё локации, лучше разработчикам написать об этом заранее. Но через сколько после выхода 4.3? Год-два-три-тридцать три? + - Кастомизация внешности Валюта, чтобы менять внешность, невозможность нормально выбрать внешность и требование фармить, надеясь, что выпадет то, что нужно - треш. Эта функция должна быть доступна при создании персонажа, как в нормальных играх. С возможностью сменить внешность в игре за золото. Вот как должно было быть. Хорошо только то, что вообще появилась такая возможность. А реализация отвратительна. Цвет причёски почему-то привязан к самой причёске. То же и с бородой. Явно не все варианты элементов внешности добавлены, хотя бы из стартовых пресетов. Почему - не ясно. + Новые внешки для оружия с мировых боссов красивы! Переделка из частей костюма с части сундука логична :) В чём прикол переделки битвы гильдий в битву фермеров я вообще хз :D Если ничего лучше не придумали. чтобы абуз убрать, то плохо.
  6. Детская логика "почему ему можно, а мне нельзя" приводит лишь к абсудру. Я по такой логике могу дефать контроль у тени. Ну а что, остальным можно, а нам нельзя иметь страхи, станы? Ок, давайте и рогам, и танкам, и хилам раздадим неуязвимости. Я давно писал, что неуязвимость сама по себе - глупая механика, и в скиллах не должна существовать ни в каком виде. Или я должен каждый день об этом писать? :D Нет, не оправдана. Оправдана лишь для самих хантов. 30 секунд ещё попросите. Уже была минута - устраивало это только самих хантов. Работа пассивки была апнула, но кд 5 минут затуманило разум, и вы даже не задумываетесь, что будет, если вернуть минуту, ибо вам фиолетово. Классное зазеркалье на 10 секунд, которое видно. Моменты в охоте были сняты за 1 день - буквально пара часов игры. И то, далеко не все моменты склеил. Я знаю, что писали игроки про 4.2. Но схожесть локаций лишь подтолкнула к изливанию накопившегося недовольства. Сама схожесть - не главная причина того события. Да хоть 1000 таких скринов скинь, мне фиолетово. Я буду писать то, что посчитаю нужным. Второй раз пишу, что уже предлагал альтернативу, но что-то тебе не позволяет дочитать посты полностью. И разработчики приняли верное решение, обрубив хантам их слишком длинные луки. Остаётся надеяться, что во второй раз они на грабли не наступят (но слабо верится).
  7. Зато есть очень непредвзятые господа, которые до нерфа орали остальным, что с хантом всё порядке, в том числе и пассивка. А сейчас хотят кд минуту, при том, что её работа была апнута - если раньше поглощение урона был неприятно, в первую очередь, рогам из-за прыжка, то сейчас хант от любого класса поглотит 20% своего хп, восстатовит его, и получит щит. И просят одну минуту кд для этого. И плевать, что в игре есть ещё пве-контент, где "очень интересно" смотреть как хант спосойно стоит под волнами паучихи, Тлевранзы и метеорами Баладрога. Если я ошибся, и теперь боссы игнорируют эту пассивку - прошу исправить. Но хотелка кд в одну минуту в пвп явно говорит о том, что игроку фиолетово, как его будут убивать. Жаловались на малое кол-во контента в обновлениях, а не на конкретно на 4.1 и 4.2. Патч с 4.2 просто стал катализатором для извержения недовольства от застоя проекта. Нам сказали, что эти локации расширят и объединят в какую-то единую систему. Что конкретно будет изменено - решают они сами. Наныть мы можем лишь на сами изменения, а не на их подробности. Проще говоря, прислушаются к "сделайте что-нибудь", а не "сделайте что-то конкретное". Возможно, если бы не взялись за переделку 4.1 и 4.2, у нас уже был бы 4.3. Застой продолжается. Всё, что изменилось - стали говорить о будущих обновлениях. И очень сомневаюсь, что бунт повлиял на это. Считаю, если бы бунта не было, было бы то же самое, просто не говорили бы об этом заранее. А так, темп выхода контента не изменится, и он так же продолжит выходить с отставанием на год. Где торговля если прислушиваются? Почему управление в игре по-прежнему неудобное? Где оптимизация? Почему у рог теперь куча контроля? Почему в игре колокольчик? Почему ввели автоприглашение в данж? Почему это вводят раньше, чем гвг, статистику, те же товые локации троп? Я пытаюсь влиять на изменения так, как считаю нужным. Вне зависимости от того, сколько человек считают моё мнение сотрясанием воздуха ;) В первом посте я предложил альтернативу расширению скиллов на панели - не пытаться пихать урон, выживание, отхил и контроль и 5 автивок и 3 пассивок. И изменения ханта вписываются в это предложение. А также, я предложил убрать гильдейские свитки.
  8. Да-да, ага :D Пассивку на станы я критиковал, только причём тут мой класс? Речь о хантах. Разработчики добавляют/изменяют то, что считают нужным, а не то, что имеет поддержку. Мне фиолетово, что имеет поддержку, а что нет. Как это должно влиять на моё мнение?
  9. Никогда не видел чтобы хотелку полной универсальности и независимости от других (т.е. имбы) маскировали под "класс с особенностями, который можно посоветовать новичкам" :D Никакой одной минуты кд пассивке и дождь без каста, надеюсь, не допустят. Нет-нет, и ещё раз нет :P Убрать свитки на убийство духов, антиконтроль и снижение отхила. А также, надеюсь, до разработчиков дойдёт, что пытаться пихать в 5 активных и 3 пассивных способности всё: и урон, и отхил, и контроль, и выживаемость - плохая идея. Либо не пытаться, либо расширять кол-во скиллов на панели.
  10. Ещё хотелось бы отметить такой момент. В теме про "Грядущие изменения" вы писали про неопределённостью роли Теней в рейдах. Как именно новые правки убирают некую "неопределённость" - понятия не имею. И что значит "неопределённость роли"? Роль тени - дамагер. В рейды их не брали из-за аое вокруг себя у черепахи и паучихи. Из-за того, что им постоянно приходится отбегать, теряя в уроне, соответственно, не выполняя свою роль. Это вина не теней, а неграмотного построения боя. Если вы хотите создать подобные способности - делайте их так, чтобы игрок, вне зависимости от класса должен был её контролировать. Например, если это аое вокруг себя, то пусть босс сначала создает аое вокруг себя (как сейчас паучиха), а потом второе аое - кольцо с безопасной зоной внутри. Т.е. первый каст будет для милишников, а второй для ренжей. В итоге - все игроки будут вынуждены контролировать способность, а не только мили.
  11. Изменения, в основном, прикольные, некоторые бесполезные. Только, имхо, дело, в основном, не в балансе, а в количестве способностей на панели. К чему все эти попытки оживить скиллы, если они пойдут на замену старым? Апнут неиграбельные способности, заменят текущие, и будут игроки говорить, что заменённые способности нужно апать, ведь мета не позволяет их использовать. Я сильно сомневаюсь, что в будущем в пвп можно будет играть в разных билдах. Для этого нужно чтобы в игре было в 20-30 раз больше людей, чтобы сильные игроки растворились среди подпивасов. И против подпивасов можно было катать не на мете. А чем меньше людей в игре, тем она требовательнее к мете. Тем труднее играть не на мете (я 7 лет в такую игру играл, где в пвп было очень мало людей, где сильных игроков знал по никам, и понимал, что будет если я возьму то, что нравится, а не мету). Какой-нибудь скачок или теневой удар выполняли бы сейчас свои функции, несмотря на недостатки. Может, ситуация по балансу была такой же, но было бы разнообразие в бою. Менять билд под пве смысла мало - игра не требовательна ни к билду, ни к шмоту в пве. В игре нет статистики после рейдов/данжей, нет дпс метра. Т.е. игроки уроном в пве померяться не могут. Игра даже не позволяет быстро сменить билд, и каждый раз нужно перетыкивать кристаллы в способностях, трятя золото. По некоторым кравкам: То чего ожидал из балансных правок, но не увидел :( - Отмену страха в резчике - Отмену автообнаружения - Отмену агра у иллюзий мага - Полную переделку свитков на убийство духов и иллюзий и на антиконтроль Магов, считаю, нужно переделывать полностью, отменив иллюзии как главную фишку и оставив их только в раздвоении, сделав иллюзии надежными. Т.е. чтобы у них была такая же анимация атаки, такое же хп, но действовали бы, допустим секунд 10-15. Оставив общую эффективность мага на нынешнем уровне. Это в первую очередь для того, чтобы не было визуального хаоса и диких лагов. Когда на боссе половина объектов - иллюзии магов, это ненормально. Скайпасс плюс - без комментариев. Просите задонатить на прокачку, но не добавляете смысла этой прокачке. Вообще не понимаю эту стратегию развития. Свод законов у судьи - что-то интересное :). Но было бы интереснее, если бы падали реагенты для крафта этих свитков. Или крафт в игре (мморпг между прочим) не планируется? Отдельное спасибо за то, что убрали чпок-звук у прыжка тени. Никогда не нравился) Неплохо было бы ещё звук невидимости сделать скромнее, а то он длинный и перегруженный.
  12. Привет! Хочу предложить нового рейдового босса Осквернителя. Локация: Мрачная лаборатория Босс: Осквернитель Алхимия – это не только сила исцеления печатей и бодрящие дух эликсиры. Некоторые алхимики не гнушаются самых жутких экспериментов, заходя всё дальше в запретных исследованиях. Один из таких безумцев стремится навести порядок на горе Аркеон по своим правилам. Правилам тёмной алхимии. Схема локации Особенности - Интересное испытание, требующее понимания тактики и слаженности команды. - Босс имеет ближний тип атаки. - Бой проходит в лаборатории с интерактивными объектами, с которыми необходимо взаимодействовать, если игроки хотят победить. Способности Кипящая желчь Босс разливает едкую химическую смесь, нанося большой физический урон всем противникам в выбранном направлении. Поражённая область заливается ядом на 8 секунд. Яд наносит средний физический урон каждую секунду, если в нём стоять. Комментарии: - Длина, ширина и время подготовки идентичны волне Королевы пауков. - Частая способность. Кровяной паразит Босс заражает 5 случайных игроков быстрорастущими паразитами, накладывая эффект Кровяной паразит на 6 секунд. Эффект наносит небольшой магический урон каждую секунду. По окончании действия игрок оглушается на 3 секунды и наносит средний урон незаражённым паразитом игрокам в радиусе 3 метров от себя, порождая рядом моба-червя. Червь атакует породившего его игрока в ближнем бою физическим уроном. При смерти червь взрывается, нанося небольшой физический урон вокруг себя в радиусе 3 метров. Комментарии: - Сила моба идентична маленьким паучкам на королеве пауков. - Количество жертв может варьироваться в зависимости от сложности. Живая чума Босс кидает в двух случайных игроков склянки с ужасной болезнью магического происхождения, накладывая на них эффект Живая чума на 12 секунд. При наложении эффект мгновенно наносит большой магический урон и снижает входящее исцеление от любых источников на 30%. По окончании действия игрок погибает, нанося всем остальным игрокам огромный магический урон. Эффект можно развеять, полностью исцелив игрока. При развеивании эффект переносится на другого случайного игрока, нанося в начале действия аналогичный урон и обновив время действия. Количество переносов 2. Комментарии: - Всего поражаемых игроков 6 за одно применение. - Количество жертв может варьироваться в зависимости от сложности. Адамантовая защита Босс заковывается в сверхпрочную броню из обогащённого адаманта, накладывая на себя эффект Адамантовая защита. Эффект снижает получаемый урон на 90%. Время действия не ограничено. Комментарии: - Босс применяет эту способность только 2 раза: на 60% и 30% здоровья. - Босс продолжает атаковать цель и применять все способности, кроме Губительного катализатора во время действия Адамантовой защиты. Биоморф Из активируемой игроком капсулы выходит элитный моб Биоморф. Биоморф – мерзкое чудовище с физическим типом атаки. Сражается в ближнем бою и имеет 2 способности Дестабилизация и Кислотное извержение. Дестабилизация: при снижении уровня здоровья до 30% Биоморф получает эффект Дестабилизация. Эффект наносит небольшой урон всем игрокам раз в 3 секунды. Время действия не ограничено. Каждая пульсация накладывает на босса эффект Дестабилизация на 5 секунд, если тот находится в пяти метрах от Биоморфа. Эффект суммируется по эффективности, обновляя время действия. Сам эффект ничего не даёт, но по достижении трёх эффектов, босс оглушается на 6 секунд. Оглушение обновляется с каждой новой пульсацией. Кислотное извержение: при снижении уровня здоровья до 1% Биоморф становится неуязвимым и оглушается. Через 6 секунд Биоморф взрывается, нанося всем игрокам огромный физический урон, зависящий от расстояния. Взрыв разрушает адамантовую броню, из-за чего эффект «Адамантовая защита» с босса снимается, а сам он оглушается на 5 секунд. Комментарии: - Кратко говоря, механика такая: Босс вешает на себя броню. Игроки выпускают моба. Доводят его до 1% хп, попутно настакивая на боссе дебаф, отбегают под извержением, от него броня с босса снимается, и бой продолжается. - Чтобы Биоморф появился, требуется активировать специальную капсулу, из которой выйдет моб. Капсулы расположены рядом в количестве двух штук. Активировать можно нажатием на них или на шестерёнку. - Биоморф имеет большое здоровье. При более-менее фокусной атаке его убийство занимает около 30 секунд. - Взрыв от Кислотного извержения всегда смертелен в радиусе 3 метра от моба. Расстоянием избежать урона полностью не получится, только снизить урон. - Дестабилизация продолжает пульсировать уроном во время оглушения от Кислотного взрыва. - Биоморф невосприимчив к эффектам контроля. - Оглушение босса на 6 секунд после Кислотного извержения служит передышкой для рейда после получения урона. - Оглушение босса на 6 секунд от стаков Дестабилизации служит для того, чтобы когда танк под угрозой Кислотного извержения побежит назад вместе со всеми, босс не побежал за ним, избежав снятия Адамантовой защиты. Печати гниения и тьмы Спустя 5 секунд после начала боя Осквернитель накладывает на каждого игрока негативный эффект. Распределение: на половину игроков одна, на половину вторая. Время действия печатей не ограничено и их нельзя развеять (только сменить). Печать гниения: наносит небольшой магический урон раз в 8 секунд. Печать тьмы: замедляет игрока на 20%. Игрок способен сменить печать, выпив зелье, заменяющее печать. Это можно сделать, активировав алхимический стол. Сделав это, игрок получит урон, равный 30% от максимального здоровья. Активировать алхимический стол можно не чаще, чем раз в 10 секунд. Комментарии: - Активация стола раз в 10 секунд существует для того, чтобы игрок в панике не убил самого себя, быстро кликая на стол, и аккуратно сменил печать. - Урон при смене печати и сила эффектов от них могут варьироваться в зависимости от сложности. - Пример визуального обозначения печатей (за основу взята анимация эффекта Приговор от сильного моба в дейловой зоне фактории): Губительный катализатор Босс выбирает одну из печатей и подготавливает заклинание Губительный катализатор в течение 6 секунд. Мгновенно убивает игрока, если тот не сменил выбранную боссом печать до конца подготовки. Если игрок сделал это, способность на него никак не повлияет. Комментарии: - Кратко говоря, механика такая – например, на игроке печать тьмы. Если босс выбирает её, то после 6 секунд игрок умирает, если не сменит печать алхимическим столом. - Босс выбирает только ту печать, которая есть у большинства игроков. Если у всех поровну, выбирает случайную. Под огромным, большим, средним и небольшим уроном я подразумеваю следующие ориентиры, основанные на том, что игрок будет полностью в лёгком физическом или магическом снаряжении: - Огромный урон: 80-90% здоровья. - Большой урон: 50-60% здоровья. - Средний урон: 15-25% здоровья. - Небольшой урон: 5-10% здоровья
  13. Предлагаю ввести третью сложность для рейдовых боссов как часть Хай-энд контента. Особенности: · Эти сражения – самые напряжённые (в рамках мобильной игры). Требующие командного взаимодействия, правильного понимания ситуации, реакции и полного знания тактики. · Боссы всегда максимального уровня. Соответственно, никакого усреднения нет, и игроки используют возможности своих классов по максимуму. · Среди наград присутствуют вещи нового тира. Т.е. вещи, с максимальным мастерством выше экипировки провидца, коллекционера и разрушителя. Они имеют бонусы экипировки и могут быть как пве, так и пвп. · На этой сложности доступна механика коллекции достижений. Подробно: С повышением максимального уровня в игре, повышается и уровень рейдовых боссов третьей сложности. Таким образом, последняя сложность каждого босса никогда не потеряет актуальности без применения усреднения. Экипировка также будет обновляться с повышением максимального уровня. Старая будет заменяться новой, с игроков выбитые вещи не исчезнут. Посещать эту сложность игроки могут не чаще, чем раз в неделю (на каждого босса). На эпической сложности боссы должны быть разнообразнее по механикам и по количеству способностей (!). Воскрешения запрещены. Награды представляют собой новую экипировку, добываемую только с последнего уровня сложности рейдовых боссов. Она может быть как пве, так и пвп. Имеет бонусы от набора, за 2 и за 4 ячейки доспехов и бижутерии. Бонусы зависят от типа экипировки (лёгкая, средняя, тяжёлая). Прокачивается до эпического качества. Эта награда шансовая (падает нечасто). Поэтому должно быть что-то другое и интересное. Я предлагаю ввести в дроп всех боссов и чемпионов реагенты для создания эпических свитков. Это те свитки, что я предлагал в другой теме. Подробно по ссылке: Кратко: реагенты нужны для создания свитков пассивного действия на несколько часов. Свитки изменяют или дополняют работу определённой способности, усиливая её. Сила действия равна кристаллам за 3 ЧХ. Дополнительно можно ввести в дроп (и чемпионов тоже) реагенты для зачарования экипировки. Зачарование дарует дополнительную характеристику (работает в пол силы по сравнению с родными характеристиками) или добавляет небольшую пассивную способность. Реагенты для зачарования и свитков – дроп тоже нечастый, но выше, чем у новой экипировки. Среди наград присутствуют части костюмов и/или внешностей на оружие. Золото и знания на прокачку выбиваемой экипировки. Адамантовые кристаллы, сферы защиты, алхимические камни и груды. Это самый частый дроп. Помимо гарантированных золота и знаний, падать может что-то 2 из всего остального. Предлагаю не прокачивать легендарки так же безыдейно, как сделали с эпической экипировкой. А именно, вообще не прокачивать эпические вещи до легендарных. Вещи легендарного качества будут самым редким дропом с последних сложностей боссов и мирового босса (чемпиона) актуального обновления. Выпадать они будут именно легендарного качества, но с первым уровнем и неизученные. Механику коллекции достижений я заимствую из WoW. Суть: на каждом боссе эпической сложности игроки имеют возможность выполнить условия для достижений. Условия построены так, чтобы усложнить задачу рейду. Заставить выполнять такие действия, какие в обычной схватке игроки делать не будут, например, условия, противоречащие тактике. Условия могут затянуть процесс убийства босса, но с ними игроки должны укладываться в таймер. При получении игроком всех достижений из группы, он получает награду в виде костюма и/или внешности оружия (отличные от того, которые выбиваются с боссов). Примеры достижений: N раз в бою весь рейд получил урон от Свирепого натиска А’ Нуин за одно применение способности (т.е. все игроки должны подставляться под натиск) Убить N паучков из коконов королевы пауков за N секунд. Победить разрушителя, позволив ему N раз применить Безудержный натиск, сохранив при этом все пики. и т.д. Конечно, нужно не переборщить с гриндом. Может быть такое, что игрок оделся в шмот с эпических рейдов, в игре повышается уровень, игрок гриндит на промежуточные шмотки, чтобы поднять уровень, а потом прокачивает выбитый шмот с рейдов, в т.ч. и легендарки, если повезёт. Чтобы не ушло на всё это 100 лет. P.S. Что делать с закалкой я не знаю. Но считаю, что её нужно переформировать в возможность закалить экипировку. Т.е. это не выбиваемая вещь, а способ усиления текущей экипировки. Игре нужны другие награды с боссов, помимо средств на прокачку. Поэтому, нужны новые фишки и механики.
  14. Pulsar

    Боссы в игре

    Хочу высказаться про боссов в Скайлоре, преимущественно рейдовых. Разработчики, не стесняйтесь делать напряжённых боссов. Прежде всего, смущает возможность полного контроля многих способностей боссов. Не должно быть такого, что игроки не получают урон на протяжении длительного времени или почти всего боя, если полностью соблюдают тактику. А алхимики большую часть боя ждут своего часа, чтобы нажать на кнопку исцеления. Пусть игроки периодически принимают урон на протяжении всего боя. Для поддержания здоровья существуют алхимики, у которых нет маны, они ограничены только временем перезарядки способностей. Существуют зелья. На судье (фазы (кроме одиночества) и скиллы), на черепахе (панцирь и туман), на паучихе (шипы и мобы), на разрушителе (контроль пик), на Тлевранзе (аое с немотой и страх) от способностей боссов можно не то что умереть, а хотя бы получить урон – если ты зазевался/невнимательный/не знаешь тактику. Есть очень хороший пример способности, которая держит в напряжении, создаёт суету – коконы на паучихе. Стан жертвы, урон от кокона, урон от пауков, грызущих жертву, урон от взрыва пауков при смерти. Тут урона не избежать. И главное – не уронить игрока, грамотно убив паучков. И интересная механика и неизбежный урон. Живая бомба на Баладроге - тоже хороший пример. – Создавайте способности, увеличивающие сложность битвы с течением времени. – Периодически заставляйте рейд контролировать или терпеть урон 2 способностей. Дело лишь в цифрах урона и количестве жертв способностей. – Не заставляйте боссов автоатачить большую часть боя. Конечно, должны быть окна между способностями, но у способностей должен быть приоритет, разное время на передышку после них. Игроки в рейдах играют в одной гильдии. У них все возможности, чтобы проводить командную работу лучше, используя голосовой чат, например, дискорд. Пусть у рейдовых боссов будет минимум 6 способностей. Почему у двух 4, а у черепахи вообще 3? Боссы, это не просто место фарма, это развлечение. Босс должен заставлять игрока знать каждую способность. Делать бой разнообразным. Те 11 минут (а это, имхо, много для сражения с боссом) можно сделать максимально разнообразными и динамичными. Не допускайте однообразия эффектов способностей боссов. Пусть где-то будет стан, где-то замедление, где-то обездвиг и т.д. Мне очень понравился босс судья. Разнообразные механики. Урон от него есть, смертей много. Но, по большому счёту потому, что не все игроки поняли его тактику. Когда к нему привыкнут, и от него тоже будет мало урона, умирать будут меньше. Как прикрутите к нему хорошую награду – игроки зубы об него сломают, но будут убивать. Главный посыл вышеизложенного: грамотно распределяйте получаемый урон, время боя и вероятность получения урона. Не допускайте ситуаций полного и лёгкого избегания урона рейдом. Делайте массовые или точечные способности, от которых невозможно увернуться. Придумать можно что угодно: - способности, требующие распределения большого урона игроками, в зоне/вокруг игрока/вокруг босса и т.д. - мгновенные внеочередные способности с продолжительным временем действия/условием лужи/условием взрыва по таймеру вокруг объекта и т.д. Примеры таких способностей я приводил в темах новых боссов. Ссылки: Лично я хочу действительно напряжённых боссов, от которых в любом случае будет идти урон. С которыми мы должны справляться. Я знаю, что вы способны делать таких боссов, которые будут достойны того, чтобы на них делали гайды, видео-тактики. Играли по связи на них. Конечно, и награда должна быть достойной, но это другая тема. Но видя черепашку, разрушителя… Я понимаю, что у нас мобилка. Но у нас всё равно есть все средства, чтобы противостоять более сильным боссам, игра это позволяет. Мегахардкора я не предлагаю, но и боссов-инвалидов тоже не хочется. Напоследок: выделяйте звуки способностей боссов среди остальных. Т.е. делайте их такой же громкости, как и звуки способностей игрока. Хотелось бы ещё озвучку боссов. Чтобы они выкрикивали те фразы, которые высвечиваются. Это всё по той причине, что босс - это не только награда и развлечение. Но ещё и зрелище. Показать игроку достойную сцену – похвально всегда! :) Ещё: сбалансируйте анимации относительно размеров модельки боссов. Не допускайте такого, что из-за анимаций скиллов и автоатак игроков не видно модельку босса, или загораживается её большая часть. Аккуратность анимаций крайне важна, чтобы на экране не было визуального хаоса.
  15. +- Новая локация. Не очень красивая. Особенно пол с этими уродливыми кривыми пятнами. Судья крутой :) Понравилось требование постоянно соблюдать тактику, а иногда даже 2 скилла босса контролировать одновременно. Вероятно умереть на нём больше, чем на звере. Побольше бы таких боссов. Непонятно только что происходит когда он кастует что-то на игрока и кричит "обретите спасение в единстве". Но лут от него такой же бессмысленный, как и со зверя. Вот усилить бы его, как и зверя, дать какой-то интересный шансовый лут, призыв чуть усложнить (больше мобов, чтобы не так часто убивали) и будет хороший контент. +- Система подбора в данж. Здорово, что развиваете поиск по ролям. Но ботов я видеть в пати не хочу. Как и игроков низкого уровня. Мне фиолетово, что награда всё равно будет моего уровня, мне, помимо награды, нужен какой-никакой челлендж. Зачем мне система кидает приглашение в данж, когда пати не собрана - не ясно. По сути, это не приглашение в данж, а просто приглашение встать в очередь... спасибо. Если я захочу в очередь, я встану в очередь сам, мне не нужно ничего кидать. Новый костюм скайпасса, по традиции, туфта Когда новые данжи?... Когда контент для всех уровней? Когда новые карты на арене. Новые режимы арены. Статистика с них. Когда смысл будет в гвг? Когда новые классы? Может быть, ветки классов? (как в варспире анонсировали) Торговля? Интересный и уникальный лут? Крафт? Смысл от гринда? Бонусы от сетов шмоток? Нормальная музыка на локациях, которая не глохнет постоянно. Боевая музыка. По-настоящему сложные боссы в рейдах, у которых больше 4 скиллов, и которые не автоатачат большую часть боя. Когда по-настоящему крупное обновление, которого хватит нам минимум на полгода? Всё будет в течение 30 лет? Веры в проект уже почти нет. Да и игра строится не как классическая ммопрг, а как сессионная казуалочка. Зато просить деньги стали активнее. Смысл донатить на прокачку, если в ней нет смысла? После бунта игроков в дискорде, написали, что будете давать планы разработки. Зачем нам эти планы? Если выход контента не ускорится, обновления богаче не будут. Что изменится? Следующий ярус, как и очередной контент на 2 недели ждать долго не придётся, знаю. Поэтому, жду в конце осени.
×
×
  • Создать...