Search the Community
Showing results for tags 'нерф'.
-
Любой человек, которые вдумчиво поиграл в Скайлор на протяжении 1-2 мес, на вопрос "какой класс самый сильный в игре?" без раздумий ответит - Тень. На регулярные вопросы новичков в чат "какой класс выбрать для комфортной игры?" следует ответ - Тень. Сами игроки за Тень регулярно бахвалятся в игровом чате и дискорде своими легкими победами, когда соперники даже ничего не смогли противопоставить. Давайте посмотрим почему это происходит: 1) У Тени самый длительный сейв в игре - на 20-м уровне с зароленной класс. характеристикой (Хитрость) имеют 10сек невидимости с Ульты + 5сек доп. невидимости со способности 1000клинков дают в итоге беспрецедентные 15сек сейва, больше чем у любого другого класса в игре. Причем в невидимости можно использовать любые способности, не наносящие урон, и не выходить из нее. Помимо этого невидимость дает колоссальную (более 100% если считать с хитростью) прибавку к урону Тени, что приводит к пункту 2: 2) Тень выдает самый высокий урон в игре - более 10тыс с Прыжка сквозь тень (без крита, который убрали с этой способности, потому что крит сразу ваншотал даже каповых персонажей), 10тыс с крита Сумеречного клинка (этот урон еще можно сделать и АОЕ), 8тыс с крита 1000клинков. Причем данные 3 способности используются с дистанции, даже странно почему Тень считается "мили-персонажем". Дело в том, что в середине тестирования разработчики дали персонажам возможность надевать любую экипировку, причем урон теперь зависит от типа выбранной экипировки. Максимальный урон достигается при надевании легкой брони, и Тень в ней стала просто ваншотать с одного прыжка, если он критовал. Спустя полгода крит у прыжка убрали, но даже без крита прыжок снимает до 60% ХП персонажа (10к из 17к макс), а другим способностям так и оставили повышенный урон, без каких-либо изменений. В итоге Тень 19го лвла с разницей в мастерстве более чем в 10тыс, может убить цель, даже не задействуя все свои способности: 3) Выдающаяся мобильность - тень имеет 26сек (!!! просто вдумайтесь в эту цифру) спешек, причем все эти спешки реализованы на полезных и востребованных скиллах, в отличие от спешек того же Ханта. В итоге тень единственный класс в игре, который перманентно бегает под спешкой: 4) Все ДД классы в игре имеют лишь один скилл с эффектом расщепления на 6 сек. И только тень обладает дополнительным расщеплением со своего клона - Теневой двойник, который накладывает его настолько часто, что цель тени всегда находится под эффектом расщепления. 5) Вампиризм позволяет восстанавливать здоровье от аое атак, которых тень имеет целых 3: веер, сумеречный клинок и 1000клинков. Но даже двух последних будет достаточно, чтобы восстановить себе фулл хп в одно нажатие. Как видно, тень не имеет слабостей и значительно превосходит любой другой класс по всем аспектам - выживаемость, урон, мобильность, что позволяет с легкостью убивать соперников значительно превосходящих по уровню и мастерству, а в случае столкновения с превосходящими силами, с легкостью избегать сражения с помощью 15сек невидимости и 26сек спешки. Но врядли игру можно считать готовой к релизу, пока есть такой дизбаланс по классам, учитывая что их всего лишь 5. И сперва нужно убрать все явные перекосы в пользу тени, иначе рано или поздно в игре будет засилье одних теней, а остальные игроки, которые не угадали с выбором класса, будут писать негативные комментарии об имбе в Маркетплейсах и уходить в другие проекты. Чтобы этого не происходило, надо пофиксить следующее: 1) Развеивание невидимости - имеет слишком много условия для срабатывания, почти что нерабочая механика, с таким же успехом можно было просто сделать шанс на развеивание 1%. Сейчас имеем целых 4 (!) условия на срабатывание: шансово (1), развеивает в радиусе 6м (2), срабатывает раз в 4сек (3), но даже все эти 3 условия не снимают невидимость, а лишь обнаруживают персонажа, которого надо еще успеть выделить под спешкой и атаковать (4) и только тогда, после соблюдения всех 4-х условий персонаж будет выведен из невидимости. Однако за время прошедшее с момента введения это механики многие тени научились эффективно контрить развеивание - во-первых все рейндж скиллы тени имеют дистанцию применение больше 6 клеток, что позволяет им атаковать без возможности обнаружения. А во-вторых если их атакуют когда они в невидимости, они понимают что их развеяли и сразу же используют второй инвиз, против которого развеивание уже не срабатывает. Таким образом из за обилия сложно выполнимых условий механика развеивания практически никогда не срабатывает, либо работает лишь против неопытных противников, которых со временем будет становиться все меньше. Чтобы механика развеивания была актуальна - надо оставить хотя бы 3 условия срабатывания, вместо текущих 4-х. 2) Ульта теней (Невидимость) дает слишком большие прибавки и бонусы, а откатывается быстрее всех остальных ультимативных способностей других классов. Нужно приравнять КД ульты тени к КД других классов и сделать равной 35-40сек. 3) Снизить теням прибавку к урону от легкой брони, а также прибавку от хитрости. Это не повлияет на обычных теней с средней броне, какими они изначально и задумывались гейм дизайнером, но позволит избежать чрезмерного урона от теней в полностью легкой броне с фулл сроленной хитростью на всех вещах. 4) Либо переработать все 4 (!) спешки у тени, сделав их по 2-3сек длительности, что все равно даст 12сек спешек (больше чем у любого другого класса). Либо добавить эффект "выдохшийся", который не позволит получить очередной эффект спешки сразу же после окончания первого. По аналогии как это было сделано для способности алхимика: 5) Сделать у клона тени единоразовый каст расщепления на 3сек в течение срока его жизни, чтобы избежать перма-расщепления. 6) В последнем обновлении сделали так, что по иллюзиям мага теперь наносится на 50% больше урона в пвп, что стало позволять тени хилиться об них с помощью аое скиллов на 50% больше. Для устранения подобного дизбаланса сделать отхил при использовании навыка вампиризм лишь от урона в таргет, без учета аое урона. Ожидаю наплыва теней в тему, которые будут недовольны любым, даже самым мягким и адекватным нерфам своей оверпавер профы. Хочу лишь заметить, что такие серьезные баги тени, как некорректная работа баффа вампиризм при смене локации с динамическим понижением уровня, из за чего тени шотали всех в верхнем гроте, или отхил от прыжка в неуязвимость - были зарепорчены не тенями, многие из которых знали данные баги, активно их использовали и скрывали от разработчиков. Вы играете не одни, и другие классы не обязаны выступать статистами для развлечения теней. Спасибо!
-
Решил выделить отдельную тему для комментария, т.к. на мой взгляд все таки это самый разумный баланс алхимика. Считаю что нужно урезать самоотхил и отхил по классу алхимик (т.к. 1 алхимик имба, а 2-3 уже бессмертная команда) чтобы они могли пережить урон ДД (тени, который по сути своим ядом должен контрить алхимиков) в групповой схватке, но не могли будучи на 2000-3000 мастерства слабже побеждать с большим преимуществом 1 на 1, а хил дружественного персонажа другого класса оставить прежним. Также дать аое-скилл (именно скилл, а не талант за очки хаоса) на горение, чтобы проще было фармить мобов. Так персонаж не потеряет своей роли в группе, оставаясь саппортом, перестанет доминировать в пвп над остальными классами и сможет нормально фармить. При таком раскладе можно и кд меньше сделать, а так это очень сильный класс. Не нормально что в адамантиевом гроте тень 12к мастерства бадается секунд 15-20 с алхимиком 7-8к мастерства, при этом побеждая с половиной или меньше хп. Я понимаю что разработчики уже наверняка придумали как понерфить алхимиков, но возможно что-то подчеркнете отсюда.