Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'охотник'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • International community
    • News & Announcement
    • General section
    • Guides
    • Bug reports
    • Suggestions
    • Guilds
    • Tavern "Hoppy Hog"
    • Creative section
    • Contests
    • Reviews and impressions
  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Общий раздел
    • Руководства
    • Сообщения об ошибках
    • Предложения
    • Гильдии
    • Трактир "Хмельной Боров"
    • Творческий раздел
    • Конкурсы

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Found 5 results

  1. Горячо любимые разработчики собрались устроить праздник охотникам. Предлагаю пробежаться по навыкам и механикам этого класса, которым, по моему скромному мнению, требуются изменения. Скачок При использовании этого навыка охотник отпрыгивает назад, но если сзади есть преграда хотя бы в 1 клетку, игрок в неё врежется и останется на месте. Почему бы не изменить работу этого навыка таким образом, чтобы охотники могли перепрыгивать препятствия, если за ними есть свободное пространство Призыв духов Здесь предложение не по работе навыка, а по глифам и механике с духами в целом. Так уж вышло, что у охотника есть 3 духа, которые призываются с ульты, но в самом навыке призыв духов глифы раскиданы стандартно: 2 глифа за 1 частицу хаоса, связанные с кд навыка или с увеличением чутья, 2 глифа за 2чх для паука и волка и 2 за 3чх для кабана. Почему бы не сделать по глифу на каждого из духов? Игрок будет раскидывать частицы хаоса в зависимости от его стиля игры. Играет человек через кабана - кидает чх в кабана, хочет с волком бегать - кидает в волка. Призывает исходя из ситуации? Не вопрос, раскидал в самые нужные глифы и пошёл побеждать. К примеру в глифы за 3 чх может звучать примерно так: во время жизни духа волка шанс крита игрока увеличивается на N%, во время жизни духа паука скорость бега игрока увеличивается на N%, во время жизни духа кабана параметр Брони увеличивается на N% Так же не удобна механика с привязкой духа к навыку. В то время как другие классы просто создают разные билды, охотники вынуждены ещё и учитывать какой эффект духа после какого навыка будет накладываться. Эта механика сильно ограничивает игроков. Почему бы не создать более удобную систему? Если вы ограничены в техническом плане и не можете создать условную кнопку, которой игрок будет по нажатию накладывать на себя эффект, может быть вы сможете дать возможность игроку привязывать духов самостоятельно через систему глифов и чх? Подробнее об этом я расписывал тут: Так же необходимо увеличить прибавку здоровья духам от стата "Чутьё", либо вернуть зависимость хп духа от игрока, как это было до так ненавистного хантами обновления 1.8.0, где это убрали, после чего дух волка перестал жить и умер окончательно. Press F. На данный момент жизнь духа паука в 3.2 выглядит примерно так: Прошу заметить, что хант немаленького уровня, маг порезанный до 20го уровня, а на видео дух паука, у духа волка хп ещё меньше, тот умирает от одного фаербола, навыка, у которого кд 5-6 секунд При этом дух вызывается раз в 30-35с с ульты. Адекватно ли это? По-моему нет. Едем дальше. Повелитель небес Повелитель небес оказался неповоротливым, а с учетом того, что у 3х из 5 классов есть навыки, помогающие разорвать дистанцию, дух дракона оказывается ещё и бесполезным. Нужно позволить ему поворачиваться в сторону ближайшей цели, тогда дух дракона будет защищать хозяина на 360 градусов. Так же непонятен его долгий призыв. От нажатия кнопки, до появления дракона и его первого взмаха проходит около 2х секунд - очень долго, за это время противник может оказаться у вас за спиной и все взмахи крыльев окажутся бесполезными. Нужно сделать призыв моментальным, как и работу глифов на ослепление и мощь. На данный момент эти эффекты накладываются с первым взмахом, было бы неплохо если бы накладывались они сразу после нажатия на область применения. Так же было бы неплохо увеличить дальность и ширину взмахов. Пробежимся по пассивкам Тактика выживания Пассивка, наверное, должна защищать один из самых немобильных классов от огромного урона, в том числе и ваншотов. На деле же урон от рог настолько большой, что снести >20% хп тени - как нечего делать, а потому, пассивная способность Тактика выживания сработать не успевает: Очень хочется, чтобы эта пассивка срабатывала и спасала бедолаг на хантах от огромного разового урона. Первый выстрел Эта пассивная способность крайне неэффективна, потому что срабатывает лишь в начале боя, в то же время сам "режим боя" работает не всегда хорошо и очень часто происходит ситуация, когда ты уже не в бою, твой враг на другой стороне локации, а режим боя на тебе висит. Да и в целом, от этой пассивки избавляются при первой же возможности. Предлагаю изменить эту пассивку. Сделать так, чтобы дебаф Уязвимость накладывалась условно каждую 5ю атаку (именно "атаку", а не "автоатаку") Поиск уязвимых мест Эту и следующую пассивки я ещё не открыл, но почему-то решил высказать свое мнение и о них. Конкретно в поиске уязвимых мест слишком много процентов, вам не кажется? 10% и так мало, так к этому ещё и зависимость от хп цели прибавляется. Пассивка была бы полезнее, если бы не было ограничения по хп цели. Лёгкая добыча Могу предположить, что каждые 7с метка будет накладываться на всё, что имеет хп: духи, клоны, иллюзии, МОБЫ. Возникает вопрос: зачем мне ставить пассивку, которая из-за рандомной механики и моего везения будет срабатывать на все, кроме нужной мне цели, т.е игрока. Предложение: охотник раз в 7с любой атакой будет накладывать метку охотника. Таким образом пассивка теряет рандом, а охотник будет сам выбирать кому ему дать обездвиж. Звучит более играбельно, чем то, что есть сейчас. Подытожим для самых ленивых: Перерабатываем скачок таким образом, что если в точке приземления будет пустая область, хант перепрыгнет любые препятствия и окажется там. Увеличиваем количество глифов в ульте под каждого из трёх духов. Даём возможность через глифы менять привязку эффекта духа к навыку. Увеличиваем прибавку к хп духам через параметр Чутьё, либо вернуть зависимость хп духа от хп игрока, потому что волк и паук тоже хотят жить эту жизнь. Перерабатываем навык Повелитель небес, дать возможность дракону поворачиваться на 360 и сделать призыв духа дракона моментальным, а вместе с тем и накладывание эффектов ослепления и мощь, чуть увеличить дальность и ширину атаки Перерабатываем пассивку "Тактика выживания", которая на данный момент не успевает срабатывать в момент нанесения огромного урона с одного навыка. Перерабатываем пассивную способность "Первый выстрел", уязвимость должна накладываться на врага с каждой 5й атаки. Перерабатываем пассивку "Поиск уязвимых мест", пока её ещё никто не открыл, пусть кровоток накладывается атаками по врагам с любым количеством здоровья с шансом 10%. Перерабабатываем пассивку "Лёгкая добыча" - убрать элемент рандома. Пересматриваем урон от навыков в сторону увеличения. В С Ё, вы - великолепны. Охотник далеко не мобильный, в то время как у других дд классов есть телепорты, удобные спешки и инвизы, у ханта нет ничего из этого. Есть спешка в Урагане стрел на 7с, но чтобы получить её нужно постоять на месте 1с, есть спешка на 5с в ульте с кд 30-35с за 3чх и всё. Мне кажется, что если класс немобилен, то он должен наносить огромный урон, но и этим похвастаться охотник не может, чародеи и тени наносят не меньше, но при этом имеют топовый сейвы - телепорты и инвизы. Это всё, что я хотел предложить, но далеко не всё, что можно и нужно переработать у охотника, чтобы сделать его более привлекательным для игроков. Ну и в заключении хочу выразить благодарность разработчикам. Пока писал эту тему, заметил, что пассивную способность "Звериное чутьё" таки переработали, за что вам, горячо любимые, отдельный респект
  2. Всем привет, хочу спросить у разработчиков какую идею они вкладывали в пассивку охотника "Звериное чутьё"? Где она должна быть полезна? В каких ситуациях? Дело в том, что мы тут решили проверить радиус вывода с инвиза и только с попытки 3й у нас получилось, до этого Инферал сам себя выводил из инвиза автоатакой, когда пытался осторожно подойти вплотную к духу. Это к вопросу о радиусе, даже в ситуации, когда рога намеренно близко подходит к духу, чтобы пассивка сработала, она не работает должным образом, а что будет в бою, когда рога держит дистанцию? С таким радиусом в гроте, на арене, на гвг эта пассивка будет бесполезна. Давайте рассмотрим типикал рога момент в бою 1х1: Рога даёт тысячу, прыгает в противника, т.е. в меня, и если я каким-то чудом выживаю, тень уходит в инвиз с ульты и добивает клинком, НО тут казалось бы должна прийти на помощь новая мегаимбовая пассивка. Хант после ухода роги в инвиз моментально вызывает духа, рога выводится с инвиза, в теории круто, геймдизайнер постарался на славу, миска плова и кошка-мужик этому господину, но сначала давайте глянем что будет на практике: ВИДЕО СО СТОРОНЫ ТЕНИ: Рога прыгнул, ушел в инвиз, я вызвал духа, рога неспешно отбежал от меня. Только когда Инферал вплотную пробежал по приколу возле духа, пассивка сработала. Я это всё к чему, радиуса в 2м КОТАстрофически не хватает. Чтобы её использовал хоть кто-нибудь, нужно обязательно увеличить радиус метров до 4х как минимум, можно даже до 5. Но вы, конечно, будете ждать статистику ещё несколько месяцев или даже полгодика, когда нужное вам количество хантов разочаруется, чтобы вы собрали данные и убедились, что вода всё-таки мокрая, спасибо за внимание! Ставь огнетушитель под постонытьем, если согласен с автором🧯
  3. Всем привет! Это общая тема для обсуждения Охотника🏹. Пишите сюда своё мнение о классе. О классе: Носит среднюю броню. В качестве оружия использует лук. Дальний бой. video.mp4 Охотник применяет героический навык «Призыв духа» История класса Одной стрелы достаточно, чтобы прервать жизнь — под этим девизом проходит жизнь любого охотника. Представители этого древнего ремесла стояли у истоков любой цивилизации, но время шло, и прогресс неизбежно оттеснил их на второй план. Охота стала уделом простых людей, да развлечением для знати. Но оставались и те, кто возводил ее в ранг философии. Даже когда магия вернулась в Аринар, охотники не отказались от своих методов. Колчан и стрелы остались в прошлом: пронзающие потоки чистой энергии теперь срывались с их луков, озаряя врагов ослепительными вспышками. Охотники не отвергли чудеса прогресса, а их главным открытием стали Поглотители магии. Эти небольшие устройства задумывались как хранилища волшебной энергии, но никто не мог и подумать, что кто-то будет использовать их для ловли духов. Поэтому, вступая в бой с одиноким лучником, не удивляйтесь, когда на вас устремится вихрь призрачных зубов и когтей. «Призыв духа» Героическая способность: «Призыв духа» Вы призываете себе на помощь дух животного: Волка, Паука или Кабана, в зависимости от использованной ранее способности. «Чутье» Классовая характеристика: «Чутье» Увеличивает время жизни и боевую эффективность духов животных, призываемых героической способностью. Обратите внимание, что игра находится на стадии тестирования, а это значит, что некоторые элементы и механики могут измениться к релизу. Мы будем обновлять и дополнять статьи в будущем.
  4. Ну вот и подошел к концу тест, время поделиться своими мыслями по этому поводу. Что касается самого персонажа непосредственно: Да, охотник - не танк и поэтому сильно завышать параметры здоровья, сопротивления, стойкости... не стоит. Но. 1. Увеличить базовое значение параметра «Уклонение», добавить больше % к его наращиванию, таким образом компенсировав остальное. Сперва даже хотел предложить добавить в таланты прокачку, но тогда это будет вместо и мы потеряем в уроне, чего делать нельзя. 1а. Так же в данном пункте возможно как вариант для живучести охотников дать одному из питомцев способность отхила хозяина. Далее. 2. Урон в полном порядке при правильной прокачке. 3. Немного увеличить дальность стрельбы. Ключевое - немного. На мой взгляд, это должен быть самый дальнобойный класс, акцент у которого сделан на уворотах, прыжках и удержании противника на дистанции комфортной для охотника. Больше акцента на точечный урон кооперации со своими духами. 4. Переработать способность «Ураган стрел». Пока я вот лично в ней больше минусов, чем плюсов и никакого интереса даже тестировать ее нет, в чем ее сила? В пвп? Чтобы терять мобильность и подставлять себя под удары крепкие противника? Да ну... я как активный пвпшер говорю, что способность не работает и как альтернатива даже не рассматривается вместо любой другой. Как вариант для нее: сделать тройной залп автоатаки мгновенно, без штрафов, но можно например кд повесить большой или сказать, что каждый залп после первого наносит на 10% меньше урона. Вот. Питомцы: Все плохо, но в то же время все вполне жизнеспособно. Про отдельно каждого расписывать не буду, так как понятно для чего нужен каждый дух и это все хорошо реализовано и показано. Однако: 1. Необходимо улучшать искусственный интеллект питомцев. (Это озвучивалось и мной и многими неоднократно). Каким образом это реализуется: 1) дать возможность нам управлять питомцем, если такое возможно чисто механически, 2) добавить питомцу жесткую привязку к таргету охотника, прям вот жесточайшую, чтобы сам ничего не делал и никуда не бегал. 2. Увеличить сильно время отклика питомца. 3. Добавить дух Сокола, способный отбрасывать врагов в сторону или же накладывать эффект ускорения (бега) на союзников. Это сделает охотников полезнее в групповых схватках, а так же даст им еще больше мобильности. Подводя итоги, хочу сказать, что мне и сейчас крайне комфортно играется охотником, я вполне могу в пвп побеждать почти все классы (кроме хилов), однако во многом это происходит сейчас за счет ошибок других игроков, а не скилла какого-то... Сейчас охотник не особо популярный класс и не показывает всего своего потенциала. Думаю, что стоит во время будущих тестов обратить внимание в первую очередь на питомцев, это и правда решит многие проблемы и сразу, а затем вносить дальнейшие правки. Помните главное, что все хорошо в меру... И пункты, где я пишу про увеличение - это не +20-30%, а порядка 5-10%. Думаю, получится неплохо. Спасибо за внимание.
×
×
  • Create New...