Search the Community
Showing results for tags 'охотник'.
-
(Обновлено: 17.03.2024. Проверка актуальности:17.03.2024) ⚠️ Т.к форум на компе форматирует текст маленьким, а на телефоне слишком большим, рекомендую смотреть с ПК или "в режиме для ПК", если вы смотрите с телефона. Так будет комфортнее. Приятного просмотра! ⚠️ Гайд на Охотника I. Что такое Охотник? Охотник – это РДД, который менее маневренен чем другие, но более защищен. У него простые способы наносить урон, большая дальность атаки и на мой взгляд интересный геймплей связанный с духами. Класс актуален как в ПвЕ так и в ПвП аспектах. Присутствует и контроль с ранних стадий, и хороший ДПС. II. Разбор петов и механик. Основной механикой для Охотника является призыв питомцев. Призываются питомцы в зависимости от баффа, который вы получаете прожимая свои навыки. К примеру чтоб призвать Кабана, нужно получить его бафф, (это можно сделать использовав способность «Скачок», «Кислотный дождь» или «Соколиная охота») и после получения баффа прожать Ульту. Также у петов есть способности, которые активируются, когда вы прожимаете свои скиллы. Всего петов 3 штуки, и предлагаю кратко пройтись по каждому: Волк – Это ДД питомец, мало ХП, но большой урон. Вполне играбельный, в ПвЕ наносит достаточно много урона, но сам он имеет малое количество ХП и множество контроля у врагов на хай лвле заставляют его немного уступать Кабану. Таргетные навыки активируют нанесение доп урона по цели, также Волк может наносить массовый урон вокруг себя при использовании тех скиллов, что кастуются на область. Дает Ярость себе и хозяину при использовании вами способностей с целью «На себя», что тоже является сильным баффом. Кабан – чисто жирнейший пет, у которого почти нет урона, зато есть контроль и много хп. Актуален везде, в ПвП позволяет кидать контроль на дальнем расстоянии в цель, вокруг себя кидать агр или под вами страх. В ПвЕ позволяет с легкостью держать боссов и мобов, но время жизни петов ограничено, поэтому как только он пропадет - босса уже будете держать вы, и чтоб переагрить его вторым кабаном потребуется время на набивание агра скиллами, что уже почти бесполезно. Но в данжах или на столбах грота когда вы без танка и хила – помогает. Паук – Самый бесполезный из всех петов. У него средние ХП и Урон, (но если точнее, то ни хп ни урона), а эффекты дают обездвиг и замедление, что хуже чем просто урон с Волка или полноценный контроль с Кабана. Также эффекты ваших скиллов связанные с пауком дают Уклонение. Но Уклон, даже с 100% шансом это просто шляпа. Прыжок Тени промахнуться не может, любой массовый урон тоже. Поэтому от Уклонения играть строго запрещается. ⚠️ На хай лвле, среди таргетных скиллов от которых можно увернуться встречаются всего 3. Тучка и Молния мага, и Призрачная стрела охотника. (И то, от тучки мага ты уворачиваешься лишь от первого урона, а лужа дамажит тебя и дальше.) Поэтому делаем выводы и забываем пока о его существовании.) III. Основы прокачки и старт. (В гайде подробно будет ТОЛЬКО то, что касается класса непосредственно. Более универсальные советы по общей прокачке есть в других авторских гайдах : 1) "Как прокачать своего персонажа?(2024)" (Кликабельно) Если ооочень (очень) кратко по выбору сета - пересказ ниже под спойлером. (⚠️Советую перейти прочитать расширенную версию всем новичкам до 16 лвла!⚠️): Возвращаясь к теме гайда. Охотник хорош буквально с самого начала пути. Часть его навыков и синергия с петами вшита в него и без Частиц Хаоса. Но Частицы по прежнему являются самым важным двигателем твоего геймплея, на ровне с приобретением новых способностей. Давай по порядку пройдемся что за них прокачивать: [4lvl] На второй странице талантов у вас откроются 2 Частицы Хаоса (Дальше - ЧХ). И первым делом стоит вложиться в навык «Призрачная стрела» и глиф под названием «Снайпер». (Нижний за 2 ЧХ) Увеличенная дальность применения и повышенный урон - это то, что нам надо. Также скажу сразу – Призрачная стрела это основной наш урон и ДПС на любой стадии игры. Почему этот глиф лучше двойного выстрела? Во-первых дополнительный урон от Волка второй раз подряд не проходит, дальность не увеличивается, по ДПС этот глиф хуже, а частота использования играет роль в получении баффа для призыва пета (Если условно вам нужно призвать Волка, а баффа на его призыв нет). [6-8lvl] На третьей и четвертой страницах мы получаем по 3 ЧХ (В сумме 6 за обе страницы) И у нас есть еще основные глифы, которые мы хотим прокачать. Я сразу оглашу список, и поговорим о последовательности: 1) Глиф в Ульте за 3 ЧХ «Безудержный натиск» позвоит нам получить ранний дебафф "Расщепление", который игнорирует чистыми 20% брони противника, а также повысить стан с Кабана на 0,5с. Т.е в целом у нас 2 навыка активируют эти эффекты, что будет полезно на ранней стадии. 2) Глиф в Ульте за 1 ЧХ «Опытный ловец», который уменьшает КД ульты на 5 секунд. Пока у нас не появилась Указка, нам обязательно иметь этот глиф. Это немного сгладит проблему того, что у нас большое КД пета 3) Глиф за 1 ЧХ В Призрачной стреле. Тут подойдет любой из двух, но лично я пока отдал бы предпочтение -1 сек КД способности. Шот потенциал у нас будет позже, а ДПС или более частые станы смотрятся выгоднее. На все это у нас уходит 5 ЧХ, в каком порядке качать эти перки – дело личных предпочтений. Но я бы прокачал их по порядку как они были написаны: Сперва расщеп за 3 чх, потом за 1 чх кд Ульты, и глиф на Стреле за 1 ЧХ в последнюю очередь. ⚠️Многие новички не понимают как работает «Расщепление», поэтому давайте приведу детальный пример. Написано что оно уменьшает Броню и Сопротивление на 20%. То есть если у противника условно 30% брони, вы чистыми отнимаете 20. При подсчете у него остается 10% и вы грубо говоря себе и союзникам повысили урон по этой цели на 20%. Поэтому это очень важный дебафф. (В будущем мы возможно будем менять этот глиф на скорость и повышение радиуса, но до этого еще далеко. ) [10lvl] На 5 странице также мы получим 3 ЧХ, и новый скилл «Ураган стрел». Стоит ли использовать ураган? Однозначно да. (В простонародии скилл называется стойка). Это и баф Защиты с Кабана, и бафф Ярости на криты с Волка, и с глифами неплохой забафф урона для ПвП. Новые частицы мы как раз вложим в этот навык. С прошлой страницы у нас осталась 1 Частица. (Ее временно можно было вложить в минус КД Залпа или в дальность Скачка. Если валюта позволяет –качайте, но сделаете возврат при получении Стойки.) В стойке качаем для ПвП «Тактическое преимущество» за 1ЧХ, и «Магический поток» за 3 ЧХ. Спешка поможет догонять врагов, а повышение урона на 20% забустит наш урон. Также внезапно разбирая Ураган, я хочу поговорить о Скачке. (Казалось бы, причем тут Скачок?) Навыки петов с нашего Скачка работают также, как на Призрачной стреле, но прыжок больше не таргетный скилл, поэтому пет прыгает и совершает действие на персонажа, который является целью автоатаки. И тут довольно туманное описание. Что значит целью автоатаки? Автоатаки ханта или зверя? И что такое цель? Это просто выбранный вами таргет? или последний персонаж, по ком была использована автоатака? Отвечаю – это цель, которая в вашем таргете, не важно в агре или нет, но обязательно на расстоянии автоатаки. И бафф повышения дальности автоатаки с Урагана соотвественно повышает дальность применения навыка петов со Скачка на 50%. Тоесть до 12 клеток. Естественно что в будущем мы этот рудиментарный навык выбросим, но лучше знать как пользоваться и забыть, чем не знать вовсе. А для соло ПвЕ (Договора, фарм.) лучше поставить «Зачарованный плащ» за 3 ЧХ, который будет давать нам Регенерацию и Барьер Этот вариант можно разместить на второй сборке и переключаться по надобности. [12lvl] 6 страница талантов, и снова 3 Частицы хаоса. Мы можем потратить их сейчас, а можем оставить на 7 страницу талантов и новый скилл, где потребуются свободные частички. Если же мы хотим подкачать что-то сейчас, то в Ульте качаем глиф за 2 ЧХ: 1)Верхний глиф – если с выживаемостью пета проблем нет. Добавит урона при призывае Волка, и дополнительный контроль при призыве Кабана. Он неплохо помогает против рог. Приводим пример: Вы на арене стоите в кустах и ждете, рога в инвизе к вам заходит, прыгает и начинает кромсать вам лицо. Чтоб этого избежать принимаем во внимание: - Если вы стояли в кустах и внезапно визуально вы видите что инвиз от кустов с вашего персонажа спал - значит кто-то рядом прошел и спалил вас. - В этот момент нужно успеть нажать Ульту и застанить рогу, который еще секунду должен кастовать прыжок. 2) Если все же проблемы с выживаемостью пета более ощутимы – качаем нижний глиф за 2ЧХ в Ульте. Примерно на этом уровне у других классов появляется больше массового урона (Волна мага, Веер и глифы на масс урон у роги) Поэтому эта частица тут возможно будет кстати, но учтите, что это временный вариант до 18 лвла, пока у нас нет Указки, которая позволит нам в два раза быстрее откатывать пета. [14lvl] Поздравляю, вы достигли довольно важного этапа в развитии персонажа. По-мимо синьки с лиги арены, нам открывается один из важнейших скиллов ханта – Кислотный дождь. Это массовый урон + немота. Ставить его мы будем вместо Скачка. В этом навыке важно прокачать «Летучесть» за 1 ЧХ. (которая повысит нашу область поражения сала) И глиф «Коррозия» за 2 ЧХ, котрый дает нам Расщепление в этот скилл. Это 2 глифа, которые нам желательно активировать сразу же, как только получили скилл. Сам по себе это один из лучших скиллов ханта. Немота не контрится свитками антиконтроля, область довольно широкая, далеко бьет, Расщепление. Но вот один недостаток – каст в 1 секунду. Однако с этим безусловно можно мириться. IV. Основные сборки на Охотника [18lvl]. Все особо важные глифы мы разобрали, пришло время всем сборкам на Охотника дать какую-то форму. Сейчас я покажу несколько вариантов сборок: Итак, вот как должна выглядеть наша базовая сборка что мы прокачивали на 14-16 уровнях: Базовый билд Билд с указкой [18lvl] Ярость духов - очень хороший скилл. Позволяет быстро КДшить нашего пета, увеличивает его урон и запас здоровья. Пет теперь у нас почти вечный, баффы с призыва пета срабатывают чаще, и жизнь прекрасна. Дойдя до этого скилла, я рекомендую поменять глиф «Безудержный натиск» в Ульте на «Размашистые удары» Так мы скомпенсируем Спешку потерянную в результате смены Урагана стрел на Указку, и баффнем немного массовые скиллы петов (агр Кабана и массовый урон Волка). По сути остальные сборки для пвп почти не годятся, только для частных случаев. Разнообразие появляется на более поздних уровнях (23/29) Пассивки Первый выстрел - Довольно неплохой ПвЕ навык для соло фарма или несерьезных ПвП в гроте. Как первая пассивка - пойдет, но до первой замены. Опытный стрелок - Одна из лучших пассивок охотника. Почти ни за что +10% урона это приятно. Бафф даже от потери хп не пропадает сразу. Для ПвЕ и для ПвП это наш верный спутник до конца игры. Тактика выживания - Лучшая пассивка Охотника, если не сказать что вообще игры. Защищает нас от смерти, еще и сверху кидает щиточек. Любовь раз и навсегда. Да, долгое КД, но эффект понятно что того стоит. Не меняем ни за какие деньги. (Но после смерти на Арене "Охота за головами" можно конечно разочек.) Спасительный пируэт - Уклонение не работает в этой игре от слова совсем, да и полностью в Чутье одеваться смысла большого нет. Интересна только вторая часть пассивки, но из-за большого количества не очень опасных, (но частых) эффектов, которые она снимает я сомневаюсь что у этой пассивки в ближайшем будущем есть хоть какие-то шансы на жизнь. Если только натянуть сову на глобус, какую-то ситуацию 1 на 1 придумать. В общем мой вердикт мусор. Духовная связь - после нерфа до 15% не такая привлекательная, но все еще играбельная. В соло ПвЕ мастхев, в ПвП с волком тоже свою копеечку вносит. Если же вы почти всегда играете с Кабаном, то смысла играть эту пассивку по большей части нет. Тем более учитывая, что роги понижают этот отхил до 10%. В таком случае я бы лучше присмотрелся к пассивке ниже: Звериное чутье - Сомнительные условия, но очень сильный эффект. Радиус действия небольшой, всего 3 клетки, зато действие по отношению к Теням безжалостное. Раскрыть рогу из инвиза все равно что убить. Повышая агр до 4,5 клетки, Кабан способен на довольно большом расстоянии раскрывать невидимость, а также если ваш оппонент играет до сих пор с клоном и идет в атаку - Кабася рывком в клона выведет его еще на пол пути. В общем полезно, не универсально против всех, но полезно. Поиск уязвимых мест - Чисто ПвЕ опция. Если ваш рейд не состоит только из Хантов и Стражей, то можно смело брать. Кровоток имеет самое большое число стаков, стаки надо обновлять. Лишним на боссах не будет. А вот в ПвП у этой пассивки перспектив нет. По билдам вообще вы всегда можете попробовать что-то свое, и для тех, кому интерсно также приведу пару наглядных слайдов: Дальность применения скиллов Также покажу наглядную таблицу сравнения урона со скиллов. В данной таблице, данные записаны без прибавок на урон в ЧХ и без баффов. Урон Соколов за 10 стаков. Таблица урона IV. Основы ведения боя. Для того, чтобы хорошо играть одной сборки мало. Важно также хорошо нажимать кнопки и понимать как в этой игре работает боевая система. Начнем с сааамых азов: 1) Прожимание скиллов в движении. (С рассинхроном) 2) Применение нескольких навыков подряд 3) Снятие таргета. Допустим какие-то дебютные принципы вы знаете, сборок у нас не много. Зато вариантов отыгрыша от разных петов есть несколько. За охотника самое главное понимать ваше положение в сражении. Если с вами в команде есть маг или танк – инициировать должны эти герои, а вы продлевать врагам контроль, настреливать кабины и кайтить. Пассивка «Тактика выживания» это буквально наша самая сильная защита, но она одноразовая. Поэтому на Охотнике важно не идти на рожон, сложно уйти из под атаки после того, как все кнопки уже отдал. Зато довольно легко настреливать с далекого расстояния пуская петов. Играя через Волка, мы хотим начать призвав пета, дав смачное Сало, Указку, Залп и снести лицо Стрелой. Или (Что более реально) поддержать инициативу другого союзника, начиная сразу с пета, указки, залпа стрелы и по ситуации продлевая контроль союзников своим салом. Играя от Кабана важно смотреть на свою пати. Нужно не только как можно дольше держать противников в контроле во время атаки, но и смотреть за своими сопартийцами. Пока у других классов не так много контроля, мы можем куда проще спасать союзников. А как раз из-за того, что ханта невозможно шотнуть – он очень хорошо играет в тандеме с Алхимиком. (Но еще лучше, если вы уже 23+ лвла, и у вас есть Дракон на подсейв самого алхима. Но об этом мы поговорим чуть позже) V. Энд Гейм [20lvl+] Начиная с 20 лвла мы получаем финальный на данный момент шмот. Новый шмот в конечном счете нам даст дополнительную характеристику на фиолетовом качестве. ⚠️Очень важно - с 20 лвл шмота не пытайтесь Перековывать навый Лук до того, как апните другие части фиол сета. На каждую попытку реролла вы потратите сумму, сравнимую с бюджетом маленькой европейской державы. И говоря про ресурсы, я имею ввиду в первую очередь Алхимические камни. А вам еще за что-то надо апать фиолку. До 20 лвла нам было все равно что носить, но сейчас нужно очень серьезно заранее продумать что мы хотим от нашего сета. Для начала, я предлагаю посмотреть в таблицу зависимости доп статов от типа шмотки: ⚠️Чутье и Пробивание брони не имеют зависимости, и на любых шмотках одинаковы. ⚠️ Сразу скажу, что тут не будет однозначного ответа на все вопросы и одной сборки. Моя задача не дать готовое решение, но и постараться обосновать свою позицию. Я приведу немного статистики, скажу свое мнение и разберу самые лучшие варианты. А решать вам. Благо подумать тут есть над чем. Бижа Что можно сказать однозначно - нам нужна крит масса. Поэтому стандарт всегда это 2/2 Неистовые и Равновесные аксессуары. Нормальное соотношение критов, но давайте посмотрим на другие варианты, и сравним с этим первым: 3 Равновесных и 1 Неистовый - Сборка для упора в частоту крита. Крита мы получим 2-3% , в сопротивлении прибавка тоже где-то 2,5%. Но потеряем 2-3% Перезарядки и 9% крит урона. Не говоря о том, что в Равновесе второй доп стат фигня, и какую-то часть урона с навыков мизерную оно сожрет (Но там копейки). Но в целом нужно оно нам буквально за 3% КШ? Я думаю едва-ли. Кому важнее крит шанс - пускай. 2 Равновесные, 1 Неистовая и 1 Охранная - (Охранный амулет) Более сбалансированная сборка, Тут получается вместо неиста идет охранная бижа. Потери от смены неиста это 9% Крит урона и 2-3% перезарядки. Смотрим на Охранную бижу в таблице. Второй доп стат в виде сопротивления контроя не дает примерно ничего, поэтому я предлагаю поменять его на Крит Урон. С него мы получим 4,5% Крит урона, что немного сгладит наши потери, сама бижа даст еще +5% Сопротивления магии и +1200-1500 ХП. (Это примерно 3% от ваших). Такой обмен выглядит уже куда более выгодным. Крит шанс в сборке есть, Крит урон тоже особо не потерян, но и выживаемость выросла. Для меня это самая приоритетная сборка для Ханта на данный момент. От патча к патчу все меняется, когда-то охотник рвет лица и хочется поиграться с фулл уроном, а когда-то кроме контроля у него ничего нет. Поэтому мое мнение - забывать за выживаемость ему не нужно. Броня Фулл Легкие шмотки - Самый большой урон, хороший доп стат сета в виде Перезарядки способностей. И что тоже важно - только Броня со своей силой атаки бустит урон кровотечения. Актуально на Соколах. Чтоб сказать подробнее надо сравнить, поэтому возьмем эту сборку как основу для сравнения с другими. Фулл Средние шмотки - На май взгляд самая бесполезная сборка на данный момент. Смотря на основной доп стат (Уклонение) хочется плакать. Так что вы либо собираете в сете Чутье и Пробив брони, либо не собираете сет. Оба стата сомнительные, пусть и не так плохи как принято было считать в последние годы. Все что вы получите это снижение урона за небольшой прирост к броне. Выживание это важно, но не любой ценой. 3 Легкие 1 Тяжелая шмотка - (Тяжелый слот брони) вот то, что может составить реальную конкуренцию. Урона мы теряем 5%. Перезарядки 2-3%. Вместо этого мы получаем 7% Брони, 1500хп (+-3% от изначальных). Так как большинство ДД это Физический урон (Стражи с Арсеналами, РОги, Ханты) то прирост Брони это существенный бонус. Вы можете играть с Волком, вы можете играть с Кабаном, но выживание это то, что Хант может себе позволить в ущерб части урона. Жизнь например Роги полностью зависит от того, смог ли он убить или нет. У него достаточно продолжительного контроля чтоб уйти. У мага есть ТП. А у нас есть разве что Дракон. Контроль у нас частый, но раздробленный. Поэтому такой вид поднятия выживания я считаю только положительный. Что касаемо доп статов на Броне? Пробив или Чутье? Перезарядка на легкой? Вопрос сложный, но давайте разберемся. Для тех, кто не знает ниже предлагаю объяснить как работает Пробивание Брони: Давайте углубимся также и в сравнение доп статов. Кто думать не захочет - листайте ниже к выводам. Но советую прочитать. Пробив: + Упор на урон вашего персонажа, не зависимо от выбранного пета + Максимальное расскрытие против Стражей, Алхимов или в ГвГ. - Слабо работает с Расщепом и с низкой броней. Чутье: + Упор в урон пета, и более стабильный урон, преимущественно в ПвЕ. - Зависимость от Волка, с Кабаном прибавка особо не ощутима В ПвЕ - Чутье просто бомба и сказка однозначно. ДпС на боссах за счет автоатак выйдет шикарный. Но в ПвП так не работает. Если играть с Кабаном - чутье теряет больше смысла, чем Пробив. Есть вариант взять оба стата вместо Перезарядки на легком сете, но тогда прийдется отказаться от примерно 7-8% перезарядки на легких частях. (Это с учетом штрафа, когда у вас стоит уже 1-2 неистовых бижи) Что бы выбрал я? Я бы оставил Перезарядку, а во втором стате собрал бы солянку Пробив/Чутье в зависимости от того, шо быстрее упадет в духе 2/2. Так мы также от баффа ги на классовую характеристику получим больший % чем если бы мы собрали Чутье в Фулл, или не собирали бы его вообще. Оружие Тут я считаю самым правильным поставить крит массу. Т.е Крит Шанс и Крит урон. У Ханта много дробленного урона, частота крита и урон с него хорошо апаются. Берем не стесняемся. VI. Новые Способности и стиль игры после 20 лвла. Как и любой другой класс, Охотник получит 2 новых навыка на хай лвл это Дракон и Соколы. Давайте разберем каждый из них, и я предоставлю несколько популярных сборок. Дракон - Очень хороший навык. Позволяет зонит врагов, кастует ветра на все 360 градусов. Из примечательного - есть Ослепление врагов на 4 секунды. Казалось бы имбовый глиф, заставляет всех промахиваться по любым целям. Но как я и говорил, в игре на хай лвле только 3 способности, от которых можно увернуться и 2 из них это Тучка и Молния чародея. Вся сила навыка как раз в отталкивании, которое изрядно мешает ближникам убивать вас(или других ваших союзников),отталкивает петов или закрывает тропинки прохода противникам. Вы можете сами настраивать своюпозицию играя от дефа, или разделять пачку противника при атаке в случае необходимости. Очень полезная способность, в которой также есть возможность получить Расщепление. Билд с Драконом В данном билде можно брать также и Мощь х3 вместо Оглушения, но контроль будет универсальнее. Им можно сбить свиток с атакующего роги, а также в случае стана успеть закастовать Дождь. Тем более вот далеко не всегда мы хотим играть от Волка. Как я описывал ранее, этим навыком можно хорошо сейвить Алхимика, который в свою очередь благодаря вашей пасссивке также может отхилить вас почти в любой ситуации. Глиф на замедление не даст врагам быстро вернуться к вам после откидывания, но так как эффекты накладывает сам Дракон, то срабатывают они в момент его появления и на начало взмахов. Начиная с 23-26 лвла ваши противники будут использовать новые виды контроля. Роги с пассивками и резчиками, или маги с молнией. Поэтому Указка становится слишком медленным скиллом для использования. И к сожалению сам по себе Указка не активирует у петов ничегошеньки. И тут к нам приходит довольно полезный и вариативный Дракон. Соколы - С момента прокачки лучший наш скилл. Очень большой радиус действия, хороший разовый урон и ДпС. В соло ПвЕ или ГвГ есть возможность отхила. В рейдовых заходах беффает урон всей вашей тимы. Еще и при всем эффекте дает или Защиту при Кабане, или Ярость при Волке. В общем одна вкуснятина. Позволяет также хорошо стиллить всех убегающих врагов, активировать тем самым свитки свои свитки. За 2 Частицы можно ставить как Уязвимость, так и Слабость. В зависимости от того, что вам нехватает. Выживаемости, или урона. Последний же глиф лишь немного спорный. Казалось бы отхил везде имба, но на Арене или 1 на 1 похилиться на 35% не выйдет. Нужно минимум 5 целей. Однако эффект все равно хороший, советую поиграть в итоге на всем. Билд с Соколами VII. Подведение итогов. Итак, я уверен, что если вы читали этот гайд где-то в начале своего развития, то вам придётся иногда возвращаться сюда, чтоб до осмыслить некоторые вещи, и чтоб не забыть какие-то уточнения. Для наглядных примеров геймплея за Тень, я рекомендую свой YouTube канал: https://www.youtube.com/@ROFEL_SKYLORE (Где есть и развлекательный контент, и файты ) По мере прокачки вам остается узнать только другие классы. И залог постоянных побед именно в этом - чем лучше ты знаешь своего врага, тем больше шансов на победу. Как не изучай свой класс, но другие изучать тоже придётся. Вы можете обращаться ко мне в Discord (RØFL#1275) или (rofel.) а также в комментарии к этой теме. Я постараюсь ответить вам на ваши вопросы
-
Горячо любимые разработчики собрались устроить праздник охотникам. Предлагаю пробежаться по навыкам и механикам этого класса, которым, по моему скромному мнению, требуются изменения. Скачок При использовании этого навыка охотник отпрыгивает назад, но если сзади есть преграда хотя бы в 1 клетку, игрок в неё врежется и останется на месте. Почему бы не изменить работу этого навыка таким образом, чтобы охотники могли перепрыгивать препятствия, если за ними есть свободное пространство Призыв духов Здесь предложение не по работе навыка, а по глифам и механике с духами в целом. Так уж вышло, что у охотника есть 3 духа, которые призываются с ульты, но в самом навыке призыв духов глифы раскиданы стандартно: 2 глифа за 1 частицу хаоса, связанные с кд навыка или с увеличением чутья, 2 глифа за 2чх для паука и волка и 2 за 3чх для кабана. Почему бы не сделать по глифу на каждого из духов? Игрок будет раскидывать частицы хаоса в зависимости от его стиля игры. Играет человек через кабана - кидает чх в кабана, хочет с волком бегать - кидает в волка. Призывает исходя из ситуации? Не вопрос, раскидал в самые нужные глифы и пошёл побеждать. К примеру в глифы за 3 чх может звучать примерно так: во время жизни духа волка шанс крита игрока увеличивается на N%, во время жизни духа паука скорость бега игрока увеличивается на N%, во время жизни духа кабана параметр Брони увеличивается на N% Так же не удобна механика с привязкой духа к навыку. В то время как другие классы просто создают разные билды, охотники вынуждены ещё и учитывать какой эффект духа после какого навыка будет накладываться. Эта механика сильно ограничивает игроков. Почему бы не создать более удобную систему? Если вы ограничены в техническом плане и не можете создать условную кнопку, которой игрок будет по нажатию накладывать на себя эффект, может быть вы сможете дать возможность игроку привязывать духов самостоятельно через систему глифов и чх? Подробнее об этом я расписывал тут: Так же необходимо увеличить прибавку здоровья духам от стата "Чутьё", либо вернуть зависимость хп духа от игрока, как это было до так ненавистного хантами обновления 1.8.0, где это убрали, после чего дух волка перестал жить и умер окончательно. Press F. На данный момент жизнь духа паука в 3.2 выглядит примерно так: Прошу заметить, что хант немаленького уровня, маг порезанный до 20го уровня, а на видео дух паука, у духа волка хп ещё меньше, тот умирает от одного фаербола, навыка, у которого кд 5-6 секунд При этом дух вызывается раз в 30-35с с ульты. Адекватно ли это? По-моему нет. Едем дальше. Повелитель небес Повелитель небес оказался неповоротливым, а с учетом того, что у 3х из 5 классов есть навыки, помогающие разорвать дистанцию, дух дракона оказывается ещё и бесполезным. Нужно позволить ему поворачиваться в сторону ближайшей цели, тогда дух дракона будет защищать хозяина на 360 градусов. Так же непонятен его долгий призыв. От нажатия кнопки, до появления дракона и его первого взмаха проходит около 2х секунд - очень долго, за это время противник может оказаться у вас за спиной и все взмахи крыльев окажутся бесполезными. Нужно сделать призыв моментальным, как и работу глифов на ослепление и мощь. На данный момент эти эффекты накладываются с первым взмахом, было бы неплохо если бы накладывались они сразу после нажатия на область применения. Так же было бы неплохо увеличить дальность и ширину взмахов. Пробежимся по пассивкам Тактика выживания Пассивка, наверное, должна защищать один из самых немобильных классов от огромного урона, в том числе и ваншотов. На деле же урон от рог настолько большой, что снести >20% хп тени - как нечего делать, а потому, пассивная способность Тактика выживания сработать не успевает: Очень хочется, чтобы эта пассивка срабатывала и спасала бедолаг на хантах от огромного разового урона. Первый выстрел Эта пассивная способность крайне неэффективна, потому что срабатывает лишь в начале боя, в то же время сам "режим боя" работает не всегда хорошо и очень часто происходит ситуация, когда ты уже не в бою, твой враг на другой стороне локации, а режим боя на тебе висит. Да и в целом, от этой пассивки избавляются при первой же возможности. Предлагаю изменить эту пассивку. Сделать так, чтобы дебаф Уязвимость накладывалась условно каждую 5ю атаку (именно "атаку", а не "автоатаку") Поиск уязвимых мест Эту и следующую пассивки я ещё не открыл, но почему-то решил высказать свое мнение и о них. Конкретно в поиске уязвимых мест слишком много процентов, вам не кажется? 10% и так мало, так к этому ещё и зависимость от хп цели прибавляется. Пассивка была бы полезнее, если бы не было ограничения по хп цели. Лёгкая добыча Могу предположить, что каждые 7с метка будет накладываться на всё, что имеет хп: духи, клоны, иллюзии, МОБЫ. Возникает вопрос: зачем мне ставить пассивку, которая из-за рандомной механики и моего везения будет срабатывать на все, кроме нужной мне цели, т.е игрока. Предложение: охотник раз в 7с любой атакой будет накладывать метку охотника. Таким образом пассивка теряет рандом, а охотник будет сам выбирать кому ему дать обездвиж. Звучит более играбельно, чем то, что есть сейчас. Подытожим для самых ленивых: Перерабатываем скачок таким образом, что если в точке приземления будет пустая область, хант перепрыгнет любые препятствия и окажется там. Увеличиваем количество глифов в ульте под каждого из трёх духов. Даём возможность через глифы менять привязку эффекта духа к навыку. Увеличиваем прибавку к хп духам через параметр Чутьё, либо вернуть зависимость хп духа от хп игрока, потому что волк и паук тоже хотят жить эту жизнь. Перерабатываем навык Повелитель небес, дать возможность дракону поворачиваться на 360 и сделать призыв духа дракона моментальным, а вместе с тем и накладывание эффектов ослепления и мощь, чуть увеличить дальность и ширину атаки Перерабатываем пассивку "Тактика выживания", которая на данный момент не успевает срабатывать в момент нанесения огромного урона с одного навыка. Перерабатываем пассивную способность "Первый выстрел", уязвимость должна накладываться на врага с каждой 5й атаки. Перерабатываем пассивку "Поиск уязвимых мест", пока её ещё никто не открыл, пусть кровоток накладывается атаками по врагам с любым количеством здоровья с шансом 10%. Перерабабатываем пассивку "Лёгкая добыча" - убрать элемент рандома. Пересматриваем урон от навыков в сторону увеличения. В С Ё, вы - великолепны. Охотник далеко не мобильный, в то время как у других дд классов есть телепорты, удобные спешки и инвизы, у ханта нет ничего из этого. Есть спешка в Урагане стрел на 7с, но чтобы получить её нужно постоять на месте 1с, есть спешка на 5с в ульте с кд 30-35с за 3чх и всё. Мне кажется, что если класс немобилен, то он должен наносить огромный урон, но и этим похвастаться охотник не может, чародеи и тени наносят не меньше, но при этом имеют топовый сейвы - телепорты и инвизы. Это всё, что я хотел предложить, но далеко не всё, что можно и нужно переработать у охотника, чтобы сделать его более привлекательным для игроков. Ну и в заключении хочу выразить благодарность разработчикам. Пока писал эту тему, заметил, что пассивную способность "Звериное чутьё" таки переработали, за что вам, горячо любимые, отдельный респект
-
Всем привет, хочу спросить у разработчиков какую идею они вкладывали в пассивку охотника "Звериное чутьё"? Где она должна быть полезна? В каких ситуациях? Дело в том, что мы тут решили проверить радиус вывода с инвиза и только с попытки 3й у нас получилось, до этого Инферал сам себя выводил из инвиза автоатакой, когда пытался осторожно подойти вплотную к духу. Это к вопросу о радиусе, даже в ситуации, когда рога намеренно близко подходит к духу, чтобы пассивка сработала, она не работает должным образом, а что будет в бою, когда рога держит дистанцию? С таким радиусом в гроте, на арене, на гвг эта пассивка будет бесполезна. Давайте рассмотрим типикал рога момент в бою 1х1: Рога даёт тысячу, прыгает в противника, т.е. в меня, и если я каким-то чудом выживаю, тень уходит в инвиз с ульты и добивает клинком, НО тут казалось бы должна прийти на помощь новая мегаимбовая пассивка. Хант после ухода роги в инвиз моментально вызывает духа, рога выводится с инвиза, в теории круто, геймдизайнер постарался на славу, миска плова и кошка-мужик этому господину, но сначала давайте глянем что будет на практике: ВИДЕО СО СТОРОНЫ ТЕНИ: Рога прыгнул, ушел в инвиз, я вызвал духа, рога неспешно отбежал от меня. Только когда Инферал вплотную пробежал по приколу возле духа, пассивка сработала. Я это всё к чему, радиуса в 2м КОТАстрофически не хватает. Чтобы её использовал хоть кто-нибудь, нужно обязательно увеличить радиус метров до 4х как минимум, можно даже до 5. Но вы, конечно, будете ждать статистику ещё несколько месяцев или даже полгодика, когда нужное вам количество хантов разочаруется, чтобы вы собрали данные и убедились, что вода всё-таки мокрая, спасибо за внимание! Ставь огнетушитель под постонытьем, если согласен с автором🧯
-
- 13 replies
-
- 15
-
Ну вот и подошел к концу тест, время поделиться своими мыслями по этому поводу. Что касается самого персонажа непосредственно: Да, охотник - не танк и поэтому сильно завышать параметры здоровья, сопротивления, стойкости... не стоит. Но. 1. Увеличить базовое значение параметра «Уклонение», добавить больше % к его наращиванию, таким образом компенсировав остальное. Сперва даже хотел предложить добавить в таланты прокачку, но тогда это будет вместо и мы потеряем в уроне, чего делать нельзя. 1а. Так же в данном пункте возможно как вариант для живучести охотников дать одному из питомцев способность отхила хозяина. Далее. 2. Урон в полном порядке при правильной прокачке. 3. Немного увеличить дальность стрельбы. Ключевое - немного. На мой взгляд, это должен быть самый дальнобойный класс, акцент у которого сделан на уворотах, прыжках и удержании противника на дистанции комфортной для охотника. Больше акцента на точечный урон кооперации со своими духами. 4. Переработать способность «Ураган стрел». Пока я вот лично в ней больше минусов, чем плюсов и никакого интереса даже тестировать ее нет, в чем ее сила? В пвп? Чтобы терять мобильность и подставлять себя под удары крепкие противника? Да ну... я как активный пвпшер говорю, что способность не работает и как альтернатива даже не рассматривается вместо любой другой. Как вариант для нее: сделать тройной залп автоатаки мгновенно, без штрафов, но можно например кд повесить большой или сказать, что каждый залп после первого наносит на 10% меньше урона. Вот. Питомцы: Все плохо, но в то же время все вполне жизнеспособно. Про отдельно каждого расписывать не буду, так как понятно для чего нужен каждый дух и это все хорошо реализовано и показано. Однако: 1. Необходимо улучшать искусственный интеллект питомцев. (Это озвучивалось и мной и многими неоднократно). Каким образом это реализуется: 1) дать возможность нам управлять питомцем, если такое возможно чисто механически, 2) добавить питомцу жесткую привязку к таргету охотника, прям вот жесточайшую, чтобы сам ничего не делал и никуда не бегал. 2. Увеличить сильно время отклика питомца. 3. Добавить дух Сокола, способный отбрасывать врагов в сторону или же накладывать эффект ускорения (бега) на союзников. Это сделает охотников полезнее в групповых схватках, а так же даст им еще больше мобильности. Подводя итоги, хочу сказать, что мне и сейчас крайне комфортно играется охотником, я вполне могу в пвп побеждать почти все классы (кроме хилов), однако во многом это происходит сейчас за счет ошибок других игроков, а не скилла какого-то... Сейчас охотник не особо популярный класс и не показывает всего своего потенциала. Думаю, что стоит во время будущих тестов обратить внимание в первую очередь на питомцев, это и правда решит многие проблемы и сразу, а затем вносить дальнейшие правки. Помните главное, что все хорошо в меру... И пункты, где я пишу про увеличение - это не +20-30%, а порядка 5-10%. Думаю, получится неплохо. Спасибо за внимание.
-
Всем привет! Это общая тема для обсуждения Охотника🏹. Пишите сюда своё мнение о классе. О классе: Носит среднюю броню. В качестве оружия использует лук. Дальний бой. video.mp4 Охотник применяет героический навык «Призыв духа» История класса Одной стрелы достаточно, чтобы прервать жизнь — под этим девизом проходит жизнь любого охотника. Представители этого древнего ремесла стояли у истоков любой цивилизации, но время шло, и прогресс неизбежно оттеснил их на второй план. Охота стала уделом простых людей, да развлечением для знати. Но оставались и те, кто возводил ее в ранг философии. Даже когда магия вернулась в Аринар, охотники не отказались от своих методов. Колчан и стрелы остались в прошлом: пронзающие потоки чистой энергии теперь срывались с их луков, озаряя врагов ослепительными вспышками. Охотники не отвергли чудеса прогресса, а их главным открытием стали Поглотители магии. Эти небольшие устройства задумывались как хранилища волшебной энергии, но никто не мог и подумать, что кто-то будет использовать их для ловли духов. Поэтому, вступая в бой с одиноким лучником, не удивляйтесь, когда на вас устремится вихрь призрачных зубов и когтей. «Призыв духа» Героическая способность: «Призыв духа» Вы призываете себе на помощь дух животного: Волка, Паука или Кабана, в зависимости от использованной ранее способности. «Чутье» Классовая характеристика: «Чутье» Увеличивает время жизни и боевую эффективность духов животных, призываемых героической способностью. Обратите внимание, что игра находится на стадии тестирования, а это значит, что некоторые элементы и механики могут измениться к релизу. Мы будем обновлять и дополнять статьи в будущем.
- 14 replies
-
- 1