Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 02/19/2023 in all areas

  1. Доброго времени суток! Эта статья будет полезна и тем, кто ещё не знаком с таким игровым классом как Страж, так и тем, кто уже играл за него некоторое время. Условно, мы разделим её на 2 части. В первой я познакомлю вас с классом в целом, отвечу силён ли он, на что способен и на что стоит обратить внимание. А во второй части, мы уже рассмотрим как непосредственно нужно играть и прокачивать нашего стража. (Если какая-то информация со временем потеряет свою актуальность, то я укажу об этом перед началом первой части или по возможности исправлю в самом гайде) Гайд обновлён в Июне 2024 Часть I Стоит ли выбирать стража? Роль в игре Сразу начнём с распространённых вопросов: "А стоит ли выбирать стража? Каков он?". Ответ будет неоднозначным. Стоит ли конкретно тебе брать этот класс, зависит только от твоих предпочтений. В игре все классы хороши и у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Баланс далеко не идеальный, но постоянно меняется. Каждый из 5-ти классов уже был и "имбой" и "на дне". Хорош ли страж именно сейчас?(Июнь 2024) Да. Он неплох как в PvP, так и в PvE, но очень зависит от расходников и союзников. Залетая бой зачастую вы не можете реализовать свои навыки без "антиконтролей", ровно как и внести пользу без дд классов, которые поддержат твой врыв. Поговорим о роли Стража в игре. В PvE - стандартный танк, принимающий много урона и готовый сдерживать на себе ораву монстров или атаки боссов, но в PvP немного не так. Класс я бы описал как «надоедливая консерва с контролем, которую сложнее убить». Именно контроль наша ключевая задача. Да, убить тебя сложнее, нежели другие классы, но на долгую жизнь саму по себе рассчитывать не стоит. Ты живёшь до того момента, пока можешь применять свои навыки, или пока в тебя безбожно отдают отхиливающие навыки твои согрупники. Пассивное выживание не такое большое, особенно на начальных уровнях. Стандартное макс. здоровье у классов практически одинаковое. Разница в хп у них, пусть и будет увеличиваться, но не за счёт классовых талантов, а только за счёт пассивных навыков (как "Ветеран") и дополнительных хр-к с экипировки. И то... даже на максимальных уровнях, эта разница составит менее х1.4. На броню c сопротивлением, в PvP ты можешь рассчитывать только на хай лвл. (О причинах далее). (P.S. Страж в целом довольно слаб именно в начале игры. А вот когда он уже выкачает таланты, соберёт экипировку на нужные дополнительные хр-ки и возьмёт необходимые навыки, то станет крайне бесячим персонажем и иногда даже незаменимым) Особенности развития разных характеристик Почему же на защитные хр-ки мы будем рассчитывать только ближе к поздней стадии игры? Всё дело в особенности прокачки персонажа, при которой урон растёт непропорционально броне или сопротивлению. Основное значение урона ты получаешь просто надев хорошее оружие, в то время, как стражу нужно сперва выкачать таланты на хп, подумать как о защите от магии (прокачивать бижутерию), так и о физической защите (прокачивать броню), что гораздо дольше и сложнее. Да, дд классам тоже нужно прокачивать остальную экипировку ради Силы атаки и Силы способностей, которые тоже не так уж мало влияют на урон, но они составляют меньшую его часть. То есть, просто надев пушки максимально доступного качества и заточив их, дд получают сразу много урона и его значение ничем не урезается. Если тебе прибавило 1000 урона, то с повышением уровня это значение останется 1000. А вам приходится вечно "догонять". С фулл эквипом Только с клинками С процентными хр-ками, к которым относятся Броня и Сопротивление, всё иначе. Как мы знаем, просто за повышение уровня у нас статы не даются. А только изучая таланты на новых страницах. Но при этом, с каждым новым уровнем, игра требует больше численного значения характеристики за каждый процент. То есть, условно, если раньше 790 Брони мне давало 19.73% физ. защиты, то с повышением уровня те же 790 Брони дадут мне 17.20%. И казалось бы, можно наверстать упущенные проценты в ветке талантов. Но далеко не на каждом уровне она есть, а проценты всё равно уменьшатся. Настоящую силу таких статов мы почувствуем на максимальных лвлах, когда наша прокачка замедлится, поскольку до этого, мы всё время достигаем новых уровней и еле успеваем догнать новые значения. А имея у дд классов такой дебафф как Расщепление, который снижает Броню и Сопротивление на 20% чистыми (ну, это когда из 32% останется всего 12%), на эти хр-ки мы будем рассчитывать в последнюю очередь. Хотя на высоких уровнях, значение этих статов, из-за разных прибавок, достаточно солидное и явно не разочарует страже-бояр. Система динамических уровней С порезкой характеристик за лвл мы разобрались, но стоит упомянуть об ещё двух механиках игры: система динамических уровней и рейтинговые характеристики. Начнём с системы динамических уровней, что она из себя представляет? К примеру, ты имеешь 30-й уровень. Заходишь на какую-то локацию 9-го. И твой текущий лвл занижается до 9-го, а соответственно, и все хр-ки. Система работает таким образом, что все процентные статы сохраняют свой процент (было 32% брони на 34 лвл и на 9 лвл тоже конвертируется в 32%), а вот числовые хр-ки (как урон, здоровье, регенерация и.т.д) пересчитываются согласно своим множителям исходя из разницы в уровнях. То есть оно снижает статы не до какого-то определённого значения, а исходя из твоих текущих параметров. Если ты только что апнул 1 или несколько уровней, получил срез хр-к и ещё не изучил таланты для их восстановления, то ты будешь ослаблен с учётом того, что они должны быть изучены. Условно, у игры есть определённые значения на сколько твой персонаж должен иметь больше или меньше того или иного стата, смотря только на разницу в уровне. Что такое рейтинговые характеристики? Всё очень просто, это почти все процентные хр-ки, у которых есть формулировка на подобии "Что-то делает на N% от противников равного вам уровня". То есть в зависимости от разницы в лвл хр-ка будет иметь разное значение. В какую сторону это работает? Если ты 34-го уровня, идёшь против 11-го, то твои защита, сопротивление, крит шанс, сила крита и.т.д будут повышены против него, а его, в свою очередь, будут менее эффективны против тебя (меньше брони, критов и.т.д) Отдельно хочу отметить, что рейтинговые характеристики сравнивают твой текущий уровень, а не максимальный, так что на локациях с динамическим уравниванием, например, 9лвл, игроки 34 и 9 уровней не получают изменений для друг друга. Итог. Когда же я смогу хорошо себя чувствовать? Ранее я описал много сложностей в прокачке данного класса и не только, и у тебя могло сложиться впечатление, что я рассказываю как Стражам плохо, но хочу развеять сомнения: все эти страшные объяснения нужны были лишь для того, чтобы ты понял, что не сразу почувствуешь силу своего персонажа и почему это происходит. Как я и говорил ранее - на начальных уровнях ты будешь бесполезным (как в PvE так и в PvP), но чем дальше в лейт, тем ты сильнее. В целом, можно выделить несколько "пиков силы", когда персонаж чуть больше раскрывается и, можно сказать, игра становится немного другой. Вот вам список: 1 частица хаоса Когда у тебя 5 и 7 частиц хаоса При получении «удара колосса» При достижении 14-16 частиц хаоса Когда изучишь Живой доспех Когда появится 21 частица хаоса. При изучении пассивки «ответный удар» Так же на каждом этапе, когда появляются дополнительные характеристики на шмотках, если выпадут нужные. Это 10-й и 20-й синий шмот и 20-й фиолетовый. Когда изучается «Арсенал небес» При появлении пассивки «отрицание боли» С каждым из этих этапов ты будешь чувствовать себя гораздо лучше, главное не забить на первых шагах и дойти хотя-бы до 5-го пункта (18+лвл). Тогда игра заиграет совсем другими красками. А после 20-го уровня, сам по себе мир PvP контента становится куда разнообразнее, и место Стража в нём достаточно велико, когда речь касается больших сражений. Часть II Всё о экипировке на стража И так, первое о чём мы поговорим во второй части - экипировка. Пояснять за каждый тип и класс экипировки я не буду, мы остановимся только на том, что нужно именно стражу и зачем. Смотрим только на вещи самого высокого уровня. До 20-го, я бы рекомендовал надевать вообще любые вещи, которые первее выпали и сильнее текущих (синие), дабы побыстрее прокачаться. Всё равно в скором времени вы смените их полностью. (При толковой прокачке, 20-го уровня вполне можно достичь за 1,5-2 месяца, играя в нормальном клане и проходя рейды). Буквально, до 18-го уровня вы в любом случае будете слабы и никакие шмотки вас не спасут, а данный подход сэкономит вам пару сотен тысяч голды и немного алхимических камней, а соответственно - времени. Собирать будем сет разрушителя. Это PvP экипировка, дающая характеристику Стойкость, которая снижает урон от игроков и шанс критических атак. Для начала, нам стоит разобраться с бронёй. Тут выбор максимально простой - полностью тяжёлая экипировка. В идеале, картина должна быть такая: Дополнительные хр-ки - Максимальное здоровье и Блокирование на всех вещах. Мы собираемся максимально в жир и тут нюансов никаких нет. Чего не скажешь при выборе бижутерии. Разница в классах аксессуаров в первую очередь заключается в балансе между Силой способностей и Сопротивлением, а для нас важны оба параметра, ведь Сопротивление это защита от магии, а от Силы способностей зависят такие эффекты как Регенерация и Барьер, которые нужны нам для выживания в целом. Ниже я приведу таблицу соотношения этих хр-к на каждом из классов бижутерии Из-за не очень полезных дополнительных статов, равновесные аксессуары нам не подходят, а баланс из основных хр-к, мы можем собрать, пользуясь только Охранной и Неистовой бижутерией. По итогу, берём либо 2 Охранки + 2 Неистовки, либо 3 Охранки и 1 Неистовку. Я тестировал оба варианта, оба мне понравились, но в итоге оставил себе 3/1, дабы до конца протестировать Сопротивление контролю. Если же вы решите взять 2/2, то Амулет должен быть Охранным. А в остальном, не важно какой тип экипировки, главное соблюдать соотношение. По дополнительным хр-кам делаем следующее: Всю Неистовку ролим на Перезарядку способностей и Силу крита, а всю Охранку на Максимальное здоровье и Сопротивление контролю. Выбор, в целом, очевидный, но эффективный. Далее осталось только оружие. Самая короткая часть. Каких-то других классов у оружия у нас нет, поэтому выбирать нам и не приходится. Разберёмся только с дополнительными характеристиками. Меч я бы рекомендовал ролить на Блокирование(или Силу крита) и Рейтинг крита, а Щит на Блокирование и Максимальное здоровье. О том, как работают некоторые характеристики в игре Проясним несколько важных нюансов касательно работы некоторых статов: как они работают и на что влияют. Первое о чём я хотел бы рассказать - классовая хр-ка Блокирование. Многие новички думают, что при срабатывании этого стата ты полностью поглощаешь урон, однако это не так. Урон снижается лишь на 50%, при этом, действует только на направленные атаки. Сюда входят как удары с руки, так и навыки срабатываемые на цель. (Например Шаг сквозь тень у роги). На любые эффекты периодического урона или массовые атаки это не действует. В отличии от Блокирования, Уклонение полностью предотвращает урон от направленных видов атак. Однако у стража много синергий на классовой хр-ке, так что несмотря на меньший срез урона, она нам выгоднее. (P.S. Сейчас существует баг, при котором горение от мобов всё же блокируется) Теперь перейдём к стату Сопротивление контролю. Он не даёт шанс полностью избежать эффектов контроля, как в других ммо, однако уменьшает их длительность. То есть, если значение этой хр-ки у нас 20%, то все подобные дебаффы будут действовать на 20% меньше. (Действует только на Оглушение, Страх, Немоту, Обездвиживание, Провокацию и Сон) Следующее что мы рассмотрим - бафф «Защита». Ровно как и Расщепление, оно изменяет параметры Брони и Сопротивления чистыми процентами. (но только на 15%) То есть, если у вас 50% Брони, то после прибавки станет 65%. По такому же принципу действуют наши Заряды эгиды. За каждый заряд (он же «стак»), мы получаем по 2% физ и маг защиты. Максимально 5 зарядов. Соответственно, за все 5 нам прибавится 10% чистыми. И если совместить это с примером, рассмотренным ранее, то получим: 50%+15%+10% = 75% Брони. А вот хр-ка Пробивание брони (альтернативная - Снижение сопротивления) действует иначе. Она игнорирует Броню (или Сопротивление) именно на процент от текущего значения. То есть, условно, при игнорировании 5% от 75-ти, получится не 70%, а 71,25% защиты. Поговорим про Оглушение. Достаточно неочевидной особенностью этого эффекта является то, что он не суммируется и не перенакладывается при повторном применении. То есть, если ваш союзник оглушил цель рывком на 3 секунды и по истечению 2-х из них вы решите отдать свой рывок ( тоже со станом на 3с), то оглушение не продлиться и после оставшейся 1-й секунды противник просто выйдет из контроля. Поэтому важно следить за таймером отрицательных эффектов в таргете. (Просто важно знать, что такие эффекты как Немота или Страх с недавних пор тоже не суммируются, но зато перенакладываются) Про Кровотечение так же стоит поговорить, ибо оно составляет достаточно большую часть нашего урона. Урон от кровотечения не растёт вместе с уроном от оружия. По сути он состоит из базового урона кровотока + % от Силы атаки, а значит, что прокачка брони (и тем более лёгкой) или Щита даст бОльшую прибавку. Кстати, именно из-за наличия Щита у стража он способен разогнать урон от Кровотечения даже больше, чем ханты. При этом, глиф от Эгиды за 3чх "Прилив сил", повышающий урон за каждый заряд вместо защиты с недавних пор повышает вообще весь твой урон, включая Кровотечение. Так же, Расщепление тоже влияет на урон от Кровотечения (поскольку наносится физический урон), но не совсем таким же способом. Повышение урона может повысить урон от кровотока в любой момент, когда оно появится и пока висит на тебе, а понижение защиты учитывается в момент наложения ДоТ`а. То есть если вы сначала наложили Кровотечение и только потом дали Расщепление, то урон останется прежним, зато если сначала наложить Расщепление, а потом уже Кровотечение, то урона станет больше. Стратегия прокачки талантов Теперь стоит поговорить о том, в каком порядке мы будем качать ветку талантов. Я не буду расписывать каждую страницу, ведь на самом-то деле тут просто нужно придерживаться определённому алгоритму, справедливому ко всем страницам. Первым делом всегда качаем Навыки, Частицы хаоса и Здоровье, далее уже берём Броню, Силу атаки и Сопротивление, и уже в самом конце Блокирование, Сопротивление контролю и Регенерацию. Понятное дело, что эти таланты не идут именно в таком порядке, поэтому просто выбирайте кротчайшие пути к более приоритетным. Что касается навыков - не все из них полезные и некоторые можно пропустить, а вернуться уже когда талантов не останется. К такому разряду относятся, например, пассивки «Адаптация»(16лвл) и «Под зашитой» (12лвл). Их можно абсолютно смело пропускать, пока у вас есть другие таланты, + навык «Бессмертные защитники»(23лвл) бесполезен для тех, кто играет без гильдии. Активные навыки и пассивки стража Время рассмотреть все навыки стража. Описание каждого вы можете прочитать на скриншотах, а я в свою очередь дам свою рецензию по каждому из них. Молот гнева Урон далеко не самый большой, но навык быстро перезаряжается, а в синергии с блокированием им можно неплохо так спамить. Только вот чтобы это реализовать враг должен совсем не двигаться, не заставлять отбегать вас самих и не накладывать на вас контроль. То есть подходит в концепции только для ПвЕ и то, в будущем у вас будет альтернатива получше. В начале игры, при дефиците частиц хаоса - юзаем, а дальше юзлесс, максимум в середине игры в договорах, ну а после 29-го вовсе забыть можно. Героический рывок Единственный способ инициации и генератор большого кол-ва контроля. Особенно силён, когда вы имеете достаточное кол-во частиц хаоса, чтобы реализовать синергию с провокацией. Обязательный навык Эгида Это наша героическая способность. Она имеет большую перезарядку, но дарует нам неплохой сейв. С частицами хаоса и в синергии с провокацией, именно этот навык нам будет обеспечивать основной способ выживания до 18-го уровня. Так же, с последними изменениями частиц хаоса навык пусть и далеко не полностью, но всё же частично избавляется от своих минусов (перезарядка и скорость активации) Провокация Данный скилл это и контроль противника и сейв, причём я считаю таунт, как вид контроля - лучшим. Этот навык - один из ключевых для синергий, ведь имеет 100% блок всех направленных атак в первые 3 секунды после использования, при вкаченных частицах хаоса. Тоже обязательный навык Барьер клинков С последним обновлением навык заиграл другими красками, благодаря изменениям частиц хаоса. Добавление 1 тика в глифе за 3чх "Буря мечей" + накладывание кровотока вокруг себя, а не при автоатаке врага, сделали навык достаточно интересным для ДД сборки и в какой-то степени даже самым ДПСным навыком, но не в рамках 1 прокаста, а на дистанции. (Арсенал наносит на 40% больше урона, но имеет откат на 64% больше). + навык стал быстрее вносить этот урон Так же, мало кто знает, что изменения коснулись и альтернативный глиф за 3ч "Шквал стали". Раньше мы отражали 50% урона от способностей врагов по следующему сценарию: Урон врага (допустим 100ед) летит в тебя, уменьшается от твоей брони и прочих эффектов (допустим 50% родной брони + 15% от "Защиты" + 22% от Стойкости + могли быть ещё прочие эффекты), летит во врага только 50% от этого и уменьшается от его брони (допустим даже только 25% родной брони и 22% Стойкости). Из наших 100 урона мы в лицо получили 33.15, а враг получил 9.69... То есть даже если мы каким-то образом за 7 секунд действия получали урон на 99% нашего здоровья, то враг получил бы меньше 30%. И это при условии, что любой урон от навыков в виде "лужи" (арсенал, лужа от стяжки, лужа от ледяной сферы и т.п) и призванных существ (духи ханта, дракон, резчик, клоны, петы и т.п) не возвращается вообще (кстати, до сих пор). Сейчас же навык игнорирует твою защиту при расчётах и даже если ты должен был получить 100 урона, снизил его до 33.15, то во врага полетит не половина от этого, а половина от 100. Причём, любое уменьшение входящего урона не уменьшает возвращаемый, даже если сработало Блокирование и уменьшило урон на 50%, ты под защитой "Бессмертных защитников", понижающих урон на 75% и новой расходки "Панцырь А`Нуин" тоже на 75%, урон в любом случае полетит во врага "до" уменьшения. Однако защита врага всё равно уменьшает возвращаемый тобою урон, а так же, возвращаемый урон от обычной и критической атаки будет одинаков, несмотря на то, что урона ты получишь больше. Рассмотрим так же следующие сценарии дебаффов: 1) Если на враге Слабость - ты возвращаешь меньше урона, поскольку получаешь меньше 2) Если на тебе Слабость - ты возвращаешь столько же урона, как и возвращал бы без неё 3) Если на враге Уязвимость - ты возвращаешь ему больше урона 4) Если на тебе Уязвимость - ты возвращаешь столько же урона, хотя по тебе наносится больше 5) Если враг повышает свой общий урон (например ураган стрел с чх) - ты возвращаешь больше урона, поскольку получаешь больше 6) Если ты повышаешь свой общий урон (например глиф эгиды) - ты возвращаешь больше урона, хотя получаешь столько же Остаётся только понять как при большой защите за 7с принять настолько большое кол-во урона) Я уже протестировал и практика показала, что ты далеко не можешь просто залететь и положить всех таким образом, но свою долю урона внесёшь, особенно если это массовые бои и в суматохе люди не следят за тем, кто что прожимает и отдают АОЕ. Навык играбелен, но не маст хев, в ПвЕ на договорах крайне полезен, прочитаете об этом ниже. Удар колосса Тот самый навык, который позволит тебе быть ключевым фактором в масштабных пвп сражениях. Стягивать толпу врагов, пока твои союзники их заливают уроном – очень вкусно, но не так легко реализуемо. Так же, этот навык станет глотком свежей воды и в PvE, когда откроется на 14 лвл, фарм будет куда приятнее, а в договорах результаты сильно улучшатся. Живой доспех Очень сильно повышает выживаемость и создаёт синергию на повышение максимального здоровья, хорош даже без модификаторов. С момента его получения твои возможности в танковании во многом возрастут и на этом этапе точно нужно брать, но ближе к концу игры он будет менее актуален, за счёт того, что в ПвЕ вы сможете жить более спокойно и без него, а в ПвП контроля у всех станет много. При активации в 1с, не такой большой длительностью (если ты хочешь перед врывом прожать, то треть времени потеряешь) и большим кд в 40с, навык просто будет впадлу ставить на панель из-за того, что хоть и всё равно иногда использоваться. Для договорных ПвП 1 на 1, можно сказать, что тоже обязательный, хотя это просто активность придуманная самими игроками и ориентироваться на неё не стоит Бессмертные защитники Последние изменения затронули и этот навык и наконец-то, спустя почти 2 года с момента его добавления он пришёл в тот начальный вид, в котором задумывался, когда я его предлагал. Кто не понял какие изменения были сделаны за это время, то вот вам список: 1) Перенаправляемый урон в тебя перестал быть чистым и стал физическим (уменьшается от твоей брони) 2) Активный эффект навыка стал работать на всех соклановцев, а не только на группу 3) Активный эффект так же стал накладывать бафф "Защита" на союзников при применении (но не на себя) 4) Время активации теперь 0.5с вместо 1.5с. Так же разработчики за это время ввели такой режим как "Охота", где этот навык помогает ускорить прохождение. В совокупности эти изменения неплохо повысили актуальность защитников, но про ПвП пока сказать сложно, польза от навыка не настолько явная глазу и нужно провести больше тестов. Как ситуативный навык - пойдёт. Арсенал небес Тут ситуация с самого начала была отличная. И сам навык неплох, и модификаторы достойные. Пусть не все из них прям "крутые", но хотя-бы вариативные. Это навык, у которого самый высокий урон и для ДД билдов он мастхэв. Однако чтобы его реализовать враг должен достаточно долго находиться в его радиусе. В целом, нас это устраивает в рамках прокаста с контролем, но если у врага будет свиток антиконтроля, то применение "откладывается" и какое-то время навык бесполезен, но от этого никто не застрахован. Для PvE навык тоже отличный. Что на рейдах/охоте, что в договорах (основные режимы) реализуется и не сковывает тебя. Подводя итоги: очень хорош, но и альтернативы имеются к тому времени в зависимости от нужд. Я использую разные сборки по ситуации, меняя ЖД, Стяжку и Арсенал между собой. Пассивки Про пассивные навыки особо нечего писать, достаточно просто прочитать описание. При составе сборки я прокомментирую некоторых из них, а пока просто держите тир-лист пассивок по моему мнению: Резюмируя весь данный блок с навыками, хочу сказать, что разработчики сделали большую работу по актуализации навыков и сейчас Страж всё же имеет какое-то разнообразие в билдах. Понятное дело, что некоторые глифы в навыках или половина пассивок, оставляют желать лучшего, но в сравнении с тем, что было раньше, это уже неплохо. Но и очевидно, что главный минус - большие затраты частиц хаоса. Некоторые навыки без дорогих глифов слишком плохи (Барьер клинков, Провокация, Защитники), а некоторые просто гораздо слабее. И вот новичкам в этом плане, конечно, не повезло. Сборки на стража. "Путь" прокачки талантов Наконец-то настало время для самого сочного – разобраться как правильно вкачивать частицы хаоса. Я составил некий «путь», по которому мы пойдём с самых низких уровней, рассматривая какие модификаторы нужно качать на этапе каждой из страниц таланов. Путь составлен так, чтобы мы как можно меньше не тратились на сброс частиц хаоса, экономя ресурсы для прокачки и при этом, получали самые сильные комбинации. 2 Страница (4 лвл)[2чх] Начинается наш путь на 2-й странице, где мы получаем свои первые частицы хаоса. Сразу берём «Неутомимый защитник» в эгиде, дабы гарантированно получать стаки и наша ульта начала нас сейвить. До достижения 5-ти частиц хаоса мы берём «Исцеляющий удар» на молотке и «Не зная усталости» на героическом рывке. А вот как только мы получим 5 чх, я рекомендую сбросить сборку. Ради чего, спросите вы? Я вам отвечу: для какой-то эффективной основы нам нужно было подкопить, а дабы не мучатся весь этот период, пока таланты качаются, мы брали гораздо более слабую, но дешёвую альтернативу. 3 Страница (6 лвл)[5чх] И вот, мы накопили 5 частиц. С этого момента, длительный период, мы можем не сбрасывать сборку. Берём стандартный набор для выживания: «Глухая оборона» в Провокации + «Второе дыхание» в Эгиде. Стоит отметить, что «Глухая оборона», в ближайшие 3 секунды, блокирует вообще все направленные атаки, а не только от тех целей, на которых подействовал основной эффект навыка. С данной комбинацией мы будем гарантированно, за короткий срок, получать стаки эгиды и набивать регенерацию, что сразу и усиливает эффект нашего ультимейта и даёт восстановление здоровья в бою. 4 Страница (8 лвл)[8чх] Следующий шаг. Нам стало доступно ещё 3 частицы, и мы возьмём себе «Вызов» в Провокации и «Авангард» в Молотке. Теперь наш агр стал ненаправленным и действует на всех врагов в радиусе 5 метров, что гораздо упрощает его использование и позволяет накладывать контроль сразу на нескольких противников. «Авангардом» мы продолжаем нашу синергию на блокировании, через «Глухую оборону». Теперь, молоток крайне сильно и гарантированно откатывается за очень малую цену. 5 Страница (10 лвл)[11чх] Идём дальше, ещё 3 частицы. Тратим их на модификатор «Буря мечей». Теперь у нас есть какой-то более-менее не позорный урон, главное используйте Прыжок -> Молот-> Барьер клинков -> Провокация (и в конце всего контроля просто преследуйте врага, по возможности ещё раз молот, если знаете, что убьёте, то эгиду после провокации можно) 6 Страница (12 лвл)[14чх] На 6-й странице мы берём модификаторы «Не зная усталости» и «Нокдаун» на Героическом рывке. Уменьшаем кд и повышаем контроль от прыжка. В целом, прыжок станет куда приятнее 7 Страница (14 лвл)[16чх] А уже на 7-й странице, чтобы наш новый навык был ещё более приятный и фармить с ним стало одно удовольствие, на следующей странице мы берём «Землетрясение» за 3 частицы. Урона у стражей не так много, а это небольшое сглаживание данной проблемы, поскольку лвл маленький, то в том числе для фарма или договоров это лучшее решение. 8 Страница (16 лвл)[19чх] Далее берём «Неукротимость» всё на том же Героическом рывке и вот основная комбинация у нас собрана. Отныне, нам стоит больше заботиться о кол-ве стаков эгиды и, желательно, постоянно их поддерживать. 9 Страница (18 лвл)[21чх] Тут мы получаем новый навык - «Живой доспех». Время менять обратку и пересаживаться от более ДД версии на полноценную танковую. Это во всех смыслах лучшее решение, поскольку ЖД хорош и без модификаторов, поэтому данное действие добавит нам и хороший навык и 3чх + на странице получим ещё 2. Тратим их на «Каменную кожу» и «Энергетический всплеск» в Ударе колосса, «Неукротимый защитник» в Эгиде и «Задира» в Провокации. Первый модификатор даёт нам бафф Защита, который, как мы помним, даёт очень вкусные бонусы. И теперь, даже благодаря Удару колосса, мы становимся более живучими. Второй модификатор - просто как приятный бонус, в основном, ощущаешь в PvE, а уж именно в договорах - тем более, ибо оно уменьшает кд не в процентах, а на 4 секунды, поэтому взяв бафф на перезарядку вы уменьшите кд до 18-19с, а потом ещё на целые 4с. Стяжка каждые 15с - вкусно. Третий модификатор мы уже знаем, просто пассивно накапливает стаки, очень приятно, особенно учитывая требования к нашей комбинации (4 стака) Четвёртый модификатор - Быстрее кд агра, просто приятный бонус. 10 Страница (20 лвл)[24чх] Следующая страница. Самое интересное – пассивка «Ответный удар». В сравнении с предыдущими даже очень хороша, добавляет тебе урон. С неё выходит приблизительно х1.3 твоей автоатаки. Не так много, но и откат 2 секунды. Пример действительно справедливой пассивки. Вернёмся к частицам. Берём модификатор «Бдительность» в Эгиде, чтобы она быстрее откатывалась, это как в PvP неплохо, так и в PvE. Принцип отката - именно секунды, поэтому бафф на перезарядку очень сладкий, вы можете пробовать отказываться от каких-то модификаторов или навыков для выживания в договорах, чтобы улучшить свои показатели за счёт ДД. 11 Страница (23 лвл)[26чх] Далее у нас 11-я страница. Навык «Бессмертные защитники» пригодятся в рейдах в основном, поэтому не так важно для нас сейчас, когда мы рассматриваем основную сборку, но вообще стоит изучить, если вы один из основных танков в гильдии. Так же, нам дали 2 частицы, мы берём глиф «Стойкость» в Живом доспехе, который на Сопротивление контролю. Скорее просто как приятный бонус. В совокупности с нашими доп. статами на бижутерии, бонус будет не так уж и плох, хотя сама хр-ка не такая сильная. 12 Страница (26 лвл)[29чх] И вот уже на 12-й ветке, берём «Сплочённость», в Живом доспехе, увеличивая время его действия в зависимости от союзников вокруг, и идём дальше 13 Страница (29 лвл)[31чх] И вот уже на 29-м, мы достаточно меняем билд, снова в сторону дд уводя, ибо к тому моменту контроля появляется много, ЖД уже не так неудобно юзать, а Арсенал (новый навык) очень классный. На этом этапе можем позволить себе вставить в него все 3 модификатора, а именно: «На острие клинка», «Рассекающие плоть клинки» и «Орудия палача». Первый даёт нам спешку, для нас как для милишника очень приятно, хотя и альтернативный можно взять, поскольку там замедление передвижения противников стакается с эффектом "Замедление" и они вообще становятся очень медленные. Второй и Третий глифы дают нам много урона по 1-2 целям. Кровотечение так вообще будет составлять чуть ли не 40% урона с этого навыка. По ротации: Прыжок -> Арснал-> Удар колосса-> Провокация-> Эгида ->Прыжок (смотря кто против вас и что у него есть в запасе, эгиду можно не жать и попридержать стаки) 14 Страница (32 лвл)[34чх] На последней странице мы забираем последнюю пассивку, ставим, и наслаждаемся игрой на полную. Вместе с новыми частицами хаоса мы можем поставить модификаторы в неиспользуемые навыки, дабы не сбрасывая частицы поменять сборку. Вот как выглядят мои основные варианты сборок: Это всё были варианты для обычного стража с тяж шмотом, но что по поводу полноценной ДД сборки? С последним обновлением, в котором изменили Барьер клинков мы стали к ней ближе и даже можно неплохо выдать урона уже сейчас, но есть некие нюансы, а именно: Мы герои ближнего боя, нам нужно дать прыжок для инициации и при этом находиться возле врага в последующие секунд 7-9, что иногда бывает проблематично, особенно имея спешки, телепорты, драконы и.т.д у противников, + очень небезопасно с точки зрения позиционирования. А ведь для нанесения большого кол-ва урона мы пожертвуем и тяжёлой бронёй и защитой с зарядов эгиды (чх) и даже массовым агром ради Расщепления, (ибо без него я считаю ДД сборки неполноценными), что и так сократит нам жизнь.В итоге получается какая-то неудобная стеклянная пушка, которая сама боится контроля как огня и даже то, что мы могли раньше легко контрить (рога) для нас становится очень большой проблемой. Поэтому ниже я представлю сборку для ДД в том виде, который сейчас наиболее жизнеспособен, не отказываясь от масс агра и блокирования с него в пользу кровотока. (да и вообще таргетный агр это неиграбельно), только в редких случаях 1 на 1 против какого-то ханта, когда ты инициируешь. (P.S. Я думаю к моменту 34лвл вы сами сможете понимать что и зачем ставить) Договоры Договоры - важная часть игрового процесса в котором можно в начале игры получать необходимые ресурсы. Суть простая: Чем больше мобов за отведённое время убьёшь, тем выше награда. Как страж себя чувствует в договорах? Достаточно плохо, относительно ДД классов, если честно, даже несмотря на все изменения. Вероятно стражи в фулл фиол лайте могут посоревноваться, но обычные работяги точно нет. Тут не будет чётких билдов на каждый уровень, как это было для основной сборки, но советы к их составлению и конечную сборку я дам. У новичков есть проблемы ещё на этапе выживания, чтобы просто пройти договор, поэтому на первых уровнях билд от основного практически не будет отличаться очень долгое время. Только на уровне 20-м мы можем задуматься о расхождении с основной сборкой и изменениях в сторону ДД. (например убрать глиф за 3чх в Эгиде и за 2чх в стяжке, поставить вместо ЖД обратку и впихнуть глифы "Буря мечей и "Рассекающий вихрь"), так же после 20-го уровня вы можете убивать Зверя (босс такой) и собирать лёгкий сет Провидцев (на Хладнокровие). Для чего он нужен и нужно ли его качать? Сразу отвечу - нет, качать его не нужно, максимум потом когда-то сможете его изучить и заточить на +11 (это относительно дёшево), когда ресурсы будут позволять. Польза от сета очевидна: даже если вы в фиол тяжёлой броне, то синяя лёгкая всё равно даст больше Силы атаки, а соответственно и урона. Да, мы жертвуем огромным потенциалом выживания, но он нам и не нужен в таком кол-ве. Как правило, в конце игры с выживанием проблем нет и всё решается в разгоне урона. Прибавка чисто за лёгкий сет не такая большая, однако у нас ещё есть "Хладнокровие", и вот вместе с ним в лёгком сете наш урон будет выше шде-то процентов на 30 (в сравнении с фиол тяжем). Заметная разница, скажу я вам, а вложения минимальны. Просто ходите на Зверя/Судью и оставляете те вещи, которые нужны для коллекции. А какие хр-ки нужны?, спросите вы у меня. А я вам отвечу - не запаривайтесь особо с ними, но если всё же хотите выбрать лучшее, то на броне Перезарядку способностей, на бижутерии 2/2, в неистовке Силу крита и на равновеске Рейтинг крита. Оружие мы оставляем родное, прокаченное. Однако это далеко не всё, настоящие изменения будут уровню к 29-му, где у нас появляется навык "Арсенал небес" и пассивка "Серия ударов" + повышается общая выживаемость +приобретаем больше чх. На этом этапе мы можем избавиться от "Провокации", поставив все 3 нормальных ДД навыка: "Удар колосса", "Арсенал небес" и "Барьер клинков". и играть по следующей сборке: Если не хватает выживаемости, то можете изменить глиф за 3чх в эгиде, одно это изменение даст довольно много, особенно если брать бафф на Перезарядку в начале договора, что я вам определённо советую. Я напомню, что он снижает кд в %, сначала навык срежет себе довольно приличное время, а потом чх уменьшит на 10 секунд, что в совокупности даст нам каждые 17с прожатие ульты, а если ещё и Реванш прокнет (а он обязательно прокнет под мобами)... фуф... В заключении хочу сказать, что даже пожертвовав выживанием, собрав фулл синюю лайт PvE броню и приноровиться, мы всё равно будем забирать меньше, чем это делают ДД классы (ханты, маги, роги), которые не фармили никакой сет и которые имеют в билде целые навыки на выживание, а то и два (транслокация + раздвоение например). Справедливо ли это? Вероятно нет, нужно ли исправлять апом класса? Думаю тоже нет, ибо тогда это будет монстр с уроном в лайт шмотках. Тут только вводить какой-то бафф отдельно в режиме, для Саппов, который не просто жертвует бронёй и повышает урон, а в зависимости от брони повышает урон. Потому что в противном случае им равносильно пользуются ДД. И то, если ради него мы не сможем подбирать другой бафф, а ДД смогут, то это всё равно нас не уравняет... (Да, отвлёкся на мысли, простите) Важные советы На последок хочу дать несколько важных советов, на что стоит обращать внимание и как себя вести, играя за стража. Начнём с того, что всегда стоит следить за отрицательными эффектами противника, в частности за эффектами контроля. Особенно важно, когда в команде есть ещё персонажи с Оглушением. Так же, не стоит судорожно нажимать все кнопки как можно быстрее. Влетели с Героического рывка - подождите несколько секунд, смотря на эффекты противника или отсчитывая в уме нужное время, и только потом давайте Провокацию. Иначе никакого профита с неё вы не получите. Ни контроля дополнительного, ни стаков (ибо после рывка человек в стане и атаковать вас не сможет). Следующее что я настоятельно рекомендую - изучите все навыки и глифы других классов. Это очень важно. Не понимая как работают навыки вы не сможете "играть в карты", отдавая свои скиллы в ответ на действия противника. Условный пример - вы воюете против мага, он отдаёт в вас волну. И если вы не знаете, что она накладывает Расщепление, то, соответственно, не попытаетесь предотвратить получение последующего урона, который будет наноситься на 20% больше, за счёт уменьшения Брони и Сопротивления. Ну или же пример с Тенями - их основной урон это атака из инвиза. Без него он очень мало сносит. И таких примеров можно назвать много. Важно не только понимать какой из навыков что делает, но и какую задержку, время применения и откат имеет. Многие хотят так же услышать ответ на вопрос "Как правильно давать прокаст?", но не могу сказать, что тут есть правильный ответ. Есть парочка желательных для тебя последовательностей(Например: имея 4 стака эгиды прыжок + спустя время агр + спустя секунду прыжок снова), но далеко не всегда ты их реализуешь. Всё зависит как от действий противника, масштаба сражения, так и от длительности битвы. Разработчики добавили дд классам много контроля и жадничать прыжком как раньше уже нельзя. В 90% случаев твой бой начинается именно с него. Но не стоит влетать в первую попавшуюся цель или сломя голову лететь в даль. Выдать контроль в противника - это хорошо, но смысла не имеет, если никто не зальёт урон. (Хотя опять же, если вы контролите хила, пока ваши дд убивают другую цель - это оправдано, но должно быть согласовано. Никто не читает ваши мысли, и ваши ожидания могут не совпадать с мыслями союзников). Теперь про данжи. На начальных уровнях (где-то до 18) мы не геройствуем, а проходим по одной, ну максимум две пачки. Вы пока не можете индивидуально держать мобов и хорошо восстанавливать здоровье. А вот уже ближе к последним уровням можно хоть всё подземелье держать, лишь бы урона залить хватило (на болотных данжах мобы стакают защиту и хил). Но всё равно я советую пробегать комнаты, накапливая мобов только до того момента, как встретите мини босса. Останавливаемся и убиваем мобов, далее без мобов его легко обходим (любой маг или рога спокойно может организовать данное мероприятие). Теперь, что касается общих советов по данжу: Вы всё-таки почти всегда хотите идти первыми, а соответственно, не лишним будет понимать, как же нам искать нужную комнату с конечным боссом. В подземелье всегда разные комбинации комнат, но они придерживаются общих правил. Вот что вам нужно знать: Комнат до последнего босса всегда 4. Одна с мини боссом и 3 с мобами На пути вам должен встретиться строго 1 минибосс. Если нашли второго - возвращайтесь, это тупик Если вы зашли в тупик, то нужный проход обязательно находится в предыдущей комнате На протяжении всего данжа вы можете определить куда двигаться, посмотрев на карту. Конечно, она будет скрыта для вас, но её можно двигать в разные стороны и с помощью размера определить в какой стороне больше комнат. Если вы первые зашли в комнату, а все мобы с пачки находятся не в радиусе пассивной агрессии, то вам достаточно любым способом атаковать одного моба из пака, чтобы все его друзья начали вас преследовать ( Если другие члены пати не атаковали их). Иногда можно сократить путь, перепрыгнув через преграды, пропустив мини босса, например. Все комнаты с боссами одинаковы по внешнему виду и в них никогда не встречаются мобов, так что запомнить их будет не лишним Ну и вот вам наглядный пример как я прохожу данжи - https://youtu.be/WYo0eG9su-4 Последнее о чём расскажу - как танчить Тлевру. Тут всё достаточно легко. Начинаем бой, бьём, ждём секунд 13-15, она начинает кастовать такой столб, и мы отходим в указанную точку. (скрины ниже) Её очень легко запомнить, ибо эта точка находится на углу. Как только увидели вокруг Тлевранзы развеивающийся кружок - возвращаемся обратно. Если вы всё же попали под данную атаку - молитесь, чтобы рядом с вами никого не оказалось. Она наносит урон в зависимости от кол-ва существ поблизости вас. Так же, нужно понимать, что наш спасительный уголок работает только если босс находится в центре, поэтому, возвращаясь к Тлевре, главное успеть войти в радиус её атаки, чтобы она не сдвинулась с места. После того, как вы к ней пришли обратно, у вас есть 10 секунд. Проще всего контролировать время, используя Героический рывок в качестве таймера, прыгая к ней после её прокаста. Откат при 4-х стаках у нас 7 секунд, а значит бьём ещё 2 секундочки после кулдауна и бежим обратно. Каждый 3-й навык босса - волны. В таких моментах вам не следует так просто отдавать рывок для сближения. Оставьте его на увороты от волн. Вот и подошла к концу третья версия гайда. Спасибо за внимание, жду вашей реакции. Либо благодарность либо критику - всё будет интересно. Дискутировать тоже разрешается и приветствуется. Возможны ошибки, я ведь тоже человек, так что если найдёте что-то - указывайте.
    1 point
  2. Мастштаб ивента прям радует, но не радует то, что он для ивента. Все силы и время, что ушли на него могли уйти на постоянный контент, например, на 4.2. Вы писали, что ждать его долго не придётся, прошло 2 месяца... До последнего надеялся, что больше не будут вводить глупых и несовместимых с сеттингом игры костюмов, но нет. Костюмы с ивента и скайпаса убили эту надежду. Видимо, нас ждут троллфейсы вместо головы, костюмы невесты и прочая варспировская дурь. Только смириться... Непонятно, почему мировым босса не сделали Эроса. А сделали какого-то элементалеподобного монстра. Я бы поменял мирового босса и босса с договора местами. Верните пожалуйста предыдущую иконку магазина. Новая абсолютно не вписывается в интерфейс. Ещё минус тому, что она будет анимирована, если ты не возьмёшь бесплатные предметы. А я не хочу брать динамиты и договоры. Но светиться она будет... спасибо. Терновая лощина вроде как интереснее стала. Но больше интересно другое. А когда у нас будут новые данжи? Сколько ещё лет мы будет ковырять сорняки и разбирать роботов?
    1 point
×
×
  • Create New...