Перейти к содержанию

Yokayo

Members
  • Публикаций

    42
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные Yokayo

  1. В 24.12.2019 в 04:06, Eformopac сказал:

    На все сто против подобного решения. Возможность просмотра рекламы будет убивать атмосферу. 

    Я ничего не говорю насчёт заданий за донат валюту которые есть в другом проекте этой студии. Однако конкретно просмотр рекламы зачастую вставляют захудалые игры, которые ни на какую атмосферу и претендовать не могут. 

    Ну а что до фарма... Привыкайте, это ммо

    Я тебя абсолютно понимаю. Но при желании можно это обыграть, что и по атмосфере не сильно отрежет. 

    Например, можно такие сундучки находить по миру, часть просто так, потому что нашёл спрятанный клад, а часть типа как удвоить или получить дополнительную награду. 

     

    Какой уж она там будет и сколько сундуков в день и как их нужно будет искать, привязкой к каким-то путям игрока или просто рандомно разбросанные сундуки и пусть ищет как хочет (например, разбросать по картам фракции 10 сундуков рандомом, они также могут быть у каждого разбросаны по-разному и привязаны к конкретному игроку) — это уже дело самих разработчиков, как решат, что будет лучше. 

    Ещё можно сделать под сундучки с рекламой отдельные мини-квесты, типа рекламные. Или ещё что-то придумать можно...

    Главное тут, сделать так, чтобы не было отторжения, чтобы игрок сам хотел смотреть рекламу. И награда, это не единственное, что может повлиять на результат 😉

  2. 22 часа назад, Ollie сказал:

    Так или иначе, помните, что у вас есть возможность собраться в дискорде и общаться в голосовом чате 😉

    Но хотелку вашу понял

    Но тут даже не в хотелке то речь. Дискорд это, конечно, хорошо, но...

    очевидно же, что это не панацея, некоторым это неудобно... Ко всему прочему просто сам софт в игре - было бы куда лучше. Ну и не о голосовых командах речь : )

     

    22 часа назад, Ollie сказал:

    мысли передам разработчикам.

    Было бы здорово. Хорошо, что наши мысли имеют намёк на полезность, а не просто на поболтать! 😄 

  3. 12 часов назад, Erzhan сказал:

    я даже не знал что уже есть такая тема)) 

    Ну вот, теперь знаешь :)) 

    Если ещё будут мысли, обязательно пиши. Потому что скорее всего моя идея не подходит, так как будто сильно нагружать устройства (не факт, но скорее всего. видел на эту тему какие-то комментарии от администрации AIGRIND. Игре важна/нужна стабильность)  

    • Robastic 1
  4. В 13.08.2019 в 18:05, GTXMayday сказал:

    Предлагаю сделать третий скилл у Охотника как Выдох Мрака у ДК в Варспире. Получается Охотник использует новую способность, делает выстрел (автоатаку) по мобу и там появляется определенный питомец и сразу начинает бить, вместо того что бы простоять 2-3 секунды, соизволить подойти, ударить пару раз и исчезнуть

    Не обязательно по мобу! Можно же просто сделать вызов питомца прямо по цели : )

    И если потребуется для баланса что-то дать взамен, то это либо уменьшение время призыва (уменьшение чутья), либо увеличение отката, либо дух может атаковать только три цели(к примеру) и после чего он исчезает.
    Ну это просто мысли про баланс, так то трудновато сказать, как там на релизе будет...

  5. В 22.08.2019 в 14:14, Kratos сказал:

    3. Немного увеличить дальность стрельбы. Ключевое - немного. На мой взгляд, это должен быть самый дальнобойный класс, акцент у которого сделан на   уворотах, прыжках и удержании противника на дистанции комфортной для охотника. Больше акцента на точечный урон кооперации со своими духами.

    О, это интересно 🙂

     

    В 22.08.2019 в 14:14, Kratos сказал:

    4.  Переработать способность «Ураган стрел». Пока я вот лично в ней больше минусов, чем плюсов и никакого интереса даже тестировать ее нет, в чем ее сила? В пвп? Чтобы терять мобильность и подставлять себя под удары крепкие противника? Да ну... я как активный пвпшер говорю, что способность не работает и как альтернатива даже не рассматривается вместо любой другой.

    Согласен, реализация больше максимум для случаев, где противник стоит на месте, то есть это только мини-босс или подземелье. Даже на ПБ так не получится - частые удары Хранителя кристалла!

    В 22.08.2019 в 14:14, Kratos сказал:

    Как вариант для нее: сделать тройной залп автоатаки мгновенно, без штрафов, но можно например кд повесить большой или сказать, что каждый залп после первого наносит на 10% меньше урона. Вот.

    Да, это интересный вариант 🙂

     

    В 22.08.2019 в 14:14, Kratos сказал:

    1. Необходимо улучшать искусственный интеллект питомцев. (Это озвучивалось и мной и многими неоднократно). Каким образом это реализуется: 

    1) дать возможность нам управлять питомцем, если такое возможно чисто механически,

    2) добавить питомцу жесткую привязку к таргету охотника, прям вот жесточайшую, чтобы сам ничего не делал и никуда не бегал.

    Тоже очень хорошие мысли!

    В 22.08.2019 в 14:14, Kratos сказал:

    2. Увеличить сильно время отклика питомца.

    Мне кажется, что время отклика в целом сильно отличается от того же Варспира. Я думаю, что к релизу это в большей степени (и с большой вероятностью) - подправят как могут. А дальше только фиксы останутся!

    В 23.08.2019 в 06:18, Miz сказал:

    Станет актуален на ПБ, как основной ДД по рб. Появится необходимость разгонять стрелков от голема и РБ, что отвлечет теней, танков. Появятся проблемы и у алхимиков. Теперь надо будет проходить один метр в зоне поражения стрелы. Это лишний хил, у якобы имбующего хиллера.

    Кстати да, согласен.

    В 23.08.2019 в 06:18, Miz сказал:

    При этом оставить дальнозоркость петов прежним. То есть, они не будут видеть цель на большом расстоянии, а будут вступать в бой, когда противник подойдёт ближе.

    А разве пет вначале не приобретает цель от самого игрока (кого тот атакует)? Есть область? 
    Мне так не показалось.

     

    Но проблема с масштабом в игре и с попаданием в центре, действительно, также существует. И думаю как и заметил @Rudberg , было бы лучше снизить другим классам область атаки.
    Хотя, наверное, для девайсов с большими экранами это может не понравиться (но это не точно:)

     

    В 24.08.2019 в 14:04, KaRp0V сказал:

    Ребят за лучника играть очень не удобно , так как он отпрыгивает от врагов и они отбегают и хп у них восстанавливается , сделайте с этим что нибудь уже

    А насчёт этого однозначно можно сказать, что лучнику было бы неплохо получить свой "прыжок" в нужную игроку сторону.
    Ну, или прокачать "кровотечение" 😅

  6. Буду говорить про второй ОТ, что заканчивается уже завтра.

    В 10.08.2019 в 13:44, Rasod сказал:

    По-моему мнению у ханта очень много бурстового урона, которым он в начале боя может шотнуть тряпок или кожу.

    Не соглашусь с этим мнением. У меня без прицельной стрельбы не получается "шотнуть тряпок или кожу" (сорри за повторку)

    При этом:

    Спойлер
    В 10.08.2019 в 13:44, Rasod сказал:

    1. Призрачная стрела 
    Для этого навыка берём следующие таланты Прицельная стрельба+10% уронаДвойной выстрел х2 урон, третий талант на своему выбору

    Пассивки 1. Первый выстрел - х2 Уязвимость(+10% урона) на 6 секунд

                        2.  Опытный стрелок - +10% урона при фул хп

    Итого с первого скила мы получим значение от базового 110%+10%+10%*2=260%. Чот многовато, может полностью и не вырежет, но алха оставит на очень лоу хп. 
    При этом выживаемость у ханта имется неплохая. 

    (%): ~70-120(база, без крита) + 10(уязвимостьх2) + 10(опытный стрелок) = ~90-140% нанесённого урона за один выстрел

    Причём, есть нюансы:
    1) "Опытный стрелок", это + "10% урона при фул хп". То есть если тебе нанесут урон (зачастую это один удар), то прибавки уже не будет, а значит, что это дело тактики!
    2) База, как уже видно, это не фиксированный урон, а случайное значение. Если крит выпадет, то ещё больше будет. Но опять же, все значения зависят от статов, причём не только наших, но и статов соперника.
    3) При использовании двух "призрачных стрел" максимально мы можем нанести ~230% !! То есть больше, чем должны были бы нанести фиксированным уроном, всего на 30% ! Но он у нас не фиксированный, так что может быть ещё меньше! В итоге, значение может быть без бонусов вообще ~190% (без крита, среднее значение не фиксированного урона) - то есть бонусы, это как "подушка безопасности", нужная для баланса.

    Как итог: не вижу здесь никаких супер несбалансированностей, всё в пределах разумного.

    В 11.08.2019 в 02:36, Rudberg сказал:

    Чот многовато, может полностью и не вырежет, но алха оставит на очень лоу хп. 
    При этом выживаемость у ханта имется неплохая. 

    Согласен, близко к лоу хп, но не настолько критично, чтобы алхимик ничего не успел сделать. 
    Если алхимик равен или тем более лучше по статам, то он вполне сможет победить.

     

    То есть в общем ситуация такая, что сносится процентов 30-75% у "тряпки или кожи" в зависимости от раскачки и статов, а дальше всё зависит от того, применит ли вообще алхимик свои навыки, что будет делать в это время его пати и прочее. То есть вполне себе игра, проблемы не вижу. При грамотной игре можно спокойно победить этого охотника.

    Сам за него играю, раскачал до 14-го уровня. На PvP был больше 50-ти раз, не считая ПБ. Знаю, число не сильно велико, но из пройденных битв, где был алхимик и рога, было число побед самое высокое. Плюс сейчас просмотрел последние 10 боёв (жаль, больше нельзя:) - победы у слаженной и раскаченной команды (ага, помню эти битвы). 
    Короче "хант" не имба, всё нормально, хорошо, в порядке. Да, возможно не идеально, но и это не релиз.

    Продолжаем играть и приносить фидбэки ; )

  7. 15 минут назад, Kratos сказал:

    Вы не поверите, но я как раз тоже хотел сослаться на свою тему, поскольку это песня об одном... И как по мне - именно идея из моего поста более «легкая» и наглядная. И не особо засоряет контекстуальными меню панельку.

    Почему же не поверю, я даже ждал :))

    Конечно, темы похожие, даже очень... слова разные, песня одна :))

    Я даже больше скажу, этот чат можно вшить в ту самую "панельку". Я уже как-то писал, как это представляю. Если нет:

    Спойлер

    то вот пример

    image.png.337f4b68e0a8dc313edd10b2e3adaa73.png
    И в одном из таких блоков можно разместить "быстрые ответы":

    В 30.11.2019 в 00:01, Erzhan сказал:

    Нажал на 💬 и появился мини окно, и там будет команды: Прикрой, нужна помощь, следуйте за мной, нужен хил и т.д.

    Можно даже не "нажал", а передвинул, если мы говорим о долгом тапе по экрану. И панельку, конечно, лучше делать прозрачной тогда : )
    Остальное как у Вас в теме 🙂 

     

    Мне кажется, осталось только "голос разработчика" услышать :))

  8. 11 минут назад, Erzhan сказал:

    Говориться что они могут создавать яд, но оставили только хил.

    Так что жду релиза и буду молиться что бы из алхимика сделали мастера по зельям, а не целителя. Или переименовали из алхимика на целитель

    Верно.
    Что ж, буду ждать вместе с Вами! 🙂 

    • Like 1
  9. 15 минут назад, Erzhan сказал:

    Жду релиза и увидеть что будет, но всё же, про силу алхимика говорили на альфа тесте. С тех про прошло 2-3 месяца но ничего не изменилась.

    Ну, опять же, второй ОТ технический и об этом сказали сразу:
     

    Спойлер

    📝 У команды есть 2 главные задачи: получить фидбек от игроков из разных стран и протестировать техническую часть, которую мы существенно оптимизировали благодаря активным участникам прошлых этапов.

    ✏ Прежде чем поделиться с вами новыми наработками по контенту, мы должны убедиться в стабильности технической части. Поэтому мы попросим вас обратить особое внимание на систему каналов, интерфейс, механику передвижения и боевую систему.

     

    15 минут назад, Erzhan сказал:

    Если у них нашлось время на изменение характеристики босса поле боя, думаю, найдут время и для алхимика

    Ну да. Если в таком ключе думать, то разработчики должны быть роботами, которыми управляем мы : )
    Я имею ввиду, что: мы же не знаем какие у них рабочие планы и что они делают прямо сейчас (делали до старта второго ОТ), поэтому судить о том, что они могли бы сделать - это тем более некорректно.

    Да и у стража они лишь: Уменьшили область АоЕ атаки у Стража, что должно привести к уменьшению нагрузки на девайсы и исключению провисания FPS в битвах.

    Но я согласен, они обязательно найдут время на алхимика, как и для всего остального, если это будет действительно необходимо. Раз уж ты говоришь, что эта проблема давно, думаю, разработчики про неё уже давно знают... потому что даже в группе ВК я вижу те же фидбэки по алхимику ; )

  10. @Erzhan, я к тому, что может быть что угодно на релизе. Мы ведь не знаем, что там в голове у разработчиков, мы не телепаты : )
    Поэтому нам остаётся только ожидать официальных новостей и следующих тестов 🙂 

     

    Кстати, если Вам интересно, можете почитать историю класса : )
     

    Спойлер

    «
    История класса

    Непостоянство, изменение, преобразование — эти понятия неразрывно связаны с работой алхимиков. Вопреки общепринятому мнению, заключается она не только в изготовлении снадобий и попытках превратить свинец в золото. Пытливый ум этих слегка безумных ученых стремится познать природу многих вещей, будь то механизм или магическая аномалия.

    Вернувшаяся в Аринар магия стала для алхимиков бесконечным источником реагентов. Меняя ее свойства и пропорции, алхимики могли с одинаковым успехом сотворить как целебный эликсир, так и смертоносный яд — нужен был лишь подходящий сосуд. И они подошли к этому вопросу действительно с размахом: огромная колба стала их неотъемлемым атрибутом. Ведь хорошего всегда должно быть много!

    Бесконечный интерес к необычным процессам толкает алхимиков на поиски самых редких и могущественных артефактов. Правда, длится этот интерес лишь до тех пор, пока принцип действия магического предмета не станет очевидным. Как только наступает этот момент, артефакт отправляется на ближайшую свалку. Так что будьте осторожны, если алхимик держит в руках какую-то светящуюся штуковину — лучше убраться подальше! Так... на всякий случай.
    »

     

  11. В 30.11.2019 в 00:01, Erzhan сказал:

    Например, вы сейчас в подземелье и вам нужна помощь, но как просить о помощи?

    Чат это в принципе немного "не то".

    Да, тема интересная, но в подземелье, например, это было бы не так удобно. Вот в этой теме более интересная и удобная идея. Как мне кажется, подходит под все режимы в Skylore

     

    В 30.11.2019 в 00:01, Erzhan сказал:

    Так игрокам будет намного легче играть в подземелье и не только

    15 часов назад, Erzhan сказал:

    Думаю игра нуждается в этой функции 

    Согласен, хоть что-то, это лучше чем ничего и игре действительно нужен подобный функционал.

    • Like 1
  12. 14 часов назад, Erzhan сказал:

    Тогда экономика игры разрушаться. 

     Игроки будут играть с 2 аккаунт и ставить на приз кристаллы и золота. Тогда они будут получать на халяву ммного кристаллов. А в ММОРПГ самая главная это фарм, а тут 1 игроки за день получил лут на целую неделю. Или договориться с другими игроками .

    Да, я понимал это когда размышлял : ) Поэтому и появилась идея с ограничениями
    Да, я знаю, что это не самая лучшая реализация, поэтому хотел предложить поразмышлять - как можно сделать так, чтобы, и была возможность, и проблем не возникло. Если есть идеи-мысли, буду рад услышать 🙂 

     

    14 часов назад, Erzhan сказал:

    Сейчас алхимик может сражаться с 2-3 героями одновременно. Как ты думаешь разрабы оставят это так? 

    Почему нет? Да, не факт, но я также не вижу определённых причин, почему у танка прибавят урон, а у мага отнимут здоровье. Пока нет конкретики от самих разработчиков или достаточных данных - размышлять и делать выводы рановато. Конечно, думать об этом и рассуждать на форуме - это прекрасно. Но много тут нового не наговоришь, потому что, опять же, данных недостаточно.

    Вот, например, ты говоришь, что урон срежут, потому что алхимик может биться с двумя-тремя противниками одновременно, верно? И что ты предлагаешь? Изменить навыки алхимика? Урезать урон на 30% или уменьшить кол-во здоровья на 500?
    Да, разработчики лучше понимают в своём классе алхимика, чем мы. И разве они не знают про эту "проблему"? Знают.
    Так что просто ждём 🙂 

     

    На релизе может быть что угодно. Второй ОТ технический, проверяют нагрузку на сервера, поэтому,  момент с классами "отодвинули". Возможно, опять же, у разработчиков уже готов какой-то план насчёт этого и уже на бета-тесте ребятки посмотрят и сделают как надо. : )

     

  13. После прочтения создалось впечатление, что вы друг друга не поняли. Хотя, это, возможно, и верно, но лишь отчасти...

    На сегодняшний день алхимика нельзя назвать целителем. Как уже и сказал Kratos:

    19 часов назад, Kratos сказал:

    Алхимик уникальный класс.

    И это очевидно, если посмотреть на навыки и почитать описание их усилений...
    Алхимик может не только лечить, но и наносить урон, как по области, так и по одиночной цели...

     

    20 часов назад, Erzhan сказал:

    а тут нам показали простого целителья

    Я не вижу на момент второго ОТ никакого "просто целителя". 

    Насколько я понял идею, каждый класс в игре должен быть более или менее самостоятелен... проверим эту гипотезу после релиза и введения новых классов, если таковые будут.

     

    14 часов назад, Erzhan сказал:

    как я и говорил разрабы если не хотят потеряет игроков то уберут урон у алхимика

    Я бы не был так уверен. Да, алхимик сейчас не слабый, да, возможно его урежут для баланса...
    А если нет? Может же быть, что вместо этого другие классы подтянут?

    Думаю, нужно послушать разработчиков, что они думают насчёт этого, а потом уже рассуждать и делать какие-то умозаключения.

     

    19 часов назад, Kratos сказал:

    Очень интересные идеи люди предлагали для развития этого персонажа с возможностью варить зелья и все такое прочее - рекомендую почитать форум и размышлять именно в этом направлении.

    Такую тему можно просто сделать как ремесло... Ну я почитаю, что там предлагали, интересно 🙂 
     

    13 часов назад, Eformopac сказал:

    Господи, дд ему резать не будут, так как походу тут такая система. 
    Второе, он мастер по зельям, а какие зелья самые стандартные ? Зелья здоровья🤨
    Ну и опять же, целитель это целитель, ни один класс в игре не должен быть настроен исключительно в хил. 

    Вот и я тоже думаю, что так просто задумано. Насчёт зелий можно обыграть - просто дать возможность на высоких уровнях создавать такие зелья, которые даже в магазинах не продаются.

     

    14 часов назад, Erzhan сказал:

    логичнее будет если из алхимика сделать 2 класса. 1 целитель, 2 контроллер

    Согласен, логика виднеется. Но всё же важнее понять ход мыслей разработчиков и уже в этом ключе отталкиваться и давать им фидбэк.

     

    5 часов назад, Erzhan сказал:

    Это как дать магу лук который стреляет огнём, всё равно же дальняк и огонь есть.

    Кстати, интересная идея под новый класс 🙂 

     

    Думаю, лучше всего будет, если мы будем не переименовывать, а придумывать концепты под новые классы и давать фидбэк под уже существующие. 
    Как думаете? 🙂 

  14. 4 часа назад, Erzhan сказал:

    Если это будет без наград а просто по фану то можно

    Думаю, что так было бы лучше всего. Потому что игроки сами, между собой. Это не "типа ивент" или временное игровое событие с какой-то целью от самого сервера (игры), а просто, по фану.
    Если делать под события, то тут нужен другой подход.

    4 часа назад, Erzhan сказал:

    если за победу игрок будет получать награды то это будет не справедливо к Алхимикам, ведь в будущем их сделают мене имбовами и тогда они будут на 100% классом поддержки.

    Откуда инфа про алхимиков такая?

    Вот мне кажется, что под 100% поддержки можно сделать и другие классы, которых в игре ещё нет.

     

    А вообще, с наградами можно легко разобраться. Если мы говорим про "по фану", то можно просто дать игроку, который вызывает другого на дуэль, возможность поставить приз.
    Другому игроку тоже можно дать такую возможность при подтверждении...

    И призом не обязательно должны быть предметы. Знания или золото, или другая валюта тоже вполне могут быть ими. 
    Также можно сделать лимит по кол-ву переводов (например, не более 5 переводов по 100) при необходимости - в день или в три часа 🙂 

  15. 12 часов назад, Kratos сказал:

    Долгим тапом с контекстуальным меню кругообразным с выбором того знака, который мы хотим поставить. Да, можно так.

    Ооо, просто замечательная идея. А знаки могут быть абсолютно простые...

    Ну, с этим меню в принципе можно при желании поиграться и сделать более функциональным... Да хоть один блок сделать как переход под быстрые ответы, к списку... 
    Ну или типа того.

  16. 12 часов назад, Kratos сказал:

    Вот я тоже обо всем этом и думал, если смотреть по итогам, идею есть куда развивать - какую именно модель возьмут за финальную - мне по факту все равно

    Могу согласиться. Думаю, AIGRIND ерунды не предложат на релизе игрокам.
    А пока тестируют, пусть делают что хотят... и делают выводы 🙂 

    12 часов назад, Kratos сказал:

    главное, чтобы не текущую.

    Думаю, тут тоже могу согласиться. Арена что сейчас - немного скудновато...

     

    12 часов назад, Kratos сказал:

    Хотя, товарищ, с лигами всеми этими найдется толпа целая, готовая закидать нас камнями... 

    Пускай находится. Больше народу - больше идей и размышлений.
    Вот, наоборот, плохо будет, если даже таких людей не найдётся...

    Я вот, не сказал бы, что такую PvP систему считаю панацеей, но... Думаю, это хотя бы интересно большинству, кто уже знаком и играл больше пару месяцев с этой механикой. 
    Если кто-то предложит что-то поинтереснее и получше - то почему бы и нет. Привет конструктивной критике 😄 

  17. 12 часов назад, Kratos сказал:

    Идея с выбором именно эффекта - ну не знаю, элемент загадочности быть должен.) Это же бар... Выпил и никогда не можешь быть уверен, что тебя ждет.)

    Ну да : )

  18. 6 минут назад, Erzhan сказал:

    Например групповые задание.

    где, например, нужно активировать четыре рычага в разных местах одновременно 

    6 минут назад, Erzhan сказал:

    Награды будут в разы ценные и люди будут искать новых союзников...

    Это мне уже напоминает гильдию (клан) - где игроки собираются вместе, и уже главный решает какой квест и когда пойдём

     

    А дейлики (дейлик, дейл) - это ежедневные квесты

  19. Пока не смог найти нужных сообщений администрации, где-то потеряль : (
     

    Но вообщем, автопуть - это экспериментальная функция. А перемещение такое, чтобы ты хоть как-то сам бегал, смотрел, искал. На данный момент второго ОТ автопуть в данном квесте ведёт к ближайшей квестовой точке (т.е. к ребенку).

    А вообще очень интересно. Уже не первый раз замечаю реализацию одной и той же механики разными способами. В случае с автопутём - квестовая точка, вражеская цель, центр области. Это те места самые места, куда автопуть может тебя привести.

  20. Да, есть такое. В гроте.

    У меня почти всегда получается справиться с этим с помощью множества нажатий, какой-то да попадёт всё-таки 😄

    Действительно, это не очень удобно, но, думаю, это не сильно критично. Это даёт своеобразную вариативность в тактике : )

    На крайний случай можно сделать переходы в стенах самих, то есть там, куда нельзя стать, а использование переходов на один, соответственно, дальше.

     

    Думаю, если в будущем планируются массовые сражения, то и типа городов там тоже будет, а значит такие точки будут более защищены от вражеских персонажей.

  21. Интересная тема 🙂 

    17 часов назад, Kratos сказал:

    Добавить нпс бармена, у которого можно будет приобрести нечто бодрящее и вызывающее всевозможные эффекты интересные при использовании. Использовать можно только в этой локации (как вариант).

    А можно даже и не выдавать никаких предметов в сумку игрока, а просто тут же активировать этот самый эффект, который будет действовать неограниченное кол-во времени только в таверне, а как только вышел из таверны - начинается отчёт времени, допустим, пять минут.

    Эффектами могут быть различные летающие испарения, следующие за персонажем (следы), находящиеся рядом (призраки, ложки, мётлы...), излучающие (от игрока, от надетых вещей)...
    Также они могут быть различного цвета и прочее...

    Сейчас даже представил: подходишь к бармену, высвечивается магазин, он, "чего тебе?" и в этом магазине ты уже выбираешь: какой эффект, какого цвета и прочее

    Ну, это я так увидел, может быть Вы видите это как-то по-другому 😄
    Что думаете?

     

  22. Согласен, идея интересная. Меня данная тема заинтересовала сразу же, когда прочитал "по лигам" 😀

    В 28.08.2019 в 16:24, Kratos сказал:

    Три отображаемые лиги:
    1.  Для новичков;
    2. Для середнячков;
    3. Для матерых аренщиков.

    и у каждой лиги может быть несколько уровней (этапов,ступеней...), например:
    - у лиги новичков 10 этапов: 1 новичковый + 3 для начинающих +3 для практикующих + 3 для сообразительных;
    - у лиги середнячков 5 этапов: 1 для перешедших + 3 для выясняющих отношения + 1 для соревновательных;
    - у лиги профи 3 этапов: 1 для перешедших + 1 для соревновательных +1 для финалистов.

    Естественно, количество этапов указано мной немного абстрактно, но, думаю, суть более-менее уловима.

    И так получается, что (возьмём неделю):
    [день 1]: Мистер X начал участвовать на PvP, он сейчас в первой лиге на первом этапе (новичковом). Вот он сыграл пару боёв и всех победил, он переходит дальше и дальше... на девятой ступени Мистер X столкнулся с трудным противником, которого ему не удалось победить. На следующий день он перейдёт на следующую лигу, потому что Мистер X был в числе сообразительных, (последние три ступени лиги новичков), он молодец!
    [день 2-3]: Теперь ему необходимо показать себя как можно лучше, ведь просто так тут уже не пройти! Мистер X прошёл без проблем до пятого этапа лиги середнячков, там он занимает 7-ое место! Больше Мистеру X не удалось никого победить. На следующий день он переходит на лигу профи, потому что Мистер X был в числе соревновательных!
    [день 4]: В этот день счастливый Мистер X пропускает удар за ударом, проигрывает одну битву за другой! Кажется, ему не хватает решимости, ведь он не смог отыграться и так и остался на первом этапе середнячков как перешедший! Поэтому на следующий день Мистер X вновь спустится на лигу новичков на этап 10 (ведь игра доброжелательна и даёт шанс активным игрокам исправить положение);
    [день 5]: В этот день Мистер X удерживает позицию на 10-ом этапе новичков, поэтому с лёгкостью проходит в лигу середнячков на этап перешедших;
    [день 6]: Мистер X в напряжении, он хочет пройти в третью лигу! Он с лёгкостью показывает свой непонятно откуда взявшийся профессионализм! И да, он на пятом этапе лиги середнячков! Поэтому на следующий день он перейдёт на этап перешедших лиги профи;
    [день 7]: А вот сюда уже просто так не попадают! Мистер X показывает невероятно-чудно-чудесные результаты, но, к сожалению, он смог добиться только десятого места третьего этапа лиги профи - это не совсем то, чего он ожидал от себя. Видимо, кое-кому придётся поднатаскаться на следующее событие по PvP. Однако Мистеру X много плакать не нужно,ведь его результат совсем даже неплох, потому что всем сообразительным, соревновательным и финалистам по жизни - полагаются призы!

    Итак, если всё свести к правилам-механикам, то:
    - это длительное "мероприятие", которое имеет ожидаемый конец;
    - для победы нужно постараться;
    - раз в день происходит переход из одной лиги в другую;
    - если игрок проигрывает - его этап понижается, если выигрывает - этап повышается;
    - если по какой-то причине за целый день игрок остаётся на первом этапе лиги, то его лига понижается, при этом этап лиги ниже даётся максимальный;
    - если игрок не достаточно активно ведёт бои в этот день (или мало выигрывает), то другие игроки смогут обойти его по очкам, которыми может являться число побед в этот день или же процентное соотношение побед умноженное на сто;
    - у каждой лиги есть этапы, у каждого этапа есть места, допустим, у новичков там много мест, а у финалистов последнего этапа всего десять, мне кажется, это логично;
    - призы получают финалисты каждой лиги (кто смог докуда дойти): первый этап - символические призы, такие как немного знаний (они ведь смогли чего-то достичь и набраться опыта:), зелий и немного золотых монет, второй этап - немного "очков арены", больше знаний и золота, третий этап - уже больше "очков арены", ещё больше знаний и ещё больше золота (думаю, никто не будет против получить вместо золота всё-таки алмазы, оправданно);
    - после завершения сего "мероприятия", следующее может начаться не сразу, а через пару дней - больше ожидания = больше эмоций (естессно, не месяц ждать, но и сразу же новые игры устраивать - не очень);
    ...

    Так и получается, что решать будет эквип, мастерство управления персонажем, подбор будет более качественным и всякоепрочее.

    Сейчас внесу правки и поставлю в публикацию. Обязательно пишите свои мысли, интересно! 🙂 

  23. В 20.09.2019 в 16:06, LoWkeeQ сказал:

    Добавить режим дуэль на арену и вне арены, для тех кто захочет проверить себя и свой скил с более сильными опонентами. Что бы ты мог вызвать любого игрока любой фракции на дуэль с максимальной разницей уровня в +2. Дуэль где проходит без возможности использовать элексиры и стороние модификаторы типа свитков и усилителей. И по итогам дуеля начислять очки как валюту. А за эту валюту можно было купить только костюмы или предметы не влияющие на мастерство, то есть просто косметические предметы.

    В 23.09.2019 в 06:33, Аридан сказал:

    Из этой идеи убрать начисление каких-либо очков, и можно на какой-нибудь дальний апдейт оставить.

    Поддерживаю.

    Вот всё время хочется вызвать своего друга на дуэль, проверить умения, подсказать или просто поэкспериментировать...
    Вот можно придумать механику интересную, где ты вызываешь игрока на дуэль, а там настройки, "использование свитков on/off", "использование зелий on/off"... А потом оппоненту присылается итоговое предложение где он может отказаться или согласиться

     

×
×
  • Создать...