Search the Community
Showing results for tags 'руководство'.
-
(Обновлено: 08.02.2024. Проверка актуальности:08.02.2024) ⚠️Т.к форум на компе форматирует текст маленьким, а на телефоне слишком большим, рекомендую смотреть с ПК или "в режиме для ПК", если вы смотрите с телефона. Так будет комфортнее. Приятного просмотра! ⚠️ Гайд на Тень I. Что такое Тень? Тень – это маневренный класс-убийца, чья цель – как можно быстрее убить противника. Также, Тень может вести выжидательную битву, где тьма скроет его от вражеских глаз и залечит раны. На хай лвле появляется достаточно много контроля, чтобы использовать этот контроль как основной способ победы. Но не думайте что если вы ДД класс, то сможете без труда снести голову кому угодно. В Скайлоре все классы довольно сбалансированы. (Иногда появляются более сильные классы, но прямо таки не убиваемых нет) У Тени в арсенале довольно много возможностей и хитростей, о которых я и попытаюсь рассказать как можно больше. II. Основы прокачки и старт. (Здесь подробно будет ТОЛЬКО то, что касается класса непосредственно. Более подробные и универсальные советы по общей прокачке есть в других авторских гайдах : 1) "Как прокачать своего персонажа?(2023)" (Кликабельно) - Основа прокачки и развития. - Сборы сетов - Правильная трата ресурсов Если ооочень (очень) кратко по выбору сета - пересказ ниже под спойлером. (⚠️Советую перейти прочитать расширенную версию всем новичкам до 16 лвла!⚠️): А теперь вернемся к постепенному развитию класса. Сперва обозначим – в самом начале Рога далеко не очень сильный класс, и не стоит впадать в тильт от пары-тройки первых поражений на арене. С прокачкой, вы будете становиться заметно сильнее, и очень важно получать боевой опыт и приобретать навыки. Я настоятельно рекомендовал бы вам после изучения своих скиллов изучить скиллы других классов (хотя бы посредственно). Без изучения других классов вы не станете хорошим PvP игроком. Как же раскидать частицы хаоса на начальной стадии игры? [4lvl] На второй странице талантов нам будут доступны 2 Частицы Хаоса(дальше - ЧХ), и потратить их нужно с умом. В самом начале игры вы очень хрупкие.(И в плане фарма и в плане арены тоже.) Поэтому первым делом прокачиваем "Регенерацию" в «Невидимости» Поверьте моему опыту, на ранних стадиях игры она будет хилить достаточно хорошо в процентном соотношении. Сразу же станет легче убивать мобов и выживать на арене. Очень важный перк на мой взгляд. Значительно облегчит вам жизнь. Вторую частицу мы вкладываем в урон с Прыжка. (+10%) Так как это наш основной ДД скилл и часть самой основной комбинации «Невидимость» + «Шаг сквозь тень». [6lvl] На третей странице талантов в сумме мы получим еще 3 частицы хаоса, и нужно накопить все 3, так как следующее что мы прокачаем это «Техника теневого клонирования» в способности «Невидимость» Что делает этот перк? В описании сказано что он создает клона, который будет атаковать наших врагов на протяжении 20 секунд, и если его убьют раньше времени – он наложит эффект «Замедление» на 4 секунды всем врагам в радиусе 5 метров. Но в описании не написан полный арсенал его возможностей. Он не просто атакует врагов, а главное как он это делает! С определенным шансом клон может наложить на противника эффект «Расщепление», (очень важный дебафф для всех ДД классов), который снимает 20% физического и магического резиста у цели. И мы с помощью клона можем получить его первее других классов. Также клон в произвольном порядке может прыгнуть к врагу накладывая Обездвиживание на 1 секунду, что поможет догонять ваших врагов или же наоборот уйти от погони. Клон не иллюзия, и не исчезает если вы вышли из боевого режима, это тоже довольно важно. Им можно делать обманки а также он пассивно будет мозолить глаза вашим врагам, которые могут дать в него свой прокаст. В общем ваша копия – это верный товарищ, и на него не стоит жалеть очки хаоса…он может потанчить мобов, помочь в убийстве и нанести не такой уж и мизерный урон. Но чем больше ваш уровень, тем менее он эффективен. Целый список преимуществ (особенно для начальных лвлов), а недостаток всего один - пока вы идете, он бегая рядом, палит ваше местоположение. Т.к уходя в инвиз вашего клона видно. Ну и на арене "Нокаут" на клоне легче набить преимущество. Но в любом случае на начальной стадии берем. [8lvl] На четвертой странице талантов мы получаем новые 3 частицы хаоса. Нам нужно повышать свой урон и маневренность, поэтому мы делаем дальнейшее вложение в «Сумеречный клинок». - Двойная «Спешка» будет нашим первым повышением маневренности. (Сразу хочу обозначить – спешка (х2) на 3 секунды значит что вы будете двигаться в два раза дольше а не в два раза быстрее). Навык имеет дальний тип атаки и отлично сочетается с этим перком. Либо можно убежать, либо догнать противника… Вполне практичная штука, особенно в пвп 1 на 1. ⚠️ Однако обратите внимание, что с 14 лвла (С получением "Тысячи Клинков"), маневренность становится еще более необходимой вещью, и мы 100% меняем этот перк со "Спешкой" в "Сумеречном Клинке" на альтернативный к +3 дальности, а регенку в Ульте меняем на альтернативную ей Спешку. Прокачать +3 к дальности сразу отнюдь не ошибка, но я бы побегал до 14 лвла со Спешкой. - Оставшиеся на странице 2 частицы хаоса мы потратим на +15% к урону в том же «Сумеречном клинке». [10 lvl] На следующей странице у нас открывается новый скилл (« Веер клинков») и вместе с ним – 3 частицы хаоса. На него мы эти частицы и потратим. Веер наносит самое маленькое количество урона среди всех наших ДД скиллов, однако он способен поразить сразу 3 цели. Это не "вау", но у него другое гловное назначение. 3 частицы хаоса нам нужно потратить на перк «Родство с тенью», который будет уменьшать КД нашей Ульты на 3 секунды каждый раз, когда мы будем применять « Веер». (За время перезарядки Невидимости мы прожмём этот скилл свободно до 2 раз ) [12lvl] На 6 странице талантов мы получаем еще 3 частицы, и их желательно секономить, ведь при получении 14 лвла нам нужно будет знатно потратиться. Вы можете потратить их сразу с поправкой на то, что сделаете обнуление навыков. (это обойдется вам в несколько тысяч знаний). В таком случае рекомендую прокачать в «Сумеречный клинок» перк «Натиск теней» (Наносит физ урон по области в радиусе 4м от цели) И с этим сетапом можно пробовать аккуратно и очень медленно фармить договора. Ну и также этот массовый урон поможет лучше проходить данжи. [14lvl] После того как мы апнули 14 лвл, нам открывается основной и главный скилл Тени – «Тысяча клинков». Теперь игра за этот класс приобретает новые краски. Он наконец-то добавляет вариативность и комбинаторику. И глобально все основные варианты сборок можно описать как «Сборки на двойном инвизе» (Прокаст ДД скиллов после инвизов за счет повышенного урона). Также, я напоминаю: На этом этапе уже стоит заменить регенерацию в Ульте за 1ЧХ на альтернативу - Спешку. Благодаря ей, мы сможем намного проще догонять врагов, а также в случае раскрытия у нас есть все шансы просто убежать на своих двоих. А благодаря Клинку на дальность применения, мы сможем лучше держать расстояние под второй инвиз и в целом вести дальний бой. ⚠️(Учтите, что сейчас каждый персонаж, клон, иллюзия и что угодно с некоторым шансом может раскрыть вашего персонажа с расстояния 6 клеток) ⚠️ Глифы в Тысяче Клинков всегда должны стоять следующим образом: т Почему именно так? 3)Глиф за 3ЧХ - база. (Основа основ для роги с двумя инвизами.) Первое что вы вообще прокачиваете. 2)Тут конечно могут возникнуть вопросы, но Расщепление +Замедло за 2ЧХ на первых парах будет точно более приоритетным глифом,чем урон от стаков Отравления. С Отравлением играют уже на поздних стадиях, когда есть лишние чх на выкачку этого Отравления, и особенно когда появляется Темная стая (29лвл) 1) Первый глиф берем на повышение радиуса, это увеличит нашу дальность применения до 10 метров. Но если у вас нет проблем с дальноками, и особоенно с Хантами, то ставьте + к урону. ⚠️На этом этапе я уже рекомендую отключать клона в Ульте, и брать глиф за 2 ЧХ на "Страх". Лишнюю Частицу можно вложить либо в Веер, либо в Клинок III. Конечные сборки на Тень начала пути [18lvl] ⚠️(Учтите что все представленные сборки на 18 лвл персонажа)⚠️ О конкретных тактиках против классов я распишу чуть позже, сейчас же я покажу сами сборки, которые у меня у самого стояли бы в арсенале. У каждой минусы да плюсы. Ознакомьтесь с каждой, а после этого я распишу как же выбрать среди них нужную. Советую прочитать все сборки, даже если вы заранее знаете что хотите собрать. Иногда сборки могут терять актуальность, мета не стоит на месте. Если что - пишите в дискорд, подскажу. Самая первая сборка которую вы сможете прокачать после получения «Тысячи клинков» это сборка: ДД/Тактика ДД/Отжор Тактика/Отжор Как выбрать сборку? Это основной набор моих сборок, которые я использую в своем пути. Как же выбрать сборку с которой вы будете ходить? Если вы только прокачали «Тысячу клинков» то выбора у вас не много, это сборка без вампиризма. ДД/Тактика – Хорошая ДД сборка на урон. На более высоких лвлах даже имея в арсенале вампирик можно неплохо жить с этой сборкой чисто благодаря свиткам, банкам и конечно же инвизу. У сборки фулл ДПС по цели, (конечно если не считать "Теневой удар", но этот навык сейчас настолько не актуален, что пихнуть его куда-либо кроме ПвЕ сложно.) Также хорошо подходит для некоторых мест, где ваш вампирик почти полностью бесполезен. (Это например некоторые особые модификаторы на Полях Битвы) Ну или если у вас банально очень хороший алхимик, где вам остается только урон наносить. ДД/Отжор – Это хорошая комбинированная сборка. Очень удобная в файтах, всегда можно отхилиться от масс скилла, и при этом благодаря Прыжку быстро убивать нужную цель. Сборка, которая подходит лучше всего для повседневности и любых задач. Веер или Клинок на выбор по вкусу и настроению. Тактика/Отжор – На данный момент 100% рекомендовал бы эту сборку фанатам подземелий, соло фарма, договоров. Также в соло Полей Битв, Нокаута. Везде, где можно много прятаться и играть одному против толпы. Ее первостепенная задача – это давать игроку максимальную маневренность, выживание и "липкость" в ПвП. Для повседневных нужд - эта сборка что называется "на любителя". Мало урона, зато выживаемость на уровне и урон идет массовый. В PvP 1 на 1 очень хороший вариант против ДД классов, которые попросту не могут восполнить здоровье, а вы их будете потихоньку съедать. Но нужно быть очень осторожным, приловчиться и не жадничать. Сборка работает тем лучше, чем больше у вас "Перезарядки способностей" и "Хитрости". (Ведь она как раз рассчитана на длительные инвизы, и хоть какой урон.) Также если вы пока не знаете как много вы потеряете урона, я хочу представить вам таблицу с его подсчетом. Который может быть не до десятой части достоверным на разных лвлах, но чисто ориентировочно на эти цифры можно опираться. ⚠️В данной таблице все значения представлены без учета модификаторов на повышение урона, имейте это ввиду. Также представляю для ознакомления дальность применения скиллов. (Все скиллы тут тоже без модификаторов на дальность) Расстановка пассивок По поводу пассивок много не скажешь. Самый очевидный выбор - с первой же возможностью выкинуть "Сделка с тенью" которая наносит урон при успешном уклонении. (Урона она наносит крайне мало даже в сравнении с автоатаков, имеет ограничение по секундам, да и уклона у нас нет) "Ядовитый след" и его "мощь" после каждого применения Тысячи клинков явно перспективнее. В будущем эта пассивка только укрепится в наших билдах. А за счет стаков "Интоксикации" Рога более полезен на рейдах и боссах. Но и ПвП копеечка лишней не будет. "Скрытая угроза"(Ярость+Мощь х2 при фулл хп) и сейчас это конечно мастхев. Прибавка от нее безусловно хорошая,нам это нужно, сборки с Вампириком продлевают эффект, и он не собьется от любой иллюзии. "Проводник тьмы" же хорошая опция для ПвП 1 на 1, или если вы хотите наносить максимум урона в ущерб выживаемости, но до появления у Тени станов, я бы не рекомендовал становиться стеклянной пушкой. Хотя для рейдов годится. "Защита теней" - на май взгляд лучшая опция до появления станов. Это чистые +15% защиты и сопротивления сверху. То есть прям срезка урона от противника на 15%. Как раз после инвиза отойти на спешке и в целом не умереть - очень отлично подойдет. Тем более когда Маги все чаще берут немоту вместо ращепа, это еще более актуально. (Она помогает не только в PvP сражениях, а также ловить скиллы боссов по типу Паучихи или Тлевранзы. До 26 лвла лучше своей альтернативы в виде Проводника тьмы) С прокачкой и сборкой мы разобрались, можно переходить к действиям. IV. Боевые моменты В целом куда важнее сборки - умение применять скиллы, как я уже говорил, сперва-наперво после детального изучения своих скиллов, изучите скиллы других классов. (Хотя бы поверхностно.) Самым классным способом практики своих умений и набора боевого опыта является ПВП 1 на 1. Находите противника +- равного себе по мастерству и договаривайтесь о поединках. Чем сильнее будет противник тем больше вы можете узнать о классах, их привычках, механиках и нюансах. Главное не думать что вы умеете всё и сразу. И так…как же все таки использовать свое оружие? Ну для начала давайте прям для совсем новичков. Основы 1) Прожимание скиллов в движении. (С рассинхроном) 2) Применение нескольких навыков подряд 3) Снятие таргета. PvP против классов (До 23лвла) PVP против Чародея PVP против Стража PVP против Охотника PVP против Алхимика PVP против Тени V. Энд Гейм [20lvl+] Начиная с 20 лвла мы получаем финальный на данный момент шмот. Новый шмот в конечном счете нам даст дополнительную характеристику на фиолетовом качестве. ⚠️Очень важно - с 20 лвл шмота не пытайтесь Перековывать Клинки до того, как апните другие части фиол сета. На каждую попытку реролла вы потратите сумму, сравнимую с бюджетом маленькой европейской державы. А вам еще за что-то надо собирать сет. Статы из сета брони это важно для роги, и именно ее надо качать и ролить в первую очередь, но не забывайте про рациональность траты ресурсов. Как и до нового шмота, самыми актуальными статами для нас будут "Хитрость" и "Перезарядка способностей". (Поэтому Перезарядку мы выносим и в сет брони) Давайте посмотрим на таблицу прироста характеристик (Ниже спойлер): 🟣 Мы видим, что самое полезное на неистовой биже что мы можем получить - криты. И это не самый полезный стат в принципе (учитывая то, у нас по сути нет прибавок и синергий с критами), однако далеко не лишний, ведь это поднимает и дпс (особенно по области), и дает еще один вариант победы в затяжной битве против тех же Алхимиков и так далее. 🟣 Для того, чтобы этот стат был полезен, нужен также поднять шанс крита. Поэтому рога, как и другие ДД классы вынужден ставить балансные шмотки, или ролить оружие на "Рейтинг критического удара" Конечный сет снаряжения Как альтернатива "Критам", в оружии у нас есть "Пробивание Брони". Стат не очень актуальный в мете, т.к он высчитывает % от % в отличии от эффекта "Расщепление". В случае с Пробивом, если мы игнорируем 20% от 50% у цели, то это выходит 10% игнора, а в случае с Расщепом мы игнорируем чисто 20%. Если кратко - стат довольно плохой, дает не много, но в ситуациях без Расщепа (коих мало) и против противников в тяж шмоте - поможет. Прибавка дает моментальный урон, но так скажем "шотающую комбинацию скиллов" против ДД классов она вам не усилит. Однако это неплохой выбор против Стражей и Алхимиков. Что-то одно из предложенных выделят не буду, а как только у меня будет возможность более тщательного анализа, я напишу свой результат в этом гайде. (Для этого сообщество игры должно получить максимальные уровни персонажей.) (А теперь полное пояснение за пробив и дополнения для таких "душнил" как я): VI Способности и стиль игры после 20 лвла. С сетом мы определились, а теперь перейдем к навыкам. Что меняется после получения 20 уровня? ⚠️Начиная с 23 лвла и дополняя 26 лвлом Тень переходит в стратегию контроля. Отжор становится менее полезным, а сборки на удержании противника в станах - наоборот теперь наша основная стратегия. ❗ Навык "Резчик душ" пусть и медленно летит, спотыкается об каждый камень, и наносит мало урона, но он дает контроль аж на 3 секунды, который может стакаться с другими игроками по интенсивности. Благодаря Пассивной способности "Эффектное появление", у тени есть время кинуть и попасть Резчиком впритык, а также завершить свой прокаст дополнительным контролем. Итого, удержание противника будет на уровне 5-6 секунд. Так и играют: прыгнул, вслед за тобой прилетел контроль от пассивки, кинул Резчик, тычка, Тысяча и второй скилл на урон. ❓ Почему же вампирик уступает контролю? Потому что контроль сейчас появился буквально у всех, кому не дали - получили хорошую прибавку к урону (привет арсенал или соколы). Вампирик и так не был панацеей, но представьте ситуацию - вы стражаетесь против роги. Только у вас вампирик, а у него Резчик. У кого шансов больше? Его прокаст вы не переживете, а вот ему ваш переживать и незачем. Потому что как только вы приблизитесь - поймаете Резчик. Также в масс замесах очевидно, что массовый контроль будет куда лучше лечения, а такие часто используемые вещи как банки и свитки вообще лишают острой необходимости в лечении через навык. С приходом новых дебаффов на лечение, с тем, что вампирик больше не лечит при нанесении урона в "Барьер", а также с новыми талантами, "Отжор" просто теряет свою актуальность на фоне новых навыков. Однако это все еще имба для ПВЕ фарма, и его можно использовать как шестую кнопку для замены. Самая актуальная на данный момент сборка на Тень выглядит следующим образом: Т.к Частицы хаоса у нас с более высоким лвлом идут в избытке - на остальное качаем Отжор для прохождения PvE контента, или как 6 кнопку. Темная стая. Что касается скилла "Темная стая", то этот скилл сейчас довольно сильно баффнули. Он необходим для ПвЕ контента, и хорошо себя показывает в ПвП. Идеальную комбинацию Невидимость >Мышки > Резчик> Тысяча клинков> Прыжок В реальном ПвП провернуть сложно, но и если даже использовать мышки последним навыком, все равно урон будет получше чем у аналогов. Скилл просто отлично подходит против застаков врагов. Это как улучшенная версия Веера клинков Подведение итогов. Итак, я уверен, что если вы читали этот гайд где-то в начале своего развития, то вам придётся иногда возвращаться сюда, чтоб до осмыслить некоторые вещи, и чтоб не забыть какие-то уточнения. Для наглядных примеров геймплея за Тень, я рекомендую свой YouTube канал: https://www.youtube.com/@ROFEL_SKYLORE (Где есть и развлекательный контент, и файты ) По мере прокачки вам остается узнать только другие классы. И залог постоянных побед именно в этом - чем лучше ты знаешь своего врага, тем больше шансов на победу. Как не изучай свой класс, но другие изучать тоже придётся. Также, вы можете обращаться ко мне в Discord (RØFL#1275) или в комментарии к этой теме. Я постараюсь ответить вам на ваши вопросы Спонсоры Гайда Ну а на этом все, понятное дело все на бумаге не распишешь, но я старался. (Если Автор что-то забыл, то он так и задумывал и просто проверял внимательность других людей.) А спонсорами данного гайда являются представители "Сообщества защиты Лягушко-Утконосов" "Общество защиты Лягушко-Утконосов - Они тоже хотят чтобы их гладили"
-
гайд Гайд на Стража v3 [2024] (by orlov_007) | [LØR]orlov_007
orlov_007 posted a topic in Руководства
Доброго времени суток! Эта статья будет полезна и тем, кто ещё не знаком с таким игровым классом как Страж, так и тем, кто уже играл за него некоторое время. Условно, мы разделим её на 2 части. В первой я познакомлю вас с классом в целом, отвечу силён ли он, на что способен и на что стоит обратить внимание. А во второй части, мы уже рассмотрим как непосредственно нужно играть и прокачивать нашего стража. (Если какая-то информация со временем потеряет свою актуальность, то я укажу об этом перед началом первой части или по возможности исправлю в самом гайде) Гайд обновлён в Июне 2024 Часть I Стоит ли выбирать стража? Роль в игре Сразу начнём с распространённых вопросов: "А стоит ли выбирать стража? Каков он?". Ответ будет неоднозначным. Стоит ли конкретно тебе брать этот класс, зависит только от твоих предпочтений. В игре все классы хороши и у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Баланс далеко не идеальный, но постоянно меняется. Каждый из 5-ти классов уже был и "имбой" и "на дне". Хорош ли страж именно сейчас?(Июнь 2024) Да. Он неплох как в PvP, так и в PvE, но очень зависит от расходников и союзников. Залетая бой зачастую вы не можете реализовать свои навыки без "антиконтролей", ровно как и внести пользу без дд классов, которые поддержат твой врыв. Поговорим о роли Стража в игре. В PvE - стандартный танк, принимающий много урона и готовый сдерживать на себе ораву монстров или атаки боссов, но в PvP немного не так. Класс я бы описал как «надоедливая консерва с контролем, которую сложнее убить». Именно контроль наша ключевая задача. Да, убить тебя сложнее, нежели другие классы, но на долгую жизнь саму по себе рассчитывать не стоит. Ты живёшь до того момента, пока можешь применять свои навыки, или пока в тебя безбожно отдают отхиливающие навыки твои согрупники. Пассивное выживание не такое большое, особенно на начальных уровнях. Стандартное макс. здоровье у классов практически одинаковое. Разница в хп у них, пусть и будет увеличиваться, но не за счёт классовых талантов, а только за счёт пассивных навыков (как "Ветеран") и дополнительных хр-к с экипировки. И то... даже на максимальных уровнях, эта разница составит менее х1.4. На броню c сопротивлением, в PvP ты можешь рассчитывать только на хай лвл. (О причинах далее). (P.S. Страж в целом довольно слаб именно в начале игры. А вот когда он уже выкачает таланты, соберёт экипировку на нужные дополнительные хр-ки и возьмёт необходимые навыки, то станет крайне бесячим персонажем и иногда даже незаменимым) Особенности развития разных характеристик Почему же на защитные хр-ки мы будем рассчитывать только ближе к поздней стадии игры? Всё дело в особенности прокачки персонажа, при которой урон растёт непропорционально броне или сопротивлению. Основное значение урона ты получаешь просто надев хорошее оружие, в то время, как стражу нужно сперва выкачать таланты на хп, подумать как о защите от магии (прокачивать бижутерию), так и о физической защите (прокачивать броню), что гораздо дольше и сложнее. Да, дд классам тоже нужно прокачивать остальную экипировку ради Силы атаки и Силы способностей, которые тоже не так уж мало влияют на урон, но они составляют меньшую его часть. То есть, просто надев пушки максимально доступного качества и заточив их, дд получают сразу много урона и его значение ничем не урезается. Если тебе прибавило 1000 урона, то с повышением уровня это значение останется 1000. А вам приходится вечно "догонять". С фулл эквипом Только с клинками С процентными хр-ками, к которым относятся Броня и Сопротивление, всё иначе. Как мы знаем, просто за повышение уровня у нас статы не даются. А только изучая таланты на новых страницах. Но при этом, с каждым новым уровнем, игра требует больше численного значения характеристики за каждый процент. То есть, условно, если раньше 790 Брони мне давало 19.73% физ. защиты, то с повышением уровня те же 790 Брони дадут мне 17.20%. И казалось бы, можно наверстать упущенные проценты в ветке талантов. Но далеко не на каждом уровне она есть, а проценты всё равно уменьшатся. Настоящую силу таких статов мы почувствуем на максимальных лвлах, когда наша прокачка замедлится, поскольку до этого, мы всё время достигаем новых уровней и еле успеваем догнать новые значения. А имея у дд классов такой дебафф как Расщепление, который снижает Броню и Сопротивление на 20% чистыми (ну, это когда из 32% останется всего 12%), на эти хр-ки мы будем рассчитывать в последнюю очередь. Хотя на высоких уровнях, значение этих статов, из-за разных прибавок, достаточно солидное и явно не разочарует страже-бояр. Система динамических уровней С порезкой характеристик за лвл мы разобрались, но стоит упомянуть об ещё двух механиках игры: система динамических уровней и рейтинговые характеристики. Начнём с системы динамических уровней, что она из себя представляет? К примеру, ты имеешь 30-й уровень. Заходишь на какую-то локацию 9-го. И твой текущий лвл занижается до 9-го, а соответственно, и все хр-ки. Система работает таким образом, что все процентные статы сохраняют свой процент (было 32% брони на 34 лвл и на 9 лвл тоже конвертируется в 32%), а вот числовые хр-ки (как урон, здоровье, регенерация и.т.д) пересчитываются согласно своим множителям исходя из разницы в уровнях. То есть оно снижает статы не до какого-то определённого значения, а исходя из твоих текущих параметров. Если ты только что апнул 1 или несколько уровней, получил срез хр-к и ещё не изучил таланты для их восстановления, то ты будешь ослаблен с учётом того, что они должны быть изучены. Условно, у игры есть определённые значения на сколько твой персонаж должен иметь больше или меньше того или иного стата, смотря только на разницу в уровне. Что такое рейтинговые характеристики? Всё очень просто, это почти все процентные хр-ки, у которых есть формулировка на подобии "Что-то делает на N% от противников равного вам уровня". То есть в зависимости от разницы в лвл хр-ка будет иметь разное значение. В какую сторону это работает? Если ты 34-го уровня, идёшь против 11-го, то твои защита, сопротивление, крит шанс, сила крита и.т.д будут повышены против него, а его, в свою очередь, будут менее эффективны против тебя (меньше брони, критов и.т.д) Отдельно хочу отметить, что рейтинговые характеристики сравнивают твой текущий уровень, а не максимальный, так что на локациях с динамическим уравниванием, например, 9лвл, игроки 34 и 9 уровней не получают изменений для друг друга. Итог. Когда же я смогу хорошо себя чувствовать? Ранее я описал много сложностей в прокачке данного класса и не только, и у тебя могло сложиться впечатление, что я рассказываю как Стражам плохо, но хочу развеять сомнения: все эти страшные объяснения нужны были лишь для того, чтобы ты понял, что не сразу почувствуешь силу своего персонажа и почему это происходит. Как я и говорил ранее - на начальных уровнях ты будешь бесполезным (как в PvE так и в PvP), но чем дальше в лейт, тем ты сильнее. В целом, можно выделить несколько "пиков силы", когда персонаж чуть больше раскрывается и, можно сказать, игра становится немного другой. Вот вам список: 1 частица хаоса Когда у тебя 5 и 7 частиц хаоса При получении «удара колосса» При достижении 14-16 частиц хаоса Когда изучишь Живой доспех Когда появится 21 частица хаоса. При изучении пассивки «ответный удар» Так же на каждом этапе, когда появляются дополнительные характеристики на шмотках, если выпадут нужные. Это 10-й и 20-й синий шмот и 20-й фиолетовый. Когда изучается «Арсенал небес» При появлении пассивки «отрицание боли» С каждым из этих этапов ты будешь чувствовать себя гораздо лучше, главное не забить на первых шагах и дойти хотя-бы до 5-го пункта (18+лвл). Тогда игра заиграет совсем другими красками. А после 20-го уровня, сам по себе мир PvP контента становится куда разнообразнее, и место Стража в нём достаточно велико, когда речь касается больших сражений. Часть II Всё о экипировке на стража И так, первое о чём мы поговорим во второй части - экипировка. Пояснять за каждый тип и класс экипировки я не буду, мы остановимся только на том, что нужно именно стражу и зачем. Смотрим только на вещи самого высокого уровня. До 20-го, я бы рекомендовал надевать вообще любые вещи, которые первее выпали и сильнее текущих (синие), дабы побыстрее прокачаться. Всё равно в скором времени вы смените их полностью. (При толковой прокачке, 20-го уровня вполне можно достичь за 1,5-2 месяца, играя в нормальном клане и проходя рейды). Буквально, до 18-го уровня вы в любом случае будете слабы и никакие шмотки вас не спасут, а данный подход сэкономит вам пару сотен тысяч голды и немного алхимических камней, а соответственно - времени. Собирать будем сет разрушителя. Это PvP экипировка, дающая характеристику Стойкость, которая снижает урон от игроков и шанс критических атак. Для начала, нам стоит разобраться с бронёй. Тут выбор максимально простой - полностью тяжёлая экипировка. В идеале, картина должна быть такая: Дополнительные хр-ки - Максимальное здоровье и Блокирование на всех вещах. Мы собираемся максимально в жир и тут нюансов никаких нет. Чего не скажешь при выборе бижутерии. Разница в классах аксессуаров в первую очередь заключается в балансе между Силой способностей и Сопротивлением, а для нас важны оба параметра, ведь Сопротивление это защита от магии, а от Силы способностей зависят такие эффекты как Регенерация и Барьер, которые нужны нам для выживания в целом. Ниже я приведу таблицу соотношения этих хр-к на каждом из классов бижутерии Из-за не очень полезных дополнительных статов, равновесные аксессуары нам не подходят, а баланс из основных хр-к, мы можем собрать, пользуясь только Охранной и Неистовой бижутерией. По итогу, берём либо 2 Охранки + 2 Неистовки, либо 3 Охранки и 1 Неистовку. Я тестировал оба варианта, оба мне понравились, но в итоге оставил себе 3/1, дабы до конца протестировать Сопротивление контролю. Если же вы решите взять 2/2, то Амулет должен быть Охранным. А в остальном, не важно какой тип экипировки, главное соблюдать соотношение. По дополнительным хр-кам делаем следующее: Всю Неистовку ролим на Перезарядку способностей и Силу крита, а всю Охранку на Максимальное здоровье и Сопротивление контролю. Выбор, в целом, очевидный, но эффективный. Далее осталось только оружие. Самая короткая часть. Каких-то других классов у оружия у нас нет, поэтому выбирать нам и не приходится. Разберёмся только с дополнительными характеристиками. Меч я бы рекомендовал ролить на Блокирование(или Силу крита) и Рейтинг крита, а Щит на Блокирование и Максимальное здоровье. О том, как работают некоторые характеристики в игре Проясним несколько важных нюансов касательно работы некоторых статов: как они работают и на что влияют. Первое о чём я хотел бы рассказать - классовая хр-ка Блокирование. Многие новички думают, что при срабатывании этого стата ты полностью поглощаешь урон, однако это не так. Урон снижается лишь на 50%, при этом, действует только на направленные атаки. Сюда входят как удары с руки, так и навыки срабатываемые на цель. (Например Шаг сквозь тень у роги). На любые эффекты периодического урона или массовые атаки это не действует. В отличии от Блокирования, Уклонение полностью предотвращает урон от направленных видов атак. Однако у стража много синергий на классовой хр-ке, так что несмотря на меньший срез урона, она нам выгоднее. (P.S. Сейчас существует баг, при котором горение от мобов всё же блокируется) Теперь перейдём к стату Сопротивление контролю. Он не даёт шанс полностью избежать эффектов контроля, как в других ммо, однако уменьшает их длительность. То есть, если значение этой хр-ки у нас 20%, то все подобные дебаффы будут действовать на 20% меньше. (Действует только на Оглушение, Страх, Немоту, Обездвиживание, Провокацию и Сон) Следующее что мы рассмотрим - бафф «Защита». Ровно как и Расщепление, оно изменяет параметры Брони и Сопротивления чистыми процентами. (но только на 15%) То есть, если у вас 50% Брони, то после прибавки станет 65%. По такому же принципу действуют наши Заряды эгиды. За каждый заряд (он же «стак»), мы получаем по 2% физ и маг защиты. Максимально 5 зарядов. Соответственно, за все 5 нам прибавится 10% чистыми. И если совместить это с примером, рассмотренным ранее, то получим: 50%+15%+10% = 75% Брони. А вот хр-ка Пробивание брони (альтернативная - Снижение сопротивления) действует иначе. Она игнорирует Броню (или Сопротивление) именно на процент от текущего значения. То есть, условно, при игнорировании 5% от 75-ти, получится не 70%, а 71,25% защиты. Поговорим про Оглушение. Достаточно неочевидной особенностью этого эффекта является то, что он не суммируется и не перенакладывается при повторном применении. То есть, если ваш союзник оглушил цель рывком на 3 секунды и по истечению 2-х из них вы решите отдать свой рывок ( тоже со станом на 3с), то оглушение не продлиться и после оставшейся 1-й секунды противник просто выйдет из контроля. Поэтому важно следить за таймером отрицательных эффектов в таргете. (Просто важно знать, что такие эффекты как Немота или Страх с недавних пор тоже не суммируются, но зато перенакладываются) Про Кровотечение так же стоит поговорить, ибо оно составляет достаточно большую часть нашего урона. Урон от кровотечения не растёт вместе с уроном от оружия. По сути он состоит из базового урона кровотока + % от Силы атаки, а значит, что прокачка брони (и тем более лёгкой) или Щита даст бОльшую прибавку. Кстати, именно из-за наличия Щита у стража он способен разогнать урон от Кровотечения даже больше, чем ханты. При этом, глиф от Эгиды за 3чх "Прилив сил", повышающий урон за каждый заряд вместо защиты с недавних пор повышает вообще весь твой урон, включая Кровотечение. Так же, Расщепление тоже влияет на урон от Кровотечения (поскольку наносится физический урон), но не совсем таким же способом. Повышение урона может повысить урон от кровотока в любой момент, когда оно появится и пока висит на тебе, а понижение защиты учитывается в момент наложения ДоТ`а. То есть если вы сначала наложили Кровотечение и только потом дали Расщепление, то урон останется прежним, зато если сначала наложить Расщепление, а потом уже Кровотечение, то урона станет больше. Стратегия прокачки талантов Теперь стоит поговорить о том, в каком порядке мы будем качать ветку талантов. Я не буду расписывать каждую страницу, ведь на самом-то деле тут просто нужно придерживаться определённому алгоритму, справедливому ко всем страницам. Первым делом всегда качаем Навыки, Частицы хаоса и Здоровье, далее уже берём Броню, Силу атаки и Сопротивление, и уже в самом конце Блокирование, Сопротивление контролю и Регенерацию. Понятное дело, что эти таланты не идут именно в таком порядке, поэтому просто выбирайте кротчайшие пути к более приоритетным. Что касается навыков - не все из них полезные и некоторые можно пропустить, а вернуться уже когда талантов не останется. К такому разряду относятся, например, пассивки «Адаптация»(16лвл) и «Под зашитой» (12лвл). Их можно абсолютно смело пропускать, пока у вас есть другие таланты, + навык «Бессмертные защитники»(23лвл) бесполезен для тех, кто играет без гильдии. Активные навыки и пассивки стража Время рассмотреть все навыки стража. Описание каждого вы можете прочитать на скриншотах, а я в свою очередь дам свою рецензию по каждому из них. Молот гнева Урон далеко не самый большой, но навык быстро перезаряжается, а в синергии с блокированием им можно неплохо так спамить. Только вот чтобы это реализовать враг должен совсем не двигаться, не заставлять отбегать вас самих и не накладывать на вас контроль. То есть подходит в концепции только для ПвЕ и то, в будущем у вас будет альтернатива получше. В начале игры, при дефиците частиц хаоса - юзаем, а дальше юзлесс, максимум в середине игры в договорах, ну а после 29-го вовсе забыть можно. Героический рывок Единственный способ инициации и генератор большого кол-ва контроля. Особенно силён, когда вы имеете достаточное кол-во частиц хаоса, чтобы реализовать синергию с провокацией. Обязательный навык Эгида Это наша героическая способность. Она имеет большую перезарядку, но дарует нам неплохой сейв. С частицами хаоса и в синергии с провокацией, именно этот навык нам будет обеспечивать основной способ выживания до 18-го уровня. Так же, с последними изменениями частиц хаоса навык пусть и далеко не полностью, но всё же частично избавляется от своих минусов (перезарядка и скорость активации) Провокация Данный скилл это и контроль противника и сейв, причём я считаю таунт, как вид контроля - лучшим. Этот навык - один из ключевых для синергий, ведь имеет 100% блок всех направленных атак в первые 3 секунды после использования, при вкаченных частицах хаоса. Тоже обязательный навык Барьер клинков С последним обновлением навык заиграл другими красками, благодаря изменениям частиц хаоса. Добавление 1 тика в глифе за 3чх "Буря мечей" + накладывание кровотока вокруг себя, а не при автоатаке врага, сделали навык достаточно интересным для ДД сборки и в какой-то степени даже самым ДПСным навыком, но не в рамках 1 прокаста, а на дистанции. (Арсенал наносит на 40% больше урона, но имеет откат на 64% больше). + навык стал быстрее вносить этот урон Так же, мало кто знает, что изменения коснулись и альтернативный глиф за 3ч "Шквал стали". Раньше мы отражали 50% урона от способностей врагов по следующему сценарию: Урон врага (допустим 100ед) летит в тебя, уменьшается от твоей брони и прочих эффектов (допустим 50% родной брони + 15% от "Защиты" + 22% от Стойкости + могли быть ещё прочие эффекты), летит во врага только 50% от этого и уменьшается от его брони (допустим даже только 25% родной брони и 22% Стойкости). Из наших 100 урона мы в лицо получили 33.15, а враг получил 9.69... То есть даже если мы каким-то образом за 7 секунд действия получали урон на 99% нашего здоровья, то враг получил бы меньше 30%. И это при условии, что любой урон от навыков в виде "лужи" (арсенал, лужа от стяжки, лужа от ледяной сферы и т.п) и призванных существ (духи ханта, дракон, резчик, клоны, петы и т.п) не возвращается вообще (кстати, до сих пор). Сейчас же навык игнорирует твою защиту при расчётах и даже если ты должен был получить 100 урона, снизил его до 33.15, то во врага полетит не половина от этого, а половина от 100. Причём, любое уменьшение входящего урона не уменьшает возвращаемый, даже если сработало Блокирование и уменьшило урон на 50%, ты под защитой "Бессмертных защитников", понижающих урон на 75% и новой расходки "Панцырь А`Нуин" тоже на 75%, урон в любом случае полетит во врага "до" уменьшения. Однако защита врага всё равно уменьшает возвращаемый тобою урон, а так же, возвращаемый урон от обычной и критической атаки будет одинаков, несмотря на то, что урона ты получишь больше. Рассмотрим так же следующие сценарии дебаффов: 1) Если на враге Слабость - ты возвращаешь меньше урона, поскольку получаешь меньше 2) Если на тебе Слабость - ты возвращаешь столько же урона, как и возвращал бы без неё 3) Если на враге Уязвимость - ты возвращаешь ему больше урона 4) Если на тебе Уязвимость - ты возвращаешь столько же урона, хотя по тебе наносится больше 5) Если враг повышает свой общий урон (например ураган стрел с чх) - ты возвращаешь больше урона, поскольку получаешь больше 6) Если ты повышаешь свой общий урон (например глиф эгиды) - ты возвращаешь больше урона, хотя получаешь столько же Остаётся только понять как при большой защите за 7с принять настолько большое кол-во урона) Я уже протестировал и практика показала, что ты далеко не можешь просто залететь и положить всех таким образом, но свою долю урона внесёшь, особенно если это массовые бои и в суматохе люди не следят за тем, кто что прожимает и отдают АОЕ. Навык играбелен, но не маст хев, в ПвЕ на договорах крайне полезен, прочитаете об этом ниже. Удар колосса Тот самый навык, который позволит тебе быть ключевым фактором в масштабных пвп сражениях. Стягивать толпу врагов, пока твои союзники их заливают уроном – очень вкусно, но не так легко реализуемо. Так же, этот навык станет глотком свежей воды и в PvE, когда откроется на 14 лвл, фарм будет куда приятнее, а в договорах результаты сильно улучшатся. Живой доспех Очень сильно повышает выживаемость и создаёт синергию на повышение максимального здоровья, хорош даже без модификаторов. С момента его получения твои возможности в танковании во многом возрастут и на этом этапе точно нужно брать, но ближе к концу игры он будет менее актуален, за счёт того, что в ПвЕ вы сможете жить более спокойно и без него, а в ПвП контроля у всех станет много. При активации в 1с, не такой большой длительностью (если ты хочешь перед врывом прожать, то треть времени потеряешь) и большим кд в 40с, навык просто будет впадлу ставить на панель из-за того, что хоть и всё равно иногда использоваться. Для договорных ПвП 1 на 1, можно сказать, что тоже обязательный, хотя это просто активность придуманная самими игроками и ориентироваться на неё не стоит Бессмертные защитники Последние изменения затронули и этот навык и наконец-то, спустя почти 2 года с момента его добавления он пришёл в тот начальный вид, в котором задумывался, когда я его предлагал. Кто не понял какие изменения были сделаны за это время, то вот вам список: 1) Перенаправляемый урон в тебя перестал быть чистым и стал физическим (уменьшается от твоей брони) 2) Активный эффект навыка стал работать на всех соклановцев, а не только на группу 3) Активный эффект так же стал накладывать бафф "Защита" на союзников при применении (но не на себя) 4) Время активации теперь 0.5с вместо 1.5с. Так же разработчики за это время ввели такой режим как "Охота", где этот навык помогает ускорить прохождение. В совокупности эти изменения неплохо повысили актуальность защитников, но про ПвП пока сказать сложно, польза от навыка не настолько явная глазу и нужно провести больше тестов. Как ситуативный навык - пойдёт. Арсенал небес Тут ситуация с самого начала была отличная. И сам навык неплох, и модификаторы достойные. Пусть не все из них прям "крутые", но хотя-бы вариативные. Это навык, у которого самый высокий урон и для ДД билдов он мастхэв. Однако чтобы его реализовать враг должен достаточно долго находиться в его радиусе. В целом, нас это устраивает в рамках прокаста с контролем, но если у врага будет свиток антиконтроля, то применение "откладывается" и какое-то время навык бесполезен, но от этого никто не застрахован. Для PvE навык тоже отличный. Что на рейдах/охоте, что в договорах (основные режимы) реализуется и не сковывает тебя. Подводя итоги: очень хорош, но и альтернативы имеются к тому времени в зависимости от нужд. Я использую разные сборки по ситуации, меняя ЖД, Стяжку и Арсенал между собой. Пассивки Про пассивные навыки особо нечего писать, достаточно просто прочитать описание. При составе сборки я прокомментирую некоторых из них, а пока просто держите тир-лист пассивок по моему мнению: Резюмируя весь данный блок с навыками, хочу сказать, что разработчики сделали большую работу по актуализации навыков и сейчас Страж всё же имеет какое-то разнообразие в билдах. Понятное дело, что некоторые глифы в навыках или половина пассивок, оставляют желать лучшего, но в сравнении с тем, что было раньше, это уже неплохо. Но и очевидно, что главный минус - большие затраты частиц хаоса. Некоторые навыки без дорогих глифов слишком плохи (Барьер клинков, Провокация, Защитники), а некоторые просто гораздо слабее. И вот новичкам в этом плане, конечно, не повезло. Сборки на стража. "Путь" прокачки талантов Наконец-то настало время для самого сочного – разобраться как правильно вкачивать частицы хаоса. Я составил некий «путь», по которому мы пойдём с самых низких уровней, рассматривая какие модификаторы нужно качать на этапе каждой из страниц таланов. Путь составлен так, чтобы мы как можно меньше не тратились на сброс частиц хаоса, экономя ресурсы для прокачки и при этом, получали самые сильные комбинации. 2 Страница (4 лвл)[2чх] Начинается наш путь на 2-й странице, где мы получаем свои первые частицы хаоса. Сразу берём «Неутомимый защитник» в эгиде, дабы гарантированно получать стаки и наша ульта начала нас сейвить. До достижения 5-ти частиц хаоса мы берём «Исцеляющий удар» на молотке и «Не зная усталости» на героическом рывке. А вот как только мы получим 5 чх, я рекомендую сбросить сборку. Ради чего, спросите вы? Я вам отвечу: для какой-то эффективной основы нам нужно было подкопить, а дабы не мучатся весь этот период, пока таланты качаются, мы брали гораздо более слабую, но дешёвую альтернативу. 3 Страница (6 лвл)[5чх] И вот, мы накопили 5 частиц. С этого момента, длительный период, мы можем не сбрасывать сборку. Берём стандартный набор для выживания: «Глухая оборона» в Провокации + «Второе дыхание» в Эгиде. Стоит отметить, что «Глухая оборона», в ближайшие 3 секунды, блокирует вообще все направленные атаки, а не только от тех целей, на которых подействовал основной эффект навыка. С данной комбинацией мы будем гарантированно, за короткий срок, получать стаки эгиды и набивать регенерацию, что сразу и усиливает эффект нашего ультимейта и даёт восстановление здоровья в бою. 4 Страница (8 лвл)[8чх] Следующий шаг. Нам стало доступно ещё 3 частицы, и мы возьмём себе «Вызов» в Провокации и «Авангард» в Молотке. Теперь наш агр стал ненаправленным и действует на всех врагов в радиусе 5 метров, что гораздо упрощает его использование и позволяет накладывать контроль сразу на нескольких противников. «Авангардом» мы продолжаем нашу синергию на блокировании, через «Глухую оборону». Теперь, молоток крайне сильно и гарантированно откатывается за очень малую цену. 5 Страница (10 лвл)[11чх] Идём дальше, ещё 3 частицы. Тратим их на модификатор «Буря мечей». Теперь у нас есть какой-то более-менее не позорный урон, главное используйте Прыжок -> Молот-> Барьер клинков -> Провокация (и в конце всего контроля просто преследуйте врага, по возможности ещё раз молот, если знаете, что убьёте, то эгиду после провокации можно) 6 Страница (12 лвл)[14чх] На 6-й странице мы берём модификаторы «Не зная усталости» и «Нокдаун» на Героическом рывке. Уменьшаем кд и повышаем контроль от прыжка. В целом, прыжок станет куда приятнее 7 Страница (14 лвл)[16чх] А уже на 7-й странице, чтобы наш новый навык был ещё более приятный и фармить с ним стало одно удовольствие, на следующей странице мы берём «Землетрясение» за 3 частицы. Урона у стражей не так много, а это небольшое сглаживание данной проблемы, поскольку лвл маленький, то в том числе для фарма или договоров это лучшее решение. 8 Страница (16 лвл)[19чх] Далее берём «Неукротимость» всё на том же Героическом рывке и вот основная комбинация у нас собрана. Отныне, нам стоит больше заботиться о кол-ве стаков эгиды и, желательно, постоянно их поддерживать. 9 Страница (18 лвл)[21чх] Тут мы получаем новый навык - «Живой доспех». Время менять обратку и пересаживаться от более ДД версии на полноценную танковую. Это во всех смыслах лучшее решение, поскольку ЖД хорош и без модификаторов, поэтому данное действие добавит нам и хороший навык и 3чх + на странице получим ещё 2. Тратим их на «Каменную кожу» и «Энергетический всплеск» в Ударе колосса, «Неукротимый защитник» в Эгиде и «Задира» в Провокации. Первый модификатор даёт нам бафф Защита, который, как мы помним, даёт очень вкусные бонусы. И теперь, даже благодаря Удару колосса, мы становимся более живучими. Второй модификатор - просто как приятный бонус, в основном, ощущаешь в PvE, а уж именно в договорах - тем более, ибо оно уменьшает кд не в процентах, а на 4 секунды, поэтому взяв бафф на перезарядку вы уменьшите кд до 18-19с, а потом ещё на целые 4с. Стяжка каждые 15с - вкусно. Третий модификатор мы уже знаем, просто пассивно накапливает стаки, очень приятно, особенно учитывая требования к нашей комбинации (4 стака) Четвёртый модификатор - Быстрее кд агра, просто приятный бонус. 10 Страница (20 лвл)[24чх] Следующая страница. Самое интересное – пассивка «Ответный удар». В сравнении с предыдущими даже очень хороша, добавляет тебе урон. С неё выходит приблизительно х1.3 твоей автоатаки. Не так много, но и откат 2 секунды. Пример действительно справедливой пассивки. Вернёмся к частицам. Берём модификатор «Бдительность» в Эгиде, чтобы она быстрее откатывалась, это как в PvP неплохо, так и в PvE. Принцип отката - именно секунды, поэтому бафф на перезарядку очень сладкий, вы можете пробовать отказываться от каких-то модификаторов или навыков для выживания в договорах, чтобы улучшить свои показатели за счёт ДД. 11 Страница (23 лвл)[26чх] Далее у нас 11-я страница. Навык «Бессмертные защитники» пригодятся в рейдах в основном, поэтому не так важно для нас сейчас, когда мы рассматриваем основную сборку, но вообще стоит изучить, если вы один из основных танков в гильдии. Так же, нам дали 2 частицы, мы берём глиф «Стойкость» в Живом доспехе, который на Сопротивление контролю. Скорее просто как приятный бонус. В совокупности с нашими доп. статами на бижутерии, бонус будет не так уж и плох, хотя сама хр-ка не такая сильная. 12 Страница (26 лвл)[29чх] И вот уже на 12-й ветке, берём «Сплочённость», в Живом доспехе, увеличивая время его действия в зависимости от союзников вокруг, и идём дальше 13 Страница (29 лвл)[31чх] И вот уже на 29-м, мы достаточно меняем билд, снова в сторону дд уводя, ибо к тому моменту контроля появляется много, ЖД уже не так неудобно юзать, а Арсенал (новый навык) очень классный. На этом этапе можем позволить себе вставить в него все 3 модификатора, а именно: «На острие клинка», «Рассекающие плоть клинки» и «Орудия палача». Первый даёт нам спешку, для нас как для милишника очень приятно, хотя и альтернативный можно взять, поскольку там замедление передвижения противников стакается с эффектом "Замедление" и они вообще становятся очень медленные. Второй и Третий глифы дают нам много урона по 1-2 целям. Кровотечение так вообще будет составлять чуть ли не 40% урона с этого навыка. По ротации: Прыжок -> Арснал-> Удар колосса-> Провокация-> Эгида ->Прыжок (смотря кто против вас и что у него есть в запасе, эгиду можно не жать и попридержать стаки) 14 Страница (32 лвл)[34чх] На последней странице мы забираем последнюю пассивку, ставим, и наслаждаемся игрой на полную. Вместе с новыми частицами хаоса мы можем поставить модификаторы в неиспользуемые навыки, дабы не сбрасывая частицы поменять сборку. Вот как выглядят мои основные варианты сборок: Это всё были варианты для обычного стража с тяж шмотом, но что по поводу полноценной ДД сборки? С последним обновлением, в котором изменили Барьер клинков мы стали к ней ближе и даже можно неплохо выдать урона уже сейчас, но есть некие нюансы, а именно: Мы герои ближнего боя, нам нужно дать прыжок для инициации и при этом находиться возле врага в последующие секунд 7-9, что иногда бывает проблематично, особенно имея спешки, телепорты, драконы и.т.д у противников, + очень небезопасно с точки зрения позиционирования. А ведь для нанесения большого кол-ва урона мы пожертвуем и тяжёлой бронёй и защитой с зарядов эгиды (чх) и даже массовым агром ради Расщепления, (ибо без него я считаю ДД сборки неполноценными), что и так сократит нам жизнь.В итоге получается какая-то неудобная стеклянная пушка, которая сама боится контроля как огня и даже то, что мы могли раньше легко контрить (рога) для нас становится очень большой проблемой. Поэтому ниже я представлю сборку для ДД в том виде, который сейчас наиболее жизнеспособен, не отказываясь от масс агра и блокирования с него в пользу кровотока. (да и вообще таргетный агр это неиграбельно), только в редких случаях 1 на 1 против какого-то ханта, когда ты инициируешь. (P.S. Я думаю к моменту 34лвл вы сами сможете понимать что и зачем ставить) Договоры Договоры - важная часть игрового процесса в котором можно в начале игры получать необходимые ресурсы. Суть простая: Чем больше мобов за отведённое время убьёшь, тем выше награда. Как страж себя чувствует в договорах? Достаточно плохо, относительно ДД классов, если честно, даже несмотря на все изменения. Вероятно стражи в фулл фиол лайте могут посоревноваться, но обычные работяги точно нет. Тут не будет чётких билдов на каждый уровень, как это было для основной сборки, но советы к их составлению и конечную сборку я дам. У новичков есть проблемы ещё на этапе выживания, чтобы просто пройти договор, поэтому на первых уровнях билд от основного практически не будет отличаться очень долгое время. Только на уровне 20-м мы можем задуматься о расхождении с основной сборкой и изменениях в сторону ДД. (например убрать глиф за 3чх в Эгиде и за 2чх в стяжке, поставить вместо ЖД обратку и впихнуть глифы "Буря мечей и "Рассекающий вихрь"), так же после 20-го уровня вы можете убивать Зверя (босс такой) и собирать лёгкий сет Провидцев (на Хладнокровие). Для чего он нужен и нужно ли его качать? Сразу отвечу - нет, качать его не нужно, максимум потом когда-то сможете его изучить и заточить на +11 (это относительно дёшево), когда ресурсы будут позволять. Польза от сета очевидна: даже если вы в фиол тяжёлой броне, то синяя лёгкая всё равно даст больше Силы атаки, а соответственно и урона. Да, мы жертвуем огромным потенциалом выживания, но он нам и не нужен в таком кол-ве. Как правило, в конце игры с выживанием проблем нет и всё решается в разгоне урона. Прибавка чисто за лёгкий сет не такая большая, однако у нас ещё есть "Хладнокровие", и вот вместе с ним в лёгком сете наш урон будет выше шде-то процентов на 30 (в сравнении с фиол тяжем). Заметная разница, скажу я вам, а вложения минимальны. Просто ходите на Зверя/Судью и оставляете те вещи, которые нужны для коллекции. А какие хр-ки нужны?, спросите вы у меня. А я вам отвечу - не запаривайтесь особо с ними, но если всё же хотите выбрать лучшее, то на броне Перезарядку способностей, на бижутерии 2/2, в неистовке Силу крита и на равновеске Рейтинг крита. Оружие мы оставляем родное, прокаченное. Однако это далеко не всё, настоящие изменения будут уровню к 29-му, где у нас появляется навык "Арсенал небес" и пассивка "Серия ударов" + повышается общая выживаемость +приобретаем больше чх. На этом этапе мы можем избавиться от "Провокации", поставив все 3 нормальных ДД навыка: "Удар колосса", "Арсенал небес" и "Барьер клинков". и играть по следующей сборке: Если не хватает выживаемости, то можете изменить глиф за 3чх в эгиде, одно это изменение даст довольно много, особенно если брать бафф на Перезарядку в начале договора, что я вам определённо советую. Я напомню, что он снижает кд в %, сначала навык срежет себе довольно приличное время, а потом чх уменьшит на 10 секунд, что в совокупности даст нам каждые 17с прожатие ульты, а если ещё и Реванш прокнет (а он обязательно прокнет под мобами)... фуф... В заключении хочу сказать, что даже пожертвовав выживанием, собрав фулл синюю лайт PvE броню и приноровиться, мы всё равно будем забирать меньше, чем это делают ДД классы (ханты, маги, роги), которые не фармили никакой сет и которые имеют в билде целые навыки на выживание, а то и два (транслокация + раздвоение например). Справедливо ли это? Вероятно нет, нужно ли исправлять апом класса? Думаю тоже нет, ибо тогда это будет монстр с уроном в лайт шмотках. Тут только вводить какой-то бафф отдельно в режиме, для Саппов, который не просто жертвует бронёй и повышает урон, а в зависимости от брони повышает урон. Потому что в противном случае им равносильно пользуются ДД. И то, если ради него мы не сможем подбирать другой бафф, а ДД смогут, то это всё равно нас не уравняет... (Да, отвлёкся на мысли, простите) Важные советы На последок хочу дать несколько важных советов, на что стоит обращать внимание и как себя вести, играя за стража. Начнём с того, что всегда стоит следить за отрицательными эффектами противника, в частности за эффектами контроля. Особенно важно, когда в команде есть ещё персонажи с Оглушением. Так же, не стоит судорожно нажимать все кнопки как можно быстрее. Влетели с Героического рывка - подождите несколько секунд, смотря на эффекты противника или отсчитывая в уме нужное время, и только потом давайте Провокацию. Иначе никакого профита с неё вы не получите. Ни контроля дополнительного, ни стаков (ибо после рывка человек в стане и атаковать вас не сможет). Следующее что я настоятельно рекомендую - изучите все навыки и глифы других классов. Это очень важно. Не понимая как работают навыки вы не сможете "играть в карты", отдавая свои скиллы в ответ на действия противника. Условный пример - вы воюете против мага, он отдаёт в вас волну. И если вы не знаете, что она накладывает Расщепление, то, соответственно, не попытаетесь предотвратить получение последующего урона, который будет наноситься на 20% больше, за счёт уменьшения Брони и Сопротивления. Ну или же пример с Тенями - их основной урон это атака из инвиза. Без него он очень мало сносит. И таких примеров можно назвать много. Важно не только понимать какой из навыков что делает, но и какую задержку, время применения и откат имеет. Многие хотят так же услышать ответ на вопрос "Как правильно давать прокаст?", но не могу сказать, что тут есть правильный ответ. Есть парочка желательных для тебя последовательностей(Например: имея 4 стака эгиды прыжок + спустя время агр + спустя секунду прыжок снова), но далеко не всегда ты их реализуешь. Всё зависит как от действий противника, масштаба сражения, так и от длительности битвы. Разработчики добавили дд классам много контроля и жадничать прыжком как раньше уже нельзя. В 90% случаев твой бой начинается именно с него. Но не стоит влетать в первую попавшуюся цель или сломя голову лететь в даль. Выдать контроль в противника - это хорошо, но смысла не имеет, если никто не зальёт урон. (Хотя опять же, если вы контролите хила, пока ваши дд убивают другую цель - это оправдано, но должно быть согласовано. Никто не читает ваши мысли, и ваши ожидания могут не совпадать с мыслями союзников). Теперь про данжи. На начальных уровнях (где-то до 18) мы не геройствуем, а проходим по одной, ну максимум две пачки. Вы пока не можете индивидуально держать мобов и хорошо восстанавливать здоровье. А вот уже ближе к последним уровням можно хоть всё подземелье держать, лишь бы урона залить хватило (на болотных данжах мобы стакают защиту и хил). Но всё равно я советую пробегать комнаты, накапливая мобов только до того момента, как встретите мини босса. Останавливаемся и убиваем мобов, далее без мобов его легко обходим (любой маг или рога спокойно может организовать данное мероприятие). Теперь, что касается общих советов по данжу: Вы всё-таки почти всегда хотите идти первыми, а соответственно, не лишним будет понимать, как же нам искать нужную комнату с конечным боссом. В подземелье всегда разные комбинации комнат, но они придерживаются общих правил. Вот что вам нужно знать: Комнат до последнего босса всегда 3. Одна с мини боссом и 2 с мобами На пути вам должен встретиться строго 1 минибосс. Если нашли второго - возвращайтесь, это тупик Если вы зашли в тупик, то нужный проход обязательно находится в предыдущей комнате На протяжении всего данжа вы можете определить куда двигаться, посмотрев на карту. Конечно, она будет скрыта для вас, но её можно двигать в разные стороны и с помощью размера определить в какой стороне больше комнат. Если вы первые зашли в комнату, а все мобы с пачки находятся не в радиусе пассивной агрессии, то вам достаточно любым способом атаковать одного моба из пака, чтобы все его друзья начали вас преследовать ( Если другие члены пати не атаковали их). Иногда можно сократить путь, перепрыгнув через преграды, пропустив мини босса, например. Все комнаты с боссами одинаковы по внешнему виду и в них никогда не встречаются мобов, так что запомнить их будет не лишним Ну и вот вам наглядный пример как я прохожу данжи - https://youtu.be/WYo0eG9su-4 Последнее о чём расскажу - как танчить Тлевру. Тут всё достаточно легко. Начинаем бой, бьём, ждём секунд 13-15, она начинает кастовать такой столб, и мы отходим в указанную точку. (скрины ниже) Её очень легко запомнить, ибо эта точка находится на углу. Как только увидели вокруг Тлевранзы развеивающийся кружок - возвращаемся обратно. Если вы всё же попали под данную атаку - молитесь, чтобы рядом с вами никого не оказалось. Она наносит урон в зависимости от кол-ва существ поблизости вас. Так же, нужно понимать, что наш спасительный уголок работает только если босс находится в центре, поэтому, возвращаясь к Тлевре, главное успеть войти в радиус её атаки, чтобы она не сдвинулась с места. После того, как вы к ней пришли обратно, у вас есть 10 секунд. Проще всего контролировать время, используя Героический рывок в качестве таймера, прыгая к ней после её прокаста. Откат при 4-х стаках у нас 7 секунд, а значит бьём ещё 2 секундочки после кулдауна и бежим обратно. Каждый 3-й навык босса - волны. В таких моментах вам не следует так просто отдавать рывок для сближения. Оставьте его на увороты от волн. Вот и подошла к концу третья версия гайда. Спасибо за внимание, жду вашей реакции. Либо благодарность либо критику - всё будет интересно. Дискутировать тоже разрешается и приветствуется. Возможны ошибки, я ведь тоже человек, так что если найдёте что-то - указывайте.- 37 replies
-
- 18
-
Поручения гильдии - Зона Аномалий: Для выполнения данных поручений вам потребуется командная работа всех участников! Поэтому включите пинги, приходите вовремя в прайм выполнения таких поручений, чтобы заработать энергию для своей гильдии. Начать поручение может только глава или заместители. После чего информация отобразится в журнале заданий у всех членов гильдии, находящихся в сети. Гильдейское групповое задание имеет две стадии: 1. Необходимо прибыть в указанную локацию (в чате гильдии ставят метку сбора), дождаться запуска, любому члену гильдии поговорить с нпс и взять оборудование (без него невозможно собирать аномалии). VID-20240317-WA0002.mp4 После чего запустится таймер, в течение которого нужно отыскать 10 розово-фиолетовых аномалий, разбросанных по всей локации. Они могут быть на различных предметах (деревьях, ягодах, бочках и т.д.), а также на мобах и в воздухе. Подсказка: На дейлах (в зонах Динамических Областей) - аномалий точно не будет! 2. Успешно собрав все аномалии, 1 игрок идёт обратно на место сбора, говорит с нпс и открывает доступ ко второй стадии - на карте появится разлом (вход) на локацию с боссом. Принять участие в битве может вся гильдия (если на локации будет находиться более 6 соги, то за каждого из них босс получит дополнительное количество хп). Все игроки подходят к разлому и ждут команду на вход. InShot_20240317_203537271.mp4 Далее в войсе/чате звучит команда, заходим на локацию, у всех запускается таймер в 5 мин, за это время мы должны убить босса. InShot_20240317_212548629.mp4 После победы над боссом задание считается завершенным, а награду (репутацию и жетоны) получат все члены гильдии, которые принимали участие (даже если стояли афк на локации или персонаж ушёл в оффлайн). Так же за убийство босса можно получить 1-2 мешка с золотом, либо не получить ничего - мне кажется это рандом + очень везучим людям выпадает и каталог. Если же не хватит времени на сбор аномалий или сражение с боссом, будет ещё 1 попытка. В таком случае выполнение поручения начинается с самого начала. Сейчас разновидностей таких аномалий 4 в: 1. Благороще 2. Пылающем плато 3. Угрюмой топи 4. Фактории. У каждого поручения - свой босс со своими механиками и способностями. 1. Зона аномалий: Благороща Место сбора - голова человечка. Босс Потрошитель 10 лвл: а) Медведь, который периодически накладывает круг на случайного игрока, после которого совершает рывок, нанося ему и всем на пути (спереди и сзади + шлейфом задевает боковых) огромный урон, поэтому желательнее отойти подальше вбок. б) После этого над игроками появляется череп (! Раздавлен) - следующий урон от рывка будет увеличен на 600%! в) Босс кастует аое урон, который сносит ~50% хп (на ком череп - мгновенная смерть). P.s. От игроков с кругом нужно отбегать (если на вас сверху череп, иначе умрёте), если черепа нет, то можно встать на пути и разделить урон. VID_20230923182207_001-1.mp4 2. Зона аномалий: Пылающее плато. Босс Огнеглаз 18 лвл: а) Глаз, который периодически выбирает цель и кастует волну в направлении игрока, которая отправляет абсолютно всех на тот свет (каким-то чудом иногда удаётся выжить), поэтому просто отойдите в сторону. б) При этом призывает всполохи (огоньки), которые двигаются к боссу. Если огоньки дойдут до огнеглаза, то отхилят очень много хп и у босса появится бафф к урону. Поэтому их нужно атаковать в первую очередь, а танк уводит босса от них! в) После смерти они наносят большой аое урон всем игрокам и накладывают горение. 3. Зона аномалий: Угрюмая топь. Босс Ра'Хаш 18 лвл: а) Пантера - самый жёсткий босс, который периодически накладывает круг на случайного игрока, после которого совершает рывок, шотает игрока и тех кто стоял рядом (ибо урон ~50 тыс. хп, который могут разделить 3+ соги). б) Так же выбирает жертву: (метка хищника - череп над головой) игрока, клона, пета, после чего совершает рывки к ним, нанося большой аое урон всем рядом стоящим + накладывает стакающийся кровоток. в) Ещё босс кастует большой аое круг с х2 кровотоком (ближникам тяжелее выбежать из него, поэтому чтобы не умереть нужно использовать зелье очищения или отходить заранее). InShot_20230924_234711824.mp4 4. Зона аномалий: Фактория. Босс Железный разрушитель 10 лвл: а) Робот, который сначала наносит аое урон всем милишникам. б) Затем появляется купол, после которого босс юзает магнетизм - магнитные волны притягивают или отталкивают противников (лучше переждать и не подходить). в) И раскидывает бомбы по локации. Наступив на них вы получите большой урон + горение, при этом бомбы можно уничтожить, но проще обходить и не тратить на это время. Лайфхаки: Допустим босс выбрал целью вас: - если вы алхимик, то можете выйти в ТП и зайти обратно (против пантеры, остальных боссов можно пережить); - если вы тень, то уйти в инвиз; - если вы маг, то применить раздвоение с невидимостью или неуязвимостью (вам поможет пережить урон), либо применить телепорт в момент, когда босс приближается к вам, это поможет сбросить с себя таргет; - если вы охотник, то благодаря пассивной способности (тактике выживания), вы выживите; - если вы танк - придётся стоять до конца и умирать с честью (шутка). P.s. так же можно убежать в портал или использовать прыжок во время приближения босса + желательно танчить босса возле выхода, чтобы игроки успевали убежать и выжить. Подытог: 1. Тщательно выбирайте время сбора на аномалии, которое подойдёт для большинства участников гильдии. 2. Желательно находиться на разных каналах и юзать телепорты, чтобы легче и быстрее найти все аномалии. 3. Призывайте петомцев, используйте зелья на хп и урон, бомбы, в общем любую расходку, которая поможет вам победить босса. 4. Применяйте все лайфхаки выше, включайте баффы гильдии и ставьте пве билды. Если вы умерли на боссе, скорее вставайте и бегите обратно (можно встать за алмазы, чтобы не бежать), т.к. если успеете ударить, то будет шанс получить мешок. Однако не успев добежать, награду в виде жетонов и репутации вы получите, а мешок с золотом нет (потому что вход на локацию уже будет закрыт). 5. Если вы вступите в гильдию, в которой изначально не было свободного места, а потом появилось путём исключения другого игрока, то все поручение, в том числе и аномалии для вас будут закрыты.
-
Введение Данное руководство будет полезно всем игрокам мира Skylore, а также разработчикам игры. Надеюсь, что все прочитавшие данное руководство найдут для себя что то новое и помогут сделать игру лучше. Мы поговорим о числах, игровом времени и рандоме. Метка 👨💻 будет означать просьбу к разработчикам - обратить внимание на некоторые аспекты игры. 1. Числа в получении снаряжения 1.1. Каждый игрок после 20 лвл определяется какое из 3-х типов снаряжения выбрать (стойкость, могущество, хладнокровие). Для каждого игрока важно сразу понимать какого класса снаряжение необходимо собирать, а также какие характеристики необходимы (прочитайте статьи из прошлых гайдов). Мы будем рассматривать только получение синего снаряжения, так как делать синее из зелёного нецелесообразно (это поймете позднее). Поговорим про каждый вид снаряжения, как и сколько можно получить. Стойкость. На данный момент 80% сервера ходит именно в этом снаряжении. Можно получить за сундуки арены, а также за прохождение лиги арены. - лига (4 аксессуара, 4 брони, 2 оружия) / месяц - сундуки (1 золотой сундук в 2-3 дня) ~ 10-15 сундуков / месяц Хладнокровие Снаряжение падает в "тропе безликих" за убийство Зверя, Судьи и Триумвирата. На мой взгляд данный тип снаряжения получить легче всего. На сервере можно увидеть такой сет только у новичков до 25 лвл, либо у людей, которые ходят договора (как второй сет). Необходимо проходить задания для получения осколков теней и очищать сундуки. Советую открывать только сундуки с золотом. Могущество На данный момент очень актуальное снаряжение в связи с появлением охоты. Большое спасибо разработчиком за данную игровую активность! Хорошие награды, интересный контент, объединение гильдии. Ооочень мало людей собирает данную экипировку. Наверное встречаются 5-10% игроков. Потому что добыть ее очень сложно, а точнее долго. Как получить: - сундуки подземелий ~10-15 в месяц - гильдейский босс - разрушитель. ~4 сундука в месяц. Почему 4? Потому что очень мало гильдий проходит сложного разрушителя, а в те гильдии которые его проходят, в момент прокачки вас скорее всего не примут. Часто гильдии убивают данных боссов не сразу по откату, а собираются раз в неделю. Какие бывают сеты, как и в каком количестве они добываются мы разобрались. Давайте теперь подумаем сколько времени нам потребуется собрать полный сет. Тут мы сразу затронем рандом (шанс) выпадения синего шмота из золотых (синих) сундуков. В среднем, по печальному опыту, из 5 сундуков падает 1 синяя шмотка. Я считаю, что шанс необходимо увеличивать. Раньше я копил 5 золотых сундуков с подземелий и открывал их одновременно, и очень сильно демотивирует, когда получаешь 0 синих вещей. 👨💻 Будем рассчитывать из того, что для того, чтобы вам упала необходимая экипировка (хотя-бы с нужным классом) необходимо получить 30-50 шмоток. Лично мне на лучнике всегда падает не то что нужно. Не знаю кому как везет, но в своих расчетах я буду считать, что для сборки полного сета необходимо получить 40 синих вещей: Стойкость: 10 лига + 4 сундуки = 14/месяц 40/14 ~ 3 месяца игры Возьмём в расчет, что примерно 100 игроков закрывает лигу в месяц, то в начале своего пути можно рассчитывать только на 5 сундуков с лиги. И то это достаточно сложное мероприятие. 5 лиги + 4 сундуки = 9/месяц 40/9 ~ 4.5 месяца Хлоднокровие: Вы можете получить ~44к осколков в сутки 44к*30дней = 1.32кк Открытие одного сундука стоит 17к 1.32кк / 17к ~ 78 сундуков Добавим сюда осколки которые дадут за убийство 78 боссов 78 * 10к - 780к (45 сундуков) Получается примерно 120 сундуков. 120*0.2(шанс выпадения синей) ~ 25 шмоток Собрать данное снаряжение можно за 1,5 месяца игры. Если совсем не напрягаться, то за 3 месяца уж точно. Могущество: 4 сундуки + 2 разрушитель = 6 40/6 ~ 7 (месяцев игры собираются нужные шмотки могущества) 👨💻 Я собираю уже 3-4 месяца и у меня только 5/9 единиц амуниции. Давайте разделим игроков по количеству времени в игре: Играет 4+ часов: Стойкость - 3 месяца Хладнокровие - 2 месяца Могущество - 7 месяцев Играет 2-4 часа: Стойкость - 4.5 месяцев Хладнокровие 3 месяца Могущество 7 месяцев Обратите внимание, что могущество очень сложно собрать, и проводимое в игре время никак на это не влияет 👨💻. Итог: сборка необходимого снаряжения (по классу экипировки) будет занимать от 2 до 7 месяцев игры в зависимости от выбранного сета и игрового времени. 2. Числа в прокачке снаряжения. Давайте разбираться как прокачивается снаряжение и сколько времени нам потребуется, чтобы достичь 34 лвл и сделать все шмотки фиолетовыми. Начнем с повышения уровня. Буду говорить на примере своего персонажа - лучника. Повышение на 1 уровень лук стоит примерно 250к золота. Повышение на 1 уровень брони и аксессуаров стоит примерно 52к золота На повышение уровня всего снаряжения до 20 лвл нам необходимо Лук: 250к*19 = 4.75кк Броня и аксессуары: 52к*19*8 = 7.9кк Итог: 12.65кк Итаааак, где нам взять почти 13 миллионов золота ? Способы получения золота (в день): Дейлы ~20к (обязательны к прохождению! 20-30 минут в день) Сундуки арены ~ 10-16к (Если собираете сет на стойкость, то вам повезло, если нет, но пытаемся выигрывать. Собрать 4 сундука в день вроде простая задача, но зависит от соперников и вашего мастерства. Просите своих больших товарищей из гильдии помогать. Проходим 15-40 минут) Сундуки из троп ~ от 12 до 20к (Если собираете сет с хладнокровием, везет. Думаю собрать 2 золотых сундука потребуется до 1 часа времени, главное следите за чатом) Сундуки гильдейский боссов + поручения ги + охота ~ 8к (Думаю тут без комментариев, тратим ~20-30 минут в день) Сундуки мировых боссов ~ 5к (Собираем осколки душ и ходим, очень полезно. Тратим 30 минут в день) Продажа снаряжения нивелируется покупкой банок. Убийство мобов и боссов приносит не очень много, думаю до 1к голды при обычной игре. Обратите внимание, что игроки, собирающие сет стойкости и хладнокровия волей-неволей добывают золото. А те, кто собирает могущество - обделены 👨💻. ИТОГО в день мы можем заработать примерно 60к золота играя 4 часа в день и 40к играя до 2 часов в день. Такими темпами мы получим желаемые 13 миллионов через примерно 300 дней игры. Давайте включим сюда золото с ивентов (праздников). Примерно можно получить 1кк за ивент. За пол года проходит примерно 3 ивента. Итого желаемая сумма примерно зарабатывается за 250 дней игры. Отлично ! Но это только на повышения уровня снаряжения. Прибавим сюда Усиление. До +15 в круг примерно еще 1кк. После того как мы повысили уровень нашего снаряжения нам необходимо объединить его. (Есть прекрасная таблица усиления снаряжения [Можно найти в руководствах]) Давайте считать необходимые алхимические камни 1656 - оружие 662 доспех и амулет 580 остальное 2402 - броня 2402 - аксессуары Хорошо, где брать алхимические камни ? 1. Падают с мирового босса (червь) 10шт 2. Падают с охоты (до 30 лвл очень мало) 3. Покупаются за кроны. (основной источник) 4. Разные сундуки, награды активности, покупаются в магазине (тоже очень малое количество) Кроны дают с ежедневных заданий. В день можно заработать 120 крон. Для грубого расчета будем считать только алхимические камни купленные за кроны. Остальные добытые алхимические камни пойдут на перековку снаряжения. Оружие: 1656 камней = 19872 кроны Доспехи: 2402 камня = 14412 крон Аксессуары: 2402 камня = 14412 крон Итого нам надо 48696 кроны. Как мы уже помним мы зарабатываем 120 крон в день 48696/120 = 405 дней игры... 👨💻 Бывает, что игрок в течении суток не может зайти в игру (отпуска, дача, работа, отдых, выходные, надоела игра и перерыв). В любом случае какие то дни игрок не будет заходить в игру. На данный момент кроны (алхимические камни) - Самый Тонкий Момент в игре 👨💻. Тут спасибо за охоту, награды хорошие. Но думаю стоит пересмотреть стоимость алхимических камней за кроны (хотя-бы на 1-2 единицы, как понимаю раньше они стоили дешевле). Либо добавить активности, сундуки и прочее. 3. Числа в уроне 👨💻 Я очень хотел написать про урон, скилы, ЧХ, правильную прокачку характеристик, получение максимального ДПС. Но к большому сожалению, чтобы это сделать хорошо, в игре нет механик. Писать такой Гайд по ДПС не солидно. Я считаю, что для исследователей в игре должны появиться: манекены текущего уровня персонажа; таймер манекена (сколько прожил); таблица урона после прохождения охоты, подземелий и прочих боссов. Хотя-бы в виде лога в чат. Может даже урон только твоего персонажа после убийства босса, чтобы сравнивать различные сборки, экспериментировать и открывать что то новое. Подводя итоги могу вынести несколько моментов: 1. Добыча и прокачка снаряжения после 20 лвл займет не менее года игры - ежедневной; 2. Сет могущества обделен в темпе получения и в золоте, по сравнению с другими; 3. Обязательно заходить в игру хотя-бы на 20 минут для прохождения ежедневных заданий для получения крон; 4. С появлением охоты необходимо сплотить коллективы гильдии и сделать познавание и исследование мира Skylore интереснее и нагляднее, добавив новые механики для понимания некоторых аспектов игры. ВСЕМ ХОРОШЕЙ ИГРЫ ! Армада ждет Вас.
- 5 replies
-
- 3
-
- 2024
- руководство
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
(Обновлено: 17.03.2024. Проверка актуальности:17.03.2024) ⚠️ Т.к форум на компе форматирует текст маленьким, а на телефоне слишком большим, рекомендую смотреть с ПК или "в режиме для ПК", если вы смотрите с телефона. Так будет комфортнее. Приятного просмотра! ⚠️ Гайд на Охотника I. Что такое Охотник? Охотник – это РДД, который менее маневренен чем другие, но более защищен. У него простые способы наносить урон, большая дальность атаки и на мой взгляд интересный геймплей связанный с духами. Класс актуален как в ПвЕ так и в ПвП аспектах. Присутствует и контроль с ранних стадий, и хороший ДПС. II. Разбор петов и механик. Основной механикой для Охотника является призыв питомцев. Призываются питомцы в зависимости от баффа, который вы получаете прожимая свои навыки. К примеру чтоб призвать Кабана, нужно получить его бафф, (это можно сделать использовав способность «Скачок», «Кислотный дождь» или «Соколиная охота») и после получения баффа прожать Ульту. Также у петов есть способности, которые активируются, когда вы прожимаете свои скиллы. Всего петов 3 штуки, и предлагаю кратко пройтись по каждому: Волк – Это ДД питомец, мало ХП, но большой урон. Вполне играбельный, в ПвЕ наносит достаточно много урона, но сам он имеет малое количество ХП и множество контроля у врагов на хай лвле заставляют его немного уступать Кабану. Таргетные навыки активируют нанесение доп урона по цели, также Волк может наносить массовый урон вокруг себя при использовании тех скиллов, что кастуются на область. Дает Ярость себе и хозяину при использовании вами способностей с целью «На себя», что тоже является сильным баффом. Кабан – чисто жирнейший пет, у которого почти нет урона, зато есть контроль и много хп. Актуален везде, в ПвП позволяет кидать контроль на дальнем расстоянии в цель, вокруг себя кидать агр или под вами страх. В ПвЕ позволяет с легкостью держать боссов и мобов, но время жизни петов ограничено, поэтому как только он пропадет - босса уже будете держать вы, и чтоб переагрить его вторым кабаном потребуется время на набивание агра скиллами, что уже почти бесполезно. Но в данжах или на столбах грота когда вы без танка и хила – помогает. Паук – Самый бесполезный из всех петов. У него средние ХП и Урон, (но если точнее, то ни хп ни урона), а эффекты дают обездвиг и замедление, что хуже чем просто урон с Волка или полноценный контроль с Кабана. Также эффекты ваших скиллов связанные с пауком дают Уклонение. Но Уклон, даже с 100% шансом это просто шляпа. Прыжок Тени промахнуться не может, любой массовый урон тоже. Поэтому от Уклонения играть строго запрещается. ⚠️ На хай лвле, среди таргетных скиллов от которых можно увернуться встречаются всего 3. Тучка и Молния мага, и Призрачная стрела охотника. (И то, от тучки мага ты уворачиваешься лишь от первого урона, а лужа дамажит тебя и дальше.) Поэтому делаем выводы и забываем пока о его существовании.) III. Основы прокачки и старт. (В гайде подробно будет ТОЛЬКО то, что касается класса непосредственно. Более универсальные советы по общей прокачке есть в других авторских гайдах : 1) "Как прокачать своего персонажа?(2024)" (Кликабельно) Если ооочень (очень) кратко по выбору сета - пересказ ниже под спойлером. (⚠️Советую перейти прочитать расширенную версию всем новичкам до 16 лвла!⚠️): Возвращаясь к теме гайда. Охотник хорош буквально с самого начала пути. Часть его навыков и синергия с петами вшита в него и без Частиц Хаоса. Но Частицы по прежнему являются самым важным двигателем твоего геймплея, на ровне с приобретением новых способностей. Давай по порядку пройдемся что за них прокачивать: [4lvl] На второй странице талантов у вас откроются 2 Частицы Хаоса (Дальше - ЧХ). И первым делом стоит вложиться в навык «Призрачная стрела» и глиф под названием «Снайпер». (Нижний за 2 ЧХ) Увеличенная дальность применения и повышенный урон - это то, что нам надо. Также скажу сразу – Призрачная стрела это основной наш урон и ДПС на любой стадии игры. Почему этот глиф лучше двойного выстрела? Во-первых дополнительный урон от Волка второй раз подряд не проходит, дальность не увеличивается, по ДПС этот глиф хуже, а частота использования играет роль в получении баффа для призыва пета (Если условно вам нужно призвать Волка, а баффа на его призыв нет). [6-8lvl] На третьей и четвертой страницах мы получаем по 3 ЧХ (В сумме 6 за обе страницы) И у нас есть еще основные глифы, которые мы хотим прокачать. Я сразу оглашу список, и поговорим о последовательности: 1) Глиф в Ульте за 3 ЧХ «Безудержный натиск» позвоит нам получить ранний дебафф "Расщепление", который игнорирует чистыми 20% брони противника, а также повысить стан с Кабана на 0,5с. Т.е в целом у нас 2 навыка активируют эти эффекты, что будет полезно на ранней стадии. 2) Глиф в Ульте за 1 ЧХ «Опытный ловец», который уменьшает КД ульты на 5 секунд. Пока у нас не появилась Указка, нам обязательно иметь этот глиф. Это немного сгладит проблему того, что у нас большое КД пета 3) Глиф за 1 ЧХ В Призрачной стреле. Тут подойдет любой из двух, но лично я пока отдал бы предпочтение -1 сек КД способности. Шот потенциал у нас будет позже, а ДПС или более частые станы смотрятся выгоднее. На все это у нас уходит 5 ЧХ, в каком порядке качать эти перки – дело личных предпочтений. Но я бы прокачал их по порядку как они были написаны: Сперва расщеп за 3 чх, потом за 1 чх кд Ульты, и глиф на Стреле за 1 ЧХ в последнюю очередь. ⚠️Многие новички не понимают как работает «Расщепление», поэтому давайте приведу детальный пример. Написано что оно уменьшает Броню и Сопротивление на 20%. То есть если у противника условно 30% брони, вы чистыми отнимаете 20. При подсчете у него остается 10% и вы грубо говоря себе и союзникам повысили урон по этой цели на 20%. Поэтому это очень важный дебафф. (В будущем мы возможно будем менять этот глиф на скорость и повышение радиуса, но до этого еще далеко. ) [10lvl] На 5 странице также мы получим 3 ЧХ, и новый скилл «Ураган стрел». Стоит ли использовать ураган? Однозначно да. (В простонародии скилл называется стойка). Это и баф Защиты с Кабана, и бафф Ярости на криты с Волка, и с глифами неплохой забафф урона для ПвП. Новые частицы мы как раз вложим в этот навык. С прошлой страницы у нас осталась 1 Частица. (Ее временно можно было вложить в минус КД Залпа или в дальность Скачка. Если валюта позволяет –качайте, но сделаете возврат при получении Стойки.) В стойке качаем для ПвП «Тактическое преимущество» за 1ЧХ, и «Магический поток» за 3 ЧХ. Спешка поможет догонять врагов, а повышение урона на 20% забустит наш урон. Также внезапно разбирая Ураган, я хочу поговорить о Скачке. (Казалось бы, причем тут Скачок?) Навыки петов с нашего Скачка работают также, как на Призрачной стреле, но прыжок больше не таргетный скилл, поэтому пет прыгает и совершает действие на персонажа, который является целью автоатаки. И тут довольно туманное описание. Что значит целью автоатаки? Автоатаки ханта или зверя? И что такое цель? Это просто выбранный вами таргет? или последний персонаж, по ком была использована автоатака? Отвечаю – это цель, которая в вашем таргете, не важно в агре или нет, но обязательно на расстоянии автоатаки. И бафф повышения дальности автоатаки с Урагана соотвественно повышает дальность применения навыка петов со Скачка на 50%. Тоесть до 12 клеток. Естественно что в будущем мы этот рудиментарный навык выбросим, но лучше знать как пользоваться и забыть, чем не знать вовсе. А для соло ПвЕ (Договора, фарм.) лучше поставить «Зачарованный плащ» за 3 ЧХ, который будет давать нам Регенерацию и Барьер Этот вариант можно разместить на второй сборке и переключаться по надобности. [12lvl] 6 страница талантов, и снова 3 Частицы хаоса. Мы можем потратить их сейчас, а можем оставить на 7 страницу талантов и новый скилл, где потребуются свободные частички. Если же мы хотим подкачать что-то сейчас, то в Ульте качаем глиф за 2 ЧХ: 1)Верхний глиф – если с выживаемостью пета проблем нет. Добавит урона при призывае Волка, и дополнительный контроль при призыве Кабана. Он неплохо помогает против рог. Приводим пример: Вы на арене стоите в кустах и ждете, рога в инвизе к вам заходит, прыгает и начинает кромсать вам лицо. Чтоб этого избежать принимаем во внимание: - Если вы стояли в кустах и внезапно визуально вы видите что инвиз от кустов с вашего персонажа спал - значит кто-то рядом прошел и спалил вас. - В этот момент нужно успеть нажать Ульту и застанить рогу, который еще секунду должен кастовать прыжок. 2) Если все же проблемы с выживаемостью пета более ощутимы – качаем нижний глиф за 2ЧХ в Ульте. Примерно на этом уровне у других классов появляется больше массового урона (Волна мага, Веер и глифы на масс урон у роги) Поэтому эта частица тут возможно будет кстати, но учтите, что это временный вариант до 18 лвла, пока у нас нет Указки, которая позволит нам в два раза быстрее откатывать пета. [14lvl] Поздравляю, вы достигли довольно важного этапа в развитии персонажа. По-мимо синьки с лиги арены, нам открывается один из важнейших скиллов ханта – Кислотный дождь. Это массовый урон + немота. Ставить его мы будем вместо Скачка. В этом навыке важно прокачать «Летучесть» за 1 ЧХ. (которая повысит нашу область поражения сала) И глиф «Коррозия» за 2 ЧХ, котрый дает нам Расщепление в этот скилл. Это 2 глифа, которые нам желательно активировать сразу же, как только получили скилл. Сам по себе это один из лучших скиллов ханта. Немота не контрится свитками антиконтроля, область довольно широкая, далеко бьет, Расщепление. Но вот один недостаток – каст в 1 секунду. Однако с этим безусловно можно мириться. IV. Основные сборки на Охотника [18lvl]. Все особо важные глифы мы разобрали, пришло время всем сборкам на Охотника дать какую-то форму. Сейчас я покажу несколько вариантов сборок: Итак, вот как должна выглядеть наша базовая сборка что мы прокачивали на 14-16 уровнях: Базовый билд Билд с указкой [18lvl] Ярость духов - очень хороший скилл. Позволяет быстро КДшить нашего пета, увеличивает его урон и запас здоровья. Пет теперь у нас почти вечный, баффы с призыва пета срабатывают чаще, и жизнь прекрасна. Дойдя до этого скилла, я рекомендую поменять глиф «Безудержный натиск» в Ульте на «Размашистые удары» Так мы скомпенсируем Спешку потерянную в результате смены Урагана стрел на Указку, и баффнем немного массовые скиллы петов (агр Кабана и массовый урон Волка). По сути остальные сборки для пвп почти не годятся, только для частных случаев. Разнообразие появляется на более поздних уровнях (23/29) Пассивки Первый выстрел - Довольно неплохой ПвЕ навык для соло фарма или несерьезных ПвП в гроте. Как первая пассивка - пойдет, но до первой замены. Опытный стрелок - Одна из лучших пассивок охотника. Почти ни за что +10% урона это приятно. Бафф даже от потери хп не пропадает сразу. Для ПвЕ и для ПвП это наш верный спутник до конца игры. Тактика выживания - Лучшая пассивка Охотника, если не сказать что вообще игры. Защищает нас от смерти, еще и сверху кидает щиточек. Любовь раз и навсегда. Да, долгое КД, но эффект понятно что того стоит. Не меняем ни за какие деньги. (Но после смерти на Арене "Охота за головами" можно конечно разочек.) Спасительный пируэт - Уклонение не работает в этой игре от слова совсем, да и полностью в Чутье одеваться смысла большого нет. Интересна только вторая часть пассивки, но из-за большого количества не очень опасных, (но частых) эффектов, которые она снимает я сомневаюсь что у этой пассивки в ближайшем будущем есть хоть какие-то шансы на жизнь. Если только натянуть сову на глобус, какую-то ситуацию 1 на 1 придумать. В общем мой вердикт мусор. Духовная связь - после нерфа до 15% не такая привлекательная, но все еще играбельная. В соло ПвЕ мастхев, в ПвП с волком тоже свою копеечку вносит. Если же вы почти всегда играете с Кабаном, то смысла играть эту пассивку по большей части нет. Тем более учитывая, что роги понижают этот отхил до 10%. В таком случае я бы лучше присмотрелся к пассивке ниже: Звериное чутье - Сомнительные условия, но очень сильный эффект. Радиус действия небольшой, всего 3 клетки, зато действие по отношению к Теням безжалостное. Раскрыть рогу из инвиза все равно что убить. Повышая агр до 4,5 клетки, Кабан способен на довольно большом расстоянии раскрывать невидимость, а также если ваш оппонент играет до сих пор с клоном и идет в атаку - Кабася рывком в клона выведет его еще на пол пути. В общем полезно, не универсально против всех, но полезно. Поиск уязвимых мест - Чисто ПвЕ опция. Если ваш рейд не состоит только из Хантов и Стражей, то можно смело брать. Кровоток имеет самое большое число стаков, стаки надо обновлять. Лишним на боссах не будет. А вот в ПвП у этой пассивки перспектив нет. По билдам вообще вы всегда можете попробовать что-то свое, и для тех, кому интерсно также приведу пару наглядных слайдов: Дальность применения скиллов Также покажу наглядную таблицу сравнения урона со скиллов. В данной таблице, данные записаны без прибавок на урон в ЧХ и без баффов. Урон Соколов за 10 стаков. Таблица урона IV. Основы ведения боя. Для того, чтобы хорошо играть одной сборки мало. Важно также хорошо нажимать кнопки и понимать как в этой игре работает боевая система. Начнем с сааамых азов: 1) Прожимание скиллов в движении. (С рассинхроном) 2) Применение нескольких навыков подряд 3) Снятие таргета. Допустим какие-то дебютные принципы вы знаете, сборок у нас не много. Зато вариантов отыгрыша от разных петов есть несколько. За охотника самое главное понимать ваше положение в сражении. Если с вами в команде есть маг или танк – инициировать должны эти герои, а вы продлевать врагам контроль, настреливать кабины и кайтить. Пассивка «Тактика выживания» это буквально наша самая сильная защита, но она одноразовая. Поэтому на Охотнике важно не идти на рожон, сложно уйти из под атаки после того, как все кнопки уже отдал. Зато довольно легко настреливать с далекого расстояния пуская петов. Играя через Волка, мы хотим начать призвав пета, дав смачное Сало, Указку, Залп и снести лицо Стрелой. Или (Что более реально) поддержать инициативу другого союзника, начиная сразу с пета, указки, залпа стрелы и по ситуации продлевая контроль союзников своим салом. Играя от Кабана важно смотреть на свою пати. Нужно не только как можно дольше держать противников в контроле во время атаки, но и смотреть за своими сопартийцами. Пока у других классов не так много контроля, мы можем куда проще спасать союзников. А как раз из-за того, что ханта невозможно шотнуть – он очень хорошо играет в тандеме с Алхимиком. (Но еще лучше, если вы уже 23+ лвла, и у вас есть Дракон на подсейв самого алхима. Но об этом мы поговорим чуть позже) V. Энд Гейм [20lvl+] Начиная с 20 лвла мы получаем финальный на данный момент шмот. Новый шмот в конечном счете нам даст дополнительную характеристику на фиолетовом качестве. ⚠️Очень важно - с 20 лвл шмота не пытайтесь Перековывать навый Лук до того, как апните другие части фиол сета. На каждую попытку реролла вы потратите сумму, сравнимую с бюджетом маленькой европейской державы. И говоря про ресурсы, я имею ввиду в первую очередь Алхимические камни. А вам еще за что-то надо апать фиолку. До 20 лвла нам было все равно что носить, но сейчас нужно очень серьезно заранее продумать что мы хотим от нашего сета. Для начала, я предлагаю посмотреть в таблицу зависимости доп статов от типа шмотки: ⚠️Чутье и Пробивание брони не имеют зависимости, и на любых шмотках одинаковы. ⚠️ Сразу скажу, что тут не будет однозначного ответа на все вопросы и одной сборки. Моя задача не дать готовое решение, но и постараться обосновать свою позицию. Я приведу немного статистики, скажу свое мнение и разберу самые лучшие варианты. А решать вам. Благо подумать тут есть над чем. Бижа Что можно сказать однозначно - нам нужна крит масса. Поэтому стандарт всегда это 2/2 Неистовые и Равновесные аксессуары. Нормальное соотношение критов, но давайте посмотрим на другие варианты, и сравним с этим первым: 3 Равновесных и 1 Неистовый - Сборка для упора в частоту крита. Крита мы получим 2-3% , в сопротивлении прибавка тоже где-то 2,5%. Но потеряем 2-3% Перезарядки и 9% крит урона. Не говоря о том, что в Равновесе второй доп стат фигня, и какую-то часть урона с навыков мизерную оно сожрет (Но там копейки). Но в целом нужно оно нам буквально за 3% КШ? Я думаю едва-ли. Кому важнее крит шанс - пускай. 2 Равновесные, 1 Неистовая и 1 Охранная - (Охранный амулет) Более сбалансированная сборка, Тут получается вместо неиста идет охранная бижа. Потери от смены неиста это 9% Крит урона и 2-3% перезарядки. Смотрим на Охранную бижу в таблице. Второй доп стат в виде сопротивления контроя не дает примерно ничего, поэтому я предлагаю поменять его на Крит Урон. С него мы получим 4,5% Крит урона, что немного сгладит наши потери, сама бижа даст еще +5% Сопротивления магии и +1200-1500 ХП. (Это примерно 3% от ваших). Такой обмен выглядит уже куда более выгодным. Крит шанс в сборке есть, Крит урон тоже особо не потерян, но и выживаемость выросла. Для меня это самая приоритетная сборка для Ханта на данный момент. От патча к патчу все меняется, когда-то охотник рвет лица и хочется поиграться с фулл уроном, а когда-то кроме контроля у него ничего нет. Поэтому мое мнение - забывать за выживаемость ему не нужно. Броня Фулл Легкие шмотки - Самый большой урон, хороший доп стат сета в виде Перезарядки способностей. И что тоже важно - только Броня со своей силой атаки бустит урон кровотечения. Актуально на Соколах. Чтоб сказать подробнее надо сравнить, поэтому возьмем эту сборку как основу для сравнения с другими. Фулл Средние шмотки - На май взгляд самая бесполезная сборка на данный момент. Смотря на основной доп стат (Уклонение) хочется плакать. Так что вы либо собираете в сете Чутье и Пробив брони, либо не собираете сет. Оба стата сомнительные, пусть и не так плохи как принято было считать в последние годы. Все что вы получите это снижение урона за небольшой прирост к броне. Выживание это важно, но не любой ценой. 3 Легкие 1 Тяжелая шмотка - (Тяжелый слот брони) вот то, что может составить реальную конкуренцию. Урона мы теряем 5%. Перезарядки 2-3%. Вместо этого мы получаем 7% Брони, 1500хп (+-3% от изначальных). Так как большинство ДД это Физический урон (Стражи с Арсеналами, РОги, Ханты) то прирост Брони это существенный бонус. Вы можете играть с Волком, вы можете играть с Кабаном, но выживание это то, что Хант может себе позволить в ущерб части урона. Жизнь например Роги полностью зависит от того, смог ли он убить или нет. У него достаточно продолжительного контроля чтоб уйти. У мага есть ТП. А у нас есть разве что Дракон. Контроль у нас частый, но раздробленный. Поэтому такой вид поднятия выживания я считаю только положительный. Что касаемо доп статов на Броне? Пробив или Чутье? Перезарядка на легкой? Вопрос сложный, но давайте разберемся. Для тех, кто не знает ниже предлагаю объяснить как работает Пробивание Брони: Давайте углубимся также и в сравнение доп статов. Кто думать не захочет - листайте ниже к выводам. Но советую прочитать. Пробив: + Упор на урон вашего персонажа, не зависимо от выбранного пета + Максимальное расскрытие против Стражей, Алхимов или в ГвГ. - Слабо работает с Расщепом и с низкой броней. Чутье: + Упор в урон пета, и более стабильный урон, преимущественно в ПвЕ. - Зависимость от Волка, с Кабаном прибавка особо не ощутима В ПвЕ - Чутье просто бомба и сказка однозначно. ДпС на боссах за счет автоатак выйдет шикарный. Но в ПвП так не работает. Если играть с Кабаном - чутье теряет больше смысла, чем Пробив. Есть вариант взять оба стата вместо Перезарядки на легком сете, но тогда прийдется отказаться от примерно 7-8% перезарядки на легких частях. (Это с учетом штрафа, когда у вас стоит уже 1-2 неистовых бижи) Что бы выбрал я? Я бы оставил Перезарядку, а во втором стате собрал бы солянку Пробив/Чутье в зависимости от того, шо быстрее упадет в духе 2/2. Так мы также от баффа ги на классовую характеристику получим больший % чем если бы мы собрали Чутье в Фулл, или не собирали бы его вообще. Оружие Тут я считаю самым правильным поставить крит массу. Т.е Крит Шанс и Крит урон. У Ханта много дробленного урона, частота крита и урон с него хорошо апаются. Берем не стесняемся. VI. Новые Способности и стиль игры после 20 лвла. Как и любой другой класс, Охотник получит 2 новых навыка на хай лвл это Дракон и Соколы. Давайте разберем каждый из них, и я предоставлю несколько популярных сборок. Дракон - Очень хороший навык. Позволяет зонит врагов, кастует ветра на все 360 градусов. Из примечательного - есть Ослепление врагов на 4 секунды. Казалось бы имбовый глиф, заставляет всех промахиваться по любым целям. Но как я и говорил, в игре на хай лвле только 3 способности, от которых можно увернуться и 2 из них это Тучка и Молния чародея. Вся сила навыка как раз в отталкивании, которое изрядно мешает ближникам убивать вас(или других ваших союзников),отталкивает петов или закрывает тропинки прохода противникам. Вы можете сами настраивать своюпозицию играя от дефа, или разделять пачку противника при атаке в случае необходимости. Очень полезная способность, в которой также есть возможность получить Расщепление. Билд с Драконом В данном билде можно брать также и Мощь х3 вместо Оглушения, но контроль будет универсальнее. Им можно сбить свиток с атакующего роги, а также в случае стана успеть закастовать Дождь. Тем более вот далеко не всегда мы хотим играть от Волка. Как я описывал ранее, этим навыком можно хорошо сейвить Алхимика, который в свою очередь благодаря вашей пасссивке также может отхилить вас почти в любой ситуации. Глиф на замедление не даст врагам быстро вернуться к вам после откидывания, но так как эффекты накладывает сам Дракон, то срабатывают они в момент его появления и на начало взмахов. Начиная с 23-26 лвла ваши противники будут использовать новые виды контроля. Роги с пассивками и резчиками, или маги с молнией. Поэтому Указка становится слишком медленным скиллом для использования. И к сожалению сам по себе Указка не активирует у петов ничегошеньки. И тут к нам приходит довольно полезный и вариативный Дракон. Соколы - С момента прокачки лучший наш скилл. Очень большой радиус действия, хороший разовый урон и ДпС. В соло ПвЕ или ГвГ есть возможность отхила. В рейдовых заходах беффает урон всей вашей тимы. Еще и при всем эффекте дает или Защиту при Кабане, или Ярость при Волке. В общем одна вкуснятина. Позволяет также хорошо стиллить всех убегающих врагов, активировать тем самым свитки свои свитки. За 2 Частицы можно ставить как Уязвимость, так и Слабость. В зависимости от того, что вам нехватает. Выживаемости, или урона. Последний же глиф лишь немного спорный. Казалось бы отхил везде имба, но на Арене или 1 на 1 похилиться на 35% не выйдет. Нужно минимум 5 целей. Однако эффект все равно хороший, советую поиграть в итоге на всем. Билд с Соколами VII. Подведение итогов. Итак, я уверен, что если вы читали этот гайд где-то в начале своего развития, то вам придётся иногда возвращаться сюда, чтоб до осмыслить некоторые вещи, и чтоб не забыть какие-то уточнения. Для наглядных примеров геймплея за Тень, я рекомендую свой YouTube канал: https://www.youtube.com/@ROFEL_SKYLORE (Где есть и развлекательный контент, и файты ) По мере прокачки вам остается узнать только другие классы. И залог постоянных побед именно в этом - чем лучше ты знаешь своего врага, тем больше шансов на победу. Как не изучай свой класс, но другие изучать тоже придётся. Вы можете обращаться ко мне в Discord (RØFL#1275) или (rofel.) а также в комментарии к этой теме. Я постараюсь ответить вам на ваши вопросы
-
Данное руководство поможет вам понять текущий алгоритм развития персонажа в мире Скайлор. Краткий алгоритм развития до 24 уровня: Поподробнее о развитии с самого создания персонажа 1. Уровень 1-4 | Начало игры 2. Уровень 4-9 | Лига 1 3. Уровень 10-13 | Лига 2 ... И так далее до Лиги Титанов, после прохождения которой мы получаем 24 уровень. (при экипировке наград) 4. Уровень 24-34 | Повышение мастерства Заключение Приведенный алгоритм позволит вам достичь желаемый X-уровень и понять механику развития персонажа. Спасибо за внимание! Прошу в комментариях поделиться вашим мнением) Приложение
-
В данном руководстве я расскажу вам о основах убийства монстров и механиках игры связанных с этим процессом, полезно это будет всем игрокам, поскольку охота на чудовищ один из основных способов получить ресурсы для повышения мастерства вашего персонажа. Награды за убийство монстров и бодрость За убийство монстров вы получаете: — Золото, знания, предметы экипировки и договора с горгорушами в PvE локациях. — Осколки душ, осколки теней и затронутые безумием предметы в PvPvE локациях. После убийства монстров у вас будет отниматься определённое число бодрости. Посмотреть количество вашей бодрости можно нажав на уровень вашего персонажа в левом верхнем углу экрана, а также по заполненности голубым цветом индикатора в том же месте. При понижении очков бодрости до 0 персонаж получает негативный эффект усталость на 3 часа, который исчезнет при достижении 4500 очков бодрости. Вы можете восполнить бодрость побеждая в игровых режимах, таких как арена, подземелье, поле битвы, также вне зависимости в сети вы или нет, бодрость будет восстанавливаться каждую минуту. В зависимости от силы монстра и его уровня вы будете получать разное количество валюты и предметов, однако вне зависимости от уровня монстра, на его убийство будет тратиться одинаковое количество бодрости в соответствии с силой монстра: Безобидный — 0 единиц бодрости. Слабый — 45 единиц бодрости. Обычный — 100 единиц бодрости. Сильный — 150 единиц бодрости. Элитный — 250 единиц бодрости. Босс — 500 единиц бодрости. Чемпион — 0 единиц бодрости. Данное правило не распространяется на монстров арен, подземелий, полей битвы, рейдов, договоров с горгорушами, призываемых боссами и чемпионами существ. Стоит знать что сражаясь с монстром в составе группы, вы значительно увеличиваете шанс на получение добычи, поскольку вклад в убийство монстра от всех участников группы суммируется. Данный совет будет актуален в PvPvE локациях, поскольку там есть конкуренция за добычу с монстров уровня сил элитный и босс, также в группе проще набрать нужный вклад в убийство чемпиона для получения добычи. Убийство монстра в составе группы уменьшает затраты бодрости, однако данный способ убийства для слабых, обычных и сильных монстров не является актуальным, поскольку количество получаемой валюты и предметов уменьшается на больший процент, чем затраты бодрости. Возможность получить добычу с монстра также зависит от его уровня, если ваш уровень больше уровня монстра на 2 и выше, то вы будете получать меньшее количество валюты и иметь меньший шанс получить с него дополнительные ресурсы в виде предметов экипировки и договоров с горгорушами в PvE локациях. Однако, это ограничение можно обойти если локация на которой вы убиваете монстров имеет понижение эффективного уровня персонажа, тогда вы даже на максимальном на данный момент 34 уровне персонажа сможете получать добычу с монстров без штрафа, если разница между эффективным уровнем и уровнем монстра будет не более 1 уровня в большую сторону от уровня монстра. Посмотреть эффективный уровень персонажа можно нажав на уровень вашего персонажа в левом верхнем углу экрана, а также сторону его изменения по стрелочке возле вашего уровня в том же месте. Монстры уровень которых выше или равен уровню игрока не получают штрафов на количество получаемой с них валюты или шанса получить дополнительные предметы. Увеличение прибыли от охоты на монстров Вы можете увеличить количество получаемой валюты и шанс получить дополнительную добычу с монстра несколькими способами: — Ускорители Skypass дадут вам +30% бонус к получаемому золоту и +24% бонус к получаемым знаниям. Получить данные ускорители можно приобретя Skypass и достигнув в нём 13 уровня, ускорители работают до конца месяца в котором был приобретен Skypass. — Гильдейские усилители дадут вам +28% бонус получаемому золоту, +24% бонус к получаемым знаниям, +27% бонус к шансу получить добычу. Получить данные усилители можно в гильдии 8 уровня на 24 часа, если у гильдии есть достаточно энергии гильдии, усилители можно поддерживать круглосуточно. — Эффект отдохнувший даст вам +50% бонус к получаемому золоту и знаниям. Получить данный эффект можно не заходя в игру 16 часов и более, он длится 3 часа с момента захода в игру. Внимательный игрок задастся вопросом, где возможно получить бонусы к зарабатываемым осколкам душ и осколкам теней для повышения актуальности убийства монстров в PvPvE локациях? Ответ на данный вопрос - нигде на данный момент. Сравнение убийства монстров в PvPvE и PvE локациях Рассмотрим преимущества и недостатки заработка с убийства монстров в PvPvE локациях. Плюсы: — В отличии от PvE локаций, вам не нужно искать монстров подходящих по уровню, все PvPvE локации имеют динамическое выравнивание по уровню который позволяет получить добычу с монстров в полном объёме. — Вы можете получить предметы экипировки, груды трофейной экипировки, алхимические камни, сферы защиты, адамантовые кристаллы в большом количестве при наличии осколков, а также фрагменты костюмов которые возможно добыть только в этом виде локаций. — Два раза в день вы можете получить осколки душ и осколки теней за задания, не тратя много времени на убийство нескольких сотен монстров. — Вы можете передавать 66% процентов своей добычи друзьям, включив агрессивный режим и умерев от любого источника. Чтобы не тратить золото на ремонт экипировки, вы можете заранее снять её. Это позволяет создать урезанный вариант обмена между игроками, например вы можете попробовать передать фрагменты костюма игроку из своей гильдии с своего не основного персонажа, или же помочь другу выполнить задание на сбор затронутых безумием предметов. Не пытайтесь передавать добычу с персонажа другому персонажу, если они находятся на одном аккаунте, в таком случае добыча будет невидима для второго персонажа. Минусы: — Количество получаемой валюты не увеличивается ускорителями, усилителями, эффектами. Количества осколков получаемых за убийство монстров вам не хватит на открытие всех затронутых безумием предметов получаемых за время убийства этих монстров, важно это потому что выгода от дополнительного содержимого, получаемого за убийство монстров в PvPvE локациях, напрямую зависит от количества ваших осколков, ведь без них вы не сможете открыть затронутый безумием предмет. — Вы не сразу получаете необходимую вам валюту и предметы, а только промежуточную валюту в виде осколков, есть риск потерять затронутые безумием предметы при смерти, а также потратиться на ремонт поломанной экипировки. Однако, предметы очищаемые за осколки душ не выпадают в локациях валютой которых являются осколки теней, и наоборот. — Монстры в данных локациях сильнее, чем их аналоги в PvE локациях. Таких образом, самым целесообразным на данный момент вложением осколков ввиду их дефицита будет очищение добычи с наиболее ценным гарантированным содержимым, например очищение добычи с чемпионов или боссов. Для получения золота и знаний вам будет гораздо выгоднее заниматься убийством монстров в PvE локациях. Рассмотрим преимущества и недостатки заработка с убийства монстров в PvE локациях. Плюсы: — Вы сразу получаете необходимую вам валюту без риска потерять её при смерти. — Количество получаемой валюты увеличивается ускорителями Skypass, усилителями гильдии, эффектом отдохнувший. — Чтобы получить дополнительное содержимое в виде предметов экипировки и договоров с горгорушами вам не нужно тратить валюту, получаемую за убийство монстров. — Монстры в данных локациях слабее, чем их аналоги в PvPvE локациях. Минусы: — В отличии от PvPvE локаций, вам нужно искать монстров подходящих по уровню, немногие PvE локации имеют динамическое выравнивание по уровню которое позволяет получить добычу с любых монстров в полном объёме. Например, в данный момент в открытом мире не существует мест появления монстров 33 уровня и выше, из-за чего игроки максимального, 34 уровня, не имеют возможности получать добычу в PvE локациях без динамического уменьшения уровня. — Из-за отсутствия риска умереть от агрессивно настроенных игроков, вам могут мешать убивать монстров с максимальной для вас выгодой. — Из монстров находящихся в зонах ежедневных заданиях а также в некоторых зонах сюжетных заданий не могут выпасть предметы экипировки и договоры с горгорушами. Таких монстров легко отличить по тому, что при их убийстве базовое количество знаний и золота одинаковое. Таким образом, оставшуюся после получения добычи с зверя бодрость вы можете потратить на убийство подходящих по уровню монстров в PvE локациях, а после под эффектом усталости не тратя бодрость на заданиях и чемпионах получить награду и с них. Исключениями из данного правила являются задания «Добыча с троп: Торговая компания» и «Образцы из Адамантового грота: Нижний ярус» в PvPvE локациях, где нужно добыть 2 затронутых безумием предмета в локациях с теневыми осколками, и 4 затронутых безумием предмета в локациях с осколками душ, постарайтесь сделать их до получения эффекта усталость, иначе вам прийдется восстанавливать бодрость, убивать других игроков или же попросить друзей отдать вам несколько таких предметов. Эффективное убийство монстров Давайте рассмотрим на примере, какое количество валюты мы можем получить с монстров в самых востребованных PvE локациях и финальной PvPvE локации доступной на данный момент: — При убийстве безумных рабочих 9 уровня в Оккупированном квартале и флоксов 9 уровня в Пещере зерцалий мы получим 4200 золота и 3600 знаний за 20000 бодрости, а также шанс получить предметы экипировки и договора с горгорушами. — При убийстве сильных монстров 21 уровня на Тропе Безликих: Первый Ярус мы получим 5896 осколков теней, что эквивалентно 1792 гарантированных золота или знаний и 3 предметам экипировки или грудам трофейной экипировки за 20000 бодрости, а также шанс получить дополнительные 537 золота или 357 знаний. — При убийстве зверя 21 уровня на Тропе Безликих: Первый Ярус мы получим 966000 осколков теней, что эквивалентно 299073 гарантированных золота или знаний и 165 предметам экипировки или грудам трофейной экипировки за 20000 бодрости, а также шанс получить дополнительные 89700 золота или 59781 знание. Как мы видим, способ основанный на убийстве монстров 9 уровня в PvE локациях значительно лучше по получаемой валюте, чем убийство сильных монстров 21 уровня в PvPvE локации, однако очень отстаёт по эффективности от способа с убийством зверя 21 уровня в PvPvE локации. Казалось бы, вот он, идеальный вариант для получения огромного количества валюты и полезных для развития персонажа сокровищ за вашу бодрость, однако проблема заключается в том, что данный способ убийства зверя весьма времязатратный процесс: — Необходимо попасть на пустой канал локации, чтобы другие игроки не мешали вам убивать зверя одним персонажем и добыча не делить между вами и ними. — Необходимо не тратить свою бодрость для того чтобы иметь возможность получить добычу с зверя, а значит вам нужны будут несколько игроков которые будут разряжать алтари душ даже под эффектом усталости. — Необходимо потратить несколько часов для того, чтобы разрядить алтари душ 200 раз а также убить зверя 40 раз. Исходя из вышеописанных причин, ежедневно реализовывать такой способ получения валюты и сокровищ является нецелесообразным, гораздо проще потратить несколько десятков минут на убийство 200 безумных рабочих или флоксов, для этого вам не прийдется искать подходящий канал и пользоваться помощью товарищей, к тому же их гораздо проще убить, чем зверя. На основании этого хочу порекомендовать вам места с появлением данных монстров, получать награду с них вы сможете на любом уровне персонажа. На этом моё руководство заканчивается, спасибо за внимание и желаю вам удачной охоты на чудовищ в Skylore.
-
- 6
-
- руководство
- гайд
-
(and 3 more)
Tagged with:
-
Обновлено: 18.01.2023 Добавлена информация по локации Тенебрис Обновлено 17.12.2022: Добавлена информация по мобам(Горный змей/ Горный дрейк) Пылающее плато - Аллея мастеров. Рад снова вас приветствовать! Надеюсь данная информация будет полезна новичкам и не только... Развитие игрового персонажа невозможно без золота, знаний, ресурсов. Получить их можно разными способами, один из основных - убийство монстров. Расскажу и поделюсь информацией которая была собрана благодаря опытным игрокам Skylore, и систематизирована в виде таблиц. Начнем пожалуй с Бодрости. Бодрость - это подобие "энергии" персонажа, которая расходуется при убийстве монстров, а восстанавливается со временем или при победах в различных игровых режимах, ниже представлена сводная таблица по расходу и восстановлению Бодрости. Исходя из представленных данных, монстров (мобов) убивать(фармить) лучше "соло", а не в группе, так как когда вы в группе расход бодрости уменьшается всего на 25% в зависимости от классификации монстра, а ресурсы за убийство монстра уменьшаются на 50%. Но! В Гроте немного другая ситуация, там лучше фармить в группе, что бы уменьшить расход бодрости, так как на на мини-боссах(столбах) вы редко будете одни). Мы плавно приближаемся к таблицам с информацией по монстрам в различных локациях, но есть нюансы о которых вам следует знать: Помните! Если вы в открытом мире и у вас нет динамического понижения уровня, то: 1. Если персонаж ниже уровня моба или выше на 1, получаете 100% знаний и золота. 2. Если персонаж выше моба на 2 уровня то идёт срез, получаете 80% знаний и золота. 3. Если персонаж выше моба на 3 уровня то получаете 50% знаний и золота. 4. Если персонаж выше моба на 4 уровня то получаете 20% знаний и золота. 4. Если персонаж выше уровня моба на 5+ то ничего не получаете. По поводу добычи( дропа): У тех мобов (монстров) , с которых дают золота меньше, чем знаний добыча есть, при равенстве знаний/золота - добычи нет. Локации буду разделены на спойлеры для более удобного пользования. Фактория Благороща Угрюмая топь Пылающее плато Тенебрис Небольшие пояснения: Данные по количеству знаний/золота за убийство монстров указаны без учета SkyPass и усилителей Гильдии. Динамический уровень - в соответствии с правилами территорий (локаций), уровень игрока может быть понижен, в разных локациях разные динамические уровни. В таблицах дополнительно выделил и подписал области с повторяющимися ежедневными заданиями (дейликами), они открываются на разных уровнях игрока - 7 уровень - Рыбацкая деревушка (Благороща) / Рудники (Фактория) 13 уровень - Свиноферма (Пылающее плато) / Заводь фроглов (Угрюмая топь) 16 уровень - Залежи нефти (Угрюмая топь) / Аллея мастеров (Пылающее плато) 23 уровень - Залежи первородного плата (Тенебрис) Сначала была мысль сделать карты с расположением монстров, но предлагаю вам воспользоваться работами автора NEUK, информация по здоровью, знаниям / золота там не актуальная, но местоположением монстров осталось прежним: Небольшой бонус - выкладываю ссылки на Гугл и Яндекс диск с таблицей https://docs.google.com/spreadsheets/d/1I5o_hF5uSiAiGfenntQPJoWAamvlfHJb/edit?usp=drivesdk&ouid=107763965520291412955&rtpof=true&sd=true https://disk.yandex.ru/i/zJhs8658AdKV2w