Jump to content

Гайд на Стража v3 [2023] (by orlov_007) | [LØR]orlov_007


orlov_007

Recommended Posts

image.jpeg.01f5dd7ea1bbdb263151eea72c2542c9.jpeg
 
Доброго времени суток! Эта статья будет полезна и тем, кто ещё не знаком с таким игровым классом как Страж, так и тем, кто уже играл за него некоторое время. Условно, мы разделим её на 2 части. В первой я познакомлю вас с классом в целом, отвечу силён ли он, на что способен и на что стоит обратить внимание. А во второй части, мы уже рассмотрим как непосредственно нужно играть и прокачивать нашего стража.

(Если какая-то информация со временем потеряет свою актуальность, то я укажу об этом перед началом первой части или по возможности исправлю в самом гайде)

 

  • Гайд обновлён в Июне 2024

Часть I

Стоит ли выбирать стража? Роль в игре

 image.thumb.jpeg.0f711fcc409389909b342bc8777720bd.jpeg
 
Сразу начнём с распространённых вопросов: "А стоит ли выбирать стража? Каков он?". Ответ будет неоднозначным. Стоит ли конкретно тебе брать этот класс, зависит только от твоих предпочтений. В игре все классы хороши и у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Баланс далеко не идеальный, но постоянно меняется. Каждый из 5-ти классов уже был и "имбой" и "на дне".

Хорош ли страж именно сейчас?(Июнь 2024) Да. Он неплох как в PvP, так и в PvE, но очень зависит от расходников и союзников. Залетая бой зачастую вы не можете реализовать свои навыки без "антиконтролей", ровно как и внести пользу без дд классов, которые поддержат твой врыв.

image.gif.de111f4f9085d0fc4008571cf8745b28.gif

image.gif.7235a2f375367cf6c6971d56e282d198.gif

Поговорим о роли Стража в игре. В PvE - стандартный танк, принимающий много урона и готовый сдерживать на себе ораву монстров или атаки боссов, но в PvP немного не так. Класс я бы описал как «надоедливая консерва с контролем, которую сложнее убить». Именно контроль наша ключевая задача. Да, убить тебя сложнее, нежели другие классы, но на долгую жизнь саму по себе рассчитывать не стоит. Ты живёшь до того момента, пока можешь применять свои навыки, или пока в тебя безбожно отдают отхиливающие навыки твои согрупники. Пассивное выживание не такое большое, особенно на начальных уровнях.

Стандартное макс. здоровье у классов практически одинаковое. Разница в хп у них, пусть и будет увеличиваться, но не за счёт классовых талантов, а только за счёт пассивных навыков (как "Ветеран") и дополнительных хр-к с экипировки. И то... даже на максимальных уровнях, эта разница составит менее х1.4. На броню c сопротивлением, в PvP ты можешь рассчитывать только на хай лвл. (О причинах далее).

(P.S. Страж в целом довольно слаб именно в начале игры. А вот когда он уже выкачает таланты, соберёт экипировку на нужные дополнительные хр-ки и возьмёт необходимые навыки, то станет крайне бесячим персонажем и иногда даже незаменимым)


Особенности развития разных характеристик

image.thumb.jpeg.f4eb992fcb70afa7a61b39e17786ed3f.jpeg


Почему же на защитные хр-ки мы будем рассчитывать только ближе к поздней стадии игры? Всё дело в особенности прокачки персонажа, при которой урон растёт непропорционально броне или сопротивлению. Основное значение урона ты получаешь просто надев хорошее оружие, в то время, как стражу нужно сперва выкачать таланты на хп, подумать как о защите от магии (прокачивать бижутерию), так и о физической защите (прокачивать броню), что гораздо дольше и сложнее. Да, дд классам тоже нужно прокачивать остальную экипировку ради Силы атаки и Силы способностей, которые тоже не так уж мало влияют на урон, но они составляют меньшую его часть. То есть, просто надев пушки максимально доступного качества и заточив их, дд получают сразу много урона и его значение ничем не урезается. Если тебе прибавило 1000 урона, то с повышением уровня это значение останется 1000. А вам приходится вечно "догонять".

 image.jpeg.ab5c70009b2240ce80250c60a99423c8.jpeg С фулл эквипом        

 

image.jpeg.772c3fa5957f005866128872a78c1f47.jpeg Только с клинками
  

С процентными хр-ками, к которым относятся Броня и Сопротивление, всё иначе. Как мы знаем, просто за повышение уровня у нас статы не даются. А только изучая таланты на новых страницах. Но при этом, с каждым новым уровнем, игра требует больше численного значения характеристики за каждый процент. То есть, условно, если раньше 790 Брони мне давало 19.73% физ. защиты, то с повышением уровня те же 790 Брони дадут мне 17.20%. И казалось бы, можно наверстать упущенные проценты в ветке талантов. Но далеко не на каждом уровне она есть, а проценты всё равно уменьшатся. Настоящую силу таких статов мы почувствуем на максимальных лвлах, когда наша прокачка замедлится, поскольку до этого, мы всё время достигаем новых уровней и еле успеваем догнать новые значения. 

image.jpeg.fa82b58c3a2835898753941feff33b5f.jpeg

image.jpeg.9cde2d72b2470943b729b9398bc364d6.jpeg


А имея у дд классов такой дебафф как Расщепление, который снижает Броню и Сопротивление на 20% чистыми (ну, это когда из 32% останется всего 12%), на эти хр-ки мы будем рассчитывать в последнюю очередь. Хотя на высоких уровнях, значение этих статов, из-за разных прибавок, достаточно солидное и явно не разочарует страже-бояр.


Система динамических уровней

dynamicLvL.thumb.jpg.ba8bc78b13535dc0d641de201876abaa.jpg


С порезкой характеристик за лвл мы разобрались, но стоит упомянуть об ещё двух механиках игры: система динамических уровней и рейтинговые характеристики.

Начнём с системы динамических уровней, что она из себя представляет? К примеру, ты имеешь 30-й уровень. Заходишь на какую-то локацию 9-го. И твой текущий лвл занижается до 9-го, а соответственно, и все хр-ки. Система работает таким образом, что все процентные статы сохраняют свой процент (было 32% брони на 34 лвл и на 9 лвл тоже конвертируется в 32%), а вот числовые хр-ки (как урон, здоровье, регенерация и.т.д) пересчитываются согласно своим множителям исходя из разницы в уровнях. То есть оно снижает статы не до какого-то определённого значения, а исходя из твоих текущих параметров. Если ты только что апнул 1 или несколько уровней, получил срез хр-к и ещё не изучил таланты для их восстановления, то ты будешь ослаблен с учётом того, что они должны быть изучены. Условно, у игры есть определённые значения на сколько твой персонаж должен иметь больше или меньше того или иного стата, смотря только на разницу в уровне.

 

RatingStats.jpg.9f36cadbee3a328fd22a0e50c415f67d.jpg

Что такое рейтинговые характеристики? Всё очень просто, это почти все процентные хр-ки, у которых есть формулировка на подобии "Что-то делает на N% от противников равного вам уровня". То есть в зависимости от разницы в лвл хр-ка будет иметь разное значение. В какую сторону это работает? Если ты 34-го уровня, идёшь против 11-го, то твои защита, сопротивление, крит шанс, сила крита и.т.д будут повышены против него, а его, в свою очередь, будут менее эффективны против тебя (меньше брони, критов и.т.д)


Отдельно хочу отметить, что рейтинговые характеристики сравнивают твой текущий уровень, а не максимальный, так что на локациях с динамическим уравниванием, например, 9лвл, игроки 34 и 9 уровней не получают изменений для друг друга.


Итог. Когда же я смогу хорошо себя чувствовать?

image.thumb.jpeg.ab68933c18b831596fa52543e7fd4cb0.jpeg


Ранее я описал много сложностей в прокачке данного класса и не только, и у тебя могло сложиться впечатление, что я рассказываю как Стражам плохо, но хочу развеять сомнения: все эти страшные объяснения нужны были лишь для того, чтобы ты понял, что не сразу почувствуешь силу своего персонажа и почему это происходит. Как я и говорил ранее - на начальных уровнях ты будешь бесполезным (как в PvE так и в PvP), но чем дальше в лейт, тем ты сильнее. В целом, можно выделить несколько "пиков силы", когда персонаж чуть больше раскрывается и, можно сказать, игра становится немного другой. Вот вам список: 

  • 1 частица хаоса
  • Когда у тебя 5 и 7 частиц хаоса
  • При получении «удара колосса»
  • При достижении 14-16 частиц хаоса
  • Когда изучишь Живой доспех
  • Когда появится 21 частица хаоса.
  • При изучении пассивки «ответный удар»
  • Так же на каждом этапе, когда появляются дополнительные характеристики на шмотках, если выпадут нужные. Это 10-й и 20-й синий шмот и 20-й фиолетовый. 
  • Когда изучается «Арсенал небес»
  • При появлении пассивки «отрицание боли»

С каждым из этих этапов ты будешь чувствовать себя гораздо лучше, главное не забить на первых шагах и дойти хотя-бы до 5-го пункта (18+лвл). Тогда игра заиграет совсем другими красками. А после 20-го уровня, сам по себе мир PvP контента становится куда разнообразнее, и место Стража в нём достаточно велико, когда речь касается больших сражений. 


Часть II

Всё о экипировке на стража

image.thumb.jpeg.ed579616682b7414c2a5656e2d919d32.jpeg


И так, первое о чём мы поговорим во второй части - экипировка. Пояснять за каждый тип и класс экипировки я не буду, мы остановимся только на том, что нужно именно стражу и зачем. Смотрим только на вещи самого высокого уровня. До 20-го, я бы рекомендовал надевать вообще любые вещи, которые первее выпали и сильнее текущих (синие), дабы побыстрее прокачаться. Всё равно в скором времени вы смените их полностью. (При толковой прокачке, 20-го уровня вполне можно достичь за 1,5-2 месяца, играя в нормальном клане и проходя рейды). Буквально, до 18-го уровня вы в любом случае будете слабы и никакие шмотки вас не спасут, а данный подход сэкономит вам пару сотен тысяч голды и немного алхимических камней, а соответственно - времени.
 

image.png.5d74602e8a3357ebacb2ea9ae7347b09.pngimage.png.d7caa23fba0c0d3434de4d95bfa7c753.pngimage.png.94fc18fa7a1f38b8791bbea0a6091294.png


Собирать будем сет разрушителя. Это PvP экипировка, дающая характеристику Стойкость, которая снижает урон от игроков и шанс критических атак. Для начала, нам стоит разобраться с бронёй. Тут выбор максимально простой - полностью тяжёлая экипировка. В идеале, картина должна быть такая: Дополнительные хр-ки - Максимальное здоровье и Блокирование на всех вещах. Мы собираемся максимально в жир и тут нюансов никаких нет. 

image.jpeg.5f34ae014d6e9eb47d01829f4aba1f10.jpeg
 

Чего не скажешь при выборе бижутерии. Разница в классах аксессуаров в первую очередь заключается в балансе между Силой способностей и Сопротивлением, а для нас важны оба параметра, ведь Сопротивление  это защита от магии, а от Силы способностей зависят такие эффекты как Регенерация и Барьер, которые нужны нам для выживания в целом. Ниже я приведу таблицу соотношения этих хр-к на каждом из классов бижутерии 
 

image.jpeg.bf2a58e0d4217026adf1a24027413f15.jpeg


Из-за не очень полезных дополнительных статов, равновесные аксессуары нам не подходят, а баланс из основных хр-к, мы можем собрать, пользуясь только Охранной и Неистовой бижутерией. По итогу, берём либо 2 Охранки + 2 Неистовки, либо 3 Охранки и 1 Неистовку. Я тестировал оба варианта, оба мне понравились, но в итоге оставил себе 3/1, дабы до конца протестировать Сопротивление контролю. Если же вы решите взять 2/2, то Амулет должен быть Охранным. А в остальном, не важно какой тип экипировки, главное соблюдать соотношение. 


По дополнительным хр-кам делаем следующее: Всю Неистовку ролим на Перезарядку способностей и Силу крита, а всю Охранку на Максимальное здоровье и Сопротивление контролю. Выбор, в целом, очевидный, но эффективный. 

Acsessory.jpg.4910b549748a0cf0c89d94a23c216951.jpg


Далее осталось только оружие. Самая короткая часть. Каких-то других классов у оружия у нас нет, поэтому выбирать нам и не приходится. Разберёмся только с дополнительными характеристиками.  Меч я бы рекомендовал ролить на Блокирование(или Силу крита) и Рейтинг крита, а Щит на Блокирование и Максимальное здоровье.

image.jpeg.fb4a103ffa4eebc7a5e0551bd67289de.jpeg




О том, как работают некоторые характеристики в игре

image.thumb.jpeg.a093950add65971f5873ac905e74507a.jpeg


Проясним несколько важных нюансов касательно работы некоторых статов: как они работают и на что влияют. Первое о чём я хотел бы рассказать - классовая хр-ка Блокирование. Многие новички думают, что при срабатывании этого стата ты полностью поглощаешь урон, однако это не так. Урон снижается лишь на 50%, при этом, действует только на направленные атаки. Сюда входят как удары с руки, так и навыки срабатываемые на цель. (Например Шаг сквозь тень у роги). На любые эффекты периодического урона или массовые атаки это не действует. В отличии от Блокирования, Уклонение полностью предотвращает урон от направленных видов атак. Однако у стража много синергий на классовой хр-ке, так что несмотря на меньший срез урона, она нам выгоднее. 
(P.S. Сейчас существует баг, при котором горение от мобов всё же блокируется)

Теперь перейдём к стату Сопротивление контролю. Он не даёт шанс полностью избежать эффектов контроля, как в других ммо, однако уменьшает их длительность. То есть, если значение этой хр-ки у нас 20%, то все подобные дебаффы будут действовать на 20% меньше. (Действует только на Оглушение, Страх, Немоту, Обездвиживание, Провокацию и Сон)

Следующее что мы рассмотрим - бафф «Защита». Ровно как и Расщепление, оно изменяет параметры Брони и Сопротивления чистыми процентами. (но только на 15%) То есть, если у вас 50% Брони, то после прибавки станет 65%. По такому же принципу действуют наши Заряды эгиды. За каждый заряд (он же «стак»), мы  получаем по 2% физ и маг защиты. Максимально 5 зарядов. Соответственно, за все 5 нам прибавится 10% чистыми. И если совместить это с примером, рассмотренным ранее, то получим: 50%+15%+10% = 75% Брони. А вот хр-ка Пробивание брони (альтернативная - Снижение сопротивления) действует иначе. Она игнорирует Броню (или Сопротивление) именно на процент от текущего значения. То есть, условно, при игнорировании 5% от 75-ти, получится не 70%, а 71,25% защиты.

Поговорим про Оглушение. Достаточно неочевидной особенностью этого эффекта является то, что он не суммируется и не перенакладывается при повторном применении. То есть, если ваш союзник оглушил цель рывком на 3 секунды и по истечению 2-х из них вы решите отдать свой рывок ( тоже со станом на 3с), то оглушение не продлиться и после оставшейся 1-й секунды противник просто выйдет из контроля. Поэтому важно следить за таймером отрицательных эффектов в таргете. (Просто важно знать, что такие эффекты как Немота или Страх с недавних пор тоже не суммируются, но зато перенакладываются)

Про Кровотечение так же стоит поговорить, ибо оно составляет достаточно большую часть нашего урона. Урон от кровотечения не растёт вместе с уроном от оружия. По сути он состоит из базового урона кровотока + % от Силы атаки, а значит, что прокачка брони (и тем более лёгкой) или Щита даст бОльшую прибавку. Кстати, именно из-за наличия Щита у стража он способен разогнать урон от Кровотечения даже больше, чем ханты. При этом, глиф от Эгиды за 3чх "Прилив сил", повышающий урон за каждый заряд вместо защиты с недавних пор повышает вообще весь твой урон, включая Кровотечение. Так же, Расщепление тоже влияет на урон от Кровотечения (поскольку наносится физический урон), но не совсем таким же способом. Повышение урона может повысить урон от кровотока в любой момент, когда оно появится и пока висит на тебе, а понижение защиты учитывается в момент наложения ДоТ`а. То есть если вы сначала наложили Кровотечение и только потом дали Расщепление, то урон останется прежним, зато если сначала наложить Расщепление, а потом  уже Кровотечение, то урона станет больше. 

Стратегия прокачки талантов

image.thumb.jpeg.d68d091afdcabfd6f7595605441c67f4.jpeg


Теперь стоит поговорить о том, в каком порядке мы будем качать ветку талантов. Я не буду расписывать каждую страницу, ведь на самом-то деле тут просто нужно придерживаться определённому алгоритму, справедливому ко всем страницам.

Первым делом всегда качаем Навыки, Частицы хаоса и Здоровье, далее уже берём Броню, Силу атаки и Сопротивление, и уже в самом конце Блокирование, Сопротивление контролю и Регенерацию. Понятное дело, что эти таланты не идут именно в таком порядке, поэтому просто выбирайте кротчайшие пути к более приоритетным. Что касается навыков - не все из них полезные и некоторые можно пропустить, а вернуться уже когда талантов не останется. К такому разряду относятся, например, пассивки «Адаптация»(16лвл) и «Под зашитой» (12лвл). Их можно абсолютно смело пропускать, пока у вас есть другие таланты, + навык «Бессмертные защитники»(23лвл) бесполезен для тех, кто играет без гильдии.


Активные навыки и пассивки стража

image.thumb.jpeg.7be01673793d488574763fd1b7296060.jpeg

Время рассмотреть все навыки стража. Описание каждого вы можете прочитать на скриншотах, а я в свою очередь дам свою рецензию по каждому из них.

  • Молот гнева
    Урон далеко не самый большой, но навык быстро перезаряжается, а в синергии с блокированием им можно неплохо так спамить. Только вот чтобы это реализовать враг должен совсем не двигаться, не заставлять отбегать вас самих и не накладывать на вас контроль. То есть подходит в концепции только для ПвЕ и то, в будущем у вас будет альтернатива получше. В начале игры, при дефиците частиц хаоса - юзаем, а дальше юзлесс, максимум в середине игры в договорах, ну а после 29-го вовсе забыть можно.

Skill1.jpg.209a9068103b6b2a13e6cbdaeae85001.jpg 

  • Героический рывок
    Единственный способ инициации и генератор большого кол-ва контроля. Особенно силён, когда вы имеете достаточное кол-во частиц хаоса, чтобы реализовать синергию с провокацией. Обязательный навык

image.jpeg.a96d4e7e18a7c85043810c252f0104a7.jpeg

  • Эгида
    Это наша героическая способность. Она имеет большую перезарядку, но дарует нам неплохой сейв. С частицами хаоса и в синергии с провокацией, именно этот навык нам будет обеспечивать основной способ выживания до 18-го уровня. Так же, с последними изменениями частиц хаоса навык пусть и далеко не полностью, но всё же частично избавляется от своих минусов (перезарядка и скорость активации)

Skill3-2.jpg.d0601ae7d300a1a84a78d2fa6db53bd9.jpg

  • Провокация
    Данный скилл это и контроль противника и сейв, причём я считаю таунт, как вид контроля - лучшим. Этот навык - один из ключевых для синергий, ведь имеет 100% блок всех направленных атак в первые 3 секунды после использования, при вкаченных частицах хаоса. Тоже обязательный навык

image.jpeg.014ac62044cbca4ccd1a902ee09e9c1f.jpeg

  • Барьер клинков
    С последним обновлением навык заиграл другими красками, благодаря изменениям частиц хаоса. Добавление 1 тика в глифе за 3чх "Буря мечей" + накладывание кровотока вокруг себя, а не при автоатаке врага, сделали навык достаточно интересным для ДД сборки и в какой-то степени даже самым ДПСным навыком, но не в рамках 1 прокаста, а на дистанции. (Арсенал наносит на 40% больше урона, но имеет откат на 64% больше). + навык стал быстрее вносить этот урон

    Так же, мало кто знает, что изменения коснулись и альтернативный глиф за 3ч "Шквал стали". Раньше мы отражали 50% урона от способностей врагов по следующему сценарию: Урон врага (допустим 100ед) летит в тебя, уменьшается от твоей брони и прочих эффектов (допустим 50% родной брони + 15% от "Защиты" + 22% от Стойкости + могли быть ещё прочие эффекты), летит во врага только 50% от этого и уменьшается от его брони (допустим даже только 25% родной брони и 22% Стойкости). Из наших 100 урона мы в лицо получили 33.15, а враг получил 9.69... То есть даже если мы каким-то образом за 7 секунд действия получали урон на 99% нашего здоровья, то враг получил бы меньше 30%. И это при условии, что любой урон от навыков в виде "лужи" (арсенал, лужа от стяжки, лужа от ледяной сферы и т.п) и призванных существ (духи ханта, дракон, резчик, клоны, петы и т.п) не возвращается вообще (кстати, до сих пор).
    Сейчас же навык игнорирует твою защиту при расчётах и даже если ты должен был получить 100 урона, снизил его до 33.15, то во врага полетит не половина от этого, а половина от 100. Причём, любое уменьшение входящего урона не уменьшает возвращаемый, даже если сработало Блокирование и уменьшило урон на 50%, ты под защитой "Бессмертных защитников", понижающих урон на 75% и новой расходки "Панцырь А`Нуин" тоже на 75%, урон в любом случае полетит во врага "до" уменьшения. Однако защита врага всё равно уменьшает возвращаемый тобою урон, а так же, возвращаемый урон от обычной и критической атаки будет одинаков, несмотря на то, что урона ты получишь больше. 
    Рассмотрим так же следующие сценарии дебаффов:
    1) Если на враге Слабость - ты возвращаешь меньше урона, поскольку получаешь меньше
    2) Если на тебе Слабость - ты возвращаешь столько же урона, как и возвращал бы без неё
    3) Если на враге Уязвимость - ты возвращаешь ему больше урона
    4) Если на тебе Уязвимость - ты возвращаешь столько же урона, хотя по тебе наносится больше
    5) Если враг повышает свой общий урон (например ураган стрел с чх) - ты возвращаешь больше урона, поскольку получаешь больше
    6) Если ты повышаешь свой общий урон (например глиф эгиды) - ты возвращаешь больше урона, хотя получаешь столько же

    Остаётся только понять как при большой защите за 7с принять настолько большое кол-во урона) Я уже протестировал и практика показала, что ты далеко не можешь просто залететь и положить всех таким образом, но свою долю урона внесёшь, особенно если это массовые бои и в суматохе люди не следят за тем, кто что прожимает и отдают АОЕ.
    Навык играбелен, но не маст хев, в ПвЕ на договорах крайне полезен, прочитаете об этом ниже.

image.jpeg.364cf4f28fc568105d12816a2a032096.jpeg

  • Удар колосса
    Тот самый навык, который позволит тебе быть ключевым фактором в масштабных пвп сражениях. Стягивать толпу врагов, пока твои союзники их заливают уроном – очень вкусно, но не так легко реализуемо. Так же, этот навык станет глотком свежей воды и в PvE, когда откроется на 14 лвл, фарм будет куда приятнее, а в договорах результаты сильно улучшатся.

image.jpeg.307b199265aea23f174d959b56d849df.jpeg

  • Живой доспех
    Очень сильно повышает выживаемость и создаёт синергию на повышение максимального здоровья, хорош даже без модификаторов. С момента его получения твои возможности в танковании во многом возрастут и на этом этапе точно нужно брать, но ближе к концу игры он будет менее актуален, за счёт того, что в ПвЕ вы сможете жить более спокойно и без него, а в ПвП контроля у всех станет много. При активации в 1с, не такой большой длительностью (если ты хочешь перед врывом прожать, то треть времени потеряешь) и большим кд в 40с, навык просто будет впадлу ставить на панель из-за того, что хоть и всё равно иногда использоваться. Для договорных ПвП 1 на 1, можно сказать, что тоже обязательный, хотя это просто активность придуманная самими игроками и ориентироваться на неё не стоит

image.jpeg.4d5a4e923e6e1eb7fce75e17df683b98.jpeg

  • Бессмертные защитники
    Последние изменения затронули и этот навык и наконец-то, спустя почти 2 года с момента его добавления он пришёл в тот начальный вид, в котором задумывался, когда я его предлагал. Кто не понял какие изменения были сделаны за это время, то вот вам список:
    1) Перенаправляемый урон в тебя перестал быть чистым и стал физическим (уменьшается от твоей брони)
    2) Активный эффект навыка стал работать на всех соклановцев, а не только на группу
    3) Активный эффект так же стал накладывать бафф "Защита" на союзников при применении (но не на себя)
    4) Время активации теперь 0.5с вместо 1.5с.


    Так же разработчики за это время ввели такой режим как "Охота", где этот навык помогает ускорить прохождение. В совокупности эти изменения неплохо повысили актуальность защитников, но про ПвП пока сказать сложно, польза от навыка не настолько явная глазу и нужно провести больше тестов. Как ситуативный навык - пойдёт.

Skill8-2.jpg.c90649ce879f41c10078ecc97a4eecd3.jpg

  • Арсенал небес
    Тут ситуация с самого начала была отличная. И сам навык неплох, и модификаторы достойные. Пусть не все из них прям "крутые", но хотя-бы вариативные. Это навык, у которого самый высокий урон и для ДД билдов он мастхэв. Однако чтобы его реализовать враг должен достаточно долго находиться в его радиусе. В целом, нас это устраивает в рамках прокаста с контролем, но если у врага будет свиток антиконтроля, то применение "откладывается" и какое-то время навык бесполезен, но от этого никто не застрахован. Для PvE навык тоже отличный. Что на рейдах/охоте, что в договорах (основные режимы) реализуется и не сковывает тебя. Подводя итоги: очень хорош, но и альтернативы имеются к тому времени в зависимости от нужд. Я использую разные сборки по ситуации, меняя ЖД, Стяжку и Арсенал между собой. 

Skill9.jpg.a44b426181e50c681f803ebc27f64648.jpg

 

  • Пассивки
    Про пассивные навыки особо нечего писать, достаточно просто прочитать описание. При составе сборки я прокомментирую некоторых из них, а пока просто держите тир-лист пассивок по моему мнению:

TierListPassive2.jpg.87af569249339110b213b1eb7dd69088.jpg


Резюмируя весь данный блок с навыками, хочу сказать, что разработчики сделали большую работу по актуализации навыков и сейчас Страж всё же имеет какое-то разнообразие в билдах. Понятное дело, что некоторые глифы в навыках или половина пассивок, оставляют желать лучшего, но в сравнении с тем, что было раньше, это уже неплохо. Но и очевидно, что главный минус - большие затраты частиц хаоса. Некоторые навыки без дорогих глифов слишком плохи (Барьер клинков, Провокация, Защитники), а некоторые просто гораздо слабее. И вот новичкам в этом плане, конечно, не повезло.

 


Сборки на стража. "Путь" прокачки талантов

image.jpeg.9a80a173312c035d0c8268d5bff0d662.jpeg


Наконец-то настало время для самого сочного – разобраться как правильно вкачивать частицы хаоса. Я составил некий «путь», по которому мы пойдём с самых низких уровней, рассматривая какие модификаторы нужно качать на этапе каждой из страниц таланов. Путь составлен так, чтобы мы как можно меньше не тратились на сброс  частиц хаоса, экономя ресурсы для прокачки и при этом, получали самые сильные комбинации. 

  • 2 Страница (4 лвл)[2чх]
    Начинается наш путь на 2-й странице, где мы получаем свои первые частицы хаоса. Сразу берём «Неутомимый защитник» в эгиде, дабы гарантированно получать стаки и наша ульта начала нас сейвить.
    До достижения 5-ти частиц хаоса мы берём «Исцеляющий удар» на молотке и «Не зная усталости» на героическом рывке.
    А вот как только мы получим 5 чх, я рекомендую сбросить сборку. Ради чего, спросите вы? Я вам отвечу: для какой-то эффективной основы нам нужно было подкопить, а дабы не мучатся весь этот период, пока таланты качаются, мы брали гораздо более слабую, но дешёвую альтернативу.

image.jpeg.bfd2f339d8ee67b224819321dcbb3bda.jpeg

 

  • 3 Страница (6 лвл)[5чх]
    И вот, мы накопили 5 частиц. С этого момента, длительный период, мы можем не сбрасывать сборку. Берём стандартный набор для выживания: «Глухая оборона» в Провокации + «Второе дыхание» в Эгиде. Стоит отметить, что «Глухая оборона», в ближайшие 3 секунды, блокирует вообще все направленные атаки, а не только от тех целей, на которых подействовал основной эффект навыка. С данной комбинацией мы будем гарантированно, за короткий срок, получать стаки эгиды и набивать регенерацию, что сразу и усиливает эффект нашего ультимейта и даёт восстановление здоровья в бою. 

image.jpeg.d206c714f4cede387ef970bfa5a2b0b3.jpeg

 

  • 4 Страница (8 лвл)[8чх]
    Следующий шаг. Нам стало доступно ещё 3 частицы, и мы возьмём себе «Вызов» в Провокации и «Авангард» в Молотке. Теперь наш агр стал ненаправленным и действует на всех врагов в радиусе 5 метров, что гораздо упрощает его использование и позволяет накладывать контроль сразу на нескольких противников. «Авангардом» мы продолжаем нашу синергию на блокировании, через «Глухую оборону». Теперь, молоток крайне сильно и гарантированно откатывается за очень малую цену. 

image.jpeg.29256ef92579b3a54d848610e610469e.jpeg

 

  • 5 Страница (10 лвл)[11чх]
    Идём дальше, ещё 3 частицы. Тратим их на модификатор «Буря мечей». Теперь у нас есть какой-то более-менее не позорный урон, главное используйте Прыжок -> Молот-> Барьер клинков -> Провокация (и в конце всего контроля просто преследуйте врага, по возможности ещё раз молот, если знаете, что убьёте, то эгиду после провокации можно)

5page-2.jpg.4de9636788d450f21341460654277ed7.jpg

 

  • 6 Страница (12 лвл)[14чх]
    На 6-й странице мы берём  модификаторы «Не зная усталости» и «Нокдаун» на Героическом рывке. Уменьшаем кд и повышаем контроль от прыжка. В целом, прыжок станет куда приятнее

6page-2.jpg.579fd3d15519c1ea2b1b5e442f9de4ad.jpg 

 

  • 7 Страница (14 лвл)[16чх]
    А уже на 7-й странице, чтобы наш новый навык был ещё более приятный и фармить с ним стало одно удовольствие, на следующей странице мы берём «Землетрясение» за 3 частицы. Урона у стражей не так много, а это небольшое сглаживание данной проблемы, поскольку лвл маленький, то в том числе для фарма или договоров это лучшее решение.

7page-2.jpg.1ba783428caba2ec8040a074e513034d.jpg

 

  • 8 Страница (16 лвл)[19чх]
    Далее берём «Неукротимость» всё на том же Героическом рывке и вот основная комбинация у нас собрана. Отныне, нам стоит больше заботиться о кол-ве стаков эгиды и, желательно, постоянно их поддерживать.

8page-2.jpg.762237db8735df7b72988ad920b46c67.jpg

 

  • 9 Страница (18 лвл)[21чх]
    Тут мы получаем новый навык - «Живой доспех». Время менять обратку и пересаживаться от более ДД версии на полноценную танковую. Это во всех смыслах лучшее решение, поскольку ЖД хорош и без модификаторов, поэтому данное действие добавит нам и хороший навык и 3чх + на странице получим ещё 2. Тратим их на «Каменную кожу» и «Энергетический всплеск» в Ударе колосса, «Неукротимый защитник» в Эгиде и «Задира» в Провокации.
    Первый модификатор даёт нам бафф Защита, который, как мы помним, даёт очень вкусные бонусы. И теперь, даже благодаря Удару колосса, мы становимся более живучими.
    Второй модификатор - просто как приятный бонус, в основном, ощущаешь в PvE, а уж именно в договорах - тем более, ибо оно уменьшает кд не в процентах, а на 4 секунды, поэтому взяв бафф на перезарядку вы уменьшите кд до 18-19с, а потом ещё на целые 4с. Стяжка каждые 15с - вкусно. 
    Третий модификатор мы уже знаем, просто пассивно накапливает стаки, очень приятно, особенно учитывая требования к нашей комбинации (4 стака)
    Четвёртый модификатор - Быстрее кд агра, просто приятный бонус.

image.jpeg.71173bdecd0ff258585583be6c2eebc8.jpeg

 

  • 10 Страница (20 лвл)[24чх]
    Следующая страница. Самое интересное – пассивка «Ответный удар». В сравнении с предыдущими даже очень хороша, добавляет тебе урон. С неё выходит приблизительно х1.3 твоей автоатаки. Не так много, но и откат 2 секунды. Пример действительно справедливой пассивки. Вернёмся к частицам. Берём модификатор «Бдительность» в Эгиде, чтобы она быстрее откатывалась, это как в PvP неплохо, так и в PvE. Принцип отката - именно секунды, поэтому бафф на перезарядку очень сладкий, вы можете пробовать отказываться от каких-то модификаторов или навыков для выживания в договорах, чтобы улучшить свои показатели за счёт ДД.

10page-2.jpg.817eba8dd8779d99e64aeb3fa5b59445.jpg

 

  • 11 Страница (23 лвл)[26чх]
    Далее у нас 11-я страница. Навык «Бессмертные защитники» пригодятся в рейдах в основном, поэтому не так важно для нас сейчас, когда мы рассматриваем основную сборку, но вообще стоит изучить, если вы один из основных танков в гильдии. Так же, нам дали 2 частицы, мы берём глиф «Стойкость» в Живом доспехе, который на Сопротивление контролю. Скорее просто как приятный бонус. В совокупности с нашими доп. статами на бижутерии, бонус будет не так уж и плох, хотя сама хр-ка не такая сильная.

11page-2.jpg.f3bbaadfd625f05625b8b5802ee03cc7.jpg

 

  • 12 Страница (26 лвл)[29чх]
    И вот уже на 12-й ветке, берём «Сплочённость», в Живом доспехе, увеличивая время его действия в зависимости от союзников вокруг, и идём дальше

12page-2.jpg.591c33933061cfd8736601bab2b5d4ce.jpg

 

  • 13 Страница (29 лвл)[31чх]
    И вот уже на 29-м, мы достаточно меняем билд, снова в сторону дд уводя, ибо к тому моменту контроля появляется много, ЖД уже не так неудобно юзать, а Арсенал (новый навык) очень классный. На этом этапе можем позволить себе вставить в него все 3 модификатора, а именно:
    «На острие клинка», «Рассекающие плоть клинки» и «Орудия палача».
    Первый даёт нам спешку, для нас как для милишника очень приятно, хотя и альтернативный можно взять, поскольку там замедление передвижения противников стакается с эффектом "Замедление" и они вообще становятся очень медленные. 
    Второй и Третий глифы дают нам много урона по 1-2 целям. Кровотечение так вообще будет составлять чуть ли не 40% урона с этого навыка. 
    По ротации: Прыжок -> Арснал-> Удар колосса-> Провокация-> Эгида ->Прыжок (смотря кто против вас и что у него есть в запасе, эгиду можно не жать и попридержать стаки) 

13page-2.jpg.d5c769393ea0daf514aa13cf91fbb8ff.jpg

 

14 Страница (32 лвл)[34чх]
На последней странице мы забираем последнюю пассивку, ставим, и наслаждаемся игрой на полную. Вместе с новыми частицами хаоса мы можем поставить модификаторы в неиспользуемые навыки, дабы не сбрасывая частицы поменять сборку. Вот как выглядят мои основные варианты сборок:

1.jpg.f3b9bab39fccbf1a055248e80870ce60.jpg

 

2.jpg.c0d24a34228bb085bee06ac06ab92467.jpg

 

3.jpg.9ca501f2b2a3c7a4b931ca62e461fd8c.jpg

 

Это всё были варианты для обычного стража с тяж шмотом, но что по поводу полноценной ДД сборки? С последним обновлением, в котором изменили Барьер клинков мы стали к ней ближе и даже можно неплохо выдать урона уже сейчас, но есть некие нюансы, а именно: Мы герои ближнего боя, нам нужно дать прыжок для инициации и при этом находиться возле врага в последующие секунд 7-9, что иногда бывает проблематично, особенно имея спешки, телепорты, драконы и.т.д у противников, + очень небезопасно с точки зрения позиционирования. А ведь для нанесения большого кол-ва урона мы пожертвуем и тяжёлой бронёй и защитой с зарядов эгиды (чх) и даже массовым агром ради Расщепления, (ибо без него я считаю ДД сборки неполноценными), что и так сократит нам жизнь.В итоге получается какая-то неудобная стеклянная пушка, которая сама боится контроля как огня и даже то, что мы могли раньше легко контрить (рога) для нас становится очень большой проблемой. Поэтому ниже я представлю сборку для ДД в том виде, который сейчас наиболее жизнеспособен, не отказываясь от масс агра и блокирования с него в пользу кровотока. (да и вообще таргетный агр это неиграбельно), только в редких случаях 1 на 1 против какого-то ханта, когда ты инициируешь. 

4.jpg.68bc6743ddf190a9784618ff54dd4e7c.jpg

(P.S. Я думаю к моменту 34лвл вы сами сможете понимать что и зачем ставить)

Договоры 
Screenshot_2021-04-09-21-35-33-035_com.aigrind.skylore.thumb.jpg.72758df9d93330e2f1129572c3ca98ad.jpg

Договоры - важная часть игрового процесса в котором можно в начале игры получать необходимые ресурсы. Суть простая: Чем больше мобов за отведённое время убьёшь, тем выше награда. Как страж себя чувствует в договорах? Достаточно плохо, относительно ДД классов, если честно, даже несмотря на все изменения. Вероятно стражи в фулл фиол лайте могут посоревноваться, но обычные работяги точно нет. Тут не будет чётких билдов на каждый уровень, как это было для основной сборки, но советы к их составлению и конечную сборку я дам. У новичков есть проблемы ещё на этапе выживания, чтобы просто пройти договор, поэтому на первых уровнях билд от основного практически не будет отличаться очень долгое время. Только на уровне 20-м мы можем задуматься о расхождении с основной сборкой и изменениях в сторону ДД. (например убрать глиф за 3чх в Эгиде и за 2чх в стяжке, поставить вместо ЖД обратку и впихнуть глифы "Буря мечей и "Рассекающий вихрь"), так же после 20-го уровня вы можете убивать Зверя (босс такой) и собирать лёгкий сет Провидцев (на Хладнокровие).

IMG_20240701_231834.jpg.4dd147e38f175f697353c9c6d1ac85b3.jpg

Для чего он нужен и нужно ли его качать? Сразу отвечу - нет, качать его не нужно, максимум потом когда-то сможете его изучить и заточить на +11 (это относительно дёшево), когда ресурсы будут позволять. Польза от сета очевидна: даже если вы в фиол тяжёлой броне, то синяя лёгкая всё равно даст больше Силы атаки, а соответственно и урона. Да, мы жертвуем огромным потенциалом выживания, но он нам и не нужен в таком кол-ве. Как правило, в конце игры с выживанием проблем нет и всё решается в разгоне урона. Прибавка чисто за лёгкий сет не такая большая, однако у нас ещё есть "Хладнокровие", и вот вместе с ним в лёгком сете наш урон будет выше шде-то процентов на 30 (в сравнении с фиол тяжем). Заметная разница, скажу я вам, а вложения минимальны. Просто ходите на Зверя/Судью и оставляете те вещи, которые нужны для коллекции. А какие хр-ки нужны?, спросите вы у меня. А я вам отвечу - не запаривайтесь особо с ними, но если всё же хотите выбрать лучшее, то на броне Перезарядку способностей, на бижутерии 2/2, в неистовке Силу крита и на равновеске Рейтинг крита. Оружие мы оставляем родное, прокаченное. 

Однако это далеко не всё, настоящие изменения будут уровню к 29-му, где у нас появляется навык "Арсенал небес" и пассивка "Серия ударов" + повышается общая выживаемость +приобретаем больше чх. На этом этапе мы можем избавиться от "Провокации", поставив все 3 нормальных ДД навыка: "Удар колосса", "Арсенал небес" и "Барьер клинков". и играть по следующей сборке: 

5.jpg.349e9cce5fce7a05dfeadeeddbc26cd9.jpg

Если не хватает выживаемости, то можете изменить глиф за 3чх в эгиде, одно это изменение даст довольно много, особенно если брать бафф на Перезарядку в начале договора, что я вам определённо советую. Я напомню, что он снижает кд в %, сначала навык срежет себе довольно приличное время, а потом чх уменьшит на 10 секунд, что в совокупности даст нам каждые 17с прожатие ульты, а если ещё и Реванш прокнет (а он обязательно прокнет под мобами)... фуф...

Screenshot_2024-07-01-23-49-22-092_com.aigrind.skylore.jpg?ex=66846875&is=668316f5&hm=4437641eb48f073e5dfcd7a93dbb6bab72c3d84ee426942d8dc7075f873584b9&=

Screenshot_2024-07-01-23-46-46-794_com.aigrind.skylore.jpg?ex=6684690c&is=6683178c&hm=6db44b8b443a0a11c99f952b485b60c65492672cd4da66ae365aa8c204779774&=

В заключении хочу сказать, что даже пожертвовав выживанием, собрав фулл синюю лайт PvE броню и приноровиться, мы всё равно будем забирать меньше, чем это делают ДД классы (ханты, маги, роги), которые не фармили никакой сет и которые имеют в билде целые навыки на выживание, а то и два (транслокация + раздвоение например). Справедливо ли это? Вероятно нет, нужно ли исправлять апом класса? Думаю тоже нет, ибо тогда это будет монстр с уроном в лайт шмотках. Тут только вводить какой-то бафф отдельно в режиме, для Саппов, который не просто жертвует бронёй и повышает урон, а в зависимости от брони повышает урон. Потому что в противном случае им равносильно пользуются ДД. И то, если ради него мы не сможем подбирать другой бафф, а ДД смогут, то это всё равно нас не уравняет... (Да, отвлёкся на мысли, простите)

Важные советы

image.thumb.jpeg.de5413901905581a9edce8ee756a3536.jpeg


На последок хочу дать несколько важных советов, на что стоит обращать внимание и как себя вести, играя за стража. Начнём с того, что всегда стоит следить за отрицательными эффектами противника, в частности за эффектами контроля. Особенно важно, когда в команде есть ещё персонажи с Оглушением. Так же, не стоит судорожно нажимать все кнопки как можно быстрее. Влетели с Героического рывка - подождите несколько секунд, смотря на эффекты противника или отсчитывая в уме нужное время, и только потом давайте Провокацию. Иначе никакого профита с неё вы не получите. Ни контроля дополнительного, ни стаков (ибо после рывка человек в стане и атаковать вас не сможет). 

image.jpeg.1572d18c31603ca71fe41b6483af69f7.jpeg
 

Следующее что я настоятельно рекомендую - изучите все навыки и глифы других классов. Это очень важно. Не понимая как работают навыки вы не сможете "играть в карты", отдавая свои скиллы в ответ на действия противника. Условный пример - вы воюете против мага, он отдаёт в вас волну. И если вы не знаете, что она накладывает Расщепление, то, соответственно, не попытаетесь предотвратить получение последующего урона, который будет наноситься на 20% больше, за счёт уменьшения Брони и Сопротивления. Ну или же пример с Тенями - их основной урон это атака из инвиза.
Без него он очень мало сносит. И таких примеров можно назвать много. Важно не только понимать какой из навыков что делает, но и какую задержку, время применения и откат имеет.

Screenshot_2024-07-01-21-01-50-603_com.aigrind.skylore.thumb.jpg.0a253390412024946b47a661c1009fe1.jpg

Многие хотят так же услышать ответ на вопрос "Как правильно давать прокаст?", но не могу сказать, что тут есть правильный ответ. Есть парочка желательных для тебя последовательностей(Например: имея 4 стака эгиды прыжок + спустя время агр + спустя секунду прыжок снова), но далеко не всегда ты их реализуешь. Всё зависит как от действий противника, масштаба сражения, так и от длительности битвы. Разработчики добавили дд классам много контроля и жадничать прыжком как раньше уже нельзя. В 90% случаев твой бой начинается именно с него. Но не стоит влетать в первую попавшуюся цель или сломя голову лететь в даль. Выдать контроль в противника - это хорошо, но смысла не имеет, если никто не зальёт урон. (Хотя опять же, если вы контролите хила, пока ваши дд убивают другую цель - это оправдано, но должно быть согласовано. Никто не читает ваши мысли, и ваши ожидания могут не совпадать с мыслями союзников). 
 

image.jpeg.eba5a1164aacdb20993649d66efce812.jpeg


Теперь про данжи. На начальных уровнях (где-то до 18) мы не геройствуем, а проходим по одной, ну максимум две пачки. Вы пока не можете индивидуально держать мобов и хорошо восстанавливать здоровье. А вот уже ближе к последним уровням можно хоть всё подземелье держать, лишь бы урона залить хватило (на болотных данжах мобы стакают защиту и хил). Но всё равно я советую пробегать комнаты, накапливая мобов только до того момента, как встретите мини босса. Останавливаемся и убиваем мобов, далее без мобов его легко обходим (любой маг или рога спокойно может организовать данное мероприятие).

image.jpeg.9efdc2a2fd51dac6caad477f77472e63.jpeg

Теперь, что касается общих советов по данжу: Вы всё-таки почти всегда хотите идти первыми, а соответственно, не лишним будет понимать, как же нам искать нужную комнату с конечным боссом. В подземелье всегда разные комбинации комнат, но они придерживаются общих правил. Вот что вам нужно знать:

  • Комнат до последнего босса всегда 4. Одна с мини боссом и 3 с мобами
  • На пути вам должен встретиться строго 1 минибосс. Если нашли второго - возвращайтесь, это тупик
  • Если вы зашли в тупик, то нужный проход обязательно находится в предыдущей комнате
  • На протяжении всего данжа вы можете определить куда двигаться, посмотрев на карту. Конечно, она будет скрыта для вас, но её можно двигать в разные стороны и с помощью размера определить в какой стороне больше комнат.
  • Если вы первые зашли в комнату, а все мобы с пачки находятся не в радиусе пассивной агрессии, то вам достаточно любым способом атаковать одного моба из пака, чтобы все его друзья начали вас преследовать ( Если другие члены пати не атаковали их).
  • Иногда можно сократить путь, перепрыгнув через преграды, пропустив мини босса, например.
  • Все комнаты с боссами одинаковы по внешнему виду и в них никогда не встречаются мобов, так что запомнить их будет не лишним

Ну и вот вам наглядный пример как я прохожу данжи - https://youtu.be/WYo0eG9su-4

image.jpeg.ab3a78e500419e20c7dc1465fd19760c.jpeg

 

Последнее о чём расскажу - как танчить Тлевру. Тут всё достаточно легко. Начинаем бой, бьём, ждём секунд 13-15, она начинает кастовать такой столб, и мы отходим в указанную точку. (скрины ниже) Её очень легко запомнить, ибо эта точка находится на углу. Как только увидели вокруг Тлевранзы развеивающийся кружок - возвращаемся обратно.

image.jpeg.4fd7f8e3e876e8e0695b2885259c3fb9.jpeg
 

Если вы всё же попали под данную атаку - молитесь, чтобы рядом с вами никого не оказалось. Она наносит урон в зависимости от кол-ва существ поблизости вас. Так же, нужно понимать, что наш спасительный уголок работает только если босс находится в центре, поэтому, возвращаясь к Тлевре, главное успеть войти в радиус её атаки, чтобы она не сдвинулась с места. После того, как вы к ней пришли обратно, у вас есть 10 секунд. Проще всего контролировать время, используя Героический рывок в качестве таймера, прыгая к ней после её прокаста. Откат при 4-х стаках у нас 7 секунд, а значит бьём ещё 2 секундочки после кулдауна и бежим обратно. Каждый 3-й навык босса - волны. В таких моментах вам не следует так просто отдавать рывок для сближения. Оставьте его на увороты от волн. 
 

image.jpeg.01e9147b40790698f078ffa4deeb28e2.jpeg
 

Вот и подошла к концу третья версия гайда. Спасибо за внимание, жду вашей реакции. Либо благодарность либо критику - всё будет интересно. Дискутировать тоже разрешается и приветствуется. Возможны ошибки, я ведь тоже человек, так что если найдёте что-то - указывайте.

 

Edited by orlov_007
небольшие исправления
  • Like 3
  • Thanks 15
Link to comment
Share on other sites

Сборки на стража конечно отдельный вид искусства, так мастерски менять целых 2 активных кнопки из 4 заменяемых, практически без альтернативы частицам хаоса в них, а в общем использовать 6 из 9 активных навыков, сразу видно верх мысли и продуманность в классе персонажа. Про варианты пассивных способностей и говорить не приходится.

Link to comment
Share on other sites

Искал гайд на фарм орлов, по тегу: "орлов" а наткнулся на эту тему)

Вообще достойно первого места, без вариантов, только супер жирно, сначала решил, что зря ты про данжи написал, а потом дошло, что 90% танков ведут пати в Дж и постоянно бегут не туда, ок ок, душнилы всегда ответственно подходят к таким моментам😉

Edited by Лёпкин
Upd
Link to comment
Share on other sites

  • orlov_007 changed the title to Гайд на Стража v3 [2023] (by orlov_007) | [LØR]orlov_007
В 11.02.2023 в 18:02, Лёпкин сказал:

Искал гайд на фарм орлов, по тегу: "орлов" а наткнулся на эту тему)

Вообще достойно первого места, без вариантов, только супер жирно, сначала решил, что зря ты про данжи написал, а потом дошло, что 90% танков ведут пати в Дж и постоянно бегут не туда, ок ок, душнилы всегда ответственно подходят к таким моментам😉

О, так знал бы ты, сколько мне вопросов задавали про данж... Тут в целом большинство текста - это то, на что мне чаще всего приходилось давать ответы.

Link to comment
Share on other sites

В 11.02.2023 в 14:12, Darrom сказал:

Сборки на стража конечно отдельный вид искусства, так мастерски менять целых 2 активных кнопки из 4 заменяемых, практически без альтернативы частицам хаоса в них, а в общем использовать 6 из 9 активных навыков, сразу видно верх мысли и продуманность в классе персонажа. Про варианты пассивных способностей и говорить не приходится.

Да, ну я бы поработал над невариативностью и слабостью в начале игры. Это две основных проблемы класса. Года 2 назад вроде были разговоры на эту тему, но озвученных тогда изменений мы не увидели

Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...

Я совсем новенький игрок и возник вопрос на счёт раскачки предметов,точнее каков приоретет раскачки тоесть есть броня,оружие,аксы и что лутше качать, ведь я слышал что у дд в приоритете оружие на прокачку тк. это влияет сильно на урон а вот танки типо урон вроде и не должены вносить а наоборот принимать на себя его, также стоит ли груды тратить на начальных этапах и другие расходники

Link to comment
Share on other sites

15 часов назад, Erether сказал:

Я совсем новенький игрок и возник вопрос на счёт раскачки предметов,точнее каков приоретет раскачки тоесть есть броня,оружие,аксы и что лутше качать, ведь я слышал что у дд в приоритете оружие на прокачку тк. это влияет сильно на урон а вот танки типо урон вроде и не должены вносить а наоборот принимать на себя его, также стоит ли груды тратить на начальных этапах и другие расходники

Ну, смотри. Тратить ли груды? Тратить, но в последнюю очередь. Если ты выбил все шмотки максимального качества на свой уровень и тебе не хватает на следующий - вкачивай. Если ты ещё можешь много шмоток набить перед этим - повремени. Нужно определиться с тем, хочешь ты играть комфортно или эффективно. Если эффективно - просто ходи в клане от рейда в рейд, выбивай синьку, закрой арену с синькой и жди когда накопишь фулл комплект, качая таланты и обязательно выполняя дейлики. Что это будет конкретно за шмотка (тяж, лайт, средн) - не важно. Ты именно прокачиваешь их в последнюю очередь. Если же ты хочешь играть комфортно, то иди выбивай только пвп сет, только тяжёлый и желательно заролить на нужные статы. В таком варианте прокачивай всё паралельно, но выделив по 1 шмотке каждого разряда. (То есть, например, из бижи сперва полностью серьгу на 20-й лвл, потом полностью амулет на 20-й и.т.д а не все шмотки поднял на 2-й лвл, потом всех поднял на 3-й.... ) Поскольку шмотки с сундуков или мобов выпадают рандомно, то и вливать ты их будешь равномерно. Груды трать только если золота достаточно, чтобы остальной мусор продолжать вливать и на остальные активности. Но я всё же рекомендую первый вариант. Он раза в 2-3 быстрее позволит тебе достичь заветного 20-го уровня. И для первого случая вопрос приоритета прокачки не стоит. Тебе главное эффективно набрать Мастерство для повышения уровня. Шмотки ты буквально не качаешь до самого конца, бегаешь в том, что дали и терпишь. А на 20-м уже берёшь что нужно. До этого момента главное обеспечить непрекращающийся поток изучения талантов. 

Если же речь идёт о приоритете прокачки после 20-го, когда ты будешь копить уже шмот весь нужный, то просто нужно представить этот этап. Ты определяешься какие шмотки и в каком соотношении тебе нужны. Фармишь их на арене за лигу. (Лига обновляется каждый месяц с наградами) Ты не выбьешь всё нужное за 1 сезон арены. Поэтому какие нужные выпали первые, те и первые начинаешь качать. Желательно, опять же, хотя-бы 1 шмотку каждого вида (оружие, броня и бижа).

Надеюсь пояснил

Edited by orlov_007
Link to comment
Share on other sites

15 часов назад, Erether сказал:

Я совсем новенький игрок и возник вопрос на счёт раскачки предметов,точнее каков приоретет раскачки тоесть есть броня,оружие,аксы и что лутше качать, ведь я слышал что у дд в приоритете оружие на прокачку тк. это влияет сильно на урон а вот танки типо урон вроде и не должены вносить а наоборот принимать на себя его, также стоит ли груды тратить на начальных этапах и другие расходники

Ну и вообще, остальные вопросы про груды и эффективность прокачки общие. Там можно и видосы рофла посмотреть. 

Например первая часть -

И вторая -

 

 

 

Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...
  • 1 month later...

Здравствуйте, уважаемые танчики! А тестил кто-нибудь, отражается ли способностью "Барьер клинков" урон, перенаправляемый от "Бессмертных защитников"? И работает ли в этом случае новая чх на отражение 50% урона от способностей игроков?

Link to comment
Share on other sites

4 часа назад, Фисташка сказал:

Здравствуйте, уважаемые танчики! А тестил кто-нибудь, отражается ли способностью "Барьер клинков" урон, перенаправляемый от "Бессмертных защитников"? И работает ли в этом случае новая чх на отражение 50% урона от способностей игроков?

Нет, не отражается. Да и в целом, даже если бы отражалась, всё равно в этом не было бы смысла. Ты считай выкидываешь 2 навыка в никуда. Вот человек наносит тебе, условно, 100 урона. Сначала урон поделится от твоей брони (будем считать, что у тебя 50% брони). То есть останется 50. От этих 50 нанесётся всего 50%, то есть уже 25. И потом ещё и об броню противника уменьшится (допустим, у него меньше, где-то 25% брони). В итоге из 100 дойдёт чуть больше 18%. И всё это не учитывая какие-то другие уменьшители урона по типу баффа защиты, пассивки "отрицание боли" и прочее. Тебе за эти 7с действия навыка должно полностью лицо сломать, чтобы ты человеку в лайт шмоте снёс менее, чем 20% хп. Так не бывает. В основном польза от навыка около нулевая. Про бессмертных защитников вообще молчу. 1.5с каста, 40с кд с невариативными глифами... Не играбельно абсолютно, считай что просто слотов лишился

Link to comment
Share on other sites

Спасибо за ответ. Смысл в таком отражении был бы, ведь вы пишите, что перенаправляемый защитниками урон чистый. А так грустненько всё это, конечно, никакой вариативности, как указано выше😔 

Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, Фисташка сказал:

Спасибо за ответ. Смысл в таком отражении был бы, ведь вы пишите, что перенаправляемый защитниками урон чистый. А так грустненько всё это, конечно, никакой вариативности, как указано выше😔 

Он был чистым. Летом его сделали физическим. (А гайд писался в начале года). Да и даже будь он чистым - это не отменяет последовательности, просто немного её усложняет, ведь чистый урон шёл только от уже перенаправленного в тебя. Получается, что противник нанёс бы 100 урона союзнику, сначала он порезался об его броню (союзника), допустим на 25%, осталось 75. Потом от этих 75 ты бы забрал 50%(от активки), то есть 37,5. и через обратку нанёс бы противнику 50% этого урона в виде физического. То есть сначала он уменьшится до 18.75, а потом ещё и об броню противника (условно 25%), и получится около 14%. И опять же, это самый лучший расклад, где и у союзника и у противника лайт шмотки + мы не учитываем другие возможные варианты уменьшения урона (даже банально сами защитники всегда навесят бафф "защита" на союзника). А сейчас, когда урон физический, то мы в какой-то момент ещё и от своей брони должны были бы уменьшить. И это всё должно произойти в общей сложности за 2с ката, 7с действия и 40с отката защитников. Гораздо профитнее просто взять арсенал со стяжкой и снести больше хп.

Edited by orlov_007
Link to comment
Share on other sites

  • 4 months later...
Posted (edited)
В 11.02.2023 в 14:51, orlov_007 сказал:

Барьер клинков
Сам по себе навык бесполезный, поскольку возвращает только урон с автоатак, который сначала режется об твою броню, а потом и об броню противника. Хоть какая-то полезность навыка заключается в его частицах хаоса, которые не такие дешёвые, и свою цену не оправдывают. К тому моменту, когда частиц хаоса будет достаточно, придёт время менять этот навык (14 уровень). Единственное применение –  PvE, чтобы повысить урон по области или взять бафф «Защиты». Но это скорее из-за отсутствия альтернативы, нежели из-за его полезности.

Доброго дня) Спасибо за отличный гайд, в первую очередь. Хотел бы дополнить немного этот раздел. По моим наблюдениям, этот навык с чх на аое единственный в игре, который дамажит башню в играх на арене "защита башен". Зачастую, он решает исход боев. Не настолько он бесполезен до 29го уровня, как уважаемый автор описывает)

Edited by Туз
Link to comment
Share on other sites

Posted (edited)
В 07.05.2024 в 11:22, Туз сказал:

Доброго дня) Спасибо за отличный гайд, в первую очередь. Хотел бы дополнить немного этот раздел. По моим наблюдениям, этот навык с чх на аое единственный в игре, который дамажит башню в играх на арене "защита башен". Зачастую, он решает исход боев. Не настолько он бесполезен до 29го уровня, как уважаемый автор описывает)

Это не единственный навык. Даже у стража есть ещё один - Ответный удар (пассивка). И она в разы лучше с этим справляется. Что касаемо навыка - он именно что бесполезный, а слова про баг, с которым он бьёт по башням - не аргумент. Как минимум, даже так, ставить отдельную сборку или менять чх на 1 из 3 арен, исключая все остальные режимы, получая выгоду в 2 автоатаки на башне... Это дело неблагодарное. + Стоит учитывать ещё 2 факта:

1) этот пост писался год назад, когда этот чх ещё и нерфанули, что у него стало только 2 срабатывания, вместо 3-х. А тратить 0.5с каста, то есть 1 автоатаку чтобы получить целых 2(!) и при этом лишиться слота под навык это идиотизм. (Потом вернули механику и снова срабатываний стало 3).

2) Это всё ещё баг, и его должны пофиксить в ближайшем изменении баланса, вместе с пассивкой. Во всяком случае так мне отвечали разработчики.

 

Навык даже с багом кал, тебе достаточно и пассивки с автоатаками, чтобы перебивать всех. Зачем лишать себя возможности развалить лицо противнику и тратить для этого знания на возврат чх (или слот под сборку) - не понятно

Edited by orlov_007
  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

И он не решает исход боёв) вот пассивка, если челы решат вас дефать - зарешает. Она по сути каждые 2с может по башне бить, главное чтобы было что блокировать. Или банально скорость атаки, которая у Тени и Стража выше чем у всех остальных классов (хоть у тени немного выше, но зато они такой выживаемостью не обладают). Вот уберут урон с этого глифа и глобально ничего не поменяется. Страж как был так и останется на этой арене наиболее актуальным

Link to comment
Share on other sites

Posted (edited)

Благодарю за развернутый ответ по барьеру на башнях. Не думаете актуализировать гайд под реалии 2024?или под будующий турнир гильдий? Какими тремя сборками вы пользуетесь сейчас (без подробностей, просто для чего они?) 

Edited by Туз
Link to comment
Share on other sites

Posted (edited)
В 15.05.2024 в 23:20, Туз сказал:

Благодарю за развернутый ответ по барьеру на башнях. Не думаете актуализировать гайд под реалии 2024?или под будующий турнир гильдий? Какими тремя сборками вы пользуетесь сейчас (без подробностей, просто для чего они?) 

Да на самом-то деле изменений для стража, которые что-то поменяли в плане сборок или экипировки особо не было. Они сделали много изменений того же молотка или обратки, но все они равняются нулю. Навыки как не использовались, так и не используются. Все важные изменения я указал в начале поста красным текстом. Если переписывать гайд, то там по сути изменятся какие-то описания, моё личное мнение касаемо разных вещей, но сборки останутся на 95% такими же. В своих 3-х слотах я держу 1) Сборку для ПвП (как в данном гайде "Альтернативная 1", только в эгиде там глифы обновили, так что ставлю нижний за 3чх), 2) сборка на договора и 3) сборка для охоты. Но это не значит, что они всегда статичны. Каждая охота, например, может требовать свой подход и в зависимости от этого чх или целые навыки меняются. То же самое и с ПвП сборкой. Иногда нужно ставить ЖД вместо арсенала или стяжки, в гроте ты ставишь неутомимого защитника (чх в эгиде за 1), а на других режимах зачастую выбор будет за "Реваншем". (Меняется вместе с пассивкой "Серия ударов" на "Ответный удар"). Потому что в гроте ты часто бегаешь и хочешь, чтобы у тебя постоянно было 4+ стака, фулл тайм.

Edited by orlov_007
  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

Приветствую,, коллеги) что скажете по патчу 1.28? Арсенал убираем, ставим барьер в пве? По-моему, С переработанными чх на барьере (1-минус кд, 2-кровоток, 3-аое) стало очень комфортно и в дж, и на синих кв в 4.3... На арене пока не тестил, да и не поднимается рука играть без арсенала в охоте и нокауте. Что думаете? 

Edited by Туз
Link to comment
Share on other sites

On 6/13/2024 at 5:50 PM, Туз said:

Приветствую,, коллеги) что скажете по патчу 1.28? Арсенал убираем, ставим барьер в пве? По-моему, С переработанными чх на барьере (1-минус кд, 2-кровоток, 3-аое) стало очень комфортно и в дж, и на синих кв в 4.3... На арене пока не тестил, да и не поднимается рука играть без арсенала в охоте и нокауте. Что думаете? 

Дарова, по патчу скажу, что изменения приятные, причём есть даже те, о которых многие не подозревают. Начнём сразу с неочевидных изменений: раньше глиф за 3чх в эгиде, который давал 3% урона за каждый заряд просто добавлял "базовый урон", а значит, это не работало на кровоток.(потому что он от Силы атаки работает). Сейчас же это пофиксили и заряды повышают весь исходящий от тебя урон, в том числе упомянутый ранее кровоток. А это, между прочим, буст на 15% и если ты знаешь цифру урона кровотока, то поймёшь, что это достаточно много.
Обратку хоть и изменили в 2-х местах, но нужно смотреть что именно изменилось по циферсам. А изменилось следующее:
1) Стало 4 тика урона вместо 3 с глифом за 3чх;
2) Для кровотока больше не нужно, чтобы тебя атаковали, он сам накладывается в радиусе 4м с течением времени.
Перевожу на нормальный язык что это значит: Урона от самого ЧХ стало на треть больше больше, а вот кровоток теперь гораздо приятнее применяется. Навык в целом стал вносить урон быстрее и гарантированно для любых сценариев (например если не ты танкуешь босса, то кровоток в целом не мог навеситься, а щас хоть 3 стража прожмут и импакт не потеряют. (Да раньше даже если тебя атакуют, то не факт что 3 раза чётко с кулдауном в 3с. Даже агр мог гарантировать только 1 кровоток в ПвП. Сейчас 2-3 стака это вполне и вполне очевидный результат). 

В итоге по цифрам если сравнивать 3 дд навыка, имеем следующую картину (значения чисто с первых манекенов и с повышением урона на 5 стаках эгиды):

Обратка
4*4659 = 18636 (4 тика самого навыка) 
3*6*597 = 10746 (3 стака кровотока по 6с)
Итог: 29382
cd: 16.2s

Арсенал
7*3313 = 23191 (7 тиков самого навыка)
5*6*597 = 17910 (5 стаков кровотока на 6с)
Итог: 41101 (на 40% больше чем обратка)
cd: 26.7s (на 64% дольше чем обратка)

Стяжка
6713 (база)
4*2208 = 8832 (лужа от навыка 4 тика)
Итог: 15545 (даже считать впадлу) 
cd: 24.7s (но есть откат на 4с, если заденет минимум 2 противников)
 

То есть чисто в идеале обратка может и больше наносить арсенала за длительное время, за счёт более быстрого отката, но Арсенал по прежнему самый дамажещий скилл в рамках прокаста. Чтобы ответить что лучше, стоит понимать где ты будешь это использовать и насколько этот урон реализуется. На той же охоте проще реализовать арсенал. Просто даёшь под босса и выполняешь другие задачи (уходишь от кастов, сводишь мобов и.т.д). Ибо от обратки урон неизбежно потеряется. Да и стяжку ты не будешь менять, раздавая половине рейда (а то и всему рейду) мощь, которая бафнет урон на 5% и в совокупности это даст больше. + Мобов сводить. Если вдруг стражей у вас много и сводить никого не нужно, то агр очевидно меняется на обратку, но только в таком случае.
Если речь про договора, то там ещё стоит учесть бафф на минус кд и посчитать урон вместе с ним +собственные силы в выживании. Если выживать можешь спокойно, то берём все 3 навыка, выкидываем агр и лутаем заряды через "серию ударов". Если нет, то оставляем агр и убираем какой-то навык. Обратка в договорах прекрасная, а вот оставить арсенал или стяжку - вопрос. Стяжка пусть по урону не лучше, но глиф уменьшает кд на 4 секунды, а не в процентах. (а значит оно получит больше профита от порезки кд с баффа). Я ходил со всеми 3-мя навыками, так что тут хз. 

Но это мы чисто рассматривали изменения, так-то сильнейшей сборкой в целом считаю не дд, а стандартную, как я и использовал. Эгида в 0.5с вкусно. С защитниками играл только на арене, но там не сказать, что показательно. Будем ждать масс файтов и сборки через защитники попробовать полноценно

  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

Спасибо за подсчеты и подробный разбор 🙏 действительно, с новыми изменениями, нужно включать голову теперь за танка и подбирать скиллы в зависимости от многих факторов энкаунтера. 

Edited by Туз
Link to comment
Share on other sites

On 6/16/2024 at 12:06 AM, Туз said:

Спасибо за подсчеты и подробный разбор 🙏 действительно, с новыми изменениями, нужно включать голову теперь за танка и подбирать скиллы в зависимости от многих факторов энкаунтера. 

На самом-то деле некоторые моменты попросту даже влом писать, поскольку людям впадлу заморачиваться. Я могу вполне спокойно и во время ПБ сборку поменять с "выживания" на "фулл дд", например. Ибо в начале лутаем бонусы, нужно выжить в центре, а потом отбегаем и переключаемся на фулл дд, чтобы был шанс забрать жирных челов с большим кол-вом усилителей (если это не ты)

Link to comment
Share on other sites

Еще хотел задать вопрос. у всех ли так? Пример: я в дж бью ласт босса, он дает вокруг себя аоешку (магнетрон) я отбегаю на линию аое и сразу после его каста прыгаю на него и перестаю бить автоатакой, будто я снял таргет, хотя под боссом красный кружок. Это норма?

Link to comment
Share on other sites

Posted (edited)
16 hours ago, Туз said:

Еще хотел задать вопрос. у всех ли так? Пример: я в дж бью ласт босса, он дает вокруг себя аоешку (магнетрон) я отбегаю на линию аое и сразу после его каста прыгаю на него и перестаю бить автоатакой, будто я снял таргет, хотя под боссом красный кружок. Это норма?

Так ты ж буквально отменил перед этим автоатаку, отбежав. Если ты автоатачишь и прыгаешь под себя, то автоатака продолжится. А если ты просто в кого-то прыгнул, то перс не начнёт автоатачить (это бы бы глупо и я бы не хотел этого, поскольку автоатака занимает время и дать остальной прокаст мгновенно не получится). Просто представь эту же ситуацию в ПвП и станет очевидно почему так получается 

Edited by orlov_007
Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...