Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'guide'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


  • International community
    • News & Announcement
    • General section
    • Guides
    • Bug reports
    • Suggestions
    • Guilds
    • Tavern "Hoppy Hog"
    • Creative section
    • Contests
    • Reviews and impressions
  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Общий раздел
    • Руководства
    • Сообщения об ошибках
    • Предложения
    • Гильдии
    • Трактир "Хмельной Боров"
    • Творческий раздел
    • Конкурсы

Find results in...

Find results that contain...

Date Created

  • Start


Last Updated

  • Start


Filter by number of...


  • Start



Found 10 results

  1. Greetings folks, this is De Victoria, leader of the Hayat Ağacı guild and an alchemist-class player. Fig 1. Yup, i am holding a brand new alchemist weapon called bladed-spear. 😂😂😂 I've been freely playing and having fun in Skylore for two weeks now, and I've been getting a lot of questions from the players, including my guild members, about how I've been able to improve my character rapidly. Instead of answering them all individually, I decided to put them together and prepare a guide. In this way, I will have the opportunity to contribute to the community and to say thanks to the people who made this beatiful game. Here is the guide that you will need. Fig 2. Well well, look who's there. Welcome to the Skylore wanderer! Each character in the game has its own unique play style as well as strengths and weaknesses. So avoid the "strongest class" perception as much as possible. My advice is to try out all the five characters in the first week of the game and find the role that appeals to you. I'm sure a weapon in your hand will fit you well. Fig 3. I will Erin. After making your choice, follow the main and side quests until the fifth level. Afterwards, get your chests by doing dungeons and continue to the arenas. The purpose of doing this is to complete your lack of knowlege required for skills in the background while you are dealing with the arena. On the other hand, while waiting for the arena and dungeon queue, farm gorgor contracts, items, gold and knowledge on level 4th-mobs. This move will also help you make good use of your time. Once you're done with the arena, then continue your quests again. (Do not forget to change farm spots according to your level). Fig 4. The Uncommon One. There are stop points at certain levels in the game. For example 5,9,13 and 15th levels. Generally, players give up at these intervals and then rage-quit. Because they don't know what to do at all. The first step you need to follow is to get uncommon (later will be rare) items with the arena. Then, if you have missing items, you need to complete them from chests in arena-dungeon, battlefield, raid, guild or adamantine cave. Fig 5. The Enchanting Section. You've got all your stuff and you're stuck at one of the stops those I mentioned. This is where the game's upgrade system comes into play. You can pass these points by enchanting your items for a small amount. This is a magic key that allows you to open locked doors. This situation will repeat itself all-time. Fig 6. Hayat Ağacı is rushing in to Dungeon. The last thing i want to tell you is, avoid wasting your main resources as much as possible. Save up to your level 20 items by using them only when necessary P.S. This guide is completely f2p viable.
  2. Hello all, newer player here, roughly been on for about a month(?) now, maining a Nox Mage (Lvl14)...just want some general tips, advice, etc if anyone could offer? Couple key points; tips for arena? Holy hell, why is it so hard to win? Skillwise I Godstomp every player I've encountered, but it just doesn't matter I get wrecked by bads. Also, is there a efficient way to level up faster WITHOUT spending money in their greedy and overpriced shop?
  3. Доброго времени суток! Эта статья будет полезна и тем, кто ещё не знаком с таким игровым классом как Страж, так и тем, кто уже играл за него некоторое время. Условно, мы разделим её на 2 части. В первой я познакомлю вас с классом в целом, отвечу силён ли он, на что способен и на что стоит обратить внимание. А во второй части, мы уже рассмотрим как непосредственно нужно играть и прокачивать нашего стража. (Если какая-то информация со временем потеряет свою актуальность, то я укажу об этом перед началом первой части или по возможности исправлю в самом гайде) С обновлениями от 1.15 изменили хр-ки на шмотках и талантах + добавили прирост статов за уровень, значения некоторых эффектов, глифов и навыков. Сейчас у меня нет времени исправлять текст самого гайда и переписывать новые мысли о навыках, но когда-то я этим займусь. А пока, вот что вам важно знать (что не исправлено): 1) Теперь "расщепление" даёт на 30%, а 20% порезки брони/сопротивления. 2) Все глифы в Эгиде за 3чх изменили, но их брать всё равно нужно в последнюю очередь. Верхний глиф для пве сборки, нижний для пвп. 3) В "провокации" добавили "расщепление", но это забирает у нас масс агр, так что не актуально. 4) Заряды эгиды теперь дают не только физ. деф, но и маг. деф. 5) обратка может возвращать урон от способностей, но только с помощью глифа, который находится в неудобном месте и с низким для этого значением, так что тоже не актуально. 6) Ну и последнее - сборки актуальны (и брони и навыков), порядок для новичков тоже. Часть I Стоит ли выбирать стража? Роль в игре Сразу начнём с распространённых вопросов: "А стоит ли выбирать стража? Каков он?". Ответ будет неоднозначным. Стоит ли конкретно тебе брать этот класс, зависит только от твоих предпочтений. В игре все классы хороши и у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Баланс далеко не идеальный, но постоянно меняется. Каждый из 5-ти классов уже был и "имбой" и "на дне". Хорош ли страж именно сейчас?(Февраль 2023) Да. Он неплох как в PvP, так и в PvE, но крайне не вариативен. Пока остальные классы могут выбирать разные навыки и модификаторы, страж почти до самого конца игры не имеет альтернатив в сборках. А в самом конце, разнообразие заканчивается на смене 1 навыка. Поговорим о роли Стража в игре. В PvE - стандартный танк, принимающий много урона и готовый сдерживать на себе ораву монстров или атаки боссов, но в PvP немного не так. Класс я бы описал как «надоедливая консерва с контролем, которую сложнее убить». Именно контроль наша ключевая задача. Да, убить тебя сложнее, нежели другие классы, но на долгую жизнь рассчитывать не стоит. Ты живёшь до того момента, пока можешь применять свои навыки. Если же ты сам получил контроль или твои скиллы в откате - ты крайне уязвим. А пассивное выживание не такое большое, особенно на начальных уровнях. Стандартное макс. здоровье у классов практически одинаковое. Разница в хп у них, пусть и будет увеличиваться, но не за счёт классовых талантов, а только за счёт пассивных навыков (как "Ветеран") и дополнительных хр-к с экипировки. И то... даже на максимальных уровнях, эта разница составит менее х1.5. На броню c сопротивлением, в PvP ты можешь рассчитывать только на хай лвл. (О причинах далее). (P.S. Страж в целом довольно слаб именно в начале игры. А вот когда он уже выкачает таланты, соберёт экипировку на нужные дополнительные хр-ки и возьмёт необходимые навыки, то станет крайне бесячим персонажем и иногда даже незаменимым) Особенности развития разных характеристик Почему же на защитные хр-ки мы будем рассчитывать только ближе к поздней стадии игры? Всё дело в особенности прокачки персонажа, при которой урон растёт непропорционально броне или сопротивлению. Основное значение урона ты получаешь просто надев хорошее оружие, в то время, как стражу нужно сперва выкачать таланты на хп, подумать как о защите от магии (прокачивать бижутерию), так и о физической защите (прокачивать броню), что гораздо дольше и сложнее. Да, дд классам тоже нужно прокачивать остальную экипировку ради Силы атаки и Силы способностей, которые тоже не так уж мало влияют на урон, но они составляют меньшую его часть. То есть, просто надев пушки максимально доступного качества и заточив их, дд получают сразу много урона и его значение ничем не урезается. Если тебе прибавило 1000 урона, то с повышением уровня это значение останется 1000. С фулл эквипом Только с клинками С процентными хр-ками, к которым относятся Броня и Сопротивление, всё иначе. Как мы знаем, просто за повышение уровня у нас статы не даются. А только изучая таланты на новых страницах. Но при этом, с каждым новым уровнем, игра требует больше численного значения характеристики за каждый процент. То есть, условно, если раньше 790 Брони мне давало 19.73% физ. защиты, то с повышением уровня те же 790 Брони дадут мне 17.20%. И казалось бы, можно наверстать упущенные проценты в ветке талантов. Но далеко не на каждом уровне она есть, а проценты всё равно уменьшатся. Настоящую силу таких статов мы почувствуем на максимальных лвлах, когда наша прокачка замедлится, поскольку до этого, мы всё время достигаем новых уровней и еле успеваем догнать новые значения. А имея у дд классов такой дебафф как Расщепление, который снижает Броню и Сопротивление на 30% чистыми (ну, это когда из 32% останется всего 2%), на эти хр-ки мы будем рассчитывать в последнюю очередь. Хотя на высоких уровнях, значение этих статов, из-за разных прибавок, достаточно солидное и явно не разочарует страже-бояр. Система динамических уровней С порезкой характеристик за лвл мы разобрались, но стоит упомянуть об ещё одной механике игры - система динамических уровней. Что она из себя представляет? К примеру, ты имеешь 30-й уровень. Заходишь на какую-то локацию 9-го. И твой текущий лвл занижается до 9-го, а соответственно, и все хр-ки. Эта система не идеальна и снижает статы не до какого-то определённого значения, а исходя из твоих текущих параметров. То есть, если ты только что апнул 1 или несколько уровней и ещё не изучил таланты, то ты будешь ослаблен с учётом того, что они должны быть изучены. Условно, у игры есть определённые значения на сколько твой персонаж должен иметь больше или меньше того или иного стата, смотря только на разницу в уровне. При этом, в таких местах все механики, которые работают с максимальным здоровьем в процентах, действуют слабее. Например наш навык "Живой доспех", который должен увеличить хп на 30% и отхиливать по 3% за тик, даст куда меньшее значение. Хотя по логике 30% на любом уровне 30%.... Но разработчики решили что для баланса так нужно. Стандартное здоровье Здоровье с Живым доспехом Отдельно хочу отметить, что данная порезка влияет уже на все характеристики. То есть уменьшится, например, как Броня, Сопротивление и Здоровье, так и Урон, так что за исключением вышеупомянутых особенностей, это особо не повлияет на баланс между классами. Итог. Когда же я смогу хорошо себя чувствовать? Ранее я описал много сложностей в прокачке данного класса и у тебя могло сложиться впечатление, что я рассказываю как Стражам плохо, но хочу развеять сомнения: все эти страшные объяснения нужны были лишь для того, чтобы ты понял, что не сразу почувствуешь силу своего персонажа и почему это происходит. Как я и говорил ранее - на начальных уровнях ты будешь бесполезным (как в пве так и в пвп), но чем дальше в лейт тем ты сильнее. В целом, можно выделить несколько "пиков силы", когда персонаж чуть больше раскрывается и, можно сказать, игра становится немного другой. Вот вам список: 1 частица хаоса Когда у тебя 5 и 7 частиц хаоса При получении «удара колосса» При достижении 14-16 частиц хаоса Когда изучишь Живой доспех Когда появится 21 частица хаоса. При изучении пассивки «ответный удар» Так же на каждом этапе, когда появляются дополнительные характеристики на шмотках, если выпадут нужные. Это 10-й и 20-й синий шмот и 20-й фиолетовый. Когда изучается «Арсенал небес» При появлении пассивки «отрицание боли» С каждым из этих этапов ты будешь чувствовать себя гораздо лучше, главное не забить на первых шагах и дойти хотя-бы до 5-го пункта (18+лвл). Тогда игра заиграет совсем другими красками. А после 20-го уровня, сам по себе мир PvP контента становится куда разнообразнее, и место Стража в нём достаточно велико, когда речь касается больших сражений. Часть II Всё о экипировке на стража И так, первое о чём мы поговорим во второй части - экипировка. Пояснять за каждый тип и класс экипировки я не буду, мы остановимся только на том, что нужно именно стражу и зачем. Смотрим только на вещи самого высокого уровня. До 20-го, я бы рекомендовал надевать вообще любые вещи, которые первее выпали и сильнее текущих (синие), дабы побыстрее прокачаться. Всё равно в скором времени вы смените их полностью. (При толковой прокачке, 20-го уровня вполне можно достичь за 1,5-2 месяца, играя в нормальном клане и проходя рейды). Буквально, до 18-го уровня вы в любом случае будете слабы и никакие шмотки вас не спасут, а данный подход сэкономит вам пару сотен тысяч голды и немного алхимических камней, а соответственно - времени. Собирать будем сет разрушителя. Это PvP экипировка, дающая характеристику Стойкость, которая снижает урон от игроков и шанс критических атак. Для начала, нам стоит разобраться с бронёй. Тут выбор максимально простой - полностью тяжёлая экипировка. В идеале, картина должна быть такая: Дополнительные хр-ки - Максимальное здоровье и Блокирование на всех вещах. Мы собираемся максимально в жир и тут нюансов никаких нет. Чего не скажешь при выборе бижутерии. Разница в классах аксессуаров в первую очередь заключается в балансе между Силой способностей и Сопротивлением, а для нас важны оба параметра, ведь Сопротивление это защита от магии, а от Силы способностей зависят такие эффекты как Регенерация и Барьер, которые нужны нам для выживания в целом. Ниже я приведу таблицу соотношения этих хр-к на каждом из классов бижутерии Из-за не очень полезных дополнительных статов, равновесные аксессуары нам не подходят, а баланс из основных хр-к, мы можем собрать, пользуясь только Охранной и Неистовой бижутерией. По итогу, берём либо 2 Охранки + 2 Неистовки, либо 3 Охранки и 1 Неистовку. Я тестировал оба варианта, оба мне понравились, но в итоге оставил себе 3/1, дабы до конца протестировать Сопротивление контролю. Если же вы решите взять 2/2, то Амулет должен быть Охранным. А в остальном, не важно какой тип экипировки, главное соблюдать соотношение. По дополнительным хр-кам делаем следующее: Всю Неистовку ролим на Перезарядку способностей и Силу крита, а всю Охранку на Максимальное здоровье и Сопротивление контролю. Выбор, в целом, очевидный, но эффективный. Далее осталось только оружие. Самая короткая часть. Каких-то других классов у оружия у нас нет, поэтому выбирать нам и не приходится. Разберёмся только с дополнительными характеристиками. Меч я бы рекомендовал ролить на Блокирование и Рейтинг крита, а Щит на Блокирование и Максимальное здоровье. О том, как работают некоторые характеристики в игре Проясним несколько важных нюансов касательно работы некоторых статов: как они работают и на что влияют. Первое о чём я хотел бы рассказать - классовая хр-ка Блокирование. Многие новички думают, что при срабатывании этого стата ты полностью поглощаешь урон. Однако это не так. Урон снижается лишь на 50%, при этом, действует только на направленные атаки. Сюда входят как удары с руки, так и навыки срабатываемые на цель. (Например Шаг сквозь тень у роги). На любые эффекты периодического урона или массовые атаки это не действует. В отличии от Блокирования, Уклонение полностью предотвращает урон от направленных видов атак. Однако у стража много синергий на классовой хр-ке, так что несмотря на меньший срез урона, она нам выгоднее. (P.S. Сейчас существует баг, при котором горение от мобов всё же блокируется) Теперь перейдём к стату Сопротивление контролю. Он не даёт шанс полностью избежать эффектов контроля, однако уменьшает их длительность. То есть, если значение этой хр-ки у нас 20%, то все подобные дебаффы будут действовать на 20% меньше. (Действует только на Оглушение, Страх, Немоту, Обездвиживание, Провокацию и Сон) Следующее что мы рассмотрим - бафф «Защита». Ровно как и Расщепление, оно изменяет параметры Брони и Сопротивления чистыми процентами. (но только на 15%) То есть, если у вас 50% Брони, то после прибавки станет 65%. По такому же принципу действуют наши Заряды эгиды. За каждый заряд (он же «стак»), мы получаем по 2% физической защиты. Максимально 5 зарядов. Соответственно, за все 5 нам прибавится 10% чистыми. И если совместить это с примером, рассмотренным ранее, то получим: 50%+15%+10% = 75% Брони. А вот хр-ка Пробивание брони (альтернативная - Снижение сопротивления) действует иначе. Она игнорирует Броню (или Сопротивление) именно на процент от текущего значения. То есть, условно, при игнорировании 5% от 75-ти, получится не 70%, а 71,25% защиты. Поговорим про Оглушение. Достаточно неочевидной особенностью этого эффекта является то, что он не суммируется и не перенакладывается при повторном применении. То есть, если ваш союзник оглушил цель рывком на 3 секунды и по истечению 2-х вы решите отдать свой рывок ( тоже со станом на 3с), то оглушение не продлиться и по истечению оставшейся 1-й секунды противник просто выйдет из контроля. Поэтому важно следить за таймером отрицательных эффектов в таргете. (Такие эффекты как Немота или Страх даже суммируются по длительности и их могут применять хоть 5 штук одновременно, не потеряя пользы) Стратегия прокачки талантов Теперь стоит поговорить о том, в каком порядке мы будем качать ветку талантов. Я не буду расписывать каждую страницу, ведь на самом-то деле тут просто нужно придерживаться определённому алгоритму, справедливому ко всем страницам. Первым делом всегда качаем Навыки, Частицы хаоса и Здоровье, далее уже берём Броню, Силу атаки и Сопротивление, и уже в самом конце Блокирование, Сопротивление контролю и Регенерацию. Понятное дело, что эти таланты не идут именно в таком порядке, поэтому просто выбирайте кротчайшие пути к более приоритетным. Что касается навыков - не все из них полезные и некоторые можно пропустить, а вернуться уже когда талантов не останется. К такому разряду относятся «Бессмертные защитники»(23лвл) и пассивка «Адаптация»(16лвл). Их можно абсолютно смело пропускать, пока у вас есть другие таланты. Активные навыки и пассивки стража Время рассмотреть все навыки стража. Описание каждого вы можете прочитать на скриншотах. Так же, я покажу вам их в действии и по каждому дам свою рецензию. Молот гнева Урон далеко не самый большой, но навык быстро перезаряжается, а в синергии с блокированием им можно неплохо так спамить. С получением 18-го уровня, мы о нём забываем и достаём только ситуативно, под какие-то ивенты, например. (и то, с 29-го вовсе забываем) Героический рывок Единственный способ инициации и генератор большого кол-ва контроля. Особенно силён, когда вы имеете достаточное кол-во частиц хаоса, чтобы реализовать синергию с провокацией. Эгида Это наша героическая способность. Она имеет большую перезарядку, но дарует нам неплохой сейв. С частицами хаоса и в синергии с провокацией, именно этот навык нам будет обеспечивать основной способ выживания до 18-го уровня. Провокация Данный скилл это и контроль противника и сейв. Один из ключевых навыков для синергий. Ведь имеет 100% блок всех направленных атак в первые 3 секунды после использования, при вкаченных частицах хаоса. Барьер клинков Сам по себе навык бесполезный, поскольку возвращает только урон с автоатак, который сначала режется об твою броню, а потом и об броню противника. Хоть какая-то полезность навыка заключается в его частицах хаоса, которые не такие дешёвые, и свою цену не оправдывают. К тому моменту, когда частиц хаоса будет достаточно, придёт время менять этот навык (14 уровень). Единственное применение – PvE, чтобы повысить урон по области или взять бафф «Защиты». Но это скорее из-за отсутствия альтернативы, нежели из-за его полезности. Удар колосса Тот самый навык, который позволит тебе быть ключевым фактором в масштабных пвп сражениях. Стягивать толпу врагов, пока твои союзники их заливают уроном – очень вкусно. Так же, этот навык станет глотком свежей воды и в PvE. Фарм будет куда приятнее, а в договорах результаты сильно улучшатся. Живой доспех Очень сильно повышает выживаемость и создаёт синергию на повышение максимального здоровья. Хорош даже без модификаторов. С момента его получения твои возможности в танковании во многом возрастут. До получения этого навыка ты несамостоятельная груша для битья. Бессмертные защитники Пока что, это самый худший и не вариативный навык в игре. На данный момент нет задач, для которых он был бы необходим и с которыми в состоянии справиться. Стоит пояснить: перенаправляемый в себя урон наносится чистым и игнорирует броню и сопротивление. Данный навык кастуется 1.5 секунды(!), что оочень долго. Действует всего 10 секунд с откатом в 40. А все модификаторы либо позволяют получать больше урона от этого навыка либо меньше урона от этого навыка. Всё. Никакой вариативности или альтернативного способа применения. Ещё 2-3 года назад разработчики меня спрашивали про класс в целом, где среди всего прочего я предлагал подобный навык, но по задумке, у меня было принятие урона в виде физического, от всех соклановцев, давая им или себе бафф на защиту, при этом, с мгновенным применением. И то, эта идея была продумана балансом на тот момент. И это лишь начальный вид навыка. Глифы оставил на раздумья разработчикам, чтобы они были интересными. По итогу, сделали его хуже во всём. И применения этому навыку нет ни в PvE ни в PvP. Арсенал небес Тут с Защитниками ситуация кардинально противоположная. И сам навык неплох, и модификаторы достойные. Пусть не все из них крутые, но хотя-бы вариативные. Несмотря на все преимущества – это навык "не в ту степь", а именно в дд. Для PvE – навык отличный. А вот в PvP - ситуативный, поскольку страж не может отказаться от множества навыков и жертвы ради Арсенала велики. А игра через него сильно отличается. Он даже очень хорош, но альтернативы тоже хороши и далеко не всегда выбор падает именно на этот навык. В общем, используем разные сборки по ситуации, меняя ЖД, Стяжку и Арсенал между собой. Пассивки Про пассивные навыки особо нечего писать, достаточно просто прочитать описание. При составе сборки я прокомментирую некоторых из них, а пока просто держите тир-лист пассивок по моему мнению: Резюмируя весь данный блок, хочу в очередной раз отметить, что страж очень не вариативен. От Эгиды, Героического рывка и Провокации отказаться практически невозможно, а многие остальные навыки ты берёшь просто чтобы забить слот(Защитников и вовсе не берёшь). При том наборе, что у нас есть сейчас, после 29-го уровня, такие навыки как Молот гнева, Барьер клинков и Бессмертные защитники не рассматриваются даже в PvE. А все позитивные изменения в балансе касались в основном Героического рывка и Провокации, которыми ты и так дорожил и отказаться от которых было невозможно. Единственное, что разработчики сделали для повышения разнообразия - открыли путь в дд, добавив Арсенал. Но в наших реалиях страж никогда не станет полноценным дд, не имея способов накладывать «Расщепление». Сборки на стража. "Путь" прокачки талантов Наконец-то настало время для самого сочного – разобраться как правильно вкачивать частицы хаоса. Я составил некий «путь», по которому мы пойдём с самых низких уровней, рассматривая какие модификаторы нужно качать на этапе каждой из страниц таланов. Путь составлен так, чтобы мы как можно меньше не тратились на сброс частиц хаоса, экономя ресурсы для прокачки и при этом, получали самые сильные комбинации. 2 Страница (4 лвл)[2чх] Начинается наш путь на 2-й странице, где мы получаем свои первые частицы хаоса. Сразу берём «Неутомимый защитник» в эгиде, дабы гарантированно получать стаки и наша ульта начала нас сейвить. До достижения 5-ти частиц хаоса мы берём «Исцеляющий удар» на молотке и «Не зная усталости» на героическом рывке. А вот как только мы получим 5 чх, я рекомендую сбросить сборку. Ради чего, спросите вы? Я вам отвечу: для какой-то эффективной основы нам нужно было подкопить, а дабы не мучатся весь этот период, пока таланты качаются, мы брали гораздо более слабую, но дешёвую альтернативу. 3 Страница (6 лвл)[5чх] И вот, мы накопили 5 частиц. С этого момента, длительный период, мы можем не сбрасывать сборку. Берём стандартный набор для выживания: «Глухая оборона» в Провокации + «Второе дыхание» в Эгиде. Стоит отметить, что «Глухая оборона», в ближайшие 3 секунды, блокирует вообще все направленные атаки, а не только от тех целей, на которых подействовал основной эффект навыка. С данной комбинацией мы будем гарантированно, за короткий срок, получать стаки эгиды и набивать регенерацию, что сразу и усиливает эффект нашего ультимейта и даёт восстановление здоровья в бою. 4 Страница (8 лвл)[8чх] Следующий шаг. Нам стало доступно ещё 3 частицы, и мы возьмём себе «Вызов» в Провокации и «Авангард» в Молотке. Теперь наш агр стал ненаправленным и действует на всех врагов в радиусе 5 метров, что гораздо упрощает его использование и позволяет накладывать контроль сразу на нескольких противников. «Авангардом» мы продолжаем нашу синергию на блокировании, через «Глухую оборону». Теперь, молоток крайне сильно и гарантированно откатывается за очень малую цену. 5 Страница (10 лвл)[11чх] Идём дальше, ещё 3 частицы. Тратим их на модификаторы «Не зная усталости» и «Нокдаун» на Героическом рывке. Уменьшаем кд и повышаем контроль от прыжка. Готовимся к новой синергии. 6 Страница (12 лвл)[14чх] На 6-й странице мы берём последнюю основную её часть. «Неукротимость» всё на том же Героическом рывке . Отныне, нам стоит больше заботиться о кол-ве стаков эгиды и, желательно, постоянно их поддерживать. 7 Страница (14 лвл)[16чх] А уже на 7-й странице, нам в этом помогут модификаторы «Неутомимый защитник» в Эгиде и «Задира» в Провокации. Один добавляет нам заряды эгиды и поддерживает их кол-во, а второй снижает перезарядку агра. Дёшево и сердито. На этом уровне мы получаем Удар колосса. С ним игра пойдёт поинтереснее. Выкидываем обратку, ставим этот навык и продолжаем набирать силу. 8 Страница (16 лвл)[19чх] А чтобы наш новый навык был ещё более приятный и фармить с ним стало одно удовольствие, на следующей странице мы берём «Землетрясение» за 3 частицы. Урона у стражей не так много, а это небольшое сглаживание данной проблемы и самое эффективное вложение. 9 Страница (18 лвл)[21чх] Тут мы получаем новый навык - «Живой доспех». Время менять наш молот и сбрасывать чх, только ради того, чтобы извлечь 1 частицу оттуда (Проставляем все глифы кроме «Авангарда» снова). На странице получим ещё 2. Тратим их на «Каменную кожу» и «Энергетический всплеск» в Ударе колосса. Первый модификатор даёт нам бафф Защита, который, как мы помним, даёт очень вкусные бонусы. И теперь, даже благодаря Удару колосса, мы становимся более живучими. Второй модификатор - просто как приятный бонус. В основном, ощущаешь в PvE. 10 Страница (20 лвл)[24чх] Следующая страница. Самое интересное – пассивка «Ответный удар». В сравнении с предыдущими даже очень хороша, добавляет тебе урон. С неё выходит приблизительно х1.3 твоей автоатаки. Не так много, но и откат 2 секунды. Пример действительно справедливой пассивки. Вернёмся к частицам. Берём модификаторы «Не отступать» и «Стойкость» в Живом доспехе. Первый модификатор - очередной бафф Защита, но с неприятным условием, но в пве или масс пвп очень заходит. Ну, и второй глиф - на Сопротивление контролю. Скорее просто как приятный бонус. В совокупности с нашими доп. статами на бижутерии, бонус будет очень даже неплох. (P.S. Вероятнее всего это исправят, но прибавка к Сопротивлению контролю от "Стойкости" действует по-другому на локациях с динамическим уровнем и может дать не 25%, а более 50%) 11 Страница (23 лвл)[26чх] Далее у нас 11-я страница. Навык «Бессмертные защитники» разрешаю не брать до последнего. Причину я уже описывал ранее. Так же, поскольку нам дали всего 2 частицы, нам придётся ждать 26-го уровня. 12 Страница (26 лвл)[29чх] И вот уже на 12-й ветке, берём «Сплочённость», в Живом доспехе, увеличивая время его действия в зависимости от союзников вокруг, и идём дальше. А дальше… у нас остаётся только талант в эгиде за 3 частицы хаоса. И опять текущая ветка нам столько не даст. Поэтому, вплоть до 29-го мы снова ждём. 13 Страница (29 лвл)[31чх] И вот уже на 29-м, мы вкачиваем последний модификатор - «Прилив сил» в Эгиде. А так же, нам открывается новый навык «Арсенал небес». И тут у тебя есть выбор, сугубо на твоё усмотрение: Можно оставить билд, который у нас был всё это время (Он самый стабильный, даже с учётом новых навыков), а можно попробовать себя в чём-то новом. Собрать полу-дд сборку, например (Примеры будут ниже) 14 Страница (32 лвл)[34чх] На последней странице мы забираем последнюю пассивку, ставим, и наслаждаемся игрой на полную. Вместе с новыми частицами хаоса мы можем поставить модификаторы в неиспользуемые навыки, дабы не сбрасывая частицы поменять сборку. Вот как выглядят мои основные варианты сборок: Это всё варианты для полностью заполненных частицами хаоса навыков. Ну а лично я ставлю немного по-другому, жертвуя бесполезным глифом в Эгиде "Прилив сил" (Они там оба бесполезные), ради полноценного навыка на замену. И в итоге, моя повседневная сборка (не на серьёзные забивы) выглядит так: (P.S. Я думаю к тому моменту вы сами будете понимать что и зачем ставить) Важные советы На последок хочу дать несколько важных советов, на что стоит обращать внимание и как себя вести, играя за стража. Начнём с того, что всегда стоит следить за отрицательными эффектами противника, в частности за эффектами контроля. Особенно важно, когда в команде есть ещё персонажи с Оглушением. Так же, не стоит судорожно нажимать все кнопки как можно быстрее. Влетели с Героического рывка - подождите несколько секунд, смотря на эффекты противника или отсчитывая в уме нужное время, и только потом давайте Провокацию. Иначе никакого профита с неё вы не получите. Ни контроля дополнительного, ни стаков (ибо после рывка человек в стане и атаковать вас не сможет). Следующее что я настоятельно рекомендую - изучите все навыки и глифы других классов. Это очень важно. Не понимая как работают навыки вы не сможете "играть в карты", отдавая свои скиллы в ответ на действия противника. Условный пример - вы воюете против мага, он отдаёт в вас волну. И если вы не знаете, что она накладывает Расщепление, то, соответственно, не попытаетесь предотвратить получение последующего урона, который будет наноситься на 30% больше, за счёт уменьшения Брони и Сопротивления. Ну или же пример с Тенями - их основной урон это атака из инвиза. Без него он очень мало сносит. И таких примеров можно назвать много. Важно не только понимать какой из навыков что делает, но и какую задержку, время применения и откат имеет. Многие хотят так же услышать ответ на вопрос "Как правильно давать прокаст?", но не могу сказать, что тут есть правильный ответ. Есть парочка желательных для тебя последовательностей(Например: имея 4 стака эгиды прыжок + спустя время агр + спустя секунду прыжок снова), но далеко не всегда ты их реализуешь. Всё зависит как от действий противника, масштаба сражения, так и от длительности битвы. Разработчики добавили дд классам много контроля и жадничать прыжком как раньше уже нельзя. В 90% случаев твой бой начинается именно с него. Но не стоит влетать в первую попавшуюся цель или сломя голову лететь в даль. Выдать контроль в противника - это хорошо, но смысла не имеет, если никто не зальёт урон. (Хотя опять же, если вы контролите хила, пока ваши дд убивают другую цель - это оправдано, но должно быть согласовано. Никто не читает ваши мысли, и ваши ожидания могут не совпадать с мыслями союзников). Теперь про данжи. На начальных уровнях (где-то до 18) мы не геройствуем, а проходим по одной, ну максимум две пачки. Вы пока не можете индивидуально держать мобов и хорошо восстанавливать здоровье. А вот уже ближе к последним уровням можно хоть всё подземелье держать. Но всё равно я советую пробегать комнаты, накапливая мобов только до того момента, как встретите мини босса. Останавливаемся и убиваем мобов, далее без мобов его легко обходим (любой маг или рога спокойно может организовать данное мероприятие). Теперь, что касается общих советов по данжу: Вы всё-таки почти всегда хотите идти первыми, а соответственно, не лишним будет понимать, как же нам искать нужную комнату с конечным боссом. В подземелье всегда разные комбинации комнат, но они придерживаются общих правил. Вот что вам нужно знать: Комнат до последнего босса всегда 4. Одна с мини боссом и 3 с мобами На пути вам должен встретиться строго 1 минибосс. Если нашли второго - возвращайтесь, это тупик Если вы зашли в тупик, то нужный проход обязательно находится в предыдущей комнате На протяжении всего данжа вы можете определить куда двигаться, посмотрев на карту. Конечно, она будет скрыта для вас, но её можно двигать в разные стороны и с помощью размера определить в какой стороне больше комнат. Если вы первые зашли в комнату, а все мобы с пачки находятся не в радиусе пассивной агрессии, то вам достаточно любым способом атаковать одного моба из пака, чтобы все его друзья начали вас преследовать ( Если другие члены пати не атаковали их). Иногда можно сократить путь, перепрыгнув через преграды, пропустив мини босса, например. Все комнаты с боссами одинаковы по внешнему виду и в них никогда не встречаются мобов, так что запомнить их будет не лишним Ну и вот вам наглядный пример как я прохожу данжи - https://youtu.be/WYo0eG9su-4 Последнее о чём расскажу - как танчить Тлевру. Тут всё достаточно легко. Начинаем бой, бьём, ждём секунд 13-15, она начинает кастовать такой столб, и мы отходим в указанную точку. (скрины ниже) Её очень легко запомнить, ибо эта точка находится на углу. Как только увидели вокруг Тлевранзы развеивающийся кружок - возвращаемся обратно. Если вы всё же попали под данную атаку - молитесь, чтобы рядом с вами никого не оказалось. Она наносит урон в зависимости от кол-ва существ поблизости вас. Так же, нужно понимать, что наш спасительный уголок работает только если босс находится в центре, поэтому, возвращаясь к Тлевре, главное успеть войти в радиус её атаки, чтобы она не сдвинулась с места. После того, как вы к ней пришли обратно, у вас есть 10 секунд. Проще всего контролировать время, используя Героический рывок в качестве таймера, прыгая к ней после её прокаста. Откат при 4-х стаках у нас 7 секунд, а значит бьём ещё 2 секундочки после кулдауна и бежим обратно. Каждый 3-й навык босса - волны. В таких моментах вам не следует так просто отдавать рывок для сближения. Оставьте его на увороты от волн. Вот и подошла к концу третья версия гайда. Спасибо за внимание, жду вашей реакции. Либо благодарность либо критику - всё будет интересно. Дискутировать тоже разрешается и приветствуется. Возможны ошибки, я ведь тоже человек, так что если найдёте что-то - указывайте.
  4. Knowledge of Dungeons: The Key to Golden Chests in Skylore In my guide I will use color scheme, so be aware of that: blue sentences are boring/known part; green sentences are the key to understanding how to be good; purple sentences will represent subjective point of view. Introduction. You are able to go to the dungeons from as low as 6th lvl. Yet, you shouldn't. All two maps and four bosses of the dungeon are available to you right away. Until level 8, the only chest that you can get from completing a dungeon is the common "Explorer's Chest". Oh, and also sweet 950 vigor, which available for you for succeeding in dungeon of any lvl. Any. So help lower lvl players if you need only vigor. From lvl 8 you can get "Monster Hunter's chest" and from lvl 16 "Monster Slayer's chest". "Can" is the main word - the type of chest received for success is random. In my experience, the ratio will be every third chest is green and every ninth is golden. Requirements apply to your entire party. The dungeon monsters and reward based on the lowest level in your party. If there is a level 7 player, only grey chests are available, and if there is a level 15 player, only grey and green chests are available. Your main goal in completing the dungeon is to kill the main boss within 11 minutes. Preparation. The main thing about dungeon is that it's a group PvE activity - you won't be able to complete it alone. Which means that you need a group. And as I said before, usually you need a group of specific lvl players, 6+ or 10+ or 16+ or 20+. Wait, isn't only levels 6, 8, 16 are affecting reward? Not only. These numbers are important because, based on your level, you will also receive different "tier" items, which is a topic for another guide. While we are here: the only items that you can get from dungeon chests will be items with Might as first attribute, reffered to as PvE items. In preparation, you also want to buy potions of the same lvl as your dungeon, any higher will be downleveled. Now that we know what lvl do we want, what classes do we wan't? "Meta", or usual group, will consist of one healer, one tank, two DPS. However on higher lvl's you will be able to consistently pull off a one tank/healer three DPS strategy. Does this means that Only this "meta" can go through a dungeon? No. But it's the easiest one when you play with people that you don't know. I get through a 16+ lvl dungeon with four DPS and with four healers, but it was more for fun. How do we get a group of those specific classes? Common brain would queue up and retreat Every time when you get auto-quarteted with non-meta classes. Bureaucratic brain would use Tavern functionality(open where the chat is, and it will be second tab listed in the bottom of screen) and select missing classes in his request. Big brain uses chat and write something like "dg 16+(lowest lvl required) 2/4(number of ppl already in party), healer/tank needed(specify classes that you need) ". Free thinker just goes into Adamant Caves and invite characters of needed class and level into his party, while copy-pasting in their direct messages "dg?" This is how I got most of my friend in the game btw. Dungeon Every dungeon consists of 6 rooms, inside 1 of which will be main boss, 2 contain mini bosses and 3 contain average/strong minions. Every room can have exit on Upper, Down, Right or Left part of it, which can create different paths to main boss. And since dungeons are procedurally generated - it does. Yet, there are few rules, true for each dungeon. On the Real path to main boss: can be only 1 miniboss; only 2 rooms with minions; main boss always in 4th room of this path. This leaves two rooms, one with the boss and one with minions, which referred to as the "trap room", or "trap" for short. It's a good rule to always write in party chat that room is a trap-room, before anyone starts blasting. Boss Strategies I honestly don't think that most of you need a guide for mini-bosses, minions, or even the main bosses. So here it is: my ranking and a short description of each dungeon. Note that from the last update, mobs in Thorn Hollow have changed, making tanking two groups together much harder. Elariel - tree girl. Hard run. The group needs to know the scheme: "kill root on player -> kill firelings -> kill boss", which is just too hard to juggle with. "Always focus boss even when green cloud, that can be killed with 3 auto-attacks, will restore ~10% of total hp to him. That's what you're saying, Rog?"; "Read that Swarm ability can transfer in 3-meter radius, so when you attacked by it don't come closer to party members? Huh??" Flower Lord - yeah. Normal run. Nothing unusual. Kill the healers first, avoid the AoE ability because it can oneshot DPS, then kill the boss. Magnetron - big metal boy. Easy run. This is when you want to spam dg with randos, because his AoE is slow, it's hard to get oneshoted by it and...there is some trick. Also, just kill the engineer and repair robot first in the mob rooms, please. Spineslasher - chainsaw goblin. Hard run. Because of the hard main boss. All his abilities have the possibility of killing you fast, even the tank. So study them properly and avoid getting within their range at all costs. Tips and Tricks More runs - easier runs. It sounds too obvious, but I've seen a lot of people who gave up on the idea of dungeon runs after their first failure. Don't be scared to use party chat. It's a great tool to communicate, not only about trap rooms but also about who goes first, who to focus on, and at the end, say thanks and maybe propose a few more runs if anyone needs them. It's always better to skip a room. Don't agro the mobs as soon as you enter the room, look around and see if there are any roads available to you. Often mini-bosses can be skipped and it's a good thing. It's always better to try another room if you saw that there's no road in the first half of the room. This is an advanced tip, but it helps me in all my runs. For more information, read https://en.wikipedia.org/wiki/Monty_Hall_problem. It looks like you get more golden chests from dungeons than from the arena. This is just mine and my friends observation, but it's nice to consider. Conclusion Dungeons - is a great PvE content of Skylore. When you get how to go through them it can become great accumulator of friends and fun. Hope that you now: Understand 60% of messages in global chat Won't upset when after auto-queue your party retreats Someone leaves your dg party just when he joined and saw your lvls and classes. P.S. Make Mandragore easier, pls, I hate this miniboss. TL;DR(because I love them) Dungeons in Skylore can be completed starting from level 6, but it I recommend to wait until level 10 to receive better rewards. The goal of a dungeon is to defeat the main boss within 11 minutes. A successful dungeon run requires a group consisting of one healer, one tank, and two DPS. You can form party by using tavern tab, chat, or inviting players in dm. Dungeons are procedurally generated and consist of 6 rooms, including the main boss, mini bosses, and minions. To reach the main boss, there is a specific path which includes 1 mini boss, 2 rooms with minions, and the main boss in the 4th room. To defeat each boss, you should use different strategies, they aren't born equal. Written by Rogravi, leader of Havoc clan. More guides will be in Havoc Skylore discord channel. Feel free to post questions there and here in the comments.
  5. Effective Level (Grow Smart) Different areas and instances in the game might have “Level Downscaling '' like PvEvP areas, Dungeons or Raids (Where your current Level is lowered) Or "Level Upscaling" which is currently present at arena matches, where it's meant to reduce the disparity between the contenders by upscaling the Lv of all players to that of the highest Lvl player in the match. This mechanic in skylore is named as “Effective Level”, is meant to keep the game competitive at all levels and to maintain the relevance of the content at all times. Essentially most of the time you will spend in the game revolves around the accommodation of your character lv to suit the content. This gameplay experience might be troublesome, confusing and sometimes frustrating, so I will try to explain some concepts that will help you have an easier time in your journey through Skylore. To begin this guide I want to state an important fact to keep in mind while you read all of this: What does that mean? And how do I know if I'm strong for my level? To answer this question we will focus on three aspects to evaluate your real strength: 1.Ability strength or Damage 2.Health 3.Special attributes ----------------------------------- 1. Damage and Ability Strength To explain this, I will introduce a concept that in this guide we will call "Level Capacity" or "LC" for convenience. LC: How far have you progressed through your Lv? Each character Lv in this game has a certain amount of "Mastery" obtainable before you actually Lv Up. This is essentially how much of the potential available to your Lv you are actually using. While your total "Mastery" is essentially an indicator of the overall strength of a character, we will use the mastery required to progress to the next level as a measure of LC attained. Let's give an example: This is important to know because it's one of the many things the game takes into consideration to measure and upscale your character against higher Level enemies. So, in an Arena match upscaled to Lv30 a character of Lv22 with LC 50% is weaker than a Lv21 with LC 90% also upscaled to Lv30 This is also relevant in Lv Downscaling too… If you are high Lv going to a zone of Lv20, the downscale applied to your character is based on your LC, so a LV20 with LC 90% might deal more damage/heal than your LV 26 at LC 20%. (That's if we were to ignore special attributes) In conclusion, even if everyone is being scaled to be on the same Lvl, there are still noticeable differences in strength due to LC, at least in terms of damage and ability strength. 1.1 Mastery Composition: How much of your current Mastery actually comes from Damage or Ability strength? As we know there are different ways to build your character, Light/Frantic, Medium/Balanced, Guardian/heavy, or just a mix of those. But there are differences in mastery even between two characters with the same build. This is because some players will prioritize weapons to Lv up, while others prioritize accessories or armor. Maybe some players have a mix of high level and low lv equipment. Or maybe, someone prioritized studying magic talents ignoring everything else in the talent tree. Perhaps you like to enchant your equipment rather than Leveling up, or you are wearing equipment without identifying it and consecutively won't have mastery from special attributes. This is the reason as to why some players could have abnormal stats for their current mastery. This stays true in the arena and any other area in the game. Seeing players with only weapons as a main way to lv up to dominate lower lv areas is not a common occurrence but they do exist. Big differences may come from those aspects, yet, if you want to dig deeper there are more details: Chestplates and Pendants cost 12% additional mastery than smaller pieces (Boots, gloves, helmet, rings, cloaks, earrings) Surprisingly they give and increment in stats beyond 12%... how much? If we compare a Chestplate to a small piece of the same kind it will give +21% Armor/Damage and +33% resilience/might/composure than smaller pieces of the same set (Heavy/medium/light). Meaning that those pieces are more effective to attain more strength without reaching the max LC. Of course, the cost of upgrading them is exceptionally higher too. Interesting enough, Heavy/Guarding variants of those great size pieces (Pendants and Chestplates), give +30% additional armor instead of +21% than small Heavy/guarding pieces. There is also an increment in special attributes, but it varies depending of the stat, so i will share some info about that in the Attributes Section at the end of the guide Another small fact.. If we talk exclusively about small size equipment, shoes and earrings are the weakest ones by a small percentage. Why? They give -12,4% less Resilience/might/composure. Essentially those are just minor details and differences, so you might be better by ignoring them altogether. ------------------------------------------ 2. Health Points (HP) Edit: Health system has been revamped in update 1.15, two weeks after this guide was published to fix the issues presented here. So this section has become outdated, skip to "Health Points Revamped" to see how the new system works. [Outdated] For your health points the games evalues you in a way similar to LC, but this time is not "Mastery" but your progress in the talent tree. (By progress I'm referring specifically to the HP Talents) Let's say that at Lv 20 there are around 25 HP talents total to study through the whole tree up to that LV. If you studied all 25, you will be a Lv20 at full capabilities with 100% of the attainable HP. So if the game were to upscale you to LV30 in arena, it will give you HP equal to a LV30 with 100% of the HP attainable for that LV. And it goes both ways: (Lv30 at 20% of the attainable HP ---> Lv 20 with 20% of the attainable HP) As players Lv up very quickly thanks to the mastery of the equipment, they unlock plenty of pages in the talent tree and consequently more HP Talents that they don't have time to Study. (Lv 20 with full hp talents comparison against rushed Lv23 player) For this reason it is very common to see matches in the arena between players with 35k HP and players with 25k HP. (Lv 27 being adjusted to Lv 30) The best strategy for players as they progress in the game is to always have the HP talents as a priority to avoid such disastrous disadvantages: A small detail about HP, is that a higher level will be considered to have higher capacity in terms of HP even if you have all talents avaliable studied. This is because, health points can also be obtained from equipment. If you increase your lv, by logic you should be able to have another extra increment of HP from equipment alone due to the extra maestry that could be obtained until you reach LC 100%. So its normal, that even if you did things right and have studied all HP talents avaliable to see your HP (At effective levels) be lower than the one you had at previous levels. In short terms the game thinks you should have HP attributes in your equipments so it treats your character as if you did have them and tries to balance those increments of HP at areas with lv scaling. This is why for some people their strongest levels are the ones where talents pages are unlocked (18, 20, 23, 26 ,29, 32, etc) [Outdated] 2.1 Health Points Revamped The new system changes how health is attained and consecuently the mechanics of how its going to be scaled or downscaled. a) Health increments are obtained each time you Level up: This means that each level has a minimum or base health predetermined by the game. Thanks to this change, whenever the game changes your effective Level you will automatically obtain the base health of the target level. So huge health disparities as shown before are not going to occur. b) Aditional Health attributes are still obtainable at the talent tree, but the increments are realtively small compared to your total health and what they used to give: Scaling: The relevant aspect here is that "Aditional health" obtained from talents do no scale upwards. If you go to an arena instance of Lv30 while being Lv20, your 1721 HP from talents will stay as 1721 HP. Only your base health will be incremented accordingly. On the other hand, these aditional health points can be scaled downwards if your effective Lv were to be lowered, yet they are still an advantage against lower lv players that dont have the complete talent tree. The importance of HP talents is not as important as before, but they cant be neglected either, 2k-4k of extra health could be what determines whether you live or die against the massive damage from certain raid bosses, ---------------------- 3. Special Attributes: (Efficiency and its technical aspects) In Skylore, each attribute (with the exception of HP and Damage/Ability strength) is measured by a percentage that represents its effectiveness. This means that at 16,000 points in defense "could" translate into 50% effective defense However, the relationship between the attribute "points" and "percentage (%)" is not linear. An incorrect analysis would be to assume that: If 16,000 = 45%, then for every 1000 points you will get an extra 2.8%, and therefore 32,000 points = 90% effective defense. (But this is incorrect) This is because of two reasons: 3.1. Stat Adjustment: Each attribute has a predetermined limit set by the game. It's important to know that these values are just theoretical and can't be achieved by normal means in a logical build. They do exist as part of the game structure, but you may realize that obtaining them is not possible in a functional character. So you may as well just forget that they exist at all In practice real limits are way below those percentages, the real limits are the ones that we will refer to in this guide Those are just some of the real values, but it's actually difficult to determine so I'm just giving a few of them as an example. (If you want to contribute with information about the real limits please share in the comments) These limits stay the same throughout all levels, whether it's Lv 8 or Lv 35, neither can get a stat higher than the predetermined limit (At least in terms of equipment). Why is this possible? The reason has to do with the idea of maintaining balance or appropriate gameplay throughout all levels of the game. For example, a low-level guardian needs to be able to tank early area bosses, and to do this, it needs high defense. But to allow low-level players to reach this 55% defense, the requirements to obtain it must be lower than in higher levels. This is why the amount of points needed to obtain 45% or 50% effective defense changes depending on the level in the game you're in. So 16,000 ≠ 55%, for Lv6 it's possible that with only 2000 = 55%. (It goes without saying that obtaining 2000 points of defense at a low level is not an easy task, just as getting 16,000 points at Lv20) This is because the adjustment to the requirements is automatically done each time you Level up. (You can check your stat page before and after to see the small loss of percentage) 3.2. Stat logarithmic behavior: As your character approaches the attribute limit, the percentage obtained for each added point of attribute decreases. This means that the difficulty of increasing the percentage increases with the accumulation of a specific attribute. For that reason, while we can assure that in "Lv20" 16,000 points are equivalent to a 45% defense, we cannot state that 1000 points is equal to 2.8% If we suppose that there is a limit for defense at 50%, the point-percentage relationship for this case would look something like this: (This is an example with arbitrary values, but it reflects the approximate behavior of stats in the game.) Note: We are specifically talking about equipment attributes. Skills, consumables and other external variables can increment attributes above these values temporarily. From this we get two important conclusions: 1- In some cases maximizing an attribute is not necessarily the best option. As you accumulate one specific stat the increase in % slows down. And the cost benefit ratio gets worse. 2- By leveling up, you will suffer from stat adjustment. So the time before you lv up, it's most likely the strongest moment for your character. Going by what we explained in this guide, at LC of 90% your special attributes are also at their highest point. Note: Keep in mind that by leveling up, the content tailored for your character is going to increment its difficulty. The best example for this are gorgor contracts. If you can keep your character at LC 90%, your damage, stats, and everything else are going to be strong enough to obtain good results in it. But if you happen to Lv up, even tought the stat adjustment affect only your attributes and not your base damage, the Lv of the enemies are going to be higher and consecuently their HP. And again you are on the run to obtain proper base damage for your new Lv to get the results you used to have before leveling up. 3.3. Stat effectiveness: Secondary stats such as dodge, defense, critical chance, etc. Have different intensity depending on the type of equipment. Yet they will all give the same amount of Mastery… So, are you choosing your stats in an efficient way to get the most advantage possible? As a golden rule, one would think to always choose the attribute with the highest intensity to get the highest amount available for that specific set. Note: You may have noticed that "Class Attributes" and "Resistance Reduction / Armor Penetration" are not present in this table, thats because the effectivenes of such attributes its the same for all equipments (4 stars). While this is mostly true, the logarithmic behavior of special attributes and the real effectiveness in gameplay according to our class makes all of this a challenging decision. Now.. If we think of small size equipment (Boots, rings, gloves, helmets, cloaks, earrings), the stat will be the same on all pieces as long as they have the same Intensity, and it's different in great size equipment: Chestplates and Pendants give a greater amount of special attributes than small size equipment. But here is where it gets a bit tricky, the increment it's not the same for all stats. Highlighting the relevant data about this: 1- Instinct gives the same amount whether it is on a chest/gloves/boots. (Dont know if its intended or just a bug, but as of now hunters should look for a different stat on Chestplates to get better benefits) and it has the lowest effect on Helmets 2- Class attributes stats have the lowest effect of all stats when applied on Chestplates 3- Health and CD have higher intensity on Chestplates than it has on pendants Knowing all about special attributes, your strength in this section will depend on your ability to choose the best combination of attributes that: -Suit your class and gameplay -Keeps the highest amount of intensity but also maintains a good ratio of Percentage/points. (That's something that I will not dive in this short guide as it requires a deeper analysis and it's specific to every player) 4. Conclusion and final thoughts: This guide is not meant to change the way you play, but to work as a short introduction to some of the technical aspects from the game. Its not the idea to maintain your character strong at all times, because that could be considered a waste of time and resources if you are aiming to reach top levels as soon as possible. A better approach with all this information is to know “when” your character is strong, and maybe take advantage of those moments or to understand the reason for some of the disadvantages present against other players. To some people these mechanics are not very relevant since other factors such as experience, amount of secondary stats, passive and active skills learned, chaos shards, etc, could be more influential to determine if you win or lose. So this is just a small contribution to a simple but at the same time complex game that is skylore. Made by Disperpetual (Darkill Guild)
  6. Aloha everyone, let me first say that this guide is based on my personal experience making 3 different Guardians, but focusing on my favorite style and pretty much what most people choose this class for....TANKING. So let's start with stats and how they affect our builds. Note: If you are level 12 or lower and have not done this you will probably want to reset your character to make your life simple. While you are level 9 DO NOT LEVEL UP YET. Instead hit the ARENA hardcore until you collect all the Prizes. These prizes will include Uncommon Gear that will save you alot of resources and give you a large amount of power when you Equip (do not equip them if it will level u to 10). This will also be greatly needed to collect your core gear set in arena from 10-19. STAT DESCRIPTION -Attack Power: Increases Physical Damage. Also increases Bleed damage over time to opponents. -Ability Power: Increases damage done by Abilities. Boosts our Regeneration value, and damage absorbed by our Barrier. -Armor: Decrease Physical Damage recieved by a percent. -Resistance: Decrease Magical Damage recieved by a percent. -Resilience: Decrease Damage recieved from all sources. Also reduces chance of recieving a Critical Hit from other players in PvP areas. -Control Resistance: Reduces how long you are affected by: Stun, Fear, Silence, Root, Taunt, and Sleep. -Block (Class Characteristic): The chance to reduce Directional and Auto Attack damage by 50% (Does not work against Aoe Skills) ARMOR SET All Armor Sets give both the ARMOR and ATTACK POWER stat. Armor sets are selected by players based on the primary stat given once you upgrade them to Uncommon status. The 3 primary level 10-19 sets are: -Adept Set (Composure Stat): This increases the amount of damage you deal to Weak, Regular, and Strong mobs. -Technician Set (Might stat): Increases damage to Elite, Boss, and Champion monsters (also includes Guild Raids). -Gladiator Set (Resilience stat): Our core stat we want to obtain as this Reduces all damage recieved from all sources (not only known for tanking but the best PvP set as the other 2 stats do nothing towards other players). Your Armor will also be broken down into 3 Classes: Light, Medium, and Heavy. (Described below Accessories section) ACCESSORIES All of these will give you the RESISTANCE and ABILITY POWER stat. Just like Armors, Accessories have 3 different Classes to determine stat values: Frantic, Balance, and Guardian. (Description below) -Light Armor / Frantic Accessory: Really High Attack/Ability Power and Low Armor/Resistance. -Medium Armor / Balance Accessory: High Attack/Ability Power and decent Armor/Resistance value. -Heavy Armor / Guardian Accessory: Low Attack/Ability Power and really high amount of Armor/Resistance. Obviously Heavy Armor and Guardian Accessory from the GLADIATOR SET is the most common. This combo will give us the highest amount of Armor, Resistance, and Resilience for optimum defensive value. Note: Though no Guardian ever chooses Light or Medium Armor. There are 2 other selections for Accessories that some players use outside of pure Guardian set. (Sometimes this comes down to RNG, if you cant get the set you want you can always try these options) 1) BRUISER BUILD (All Balance Accessories)- Leans more toward Solo and PvP style players as you have a medium Damage value while still having high defensive stats. 2) HYBRID FIGHTER (Frenzy and Guardian Mix)- You will notice that the Amulet Accessory gives way better stats than the others. So to boost your burst while keeping you tanky, swap out your Gladiator Guardian Amulet for Gladiator Frenzy Amulet. This allows far higher Ability Power to increase your Regeneration ticks and amount your Barrier absorbs. But keeps the Resilience stats to keep your damage mitigation high. This build works best with 2 Frenzy Accessories (one being the Amulet) and 2 Guard Accessories as it targets the highest possible Barrier and Regeneration values. (this build is commonly seen in end game aka 23+ as RNG takes a big role) TALENT TREE The Talent tree is a way to obtain new Abilities and Stats at the cost of Knowledge Points and time. As you gain enough Mastery your character will Level up and unlock the next page of the Talent Tree. Though it is confusing, here is a simple way to prioritize how you want to path the nodes you unlock: -Tank Priority Path Active/Passive Abilities> Chaos Shards> Hit Points> Block> HP Regen> Control Resist> Armor> Resistance > Etc -Bruiser Priority Path Active/Passive Abilities> Chaos Shards> Hit Points> Attack Power> Block> HP Regen> Control Resist> etc Chaos Shards are extremely important for us to become tanky thus why it's 2nd on the Priority list. Once you obtain the Ability and all Chaos Shards in the tree, immediately move on to the next unlocked page unlocking that Ability and Chaos Shards. I get alot of Guardians asking how to power level through a bottleneck (ie stuck at level 15, 16, or even 17 for a week+) but this is not a bad thing. As Guardians are the worst class in mid game (level 12-23, because the DPS classes start to gain scaling skills) this bottleneck gives us time to catch up. Every class gets this bottleneck, so use this time to unlock more Talent Nodes to make use of our optimal end game power spikes (wont make sense to be high level if you will take weeks anyways to unlock the core Talent on that page you have been waiting so long to receive). So if you dont do this during a bottleneck imagine how many low level nodes you could have unlocked while you wait for a single high level node (which takes days to a week to unlock). TANK ABILITY BREAKDOWN As I'm targeting new players with this, I will focus on the Taunt, Aegis, and Hammer of Wrath ability. First of all, the Chaos Shards you obtained from the Talent tree will be absolutely needed to obtain tanking capacity. Each Ability can have a maximum of 3 Talent Crystals equipped at a time. The Talent Crystals are broken down into either a Tier 1 Crystal (requires 1 Chaos Shard to unlock), Tier 2 Crystal (2 Shards needed), and Tier 3 Crystal (needs 3 Chaos Shards to unlock). Second, Aegis is our HEROIC ABILITY. This Ability cannot be removed from our Hotbar but it is a key ability for our class with which several of our Talents and Passives will relate to this skill. So let's get this explained TAUNT- Target a single opponent, forces them to attack us with Auto Attacks for 3 seconds while applying a stack of Weakness. (Our Bread and butter skill but sucks without upgrades) -Challenge (Tier 2)- Ability applies to all Target within 5 meters. (Now this is a Huge Boost, will be very necessary as you keep reading) -Stonewall (Tier 3)- Block all directional attacks for the next 3 seconds. (Once again an INSANELY huge boost for what's to come, our Heroic Ability Aegis). AEGIS- Passive: Gain 3% Block. When you Block an attack, gain 1 Charge. Each charge reduces all incoming Physical Damage by 2%. Active: Gain Barrier effect for 6 seconds equal to the amount of Aegis Charges you have. (The Barrier from this skill is HUGE and as you can see, Taunts Stonewall has insane synergy with Aegis ) -Secondwind (Tier 2): Whenever you gain an Aegis Charge, there is a 30% chance to gain a Regeneration stack (Max 6) (and yet again Taunts Stonewall is showing its prowess) -Revenge (Tier 1): Whenever you recieve damage from an Auto-Attack, there is a 50% chance to reduce the cooldown of Aegis by 1 second (This is such a great Passive as the chance proc can apply to Attacks that are Blocked and even absorbed by the Barrier from this very skill) HAMMER OF WRATH- Deal Physical Damage to a single Target. (Main damage skill in early stages but is a subpar skill in the future). -Healing Blow (Tier 2): Every 3rd time Hammer of Wrath is used, gain a stack of Regeneration for 6 sec. (Time for more Regen stacks but this is still meh, we can make this better) -Vanguard (Tier 1): Decrease this Abilities cooldown by 1 sec for each Blocked Attack. (And yet again, Taunts Stonewall shows its crazy prowess) The Taunt and Aegis skill will forever be part of our arsenal. So prioritize these skills first while Hammer of Wrath will be a temporary skills be an effective one in the lower levels. To best utilize Taunt and Aegis, try to have you Taunt skill off cooldown before using Aegis. Taunt the mob to quickly stack up your Aegis charges. Wait a few seconds before activating Aegis and gaining the Barrier effect. During this time, your Regeneration will be healing you back up and Taunt will be ready to Block more attacks and reapply your Regeneration and Aegis Charges. Rinse and Repeat. Weave Hammer of Wrath in between skills to further refresh those Regeneration procs. With this said I hope this will help all you Guardians to better understand our mechanics and reduce the amount of wasted resources. Feel free to ask me question in the forums or in game and I will be glad to answer if able to. Will be planning to add the mid games skill at a later time and also have a Passive Talents section.
  7. Getting Started: a Skylore Guide from Character creation to the basic mechanics of the game. Topics covered so far ( I will be editing and updating ) : • Character creation • Classes Overview • How the game works Now let's get Started When you first create an account to play Skylore you will need to create a character, but before entering in details let me introduce you to some of the characteristics of Skylore: • The game has lots of missions and an unique levelling system ( Killing monsters and completing missions don't change your level and I will talk more about it later ) • Guilds ( With Guild Wars, Raids, Buffs for the guild members and exclusive shop ) • Arenas ( PvP ) • Dungeons ( PvE ) • Unique Caves ( PvPvE areas ) • The max level is 34 and since they are still adding content for higher levels, you aren't missing anything so you don't need to rush. Now let's create the character… Otherwise how would you enter this beautiful world? Character Creation The first thing you need to do is select your character appearance and class.¹ The game has a division between factions but ultimately it doesn't affect the gameplay at all. The only thing that change with this choice will be your starting city and quests. • You can't enter the opposite faction starting city and the missions will be the same after a certain level. • There are the races from the Legion side ( Right ) which includes: Noxes, Goblins and Gorrs. • And the Sentinels side (Left ) which include: Humans, Elves and Muars. Every mentioned race has tons of different appearances to choose from but, since it only affect the character appearance choose the one you like the most… • It is impossible to change your appearance as per version 1.14 For now, if you'd like to have a different appearance you will need to create another character. After you selected your appearance it's time to select your class² and here things start to get interesting. Classes Overview There are 5 different classes in the game and I gotta say from the start that every one of them is pretty balanced in the mid and beyond in the game ( Around lvl 14 ) • Before this level, some classes have the high ground but shouldn't take long to catch up. • Each class has an unique attribute and an Heroic ability ( I will explain further for each class ) Mage ( Ranged Attack Class ): • You will have lots of abilities that affect a whole area, the mage can focus on Burning or Freezing the enemy. • Strangely, the mage is the master of Illusions too, so you can create doppelgangers to attract the attention of the enemy. • The mage also has other interesting abilities such as Teleportation and Energy Wave and also the Heroic ability ( An ability that can't be changed ) Destruction, uses your clones to inflict massive damage in an area. • The unique attribute for this class is called Concentration and it increase the damage of the Destruction Skill • Easiest class to play at lower levels and doesn't struggle with the early content. • If you like mobility and crowd control, the mage is your class. Hunter ( Ranged Attack Class ): • The Hunter is quite the opposite of the mage, in this regard at least… it has an insane high damage against single enemies and abilities can cause poison or bleeding. • Safe to say that the Hunter is the summoner class of the game: You can summon a high damage Wolf, a tanky Boar or a high control Spider ( They are called spirits in the game and you can't have multiple summoned at the same time… ) • In addition to the 3 Spirits, the Hunter has great skills that can silence the enemy and increase the attack speed. ( The skill which summon the spirits is the Heroic ability of the Class ) • The unique attribute of the Hunter is Instinct, it increases the lifetime and the effectiveness of the spirits. • Because of the Boar, other skills and even passive abilities, the Hunter can be quite a tank and hard to kill sometimes • Doesn't struggle in early content. • The Hunter doesn't have high mobility or an "Escape" ability so this is the class for those who are okay with being stationed in position dealing high amounts of damage. Alchemist ( Ranged Attack Class ): • The Healer Class of Skylore, the Alchemist class can cast Heal, Shields and other buffs on Allies. • Alchemists can heal themselves, Allies or use their skills to cause direct damage and disrupt the enemy, they even have some abilities to greatly increase the mobility. And the Heroic Skill for this class improves the healing capability and increase max health • The unique attribute for this Class is Balance and it increase the effectiveness of healing abilities and increase the duration of the Heroic ability ) • As the name of the class suggest yes, you can go wild and make an alchemist focused in disrupting the enemy and causing damage, builds like this are really helpful with PvE content ( but not so good in PvP content ) • Alchemists often act as a second "tank" for the party in various game modes • Does struggle in early content because of the lack of damage. • If you like to play as the support of the team this is the class for you ( This class is needed in every bit of content in the game so it will be easy to find groups ) Shadow ( Close Range Class ) • The Assassin of Skylore, high mobility class who can jump into the enemy, kill with high damage attacks, abilities and become invisible which is is the Heroic Skill of the Class • The unique attribute for this class is Deception and it increases the time you can be invisible and increase the first damage you deal after you leave invisibility mode. • Being a class that deals high damage, surprisingly, the shadow has some nice abilities that can disrupt the enemy by putting them to sleep, silence and stunning them, making the class have enough control to enter the fight, kill the target and leave sometimes unharmed. • You will find it a little bit harder to complete the early content because it doesn't have lots of health and need to stay close to the enemies to attack, but nothing as hard as playing as an Alchemist or Guardian. • The shadow abilities in addition to what I said so far can cause Poison, and applies buffs to self that increase the damage output. • If you liked the description so far, and if you like causing trouble in PvP content, this is the class for you. Guardian ( Close Range Class ) • The Tank/Warrior of Skylore and the true master of crowd control. • The Guardian is treated as a Tank obviously because of the abilities which I will cover next and because of his unique attribute: Block. Block determines the chance of the guardians to half the damage of direct attacks. • Aegis Shield is the name of the Heroic ability of the tank and it has a passive that gives you an aegis charge every time you block. Each charge decrease physical damage taken. • The Guardian has the ability to Taunt enemies, Stun, Heal himself, get a shield to absorb damage and can slow and push enemies toward him making it the master of control. • The Guardian can be built to have massive damage and be played as a Warrior. • Struggle in early content, it will only have high health in the beginning as a differential, and In the start of the game it lacks damage and proper healing capabilities. • High requisited class because of his taunt ability which can force enemies to attack him making the class essential for PvE content. • If you want a class to survive and control the enemy, this is the class for you but be prepared to struggle in early content. Name your character! Now that you have selected your appearance and Class, make sure to name your character properly³. It is above your character in class selection and if you don't change it now, the game will give your character a random name and start the game. • It is possible to change your name after but it will cost you diamonds ( Premium currency bought with real money) • If you by accident didn't change your name and still is at lower levels, it will be easier to just create another character. How the game works Everything done now you're in game! The game will teach you some basics through quests but don't get your hopes to high Why? Skylore has an unique levelling system where your level is based on your mastery. And the way to obtain mastery here is getting better equipment and upgrading your talents. • You can't craft here as there's no such thing as materials dropped from bosses to craft the endgame gear and etc… Before going further: all the way to level 34 there are equipments that require your character to be at: lvl 2, lvl 4, lvl 10 and lvl 20. Equipment rarity can be: common, uncommon, rare and epic ( there is a legendary quality but you can only see it in the Battle Royale mode ) Each set of equipment will have 3 different types ( will explain further ) and in the uncommon and beyond quality, the 3 different types will have different unique attributes. • Common quality gear won't have any bonus. Lvl 2 equipment can't be upgraded in quality. The one that requires lvl 2 is the one you will receive in the introductory quests and missions and equipping it + learning some talents will give you enough mastery to reach lvl 4. • Lvl 4 equipment can be obtained as common and uncommon. And uncommon quality gear will give you an attribute bonus depending of the type, the attributes being: Composure (PvE): this attribute will increase the damage you deal against weak, regular and strong monsters. • Equipment that can have this attribute are obtainable by killing monsters, quests and opening chests from: Quests, cleansing chests touched by insanity , Guild shop ( Blacksmith's chest ) and Battle Royale Chests. ( Those last 2 chests can contain every type of equipment. ) Might (PvE): the name is the same as temporary buff you can receive but this attribute will increase the damage you deal against Elite, Boss and Champion Monsters. • Equipment that have this attribute are obtainable from opening Dungeon Chests. Resilience (PvP): this attribute will reduce the damage taken from other players and also reduce the chance of a receiving a critical attack. • Equipment that have this attribute are obtainable from opening Arena and Arena League Chests. In addition to this, the PvP set is the easiest to obtain in every rarity because of the arena League and is currently the most relevant in the game since the best farming areas are PvPvE zones and you can still complete the PvE content with the PvP without struggling. Now, back to what I was saying: Killing monsters and completing quests will only give you resources here in Skylore. Complete the quests to unlock new locations and get resources to learn some talents and upgrade your equipment, that's all, they won't give you levels. ( Next update in this guide will happen in 8th of February - It is already written and I will cover the fatigue system in game and equipment types but takes a lot of time to transcribe and format it here )
  8. Hello , I've been playing Skylore online for a while now and I have about 300 in-game hours spread around all my charcters so here are the tips and tricks I learned throughout my journey that will prevent you from doing the same mistakes I did in the beggining and hopefully help you progress faster ! How to level up in the early game (Properly) - At first it looks like an easy task that doesn't need much explaining , but you you are wrong! The game doesn't forgive mistakes in the early game and If you don't follow these tips you will waste a lot of time , resources! It will considerably slow your progression leaving you to wonder what to do next and constantly have the feeling of being stuck on the same level for ages. 1. Do not upgrade your common gear ! The common gear you get from the begging of the game will be used only for a short amount of time after which you will swap it for uncommon gear which you can get from arena or dungeon chests. These Uncommon gear pieces give a bonus stat that can be either: - Resilience for PvP (arena and open world) - Composure for PvE (extra damage on weaker mobs) - Might for PvE ( extra damage on Bosses) BONUS TIP: Its easy to complete arena in the first leagues (4-9 , 10-13) and its the fastest way to get uncommon gear pieces thats why i suggest you to start doing it as soon as you get access. 2. Talent Tree progression and chaos shards. On the talent page the most important thing to get first is the skill , secondly the chaos shards and after that everything else ! Chaos Shards are used to upgrade abilities , which make your charcter a lot stronger (Both for PvP and PvE). 3. Do dungeons to get more KNOWLEDGE ! Knowledge is an essential resource in the game , because it is used to gain permanent mastery by learning talents such as new abilities , passives , chaos shards and its also used for enchancing , reforging and combining gear pieces. To boost your progression to the SKIES you should farm mostly dungeon chests as begginer that way you get lots of knowledge by unlocking them every 3 hours. BONUS TIP: You will need at least one alchemist to complete dungeons fast and efficiently! 4. Using Soul Shards efficienctly. Soul shards are used to cleanse the trasures that you get from the adamante caves. DO NOT use them to cleanse grey treasures its a waste of resources ! Cleanse Epic treasures (dropped from world bosses) , because they are the most VALUABLE - opening them provides you with Defense orbs and Adamante crystals that are used for enchaning and reforging items(also you can sell them for extra gold , but I don't recommend it). Anther option is Uncommon treasures (dropped from cave mini-bosses) they give you a little bit better loot than the grey trasures. Focus on the chests that give knowledge instead of gold. 5. How To efficiently use Vigor ? Vigor is consumed after killing a mob. If you can defeat a mob on your own (even if its harder) DO IT , because you will get more resources that way - if you do it with another player you will get only 50 % of the rewards from the kill. High Level players usually farm mobs that are outside the adamante cave receiving knowledge and gold per every kill and ocassionaly a "Gorgor Contract" as drop - its more efficient method of farming. Also try to spend your vigor before doing your daily quests. There are a lot of people at these zones and it will be hard to solo kill a mob. Vigor is recharged by doing arena , dungeons or battlefields. (For 20000 Vigor you can get about 2000-3000 knowledge and gold or more ) BONUS TIP: If you don't have enough space and keep getting a full inventory use the FREE diamonds the game gives you to buy more inventory slots! 6. Join a Guild. Guilds are a great way to boost your progress ! Advanced and active guilds give you acces to passives such as increased gold and knowledge intake , more loot drops , stats boosts and much more. Also if the guild has raid talent unlocked and active members to do it you can get more resources and valuable items from doing a raid! Don't Forget to contribue to your guild by doing the daily guild assignments which reward you with tokens to use in the guild shop and help the guild to grow! WARNING: Most advanced and active guilds that have raids unlocked usually look for players that are at least level 12! 7. Extra Daily Quests You will receive an extra daily quest at levels 13 and 16- If you are close to or have the resources to reach it DO IT as soon as you can because it gives you acces an extra daily quest that you can run twice every day (1 per 12 h) which increaseas your daily income and youprogress a lot quicker! BONUS TIP(CREDIT : Rogravi ) : At level 23 YOU DON'T get an extra daily quest , BUT your first quest UPGRADES! 8. STOP overusing potions ! Potions can be useful , but they are not a must in order to progress or survive. Also they can become sinkhole for your gold if you use them too often due to their price ! The healing potions have proven to be the most useful - saving you in tough situations which reduces your repairing costs , but only use them if you cannot survive without one ! The Strenght/Health boost potions can be used rarely for harder tasks such as completing "Gorgor Contracts" or when fighting "World Bosses/Raids" which makes them unnecessary to progress. 9. Look for a party or create one. If you struggle to progress in arena league or dungeon runs keep failing due to people retreating try looking for a party or create one! A lot of people are looking for parties in world chat who have difficulties completing these tasks , but you can manage do them together. You will also meet awesome people and possibly make new friends along the way to level together and who knows maybe even you might get invited to join a guild! BONUS TIP : Tavern is usually not used by many people , but i think it deserves to be used more often! 10. Dungeon Floors - Most of the time you need to pass 3 floors and meet the main boss of the dungeon on the 4th floor - If you have reached the 4th floor , but you don't see the main boss you should go back a floor or two and find another path instead of starting a fight , because it will be a waste of time and as we all know the dungeon time is LIMITED to 11min. BONUS TIP: Sometimes the mini-boss rooms can be skipped and you can go to the next floor if you don't trigger boss aggro when walking.
  9. Актуальная версия гайда - Вступление И так, пишу вторую версию своего гайда на стража. По факту это второй отдельный гайд. Но он сделан с мыслью, что читатель уже знает немного о классе и его роли в игре. В этот раз гайд может выйти даже больше ибо игра сильно изменилась в сравнении с прошлым тестами и во вступлении мы вспомним как именно (касающееся баланса персонажей): 1) Теперь нам доступно целых 24 очка хаоса 2) Новые таланты. Из важного - блокирование и максимальное здоровье. 3) Новый навык "Живой доспех" и 2 пассивки: "Адаптация" и "Ответный удар" 4) Полностью переделан баланс снаряжений. Добавлено улучшение уровня брони и оружия, который повышает как основные характеристики предмета, так и дополнительные. Чёткое разделение ПВЕ/ПВП шмота по первому доп. стату. 5) Теперь игроки могут обновлять очки хаоса (а соответственно и менять сборки по ходу игры) 6) Нерфы и улучшения старых навыков и пассивок. Самое важное: а) пассивка "Под защитой" теперь срабатывает всегда, но даёт барьер х1. б) Провокация игроков уменьшена с 1.5 сек до 1 сек. в) Заряды эгиды теперь защищают только на 2% от физического урона. г) модификатор "горящая кровь" на Эгиде теперь даёт мощь х2, вместо х1. д) модификатор "Иссушение" на ударе колосса. Теперь восстанавливает 2% от макс. хп за каждого задетого врага. (Максимум 20%). Это далеко не все изменения в навыках, но остальные, я считаю, особого внимания не достойны. 7) Изменён порядок некоторых талантов, очков хаоса и навыков (пассивок тоже) на некоторых страницах. В основном вначале. На конечную игру особо не влияет. И так, основные моменты, поменяющие баланс персонажа мы вспомнили. Некоторые изменения усилили персонажа, а некоторые ослабили. В целом, я считаю, класс стал слабее в сравнении с прошлым тестом, однако до сих пор один из самых полезных и нужных. Сразу хочу сказать, что этот гайд лишь моё виденье класса и возможно описанная в нём сборка не является лучшей. Однако она точно показывает неплохие результаты. Способности 1. Молот гнева Способность, нацеленная на одного противника. Урон слабый, но и перезарядка быстрая. Особенно с модификатором. Правда при раскастовке скиллов часть пользы теряется ибо последовательность навыков не позволяет применять этот навык часто и эффективно ибо у каждого навыка есть задержка применения и оно может сбить вам все тайминги. В общем, есть некие комбинации с ним, но они приносят мало пользы. В свою конечную сборку навык не войдёт, но до 6-го скилла юзать можете. 2. Героический рывок Один из самых полезных скиллов. На данный момент страж наверное просто не имеет право отказываться от него. Во-первых, это единственный наш шанс догнать противника (хотя лучше не "гоняться", если он далеко), а во-вторых, он даёт очень неплохой контроль. Первый модификатор перманентно уменьшает КД на 2 сек, а 3-й модификатор при наличии 4+ зарядов уменьшает КД в два раза. При 2-м модификаторе у нас выходит 2.5 сек стана каждые 7 сек. А со шмотками на уменьшение КД и того меньше. Поверьте, это достаточно много. Имхо - маст хев. 3. Эгида Наша ульта. Отказаться мы от неё в любом случае не можем, даже если б хотели, хотя слава робастику это и не понадобится. В принцепе, я вижу смысл только в двух первых модификаторах. 3-и глифы я думаю себя не оправдывают. По первым двум я думаю ничего объяснять не нужно. Первый неплохо может урезать КД способности, а второй даёт нам регенерацию. Несмотря на то, что я предпочитаю этот модификатор с регенкой, можно задуматься о его альтернативе, дающей мощь х2. В том же Подземелье оно будет полезнее (ибо в хиле ты не так нуждаешься) и с него легко получить все 10 стаков. В общем, иногда можно переключаться на него, но в ПВП лучше регенка. 4. Провокация Стоит отметить, что провокация действует 3 сек только на мобах. На игроках её время действия сокращается до 1 секунды. За эту секунду враг обязан вас атаковать и он не может применять способности. Дополнительный контроль. Эта способность - наш главный источник зарядов эгиды, благодаря модификаторам за 3 очка хаоса и за 2. А модификатор за 1 позволит нам применять способность чаще. Поскольку сборка нацелена на контроль и выживание - это маст хэв. Стоит так же отметить, что "глухая оборона" блокирует атаки существ даже если они небыли спровоцированы, но в эти 3 сек атаковали вас. Советую вначале игры качать модификаторы именно в "глухую оборону" и "вызов". Это повысит и вашу выживаемость, и пользу в команде, и вашу ульту в том числе. 5. Барьер клинков Скилл, у которого даже имеются хорошие модификаторы, неплохо вписывается в прокаст, но есть одно - сам по себе он бесполезный. Вся его сила - модификаторы. Честно, я лучше бы просто взял бы набор всех его модификаторов, будь они на другой способности. Этот навык плох тем, что эта игра основывается на способностях. А он возвращает только урон с руки и ещё в виде физ. урона, а не чистого. А это минимум -50% от него из-за брони противников. Обойти - легко. Время действия - относительно мало. КД - большое, как для своего эффекта. И мало того - время каста 0.5 сек. Ранее его можно было взять чисто ради доп. урона, ибо альтернатива ему был только молоточек, а сейчас есть скилл, который гораздо лучше. Способность очень слабая. Брать не рекомендую. 6. Удар колосса Очень полезная и сильная способность. Лучше всего подходит для замесов или фарма мобов. (В общем где много противников). Модификаторы такие: уменьшение КД на 4 сек если задело 2+ противника, все враги, попавшие под действие способности получают заморозку и замедление на 4 сек и в области действия нанесение каждую секунду 3 раза физ. дамага. Такие навыки выбраны не случайно. Альтернатива урону - хил в % за каждого врага. Хилит мало, навык ты юзаешь сразу после врыва да и + ситуаций, где он раскрывает себя на максимум, очень мало, а урон неплохой с альтернативного модификатора идёт. Тем более, когда есть замедление на противниках. Его мы выбрали чтобы они так быстро не разбежались и союзники имели время прожать аое дамаг. (В том числе и мы. Скилл полезный, что в ПВП что в ПВЕ. Фармить с ним так же один кайф. 7. Живой доспех Новый, по меркам последнего прошедшего на данный момент теста, скилл. Крайне полезный. Многие могут не понять его действия, но сейчас объясню как он точно работает. Он мало того, что повышает твоё максимальное здоровье на 30%, но и добавляет его в полном размере. То есть что-то типо мгновенного хила на 30%. И + он хилит по 3% в секунду на протяжении 10 сек, а с модификатором максимум 14.5 сек. При максимальном значении и по исходу действия он восстановит нам 42% от повышенного здоровья, что равно 54,6% от стандартного. И к этому всему ранее он добавил нам заранее 30%. Хил знатный, с регенкой жить можно, но вот КД у него целых 40 сек. И да, шмотки на минус КД работают очень хорошо на него, мб даже секунды 3 удастся снять. Впринципи, этот навык хорош и в ПВП массовом, и в 1 на 1 и в ПВЕ. Везде хорош. Модификатор я взял на увеличение действия способности. Объясняю почему это нам нужно - на 4,5 сек дольше будут +30% к макс. хп и + это даст 12% хила. Не знаю как вам, а мне кажется нормально. Единственное условие - союзники рядом. Но они почти всегда рядом. По крайней мере у меня. Единственный минус навыка - время активации 1 сек. В замесе куча станов прилетит - ты умер не заюзав скилл. Поэтому можно даже перед битвой прожать, если врагов реально много. Последовательность прокачки Небольшой ряд советов какие модификаторы качать в первую очередь. Самыми первыми я бы советовал прокачать "Глухая оборона" и "Вызов" на провокацию. Следом "Второе дыхание" на Эгиде. Потом "Нокдаун" на прыжке и "задира" на агре либо "Реванш" на Эгиде чтобы фармить было легче. Потом вы либо копите и оставляете 3 очка хаоса на "Землетрясение" в колоссе, либо качаете "Неукротимость" на прыжке. Если идёте в "Неукротимость", то предыдущее решение лучше "задира". Ну а дальше замедление на колоссе, реванш/задира, что там не вкачано, "Землетрясение"/"Неукротимость"(смотря что до этого выбрали) ну и "Сплочёность" на живом доспехе. Общая схема боя И так, поскольку у нас есть ряд условий на некоторых навыках - нам лучше не забывать об этом. Раньше я всегда начинал битву с героического рывка. Однако при данной сборке это не самая лучшая идея. Да, если противников реально много и они способны выдать много контроля - церемониться не надо, однако если это не так, но начинать битву лучше просто идя в толпу противников и прожать агр. Как только вы начинаете себе стаки эгиды вы можете продолжать (можете впринципи сразу ибо там моментально всё набирается поидее). Продолжаем мы ударом колосса. И тут же можно прыгнуть под себя, заставив всех врагов в одной точке на 2.5 сек. После оглушения ждём пару секунд, используем снова прыжок, ульту, агр. Причём между прыжком и ультой с агром нужно подождать 1 сек примерно, чтобы мы агр не дали в никуда. Ну и там уже снова удар колосса. Так же, битву на арене, например, можно начинать и с ульты рядом с противником, а уж потом агр. Таким образом вначале матча у союзников будет барьер, вы нанесёте урон ультой и подольше потом будете бесить станами. Если вы заметили - я не говорил когда использовать Живой доспех, хотя ранее упоминал, что можно до "врыва". Тут дело вашей выживаемости. Смотрите сами и оцениваете свои возможности сразу. Если вы решите ждать пока вас нормально так накоцают - лучше не надо. Юзайте заранее. Вы легко можете и не выжить. Поля битвы И так, тут я постараюсь объяснить роль стража на ПБ (поля битвы) и его действия по мере игры. Первое что мы делаем - стараемся равномерно пойти по сторонам. В идеале 4 на одну сторону 4 на другую. Если вы видите, что большинство пошло вверх, то сходите вниз. Если вас 1-2, то прям отвоевать цветок вам не получиться, однако ваша задача потянуть время. Если игроки нормальные - они быстро к вам придут на помощь. Не бойтесь умереть, когда это нужно. Главное - не дать забрать цветок. Первый совет - не идите прямо к цветку. ждите 40-ка секунд на таймере обратного отчёта, на расстоянии от цветка, но наблюдая за ним. Как только вы видите 40 секунд на таймере - сотрите на цветок. Если не появилась анимация - идите на другой фланг. Если появилась - готовьтесь защищать. В том случае, если вас много на одном фланге или ровно половина - вы можете попытаться бороться за цветок. При этом убивая врагов. Главное стянуть врагов к себе и давать контроль по КД. Допустим, с цветком разобрались. Что делать дальше? А дальше смотрим по ситуации. У нювас мало искр жизни (очков) - помогайте союзникам убивать. У вас большинство - убивайте стрелков. Дальше, когда объявляется выход союзного разрушителя (големчика) вы можете идти к боссу и настаивать агр на нём. Чтобы потом продлить жизнь вашему разрушителю. Ибо танковать будете вы, а не он. Если идёт вражеский разрушитель, то старайтесь его как можно раньше начинать встречать, а не только тогда, когда он к боссу подойдёт. При этом не забывайте, что Удар колосса накладывает заморозку. Отойдите так, чтобы задевать только вражеского разрушителя и используйте колосс. Тем самый он получит урон и будет 4 сек бить на 50% медленнее. Постоянно следите за скопищами людей и стрелков и старайтесь влетать в них, стягивать, пугать, всячески контролировать. Ваша задача - предотвратить урон по боссу со стороны противников. А так же помогать догонять вражеских персов, если будет такая потребность. Так же, не забываем, что мы может останавливать противников, когда они пытаются убежать из под АОЕ атаки босса. Арена Немного об арене. Особо сказать нечего, всё и так понятно. Сразу скажу - вы командный игрок. Если нет, то страж в ваших руках вряд-ли расскроет себя. К чему я это? Я это к тому, что ваша задача как стража - давать контроль и помогать наносить урон. Особым уроном мы не отличаемся, а бить нас не хотят. Поэтому мы можем использовать ульту 1 раз за дуэль - вначале и забить на неё. Нам важнее по КД прожимать прыжок со станом. Если видите алхимика - фокусите. Помните, что 2.5 сек стана это относительно долго, поэтому при возможности дать стан и проюзать агр не нужно судорожно жать все кнопки по-быстрее. Подождите. И тогда это хотя-бы не будет зря. (Иногда руки прям чешутся нажать сразу, по себе знаю). Так же, изучите навыки и модификаторы своих союзников, если вы катание в пати. Это очень поможет в понимании когда вам нужно использовать ну или иную способность, а когда не нужно. Может следует подождать (например сало навешивает или страх) Примечание: очень сильный бафф защита. Но пока-что он запихан в неприятных местах или с неприятным условием Вот и подошла к концу вторая версия гайда. Спасибо за внимание, жду вашей реакции. Либо благодарность либо критику - всё будет интересно. Дискутировать тоже разрешается и приветствуется. Возможны ошибки. Пишу в 4ч. ночи. Если что - исправьте меня, но только по сути, а не грамматике.
  • Create New...