Jump to content

Paddington

Members
  • Posts

    43
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    8

Paddington last won the day on October 2 2022

Paddington had the most liked content!

Recent Profile Visitors

508 profile views

Paddington's Achievements

Adventurer

Adventurer (2/9)

36

Reputation

  1. Печально, но как есть Вся обнова по сути сводится к шансовому костюму в коробке за донат. Предыдущая обнова тоже донат. 3 старых коста добавили в магазин за 1500 гемов. Зато добавили вернули кучу бесполезной расходки и добавили еще 20 праздничных вариаций "зубастика". Единственное, что могу отметить положительного в этой обнове так это праздничные договоры и пб - новые механики для этих режимов получились лучше стандартных по крайней мере на первый взгляд. Но в целом такие себе "сюрпризы" в этом месяце.
  2. Вообще тени слабенькие. Что касается пассивки на оглушение, то проблема, как я понимаю в том, что это: 1)Масс стан 2)Нету кд между станами - слишком много контроля 1)Немного изменить работу пассивки на: Любой направленный удар из инвиза оглушает цель на 1.5 секунды. Таким образом автоатака или направленный скилл(у которого есть цель: прыжок, ножик и тд.) будут оглушать, но только 1 цель. А вот массовые скиллы, такие веер например оглушать не будут вообще. Это с одной стороны довольно сильный нерф, но в тоже время и небольшой бафф, ведь таким образом тень сможет оглушать на расстояние, кинув ножик с 8 метров, хотя и всего одну цель. 2)Вернуть окно между инвизами, пусть оно будет не 5 секунд, что всё-таки действительно многовато, а допустим всего 3 секунды. Таким образом хотя у самой пассивки не будет кд, окно в 3 секунды между инвизами будет выполнять эту роль. Но при этом убрать наконец-то выбивание из инвиза. Cерьезно пусть лучше будет фиксированное окно в 3-5 секунд между инвизами, чем рандомная штука которая зависит от везения. Ну или можно разумеется просто в пассивке прописать, что срабатывает условно не чаще 1 раза в 10 секунд. ------- Кстати, две другие новые пассивки тени тоже на мой взгляд нуждаются в изменениях. Новая пассивка на яд: 10% как-то уж слишком мало, хотя бы процентов 30 Т.к. урон от яда не очень большой, а срез хила сейчас не зависит от количества стаков и в целом в +- нормальную сборку много яда взять не получится, а если прям только яд собирать, то за 10 стаков получать всего +1 с пассивки - как-то печально. Не говоря уже о том, что придется от много отказаться, чтобы взять больше яда. Пассивка на уменьшение урона по тени, которая находится в инвизе в целом довольна странная. От выбивание это всё-равно не спасет, то есть поможет в основном против безтаргетных аое скиллов, условно если тень угодила в бурю мага или под арсенал стража. Ну такое. Мне честно говоря больше хотелось бы увидеть развитие того же уклона, всё-таки это одна из механик тени и в талантах он есть. Пассивка на уклон у тени всего одна(у яда целых 3 пассивки к примеру) и даже она ну очень слабая, по сути бесполезная. В целом сама концепция этой пассивки мне не очень нравится, было бы лучше чтобы она поднимала выживаемость, увеличивала бы шанс уклона при определенных обстоятельствах, например Если ваше здоровье опустилось ниже 50%, уклон повышается на +5% Также возможно было бы интересно увидеть развитие архетипа тени с уроном в одну цель. С пассивкой на уровне: Повышает урон ваших таргетных навыков на 10%, уменьшает урон остальных на 50%(веер, 1000, новый навык мыши) Или с связанное с критом: Повышает шанс крита на 10%, но умешает некритический урон на 20% Увеличивает урон на 5%, но вы не можете критовать Или с автоатаками раз уж новый навык во многом на них завязан: Повышает скорость и урон от автоатак на 20%, остальной урон снижен на 5% Или раз уж в 1000 клинков есть не только глиф на второй инвиз, но и его во многом забытая альтернатива: Урон увеличен на 25%, но инвиз не дает прибавку к урону И чуть не забыл: Увеличить количество слотов под пассивки! Их уже целых 8, а слота всего 3...
  3. Предложение по гвг. Хотелось бы видеть в игре некую систему замков/битв за территорию гвг в виде турнира. Например: В благороще есть условный "замок" который гильдия может захватить. Сражение за замок происходит на отдельной большой локации, не знаю потянет ли игра и телефоны зарубу 22x22, но хотя бы 16x16 было бы классно. Владение замком дает какие-нибудь ништячки: прибавка к статам/ежедневно 5к золота&знаний каждому члену ги/кусочек супер редкого коста раз в неделю/10 банок лечения раз день. Короче это не проблема, можно придумать много чего. Теперь самое главное механика гвг. Предлагаю сделать битву за замок раз в месяц в виде турнира: За два дня до битвы гильдии от 6 уровня могут подать заявку на участие. Далее формируются пары и происходит много отдельных сражений. Примерно так: Минут 10-15 на сражение будет вполне достаточно. Победившие гильдии снова разбиваются на пары и так далее, пока не останется победитель. Если в каком-то раунде нечетное количество гильдий, то одна гильдия проходит в следующий раунд автоматически. В конце "победитель" турнира сражается с владельцем замка. Через месяц снова все желающие подают заявку на участие и всё начинается заново. Таким образом все смогут поучаствовать и кроме того победа и поражение будут зависеть от силы гильдии, а не от того кто больше набьет очков на твиноги. Более того было бы круто, если бы всё это транслировалось с комментаторами, например первый комментатор - это кто-то от Аигринд со спектатором, чтобы было видно всё поле боя, а на место второго комментатора можно приглашать каких-то интересных людей - разработчика, известного игрока, лидера гильдии и тд. Проводить всё это дело на выходных, буквально 2-3 часа вечером. Причем можно и на два дня разбить, в субботу турнир "претендентов", в воскресенье финальная битва между претендентом и владельцем замка 5 битв по 10-15 минут к примеру. Мне кажется это могло бы стать очень популярным. А это и реклама игры и мб доп. доход для игры (реклама на стриме) и возможно даже "киберспорт". Понятно, что сейчас нету такого количества сильных гильдий, чтобы это было действительно чем-то масштабным и интересным, но в будущем это наверняка изменится. Можно начать с одного гвг турнира в месяц. А если это будет интересно комьюнити, то возможно и каждые выходные. К примеру может быть 4 замка: благороща/фактория/топь/плато. У гильдия может быть только 1 замок, таким образом не будет такого, что 1-2 гильдии "отжали" весь сервер. Ну и опять же замок не обязательно должен давать какие-то большие преимущества, скорее тут должен быть интересен сам процесс. Можно также сделать награды для тех кто достиг хотя бы 1/2 финала. В принципе замок и вовсе не нужен, достаточно проводить именно сам турнир раз в месяц со всеми желающими ги от 6 лвл. Сама механика то уже есть в основном, необходимо только сделать отдельную локацию(карта старого пб мб?) для битвы, чтобы там дрались пусть всего 10-15 минут, а не 3 дня. Но ведь лучше 10 минут эпичной зарубы, нежели 3 дня прятаться в пещере. Пара слов про локацию для гвг: Самое главное она должна быть большой и после смерти не должно быть возможности сразу возродиться, хотя бы не раньше, чем через 15 секунд после смерти. Причем через 15 секунд можно сделать возрождение за гемы моментальным и с полным хп, но без неуязвимости. Также можно накрутить всякие разные механики, наподобие тех, которые на пб - баффы рандомно появлявшиеся на карте, зоны лечения/повышения шанса крита/других статов которые также могут появится в случайном месте. Призыв кого-нибудь голема, если членов вашей гильдии убили 20 раз, для призыва необходимо вернуться на базу и активировать что-нибудь, если убили 50 раз призыв еще более мощного голема или орду зубастиков. Но на самом деле это всё не нужно, достаточно отдельной карты для гвг. Простое и понятное пвп, без всяких дополнительных механик. P.S. Еще важные момент, должна быть кнопка "признать поражение", ведь если какая-то гильдия окажется гораздо сильнее, то это будет просто 10 минут избиения без шансов и вряд ли игроки будут от такого в восторге. Причем с обеих сторон. P.S#2 Вообще в качестве карт для гвг можно использовать пве локации, ведь сама задумка о пвп в казалось бы мирных локациях - классная! проблема в том, что вместо нормального пвп всё сводится к каким-то прыганьем по тп, попыткам подловить кого-то выбегая под неуязом, отсиживаем в пещере и тд. В турнире гильдий можно спокойно использовать копию карт благорощи/фактории/топей/плато/грота и тд. - это ведь куча интересных карт со своими особенностями. Единственное нужно убрать входы и выходы, как на саму карту, так и на всякие пещеры на ней, чтобы не абьюзили неуязвимость, ну столбы разумеется тоже. Сделать по столбу для каждой команды в противоположенных точках карты. Мобов, кстати, убирать не нужно, ведь их особенности вполне могут быть использованы в бою, к примеру в топях есть мобы которые накладывают дебаф "замедление". По-моему это было бы очень интересно, ведь одинаковая(пусть даже отличная) карта в конце концов надоела бы, а если таких карт будет штук под 20, еще и на каждой свои особенности местности, которые можно использовать с выгодой для себя, да и плюс сами карты красивые.
  4. Кстати, что действительно нужно пофиксить, так это масс инвиз, либо же механику самого инвиза. Так как сейчас пати из 3-4 теней может спокойно по кд бегать в инвизе еще и под спешкой(прыгая друг на друга). Это дает отличную мобильность и эффект неожиданности, так как инвиз хоть и рассеивается, но редко + так как масс инвиз по кд накладывается, то и рассеивать нужно не 1 раз, а несколько, ну а урон от 3-4 теней думаю можно себе представить. Даже без прыжка, только от 1000 и клинка(оба можно сделать аое) одной тени сносится около 40% хп, а если клинок еще и кританет, то даже больше. На мой взгляд решается это всё довольно просто - после выхода из инвиза запретить тени входить обратно в инвиз на протяжение ~4-5 секунд. Это также решает большинство проблем о которых писал автор поста таких как "супер большой" урон, ведь для получения этого урона нужен инвиз. Таким образом тень не сможет сразу реализовать весь урон, ведь придется ждать 4-5 секунд второго инвиза или использовать дд скилл без инвиза.
  5. Сейчас бы свое нытье на теней с начала теста за защиту интересов других классов выдавать. Ну да ладно, пусть тень имба. Не вижу смысла дальше спорить, к тому же еще до последних нерфов была инфа от разработчиков.
  6. Ну это просто вброс. Только еще надо добавить "ни одна адекватная тень" тогда даже не придраться, а всех несогласных можно записать в неадекваты🙃
  7. В каком месте ложь? Хилит очень даже, причем там даже масс хил. И глиф аналогичный есть. Да, вамп поудобнее так как не требует копий, а только наносить урон, но в целом маг также весьма универсальный класс. Может даже поприятнее тени из-за большего урона в пве(как минимум) и тп.
  8. Вот с тем, что тень универсальный и комфортный для соло игры персонаж - соглашусь. Впрочем у других классов с этим тоже всё нормально. Хилы всегда себя норм чувствуют, так как могут сами себя выхиливать. У магов есть скилл на уровне вампа тени, а именно транслокация. Там даже глиф аналогичный на мгновенный отхил при примениние навыка есть. У хантов есть отхил с пета. У тени вамп. Танк на капе в соло также выживает замечательно.
  9. Даже это, кстати, не факт. Так как далеко не все спешки можно активировать "просто так". Для клинка и прыжка нужна цель, даже если прыгать на клона, то это не всегда выгодно, так как клон обычно позади перса находится(если врагов нету) + прыжок активируется 1 секунду. Опять же прыжок... основной дд скилл тени, а следовательно отдавая его в союзника тень уже не сможет сразу нанести "10к урона". И что самое главное в бою двойной тп дает куда большую мобильность, чем спешка тени. Неправда. Тень именно что нерфили. Нерф инвиза вполне рабочий, я неоднократно развеевал теней в инвизе, также как и меня выбивали из инвиза. Причем даже в небольших стычках типа 1x1 или арены 3x3, стоит ли говорить, что в масс пвп где куча персонажей и аое урона инвиз слетает еще проше. Другое же дело, что нерф инвиза не убил класс, как тебе бы видимо хотелось. Теперь еще и клинок по 10к критует? Вот крит от каповой тени по кап магу в легком шмоте. Хотя под 10к должно получиться разогнать урон, но это крит. Тогда предлагая также учитывать, что прыжок/клинок тени может уйти в уклон. А вот крит мага по почти каповому ханту, который скорее всего не в легком шмоте был. Ну и даже с учетом крита с клинка тени придется отдать весь прокаст, чтобы убить цель в легком(!) шмоте. вамп + ~3к с 1000 + ~9к прыжок + инвиз + крит клинок 7к = ~19к Урон того же мага или ханта ничуть не уступает тени, а по факту значительно превосходит, что прекрасно видно по тем же мир боссам, которые при отсутствие танка спокойно держаться магом/хантом. Опять же маг убивает тень с прокаста. Так что довольно странно, что даже после якобы ошибочного апа урона тени у мага с хантом всё-равно больше урона(!). Каким образом ты силу/полезность ульты измерял? Это как бы по большей части довольно уникальная штука на который завязанны механики всего класса и сравнивать их в отрыве от класса глупо, та же ульта ханта очень сильна. Тут также стоит вспомнить, что тень в состояние выходить примерно на уровень урона магов/хантов только из-за механики инвиза, ведь у кап тени будет ~1250 урона, а у мага ~1600. То есть у тени изначально заниженный урон, таким образом тени приходится использовать навыки из инвиза, у магов же таких условий нету. Спешка? Ок. Но опять же по мобильности маг лучше из-за двойного тп. Да и это абсолютно нормально, что в игре есть классы которые лучшие/единственные в чем-то. Перма расщеп. Неправда. Расщеп на 5 сек с 1000 клинков + рандомный расщеп с клона, который хоть и может в теории кидать расщеп по кд, но гарантированого перма расщепа получить не выйдет. И что самое важное этот расщеп уже учитывается во всех этих 10к урона и тд. То есть урон тени возможен только при соблюдений множества условий в том числе расщеп и даже так этот урон не дотягивает до уровня магов/хантов. Что впрочем нормально, так как зато тень может быстрее залить свой урон и убить/добить того же мага в тряпках. По факту тень сейчас вполне в балансе.
  10. +1.5 секунды масс контроля - это очень сильный ап. Ну и по мелочи. Страж и до этого не был слабым, так-то.
  11. Это мое мнение, вряд ли у моего персонажа может быть мнение. По сравнению с теме же танками, которым после баланса классов апнули практически всё.
  12. Причем здесь 6 секунд спешки, когда речь про телепортацию, которую маг может использовать 2 раза подряд еще и получить сверху спешку! По сравнению с этим мобильность тени куда хуже. 1. Во-первых было минимум 2 нерфа тени еще в 2020 году. Первый 01.10.2020, второй 11.12.2020 2. Возможность использовать любой шмот дали не только теням, но всем классам. Маги точно также смогли разогнать урон с помощью легкого шмота. 3. Полагаю спешка в невидимости стала работать, так как было задумано разработчиками, видимо ошибка была именно в описании. Намекать на то, что тень привилегированный класс довольно абсурдно. 4. Также был большой нерф инвиза, который неплохо работает, но не убивает тень, чего видимо очень желают некоторые маги, которые полагают, что будучи классом, который специализируется на аое-уроне они и в пвп 1х1 должны побеждать тень. 5. Нерф прыжка, теперь прыжок не критует. Так что ваншотов больше нету. И даже те "страшные" 10к урона были по персонажу у которого на ~5к бма меньше. Да и опять же у тени не "самый большой урон в игре", а максимум "самый большой урон с одного(3) навыка". С прыжка, но этот урон идет от 1000 клинков(расщеп+инвиз)+вамп(+15% к урону)+прыжок. 3 навыка + 2 секунды активации. Или как минимум инвиз(1000/ульта) + прыжок.
  13. "Тень не имеет слабостей и значительно превосходит любой другой класс по всем аспектам - выживаемость, урон, мобильность" Осуждаю подобные вбросы. Сейчас бы на маге с двойным тп жаловаться на мобильность теней или урон. Кстати, напомню, что тень на этом тесте уже минимум трижды резали, так что имейте совесть. Не говоря уже о том, что после всех последних правок тень далеко не такая "имба" по сравнению с некоторыми другими классами.
  14. Полоска сейчас действительно работает довольно странно. По поводу предложенных изменений: 1) Кусты убирать не надо. Они на мой взгляд делают бои интереснее(нет, я не про прятки) и сами по себе проблемой не являются, а лишь позволяют использовать несовершенство полоски вклада. 3) Учитывать для расчета вклада в полоску только урон по персонажам. Считаю нужно остановиться на этом варианте, так как он во-первых не влияет на баланс классов в пвп, во-вторых это в целом логично, ведь даже если игроки убьют 10 клонов, но сам владелец будет с полным хп, то можно ли это действительно считать вкладом? И в-третьих эту механику также используют для побед по полоске, стараясь быстро залить клонов получив преимущество по "вкладу", а далее просто отсидеться в кустах. С остальным согласен.
×
×
  • Create New...