Bkmz Posted January 22, 2022 Share Posted January 22, 2022 (edited) На текущий момент арена Нокаут слабо играбельна. Игроки собирают определенный сетап проф, и с большой вероятностью (80-90%) выигрывают любую арену по полоске импакта (которая появляется за 30сек до конца раунда), даже если проиграли прямую схватку (например потеряли 2 из 3х бойцов). О возможных проблемах с балансом на данной арене было написано в Дискорде еще полгода назад, когда после одного из обновлений очень сильно (до 70%) подняли силу агрессии, генерируемой скиллами стража. Но тогда это хоть и было заметно и ощутимо, но не сильно отражалось на результате схваток, потому что люди предпочитали сражаться, а не отсиживаться в кустах, дожидаясь победы по полоске. Сейчас же собирается пати страж+тень+любой класс, и это уже почти гарантирует победу по полоске. Страж может рашить и использоваться все свои скиллы, даже после его смерти внесенного импакта в виде увеличенного агра достаточно, чтобы оппоненты уже не смогли догнать по урону. И оставшись даже 1 против 3их соперников, тень просто бегает в инвизе по кустам с невидимостью оставшееся время и выигрывает. Или можно сидеть в кустах все время, потом дать пару скиллов стража под конец и вторая команда уже физически не успевает надамажить такую большую разницу. Любой вариант будет выигрышный, из-за огромного вклада скиллов стража в полоску импакта. Примеры: Синяя команда имеет 3х живых, но благодаря некорректно чрезмерному импакту от стража, даже 1 игрок красной команды значительно превосходит всю синюю команду по полоске, осталось побегать 17 секунд в невидимости (что очень легко, т.к. Невидимость разгоняется до 10сек длительности + 5сек с 1000Клинков + кусты с невидимостью) и проиграв драку, победа все равно гарантированна: Когда остается 2 против одного, но в группе этого одного был страж - там вообще огромный разрыв, который никак не перебить, только попытаться найти и убить за 20сек тень, имеющую 15 секунд инвиза в кустах с невидимостью, что почти не выполнимо. Получается кусты с невидимостью дают ощутимое тактическое преимущество лишь персонажам, которые имеют свой собственный инвиз, т.к. тогда невидно куда они перебегают с одного куста в другой. Перемещения остальных персонажей прекрасно видно и стоять в кустах не получится, т.к. туда можно дать контроль или бестаргетные аое-скиллы, но затягивать бой таким образом, чтобы выиграть по полоске, у персонажей без инвиза не получится. Красной команде со стражем достаточно убить лишь одного игрока из синей команды, чтобы со 100% гарантией выиграть раунд, даже если потом 2 члена красной команды умрут - это все равно победа по полоске с большим запасом, как видно из скринов выше. А на скринах ниже показано какое преимущество имеет команда со стражем 3против2, которое несоизмеримо больше чем то, когда синяя команда даже 3против1 остается: Вторая проблема заключается в том, что после очередного обновления был увеличен на 50% урон по иллюзиям чародея, а значит полоска станет на 50% больше двигаться когда наносится урон иллюзиям. Учитывая что у мага есть скиллы, которые в любом случае вызывают иллюзии, а ультимативная способность, которая их уничтожает, имеет очень длинный откат, то на поле боя всегда присутствует 2-3 иллюзии, которые также помогают противнику вносить увеличенный импакт и побеждать по полоске. Пример подобного можно увидеть на скрине ниже: ВЫВОДЫ: Арена это место, где 2 команды должны сражаться друг с другом, чтобы победить. На данный момент на арене Нокаут побеждают не те кто сражаются, а те кто имеют "правильный" класс, оказывающий огромное влияние на полоску. Также эта арена поощряет "прятки" по кустам с инвизам вместо драк, может тогда сделать отдельный режим для любителей пряток, они его и будут регать? А те игроки, которые ходят на арену чтобы посражаться друг против друга просят внести изменения в арену Нокаут: 1) Оставить лишь по одному кусту с невидимостью, рядом с первоначальным респауном команд, остальные убрать. 2) Значительно снизить влияние агра от скиллов стража на полоску импакта на данной арене, приравняв к вкладу от обычных ДД скиллов других классов. 3) Убрать прибавку в +50% урона по иллюзиям мага в пвп, потому что это очень сильно влияет на полоску импакта ИЛИ сделать так, чтобы клон тени также получал дополнительно +50% урона в пвп ИЛИ учитывать для расчета вклада в полоску только урон по персонажам, исключая урон по иллюзиям, клонам, питомцам и расходкам (тыквам, снеговикам, елкам, снежным копиям). 4) Увеличить время каждого раунда с текущих 1:30мин до 2:00мин, чтобы успеть полностью победить команду противника, т.к. текущего времени недостаточно. 5) На время внесения вышеуказанных фиксов, вообще временно отключить полоску импакта на данной арене, оставив ее как в Режиме бой насмерть в течение 2-х раундов, т.к. фиксы могут вноситься не один месяц, а играть мы хотим уже сейчас, но из-за полностью сломанной логики работы полоски это не представляется комфортным. Спасибо за внимание! Edited January 22, 2022 by Bkmz 10 2 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Animasolo Posted January 22, 2022 Share Posted January 22, 2022 Бесспорно, данная проблема надоела многим игрокам 👍 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Wildest Posted January 22, 2022 Share Posted January 22, 2022 Очень важная проблема. Надеюсь разаработчики увидят и поймут что это действительно нужно чинить/менять. А возможно это даже баг, и люди злоупотребляют им. А как известно злоупотребление багами игры попадает под пункт связанный с нарушением правил игры. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Paddington Posted January 22, 2022 Share Posted January 22, 2022 Полоска сейчас действительно работает довольно странно. По поводу предложенных изменений: 1) Кусты убирать не надо. Они на мой взгляд делают бои интереснее(нет, я не про прятки) и сами по себе проблемой не являются, а лишь позволяют использовать несовершенство полоски вклада. 3) Учитывать для расчета вклада в полоску только урон по персонажам. Считаю нужно остановиться на этом варианте, так как он во-первых не влияет на баланс классов в пвп, во-вторых это в целом логично, ведь даже если игроки убьют 10 клонов, но сам владелец будет с полным хп, то можно ли это действительно считать вкладом? И в-третьих эту механику также используют для побед по полоске, стараясь быстро залить клонов получив преимущество по "вкладу", а далее просто отсидеться в кустах. С остальным согласен. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
ЭннО Posted January 22, 2022 Share Posted January 22, 2022 Действительно, непонятно, когда в твоей пати все живые, а у противоположной стороны потери в два бойца, но победа за ними по итогу. Особенно, когда остался один страж, у которого 1/4 ХП осталась, а проигрыш у нас - странно. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Krinch from Sky Posted January 23, 2022 Share Posted January 23, 2022 Спойлер Новый проект 11 [20A7EC4].mp4 Да расслабьтесь, разработчики именно такой геймплей на этой арене и задумывали) 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Bkmz Posted January 23, 2022 Author Share Posted January 23, 2022 30 минут назад, Kring сказал: Показать контент Новый проект 11 [20A7EC4].mp4 6 \u041c\u0411 · 0 downloads Да расслабьтесь, разработчики именно такой геймплей на этой арене и задумывали) Именно про это я и пишу - дизбаланс Нокаута для определенных классов. Тени и стражи "имеют шанс затащить раунд" (с), в то время как тот же алхимик шанса на камбэк один против трёх не имеет от слова совсем. Почему так происходит - исчерпывающе с конкретными примерами описал выше. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.