Jump to content

Recommended Posts

Posted (edited)

На текущий момент арена Нокаут слабо играбельна. Игроки собирают определенный сетап проф, и с большой вероятностью (80-90%) выигрывают любую арену по полоске импакта (которая появляется за 30сек до конца раунда), даже если проиграли прямую схватку (например потеряли 2 из 3х бойцов). О возможных проблемах с балансом на данной арене было написано в Дискорде еще полгода назад, когда после одного из обновлений очень сильно (до 70%) подняли силу агрессии, генерируемой скиллами стража. Но тогда это хоть и было заметно и ощутимо, но не сильно отражалось на результате схваток, потому что люди предпочитали сражаться, а не отсиживаться в кустах, дожидаясь победы по полоске.

Сейчас же собирается пати страж+тень+любой класс, и это уже почти гарантирует победу по полоске. Страж может рашить и использоваться все свои скиллы, даже после его смерти внесенного импакта в виде увеличенного агра достаточно, чтобы оппоненты уже не смогли догнать по урону. И оставшись даже 1 против 3их соперников, тень просто бегает в инвизе по кустам с невидимостью оставшееся время и выигрывает. Или можно сидеть в кустах все время, потом дать пару скиллов стража под конец и вторая команда уже физически не успевает надамажить такую большую разницу. Любой вариант будет выигрышный, из-за огромного вклада скиллов стража в полоску импакта.

Примеры:

Синяя команда имеет 3х живых, но благодаря некорректно чрезмерному импакту от стража, даже 1 игрок красной команды значительно превосходит всю синюю команду по полоске, осталось побегать 17 секунд в невидимости (что очень легко, т.к. Невидимость разгоняется до 10сек длительности + 5сек с 1000Клинков + кусты с невидимостью) и проиграв драку, победа все равно гарантированна:

bdf088f37536.jpg 7d211b70e212.jpg

Когда остается 2 против одного, но в группе этого одного был страж - там вообще огромный разрыв, который никак не перебить, только попытаться найти и убить за 20сек тень, имеющую 15 секунд инвиза в кустах с невидимостью, что почти не выполнимо. Получается кусты с невидимостью дают ощутимое тактическое преимущество лишь персонажам, которые имеют свой собственный инвиз, т.к. тогда невидно куда они перебегают с одного куста в другой. Перемещения остальных персонажей прекрасно видно и стоять в кустах не получится, т.к. туда можно дать контроль или бестаргетные аое-скиллы, но затягивать бой таким образом, чтобы выиграть по полоске, у персонажей без инвиза не получится.

84ea0a9454d4.jpg

Красной команде со стражем достаточно убить лишь одного игрока из синей команды, чтобы со 100% гарантией выиграть раунд, даже если потом 2 члена красной команды умрут - это все равно победа по полоске с большим запасом, как видно из скринов выше. А на скринах ниже показано какое преимущество имеет команда со стражем 3против2, которое несоизмеримо больше чем то, когда синяя команда даже 3против1 остается:

be26512f7483.jpg fe0aa992ecad.jpg 2eaa33bdc51a.jpg

Вторая проблема заключается в том, что после очередного обновления был увеличен на 50% урон по иллюзиям чародея, а значит полоска станет на 50% больше двигаться когда наносится урон иллюзиям. Учитывая что у мага есть скиллы, которые в любом случае вызывают иллюзии, а ультимативная способность, которая их уничтожает, имеет очень длинный откат, то на поле боя всегда присутствует 2-3 иллюзии, которые также помогают противнику вносить увеличенный импакт и побеждать по полоске. Пример подобного можно увидеть на скрине ниже:

e772c6910f03.jpg

ВЫВОДЫ:

Арена это место, где 2 команды должны сражаться друг с другом, чтобы победить. На данный момент на арене Нокаут побеждают не те кто сражаются, а те кто имеют "правильный" класс, оказывающий огромное влияние на полоску. Также эта арена поощряет "прятки" по кустам с инвизам вместо драк, может тогда сделать отдельный режим для любителей пряток, они его и будут регать? А те игроки, которые ходят на арену чтобы посражаться друг против друга просят внести изменения в арену Нокаут:

1) Оставить лишь по одному кусту с невидимостью, рядом с первоначальным респауном команд, остальные убрать.

2) Значительно снизить влияние агра от скиллов стража на полоску импакта на данной арене, приравняв к вкладу от обычных ДД скиллов других классов.

3) Убрать прибавку в +50% урона по иллюзиям мага в пвп, потому что это очень сильно влияет на полоску импакта ИЛИ сделать так, чтобы клон тени также получал дополнительно +50% урона в пвп ИЛИ учитывать для расчета вклада в полоску только урон по персонажам, исключая урон по иллюзиям, клонам, питомцам и расходкам (тыквам, снеговикам, елкам, снежным копиям).

4) Увеличить время каждого раунда с текущих 1:30мин до 2:00мин, чтобы успеть полностью победить команду противника, т.к. текущего времени недостаточно.

5) На время внесения вышеуказанных фиксов, вообще временно отключить полоску импакта на данной арене, оставив ее как в Режиме бой насмерть в течение 2-х раундов, т.к. фиксы могут вноситься не один месяц, а играть мы хотим уже сейчас, но из-за полностью сломанной логики работы полоски это не представляется комфортным. Спасибо за внимание!

Edited by Bkmz
  • Like 10
  • Thanks 2
Posted

Очень важная проблема. Надеюсь разаработчики увидят и поймут что это действительно нужно чинить/менять.

А возможно это даже баг, и люди злоупотребляют им. 

А как известно злоупотребление багами игры попадает под пункт связанный с нарушением правил игры.

Posted

Полоска сейчас действительно работает довольно странно.

По поводу предложенных изменений:
1) Кусты убирать не надо. Они на мой взгляд делают бои интереснее(нет, я не про прятки) и сами по себе проблемой не являются, а лишь позволяют использовать несовершенство полоски вклада.
3) Учитывать для расчета вклада в полоску только урон по персонажам. Считаю нужно остановиться на этом варианте, так как он во-первых не влияет на баланс классов в пвп, во-вторых это в целом логично, ведь даже если игроки убьют 10 клонов, но сам владелец будет с полным хп, то можно ли это действительно считать вкладом? И в-третьих эту механику также используют для побед по полоске, стараясь быстро залить клонов получив преимущество по "вкладу", а далее просто отсидеться в кустах.

С остальным согласен.

Posted

Действительно, непонятно, когда в твоей пати все живые, а у противоположной стороны потери в два бойца, но победа за ними по итогу. Особенно, когда остался один страж, у которого 1/4 ХП осталась, а проигрыш у нас - странно.

Posted
30 минут назад, Kring сказал:

Да расслабьтесь, разработчики именно такой геймплей на этой арене и задумывали)Screenshot_20220121_112234.jpg.90e369a76b2b83d7af6d6cfc5766fca7.jpg

Именно про это я и пишу - дизбаланс Нокаута для определенных классов. Тени и стражи "имеют шанс затащить раунд" (с), в то время как тот же алхимик шанса на камбэк один против трёх не имеет от слова совсем. Почему так происходит - исчерпывающе с конкретными примерами описал выше.

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...