Перейти к содержанию

Таблица лидеров

  1. HotKot

    HotKot

    Members


    • Баллы

      6

    • Публикаций

      24


  2. Bkmz

    Bkmz

    Members


    • Баллы

      4

    • Публикаций

      272


  3. NEUK

    NEUK

    Members


    • Баллы

      3

    • Публикаций

      84


  4. RØFL

    RØFL

    Beta Test Participant


    • Баллы

      2

    • Публикаций

      125


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 03.11.2020 во всех областях

  1. Всем привет! Хотел бы поднять вопрос о возможном "исправлении" и доработке талантов алхимика как активных так и пассивных! Почему и зачем я постараюсь объяснить в кратце без лишнего пафоса! Так как считаю что таланты алхимика достигают своего капа уже на 12 уровне и дальнейшее использование талантов предоставленных с 14 уровня считаю не целесообразно как в ПВП так и пве! 1) "Не стабильная смесь" - талант который лечит союзников и калечит противников, в принципе талант при его доработке можно было бы использовать, НО он обсолютно бесполезен так как не имеет должного эффекта по урону и отхилу, к примеру тот же талант "направленное преобразование" который даётся за 2 уровень лечит и калечит намного эффективней нежили талант за 14 уровень! Вердикт - "исправить" 2) "Рука помощи" - пассивный талант который каждые 15 секунд накладывает регенирацию на союзника! Конечно все хорошо, если бы опять ни одно НО, на арене за 15 секунд все союзники полягут давным давно, и кого этот талант лечить будет? Трупы убитых соратников? За 15 секунд может произойти много всего, и этот талант не пренисет обсолютно ни какой помощи,и считаю его бесполезным! Вердикт - "исправить" 3) "Исцеляющее преобразование" - данный талант оставлю без комментариев, так как в принципе его можно было бы использовать, но -30% к максимальному хп при использовании все же считаю пересмотреть, так как слишком большой дэбаф я считаю! 4) "Запретный состав" - талант который увеличивает урон на 15% и снижает исходящее исцеление на 40%! Я так понимаю при использовании данного таланта алхимик становится "никем" ! Он перестает хилить и дамажить он также будет слабо, т.е с каждым новым талантом начиная с 14 уровня алхимик приобретает только новый дэбаф! К примеру возьмём цифру 500 это урон алхимика, при использовании данного таланта он приобретает 75 дополнительного урона, при этом теряя почти половину исцеления способностями, в итоге не домага нормального ни исцеления, здорово неправда? И это талант за 20 уровень...который по факту должен усилить персонажа, а усиливает он только на 191 мастерства... В итоге вердикт - " Исправить" Все описанное в данной теме сугубо мое личное мнение, но мне было бы интересно послушать мнение большинства игроков)
    5 баллов
  2. и вот что ждёт алхимиков в будущем "Нестабильная смесь" изучается на первом уровне, вместо "Алхимического круга" (а круг соответственно на 14) "Исцеляющее преобразование" изучается на 4 уровне вместо "Исцеляющего элексира" (а элексир на 18) но это не точно
    3 балла
  3. Согласен, алхим силен до 14го когда на макс раскрывается по своим скиллам, а дальше всего его пассивки и скиллы какой то юзлесный треш, либо что-то рандомное типа нестабильной смеси и ты не знаешь чего от нее ждать и не можешь этим управлять. Либо 2 скилла, которые режут самому алхиму отхил и уменьшают его собственное здоровье - ЛОЛШТО?! Сравните с 7 скиллом танка "Живые доспехи", там нет ни одного условия как у скиллов алхима, и ни одного минуса - одни лишь плюсы.
    3 балла
  4. Всем привет! Хотел бы предложить свою идею по поводу дальнейшего функционала кланов (хотя их пока нет) а точнее взаимодействие игроков клана с миром Skylore! Начнем: 1) Добавить кланового босса! Это основной критерий при введении кланов я считаю, так как клановые игроки должны постоянно взаимодействовать друг с другом, а босс будет хорошим стимулом для взаимодействия! Босс должен усиливаться каждый раз как его побеждают, соответственно награды с каждым разом должны быть лучше и больше! Так же можно усиливать босса путем развития самого клана, т.е увеличиваешь уровень клана соответственно растет сила кланового босса! 2) Сделать возможность для участников клана захватывать определенные территории! Функционал очень прост, достаточно нарисовать карту мира Skylore (формат А 4 образно говоря) и разделить на зоны(локации) и на каждую зону(локацию) добавить награду при удержании территории! К примеру на карте 10 зон(локаций) каждый клан способен захватить только 2 зоны(локации) и удерживать ее ровно сутки, затем локация становится нейтральной и за нее опять предстоит сразиться! Тем самым будет возможность захватывать не только сильным кланам но и более слабым! На этом все)
    1 балл
  5. Действительно. Мне не нравится то, что другим классам дают нормальные скиллы....Тот же 6й скилл у других классов.У тени - 1000 клинков(можно поставить невидимость, откат скиллов, дает расщепление, массовое отравление и не только...) У охотника - масс расщепление и немота, у чародея - двойной тп, у стража - стяжка. А у алхимика? Нестабильный навык....нормально 7й скилл у того же танка....примерно 70% хила учитывая модификаторы. У тени - вампиризм. А опять же у алхимика?) Скилл который убивает самого алхимика? По моему проценты дикие в этом навыке... Я конечно понимаю, что хилл распределяется на всех союзников и цифра отхила впечатляет..но мне не хочется использовать этот скилл потому что забирает этот скилл много... U.P.D. Не сказал про то, что даже если бы какой нибудь скилл(6й или 7й) был бы юзабельным...то куда его ставить то? Вместо какого навыка? Алхимический круг - хилл по области и страх за модификатор например. Исцеляющий эликсир - основной хилл навык. Защитный барьер - отличный навык защиты, отличные модификаторы. Героическая способность - нельзя убрать да и она явно превосходит 6ю и 7ю способности. Остается первый навык....но тогда как наносить урон? Ведь это основной наносящий урон навык, отказавшись от которого убийство мобов будет неимоверно долгим. В общем как то так. Высказал свое недовольство
    1 балл
  6. @orlov_007разработчики такие: "Мы внимательно учли все ваши мнения, спасибо большое!". Через неделю в след апдейте - "Изменилось название нового режима арены на Атака башен" 😎
    1 балл
  7. Вообще хил и так хилит что будь здоров. Я не считаю что его хил нужно баффать, но ведь и не обязательно это должен быть хил в талантах...Я против того чтобы баффать хил Алхимикам, но я бы тоже хотел более разнообразных вариантов выбора в талантах...а то там реальный треш иногда а не выбор.
    1 балл
  8. Ну колба реально странный скилл. Возможно было бы неплохо сделать выбор талантов между 1) прыгает только между союзниками 2) прыгает только между врагами По моему без этого этот скилл слишком "нестабилен" для использования. Вроде никаких суперцифр не даёт...хз.
    1 балл
  9. Этот не много, учитывая сколько он хилит, + там есть частица на возврат половины от урона, по сути ты 15% хп теряешь. Я бы изменил за 3 частицы, где от полного здоровья кд скила в 2 раза уменьшается, и поставил бы от 90%-95% хп, поскольку очень много периодических эффектов как от игроков так и от мобов, и фул хп ты редко имеешь в бою
    1 балл
  10. Боюсь тогда все офицеры будут просто "скилованные и самые сильные игроки", а не реальные офицеры, которые отвечают за гильдию, состав, дипломатию, рейды, порядок и т.д... Может просто сделать состав "гильдийны войнов", в который будут стремиться попасть все кто состоит гильдии, что бы получать награды себе и поднимать репутацию гильдии
    1 балл
×
×
  • Создать...