Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 06/28/2021 in all areas

  1. Здравствуйте господа хорошие! Начну с того, что в связи с наплывом большого количества новых игроков, в чат поступает много вопросов по поводу "где фармить, и как качаться". Хотя затрагивать я буду конкретно класс Чародей ( в дальнейшем просто маг) и нюансы по распределению частиц хаоса ( далее ЧХ), гайд всё же подойдёт в плане фарма для всех классов. Кто ты Чародей? !!! Данный гайд был написан до переделанного Грота, но он всё ещё играбилен. Возможно позже поменяю информацию под новые реалии. В любом случае игра меняется с каждым месяцем и в итоге может быть абсолютно другой. Активные способности Чародея Пассивные способности Начало пути 1-4 лвл Договор с горгушем Алмазы и на что их тратить. Способы добычи экипировки, золота и знаний. Бодрость и усталость. Прокачка 6-9 уровень. Ежедневные задания. Прокачка 9-10 уровень. Грот. Какую экипировку надевать Характеристики экипировки для чародея Прокачка 10 - 20 уровень. Грот, Угрюмые топи, Пылающее плато. Возможно ли прокачаться быстрее? Более подробно по распределению ЧХ магу для прокачки В заключение Гильдия Sky
    13 points
  2. На текущий момент арена Нокаут слабо играбельна. Игроки собирают определенный сетап проф, и с большой вероятностью (80-90%) выигрывают любую арену по полоске импакта (которая появляется за 30сек до конца раунда), даже если проиграли прямую схватку (например потеряли 2 из 3х бойцов). О возможных проблемах с балансом на данной арене было написано в Дискорде еще полгода назад, когда после одного из обновлений очень сильно (до 70%) подняли силу агрессии, генерируемой скиллами стража. Но тогда это хоть и было заметно и ощутимо, но не сильно отражалось на результате схваток, потому что люди предпочитали сражаться, а не отсиживаться в кустах, дожидаясь победы по полоске. Сейчас же собирается пати страж+тень+любой класс, и это уже почти гарантирует победу по полоске. Страж может рашить и использоваться все свои скиллы, даже после его смерти внесенного импакта в виде увеличенного агра достаточно, чтобы оппоненты уже не смогли догнать по урону. И оставшись даже 1 против 3их соперников, тень просто бегает в инвизе по кустам с невидимостью оставшееся время и выигрывает. Или можно сидеть в кустах все время, потом дать пару скиллов стража под конец и вторая команда уже физически не успевает надамажить такую большую разницу. Любой вариант будет выигрышный, из-за огромного вклада скиллов стража в полоску импакта. Примеры: Синяя команда имеет 3х живых, но благодаря некорректно чрезмерному импакту от стража, даже 1 игрок красной команды значительно превосходит всю синюю команду по полоске, осталось побегать 17 секунд в невидимости (что очень легко, т.к. Невидимость разгоняется до 10сек длительности + 5сек с 1000Клинков + кусты с невидимостью) и проиграв драку, победа все равно гарантированна: Когда остается 2 против одного, но в группе этого одного был страж - там вообще огромный разрыв, который никак не перебить, только попытаться найти и убить за 20сек тень, имеющую 15 секунд инвиза в кустах с невидимостью, что почти не выполнимо. Получается кусты с невидимостью дают ощутимое тактическое преимущество лишь персонажам, которые имеют свой собственный инвиз, т.к. тогда невидно куда они перебегают с одного куста в другой. Перемещения остальных персонажей прекрасно видно и стоять в кустах не получится, т.к. туда можно дать контроль или бестаргетные аое-скиллы, но затягивать бой таким образом, чтобы выиграть по полоске, у персонажей без инвиза не получится. Красной команде со стражем достаточно убить лишь одного игрока из синей команды, чтобы со 100% гарантией выиграть раунд, даже если потом 2 члена красной команды умрут - это все равно победа по полоске с большим запасом, как видно из скринов выше. А на скринах ниже показано какое преимущество имеет команда со стражем 3против2, которое несоизмеримо больше чем то, когда синяя команда даже 3против1 остается: Вторая проблема заключается в том, что после очередного обновления был увеличен на 50% урон по иллюзиям чародея, а значит полоска станет на 50% больше двигаться когда наносится урон иллюзиям. Учитывая что у мага есть скиллы, которые в любом случае вызывают иллюзии, а ультимативная способность, которая их уничтожает, имеет очень длинный откат, то на поле боя всегда присутствует 2-3 иллюзии, которые также помогают противнику вносить увеличенный импакт и побеждать по полоске. Пример подобного можно увидеть на скрине ниже: ВЫВОДЫ: Арена это место, где 2 команды должны сражаться друг с другом, чтобы победить. На данный момент на арене Нокаут побеждают не те кто сражаются, а те кто имеют "правильный" класс, оказывающий огромное влияние на полоску. Также эта арена поощряет "прятки" по кустам с инвизам вместо драк, может тогда сделать отдельный режим для любителей пряток, они его и будут регать? А те игроки, которые ходят на арену чтобы посражаться друг против друга просят внести изменения в арену Нокаут: 1) Оставить лишь по одному кусту с невидимостью, рядом с первоначальным респауном команд, остальные убрать. 2) Значительно снизить влияние агра от скиллов стража на полоску импакта на данной арене, приравняв к вкладу от обычных ДД скиллов других классов. 3) Убрать прибавку в +50% урона по иллюзиям мага в пвп, потому что это очень сильно влияет на полоску импакта ИЛИ сделать так, чтобы клон тени также получал дополнительно +50% урона в пвп ИЛИ учитывать для расчета вклада в полоску только урон по персонажам, исключая урон по иллюзиям, клонам, питомцам и расходкам (тыквам, снеговикам, елкам, снежным копиям). 4) Увеличить время каждого раунда с текущих 1:30мин до 2:00мин, чтобы успеть полностью победить команду противника, т.к. текущего времени недостаточно. 5) На время внесения вышеуказанных фиксов, вообще временно отключить полоску импакта на данной арене, оставив ее как в Режиме бой насмерть в течение 2-х раундов, т.к. фиксы могут вноситься не один месяц, а играть мы хотим уже сейчас, но из-за полностью сломанной логики работы полоски это не представляется комфортным. Спасибо за внимание!
    12 points
  3. Коллектив SKY является сильнейшим и многочисленным сообществом в игре Skylore. Этот ролик показывает состав гильдии, нашу организованность и ежедневные активности. Если ролик вам понравился - не забудьте поставить лайк, а если не понравился - то напишите в комментариях почему. Приятного просмотра!
    12 points
  4. Discord Sky - https://discord.gg/2jvq7mHgD2
    10 points
  5. Если под сводами башни чародеев царило оживление, то в застенках этой огромной городской лаборатории было тихо, как в склепе. День давно подошёл к концу и большинство алхимиков давно разошлось по своим делам, кроме этих троих. Перед огромной бочкой с кружкой наперевес стоял старый мой знакомый, чуть поодаль, балуясь с двумя крысами при помощи какой-то микстуры, превращая их то в арбузные корки, то обратно в крыс сидел молодой алхимик, а у самого выхода я успел столкнуться с девушкой, с кучей каких то древних свитков, рисунков и фотографий. Кто они такие? Сейчас и познакомимся Сегодня у меня в гостях - Лидер гильдии Tavern of Tales - Traus Представитель гильдии Eclipse Corp. - MiLady И самый молодой и общепринято сильнейший алхимик гильдии Sky - Dommag Привет, ребята, с Траусом мы уже знакомы, но всё равно традиционно хотелось бы попросить вас представится, рассказать немного о себе, как давно играете и почему до сих пор в Скайлоре? Traus: Траус. Алхимик. Слегка пощупал все 3 альфы и полноценно играю с начала беты. Скайлор хоть и приелся, но держит комьюнити, дружная гильдия и ожидание чего-то легендарного. MiLady: Всем привет.Меня зовут Алёна,в игре играю за алхимика ник MiLady (до этого Lady Winter ) уже больше года. Dommag: Привет! Зовут меня Влад, никнейм в игре Dommag. Играю в Skylore с первого открытого теста(07.08.19 - 22.08.19), а конкретно на классе Алхимик со второго открытого тестирования(19.11.19 - 02.12.19) и по сей день. В Skylore играю потому что игра мне понравилась своей графикой, механиками и возможностью вырваться в топы(так как разработчики дали возможность прокачивать персонажа до релиза без потери прогресса). Почему решили играть именно алхимиком, есть ли желание играть на другом игровом классе после столького времени игры на этом персонаже? MiLady: Почему за алхимика? Изначально понравился, очень интересный и в прокачке и в востребованности. Сам скайлор покорил красочной графикой, игровыми активностями, общительными комьюнити. Состою в гильдии Eclipse Corp, ну и конечно считаю её лучшей ги Скайлора. Dommag: Выбрал класс Алхимик потому что на втором открытом тесте он побеждал любой класс в пвп 1х1(из-за того, что горение наносило много урона). Продолжил играть на нем даже после исправления горения потому что моей гильдии нужны были Алхимики и потому что мне понравился геймплей этого класса. "...есть ли желание играть на другом игровом классе?" - привлекает класс Страж, потому что он в некоторых моментах схож с Алхимиком(масс контроль, помощь союзникам). Traus: Алхимик, потому что люблю в ммо быть полезным, играть на коллектив, а не соло-воин. Если бы не сделал выбор в сторону алхимика, то совершенно точно страдал бы за стража =) Второй открытый тест, Адамантовый гротт Стражи стражи, как-то их много в последнее время развелось? Старые игроки или пересаживаются на этот класс, или вот так "мечтают", что могло бы всё быть иначе) Как не спрошу у игроков, которые достигли определенных высот на своем персонаже, кем бы они хотели играть - почти всегда слышу этот не особо ранее популярный класс. Но вернёмся к алхимикам - какие у алхимика проблемные стороны, как себя чувствует в раннем pve и в хайэнд контенте? Dommag: Алхимик маломобилен. Есть конечно глифы в ультимативной способности и нестабильной смеси, которые накладывают спешку, но...навык нестабильная смесь мало кто использует из-за того, что он применяется на кого попало, а у глифа в ульте есть альтернатива лучше. Помимо того, что Алхимик маломобилен особых минусов я не вижу. В PvE контенте Алхимик себя очень хорошо чувствует даже на ранних стадиях - можно убивать сразу несколько мобов или какого-нибудь мини босса в соло, но делает это Алхимик не очень быстро. На хайлвл контенте мини боссы и мобы убиваются также без проблем, но это делается быстрее, так какк можно поставить больше глифов на горение. Traus: Алхимик потрясающий класс, как бы его не ругали новички. Очень рад, что сделал выбор именно в его пользу. Как не странно, но класс, который я выбрал, чтобы играть "на коллектив", прекрасно играет соло и не нуждается ни в чём. Полностью самодостаточный класс, как в пве, так и в пвп контенте. Прямо проблемных сторон у класса не наблюдаю, скорее аспекты, где алхимик слабже остальных: 1) мобильность - всё, что есть в нашем арсенале, это 1.5 ускорения, 0.5 - потому что второй вариант ускорения слишком случайный. Да, оно спасает жизнь и очень помогает в игре, но у других классов способов догнать/убежать намного больше; 2) скорее особенность класса - отсутствие мгновенного большого урона (бурст урона), каждый алхимик должен сделать четкий выбор, играет он как лечащий саппорт или же выматывает врагов постоянным периодическим уроном. Тут помогает наше основное преимущество - дикая выживаемость. Добавить к ней постоянный периодический урон по всем в окруке и получаем страшного врага в пвп и мощного фармера, пусть мы убиваем не так быстро, зато без риска и всех одновременно. При ранней игре проблемы мало у кого возникают, особенно у алхимиков. У нас есть 2 лечащих заклинания, которые лишат нас даже необходимости пить зелья. На 10 уровне, добраться до которого нет проблем, мы получаем 5 навык - щит. И вот с ним уже можно не боятся никого - подземелье, фарм, договор, арена, всё это вам будет под силу как в группе, так и одному. На хайэнд контенте возникают трудности только в пвп и только с пряморукими игроками, выбравшими себе правильные характеристики на броне. В основном это лучники и некоторые тени. Тут нужно лишь научиться предсказывать их действия, вовремя прожимать защитные заклинания, уметь вовремя отбежать и молиться, чтобы игра не выдала очередной дисконект. В пве же контенте на хайлвл всё чудесно настолько, что в одиночку можно забирать мировых боссов, а в любой группе вам будет особенно рады. MiLady: Ну, если говорить про то, в чём алхимик худший или чего не хватает -я также отмечу мобильность. Нет никакого тп. Спешка на ульте - единственное, что есть,и то,есть модификаторы по-важнее. Раннее пве в целом не плохое, если брать горение и уменьшение перезарядки с 1-го заклинания, но тогда в пвп против игроков от тебя толку нет. Ибо контроль на алхимике стоит по 3 частицы хаоса и на начальных уровнях это вообще не сочитаемо с горением ибо оно так же стоит. Но в целом норм. В хайэнд контенте алхимик чувствует себя замечательно. Вот на уровне 17-18 не очень, когда приходится сражаться против тех, кто сильнее. Но если взять всё прям максимальное: 20лвл +20 зароленные шмотки, все таланты и частицы хаоса, + взять нормальную сборку, и поставить даже против таких же замакшеных, то это один из лучших и полезнейших классов. А тем более, когда их несколько. Так как между собой они хорошо синергируют за счёт того, что такие дебаффы контроля как "страх" и "немота" имеют свойство стакаться по длительности. И вовсе не обязательно просчитывать когда спадёт такой дебафф, наложенный ранее союзником. Дни минувшего прошлого, последний тест, арена Я услышал сейчас от каждого о развилках в билдостроении от саппорт алхимика до алхимика с демедж-потенциалом. Какая еще вариативность билдов, много ли у алхимика направлений в этом учитывая все стороны игры? Traus: Как я уже сказал, каждый алхимик в той или иной ситуации выбирает, играть в хиле (помощь группе) или горении (периодический урон). Гибридные билды не существуют, точнее являются мусором. Плюс выбрать между пвп и пве. Но тут обычно предпочитают делать уклон в пвп, так как для этого необходимо всего 2 глифа или 6 частиц хаоса, всё остальное может быть универсально. Четыре заклинания алхимика статичны и вся вариативность сборок крутится вокруг выбора последнего заклинания. MiLady: Вариативность оставляет желать лучшего. В целом можно выделить 1) масс хилл на толпу 2) через огонь 3) универсальная, в основном для мелкой группы. И как по-мне, 1-я самая эффективная. Естественно, можно не согласиться с моими вариантами, или назвать их больше.Я считаю наиболее полезным-1, поскольку именно он ценный команде Dommag: Я вижу два основных направления - Алхимик через горение(больше подходит тем, кто играет соло - быстрее проходишь квесты, фармишь и тп) и Алхимик через максимальный отхил союзников(подходит больше для тех, кто играет в постоянной группе/гильдии). Оба направления конечно же можно комбинировать по желанию и исходя из ситуации. Надеюсь когда откроют доступ к новым способностям и уровням у Алхимика появится больше возможностей в этом плане. Последний тест. Гильдии LØR и RB Отойдем от темы алхимиков и не будем трогать пвп-контент, как я услышал выше - алхимик там прекрасно себя чувствует как соло так и в составе группы. Поговорим о вещах вне лаборатории - я бы хотел задать вам вопрос по костюмам, как вам прошлые костюмы, как относитесь к тому факту, что администрация решила изменить внешний вид уже готового февральского костюма увидев фидбек комьюнити? Что бы хотели видеть сами в будущем? MiLady: В основном костюмы очень яркие, художественно выполнены отлично.То что администрация решила изменить внешний вид последнего выпущенного костюма-вполне солидарная с ними,так как со стороны комьюнити костюм вызвал одни насмешки. Dommag: Из прошлый костюмов нравятся - Костюм пилота, Костюм Гильдии, Одеяние алого странника и Доспехи паладина стужи. Остальные костюмы лично моему персонажу не подходят, потому что у моего персонажа необычная внешность) А вообще все костюмы нормальные, но подходит/не подходит твоему персонажу костюм решает внешность персонажа и его класс. По поводу работы администрации в плане голосования за смену внешнего вида последнего костюма - считаю что они сделали правильно, так как шлем костюма этого сезона и вправду вышел не очень, на что большое количество игроков указало разработчикам. Я думаю, что если какая нибудь часть костюма не понравится игрокам и они начнут массово писать об этом в дискорде, форуме и так далее - разработчики обязательно прислушаются и постараются с непонравившейся частью костюма что нибудь сделать. В будущем конечно же хочется видеть какие нибудь костюмы с анимированными частями по типу переливающегося плаща, что смотрелось бы очень красиво на Хроно-мантии или анимированного пламени на Костюме пожирателя пламени. Но это скорее всего нам не видать без хорошей оптимизации клиента игры) Traus: Честно говоря, ни 1 костюм не зашел, ни один меня не устраивает больше, чем стандартный вид тяжелой брони, так что бегаю без них. Последний костюм оказался весьма неплох, не считая первоначальный вид шлема. Очень хорошо, что разработчики прислушались к комьюнити и перерабатывают его. Если шлем полностью уберут, возможно наконец то появится вариант, который я смогу носить но постоянке =) А вообще очень жду костюмов, за концепты которых мы голосовали в самом начале до появления костюма пилота. Очень странно, что то голосование ничего не дало и в итоге всё сделили по своему) Конкурс гильдии на убийство вожаков Вопрос про блокировку чародея Safirot из прошлого эпизода. Интересует сам факт созданного прецедента блокировки аккаунта из-за шаринга. Какие могут быть подводные камни этого решения и не поредеет ли онлайн? Равносильно ли наказание ''преступлению'', учитывая что игра еще даже не в релизе? Dommag: Я считаю, что игроки, которые сообщили администрации о том, что за персонажем Safitot замечен аккшаринг на тот момент не думали о последствиях и сейчас возможно, хотя врятли, жалеют об этом, так как с их стороны тоже были замечены "косяки". Сейчас остается надеятся на то, что администрация смягчит наказание, примененное к персонажу с никнеймом Safirot, учитывая сколько времени и сил этот игрок вложил в проект. На онлайн игроков единичный бан никак не повлияет, а если банов будет больше - онлайн среди олд игроков может и немного просесть Traus: В правилах четко про это написано, так что исход тут очевиден. Выводит из себя больше сам факт такой "грязной" игры от противоборствующей стороны, а также ошибка самой администрации и первоначальная блокировка только персанажа, а через пару дней уже и аккаунта, после того, как человек успел не только начать качать нового персонажа, но и вложить в него денег. А если говорить в целом, то само правило считаю неуместным. Кому какое дело должно быть, кто сидит по ту сторону экрана телефона? Во многих ММО это обычная практика - передавать аккаунт, чтобы он не терял актуальность. Попытка избежать торговли аккаунтом? Так оно будет в любом случае, того, кому это нужно, это правило не остановит. MiLady: По поводу Сафа я отрицательно отношусь к аккшерингу,поэтому считаю бан справедливым.Передача аккаунта третьим лицам запрещена, с этим каждый соглашается принимая правила лицензионного соглашения. Это абсолютно нормальная практика и никакого резонанса это не должно производить. Гильдии LØR и RB ждут заход гильдии Eclipse Corp. в старом нижнем гроте C волной банов мы совершенно перенесли на второй план такое событие, как ввод гильд-рейдов, где также успел отметится чародей Safirot, учавствующий в самом быстром и первом прохождении данного события. Какие у вас остались впечатления от начальной стадии и какие ожидания? Traus: Это было забавно! В начале все перестраховались, набрали персонажей посильнее, зашли в войс, я переработал билд на чистой пве отхил. Но оказалось всё проходится без проблем, хотя это и логично, ведь рейд рассчитан на 8 уровень. Дальше будем ждать новых боссов и новой сложности. Очень понравилось, что нам дали разнообразие в пве контенте, но очень плохо, что его нужно так долго открывать. 1) я бы сделал доступ к 1 боссу быстрее, чтобы гильдии новички могли не ждать месяц перед тем, как его попробовать 2) я бы убрал минимальный лимит персонажей для входа. Не все готовы собраться в одно время, есть люди и с другим часовым поясом и с другой загруженностью, которых хочется сводить в рейд 3) очень долгий доступ к повышенной сложности (и мы еще ничего не знаем, как долго гильдия будет получать доступ к 2 боссу), 20 дней до открытия второй сложности и скорее всего 48 дней с прокачки таланта до открытия 3 сложности. Такой однообразный контент просто всех утомит через несколько циклов. MiLady: Гильд рейды интересны, ждём более сложные стадии. Важнее всего командная работа, продуманное позиционирование каждого из участников. Dommag: Впечатления конечно же положительные, как и при вводе чего-либо нового. У первого рейд босса гильдий "Великая А`Нуин" достаточно интересные механики, неплохой урон для 8-го уровня. Скоро игрокам откроется возможность сразиться с этим боссом сложности "Высокая" - там я думаю будет немного труднее из-за доп механик. Конечно же ждем, когда добавят возможность сразиться с следующим рейд боссом гильдий - "Королева пауков". Прочитав описание механик этого босса можно сделать вывод о том, что он будет не простой и игрокам нужно приложить немало усилий для его прохождения) Очень хочется чтобы разработчики продолжали регулярно развивать это направление гильдийского контента. Тогда касательно самих гильдий - ввод рейдов не единственное, что в этом плане добавилось.Новые уровни гильдии, что бы добавили сами, ожидания от будущего и впечатления от действующих баффов. MiLady: Новые уровни и таланты очень интересные макс.уровень гильдии увеличили ,изучение которых позволит увеличить прирост к уже существующим усилениям, но и откроет доступ к новым это уклонению,критический удар, сила критического удара,стойкость.Теперь развития станет гораздо проще.И Рейды) За победу- персональные награды и ресурсы для развития гильдии- очень не плохие, особенно для прокачки мелких.Чтобы добавили сами?- может чтобы пересмотрели количество репутации требуемое для активации усилений,и возможно увеличение наград) Dommag: Хотелось бы видеть какие нибудь пассивные навыки гильдии и навыки моментальной активации( по типу ТП к тому игроку(заместитель/лидер), который нажал кнопку активации. Также хочется, чтобы в будущем добавили замки гильдий, массовые PvP события гильдий и какие нибудь ивенты для гильдий. Текущие баффы считаю приемлимыми, после того как их в последнем обновлении апнули в 1.5-2 раза, но конечно же нужно увеличивать их количество, что разработчики периодически делают. Traus: Новые уровни всё та же рутина, что и раньше. Как и новые гильд бафы. Единственное, что интересно - доступ к гильд рейдам и мы очень ждем продвижения в этом направлении. Что касается бафа, очень не нравится, что он активируется за ту же валюту, что и изучение талантов гильдии. Сейчас почти ни одна гильдия его не активирует, так как все делают ставку на продвижение в ветке талантов. Да и прибавка не такая большая, как хотелось бы. Я бы очень хотел, чтобы баф активировался бесплатно раз в 12 (24) часов, а в остальное время, если хочешь заменить, то уже за энергию. Плюс хотелось бы видеть активный талант гильдии, не занимающий место уже имеющихся 5 заклинаний. Этот месяц отметился огромной работой и во вселенной Скайлора будет еще долго не умолкать молва об этих днях и событиях. Работа администрации видна по всем фронтам - как в самой игре, так и за её пределами. От себя лично хочется пожелать чтобы и в дальнейшем участие Администрации не было однополярным, и голосования, которые проводятся с их подачи тоже чего то стояли. До новых встреч.
    10 points
  6. Любой человек, которые вдумчиво поиграл в Скайлор на протяжении 1-2 мес, на вопрос "какой класс самый сильный в игре?" без раздумий ответит - Тень. На регулярные вопросы новичков в чат "какой класс выбрать для комфортной игры?" следует ответ - Тень. Сами игроки за Тень регулярно бахвалятся в игровом чате и дискорде своими легкими победами, когда соперники даже ничего не смогли противопоставить. Давайте посмотрим почему это происходит: 1) У Тени самый длительный сейв в игре - на 20-м уровне с зароленной класс. характеристикой (Хитрость) имеют 10сек невидимости с Ульты + 5сек доп. невидимости со способности 1000клинков дают в итоге беспрецедентные 15сек сейва, больше чем у любого другого класса в игре. Причем в невидимости можно использовать любые способности, не наносящие урон, и не выходить из нее. Помимо этого невидимость дает колоссальную (более 100% если считать с хитростью) прибавку к урону Тени, что приводит к пункту 2: 2) Тень выдает самый высокий урон в игре - более 10тыс с Прыжка сквозь тень (без крита, который убрали с этой способности, потому что крит сразу ваншотал даже каповых персонажей), 10тыс с крита Сумеречного клинка (этот урон еще можно сделать и АОЕ), 8тыс с крита 1000клинков. Причем данные 3 способности используются с дистанции, даже странно почему Тень считается "мили-персонажем". Дело в том, что в середине тестирования разработчики дали персонажам возможность надевать любую экипировку, причем урон теперь зависит от типа выбранной экипировки. Максимальный урон достигается при надевании легкой брони, и Тень в ней стала просто ваншотать с одного прыжка, если он критовал. Спустя полгода крит у прыжка убрали, но даже без крита прыжок снимает до 60% ХП персонажа (10к из 17к макс), а другим способностям так и оставили повышенный урон, без каких-либо изменений. В итоге Тень 19го лвла с разницей в мастерстве более чем в 10тыс, может убить цель, даже не задействуя все свои способности: 3) Выдающаяся мобильность - тень имеет 26сек (!!! просто вдумайтесь в эту цифру) спешек, причем все эти спешки реализованы на полезных и востребованных скиллах, в отличие от спешек того же Ханта. В итоге тень единственный класс в игре, который перманентно бегает под спешкой: 4) Все ДД классы в игре имеют лишь один скилл с эффектом расщепления на 6 сек. И только тень обладает дополнительным расщеплением со своего клона - Теневой двойник, который накладывает его настолько часто, что цель тени всегда находится под эффектом расщепления. 5) Вампиризм позволяет восстанавливать здоровье от аое атак, которых тень имеет целых 3: веер, сумеречный клинок и 1000клинков. Но даже двух последних будет достаточно, чтобы восстановить себе фулл хп в одно нажатие. Как видно, тень не имеет слабостей и значительно превосходит любой другой класс по всем аспектам - выживаемость, урон, мобильность, что позволяет с легкостью убивать соперников значительно превосходящих по уровню и мастерству, а в случае столкновения с превосходящими силами, с легкостью избегать сражения с помощью 15сек невидимости и 26сек спешки. Но врядли игру можно считать готовой к релизу, пока есть такой дизбаланс по классам, учитывая что их всего лишь 5. И сперва нужно убрать все явные перекосы в пользу тени, иначе рано или поздно в игре будет засилье одних теней, а остальные игроки, которые не угадали с выбором класса, будут писать негативные комментарии об имбе в Маркетплейсах и уходить в другие проекты. Чтобы этого не происходило, надо пофиксить следующее: 1) Развеивание невидимости - имеет слишком много условия для срабатывания, почти что нерабочая механика, с таким же успехом можно было просто сделать шанс на развеивание 1%. Сейчас имеем целых 4 (!) условия на срабатывание: шансово (1), развеивает в радиусе 6м (2), срабатывает раз в 4сек (3), но даже все эти 3 условия не снимают невидимость, а лишь обнаруживают персонажа, которого надо еще успеть выделить под спешкой и атаковать (4) и только тогда, после соблюдения всех 4-х условий персонаж будет выведен из невидимости. Однако за время прошедшее с момента введения это механики многие тени научились эффективно контрить развеивание - во-первых все рейндж скиллы тени имеют дистанцию применение больше 6 клеток, что позволяет им атаковать без возможности обнаружения. А во-вторых если их атакуют когда они в невидимости, они понимают что их развеяли и сразу же используют второй инвиз, против которого развеивание уже не срабатывает. Таким образом из за обилия сложно выполнимых условий механика развеивания практически никогда не срабатывает, либо работает лишь против неопытных противников, которых со временем будет становиться все меньше. Чтобы механика развеивания была актуальна - надо оставить хотя бы 3 условия срабатывания, вместо текущих 4-х. 2) Ульта теней (Невидимость) дает слишком большие прибавки и бонусы, а откатывается быстрее всех остальных ультимативных способностей других классов. Нужно приравнять КД ульты тени к КД других классов и сделать равной 35-40сек. 3) Снизить теням прибавку к урону от легкой брони, а также прибавку от хитрости. Это не повлияет на обычных теней с средней броне, какими они изначально и задумывались гейм дизайнером, но позволит избежать чрезмерного урона от теней в полностью легкой броне с фулл сроленной хитростью на всех вещах. 4) Либо переработать все 4 (!) спешки у тени, сделав их по 2-3сек длительности, что все равно даст 12сек спешек (больше чем у любого другого класса). Либо добавить эффект "выдохшийся", который не позволит получить очередной эффект спешки сразу же после окончания первого. По аналогии как это было сделано для способности алхимика: 5) Сделать у клона тени единоразовый каст расщепления на 3сек в течение срока его жизни, чтобы избежать перма-расщепления. 6) В последнем обновлении сделали так, что по иллюзиям мага теперь наносится на 50% больше урона в пвп, что стало позволять тени хилиться об них с помощью аое скиллов на 50% больше. Для устранения подобного дизбаланса сделать отхил при использовании навыка вампиризм лишь от урона в таргет, без учета аое урона. Ожидаю наплыва теней в тему, которые будут недовольны любым, даже самым мягким и адекватным нерфам своей оверпавер профы. Хочу лишь заметить, что такие серьезные баги тени, как некорректная работа баффа вампиризм при смене локации с динамическим понижением уровня, из за чего тени шотали всех в верхнем гроте, или отхил от прыжка в неуязвимость - были зарепорчены не тенями, многие из которых знали данные баги, активно их использовали и скрывали от разработчиков. Вы играете не одни, и другие классы не обязаны выступать статистами для развлечения теней. Спасибо!
    8 points
  7. Еще не успела пыль в сводах Адамантовых пещер сменится на декабрьский снег, а хмельные радостные возгласы Стражей и постукивание щитов заглушить шопот Теней, как мы вновь собрались в этом же месте, чтобы обсудить собственный мир и какие обновления в него принесло Обновление 1.0 Сегодня у нас в гостях: Вольный убийца [PvP]Themis aka [PvP]Ангел Ютубер по Skylore - RØFL И один из лучших лучников Skylore, но не самый лучший лучник в [Sky] - Kring Привет, ребята, спасибо, что нашли время пообщаться. Давайте знакомится, как давно вы играете и что вас сюда привело? RØFL: Привет всем, меня зовут Рофл. Играю за класс Тень, олдовый игрок, неплохой суетолог. Как давно я в игре? С самого первого альфа теста. Пара сотен первых игроков, ещё не изученый мир...это и привлекало больше всего. Описание механик на трейлерах были во многом уникальны для ММОРПГ на мобилки, поэтому как фанат жанра не мог пропустить. Ангел: Добрый день, уважаемые читатели, зовут Мери, известна под никами Mery, Themis, Ангел. Начала активную игру в первых числа марта 2021 года, после окончательного дропа первого проекта студии-warspear. Однако познакомилась с игрой на первом тесте, хотелось посмотреть на новый проект студии гриндов. По итогам первого взгляда мне проект не понравился, прокачка выглядела долгой, т.к существовал длительный момент игры после апа 8 или 9 лвл, без квестов и без должного фарма. Но в целом тот опыт не был объективным, т.к нельзя смотреть на мморпг в разрезе соло игры без изучения механик). В марте же я создала лучника Meryy и начала свой путь, буквально в первые же дни игры познакомилась с игроками Warlock, foxart и Пламя, они все были участниками гильдии [ToT] куда и затащили меня. Только с этого момента можно говорить о погружении в игру). В скайлоре очень ламповое комьюнити, да со срачами и мелкими ссорами, но по сравнению с warspear здесь отсутствовали агрессивные школьники и люди старались помогать друг другу. Так же из огромных плюсов игры я бы выделила графическую составляющую, глаз буквально радовался картинке, эти причины и стали в итоге ключевым фактором привязанности к скайлору. Kring: Приветствую! Играю в Скайлор с первого открытого теста на классе "Охотник", не был разве что на майском, о чём иногда жалею. Говорят, там было весело. Никогда раньше не задерживался в одной игре даже на полгода, всегда резко пропадал интерес, но Скайлор это изменил. Много раз задавался вопросом: "Что же меня привлекло в Скайлоре, почему я в него играю?". Возможно, визуал. Наверное, никто не будет спорить, что графика в Скайлоре - это один из жирных плюсов игры. Думаю, что красивые локации, модельки персонажей и мобов, изометрия меня и привлекли. Первый тест. Легион против Хранителей, стенка на стенку Какие ощущения от обновления? Что понравилось, что нет? Ангел: Честно говоря обновление настолько запоздалое и вымученное, что я не испытала с его выходом ровно ничего. Всем давно было понятно, что надо убирать ваншоты и апать "терпилу", так что эти изменения были ожидаемы. Как игрок класса тень я недовольна ребалансом, т.к отсутствовала работа по изменению класса, его просто дважды порезали, это не интересно само по себе, так как не заставляет изучать новые механики и не дает нового экспиренса. Если говорить о том что не понравилось, так это форма анонса, сроки обновления, способ фикса теней и конечно новая порция багов. Но понравилось что наконец-то разработчик обратил внимание на очевидные проблемы и решил их. Kring: Ощущения смешанные, но это скорее из-за моих завышенных ожиданий. Всё-таки я надеялся, что кроме нерфа теней, апа стражей что-нибудь интересное придумают и с охотником, но мы получили лишь изменение с 1 глифом, которым никто не пользовался до обновления, не будет пользоваться и после. Понравился долгожданный нерф рог, понравилось, что их не убили, они всё так же могут нагибать, но теперь для этого нужно приложить больше усилий, понравилось, что разработчики спустя несколько месяцев реализовали предложения игроков насчёт прокачки гильдий. Если говорить в общем и целом, то это совершенно обычное небольшое обновление без контента, с небольшой кучкой багов, такое мы уже видели в прошлом месяце. Приятно, но пусто. RØFL: Про обновление... Честно говоря не однозначно. В целом больше положительных моментов чем отрицательных. Алхимикам станет проще фармить, Стражи наконец-то выйдут из состояния "Просто консервной банки" Теням вернули спешку...Хантам...а вот Хантам дали то, что я думаю им особо не нужно было. Окей, с новым стражем ещё более дальний кайт прикольная тема. Против других дальников без хила тоже, но обнова не решила их основной проблемы. Как раз плавно подчеркну все смущающие меня в этой обнове вещи: — Почему не перерабатывают юзлесс скиллы по типу Стойки ханта или Кабана как пета? — Зачем дали обездвиг в круге алхимам? И так считаю жили вполне себе хорошо, только с фармом есть вопросы. А так по-тихой игра стала чуть лучше я считаю. Первый ОТ.Первая версия грота. Легион зажимает Хранителей Раз уж затронули простоту в пве в игре, может стоит его усложнить, что не так с боссами, что хотелось бы им добавить? Kring: Я не любитель PVE, не могу что-то крутое предложить. Могу лишь сказать, что хочется более сложных механик боссов. Хочется, чтобы игроки не могли одной рукой убивать Тлевранзу, а другой пить чаёк, переписываться в Дискорде, иногда отвлекаясь на телевизор. Конечно, возможно дело в опыте. Когда в начале текущего теста мы впервые убивали Тлевранзу, было сложно. Мы фармили осколки души, чтобы активировать баффы, заранее собирали пачки с хилами и танками. Теперь этого всего нет, а боссы не ощущаются боссами, это просто большие мобы, которые ресаются каждые 30 минут и которых можно убить без напряга с рандомными людьми, имея при этом неплохой дроп. Надеюсь, когда-нибудь горячо любимые разработчики добавят настоящих боссов, которых не забрать с рандомными игроками, для убийства которых нужна полная концентрация на игре, за которых нужно будет драться с другими приключенцами. RØFL: Делая боссов доступными каждому и без редких шмоток теряется всякая интрига в их убийстве. Когда была монополия эта механика для игры тоже была мертвым грузом. Возможно стоит переработать эту механику опять, сделать боссов сильнее и только для пати (Чтобы небыло руинеров которые отводят например) Но сейчас в игре на мой взгляд не так много народу, чтобы это изменение было прям очень востребованно. Игре нужно сперва поднять к себе интерес другими способами. Ангел: Пве безумно важная составляющая игры, однако на мой взгляд в данном проекте она обессмыслена. В игре нет ценного дропа и всего 1 по-настоящему интересный босс. Большинство боссов убивается в соло(если мы говорим о вожаках в форме боссов) мировые боссы 1-2 и 2-2 скучные и забиваются без какой либо тактики, а старая тлевра обесценена, хотя все еще является самым актуальным боссом. Хотелось бы видеть сложных боссов на подобие Тлевры, которых нельзя бить с наскоку, чтобы каждый бой требовал навыков игры) Ну и разумеется игре необходим уникальный и редкий дроп. Завершение первого ОТ, мини эвент от разработчиков Договоры горгоруш так-же относится к пве составляющей игры, но есть ощущение не завершенности. Как можно исправить, сделать интереснее? RØFL: Договоры горгоруш если честно неплохая задумка. Для ПВЕ игроков это альтернатива гроту. Для этого они я думаю и создавались. Мне кажется это очень простая механика и изменять ее особо не нужно. Разве что все таки устаканить сколько мобов какой сложности есть на локации. А так я пока не испытывал потребности сильно менять эту механику. Ангел: А мне в целом не очень нравится механика договоров, т.к это просто локация которую надо вырезать любым способом за любое время. Опять же не хватает сложности и наград. Уже предлагалось множество идей по улучшению договоров. Сделать таймер, пачки мобов и так далее, но как по мне главное это награда, сейчас договор это очень простой квест аля пореж их всех, соло фарм иначе говоря, договоров падает очень много и хотя они профитны, интереса уже не вызвают. Ситуацию бы решило уменьшение дропа договоров, существенное поднятие награды, а так же уникальный дроп с боссов договора. Kring: В первую очередь хотелось бы уменьшить количество этих договоров, увеличив при этом награду. Уж очень много этих договоров выпадает из разных мест. Ну и конечно было бы круто добавить партийные договоры, а так же бOльшее разнообразие локаций, боссов, дебаффов от мобов, увеличить сложность фарма договоров. Некоторые игроки просили добавить полосу прохождения и какую-нибудь награду в конце. Думаю, если бы эти предложения воплотили в игре, договоры были бы интереснее, а их прохождение менее скучным. Третий ОТ. Убийство Баллисты на старом Поле Битвы Раз уж пве в Skylore скучноватое, как дела обстоят в пвп, любимая арена, какой любимый сетап команды? Какие бы еще арены хотелось бы видеть, может по аналогии из других игр? Ангел: Любимая арена конечно башни peepo_plevok.jpg А если серьезно любимая арена это арена до 10 побед. Если говорить о любимой арене в роли набивания очков то это нокаут и бой насмерть, т.к они очень быстрые. Любимый сетап команды это алхимик маг и тень, ну или алхимик и 2 тени) Как игрок класса тень мне сложно говорить о сетапах без нас). Хотелось бы видеть арену 4 на 4 до нного количества смертей, я думаю такая аренка будет более интересна. RØFL: ПВП я люблю) Любимые арены - "Нокдаун" и "Бой на Смерть" самая не любимая по прежнему "Башни". Любимого сетапа как такового нет, потому что под множество разных людей можно неплохо подстроиться и придумать план победы против любой команды. Главное сыгранность. Очень люблю фан и кооперацию. Что-то в духе трёх рог или очень старого сетапа Страж/Тень/Алхим. Много контроля, есть хороший ДД, сейв...если правильно и грамотно раздать - одно удовольствие. И опять же...разные режимы - разные актуальности любой одной и той же команды. Что бы хотелось добавить - старое ПБ. Режим которого в моем сердечке нехватает)) Старое ПБ ванлав Kring: Раньше любил арену "Бой насмерть". Настигла печалька, когда узнал, что её убрали, но после обновления 1.0 я понял почему это произошло. Сама карта очень маленькая, у пати без роги с масс инвизом, без стража с стяжкой, шансов, на мой взгляд, мало. Кайтить противников в масс инвизе некуда, на 20м уровне у рог по 10с инвиза, за это время можно всю арену пробежать и тебе ничего не смогут сделать. Надеюсь разработчики украсят эту карту в новогоднем стиле и будут добавлять на время новогоднего ивента, чтобы у некоторой части игроков олдскулы свело. А так, люблю "Нокаут", карта большая, есть где разгуляться, да и возможность камбека присутствует. Люблю играть вместе с рогой с масс инвизом плюс хил. Классический сетап, с прямыми руками, пониманием игры и координацией по войсу, можно любые команды разваливать. Хотелось бы видеть что-то вроде захвата какой-то зоны. Есть условный круг на карте, при нахождении игрока внутри круга, в копилку команды капают очки, при достижении 100 очков, команда побеждает. Или захват какого-то флага, где нужно прийти на спавн противника, забрать флаг и отнести к себе на респ, при этом, конечно, не дать сделать это другой команде. ~~Так же хотелось бы видеть режим закладки бомбы~~ Думаю, что в следующем обновлении разработчики нас порадуют новым режимом арены, старые уже приелись. Первый ОТ. Зиккурат Старое всем приелось, что ожидаете после слов о крупном нововведении в ближайшее время после 1.0? Kring: Очень жду новые навыки и прокачку соответственно, вместе с ними новые локации, интересный командный формат ПБ, прокачку гильдий, может быть какие-то гильд активности. И нет, губа не треснет. Ангел: Хотелось бы конечно увидеть 35 лвл и новые локации, но если честно больше всего я ждала ребаланса, настоящего, с изменением работы навыков, с новыми механиками и так далее. Но т.к этого уже ближайщее время не будет, ждем новый контент. RØFL: Возможно что то, что нам дали и так по их меркам достаточно "крупное обновление". Но зацепок у меня не много. Возможно формат праздников с новым островом захотят протестить, или все таки решат сделать для гильдий какие-то режимы, цели и т.д. В игре скучновато. Текущее обновление носит версию резко "1.0" что под конец года может намекать на релиз. Очень интересная догадка на мой взгляд. Жду любой интересный движ. 5 слотов под пассивные способности с прошлых тестов При таких ожиданиях, какое будущее у Skylore на ваш взгляд, понравится ли игра массам и что нужно сделать, чтобы игра стала настоящей бомбой? RØFL: Думаю свой кусок интернета игра точно получит, игра понравится тысячам игроков по всему миру. Но! Но вопрос на долго ли? Игре стоит поработать над "вечностью" игрового процесса. Потому что мы, старички, уже давно пилим контент себе сами по большей части. Очень печалит когда связи между игроками и разработчиками нет. Обычно наоборот, все разработчики хотят показать кусок своих работ заранее, чтобы пробуждать интерес и из идей пользователей к грядущим обновлениям также выжимать идеи к возможным багам, оперативно их исправляя. Почему наши разработчики на этот счёт заняли такую странную позицию не понятно Kring: Зайдёт игра или нет – всё в руках разработчиков. Надеюсь, что они нас не подведут. Думаю, что в первую очередь игру нужно допилить, прислушиваясь к игрокам, закинуть больше контента, довести до релиза и сделать качественную рекламу. С самого начала у разработчиков был какой-то план и они его придерживаются. Ангел: Честно говоря сложно судить, ввиду отсутствия адекватного пвп, рынка и хорошего дропа, скайлор не понравится широкому игроку мморпг. Очевидна нацеленность под соло игру, в целом это может выстрелить, но не в текущем виде. Я так же как и все считаю, что чтобы игра стала бомбой ей не хватает контента и крепкого пвп) Бесплатные гемы для премиум магазина Допилить игру...А какой самый неприятный для вас баг, который не изменяется очень долгое время? Ангел: Таких багов целых 3. Постоянная потеря чатов в дг и на арене, только релог помогает, вылеты из локаций и из игры, а так же постоянная потеря связи на домашнем вайфае и следующие за этим рассинхроны. Со стороны пользователей яблока крайне неприятный баг это графические баги игры при использовании ярких навыков. Ну и баг связанный с самим характером збт, а имеенно голые боты, глупые боты, боты афк, и тд. Честно говоря регая арену уже ставлю свечку чтобы дало нормального бота) RØFL: Про рассинхроны это 10/10, не знаю можно ли это охарактеризовать как баг...но 100% на первых местах рассинхроны. И немного смежное с ними - когда при использовании скилла за радиусом использования (допустим радиус 7кл) игрок может даже вплотную подбежать и все равно не закастовать его. К нему можно адаптироваться, но его существование не радует Kring: Их несколько, так как периодически появляются старые баги, которые уже были «исправлены». Например, как уже правильно заметили чат может отвалиться в данже, игроков может не пускать на локацию подземелья и на персонажа до тех пор, пока остальные счастливчики не пройдут данж, раздражает, что сообщения из мирового чата о смене ника, выдаче мута игроку пропадают после перезахода/входа в игру (при входе некоторая часть сообщений из мирового чата подгружается, а муты/баны – нет). Раздражает, что мировой чат нельзя закрепить уже пару месяцев. Ну и остался баг с яростью и ловушкой от скачка. Репортил его в январе прошлого года, скоро этому багу будет ровно год, обязательно отмечу годовщину! Ох, сколько же негативного фидбека набралось за один вопрос, и проблемы как на подбор у всех одинаковые) О приятном, в чём положительно изменилась игра за последние пол года, какие глобальные плюсы и минусы? Kring: Добавили долгожданные гильдии. Правда, с мизерными прибавками от гильд бафов, с ужасной системой поручений, потому что приходилось вставать в 3 часа ночи для трёх проходов в данж и двух договоров. Новый режим арены "Нокаут" доставил удовольствие. Из минусов могу выделить новый грот. Я не устану повторять, что ограничение количества игроков на канале от одной гильдии - это самое глупое что можно было придумать. Из-за этого ограничения некоторые игроки столкнулись с проблемами. И речь даже не про какие-то ПВП бои, а про банальный фарм грота. Не раз говорилось, что ограничение легко обходится, нужно лишь разбрестись по разным гильдиям и вот вы уже спокойно можете выполнять активности вместе, правда, под разными тегами, но можете. К чему тогда это? Против чего? Мне не понятно. Не говоря уже о том, что это ограничение работает с багами, о чем мы неоднократно репортили.Так же не нравится система с боссами. Круто конечно, что новички могут с легкостью убить Баладрога и Прогрызателя Недр, но зачем нужно было трогать Тлевранзу? Раньше за нее были драки, игроки пытались забрать дроп с босса силой, либо мирным путем через передпс, теперь это всё не нужно. Босс ресается каждые 30 минут и фармится без проблем. В начале теста разработчики говорили, что фармить с пати выгоднее, но теперь всё наоборот. Для максимального профита нужно вставать в одиночку на спот. Зачем это? Опять же, не ясно. Разочаровал новый режим Поле Битвы. Если кратко: первый формат режима неинтересный, а награды плохие. Игроки ждали старый формат с прошлых тестов, где бой шёл 8х8, а получили Королевскую Битву в Скайлоре со своей "лигой арены". За час можно пройти эту КБшную дорожку, получить 5к голды и радоваться жизни. Спустя полгода (!) премиальные награды так и не добавили. Из крупного, наверное, всё. Ангел: Игра стала более насыщенной контентом, однако мы так по сути и не получили нового дропа и хай лвл контента. Новичку сейчас безусловно интересно качаться, но ближе к 19 лвл игра как будто заканчивается, активности становятся слишком рутинными, однообразно-легкими, стоящих наград нет. Однако маленькими шажками игра становится все интереснее и интереснее, надеюсь что мои внуки застанут релиз XD RØFL: За пол года игра сильно изменилась. По многим вещам одна группа игроков будет скорбить, другая ликовать. Объективно оценить вряд-ли получится. Но выделю для себя: Позитивное: — Появиление гильдий хоть в каком-то виде — Новичкам не так душно в гротах — "Нокаут" как режим просто пушка — Местами изменения баланса прикольные. Не сидим на месте хотябы. — Перековка. Очень фановая и действительно полезная штука — ПБ как разнообразие — Мелкие доработки интерфейса для удобства. Негативные: — Концепция нового грота и что главнее - лута. Теперь вместо того чтобы просто получать награду, ты должен пойти...набить свои карманы сундуками...выйти, потом выполнить квесты...открыть их, боссов по 3 штуки валить. Одним словом - скучная духота. Имхо. — Душное общение разрабов с комьюнити, и все ещё где-нигде обман ожиданий — Вариант раскрытия инвиза. Очень на мой взгляд не продуманный костыль, который может запросто нивелировать все твои умения игры простым "Везением" со стороны оппонента без каких-либо усилий с его стороны. — Продуманность взаимствованных механик. Например ПБ и прочие режимы которые скорее всего адаптированы из популярных "Бравл Старсов". Когда Алхимики могли бесконечно хилиться в зоне и прочие непотребства. Как раз хороший пример того, как одна механика в одной игре работает гармонично, а перенести ее в другую игру/среду требует существенных доработок и подход должен быть не таким легкомысленным Наше время. Баг с ёлочками и временем Ввод гильдий всем как я посмотрю понравился, но не дали необходимости в кооперации. Как себе представляете гильдийский массовые мероприятия и что хотелось бы видеть именно вам? Ангел: Разумеется первые вещи которые приходят в голову это войны гильдий, однако не драка ради драки, а за ценные призы. Так же хотелось бы видеть замки или комнаты гильдий, где соги могли бы собираться, боссов для гильдий. Все еще ждем возможность создания академки в рамках одной гильдии. Ждем нормальных баффов гильдии. В целом гильдии сейчас все так же находятся в дискорде, а в игре они теперь приносят больше неудобства чем пользы. RØFL: Я бы хотел видеть стимул. То, что заставляло бы действительно кооперироваться. Допустим Старое ПБ, где на кону будет что-то ценное. Какие-то войнушки само собой, развитие коммуникации. Сейчас гильдейсткий контент по большей части ПВЕ направленный. Есть кучу заданий на договоры, простые аренки там... Нам нужны ивенты! Желательно не превращать гильду в работу как это было в обновлении с поручениями. Не каждый мог заходить каждые 2ч и делать все на 100%. Пусть это будет ну 2 раза в день или даже 1, но чтоб это было стоюще. "Поручения" эмоций не дают. Квесты тоже. Иногда создаётся впечатление что разработчикам кажется наоборот. Kring: Думаю, что о захвате каких-то замков мечтать не стоит. Скорее будет что-то похожее на старый формат ПБ с боями 8х8, с различными вариациями типа захвата флага, удержанием условной точки. Конечно хочется на массовых мероприятиях видеть "массовость", но боюсь, что в нашей игре такого не будет. Надеюсь, что горячо любимые разработчики не подведут и сделают действительно интересные механики. Большое спасибо ребятам за беседу, что нашли время пообщаться на тему игры, слушая Вас лично я слышал много нового и полезного, на что сам не обращал внимания и видя одну нить связывающую разговор мы все понимаем - у игры есть ярко выраженные для всех проблемы и не важно, на каком классе играет игрок, принадлежит ли он какой то гильдии и что больше всего любит, пвп или пве. Надеюсь, это видим не только МЫ) До новых встреч в нашей трёхмерной социальной сети Skylore.
    8 points
  8. После ввода гильдий в игру сражения кипят на всех Ярусах Адамантового Грота. Если вам понравился ролик - поставьте лайк, а если не понравился - напишите в комментариях почему. Приятного просмотра!
    8 points
  9. Кто такой алхимик? На что он способен? Легко ли им играть? Хил или горение? Что такое баланс? Всем хорошего времени суток. Я постараюсь ответить на эти вопросы и рассказать подробно об этом классе. В данном руководстве вы не найдете сборок и билдов, но если вы прочитаете всё до конца, вам они и не понадобятся, так как вы сами будете готовы составить свою собственную сборку. Я постараюсь максимально подробно рассказать вам про все скиллы и их глифы. Коротко о классе: Основные характеристики: Баланс (классовая характеристика) влияет на хил от способностей, увеличивает время Эликсира. В идеале собрать 5000 Сила способностей - повышает урон от способностей и эффективность лечения. Повышает наш Барьер, урон от Горения (основной наш прирост дпс) и периодическое лечение с Регенерации Рейтинг критического удара - шанс критического удара/хила Сила критического удара - всё понятно. Больше критический урон/хил. Без шанса крита не имеет смысла Перезарядка способностей - приятно, но вариативно. Урон - урон с автоатак и способностей Сила атаки - немного повышает характеристику Урон. 2700 Силы атаки (все 4 шмотки брони) = 385 Урона = 540 урона с Преобразования (~75%) Активные способности: Все глифы в способностях разделю по категориям. зеленый - брать обязательно и для пвп и для пве желтый - брать во вторую очередь в зависимости от сборки оранжевый - спорный вариант (только для особых сборок) красный - это вообще тут зачем? Пассивные способности: Коротко о шмоте Заключение На этом всё. У вас есть 4 статичных скилла и 3, с которыми можете эксперементировать разные сборки. Выбирайте свою сторону хил или горение и свой стиль игры. Спасибо всем, кто дочитал данный гайд. Надеюсь, теперь у вас не осталось вопросов, кто такой алхимик и есть все необходимые знания, чтобы раскрыть этого персонажа. Если остались вопросы ко мне или правки для данного гайда, пишите в дискорде Скайлора или в игре. С вами был Траус, глава гильдии Tavern of Tales. Спасибо за внимание!
    7 points
  10. День добрый. Не часто пишу с предложениями и осуждениями, но на это я считаю нужно обратить внимание. Очень остро сейчас среди игроков стоит вопрос с классом Тень. Связанно это с недавними изменениями баланса. Я думаю ни для кого не секрет, что этот класс действительно ранее выделялся среди других и был сильнее. Основные изменения которые нас коснулись: 1) Раскрытие инвиза в радиусе от любого живого объекта. 2) Запрет на использование инвиза подряд чаще чем раз в 5 секунд. 3) Нулевой шанс крита со способности "Шаг сквозь тень" На мой взгляд однозначно правильным решением был третий пункт - лишить Тень крита с прыжка. Это действительно то, что заслуживало нерфа очень давно, терроризировало и мазолило глаза общественности. Но и без него, Тень как класс немного превосходил остальные классы. Одним (и чуть ли не главным) из аргументов дальнейших нерфов была возможность бесконечного инвиза. Но объективно эти нововведения выглядят как очень большая недоработка. Поломать весь класс ради этого было вовсе не обязательным. Взгляните на геймплей. Тень — очень зависимый от баффа "Невидимости" класс. Раньше чтобы убить, (если человек без сопротивления) нужно было выдать всю комбинацию скиллов. Это 2 скилла из невидимости. Сейчас ты можешь сделать лишь 1 нормальный удар и пол боя отдыхать от сражения из-за запрета на использование второго инвиза. Забрали пол прокаста и растянули по времени. Роль быстрого убийцы отпадает. Вместе с тем, и уйти от сражения ты тоже не можешь из-за этих ограничений. Уже не говоря о том, что свиток на невидимость становится бесполезен, массовый инвиз тоже. А массовый инвиз так и вообще может испортить планы, если твой союзник не вовремя для тебя его использует , тем самым лишая тебя возможности войти в невидимость в нужный, именно тебе, момент. В самом начале после запуска этих нерфов также был баг с бесконечным сном или ядом. Не могу знать наверняка, но мне кажется это тоже свидетельствует о том, что это был какой-то поспешный вывод и на скорую руку сделанный для подавления возмущений некотрых игроков. (Даже не некоторых, а думаю очень большого количества. Ведь проблемы были, но их решение весьма и весьма не продуманное лишающее игроков за этот класс нормальной игры.) Раскрытие инвиза это вообще отдельная тема. Если второй нерф с запретом на вхождение в инвиз хотябы не рандомный, то тут тебя выбивает из инвиза каждая собака и просто ни о каком скилле, ни о какой игре вообще речи тогда не идёт. Зашёл на арену - выбили - смерть. Другого сценария особо нет когда тебя раскрывают. Тем более когда второй раз в этот инвиз ты не войдешь, и тем более когда тебе даже не показывается что тебя заметили в этом инвизе. Чувствуется полное отсутствие хоть какого-то контроля битвы, ситуации. Ведь теперь все решает орёл или решка, и даже если тебе повезло, убивать как раньше ты не можешь. Ведь половину прокаста (второй инвиз) тебе порезали. А на маленьких лвлах, во втором гроте...где каждые 5 метров гаргулья раскрывающая инвиз..вот ребятам этих лвлов вообще наверное не позавидуешь. Я не говорю что Тень должна всех на право и на лево безнаказанно резать, но дайте поиграть пожалуйста товарищи разработчики. Без рандома. Без костылей. Рубрика "Критикуешь - предлагай" 1) В первую очередь я хотел бы выразить самое главное возмущение. Это механика раскрытия. От неё надо избавляться. Очень рандомная тема, очень неизвестная для самого игрока на Тени. (Ведь тебе не покажет что тебя раскрыли, напоминаю) Тем более эта механика была добавлена до второго нерфа, и они между собой представляют просто лучшее комбо для становления овощем. Это просто нужно убрать на мой взгляд и все. Если хотите раскрытия - давайте пожалуйста не рандом, может какое условие, но я считаю что такой механики быть не должно. 2) Вот тут хочу подвести к очень важной на мой взгляд мысли и подчеркнуть ее. Оооочень жаловались на бесконечный инвиз. Вот эти решения...которые якобы должны помочь - это ужасно. Что даёт Теням бесконечный инвиз? В основном это механика характеристики "Хитрость" которая увеличивает инвиз. И массовый, и свой родной. Это вообще уникальная характеристика среди остальных классов. Она получается и выживаемость баффает и урон. По сравнению с другими классами это сильно Так просто возьмите и уберите увеличение невидимости. Пусть там изначальных будет 5 секунд и все. Если действительно в этом была проблема, то это самое простое и очевидное решение. Пусть она только урон баффает, а велосипеды ломающие игру за класс как вы сделали вводить не нужно. Примеры: Обездвиг мага/алхимика или контроль стража. Даже немота или откид охотника. Отлично могут все ещё на опыте и скилле контрить каждые 5секунд невидимости. Для прыжка нужна секунда каста. Если после пол секунды или одной секунды невидимости (из 5) дать немоту охотника или алхимика на 3с, то очевидно на прыжок у Тени уже времени не хватит. 5 секунд в невидимости удержать Тень на месте тем же обездвигом в волне мага, станами стража или сном это намного более правильно и стабильно чем моментально раскрыть инвиз без повода и скилла от иллюзии. Тень без невидимости играть не может, пусть будет не долгий эффект, зато все будет честно и как можно меньше рандома. 3) Компромисс1: Если все таки оставлять механику раскрытия из инвиза. Это окно "видимости персонажа" должно открываться на действительно короткий промежуток, и урон НЕ должен снимать Невидимось. Когда инвиз был долгий, (что я предложил исправить выше) то Тень могла убежать и от большой толпы не дальновидных протвиников. (Такое было часто) Раскрытие пускай помогает в таких случаях, пусть будет видно рогу, но лишь на 3 секунды (чего с головой хватит толпе чтобы убить или хотя бы увидеть направления движения или местоположение и закидать массухами/контролем даже после обратного вхождения в инвиз). Также раскрытие не должно выбивать из невидимости при уроне. Чтобы все равно была своя родная законная возможность атаки. И третий момент - сделать обозначение о раскрытии для самой Тени. Ведь не знать что тебя видно это дико. (Как пример - обозначение восклицательного знака перед прыжком мини-босса-скорпиона в подземельях Сборочного Цеха. ) Конечно эту механику я вообще видеть не хочу, но если менять свой нынешний вариант решения проблем откажетесь, возьмите хотя бы это на внимание. Это будет честнее. 4) Компромисс2: Если все же оставлять механику с невозможностью вхождения в инвиз два раза подряд, то нужно точно уменьшить хотя бы до 3 секунд. 5 секунд это слишком много. Серьезно. 5) По поводу все той же механики с невозможностью входа в инвиз дважды: Есть и более гуманные альтернативы. Например пускай можно будет использовать инвиз дважды, но дебафф делал бы владельца видимым для врагов по типу раскрытия, все также без выведения из инвиза при уроне. Это позволило бы хотя бы иметь все тот же прокаст, атаковать, но уменьшало бы живучесть, и сделало бы бесконечный инвиз если и возможным, то бесполезным. Я был бы согласен с уступками и ослаблениями, если бы была возможность адекватно играть, но сейчас тень хорошо себя показывает только в пати, чтобы давая спешку догонять противников. Ну и так...чисто ботиков/крипов пофармить с отжором. Кстати отжор сейчас тоже перестал хилить от нанесения урона в Барьер, что тоже несколько существенно сказалось на игре. Может полным овощем Тень не стала, но что угодно будет лучше чем этот класс в нынешних реалиях. Очень прошу пересмотреть взгляды на свои изменения.
    6 points
  11. Случайному наблюдателю могло бы показаться, что сегодня я сижу здесь в одиночестве, слишком тихо для какой-то оживленной беседы. Но спешу вам сообщить, что это не будет какой то монолог, не смотря на то, что с момента нашей последней встречи прошло не так уж и много времени. Просто тема настолько интересная, что не терпит отсрочек, и пора бы остальным участникам сегодняшней беседы выйти уж наконец из тени... Сегодня у нас в гостях Ютубер по миру Skylore - RØFL Представитель гильдии [Sky] - Fanatik А так же представители проекта [EC] Eclipse Corp - The Pain и Arzus Привет, ребята, спасибо, что согласились на беседу, посвящённую вашему игровому классу, мне всегда приятно видеть новых участников, а также вдвойне приятно видеть участников прошлых эпизодов, знакомство с RØFL можно посмотреть тут . Давайте немного узнаем остальных участников, расскажите о себе, как давно вы в мире Skylore, чем понравилась игра? The Pain: Игровой никнейм - The Pain. В простонародье - Nagasaki, Scally. Впервые скачал Skylore в феврале этого года. Вообще, это мой первый опыт в мморпг, а именно девушка подсадила, никогда бы не подумал что буду добровольно, упорно втыкать в мморпг и заниматься гриндом. Потому как я изначально был далек от этого жанра, обходил стороной (тот же Warspear). По началу заходил в скайлор чисто отдохнуть от других соревновательных игр, где требуется полная концентрация на продолжительное время, а тут всё спокойно, уютно, свободный мир, твори что душе угодно, можешь запустить в свободные пару минут поиграть, всё же есть своя изюминка. На роге играю с июня месяца, не так много, но и не мало, а первый персонаж был охотник. Arzus: Ахаё, читатели данного поста , мой игровой ник Arzus. Играю в это подобие игры уже год с хвостиком .Как узнал про скайлор ? Неудивительно, но как и многие с такой многоуважаемой или же напротив, игры как варспир , зашёл с ребятами посмотреть новый проект , похейтили , разошлись , а вот моя дальнейшая судьба на этом не остановилась . Fanatik: Всем здравствуйте, играю в Скайлор с первых открытых альфа тестов, но активно начал играть только на ЗБТ. Что меня зацепило в игре? Наверное, война гильдии и комьюнити. Ещё можно добавить возможность устраивать пвп между игроками и графику. Первый ОТ. Старые мини боссы. Убийство босса с Анливом Вы все играете за игровой класс Тень. Что подтолкнуло на выбор именно этого персонажа? RØFL: Почему Тень?Больше всего подошло по сеттингу для меня, и так как до этого я почти никогда не брал такие классы, то хотелось попробовать что-то новое. Описание правда говорило что тут будут клоны...а оказалось что всего один и на тот момент пика дичайший обрубок вместо нормального таланта. В целом я доволен выбором. Arzus: На мой первый взгляд в игре много интересных классов , начиная от играбельных , заканчивая до вымирающих , раньше не знал метовых героев в этой игре и решил взять то , что мне скажем ,, улыбалось ,, это был рога / тень , никогда не играл за подобные классы , почему бы нет , подумал я, так и началась история ... Fanatik: На первых двух открытых альфа тестах пробовал играть за алхимика и мага, а когда пришло время последнего альфа теста, я выбрал класс тень и решил на ЗБТ оставить этот же класс для своего мейн персонажа. The Pain: Мобильность и урон, вот что меня привлекло в Тени. Ведь класс убийц у меня в сердечке, всегда и везде выбираю ДД-шников. И конечно же куда без хейта и токса слитых тобою персонажей))) Второй ОТ. Магазин свитков и убранные из игры варианты Получается для большинства из вас никогда не был мейновым персонаж класса Ассассин/Убийца, тем не менее все вы достигли успехов на этом персонаже, это очень круто. Если вам доводилось играть другими персонажами в Skylore, в чём разница плейстайла, какие плюсы и минусы у Теней по сравнению с иными персонажами? Fanatik: Пробовал играть на страже, а сейчас пробую играть на ханте. У тени очень много плюсов, он очень мобильный, у тени огромный урон в одну цель, хороший отхил самого себе и возможность убивать всё, что движется. Минусов у этого класса думаю не имеется, аое урон хоть и мал по сравнению с магом, а хорошего контроля кроме обездвижа не имеется, но из-за особенности класса и уже имеющихся имбовых плюшек, это даже нельзя называть минусом. Arzus: Разумеется доводилось играть, на всех, кто попадает под слово играть , стража возьмём за исключение . Плюсы тени ? Во первых инвиз , раньше и малейших факторов из вне небыло из-за которых тебя выводило с инвиза, вспоминаем старую , добрую поговорку : инвиз не контрится , раньше я бы так сказал , но как сейв или внезапная атака все ещё реализуется. Тень самодостаточный класс , ему не требуется ни танк , ни хил для Пве и ПВП контента в неравных условиях, благодаря его способности восстанавливающей здоровье. Ещё плюс для меня, это разная вариативность в создании биллов , на мой взгляд есть 3-4 играбельных билда, к сожалению другие классы таким похвастаться не могут. Минусы это отсутствие адекватного контроля , а так все остальные классы имеют почти такой же весомый набор абилок ( почти ). The Pain: Самое главное преимущество класса это конечно же большой урон с каста и мобильность, потому в битвах вам надо выбрать определённую цель, которая доставляет наибольший дискомфорт вашей стороне и вывести его из строя. Из минусов могу подчеркнуть только нововведение с рандом раскрытием инвиза, можно было обойтись и без рандома, ведь без инвиза тень это мешок для пинания, обидно когда тебя ловят в инвизе ;-; RØFL: Да, у меня есть опыт с других персонажей и классов. На втором месте после Тени по продолжительности игры на классе - Чародей. На третьем - Охотник и Страж.Алхимиков я немного надкусил, но каповых персонажей этого класса в руках к сожалению не держал. Я думаю если сравнивать плейстайлы, то нужно отталкиваться от ДД классов. У Тени есть баланс между аспектами выживаемости за счёт инвиза/ отжора и уроном от той же невидимости и скиллов. Из минусов: совсем нет контроля кроме сна и таргетного обездвига, который не часто берется по не надобности. Ну и сейчас вся сила класса может пропасть в перые же секунды файта от рандома, для которого врагу даже ничего не прийдётся делать. Так как расскрытие инвиза это конечно ещё та задумка... Чародеи это стеклянная пушка массового поражения. У них неплохо с маневренностью, с контролем, с частотой прокаста (Причем массового). Если рога без инвиза урон по сути не наносит, то Чародеям об этом можно особо не волноваться. Главное выжить и раскайтить. Также у Чародея как отличная прибавка к атаке и защите - хороший потенциал к уклонениям и критам. Но это несколько рандомит победу, и уклоны пока слишком слабая не апнутая механика чтоб на нее полагаться. У Ханта много контроля. Прям...для ДД хорошо. Но вопрос выживаемости стоит также остро как и у магов. Только спасаться Хантам приходится не за счёт маневренности, а за счёт контроля, всяческих рутов и своих двух ног. Класс интересный, но в жёсткой конкуренции, стоит признать, немного уступает двум другим ДД классам. Как Тень чувствует себя в пве на разных этапах игры от начала и до хай лвлов? Что даётся сложно, какие подводные камни в связи с таким выбором класса? The Pain: Тень в плане ПВЕ очень даже не плох на мой взгляд, за счёт своего отхила (что в инвизе, что отдельный скилл) и брата акробата (клона). В принципе на любой стадии игры не испытывал особых проблем, главное что не сливал голду на зелья, а остальное терпимо) RØFL: Сейчас ПВЕ сильно поменялось для начальных этапов игры. Не могу их оценить сейчас, но думаю не такая большая проблема. По крайней мере по моим сборкам из гайдов за счёт клона и регена проблем быть не должно с одиночными целями. Что касается хай лвлов...тут уже любому классу пофиг где и что фармить. В договорах горгоруш только бывает не все так просто с зелёными Боссами. После 18 лвла с открытием отжора можно вообще забыть о проблемах фарма. Подводных камней нет как таковых, рога спокойно может играть ПВЕ. Собирать сборки на 1 цель или на множество. Но что касается рутинного фарма - вывозит без проблем. Fanatik: Пве для роги до 14 уровня, это убил одного моба и ждёшь кд инвиза, а пве для роги до 18 уровня, это убил пару мобов и ждёшь регена хп, но уже после 18 уровня, тень начинает фармить как не в себе, собрать весь спот в гроте? Легко, с 100хп сделать себе фулл хп? Тоже легко, но хочу отметить такую пве активность, как договора, они для роги до жути унылая активность, пока прохожу несколько довогоров, иногда чуть не засыпаю, а после прохождении 4 и более договоров, уже в игру не хочется заходить. Arzus: На тени скучно фармить с самых ранних этапов игры и заканчивая до хай лвл , есть и хорошая сторона , дойдя до 18 лвл уже в соло можно забирать рбшки ( боссы на спотах ) подводные камни класса ? Знать тонкость между жизнью и смерти ;_; Второй ОТ. Старое разнообразие свистков зубастиков С мобами разобрались, а что касается пвп? На мой взгляд в Skylore не получается баланса камень-ножницы-бумага, где в пвп кто-то кого-то перекрывает и служит антиклассом. Здесь есть возможность победить любой профессией любую профессию. Или не так? Все ли цели одинаковы удобны для Тени в пвп? Fanatik: Не назову себя топ пвп игроком, но для меня, биться с другими классами не вызывает особых трудностей. Есть ли шанс победить у других классов тень 1 на 1? Есть, но очень маленький, тень просто не даёт им шанса что-то против них противопоставить, врагам должно повезти, чтобы спалить рогу в инвизе или же поймать его в хороший контроль, но даже такое иногда им не помогает убить рогу. А если искать из всех классов антикласс для роги, то думаю это алхимик. У алхимика больше всего шансов выиграть рогу, чем у остальных классов и есть на этом классе один игрок, которого я так и не смог победить 1 на 1, а после версии 1.0.1, я теперь сомневаюсь, что хоть как-то смогу его пробить:( The Pain: Понятия 'идеальный баланс' как по мне не существует, в любом случае кто-то да и где-то будет получше/похуже и это абсолютно нормальное явление. Не испытываю ярко выраженных проблем с другими классами кроме алхимиков, понерфите пж. Arzus: В ММОРПГ никогда не будет баланса и процесс создания подобия баланса , будет происходить пока живёт данный проект . Каждый класс имеет что то больше , что то меньше , если у тебя много контроля и ты сможешь его реализовать - ты победил ( маг ) Если успеешь грамотно прожать определенную последовательность скиллов - тебя не убить (хил ) Научишься кайтить и не попасть под удары - дерзай ( охотник ) Если любишь терпеть - ты страж Ну и если ты самурай - то ты тень На самом деле рано судить о балансе , ведь мы не достигли максимального значения % определенных характеристик , нету легендарного снаряжения , на таких этапов 1 из классов может ярко себя показывать , а второй скрываться в тени . Все ли цели одинаковы удобны ? -нет RØFL: Это действительно не похоже на камень-ножницы-бумага. Это больше похоже на орел-решка. В среднем в ПВП 1 на 1 у любого класса есть шансы. Но объективно говоря они не в каждой паре равны 50%. Далеко не в каждой. Тень один из лучших если не лучший на мой взгляд персонаж для 1 на 1. Мне например очень нравятся соревнования такого формата. И последнее изменение баланса во многом улучшило некоторые классы и в этом формате. Тень vs Мировой босс Тлевранза Я если честно ожидал услышать истории не об алхимиках-победителях, а хотя бы о неудобных чародеях) А что касатеся арен? Какая самая любимая арена? Какой новый режим хотелось бы видеть в игре? RØFL: Любимая арена - Нокдаун. Просторная карта, есть все шансы выиграть и в одиночку. Не такая долгая. Если говорить про новые режимы, то каких-то гениальных идей у меня нет. Придумать формат это довольно сложная задача для геймдизайнеров не на один десяток часов мыслей и отшлифовок со всех сторон. Темы для режимов которые на мой взгляд нужны - режим для кланов, режим для соло. Уже давно понятно что ПВП 20 на 20 в рамках одной локации у нас точно не будет. Но как вариант "массовости" можно организовывать ивенты, где участниками являются все игроки на всех каналах определенной локации. И давать задачи на время. Arzus: Любимая арена конечно же бой насмерть , динамичная , быстрая. Какую бы хотел видеть ? - захват точек - арена с тремя командами - подобие штурма какого либо объекта The Pain: Для меня как и для большинства игроков чем быстрее арена - тем лучше, а в плане интересных боев, конечно же 'нокаут', связано с тем что достаточно места и времени, для ярких и насыщенных боев. Не хватает гильдейских баталий и каких нибудь фулл фановых режимов, только не из бравл кваса... Fanatik: Любимая арена- Охота за головами, регать эту арену со своей пачкой против других пачек, одно удовольствие. На этой арене можно отыграться даже если в начале команда потеряла 2 из 3 игроков, тут очень много мест для маневров, одна ошибка не решает судьбу всей битвы, вы в любой момент можете сделать регруп и выиграть арену. Хочу и жду режимы для гильдии. Последние фиксы-костыли невидимости и отсутствие крита на шаге, как ощущается игра с этим? Как бы вы лично изменили Тень? The Pain: К чему это недоразумение с рандомным раскрытием инвиза я не понимаю, а то что убрали ваншоты, это очень даже хорошо (буду скучать по ним ;-;), ведь когда класс не давая и малейшего шанса шотает, это уже перебор, да и играть станет интереснее как за тень, так и за класс оппонента. Arzus: Ощущения после фикса ? Приспособился , благо хватает разных вариативность сборок . Что бы изменил ? -сделал бы отсутствие анимации у скилла невидимость -переработал бы некие активные чх -добавил бы скилл с адекватным станом Fanatik: Когда на арене ты теряешь все инвизы даже ничего не успев сделать, лицо почему-то начинает красится в красный цвет:/ Если говорить о фиксе роги, то все очень даже хорошо, а убрать из инвиза криты я был всегда ЗА, но немного обидно, что эти криты убрали и для пве активностей. Что бы я лично изменил в роге? Дал бы крутой контроль зловещий смех, а если говорить серьезно, то я бы поменял длительность ульты, он у нас очень долги, на данный момент, рога 20 уровня может сделать себе 10 секундный инвиз и его длительность можно было бы уменьшить, а именно, чтобы хитрость не давала так много дополнительных секунд инвиза. RØFL: Очень странные костыли. Естественно мне как здоровому человеку не нравится такой вариант. Без инвиза рога ни урона не наносит, ни выживает. То, что с первой же секунды легко можно раскрыть инвиз, это очень плохое решение. Даже раньше под инвизом тебя могли убить. Сейчас же это стало ещё проще. Тем более что Тень даже не видит когда инвиз расскрывается. Это очень глупо и не продуманно. Если даже идти таким костыльным путем, я бы к тому что есть добавил бы 2 ремарки: 1) Инвиз при уроне не снимается, но рогу видно и можно атаковать. 2) Роге станет видно когда его засветили. И не важно как. Или восклицательным знаком над головой, или ещё чем...но пусть это будет видно. Но опять же...чего чего...а такой подложенной свиньи я не ожидал. Криты я оправдывать не буду. Давно пора было ввести такое ограничение. Никогда не полагался на криты, но знаю что если залетит - лицо не соберёшь. Какие у меня были мысли на счёт нерфа? Очевидно что инвиз сейчас довольно долгий, и урон довольно большой. За все это отвечает один стат — Хитрость. Как вариант я считал что могут его изменить. Или порезать значения, иди переработать так, чтобы он делал лишь одну функцию. Либо добавлял урон, либо продлевал инвиз. Было бы и того честнее чем убийство класса по случайности расскрытия. Как ещё один вариант был - понерфить отжор. В это входило и убирание отжора с барьера (как сейчас) и возможно чуть меньшее количество % восстановления от урона. Вместе с этим можно было немного уменьшить урон, но опять же, не считаю что сам урон помимо критов нужно резать. Второй ОТ. Внешний вид чата и фиолетовый сет с Поля Битвы За всё время существования игры, как менялся персонаж и сборки? Arzus: По началу , на первых тестах игроки на тени играли без вампиризма , им попросту им не нужен был как и второй инвиз , тогда у всех было по 25+ к хп и тень имела весьма разрывной урон ,c каждым обновлением сборки менялись , что то приходило , что то отходило Fanatik: Раньше я носил средний тип брони, т.к. тогда ещё нельзя было носить на роге другие типы брони в это же время бегал в сборке через веер+ клинок, а после версии 0.34 сразу же поменял 3 шмотки на легкую тип брони и поменял сборку на вамп+ клинок, потом смог сделать себе хорошие статы на всех предметах и с того времени ещё не менял сборку. RØFL: Ещё со времён первых тестов роги выглядели совсем по-другому. Тогда была только одна сборка - через мгновенный откат прыжка и сумеречного клинка способностей. Также по совместительству это была массовая сборка. Все массовые скиллы считай кроме прыжка. Даже двойной яд катали просто все. Клон был убогий, и никто даже не думал его использовать. (Это было и невозможно). В принципе в таком стандарте Тень просуществовала до 3 ОТ. На нем мета сильно поменялась, были изменения в работе скиллов, ввелись всем классам новые скиллы и лвл персонажа повысили до 20 (а соответственно статы и частицы хаоса). Сборка для тех времён была хороша. Это сейчас, когда много контроля у других классов ей особо не проиграешь...но тогда это было метой. Но я замечал проблемы за ней. Ведь она 100% занимала четко 4слота и в пятый было сложно что-то впихнуть. Нужна была сборка, с заделом на будущее. Я стал ее искать, и в итоге я в подсчётах и практиках пришел к тому, без чего тень сейчас выглядит дико - 2 инвиза. Популяризировал ее уже на этом тесте. И в перерыве между. Как изменялись сами скиллы или механики? Ну...накидаю примерный список: 1) Первый ОТ: Изменили работу прибавки урона "Сумеречного Клинка" (Раньше прибавлял только базовый урон, сейчас прибавляет и к урону по области) 2) Увеличили дальность прыжка с 6 до 7 клеток. 3) Третий ОТ: Добавили Вампирик 4) Изменили верхний третий перк в "Веере клинков". Раньше он давал замедление всем задетым целям, сейчас же он уменьшает КД инвиза на 3 секунды при применении 5) Изменили клона. Раньше это была тупая палка, которая ничего не делала, только убегала, очень редко когда атаковала и сама со себе по ХП и урону была хуже иллюзии мага. Но теперь! Но теперь это было то же самое, но при смерти добавили массовое замедление противников 6) Внесли дополнение к пассивке "Сделка с Тенью" добавив "Срабатывает не чаще чем раз в 2 сек." 7)Этот тест: Изменили клона. Но теперь адекватно, и даже лучше чем я мечтал. Теперь это машина для убийств, + источник расщепа и один из лучших перков на начальных уровнях. 8) Увеличили КД способности "Тысяча клинков" и уменьшили длительность яда с 6 до 5 секунд. 9) Изменили работу перка на массовый инвиз. Теперь он даётся только на пати (Раньше давался на любых союзных персов без ограничений. Хоть пол сервера закрой. И так как при вхождении в инвиз действия отменялись, то некоторые роги этим активно пользовались на дейлах, отжимая спот.) 10) Переделали работу инвиза. (Добавили расскрытие с 6 клеток) 11) Убрали криты с прыжка. The Pain: Насколько я помню рога был самым обычным классом, до тех пор, пока не ввели реролл (перековка), все тени нароллили себе криты и понеслась нескончаемая резня всего грота. Не знаю как было, но знаю что на рог вариативности зиро, почти у всех аналогичные, стабильные сборки. Третий ОТ. Гильдии ЛОР и РБ держат недругов в УЖЕ старом гроте Каким вы видите будущее у этого класса в дальнейшей игре? Будет Тень хрустальным острейшим скальпелем, или игра сведется к затяжному обмену уроном? Fanatik: Прям хрустальным думаю не станем, но менее живучим чем сейчас мы скорее всего станем. RØFL: Сложно заглядывать на будущее, но несколько идей есть. Во-первых я верю в рогу с уклоном. По крайней мере что такой вариант вообще можно будет рассматривать. Так как у нас есть пассивка, у нас есть таланты...но уклонов нет по сути кроме теневого удара и то, с 40% шансом. Так как пассивке дали ограничение в 2 секунды, думаю значит там где-то и суперуклонение затаилось на след лвлах. Да и вообще...криты и уклон это две стороны Тени, которые до сих пор не раскрыты. Ну и какой-то фуфлыжный скилл но на контроль я думаю добавить должны. На 35лвле у нас по подсчётам будет целых 5 новых активных навыков и 3 пассивных. И в них по 6 частиц хаоса. Так что думаю можно будет увидеть что-то по-настоящему прикольное в плане разнообразия сборок. То, что бои будут скорее всего нееемного больше затягиваться это скорее всего очевидно. Ведь новый лвл - новый этап шмоток. А легендарный сет даёт 3 доп характеристики. Найдется место и на перки для выживания. Да и новые скиллы скорее всего обеспечат сейчас каждый класс. Но Тень и сам пока что контрится уклонами. У того же мага их не мало. Посмотрим что из всего этого получится. Но механику "Вампиризма" как в варспир думаю точно ждать не стоит) The Pain: Будущее тени? Скорее думаю будущее за тенью, ведь именно он - киборг убийца. Вообщем, жду кост киборга. . Arzus: Неграмотных людей ждёт не класс , а одноразовая пустышка , прыгнул , раскаст и ты упал. Разовый урон и ничего большего. Хотелось бы увидеть в будущем сборку на уклон и Крит , где даже при ошибках у неопытных будет шансы выжить .Главное уметь кайтить и будут как разовые быстрые бои , так и затяжные обдуманные стычки . На какой класс вы бы пересели, если бы не Тень? Что нужно сделать разработчикам с персонажем, чтобы вы отложили его в ящик? Arzus: Если бы не тень , играл бы на охотнике . Что сделать что бы убить класс ? Убрать большой разовый урон , тогда можно будет забыть про него Fanatik: Задай этот вопрос мне пол года назад, то я ответил бы страж, но сейчас я хочу пересесть на ханта, уж очень интересный и сильный класс. Что нужно сделать разработчикам с персонажем, чтобы вы отложили его в ящик? Дать возможность поменять класс со всеми моими ресурсами))) RØFL: Если бы не Тень - пересел бы на Чародея. Ну или по фану на Стража. На стражей есть спрос, да и особенно с последними изменениями они прям приподнялись. Но Чародей все равно более родной по сути. Что нужно сделать чтобы я перестал играть на Тени? Думаю ничего. Я и так помню когда Тень считался одним из самых херовых классов. Я даже в полном го*не буду пытаться играть им. Потому что как олд я настоящий фанат класса и соответственно терпила. Чё нам...простым людям ещё делать. Как говорится..."Страж терпел, и нам велел" The Pain: Маг/Охотник. На этих 2 профах понравился геймплей. Варианта отложить персонажа нет, есть только: играть тут и сейчас, либо дропнуть игру к чертям, нервы конечно дороже))) Разработчикам достаточно хотя-бы +- взаимодействовать с комьюнити, в некоторых моментах прислушиваться, ведь кому как не нам (игрокам) виднее в определённых случаях, и всё будет отлично, нежели потом бегали классы с костылями. Большое спасибо всем участникам и читателям. Лично для меня сегодня пелена тумана над таким сильным персонажем как Тень стала чуть прозрачнее. Разные Тени сегодня были у нас в гостях - разные взгляды на своего персонажа. Что ждёт этот класс в будущем? После такой экскурсии от мастеров своего дела даже мне стало интересно... Пользуясь случаем поздравляю всех с наступающими праздниками как в игре, так и в irl. P.S. от The Pain: Всем бобра и процветания, до встречи в просторах Скулора.
    6 points
  12. В подробностях рассказываем о новинках и изменениях в новой версии клиента 1.4. Договоры с Горгорушами Общая задача игрока осталась без изменения — это по прежнему уничтожение монстров на выделенной локации для получения награды, однако с некоторыми дополнениями: Время на битву с монстрами ограничено — после окончания таймера договор считается выполненным, а персонаж возвращается в локацию открытого мира. Монстры на выделенной локации слабее тех, что были раньше, однако они возрождаются, имеют увеличенный радиус агрессии и стремятся атаковать героя, едва завидев его. Награды, которые игроки получают за убийство монстров, не сразу попадают в инвентарь, а складываются в сундук Горгорушей. Собранные ценности можно забрать только после окончания таймера. Целью игрока является не только битва с монстрами, но и выживание, потому как при смерти персонаж теряет все собранные сокровища. При этом возможности воскреснуть на локации нет, даже за алмазы. За победу над монстрами игроки получают очки для заполнения шкалы прогресса. Количество очков зависит от силы монстра. Чем больше раз шкала прогресса будет заполнена, тем больше золота и знаний вы получите за выполнение договора. Иногда на локации возрождается главарь — наиболее сильный монстр, за победу над которым можно получить большое количество очков и больше наград. Этот противник отображается на карте и компасе, а его появление сопровождается уведомлением на экране. В договорах необычного качества схватки с монстрами будут сложнее, а награды — выше. Обязательно попробуйте новинку и расскажите нам о своих впечатлениях, чтобы мы могли продолжить работу над этим контентом. И да, в будущем обновленная версия механики в таком виде может подойти не только для одиночного прохождения. Рейды Теперь немного о контенте, который требует участия нескольких игроков, а конкретно — целой гильдии. Путь в Паучий лес открыт, а Королева Пауков готова сразиться с непрошенными гостями! Для участия в сражении вам необходимо изучить талант и собрать группу отважных героев в количестве 12 персонажей. Сразиться с Королевой пауков можно в двух сложностях — обычной и высокой. Для того, чтобы открыть доступ к битве с боссом высокой сложности, вам придется победить её обычную версию 10 раз. За победу каждый участник получит личную награду в виде контейнера с золотом, знаниями и предметами экипировки, и, вероятно, ресурсами для ее развития. Для гильдии же предусмотрено большое количество ресурса “Энергия”, необходимого для изучения талантов и активации усиления. Кроме того, предусмотрена и вероятность получить дополнительную награду — предметы совершенного нового типа! А теперь подробнее. Кастомизация В недавнем обновлении мы ввели некоторым предметам свойство невесомости, которое позволяет не занимать место в инвентаре. Теперь же мы решили расширить список таких предметов, добавив к ним совершенно новый тип добычи — фрагменты! Сами по себе фрагменты не дают никаких бонусов, однако, если собрать их в достаточном количестве, вам станет доступна функция объединения, что позволит получить уникальный костюм по подобию одного из боссов! В данный момент, таким образом можно будет получить три костюма: два — из фрагментов за победу над рейдовыми боссами, и один — из фрагментов, которые можно получить за сражение с Прогрызателем Недр. Для каждого из костюмов предусмотрены свои фрагменты. В рейдовых схватках эти предметы будут появляться в сундуке с личной добычей с некоторой вероятностью, причем шанс получения и количество фрагментов зависит от сложности рейда. Фрагменты для костюма Прогрызателя Недр будут попадаться в Изъеденном кислотой сундуке, который можно получить в дополнение к обычной награде за сражение с боссом, раз в 24 часа. Чтобы открыть сокровищницу, ее придется сначала очистить, как и другие сундуки из Адамантовых пещер. В будущем мы продолжим развивать эту механику, чтобы вы могли получить еще больше уникальных костюмов игровым путем. Также мы ввели еще одну особенность для некоторых костюмов, чтобы они могли идеально сесть на вашу фигуру и подойти к выбранной прическе. У нарядов из этого списка можно скрыть шлем: Доспехи из солнцестали Костюм пожирателя пламени Стильный костюм Костюм победителя Доспехи великой матери Для остальных костюмов эта функция неуместна, поскольку разрушит полноценный образ. Однако в будущем нарядов с возможностью сокрытия шлема обязательно станет больше. С костюмами — понятно! Но, согласитесь, только в них на сражение не отправишься, поэтому поговорим про боевую экипировку персонажей. Закаленное снаряжение Каждый искатель приключений Аркеона знает, что добиться успеха в любом сражении гораздо проще, если использовать экипировку с подходящими под условия битвы второстепенными характеристиками. Так, например, сражения с рядовыми монстрами пройдут гораздо проще при большом показателе “Хладнокровия”, битву с боссами облегчит “Могущество”, а в противостоянии игроков непременно понадобится “Стойкость”. В новой версии клиента мы добавили еще больше разнообразия в систему экипировки с помощью новой механики — Закаленное снаряжение. Что такое закаленное снаряжение? Закаленное снаряжение — это уже знакомые вам предметы, но с увеличенным мастерством, а также показателями основной и вторичных характеристик. Закаленные предметы могут быть одной из трех ступеней закалки — чем она выше, тем выше показатели характеристик и мастерство, которое дает предмет. Наличие свойства “Закаленный” и ступень этого свойства вы можете определить по фону иконки предмета, а также строке в информации об элементе экипировки. С закаленными предметами можно проводить любые операции в кузне — усиливать, повышать уровень или объединять для повышения качества. Для последнего процесса подойдет даже незакаленная копия предмета или запас алхимических камней. Как получить закаленное снаряжение? Все просто! Участвуйте в определенных активностях, чтобы получить определенный тип закаленного снаряжения в качестве возможной награды: PvE-экипировка с бонусом “Хладнокровие” — при прохождении обновленных Договоров с Горгорушами. PvE-экипировка с бонусом “Могущество” — в сундуках из Подземелий. PvP-экипировка с бонусом “Стойкость” — в сундуках за прогресс в некоторых событиях на Поле битвы. Превратить обычный предмет в закаленный или увеличить ступень закаленности нельзя. Вероятно, в будущем мы увеличим количество активностей, в которых можно получить закаленные предметы, или изменим принцип получения такой экипировки. Инвентарь Как вы могли заметить по скриншотам из предыдущих пунктов ченджлога, мы обновили инвентарь. Теперь все содержимое вашего рюкзака будет распределено по 4 вкладкам: Все предметы Только те предметы, которые можно надеть на персонажа — экипировка и костюмы. Только те предметы, которые можно использовать — всевозможные расходники. Прочие предметы — ресурсы для развития экипировки, квестовые предметы и детали костюмов. Это не финальная версия: мы будем продолжать работу над инвентарем. Однако текущие изменения помогут вам пользоваться своим имуществом гораздо удобнее. Динамические области Помимо захватывающих приключений и сражений, отважные герои часто занимаются повседневными заданиями, помогая жителям Аркеона с заботами и решением проблем в Динамических областях. Для того, чтобы у вас оставалось больше сил и времени на великие подвиги и личные дела, мы решили снизить количество требуемых действий во всех заданиях Динамических Областей с интерактивностями с 10 до 5. Кроме того, выполняя ежедневные задания в локации Благороща, вы сможете опробовать еще одну новинку — совместное выполнение интерактивностей. При выполнении действия игроки могут присоединиться к вам, чтобы закончить его вместе и получить прогресс для задания. Если новинка покажет себя хорошо, мы обязательно внедрим её и в другие Динамические Области. Также мы изменили длительность выполнения некоторых интерактивностей в Благороще, сделав их выполнение мгновенным. Другие новинки, изменения и доработки И конечно, не обошлось и без небольших, но не менее важных, исправлений и изменений в механиках, интерфейсах и игровом процессе. Вот основной список: Раздел “Кошелек” отображается во всех вкладках инвентаря, гильдии, режимов и других местах. На предметах, которые не занимают место в инвентаре, отображается специальная иконка. Также информация о “Невесомости” добавлена в описание. Кнопка “Изучить снаряжение” больше не отображается в меню осмотра другого персонажа. Исправлена ошибка, связанная с невозможностью сменить задачу в Центре Активности. Награда за победу над мировым боссом больше не остается на земле более 24 часов. Исправлен ряд ошибок, связанных с работой вкладок чата и отображением сообщений, в том числе в рамках игровых режимов. Способность Алхимика “Нестабильная смесь” больше не тратит заряд на “Неприкаянного духа” на арене “Защита башни”. Эффект “Ярость” от способности “Залп” теперь накладывается только на духа, а не на другое призванное существо или ловушку. Применение массовых способностей больше не отменяется при смерти существа, взятого в цель. Исправлена ошибка, из-за которой не было возможности забрать предметы при заполненной сумке, даже если стек с ними позволяет поместить их в инвентарь. Окно с наградой, для которой нет места в инвентаре, будет закрываться после оповещения игрока о заполненности сумки, перезаходить в игру больше не нужно. Исправлено описание расходуемого предмета “Портативная елка”. Негативный эффект “Переохлаждение” теперь отображается с красной рамкой, а не с зеленой. Эффект “Аура тишины” накладывает на героя “Безмолвие” на 3 секунды вместо 5. Исправлен показатель максимально возможного мастерства на 20 уровне персонажа. Автоматические push-уведомления больше не рассылаются во время технических работ Исправлена ошибка, позволяющая пользоваться бафами Гильдии на Арене. *** Пока это все, что мы хотели бы рассказать всем сегодня. Об остальных новинках, которые мы разрабатывали параллельно обязательно расскажем в другой раз — следите за новостями, чтобы не пропустить важную и интересную информацию! До встречи в Skylore!
    5 points
  13. Много поколений жители Аринара не видели даже крупицы магии. Монстры и проклятья стали для них не более чем детскими страшилками. И поэтому, когда чудовища из сказок сошли со страниц в реальный мир, никто не был готов. Инквизиторам и Демонологам не хватало рук, чтобы разобраться с каждой болотной ведьмой, желающей забрать молодость у деревенских девиц. Простые аринарцы как никогда нуждались в защите, и со временем нашлись те, кто не побоялся вступить в схватку с чудовищами. Годы шли, и бывшие добровольцы стали профессиональными охотниками, со своими методами и традициями. Их связь с воронами поистине загадочна, ведь стоило какой бестии напасть на поселение, как черная стая немедленно появлялась неподалёку. А за ней следовали силуэты в одеяниях темных, как сама ночь.
    5 points
  14. Кстати, что действительно нужно пофиксить, так это масс инвиз, либо же механику самого инвиза. Так как сейчас пати из 3-4 теней может спокойно по кд бегать в инвизе еще и под спешкой(прыгая друг на друга). Это дает отличную мобильность и эффект неожиданности, так как инвиз хоть и рассеивается, но редко + так как масс инвиз по кд накладывается, то и рассеивать нужно не 1 раз, а несколько, ну а урон от 3-4 теней думаю можно себе представить. Даже без прыжка, только от 1000 и клинка(оба можно сделать аое) одной тени сносится около 40% хп, а если клинок еще и кританет, то даже больше. На мой взгляд решается это всё довольно просто - после выхода из инвиза запретить тени входить обратно в инвиз на протяжение ~4-5 секунд. Это также решает большинство проблем о которых писал автор поста таких как "супер большой" урон, ведь для получения этого урона нужен инвиз. Таким образом тень не сможет сразу реализовать весь урон, ведь придется ждать 4-5 секунд второго инвиза или использовать дд скилл без инвиза.
    5 points
  15. Здравствуйте, хотел бы обсудить проблему с телепортом в грот. Дело в том, что я считаю, что использование телепорта в грот, для того что бы прыгать, делать прокаст и возвращаться обратно, Screenrecorder_20210807_203349.mp4 является объюзом и предлагаю поставить таймер с установленным временем, скажем 30 секунд, запрещающий сразу уходить из пвп зоны. Чтоб избавиться от зажимания на столбе, после смерти тайминг запрета на выход или переход в другой грот отменяется. Тайминг только после входа в грот или переход в другой грот. Screenrecorder_20210807_203349.mp4
    5 points
  16. В названии темы всё сказано, у нас коммунити любит огнетушители)
    4 points
  17. Так ты ж сама этим занималась, брав аккаунт у своего парня. Как и многие из гильдии ЕС, которые точно так же аккшарят, а потом без угрызения совести пишут такие заявления про отрицательное отношение, лол. Какие же вы лицемеры.
    4 points
  18. Рассказываем о крупной контентной новинке для гильдий, которую мы планируем выпустить в начале 2022 года. Не забывайте, что проект находится на стадии разработки, а реализация и названия механик и решений может отличаться от первоначальной задумки и описания. Мы будем держать вас в курсе изменений. Приятного ознакомления! После изменения структуры Адамантовых Пещер у игроков появилась возможность ежедневно принимать участие в сражении с мировыми боссами. Мы решили продолжить развитие PvE-аспекта в этом направлении, и добавить более серьезных противников, битвы с которыми требуют от игроков гораздо больше слаженных действий. И с этим нам поможет новая активность для гильдий — Рейды! Что такое рейды? Рейды — это гильдейская активность, в рамках которой вы вместе с верными товарищами по оружию сможете сражаться с опасными боссами на выделенных локациях. За победу вы получите персональные награды и ресурсы для развития гильдии, качество и количество которых будет зависеть не только от босса, но и от его сложности. Как получить доступ к рейдам? Прежде всего для доступа к рейдам необходимо изучить новые гильдейские таланты, которые мы добавим на уже существующие страницы с усилениями. Изучив талант, вы сможете начать подготовку к рейду для сбора участников. Как только наберется достаточное количество игроков, у вас появится возможность телепортироваться в локацию для битвы с боссом. Обратите внимание! В рамках рейдов у вас будет возможность сразиться с разными боссами, и для доступа к каждому из них необходимо изучить отдельный талант. Для начала мы планируем добавить битвы с боссами, в которых сможет принять участие 8-12 согильдийцев, в зависимости от босса и его сложности. Что такое сложность босса? Для каждого из боссов предусмотрено несколько сложностей. И под этим мы имеем в виду не просто добавление урона, здоровья или защиты, а приобретение новых опасных способностей, с которыми противник станет серьезным вызовом даже для бывалых искателей приключений. И конечно, повышение сложности не только увеличивает силу босса, но и делает награду за победу существенно ценней. После изучения таланта вам будет доступна только обычная сложность, а возможность принять участие в более опасном сражении откроется после нескольких побед над первой вариацией босса. Изначально мы планируем добавить в рейды 2 босса, каждый из которых будет представлен в двух вариантах сложности, а позже — увеличивать их количество и добавить больше вариантов их силы. Как часто можно ходить в рейды? Битва с рейдовым боссом — опасное занятие, которое требует не только личной сноровки и умения каждого из участников, но и высокого уровня командного взаимодействия и тактики. Поэтому, чтобы у вас было время подготовиться к схватке, мы планируем установить таймер обновления доступа к битвам от 24 часов, но с рядом нюансов: У разных боссов и их вариаций — разные таймеры: чем сильнее босс, тем он больше. Таймер у каждого босса и его сложности свой, это значит что при открытии новых сражений вы сможете сходить в рейды на нескольких боссов в разных вариациях сложности в один день. Каждый член гильдии может ускорить таймер обновления рейда при помощи свободной репутации. Таким образом, прокаченные гильдии смогут отправиться на битву с боссами гораздо чаще и получить еще больше наград. Кстати, о наградах! Какие будут награды? В награду за победу над рейдовым боссом вы, прежде всего, получите ресурс для развития гильдии — энергию. Её количество зависит от побежденного босса и его сложности. Кроме того, для участников рейда предусмотрена и персональная награда — валюта и ресурсы, которые пригодятся для развития персонажа и его экипировки. Однако, после проведения необходимых тестов, мы планируем добавить следующую сложность для каждого из боссов с новым типом наград, который заинтересует вас больше всего прочего. После победы над рейдовым боссом максимальной сложности каждый из игроков с некоторой вероятностью сможет получить уникальные предметы с внешним видом по образу этого существа! Интригующе, не правда ли? *** Пока это все, чем мы хотели бы поделиться с вами сегодня, но определенно не все, над чем мы работали последние несколько месяцев. Больше деталей про рейды мы расскажем непосредственно перед их появлением в игре, а после начнем активно делиться информацией о внутриигровом мире и его приключениях, на пороге открытия которого мы находимся. Счастливого вам Нового Года, и до встречи в Skylore!
    4 points
  19. Многие приключенцы нашли свою смерть в холодных объятиях аркеонских метелей. Лишь единицам удалось пережить их. И каждый выживший повторял историю про таинственного странника в алом, бредущего сквозь снега. Незыблемый, словно кусок льда, он будто не замечал ни порывы чудовищного ветра, ни смертельную стужу. Оказавшись перед пойманным в ловушку стихии приключенцем, алая фигура пристально изучала его, будто проверяя, достоин ли он спасения. Казалось, что пылающий взор странника видит саму душу. Последнее, что помнят спасенные перед тем, как очутиться в своих домах — это мрачный хохот и огромный мешок, накрывающий их. Доподлинно неизвестно, существует ли Алый странник на самом деле, как и то, какая судьба постигла недостойных спасения. Однако егеря не раз находили вещи приключенцев посреди кучки тлеющих углей, аккурат после окончания метели...
    4 points
  20. Друзья, настало время подвести итоги челленджа! Топ гильдий по количеству убитых Вожаков в Адамантовом гроте: 1 место — The Sky под предводительством Genocid — 2338 убийств вожаков. Лидер гильдии, а также все её члены: Kringe, Paddington, Kazan Clown, Holdem, Angry Bull, Kakaokakao, Котик, FANATIK, Dommag — получат Skypass или 500 алмазов, если боевой пропуск будет активен на момент отправления награды. 2 место — Eclipse Corp под предводительством [EC] Sirbion — 1478 убийств вожаков. Лидер гильдии, а также все её члены: Mr Alchi, Netelman, Greed39, Arzus, Voker, Murmuletka, Drumagistr, Darrom, Wnebo получат по 300 алмазов. 3 место — Tavern Tales под предводительством Траус — 492 убийств вожаков. Лидер гильдии, а также все её члены: Mizinec, Eftned, Lady Winter, Xelliana, Lanselot, Moon Sugar, Warlock, Paxan получат по 100 алмазов. Важные уточнения: - В зачет рекордов шёл последний нанесённый удар в оконченных битвах с Вожаками. - Рекорд гильдии состоит из суммы добитых Вожаков её действующими на момент окончания соревнования участниками. Кроме сражений с монстрами, в сводах Адамантового грота не утихали и битвы между участниками соревнований, поэтому мы решили выделить дополнительную категорию — топ гильдий по победам в ПвП: 1 место — Eclipse Corp под предводительством [EC] Sirbion — 362 побежденных игрока. Лидер гильдии, а также все её члены: Mr Alchi, Netelman, Greed39, Arzus, Voker, Murmuletka, Drumagistr, Darrom, Wnebo получат Skypass или 500 алмазов, если боевой пропуск будет активен на момент отправления награды. 2 место — The Sky под предводительством Genocid — 300 побежденных игроков. Лидер гильдии, а также все её члены: Kringe, Paddington, Kazan Clown, Holdem, Angry Bull, Kakaokakao, Котик, FANATIK, Dommag — получат по 300 алмазов. 3 место — Sky под предводительством kEElian — 270 побеждённых игрока. Лидер гильдии а также все её члены: Nocturnal, Jlaku, Dead Like, Wildest, Snega, Safirot, Empty, Cataclysm, Karisha получат по 100 алмазов. В виду того, что гильдии “The Sky” и “Eclipse Corp” заняли призовые места в обеих категориях, мы решили выдать две дополнительных награды за третье место. Обе награды — суммарно 200 алмазов — получат участники гильдии Demonologists, поскольку им удалось занять 4 место в категориях ПвЕ и ПвП, победив 302 вожака и 201 игрока. Кроме того, поставить эти рекорды они смогли вшестером! Поздравляем [LØR] RØFEL , TelmaN, [Rẞ] Корнет, Mirage, Bad Magician и [LØR]orlov_007. Награды начислим на аккаунты сегодня до конца дня. Поздравляем победителей и благодарим всех за активность! До встречи!
    4 points
  21. Первое масс ПВП в Гроте, после долгожданного ввода гильдий в игре. Sky | The Sky | Sky Team VS Eclipse Corp | Eclipse Academy | Demonologists | Force Если ролик вам понравился - не забудьте поставить лайк, а если не понравился - то напишите в комментариях почему. Приятного просмотра!
    4 points
  22. На данный момент, по-моему скромному мнению, охотник - самый невариативный класс, ведь "все билды" (один) строятся на четырех скиллах - призрачной стреле, залпе, ярости духов и кислотном дожде, потому что навыки Скачок и Ураган стрел, по-моему скромному мнению, являются неиграбельными. Скачок неиграбелен потому что: А) Скачок накладывает ауру духа кабана, который, в свою очередь, является самым слабым духом на данный момент, по-моему скромному мнению, потому что имеет низкий урон, который так необходим охотнику, при этом имеет большое количество здоровья и по сути своей является ручным танком, в котором ни в пве, ни в пвп охотник, на данный момент, не нуждается. Б) Скачок имеет малую дистанцию применения - 4м Что нужно, чтобы повысить актуальность: А) Дать возможность охотникам самим выбирать ауру духа через глифы, как это предлагалось ранее - тык В) Чуть увеличить дальность применения навыка до 6м Перейдем к Урагану Стрел, почему ураган неиграбелен: А) Обездвиживание на 6(!!!) секунд, благодаря 1 чх хант может уменьшить обездвиж до 3с. Обездвиживание во время боя = смерть, обездвиживание самого себя - глупость. Б) Уменьшение урона. Скилл не только обездвиживает охотника, но и ещё уменьшает ему урон на 40(!!!) процентов, но благодаря 1чх мы можем уменьшить это уменьшение до 20%. В) Минимальная польза от навыка, которая перекрывается дебафами. Накладывает суперускорение(+100% к скорости атаки) и увеличивает дальность автоатак. И если первое и можно засчитать за плюс, то второе точно нет, хотя бы потому что в нашей любимой игре каждый класс, кроме ханта и отчасти алхима(который всё-таки имеет спешку в ульте), имеет возможность быстро сокращать дистанцию до цели (телепорты, спешки, инвизы, прыжки и прочая и прочая), не говоря уже о том, что по краям экранов наших смартфонов находятся элементы интерфейса, благодаря которым мы не можем в полной мере воспользоваться этим бафом. Вы можете сказать "Кринч, но ведь там в глифах барьер, регенка, спешка, че ты ноешь?!" Но какой смысл в барьере, регенке и спешке, если вашего персонажа с обездвижем в 6с быстро зальют? Что нужно сделать, чтобы Ураган стрел перестал быть помойкой худшим навыком в игре: А) Убрать обездвиж или снизить его до 1с. Б) Убрать срез урона в 40%, а будет ещё лучше, если ураган будет увеличивать урон хотя бы на 10-20% В) Так как большинство глифов в этом скилле с предложениями выше будут уже неактуальны, то нужно переработать их совсем. Надеюсь с этой задачей светлые умы разработчиков, отвечающих за классы, справятся и без меня. Г) Сделать каст скилла моментальным. Так же стоит сказать, что на данный момент в игре нет ни одного навыка, который бы дебафал самого игрока, не считая конечно Исцеляющее Преобразование у алхима, которое хоть и отнимает 30% хп, но хотя бы хилит союзников, т.е польза от этого скилла есть и очень даже большая. Вы сделали охотника самым немобильным классом, пусть это будет его особенностью, но хотя бы не вставляйте нам палки в колеса своими обездвижами и срезом урона на 40%. Сделайте из этого неиграбельного навыка адекватный скилл с хорошими глифами. Спасибо.
    3 points
  23. Князь цветов желал вернуть весь мир в первозданный вид, когда природа главенствовала на Аринаре. Для этого он вывел особые споры, подчиняющие себе тела и разум живых существ. Попадая на кожу, мицелий мгновенно прорастал и покрывал все тело жертвы, постепенно превращая ее в грозного слугу повелителя терний. Ни оружие, ни магия, не могли нанести особого вреда грибнице, ведь живой покров мгновенно зарастал и выпускал в ответ все новые споры. Многие аринарцы стали жертвой этой напасти, однако нашлись и те, чья воля оказалась сильнее власти Князя цветов. Они подчинили организмы, захватившие их тела, и обратили оружие врага против него самого.
    3 points
  24. Празднование Нового года в Скайлоре медленно подходило к концу, ёлки встречались всё реже и только на глубине адамантовых пещер, куда не достигли еще лучи тёплого солнца, а последний снежок доживал свои последние часы в карманах у жителей этого мультяшного мира. Но кое-что магическое всё еще витало в воздухе этого мира, и именно это ощущение волшебства привело меня в Башню Магов Благорощи. Здесь на каждом шагу творилось какое то безумие, вот мимо проковылял то-ли старик, то-ли молодой волшебник в смешной зеленоё шляпке, в соседней комнате от холла, где еще секунду назад было два молодых чародея внезапно остался только один, но при этом в руках с откуда ни возьмись чашкой дымящего какао, а на месте второго волшебника осталась лишь горстка пуговиц, вот в окружении молодых алхимиков (откуда они даже тут?) возвышался чародей о чём то спорящий с таким же волшебником, за поясом у которого висел массивный кошель с алмазами. Меня ни кто не замечал и я спокойной прошёл в библиотеку Башни, где у меня была назначена встреча с двумя сильнейшими магами мира Skylore, с которыми я и вас хотел бы познакомить поближе. Сегодня у нас в гостя: Представитель гильдии Eclipce Corp. и топ 1 в пвп ладдере за 2021 год среди максимальных уровней - чародей Darrom И Наследник гильдии Sky - чародей Safеrot Доброго времени суток, ребята, большое спасибо, что после праздников нашли время со мной встретиться и обсудить кое-какие актуальные и интересные на мой взгляд вопросы. По доброй традиции, так как сегодня мы видимся первый раз я бы попросил Вас рассказать немного о себе, как давно Вы в игре и чем понравился Скайлор? Saferot: Меня зовут Saferot , ну или как все просто Saf. Играю с первой закрытой альфы .Я всю жизнь играл в мморпг ,в свое время посвятил ЛА2 8 лет жизни. Но со временем появились другие заботы ,и время стало куда меньше .... Пришлось искать альтернативу. И в один момент я вспомнил про варспир, а там уже узнал и о грядущей ЗБТ скайлора . Увидел скрины, и честно был приятно удивлен(после тонны мусора в GP), и надеюсь что не прогодал Darrom: Моё имя — Станислав, в Скайлоре и за его пределами известен как Darrom, мне 22 года. Играю начиная текущим этапом тестирования, закрытым Бета-тестом, с 14 октября 2020 года и до текущего момента. Об игре узнал случайно наткнувшись на неё в Play Market во время одного из открытых Альфа-тестов. В игре понравилась социальная составляющая, как и в большинстве MMORPG, жаль только что её не сильно развивают, делая упор на контент для массового пользователя, где каждый может выполнить игровые активности и получить лучшую игровую экипировку играя фактически без социального взаимодействия. Первое убийство Тлевранзы на последнем тесте. Наши дни Вы оба - сильнейшие чародеи игры, но играли ли вы на других персонажах, и чем отличается игра в таком случае. Почему вы выбрали в определенный момент именно чародея как мейн персонажа? Darrom: Я играл на всех доступных игровых классах на момент закрытого Бета-теста, таких как чародей, страж, охотник, тень и алхимик. Стиль игры меняется весьма сильно, если на классах наносящих урон нужно максимально быстро в заученной последовательности отдать навыки после получения противником эффекта расщепления, то за стража нужно более взвешенно использовать способности, реализовывая его потенциал контроля противника и блокирования урона, у алхимика необходимо не только следить за здоровьем своих союзников, чтобы грамотно вовремя использовать защитные способности а также подлечить себя или же команду. Казалось бы, довольно стандартная реализация игровых классов, но в Скайлоре есть своя индивидуальность, которая делает их по-своему особенными и уникальными. Основным персонажем почти во всех играх выбираю того, кто может танковать и защищать союзников, мне нравится быть тем кто защищает союзников от атак врага, будь то рейдовый босс или же вражеский игрок, однако в Скайлоре мне страж не понравился своим внешним видом на начальном экране, он был очень худым и непризентабельным, и, что иронично, до недавнего изменения баланса это отражало суть игры за данный класс. Потому я решил попробовать чародея, ведь его описание выглядело для меня наиболее заманчивым из остальных вариантов, захотелось попробовать что-то новенькое, и я рад своему выбору, это дало массу возможностей. Расу ноксов я взял исходя из их описания на том же экране создания персонажа, оно намекало на расовый бонус, которого, в прочем, в игре не оказалось, сама же внешность персонажа которую я использую в игре на мой взгляд наиболее интересная из представленных вариаций. Таким образом я и стал играть на чародее, а поскольку стремительно развивал персонажа, желания и времени играть на остальных классах не было, я создал их ради ознакомления с их навыками, чтобы понимать их сильные и слабые стороны, а также ради покупки кристаллов с них, которые раньше были общими на аккаунте и давали возможность за счёт покупки на второстепенных персонажах фактически бесплатно расширять сумку на основном персонаже. Saferot: Это забавная история,вспомнят ее супер олды игры .Все тесты до этого я играл на лучнике . И на этом тоже начал лучника . Но на старте был прикол с бодростью ,она не регенилась совсем .И если ты правильно распределил ресурсы,то ты мог взять 7 лвл , когда все остальные были 6 лвл, тут я дал промашку,решив перекачать персонажа не теряя дополнительный день . Создал нового, но уже мага(близок по духу,хотя и на танках люблю играть ). Натерпевшись за лука на прошлых тестах(на третьем открытом я пробыл 5-7 дней)вспомнил о рассказах соги ,о маге под ником, да да Инвокер :) что он там вносил нереальный дпс ,решил попробовать мага ...и понеслась.А так как мой ник был занят лучником пришлось создать через Safirot .Доступ был утрачен к аккаунту с лучником ... И не могу вернуть правельный SafErot. Поиграв на маге класс понравился своей сложностью механик,хорошим дпс и мобильностью.Но убивала выживаемость,так как из за ночного прайма приходилось фармить соло ,быстро понял что банок я буду пить много.... И пил я их действительно много (мы с дедом разделили 5-ое место на сервере по поеданию расходки ,съев более 10к единиц ...карманный хил бы не помешал конечно .... Лучшие чародеи, которые по каким то случайностям лишь выбрали эту профессию, это даже мотивирует) На мой взгляд у чародеев самый большой пулл для билдостроения. Но есть ощущение, что "идеальный" билд где-то за гранью 20-того уровня и этого количества чх, что есть сейчас. В какую сторону вам больше нравится развитие вашего персонажа, мобильность, солотаргет урон или аое прокасты? Saferot: Да ,действительно, вариаций у мага много.Лично сам расписал на гильд канале порядка 7 билдов ,включая нашумевший билд "Плавильная печь " сейчас не актуальный .Ощущение незавершённости присутствует постоянно ,приходится делать большую жертву в билдостроении, новые уровни должны решить эту проблему. Нет определенного направления,стараюсь создавать метовую сборку, если мета бурст урона,ок.Телепорты ? Хорошо .Контроль ? Да ради бога .Сейчас все билды более менее играбельны Darrom: У чародея действительно большое количество вариаций сборок, используя которые он может играть более эффективно против противников в разных локациях и игровых режимах, это не раз было доказано тем, что чародеи благодаря вариативности сборок неплохо проявляли себя в конкурсах, а также остальной игровой статистике в PVP и PVE составляющей игры. Безусловно, идеальной сборки не существует и существовать не может, использование определённых способностей которые хорошо себя показывают, к примеру, при групповой игре, будут плохо себя показывать при игре в одиночку. Если у персонажа есть только одна универсальная сборка, которую используют все – это делает игровой процесс скучным и в какой-то мере убивает игровой баланс, это значит она слишком сильна по сравнению с остальными вариантами. Пример такого навыка у чародея уже был - в начале этого теста огненный шар с тремя частицами в "взрывной волне" позволял наносить дополнительный урон не только по противникам вокруг цели применения способности, но и по самой цели на которую применялся навык, а поскольку этот урон считался уроном по области, на него не работала часть защитных эффектов, таким образом эти частицы хаоса стояли у всех чародеев, которые знали эту особенность, а знали о ней все активно играющие чародеи. Это отчасти убивало вариативность в игре, и безусловно делало её хуже. Сейчас у нас максимум – 5 активных навыков, однако для полного наполнения частицами хаоса необходимо 6 частиц на каждую способность, но нам доступно всего 24 частицы хаоса, таким образом полностью улучшить мы можем только 4 активных навыка. Уже на этом этапе становится очевидно, что грань идеального усиления ещё не достигнута. Мы не только не имеем возможности бесплатно поставить разные частицы хаоса которые мы могли бы менять активируя их под определенные ситуации, или же полностью улучшить все доступные навыки чтобы использовать их под разные цели, мы даже не можем на данных момент составить полноценную законченную сборку из-за недостатка частиц. Я считаю наиболее полезной стороной чародея его урон по области, поскольку именно эта особенность делает его ценным игроком в команде, а ведь это цель жанра MMORPG, играть вместе с товарищами дополняя сильные стороны друг друга. Для полной реализации урона в одну цель всё же не хватает возможности полностью отказаться от иллюзий, чтобы дать возможность пассивной способности "Самодостаточность" работать на постоянной основе. Мобильность чародея чрезвычайно высока, однако слишком редко упор только на неё используется на практике, единственным случаем за последние несколько месяцев тестирования где эта особенность показала себя хорошо - это прохождение подземелий на скорость, всё же именно высокий урон чародея по области сделал этот класс любимцем многих игроков. Переход с 4-той лиги в 5-тую, начало триумфального восхождения с самых низов пвп ладдера При постоянном поиске золотой середины фикс-ослабление иллюзий ощущается или билд составляется не обращая на это внимания? Darrom: Безусловно на это изменение обращается внимание, другое дело что большинство чародеев не меняют свои сборки, однозначно это изменение ослабило позиции сборок на трёх иллюзиях, поскольку теперь их проще уничтожить, а также снизило эффективность основного эффекта энергетической транслокации, ведь выше вероятность того, что иллюзии получив урон от навыков работающих по области не дадут возможности полечиться за их счёт, также сложнее стало полноценно реализовать урон от разрушения, иллюзии умирают очень быстро. Каждое, даже, казалось бы, незначительное изменение меняет стиль игры за класс, и, безусловно, это нужно учитывать. Я уже довольно продолжительное время играю на сборке задачей которой в том числе является создание иллюзий и временная невидимость после этого, однако стоит признать, что такие сборки стали гораздо слабее на текущий момент из-за изменений в балансе. Saferot: Фикс? Это не фикс,а нерф, и он 5 по счету.Ну вообще,да ощущается,но не критично как другие нерфы мага .Просто теперь нужно использовать клонов аккуратнее /иначе. Вы знаете и сильные и слабые стороны персонажа, в таком случае как бы вы изменили чародея, если бы имели на это возможность? В чём по вашему мнению его можно усилить, чтобы это не стало поводом для вайна среди других классов? Saferot: Переработка классового стата фокусировка, на данный момент он бесполезен от слова совсем. Ну даст мне фулл сет +500 урона в ульте и 200-300 с клона. О и то что КЛАСС стат даёт ХП клонам,вместо урона /кд/отката скиллов,так еще и зарезали клонов в обновлении последнем ... .Не забываем что клоны наши чуть больше самостоятельны чем ребенок 3-ех лет .Вернул бы микро инвиз в телепорт. Дал бы возможность полностью играть без клонов (клоны выключают пассивку на 20 лвл ).Дал бы возможность убрать ульту .Ну и ждем 35 лвл ,новые сборки ,новые баги . Darrom: В данный момент чародею катастрофически не хватает возможности восстанавливать себе здоровье быстро и в большом объеме, мало того что восстанавливаемое транслокацией здоровье зависит от здоровья иллюзий, которые в последнем обновлении игрового баланса были ослаблены, так ещё и сами иллюзии долго бегут к персонажу чтобы исцелить его, не находясь в режиме боя полечиться ты не сможешь, иллюзии просто пропадут, так ещё и их нельзя создать без цели для них, таким образом чародею остаётся только пить зелья исцеления или же исцеляться энергетической транслокацией по 15% здоровья, что мало, учитывая время перезарядки этой способности. Однако, я считаю что такое усиление сделает класс чародея слишком сильным, потому я хотел бы новый навык на нанесение урона, альтернатива огненному шара, как теневой удар заменяется тысячей клинков у тени, чародею не хватает чего-то подобного, с большим временем перезарядки, однако более стабильным эффектом или уроном, чем у огненного шара, чьё случайное оглушение и весьма низкий ущерб для противника без критического урона, а также сложности постоянных применений этой способности по противнику, который будет маневрировать, зачастую не даёт полностью раскрыть потенциал этой способности в виде быстрой перезарядки. И некоторое время спустя, при условии самого низшего показателя мастерства персонажа среди участников топ ладдера Как чародеи себя чувствуют в пве? Нужно ли менять обычный билд под мобов, или есть что-то примерно универсальное? Darrom: На мой взгляд чародей отлично показывает себя в PVE составляющей из-за высокого урона по области. Единственный существенный недостаток чародея — низкая выживаемость, однако, мы всё же говорим о MMORPG, и благодаря совместной игре с стражем убийство монстров доставляет удовольствие, страж собирает группу монстров в одном месте ударом колосса, а чародей комбинируя волну энергии, ледяную сферу и разрушение испепеляет монстров за мгновенье. Постоянно менять сборки с PVP на PVE и наоборот слишком затратно по ресурсам на данном этапе, гораздо проще найти товарищей которые помогут тебе с этим, и это самая замечательная составляющая игры - социальная, когда ты достигаешь чего-то вместе с другими людьми и взаимодействуешь с ними, не зацикливаясь на недостатках своего класса. Конечно, чародей может и сам уничтожать орды монстров, однако для этого потребуется или ждать перезарядку навыков и убивать монстров по паре штук, или долго ждать восстановления здоровья, или использовать расходники чтобы решить проблему с выживаемостью, или же использовать сборку с раздвоением и транслокацией, в любом случае тратится или время, или игровые ресурсы, или замедляется скорость убийства монстров из-за более низкого урона и невозможности собрать группу монстров. Saferot: Вопрос немного не корректен. Если в пати ,то тут все шикарно , и не важно какой билд , от нас требуется дпс. А вот с соло чуть сложнее.Любой билд превращается простым движением руки в бюджетный пве ,просто заменив телепортацию/волну/раздвоение (в зависимости от специфики основного билда ) на 7 скилл. НО!!!!! Если вы играете именно через 7 скилл !!!!!! То вы превращаетесь в машину для фарма всего что можно в этой игре ,вас в PVE остановит только Тлевра (и тут тоже есть своя тонкость :) но уже только для соги ,информация засекречена) С монстриками разобрались, а что касается игры против игроков? Какой самый удобный сетап для чародея в пвп? Самый неудобный противник? Saferot: Удачный сетап зависит от сборки .Ну а так Маг Тень(масс инвиз) Хил. В пвп самым неудобным противником 1 на 1 долгое время была тень .Сейчас затрудняюсь ответить , наверное самый неудобный противник это рассинхроны .Ну не могу я в упор промазать с дробовика,но игра так не считает Darrom: Я считаю что всё зависит от двух вещей - личного навыка игрока, который формируется из опыта игры против определённого класса, понимания его способностей и их последовательности, а также от используемой сборки у чародея. Самым неудобным будет любой противник который знает какие способности и частицы хаоса ты используешь, и соответствующим образом отыгрывает от этого а также грамотно использует возможности своего класса. Чародея может победить любой из присутствующих в игре классов, но также и он может победить любой класс при подходящей сборке. День обнуления пвп рейтинга, максимальное количество трофеев арены за период ЗБТ Анонс о рейдах, какие мысли, удивят чем то разработчики, кроме дропа или это типичный данж с боссом-манекеном? Darrom: Я рассчитываю что этот контент будет скучным в плане своего прохождения, однако возможно получаемые из него предметы будут интересны. Каким бы я хотел видеть этот контент? Сложным. Чтобы заходя в гильдейские рейды люди играли аккуратно и быстро реагировали на сложившуюся обстановку, изучали механики босса и прохождение было действительно напряжённым, не каждая гильдия могла бы себе позволить стабильно убивать чудовище, не говоря уже о убийстве с первых попыток. Тогда это бы добавило изюминку в игру, новую сложность, цели и желание игроков развивать свой уровень игры. Соответственно и награда должна быть солидной, особенно за третий уровень сложности, где выпадала бы эпическая экипировка для борьбы с рейдовыми боссами, а не как сейчас, можно получить вещи редкого качества за простые активности, такие как премиальный пропуск, поле битвы, арена, подземелья и так далее, хотелось бы чтобы начиная с эпического или хотя-бы легендарного качества экипировка была ценной и сложно получаемой. Также именно такой способ получения наиболее могущественной экипировки сделал бы улучшение гильдии обязательным пунктом для игроков, поднялась бы их актуальность. Однако, я считаю что будет иначе. Для начала, возможность изучить соответствующие таланты для похода в рейд можно будет уже на текущих уровнях гильдии, поскольку в текущей системе прогрессии ещё не введено эпическое качество экипировки, скорее всего и с босса на текущем этапе оно выпадать не будет, также необходимость часто убивать босса уже настораживает, пусть таймер и будет увеличиваться с повышением уровня сложности каждого конкретного босса, однако это слишком похоже на механику для всех из-за того что в этих рейдах также добывается энергия, а не только уникальные предметы, и либо там будет огромное её количество, что оправдает сложность убийства босса, или это значит что убить его труда не составит, за него будут давать мало энергии, но стабильно. К тому же скорее всего победа над рейдовым боссом из эксклюзивных вещей даст не более чем костюм, который стилистически будет проходить на побеждённое чудовище, а поскольку рейдового босса смогут убить все при достижении определенного уровня улучшения своей экипировки, и это не будет сложным или временно доступным для получения контентом, через какое-то время ценность его как предмета значительно упадёт, ведь если все "уникальны", никто не уникален. Saferot: Анонс сам порадовал ,люблю боссов ,а особенно сверх тяжелых .Думаю опыт с баллистой научил наших разработчиков,что игроки способны на все .и что игрокам не хватает действительно сложных задач.Как и говорил еще год назад про редкий дроп с боссов ,прям мысли прочитали .Жду с нетерпением . Случайный подбор сопартийцев не на стороне противника - у персонажей с правой стороны огромные проблемы, ведь против них сильнейшие аренеры своего времени Актуален ли сейчас топ арены после его вайпа в связи с повышением возможного уровня игроков и соответственно новым смещением лиг? Как бы вы организовали сезон арен, какой вид наград за первые места и как контролировать этот топ отсеивая бои против "неопытных игроков", учитывая только живые противостояния? Как сделать сейчас лигу 19-20 актуальной? Saferot: Топ мучения ботов ?У кого время много тот и топ ? Ну такое ....ждем обещанную лигу титанов .Я бы сделал для топ 1 отдельный костюм ,и чтобы он работал только в том случае если ты на первом месте,ну или 1,2,3 места .Чтобы прям сейчас заиграла лига . Я бы делал сброс раз в месяц , и в топ 10 мест ввел бы награду в виде расходки редкой,может даже новых спутников по типу зубастиков,которые могут лечить/бафать.Чтобы было стремление биться за нее. Darrom: Старый топ арены уже давно был не актуален, многие игроки которые там находились не играют в игру или играют не активно, но поскольку в своё время давали больше кубков за победу, а именно 30, а также чередовались только два вида арен, Бой насмерть и Охота за головами, и потому можно было фактически половину дня играть быстро накапливая кубки, в отличии от текущих реалий, когда за победу получают всего 20 кубков, а также разные виды арен не дают возможности так быстро побеждать для максимально эффективного накопления кубков, это порождало то, что новый игрок не мой догнать давно играющих игроков, и накопление аналогичного трофейного рейтинга у него заняло бы гораздо больший промежуток времени, что не справедливо по отношению к нему. Новый же топ арены, безусловно, стал более актуальным, ведь теперь он отражает количество побед в текущий момент времени, а не то что игроки накопили с самого старта тестирования. Самое интересное в арене - соревновательный момент, кто сделает больше побед ради достижения заветного места в рейтинге, и соревновательный интерес игроков нужно подогревать в том числе и обновлением рейтинга. Я ожидал большего, что сделают награды за первые места рейтинга арены, а также еженедельный или же ежемесячный сброс трофеев до нуля, чтобы уравнять шансы новых и старых игроков получить награды. При этом награды должны быть эксклюзивными по способу их добычи, чтобы их можно было получить только через рейтинг арены, не интересно сражаться ради того, что может купить любой игрок за реальные деньги. Самым простым примером такого рода наград являются костюмы, всевозможные достижения внутри игры и Google Play, приставки под ником отображающие внутриигровые свершения. Однако, до сих пор не была реализована даже статистика арены, хотя лично я очень давно её жду. Отсеивать игры против неопытных игроков не стоит, тут есть три пути на мой взгляд - убирать таких участников сражения чтобы битвы были только против реальных игроков, но тогда мы получим очень долгий подбор и огромное число договорных матчей, или же оставить неопытных, но тогда возникнут такие же проблемы как и сейчас, в виде очень простых игр против команды неопытных, и несправедливость, когда, к примеру, попадаясь один на один с реальным игроком и неопытными тебе попадается сильная команда, а противнику два алхимика, которые кроме как бить автоатаками, использовать энергетическое преобразование и алхимический круг под себя ничего не умеют, или же усилить неопытных игроков, наделив их более продвинутым поведением, когда они не просто будут стоять на месте, а держать дистанцию на время перезарядки навыков, более эффективно использовать свои навыки, не стоять всей группой в одном месте, проверять туман на наличие игрока и так далее, что сделает игры против них сложными и заставит игроков играть в группах, чтобы их можно было убить только командной игрой, но в итоге всё упирается в возможности движка игры, упорство разработчиков и их фантазию, а также текущий онлайн игры. Старые адамантовые пещеры и первый игрок и одновременно с этим первый чародей 20-того максимального на данный момент уровня XuXu Matador Сопротивление контролю сейчас очень не популярный ролл в вещах, также этот стат имеет очень низкий показатель в талантах. Но с 1.0 обновлением контроль заиграл очень важную роль, как сделать сам стат-антипод контролю более нужным? Darrom: Я считаю что должно появиться что-то, что не даст возможности играть без этой характеристики, иначе ей пользоваться не будут. К примеру, босс который будет гарантированно давать контроль по стражу, и даже с снижением времени контроля во время живого доспеха он не сможет выбраться из этого контроля раньше, чем его убьёт босс, или же чтобы у стража появилась возможность играть так, что противник вообще не сможет выйти из контроля без определённых факторов, таких как сопротивление контролю в экипировке. Пока будет возможность играть без таких вещей, люди не будут ими пользоваться, выбирая более универсальные и эффективные решения. Напоминает ситуацию экипировкой техника и мастера - в игре эти вещи есть, но почти никто их не использует в виду того, что PVE контент можно легко закрыть используя PVP экипировку, а вот острая необходимость в PVP экипировке как раз есть - без неё ты не сможешь отвоевать своё право на сундук с арены, награды из грота, а в будущем и на крупных PVP событиях. Saferot: Стат работает не корректно на данный момент . Из за его механики нужна переработка самого стата ,как в классических рпг .Сопротивление контролю должно шансово позволять избегать контроль , а не снижать действие контроля с 2 секунд до 1.9 секунд Последние слова были брошены уже на ходу по пути из библиотеки, я не успел их записывать до конца, как след магов простыл, оставив меня одного среди огромных фолиантов связанных цепями. Каждый день чародеи спускались в глубь Адамантового грота для битвы против сильнейшего мирового босса Тлевранзы и этот вечер не был исключением. Закинув свой блокнот в дорожную сумку и был готов с первыми лучами света отправится в свой дальнейший путь по вселенной Скайлора, и кто знает, где в следующий раз мы с вами встретимся... Большое спасибо ребятам за эту встречу и этот разговор, до встречи на просторах нашей трёхмерной социальной сети.
    3 points
  25. Спасибо за интервью, было интересно почитать
    3 points
  26. Друзья! Настало время подвести итоги челленджа! Игроки соревновались в установлении рекорда по количеству побежденных Вожаков в локациях Адамантовых пещер в рамках одного похода с разделением по уровням. Результаты получились следующие: Среди персонажей 15-20 уровней 1 место — Траус — 20 вожаков 2 место — Juan Luna — 16 вожаков 3 место — Rakkusuu — 7 вожаков Напоминаем, что по условиям соревнований игрокам было необходимо попасть на локацию через вход, победить вожаков и выйти из локации, не выходя из игры между этими событиями. Поэтому среди призеров не указаны некоторые рекордные значения, которые, к сожалению, не попали в выгрузку результатов. Мы внесем соответствующие правки, чтобы избежать таких ограничений и устраивать более гибкие челленджи подобного рода в будущем, а также наградим поощрительным призом в 300 алмазов тех, кто установил рекорды без учета прерывания игровой сессии. Поощрительные награды получают: Darrom, Amonth, FANATIK, Prinzessin и Dracarys. Среди персонажей 10-14 уровней 1 место — Ozwee — 15 вожаков 2 место — Lafian — 5 вожаков 3 место — Snaart и Hapyto — 4 вожака Поощрительную награду получает Skumavka. Среди персонажей 8-9 уровней 1 место — HaileSelassie — 3 вожака 2 место — Volenros — 2 вожака 3 место — Teh Fucuk — 2 вожака Поскольку многие игроки победили 2 вожаков в этой категории уровней, мы решили выдать награды тем, кто сделал это быстрее всех. Остальные герои с таким рекордным значением получат поощрительную награду в 300 алмазов. Поощрительные награды получают: Osocti, Pemburu, Hajime, Reator X, Iceheart, Turkey, Banka, Sorfes, Клон-его. и Sousys. *** Конечно же, мы не забыли и о других активностях Адамантовых пещер и наградим рекордсменов за особые достижения за время соревнований. FANATIK — 42 победы в PvP Dommag — 259 005 полученных осколков души Nocturnal — 86 распечатанных сокровищ и реликвариев Darrom — 83 побежденных вожака за время соревнований Каждый из этих героев получает по 500 алмазов. *** Награды героям начислим сегодня до конца дня. Поздравляем победителей и благодарим всех за активность! И да, уже на следующей неделе мы раскроем вам некоторые подробности новой версии клиента, и, вероятно, сможем даже что-нибудь показать! ;) Хороших вам выходных!
    3 points
  27. Друзья! Розыгрыши — это, конечно, хорошо, однако повлиять на их исход подвластно лишь Госпоже Удаче. Поэтому мы приготовили для вас новый челлендж, победителей в котором смогут определить только ваше упорство и целеустремленность! Мы наградим трех героев из категорий по уровням 8-9, 10-14 и 15-20, которые одержат победу над наибольшим количеством вожаков на PvPvE локациях, однако с некоторыми уточнениями: - Необходимо установить рекорд в рамках одного похода: войти на локацию, победить максимальное количество вожаков и выйти в Адамантовые Пещеры. - Смерть персонажа от рук монстров или других игроков, а также выход из игры обнуляет результат текущей попытки. - Перемещаться между ярусами локаций в рамках попытки можно. - В счёт идёт именно последний удар по монстру, а не схватка с ним. - Количество попыток неограниченно, но в зачет пойдет только лучшая. Важно! Вожаки, побежденные в локациях с уровнем меньшим, чем уровень героя, засчитываться не будут. Поэтому, чтобы претендовать на победу, вам следует выбрать максимально доступную по уровню пещеру: Кристальная роща — для персонажей 8-9 уровней Предместья Крагга — для персонажей 10-14 уровней Адамантовый грот — для персонажей 15-20 уровней И помните, что мы будем учитывать уровень персонажа на момент подведения итогов, а значит, при переходе в новый диапазон уровней во время соревнований ваши предыдущие попытки учитываться более не будут. Награды для девяти рекордсменов в трех категориях будут следующие: 1 место — 1000 алмазов 2 место — 750 алмазов 3 место — 500 алмазов Кроме призовых мест мы постараемся наградить всех активных участников, а также не исключаем возможности дополнительных поощрений за отдельные заслуги. Поэтому используйте механики Адамантовых пещер на полную — как в PvE, так и в PvP, тем более, что второе позволит вам помешать конкурентам! Испытание продлится с 3 ноября, 20:00 по Москве, по 8 ноября, 11:00 по Москве. Нам потребуется несколько дней для подведения итогов и награждения победителей. Удачи и хороших вам выходных!
    3 points
  28. Предлагаем вашему вниманию топ результатов игроков в разных категориях на текущий момент за время бета-теста. Прежде всего ознакомьтесь с Доской почета, на которую мы занесли всех рекордсменов бета-теста в зависимости от количества их упоминаний в топ 5 по различным категориям. А теперь рассмотрим достижения рекордсменов более детально: Топ персонажей по количеству выполненных заданий: 1 место — Genocid — 17703 2 место — [Rẞ] Корнет— 16860 3 место — Dommag — 15602 4 место — FANATIK — 15063 5 место — Angry Bull — 15030 Топ персонажей по количеству побежденных монстров: 1 место — Darrom — 188180 2 место — Genocid — 132686 3 место — Marbel — 96960 4 место — Aridan — 96854 5 место — [EC] Sirbion — 89245 Топ персонажей по количеству побед на арене: 1 место — Darrom — 19428 2 место — Hector — 10069 3 место — Dommag — 9560 4 место — Aridan — 7975 5 место — [Rẞ] Snake — 7324 Топ персонажей по количеству пройденных подземелий: 1 место — Marbel — 1677 2 место — Darrom — 1624 3 место — Genocid — 1620 4 место — Cataclysm — 1108 5 место — Charada — 1101 Топ персонажей по количеству побежденных игроков: 1 место — [EC] Sirbion — 11572 2 место — [Rẞ] Snake — 10071 3 место — Darrom — 9074 4 место — Arzus — 8958 5 место — [LØR] RØFEL — 8927 Топ персонажей по количеству использованных расходников: 1 место — [EC] Sirbion — 11425 2 место — Hector — 10913 3 место — [Rẞ] Корнет — 10799 4 место — Bad Magician — 10275 5 место — Safirot — 10275 Топ персонажей по количеству выполненных Договоров c Горгорушами: 1 место — Ezeee — 306 2 место — Rakkusuu — 289 3 место — Dracarys — 282 4 место — Allres — 247 5 место — Beneath — 247 Топ персонажей по количеству сообщений в чате: 1 место — Darrom — 76263 2 место — [TR] Shadow — 63907 3 место — Aridan — 55865 4 место — Charada — 53382 5 место — Marbel — 44672 Не забыли мы и о рекордах контента, который было добавлен совсем недавно. Представляем вам рекорды самых искусных воинов режима “Поле битвы”: Топ персонажей по количеству занятых первых мест на ПБ: 1 место — Warlock — 66 2 место — Владимир Путин — 65 3 место — [LØR] KeFiR4iK — 61 4 место — Marykon — 48 5 место — Aridan — 48 Топ персонажей по количеству убийств на Поле Битвы: 1 место — Darrom — 174 2 место — Warlock — 116 3 место — Angry Bull — 85 4 место — Pulsar — 83 5 место — Kringe — 82 Количество усилителей, захваченных на ПБ: 1 место — Darrom — 2788 2 место — Warlock — 2638 3 место — Aridan — 1588 4 место — Владимир Путин — 1450 5 место — [LØR] KeFiR4iK — 1423 *** Безмерно благодарим всех участников за вклад, внесенный в развитие нашего проекта, а также желаем вам новых побед и свершений как в игре, так и в жизни!
    3 points
  29. Рассказываем о возможностях развития Гильдии и других нововведениях. Развитие Гильдии Бывалые воины и отважные искатели приключений Аркеона уже знакомы с системой талантов персонажей. В рамках этой механики герои могут изучить новые способности, получить частицы хаоса и приятные бонусы к характеристикам. Помимо роста боевой эффективности, изученные таланты дают персонажу мастерство для повышения уровня. При этом с каждым достигнутым уровнем открывается доступ к новым талантам. Эта система работает и с Гильдиями, но со своей спецификой. Давайте разбираться! Уровень гильдии Уровень гильдии — это параметр, указывающий на степень развития гильдии. Он растет в зависимости от количества накопленных очков опыта, которые можно получить за изучение талантов гильдии. Чем больше изучено талантов, тем больше уровень, и тем больше возможностей и новых талантов может получить гильдия. Таланты гильдии Таланты позволяют игрокам развивать свою гильдию и получать мощные PvE и PvP бонусы, а также открыть доступ к новым возможностям. Таланты могут быть трех типов: Гильдейские способности — таланты, изучение которых открывает доступ к использованию бонуса с начальным значением. Улучшения гильдейских способностей — таланты, которые усиливают мощность изученной гильдейской способности, при этом для каждой способности их может быть несколько. Расширения возможностей гильдии — таланты, которые развивают какой-либо параметр гильдии и открывают доступ к новому функционалу и гильдейскому контенту. Ознакомиться со всем списком талантов может любой член гильдии, для этого необходимо перейти в соответствующий раздел меню гильдии. Для изучения таланта потребуется некоторое количество времени и нового ресурса — Энергии. Время на изучение талантов можно сократить, заплатив некоторую сумму Знаний, если изучен соответствующий талант. О способах получения Энергии мы поговорим чуть позже. Сейчас подробно остановимся на работе другой важной механики, без которой изучение гильдейских способностей не имеет смысла, и это — Усиление гильдии. Усиление гильдии Изученные Гильдейские способности не дают пассивных бонусов участникам гильдии, но могут быть использованы в гильдейском Усилении, или, другими словами — гильдейском Баффе. Устройство этой механики подобно конструктору: вам необходимо выбрать нужные способности из изученных талантов, заполнить ими ячейки и активировать усиление. После этого все текущие участники получат выбранные бонусы на 12 часов. Изученные таланты могут повышать атакующие или защитные показатели, а также упрощать развитие персонажа. Поэтому стоит выбирать те бонусы, которые помогут вашим товарищам по оружию в предстоящих активностях. Изменить набор эффектов можно, не дожидаясь окончания действия текущего Усиления, но для этого необходимо отключить его и активировать снова. Активация гильдейского Усиления требует определенного количества Энергии, которое расходуется безвозвратно. Обратите внимание! Усиление гильдии действует только на текущих ее членов. Если вы вступите в гильдию после активации усиления или покинете ее, то бонусы не будут действовать на вас. Изначально игрокам будет доступно только 2 ячейки для гильдейского Усиления, а доступ к последующим будет открываться после изучения соответствующих талантов. Кроме того, даже если ячейки открыты, вы можете использовать их, только если гильдия обладает достаточным количеством репутации. Итак, для изучения талантов и активации баффа гильдии необходима Энергия, а количество ячеек способностей, одновременно доступных для баффа гильдии, зависит от изученных талантов и репутации участников. Репутация Репутация — это показатель активности как отдельного члена гильдии, так и всех ее участников. Существует три вида Репутации: Личная репутация — показатель активности определенного игрока в гильдии. Это персональная величина считается для каждой гильдии отдельно. Ее можно получить за участие в гильдейских активностях и помощь в развитии гильдии. Свободная репутация — выдаётся игроку при выходе из гильдии. Ее количество составит половину от количества накопленной Личной репутации. Свободная репутация будет удваивать получаемые очки Личной репутации в другой гильдии со всех источников и уменьшаться на размер прибавки. Репутация гильдии — складывается из суммы Личной репутации всех членов гильдии. От нее зависит количество доступных слотов для Усилений. Раз в неделю 20% личной репутации каждого из членов гильдии превращается в Энергию гильдии: за каждые 10 единиц репутации гильдия получит 1 единицу энергии. Энергия Энергия — это специальный ресурс, который используется для изучения талантов и активации гильдейского баффа. Разные таланты и баффы, в зависимости от количества гильдейских способностей, требуют разного количества энергии. Кроме конвертации репутации, энергию также можно получить в обмен на знания, если изучен соответствующий гильдейский талант. Такая возможность будет один раз в день у всех текущих членов гильдии с рангом “Участник” и выше. Однако есть и другой способ, который позволит получить сразу и энергию, и репутацию — участие в гильдейских активностях. В этом обновлении игрокам будет доступна первая из них — Поручения. Поручения Механика поручений схожа с уже известным вам Центром Активностей. Участники гильдии получают небольшие задачи: например, совершить несколько сражений на Арене или пройти пару Подземелий. Отличие в том, что активность будет общая для всей гильдии, и у каждого участника будет своя часть поручения. Для полного выполнения задачи потребуется участие всех членов гильдии. Выполнив свою часть поручения, вы получите небольшую личную награду, определенное количество очков репутации, а также заполните общую шкалу выполнения поручения наравне с другими членами гильдии. После окончания времени, отведенного на поручение, вам станет доступно новое, а заполненная шкала конвертируется в энергию. Поэтому, чем больше игроков успеют выполнить поручение, тем больше энергии получит гильдия. После этого уполномоченные участники смогут использовать накопленную энергию в целях развития и усиления гильдии, насколько это позволит текущий уровень и показатель репутации. Изначально одновременно будет доступно только одно поручение, а открытие дополнительных происходит после изучения соответствующего таланта гильдии. Обратите внимание: Чем больше в гильдии максимальный размер участников, тем больше энергии можно получить за выполнение поручения. У каждого из поручений свой таймер. Таймер поручения запускается в момент, когда открывается доступ к новой ячейке. Игроки не могут выполнять поручения, которые были выданы до их вступления в гильдию. В дальнейшем мы планируем вводить и другие гильдейские активности, за участие в которых игроки смогут получить репутацию и энергию. Новый ранг в гильдии Введение новинок в систему гильдий не могло не затронуть иерархию и разрешения различных рангов. Теперь все игроки, дающие согласие на вступление в гильдию, получают новый ранг — “Новичок”. Этот ранг сохраняется за новобранцем в течение первых 48 часов нахождения в гильдии и не может быть изменен. По истечении времени игрок автоматически получает ранг “Участник”. Обратите внимание, что понизить игрока можно только до ранга “Участник”, “Новичок” получают только новобранцы. Игроки с рангом “Новичок” не могут воспользоваться функциями ускорения изучения талантов и пополнять Энергию гильдии за Знания, даже если в гильдии изучены необходимые для этого таланты. Однако они могут использовать гильдейский чат, выполнять поручения и зарабатывать репутацию, а также получать бонусы от гильдейского Усиления. На этом заканчиваются нововведения, связанные с гильдиями, но не изменения в новой версии клиента! Другие изменения и новинки Бодрость Мы знаем, что многие из вас устали высчитывать имеющееся количество очков бодрости или постоянно проверять их в меню характеристик персонажа. Бесспорно, оба способа были дико неудобными! Однако больше они вам не понадобятся, ведь определить текущее состояние очков бодрости вы можете по специальному индикатору, расположенному в левом верхнем углу, аккурат рядом с полосой мастерства. Кроме того, теперь вы также можете узнать точное количество очков бодрости в меню с основной информацией о персонаже, которое вызывается кликом по иконке уровня. А теперь отличные новости для тех, кто не может ежедневно уделять много времени Skylore, но не хочет отставать от своих друзей или других путешественников в гонке развития персонажа. Все персонажи, находящиеся не в сети 16 и более часов, при заходе в игру получат эффект — “Отдохнувший”. Этот ускоритель будет увеличивать получаемую награду за охоту на монстров в течение определенного времени. В будущем мы сможем использовать эту механику для запуска особых событий, во время которых все игроки будут получать дополнительные награды за фарм в определенном месте или в определенное время. Система жалоб Мы очень ценим игроков, которые следят за чистотой чатов и отправляют нам отчеты о случаях вопиющего нарушения правил общения в Skylore, потому что хотим создать теплую и ламповую атмосферу внутри нашего сообщества. Теперь для поддержания порядка вам не нужно отправлять скриншоты с обсценной лексикой на нашу почту или администраторам, достаточно воспользоваться пунктом “Пожаловаться” в контекстном меню, вызываемом при клике по сообщению в чате. После этого жалоба автоматически будет отправлена модератору. Пожалуйста, не злоупотребляйте этой функцией! Персонажи, которые будут часто отправлять жалобы на безобидные сообщения, могут лишиться возможности полноценно пользоваться этой системой. Мы искренне надеемся, что ситуации для использования этого инструмента будут крайне редкими. Изменения в “Королевской Битве” Мы внимательно отслеживаем вашу обратную связь, в том числе и сообщения про Поле битвы. И уже взяли в работу несколько идей, которые позволят свести к минимуму возможность договорных матчей в Королевской битве, а именно: сокрытие никнеймов, названий гильдий и костюмов на враждебных персонажах и т.п. Однако при подготовке этого обновления мы бросили основные силы на работу над долгожданным контентом для гильдий, поэтому не смогли сделать эти важные для режима изменения сейчас. Но мы точно не забудем ввести их в одном из следующих обновлений! Впрочем, некоторые доработки все же вошли в текущую версию клиента, а именно: Мы добавили анимацию получения усилителя, чтобы вы могли понимать, кто именно поднял его. Урон от тумана будет расти в зависимости от времени, которое игрок провел в нем. Доработали индикаторы при старте битвы — синие маркеры на кнопке перехода к режимам и вкладке “Поле битвы”. Надеемся, что эти изменения сделают бои приятнее и сбалансированнее, а будущие помогут раскрыть этот режим совершенно по-новому! *** Вот и все, чем мы хотели бы поделиться с вами сегодня. О новинках следующих обновлений мы обязательно расскажем незадолго до выпуска новой версии клиента. Следите за новостями, чтобы ничего не пропустить! До встречи!
    3 points
  30. Рассказываем о новой механике, которая сделает общение в мировом чате гораздо удобнее и приятнее. Как это работает? Мы формируем регионы со списком стран, игроки из которых будут видеть в мировом чате сообщения только от игроков из того же региона. Для начала мы выделили один регион — СНГ, в который войдут все игроки из русскоговорящих стран. В будущем мы откроем и другие регионы, а пока для героев из остальных стран мировой чат будет общий. Обратите внимание: регион присваивается вашему аккаунту автоматически — в момент его создания на основе вашего IP адреса. При этом самостоятельно регион изменить нельзя, для этого необходимо обратиться к нам. Если после обновления в мировом чате вы видите большое количество сообщений на иностранном языке, и это доставляет вам неудобство, пожалуйста, свяжитесь с нашей службой поддержки через [email protected] А что еще? Помимо мирового чата, инструмент также поможет работе функционала по поиску гильдии — в этой вкладке вы будете видеть рекомендованные гильдии только из своего региона. В будущем мы также доработаем функционал выбора региона в настройках гильдии, но об этом расскажем позже. Остальные взаимодействия останутся неизменными. Вы все также сможете: Приглашать игроков из других регионов в группу или гильдию и добавлять в список друзей. Общаться с игроками со всего мира в личных сообщениях, каналах локаций, а также в чатах группы и гильдии. Участвовать в автоматическом подборе группы для Арены, Подземелий и Полей битвы с игроками со всего мира. Обратите внимание, после этого нововведения вы не сможете также эффективно и быстро собрать группу в Подземелье или на Арену через мировой чат. Тут как никогда кстати пригодится разработанный нами ранее функционал по подбору групп! Напомним, что найти его можно во второй вкладке меню чата. В будущем мы продолжим работу над его улучшением: в частности, упростим доступ к этому невероятно полезному инструменту. До встречи в игре!
    3 points
  31. Поздравляю сообщество SKY с первыми местами в самом челлендже и в ПВП категории (300+270=570 убийств) - достойная победа! Также поздравляю всех остальных призёров: гильдии ЕС, Таверна и Демонологи - хорошая конкуренция, было очень непросто, спасибо!
    3 points
  32. Друзья! Мы переходим к заключительному этапу тестирования Skylore! Начиная с этого дня, игра будет постепенно появляться в открытом доступе в некоторых странах. Как только мы добавим еще несколько крупных контентных новинок и убедимся, что все работает исправно — мы приступим к глобальному запуску. Если вы не находите Skylore в Google Play или App Store через поиск приложений, не волнуйтесь: вы все равно можете начать играть. Для этого: Заполните форму на нашем сайте — https://skylore.com/ru/?joinTest=1 Дождитесь письма с приглашением и инструкциями — мы рассылаем письма новым игрокам в первой половине каждой недели. Не забывайте проверять папки “Спам” и “Промоакции” — письмо с инструкцией иногда оказывается именно там О том, почему следует обязательно принять участие в тестировании мы рассказали тут — https://vk.com/@skylore_mmorpg-beta-how-to-participate Вы могли и раньше видеть эту статью, однако сейчас мы ее обновили, потому что теперь можем с уверенностью сказать: после окончания теста сброса прогресса не будет! Обратите внимание, что для получения привилегий на официальном релизе вам необходимо привязать свой аккаунт к сервисам Game Center для iOS и Google Play Games для Android. Напоминаем, что все вопросы, предложения, отзывы и сообщения о багах вы можете оставить на наших официальных площадках: Дискорд-сервер https://discord.gg/ckQVvVx Форум https://forum.skylore.com Обсуждение во ВКонтакте https://vk.com/topic-175632417_46012063 Если возникнут какие-либо технические вопросы, пожалуйста, свяжитесь с нами через [email protected] Увидимся в игре!
    3 points
  33. Прекрасные новости! Таверна Сказаний открыта! Все желающие могу заходить на огонек и оставаться с нами! Гильдия Tavern of Tales [ToT] гарантирует: Адекватный проверенный состав Взаимопомощь и поддержка Активные рейды и совместное посещение игровых мероприятий (после введения таковых ) Взаимоуважение в гильдии, а также за её пределами Совместное развитие и изучение мира Skylore Совместное изучение и тестирование игровых механик Гильдия открыта для любых уровней и возрастов! Но есть и обязательные принципиальные условия, с которыми вы можете ознакомиться перейдя по ссылке в дискорд сервер. А также просто зайти в гости! 861754942_.mp4
    3 points
  34. Выйдя из Адамантового грота я устремился на север, на ходу встречая потрёпанных войнов после сражения с пробудившимся Баладрогом Огнерождённым. На моё удивление, хоть битва и увенчалась победой армии Хранителей и Легиона, не все в этой толпе были рады законченному сражению - некоторые остались без добычи, которая была у них почти в руках, да еще и умудрились быстрее всех оказаться у путевой точки Адамантовых пещер, и разумеется - не по своей воле. И тут мои размышления прервало ощущение движения в стороне от меня. "Слева"- успел подумать я, как похожее движение мелькнуло уже с противоположной стороны, увеличивая вдвое количество моих гостей. И видимо только их битком набитые карманы и хорошее настроение от полученной добычи спасло меня от ножей этих двух теней. Догадались, о ком пойдет речь? Сегодня у меня в гостях представители гильдии Tpycbl - Rompelstompel и Oo Wipe Кстати тут полно видосиков, можете и себя найти Привет, ребята, традиционно о реаллайфе, как зовут, как давно в игре, откуда узнали и почему до сих пор тут? Oo Wipe: История умалчивает кто такой Вайп. В игре был давно, еще до обновления грота. Попробовал немного разных персонажей, но игра не предоставляла интересного контента, так что забросил. Единственный интересный контент был следить, как некий рога с ником Ензик вырезал багами весь старый грот и как с него горел чат. Тогда и решил взять своего рогу и тоже остановиться на таком контенте. После обновления грота вернулся и остановился на 2.2, как самой дизбалансной локации для тени. Играю периодически, развлекаясь единственным не рутинным занятием в скайлоре. Rompelstompel Павел, Москва. Пытаюсь вспомнить откуда узнал об игре, и никак не могу. Вроде бы гугл подсунул мне статью о том, как есть одна ММО для телефона, которая живёт успешно уже много лет, и как компании, которая её сделала, такое удаётся. В Warspear не играл, но возможно после этого я наткнулся на новость о том, что эта же компания разрабатывает другую ММО. Посмотрел скриншоты, очень понравилось. Отправил заявку на бета-тест, и её одобрили. Немного играл пару лет назад, потом забросил. Помню, до того, как ввели усталость, написал приложение, которое само прокачивало персонажа. Была точка с мобами, твой персонаж выделял в цель мобов, атаковал, умел лечиться, умел повышать нужный шмот. Через несколько часов, когда шмот ломался, умел через вейпойнты ходить к кузнецу, чинил снаряжение, и назад на точку. И так по кругу. Не был уверен, что это легально и законно, но в конце концов на заставке написано "AIgrind"... Но это скорее было эксперимент с автоматизацией. Сейчас таким не занимаюсь. Недавно вернулся, уж очень нравится визуальная составляющая (музыка кстати тоже хороша). Дикий респект за все эти визуальные мелочи, качественные анимации, уютные локации - это большая доля того, что меня держит в игре. Другая составляющая фана - это, конечно же PvP. Причём я нападаю на всех, и слабых и сильных, потому что каждый раз это новый опыт, эмоции, ну и скилл растёт - изучаешь скиллы и билды других классов. По моему мнению гильдия Tpycbl самая упоминаемая гильдия на просторах Скайлора учитывая её малочисленный онлайн. Я не беру в расчёт чатный флуд между большими гильдиями, а именно конструктив и обсуждение. Ваша гильдия как бренд, если человек упоминает ваше сообщество в чате, значит в 99% случаев он пишет это сообщение со столба воскрешения. Как вообще появились <Трусbl>, какие планы в будущем и как пополняются ряды? Rompelstompel Я играл в World Of Warcraft, когда появились первые твинки (персонажи определённого низкого уровня с максимально крутым гиром/возможностями). Это идея мне понравилось, у меня было несколько различных классов на 29 (рог), 39 (варлок), 49 (маг), 59 (шаман) уровнях. После этого немного в Trion Worlds' RIFT занимался тем же. Ну а затем на много лет забросил это занятие. И вот недавно в игре наткнулся на Вайпа, который в одиночку кошмарил 2.2 Крагг. Гильдия была создана одним игроком, который сейчас не играет по причине нехватки времени. Вайп наверняка знает больше о том, как она появилась. Я предлагал Вайпу идти в мою гильдию, но в итоге Трусы уже были с репутацией, которая меня совершенно устраивала, выходить он не хотел из неё, поэтому прыгнул к нему в Трусы. По гильдии планы на будущее - найти больше людей, которые хотели бы делать 2.2 ПвП - тогда битва с Баладрогом была бы на порядок интереснее;) Всё ж одному /двум много сделать с толпой сложно. В ряды гильдии мы набираем только один класс - Тень. Для тех, кто не хочет именно в Трусы или качает другой класс - есть наш второй состав - Red. Oo Wipe: Понятия не имею, как появились трусы Я кочевал по разным гильдиям, но их функционал мне просто не нужен, да и становится меньше целей для убийства. Трусы выбрал из-за смешного названия. Когда тебя постоянно убивают ТрусЫ, это вдвойне обиднее Играл я всегда 1 и в основном молча, просто делая свою грязную работу Но на удивление, у моего дела появились единомышленники, так и собрался коллектив уже на 2 состава. Вы оба ходите по краю. Я имею ввиду, что сейчас модно "хоронить" тень за минус урон и выживаемость. А вы оба на этом персонаже, учитывая Румпеля - даже без особого специфичного билда - устраиваете Genocid в двух гротах. Как вам вообще тень, её последние изменения? Oo Wipe: Тень может и "хоронили", да не глубоко. Да, раньше можно было в 2.2 одной рукой, держа кружку с чаем, второй рукой вынести пачку из 6-ти человек и убежать. Сейчас с 5-ти секундной задержкой это стало чуть труднее, но под бафами и с аккуратной игрой, это всё еще возможно. Не знаю за кап контент, но на 14 уровне тень с 2 инвизом становится самым жестким классом и в 2.2 с урезкой всех до 14 уровня показывает себя прекрасно. Если думаете, что тень похоронена обновой, приходите вечером в 2.2, мы покажем, что это всё еще мета класс. Rompelstompel На 14 уровне это самое можно устраивать только в 2.2 (12-14ур). Что я совершенно точно могу сказать, что у нас обоих очень даже специфичный билд, максимально заточенный под разрыв дистанции с противником (и одновременно на увеличении дистанции с недовольной толпой). Что касается Румпеля, у него билд, который можно назвать Glass Cannon. Чтобы влезть по бм с синим оружием и талантами, пришлось пожертвовать всем остальным. 14 уровень, как и ключевой скилл 1000 клинков, я взял недавно, поэтому не успел оценить нерф. Но Вайп с увлажнёнными глазами рассказывал о том, как раньше он был абсолютно имбалансед и раскладывал всех пачками, в то время как сейчас Тень находится на своём месте. Вообще всегда любил классы со стелсой и играл ими, поэтому тут после того как я попробовал поиграть всеми классами, остановился на тени. Игра развивается и новые уровни игроков, как и локации будут. И возможно, что уровни с Пожирателем Недр и Баладрогом уйдут в "начальный" контент заставив кануть в лету такой промысел. Понимаю, что без какой то точной информации сложно ответить, но в гипотетически, если завтра кап уровня поднимется, какие планы на игру, пойдете до конца, или займётесь всё тем же? Rompelstompel У меня основы нет (хотя многие не верят, не знаю почему). То есть я ни разу не видел, как выглядит 3.х (только на роликах в интернете). Я думаю, что в ближайшем будущем такой промысел останется, при условии, что рейд босс останется в этой локации. Возьмите например, 1.2 - локация на 9 уровень. Но там не протолкнуться от 20-ых, потому что там дроп, который им интересен. Из всех лоу-лвл локаций самая пустынная это, пожалуй, 2.1. Она проходная и там можно ловить разве что хвост с Баладрога. Может быть, если накоплю денег (времени точно не будет), прокачаю одного персонажа до следующего рейд босса (если будут введены новые локации). Oo Wipe: Игру пилят уже очень давно, а изменений, которые отличали бы и выделяли эту ммо на фоне остальных, я не вижу. Я раньше раздавал телепорты на столб в старом гроте, раздаю в новом и найду способ раздавать в следующем. Играю я не часто и такой контент не наскучивает Я очень положительно отношусь к тому, чем вы стали знамениты. В оказуаленой игре к раннему пвп относятся как к багу, удивляясь и негодуя, что их убивают в пвп локации в +3 подмастерье. Уверен, в приват вас уже миллион раз прокляли, нашли в реале и с родителями познакомились. Как с этим дело обстоит, были ли какие то забавные ситуации с этим связанные или может наоборот привлёкшие к какому нибудь знакомству или конфликту с кем-то из сторожилов? Oo Wipe: Раньше ЧС пополнялся ежедневно, потом я просто устал и стал игнорировать сообщения, а так да, личка переполняется оскорблениями Игроки очень любят гнать вперед по уровню самым быстрым путем - шмотками и забывают про таланты, даже на хп. Мы помогаем им встать на правильный путь и указать на то, что они не правы Из забавных ситуаций - так я и познакомился с Румпелем. Привычно выходил с 2.2, а в 2.1 нарвался на него красного и упал. Потом он перешел в 2.2 и я вернул долг, но в итоге мы решили, что зверь на зверя не нападает А по сторожилам - с некоторыми нормально общаюсь и не трогаю, кто адекватно воспринимает ситуацию и понимает, что это игра. Rompelstompel Пишут много. На польском, индонезийском, и пожалуй, больше всего на русском. Спрашивают, весело ли, зачем, нечем заняться, и т.д. Когда создал персонажа для 1.1, снаружи стояли хай левелы и стерегли когда я зайду в 1.1, чтобы зайти следом и вынести меня. Пишешь в чат - и несколько человек сразу несётся в 1.1 выносить :) Что касается Румпеля, несколько раз недовольство игроков превращалось в дружбу, конструктивный диалог. Люди делились опытом, расспрашивали, предлагали дуэль. 20-ые предлагали дуэлиться по фану/ ты с банками я без/я без скила/и т.д. Когда я только взял 13 уровень (с 13 до 14 у меня шло ооочень долго, потому что я качал только оружие), я нападал на всех без разбору. Это выглядело так: Ты прыгаешь в толпу и умираешь, в то время как Вайп ходил рядом в стелсе и вырезал всех по одному). Ещё я знаю, что он неохотно нападал на основу Sky (потому что если они не афк, то убить их очень маловероятно) а они в ответ тебя не трогают. Эдакая хрупкая договорённость мира. Но я это изменил, потому что вдвоём можно убить почти любого 20. Думаю, даже очень сильные 20 игроки должны упасть (при условии, что мы вдвоём). Если это кто-то из них прочитает - велкам, пишите. Что с сундуками-дропом делаете, слышал у Oo Wipe уже "золота, что может капом стать"? Rompelstompel Хороший вопрос. Думаю, у Вайпа золота тыщ 10, потому что огромные суммы уходят на банки. Ну реально, лечиться Тени на 14 уровне больше нечем. Вырезание толп требует жертв. Кроме того, постоянно в ходу банки на повышение максимального здоровья, свитки, зубан, починка снаряжения, и вот это всё. Дропы он отдаёт мобам. Зелёные - вожакам, серые - слабеньким, ну а фиолы скидывает Баладрогу. А откуда, вы думаете, у него столько сундуков для всех желающих? Что касается меня, я всё обналичиваю - мне ещё качать и качать ножи. Спросите ещё у Вайпа, какой был у него самый крупный улов - мне понравилось. Жаль он видео только недавно начал делать...Иногда я пишу в чат - типа есть фиол, забирайте. Приходят игроки и убивают меня. Или я их (иногда, редко) Oo Wipe: Сундуками со знаниями кормлю мобов, а золото идет "в дело". Расходники всё равно приходится иногда покупать. Легенда про гору золота интересная.... Но пусть это тогда останется тайной , а самый крупный улов это когда какую то Малину ягоду выцепил из толпы, выпало 20 зеленых сундуков и все на знания) Потом за мной бегали маг и алхим 20-е по всему 2.2, но я успел благополучно скормить все сундуки мобам и даже выйти Как вообще относитесь к игре и последним обновлениям, учитывая её полностью, чего не хватает, что хотелось бы увидеть как можно скорее? Oo Wipe: Я бы хотел видеть пвп в открытом мире. И возможно какую нибудь систему репутации или кармы, чтобы отыгрывать разбойника на 100% Rompelstompel Интересно было бы глянуть на новый контент, ну или хотя бы почитать про него. Не хватает исправления некоторых багов, которые я зарепортил и которые лично мне мешают. В целом отношусь положительно. Как можно скорее хотелось бы увидеть ДУЭЛИ (пишу большими буквами, чтобы бросилось в глаза). Не, ну реально, сделайте уже систему дуэлей - у вас уже всё для этого есть: В выпадающем списке по игроку жмём на дуэль - ответная сторона соглашается - таймер - погнали. Технически несложно сделать, я уверен. Как вы вообще к пве относитесь, какие ощущения от местных боссов, новых договоров или это где-то не рядом и просто путь до главной цели, где мобы это игроки-крипочки? Rompelstompel Новые договоры сложны и дают мало наград. Заморачиваться ради закалённого оружия точно не буду. Обмениваю их торговцу на 11 монет. Боссы нравятся. Я регулярно убиваю червя и Баладрога (да, я двуличная скотина, если нужен с него дроп, а там толпа, выключаю кулак и иду бить с ними. Потом ещё вернусь и порыщу вдруг кто с фиолом застрял). На черве ошибки прощаются (если качать жизнь в талантах и с банками быть), Баладрог посерьёзней. Нужная хорошие латенси и внимательность. Единственный факт, который раздражает - это нельзя просто взять и убежать от босса в середине анимации удара. С равнодушием смотря себе под ноги на только что появившийся жёлтый кружок, персонаж неспешно втыкает нож в Баладрога и только потом неохотно реагирует на твои настойчивые призывы уйти с этого места) Oo Wipe: Как я и сказал, ничего не выделяет игру на фоне остальных ммо. Боссов мало, механики стандартные, пве - сплошной однообразный гринд Я слежу за Румпелем на ютубе, и традиционно тень не очень ладит с алхимиками, но тут визуально нюанс экипировки, потому как порой там не хватает пары сотен урона до победы. Какие самые сложные на таком этапе персонажи против тени учитывая, что игра идёт не с полным набором навыков/частиц хаоса? Rompelstompel Тут не только визуально нюанс экипировки, но и практически - всё заточено под то, чтобы убивать (но не выживать). Тут лучше спросить у Вайпа, у него опыта в сотни раз больше. Мне традиционно не нравятся алхимики, потому что иной раз просто не пробьёшь - нужно выискивать момент между/после щита, когда ульта на кд и вливать всё, что есть, в этот промежуток, надеясь на криты. Стражей ещё не люблю - толстые они и сильные. С магами да и с рогами иногда проблема - тыкнуть пальцем не на двойника/иллюзию. Я играю на телефоне - сложно это мне пока даётся. Самый лёгкий противник (но и с самым большим бёрстом) - охотник (Привет, Кринг!). Oo Wipe: Если говорить про 14 уровень, то самые сложные - алхимики в тяжелой броне. Естественно, всегда решают руки (и грамотное использование расходки и окружения), даже многие 20-е мало что могут противопоставить 14 роге. Если говорить про высокие уровни, то почти невозможно пробить как алхимика, так и танка в защите. Но против танка всегда можно попросить помощи у мобов со столба и вожака Ну и конечно, чем больше упор на таланты у персонажа, тем он опаснее Ну и на последок пофантазируем, если не тень, то кто? Rompelstompel Алхимик. Очень нравятся DoT и выживаемость. Полная противоположность моей Тени (бёрст и отсутствие брони/сопротивления). Если кого-то ещё делать для 2.2, то его. Oo Wipe: в 2.2?? Никто! Именно тень на 14 получает второй инвиз и мощную прибавку к урону. Другие классы могут выдать большой дд, но вырваться из замеса, убежать, восстановиться и снова ворваться уже не смогут. Нижний крагг - настоящее лакомство для 14 тени. В завершении нашей беседы хотелось бы поблагодарить парней как контентмейкеров, которые оживили пвп локации с средними рейд боссами. Когда-то было поверье, что даже на Баладрога можно ходить в афк режиме, ведь никто не гангает, а топ гильдии боялись только таких же прокаченных игроков и только на Тлевранзе. И одно только появление проекта ТрусЫ превратило рутинный заход на Огнерождённого в русскую рулетку. Кому-то это не нравится, кто-то с удовольствием бы присоединился к процессу грабежа караванов, даже из своих друзей и согильдийцев - мнений много и все они в какой то степени правильные. Но главное одно - мы сами делаем себе контент, а уж какое вы звено в этой цепочки - решать только вам До новых встреч.
    2 points
  35. Представьте, что вы — всемогущее существо, запертое в карманной вселенной, и у вас в распоряжении целая вечность! Любой каприз, любая, даже самая невероятная идея может быть воплощена в жизнь! Но вот вопрос, на сколько лет хватит вашей фантазии, пока безумие и одиночество не возьмут своё? И вот, спустя пару тысяч лет на Аринар упадет небольшая звезда. Хранилище, в котором сокрыто причудливое облачение, буквально пронизываемое потоками энергии. Владелец дара небес вскоре поймет, что теперь ему подвластно пространство и время. Он увидит города древности и повстречает цивилизации бесконечно далекого будущего. Однако вскоре “счастливчик” осознает, что стал пленником чудо-устройства. Минута здесь, пара веков там. Куда теперь отправится путешественник и сколько лет продлится его остановка? Кто знает. Возможно, в конце концов, шестеренки остановятся и костюм прекратит свой ход, а его владелец наконец-то вернется домой. Он обнаружит, что не постарел ни на миг и вокруг будет все как прежде. Все, кроме него самого...
    2 points
  36. Повышение уровня предметов В новой версии игрового клиента повышать уровень вашей экипировки станет гораздо удобнее. А все благодаря появлению функции в интерфейсе — быстрого выбора ресурсов для улучшения. Новый инструмент позволит вам автоматически выбрать сразу все предметы определенной редкости для использования их в процессе повышения уровня экипировки. Кроме того, в этой вкладке Кузни мы отказались от функции сортировки и заменили её специальными фильтрами, которые вы могли видеть ранее в интерфейсе продажи предметов. Это позволит вам пользоваться новым инструментом более эффективно! Инвентарь Торговцы, купцы и мастера вселенной Skylore предлагают вам разнообразные товары и услуги, однако зачастую требуют за это не золото, а плату в другой валюте, заработанной героями в ходе приключений. Для вашего удобства мы разработали новую вкладку в инвентаре под названием “Кошелек”, в которой вы сможете отслеживать количество всей имеющейся у персонажа валюты. Также мы обратили внимание на количество свободного места в сумках отважных исследователей Аркеона, ведь его должно хватать не только на расходники для любой ситуации и добычу из приключений, но и на стильные наряды! Поэтому в новой версии клиента некоторые типы предметов не будут занимать место в инвентаре, а именно: Костюмы Предметы для заданий Расширитель инвентаря В будущем мы будем перерабатывать интерфейс инвентаря, а пока перечисленные предметы будут отображаться вместе с другим содержимым сумки, размер которой будет увеличиваться на количество ячеек, занимаемых такими предметами. P.S. Будут и другие типы невесомых предметов, но о них мы расскажем позже ;) Задания в Адамантовых Пещерах В прошлой версии клиента вы могли заметить, что задания Адамантовых Пещер стали автоматически отображаться в вашем журнале. Это изменение было сделано не только для того, чтобы вы не забывали об их существовании, но и могли отслеживать их наличие в любой точке Аркеона без посещения квестодателя. Мы пошли дальше, и добавили к этому типу заданий таймер, чтобы вы могли точно знать время их появления. Напоминаем, что задания в Адамантовых Пещерах обновляются каждые 12 часов. Другие новинки, изменения и доработки: И конечно, не обошлось и без небольших, но не менее важных, исправлений и изменений в механиках, интерфейсах и игровом процессе. Вот основной список: Доработана механика обнаружения: к ней добавлен специальный эффект, позволяющий отслеживать статус невидимости персонажа. Этот эффект виден не только вам, но и всем окружающим. Исправлена работа финального задания в динамической области “Аллея Мастеров”: теперь разговор с НПС заканчивается автоматически, позволяя игрокам сразиться с боссом. Внесены исправления в работу напоминаний об изучении таланта и push-сообщений о начале события на Поле битвы — теперь система не отправляет ложные уведомления. Исправлена ошибка, из-за которой мог возникнуть повторяющийся звуковой эффект из вкладки “Уведомления” во время прохождения подземелья. Изменения в работе скрытия уведомлений в Центре Напоминаний: с каждым последующим скрытием уведомления одного и того же типа, время скрытия будет увеличиваться вплоть до 7 дней. *** Пока это все, что мы хотели бы рассказать вам сегодня. Информацию о механиках и контенте, над которым мы уже работаем, обязательно расскажем в следующий раз — следите за новостями, чтобы ничего не пропустить. До встречи в Skylore!
    2 points
  37. ты глядишь, а тут по кв дядя передает юноше 2 ур кольцо, и тебе нужно отнести его в... кхм
    2 points
  38. Добрый день! Обязательно найдем, поймаем и вернем на место, спасибо за репорт!
    2 points
  39. Рассказываем о новинках, улучшениях и изменениях в новой версии клиента, направленных на повышение комфорта и функциональности игры и отдельных интерфейсов, а также интереса и динамики в игровых режимах. Центр напоминаний Для отважных хранителей знаний Аркеона не секрет, что для успеха в походах и сражениях героям необходимо постоянно совершенствовать свои навыки, изучать новые умения и улучшать экипировку. Для того, чтобы вы не забывали своевременно выполнять необходимые для продвижения в прокачке персонажа действия, мы разработали новую механику - интерфейс “Уведомления”. С её помощью вы всегда будете знать о возможности изучить новый талант, не забудете забрать награды за Поле битвы и в Центре Активности, а также не потеряете ценное время для открытия сундука за победу в режимах. Награды в сундуках Кстати, о сундуках! Мы переработали их содержимое: теперь его меньше, однако ценность станет гораздо выше и будет заметнее расти с повышением уровня и качества сундука. Изменения касаются сундуков из: Арены и Подземелий Полей битвы Центра активностей и SkyPass Локаций Адамантовых пещер Календаря наград Кроме того, во всех сундуках теперь появились возможные бонусные награды в виде дополнительной валюты, а где-то и в виде ресурсов для развития экипировки. Самое время отправляться на поиски и добычу ценных сокровищ! Автобег и навигация Найти дорогу к излюбленному месту фарма вам поможет возможность выстраивать путь и автоматически двигаться ко всем существующим на карте отметкам, но в рамках текущей локации. Это могут быть как торговцы и переходы в другие локации, так и путевые точки, причем даже если вы еще не активировали их и не можете совершить телепортацию. Кроме того, на карте появилась масса новых маркеров, которые значительно расширят ваши возможности в навигации и помогут в исследовании мира. Среди таких отмечены: Поселения Руины Динамические Области Дикая местность с монстрами Достопримечательности А на локациях адамантового грота появились маркеры для построения пути и автоматического передвижения к алтарям вожаков. Эти нововведения позволят вам раскрыть свой потенциал исследователя и комфортно передвигаться по миру Аркеона. Гильдии Рейды Среди путешественников нашлось немало и отважных героев, которые осмелились войти в логово А’нуин и сразиться с ней. Продолжая работу над подготовкой следующих боссов, мы внимательно просматривали статистику рейдов. Основываясь на полученных данных, было решено внести балансные изменения в силу А’нуин и её способностей: Защитные и атакующие характеристики босса увеличены. Максимальное количество безопасных областей во время применения способности “Ядовитый Туман” снижено до 4. Урон всех способностей босса увеличен Количество урона, возвращаемого боссом во время использования способности “Шипастый панцирь” в битве с А’нуин высокой сложности, увеличено до 45%. Обновление интерфейсов для Гильдий Также мы внесли изменения в различные интерфейсы, связанные с гильдиями, чтобы сделать их более удобными и функциональными: Кнопка для выхода из гильдии теперь будет отображаться только во вкладке “Инфо”. Добавлено диалоговое окно с обратным таймером в 10 секунд, которое появляется после нажатия кнопки для выхода из гильдии. Во время участия в сражении с рейдовым боссом иконка гильдии больше не перемещается. Кнопка выхода из рейда будет работать так же, как и при выходе из матчей во внутриигровых режимах. Если после окончания рейда игрок не забрал награду, то нажатие кнопки будет вызывать предупреждающее диалоговое окно и запускать таймер с обратным отсчетом. Надеемся, что с этими изменениями битва с боссом станет более интересным и увлекательным испытанием, а использование интерфейсов гильдий - еще комфортнее. Изменения в режимах Арена Во время проведения события “Тыкволуние” в прошлом году формат боя “Защита башни” получил временное тематическое обновление. Подробности о работе механик можно узнать из нашей статьи - Введенные временные механики помогли добавить в формат больше динамичности и интереса, поэтому мы решили вернуть их на постоянной основе. Уничтожайте Жуткие ростки, чтобы нанести урон вражеской башне и разрушить её быстрее соперников, а также не забывайте использовать силу Духов, чтобы получить мощное усиление и победить своих соперников! Подземелье Мы внесли ряд изменений в подземелье “Терновая лощина”, направленных на снижение сложности режима в этой локации: Общее количество комнат в локации теперь всегда будет таким же, как и в “Главном сборочном цехе” - это позволит найти дорогу к главному боссу гораздо быстрее. Переработаны способности монстров, накладывающие безмолвие - их стало меньше, а оставшиеся работают с механикой видимых игроку войд зон, выбежав из которых можно избежать негативного эффекта. Кроме того, мы внесли ряд изменений в общий баланс подземелий для всех локаций, чтобы сделать походы увлекательнее и интереснее. Характеристики монстров были изменены таким образом, чтобы вы почувствовали разницу битвы с боссом от сражений с рядовыми монстрами в комнатах подземелий. Обязательно сходите в режим после обновлени и расскажите о своих ощущениях! Новый сезон активностей Конечно же, вместе с обновлением в игре стал доступен и новый сезон активностей — “Грибное равноденствие”. Выполняйте задания и получайте ценные ресурсы для развития вашего персонажа, ну а для обладателей Skypass финальной наградой месяца станет уникальный костюм — Споровый покров. С историей этого наряда вы можете ознакомиться на по ссылке - Всплывающие уведомления Нельзя быть в онлайне постоянно, однако иногда несколько минут, своевременно уделённых определенным механикам, могут здорово ускорить прогресс развития персонажа. Именно для таких целей и предназначены push-уведомления, которые отправляются на ваше устройства приложением автоматически. Мы исправили ряд ошибок и навели порядок в этом инструменте, чтобы вы могли получать только корректную информацию о состоянии внутриигровых таймеров в запуске событий. Кроме того, нажатие на определенные уведомления будет переводить вас в интерфейс для действия, чтобы вы не совершали лишних движений и не забыли о том, зачем запустили игру. Обратите внимание! После введения изменений нам потребуется время на настройку системы, поэтому оповещения начнут работу в течение недели. Другие новинки, изменения и доработки И конечно, новая версия клиента включает в себя множество небольших, но не менее важных исправлений и изменений в механиках, интерфейсах и игровом процессе. Вот основной список: Внесены изменения в работу способностей, накладывающих на персонажа эффект “Невидимость” - теперь после выхода из состояния персонаж не может получить данный эффект в течение следующих 5 секунд. Стоимость очистки зараженных порчей предметов из Адамантовых Пещер теперь зависит от их уровня. Характеристики всех мировых боссов в Адамантовых пещерах теперь увеличиваются на протяжении схватки с ними - чем дольше идет бой, тем сильнее становится босс. До обновления такая механика была только у Тлевранзы. Динамические выходы из локаций Адамантовых Пещер синхронизированы - появляются у всех игроков в одном месте и в одно и то же время. Использование автопути на локациях Адамантовых Пещер приведет персонажа к ближайшему действующему на момент запуска пути выходу, но не начнет взаимодействие с ним. Долгое нажатие по закрепленной на панели способности или по снаряженным на пояс расходуемым предметам теперь вызывает интерфейс с подробной информацией. Количество жизней для режима Поля Битв снижено до 3. Изменено распределение очков, выдаваемых за победу в режиме Поля Битв: теперь в бою каждый сам за себя их получают только три игрока, в битве отрядов из двух человек очки получает две команды, а в битве отрядов из трех или четырех игроков призовое место только одно. Исправлена ошибка в нескольких заданиях, при которой автопуть вел персонажа в центр области выполнения задания, а не к цели задания. Пожалуйста, сообщите нам, если подобное будет повторяться. При построении пути к цели задания на карте отмечаются все нужные переходы между локациями. При добавлении игрока в черный список вы автоматически перестанете видеть сообщения, отправленные другими персонажами с его аккаунта. Исправлена ошибка, из-за которой название гильдии не отображалось над персонажем сразу же после создания. Внесены изменения в процедуру запуска клиента, благодаря которым игра не будет запускаться, если её файлы изменены извне. Исправлена ошибка в задании “Хаос среди нас", приводившая к невозможности дальнейшего прохождения. При нажатии на иконку уровня персонаж больше не начинает движение в сторону. *** Пока это все, что мы хотели ба рассказать всем сегодня, однако, по обыкновению мы занимались разработкой и других новинок, которые станут доступны в будущем. Следите за новостями, чтобы не упустить важную информацию о новинках следующих обновлений и обязательно делитесь своими впечатлениями и мыслями по поводу текущих изменений. Удачи и до встречи в Skylore!
    2 points
  40. Friends! We believe that music is very important in creating fantasy worlds in MMORPGs. That's why we are constantly working on adding both new sounds and full-blown background compositions that are unique to locations with different themes. We have attached the music themes added to version 1.2 so that you can listen to them if you haven't already or if you're playing without sound: adamant_caves.mp3 holy_grove.mp3 kragg_outskirts.mp3 We have also added lots of sounds to the client's guild, chat, forge and inventory interfaces, as well as the actions related to them. Did you notice the changes? Plus, we are working on voice acting for content that is yet to be announced, so you can fully dive into these exciting new adventures! Play along with the sound, and have a great weekend!
    2 points
  41. Друзья! Мы считаем, что музыкальное сопровождение играет очень большую роль в создании фэнтезийных миров в MMORPG. Именно поэтому мы постоянно работаем над добавлением как новых звуков, так и полноценных фоновых композиций, уникальных для локаций с разной тематикой. К этому посту мы прикрепили музыкальные темы, добавленные в версию 1.2, чтобы вы могли прослушать их, если еще не успели сделать это или играете без звука: adamant_caves.mp3 holy_grove.mp3 kragg_outskirts.mp3 Также мы добавили в клиент множество звуков в интерфейсы гильдий, чата, кузницы, инвентаря, а также в действия, связанные с ними. Заметили изменения? Кроме того, параллельно мы ведем работу и над озвучкой для контента, который только ждет вас в будущем, что поможет вам полноценно погрузиться в новые захватывающие приключения! Играйте со звуком, и хороших вам выходных!
    2 points
  42. Рассказываем о новинках, улучшениях и изменениях в новой версии клиента, которые откроют вам новые возможности, а также позволят с удобством получать еще больше полезных наград и бонусов. Поручения Как вы уже знаете из новостей, поручения гильдии теперь обновляются одновременно, по общему таймеру. Однако, это далеко не единственное изменение, которое мы привнесли в эту механику! Мы увеличили время обновления поручений, и теперь новые задачи будут доступны для выполнения каждые 24 часа. Сейчас у каждой гильдии будет свой таймер обновления поручений, в зависимости от времени создания гильдии, но в будущем мы планируем это изменить, не забыв про игроков из разных регионов. Взяв во внимание увеличение времени на выполнение поручений, мы также пересмотрели счетчики для выполнения задач. Проще говоря, теперь в отдельно взятом поручении действий нужно будет совершить больше, однако и награда за выполнение будет выше! Также, мы пересмотрели формулу, по которой считался общий прогресс поручения членами гильдии — теперь каждое выполнение будет приносить одинаковое количество энергии. Кроме того, присоединиться к выполнению поручения игрок может даже в том случае, если оно было выдано до его вступления в гильдию. Надеемся, что такие нововведения помогут вашим гильдиям быстрее развиваться, и получить доступ ко всем бонусам и усилениям. А тем кто это уже сделал, рекомендуем не расслабляться, ведь впереди новые уровни и возможности, которые не заставят себя ждать! P.S. Новые таланты могут появится и на уже существующих страницах ;) Тематические расходники Ежегодные празднования и гуляния по случаю приближающихся новогодних праздников охватывают все больше земель Аркеона. Но вот незадача, у героев до сих пор нет возможности получить тематические расходники и приобщиться к духу праздника — мы решили исправить этот момент! В награду за один из форматов боя арены вы сможете получить сундуки, внутри которых вы сможете найти не только экипировку с PvP бонусом “Стойкость”, но и рождественские расходники: “Снежок”, “Мистер стужа” и “Снежная копия”. С момента введения этих тематических предметов, мы внесли в их работу несколько изменений и исправлений: Оставшееся время жизни “Мистера стужи” и “Портативной ёлки” теперь можно узнать кликнув по эффекту наложенному на них. Бонус к характеристике “Перезарядка способностей” от предмета “Пряничный человечек” снижена до 15%. Бонус от ауры предмета “Портативная ёлка” увеличен до 10%, бонусы от нескольких предметов больше не суммируются. Итак, как мы сказали выше, сундуки с этими предметами будут только в одном из форматов боя, и им будет, уже знакомый участникам прошлых этапов тестирования, — “Бой насмерть”! Именно так выглядели самый первый формат и локация режима Арены. Для тех кто не застал этот момент, вносим ясность — правила боя похожи на формат “Нокаут”, но исход поединка решается в рамках одного раунда. Единственно возможный победный исход — не оставить в живых членов вражеской команды за отведенное время. Участвуйте в битвах без права на ошибку, докажите свое мастерство и получите полезные и невероятно веселые тематические награды! Никнеймы и названия гильдий Мы пересмотрели правила никнеймов: теперь у вас будет возможность использовать в них символы всех доступных в игре языков локализации! Изменение также относится и к названиям гильдий, в которых теперь могут использоваться не только английские, но и французские, немецкие, испанские, португальские и русские символы. Кроме того, в названиях гильдий теперь разрешено использовать два пробела. Важное правило! Вы не можете использовать символы разных языков локализации в рамках одного никнейма или названия гильдий. В связи с изменениями мы отправим всем активным персонажам предмет “свиток переименования”, что позволит вам выбрать новый никнейм, который ранее был недоступен. Кроме того, мы работаем над инструментом, который позволит вам при желании изменить название своей гильдии, в соответствии с новыми возможностями. Способности, глифы и характеристики Необычайно важной частью ММОРПГ с классовой системой является баланс. Именно поэтому мы ежедневно собираем статистику, которая позволит нам находить пути достижения комфортной игры для каждого класса как в режимах, так и в открытом мире. В этот раз было принято решение внести следующие корректировки: Страж: Время действия зарядов "Эгиды" повышено с 30 до 45 сек. Глиф "Неутомимый защитник" способности "Эгида" изменён: теперь вы пассивно будете получать 1 заряд эгиды раз в 20 секунд, даже вне боя. Радиус действия способности "Героический рывок" повышен с 2 до 2.5 метров. Время оглушения способности "Героический рывок" повышено с 1.5 до 2 сек. Теперь урон от способности "Героический рывок" наносится мгновенно, а не вместе с авто-атакой. Время действия способности "Провокация" на игроках повышено с 1 до 2 сек. Задержка после способности "Провокация" снижена до 0.5 сек. Тень: Урон от способности "Шаг сквозь тень" не может быть критическим. Глиф "Наперегонки с тенью" способности "Невидимость" изменён: эффект "Спешка" теперь не снимается при выходе из невидимости. Охотник: Глиф "Снайпер" способности "Призрачная стрела" теперь повышает урон от способности на 50%, если урон был нанесен с расстояния более 7 метров. Чародей: Теперь при входе в невидимость от глифа "Скрытность" способности "Раздвоение" персонаж не проводит авто-атаку, оставаясь в невидимости. Иллюзии теперь получают на 50% больше урона от других игроков. Алхимик: Глиф "Знак жизни" способности "Алхимический круг" теперь дополнительно повышает урон от способности на 10%, если запас здоровья Алхимика более 50%. Глиф "Знак обездвиживания" способности "Алхимический круг" теперь накладывает эффект "Обездвиживание". Глиф "Защитный барьер" способности "Алхимический круг" теперь всегда накладывает эффект “Барьер”, но с уменьшенной эффективностью. У способности "Эликсир жизни" появилась новая пассивная особенность: при применении зелья исцеления актуального для текущего уровня, персонаж получает эффект "Мощь" х2 на 6 секунд. Важное уточнение! Необходимо использовать максимально доступные по уровню зелья: - с 1 по 4 — Малое зелье исцеления - с 5 по 9 — Среднее зелье исцеления - с 10 по 20 — Большое зелье исцеления Способность "Исцеляющий эликсир" теперь накладывает на цель статус “Насыщение”, который снизит эффективность лечения от этой способности в течение определенного времени. Глиф "Ускоренные рефлексы" способности "Эликсир жизни" теперь дополнительно повышает "Скорость". Взяв во внимание обновления с появлением новых режимов, противников, уровней, способностей и другого контента, мы считаем, что достичь полного равновесия между классами невозможно. Однако мы никогда не бросим попыток в стремлении максимально приблизится к этому состоянию, и текущие изменения лишь малая часть нашей работы в этом направлении. Другие изменения и нововведения Также, новая версия клиента включает в себя множество небольших, но не менее важных изменений механик, интерфейсов и игрового процесса. Вот основной список: Увеличены награды за выполнение заданий в динамических областях. Убийство мировых боссов теперь не тратит очки бодрости. Увеличен таймер уведомлений о повышении мастерства и уровня персонажа. Снижен минимальный уровень сюжетных заданий для доступа к локации Адамантовые пещеры с последующим переходом в локации Благороща или Фактория. Кнопка получения награды за выполнение задания теперь анимирована. Уведомление об изученном таланте теперь будет пропадать только после его активации, а не после просмотра страницы талантов. Исправлена ошибка, из-за которой забранный бесплатный договор с горгорушами из внутриигрового магазина отображался не выкупленным. Порядок вкладок в меню “Кузня” изменен, теперь он соответствует порядку открытия функций по улучшению экипировки в процессе прокачки. Во внутриигровой магазин добавлены новые иконки для товаров: "Свободная репутация" и "Осколки душ". “Тайный оберег” заменен предметом “Гоблинская страховка”. Изменена стыкуемость некоторых сундуков, теперь в слот помещается 30 предметов. Полученные в стеки предметы до обновления останутся в своих слотах в том же количестве. Исправлена ошибка, связанная с некорректным распределением запечатанных предметов при смерти персонажа на территории локаций Адамантовых пещер. А также другие исправления и доработки для технической стабильности и комфортного игрового процесса! *** Это все, что мы хотели бы рассказать вам сегодня, но определенно не все, над чем мы работали в течение нескольких последних месяцев. P.S. Внимательные игроки могли заметить, что в изображении к последней опубликованной новости изменилось расположение одного из слотов для расходников — это временное решение, необходимое для приготовления к введению крупной контентной новинки, о которой расскажем уже совсем скоро. До встречи в Skylore!
    2 points
  43. We are talking about new additions, fixes and improvements in the new version of the client, which will help you receive even more rewards and useful bonuses, as well as bring more convenience and joy to the gameplay. Reward Calendar There can never be too many rewards, especially when you can get them just for entering the game! We've added a 15-day calendar with daily rewards. During this period, you will receive useful resources for the development of your character and his equipment. Definitely, this mechanic is designed to help beginners in the early stages of the game. However, seasoned travelers will also find useful bonuses for themselves: for example, a new item that allows you to expand your inventory, which we have already told you about in our news. After taking all the daily rewards, you can expand your inventory by 10 slots. However, in the future you will have the opportunity to obtain inventory expansions in a different way, to further increase your inventory capacity. Rewards can now be collected once and will not be refreshed. But in the future, we will be able to use the same mechanic to form additional thematic calendars with daily bonuses. We will definitely tell you all the details in advance! Anonymity on the Battlefield In the "Battlefield" mode, players often come to arrangements with each other, removing unwanted competitors in order to share the prizes afterwards. Even if this moment is not regulated by the rules of the game, the battle on this principle does not allow the Battle Royale to unfold in full glory. Therefore, we decided to fix this moment: now, within the gamemode, the names and names of guilds of hostile characters will not be displayed, and it will also not be possible to use the location chat and the context menu of interactions with the enemy. In addition, the costume worn on the character will be visible only to you and your partners. We hope that such updates will help the mode to become more interesting and fun. However, we have other plans to improve it, which we will definitely introduce in the next updates. For example, working with matchmaking settings to completely exclude series of fixed matches, and, of course, adding premium reward s;) Summoned Trader In addition to the inventory expansion, we have added another new item to the game - “Coupon from the underground bazaar”. This consumable will allow you to summon an NPC merchant for 300 seconds, with whom everyone can interact. You can use the item in the locations of the open world, including in the Adamant Caves, as well as in the Dungeons, to purchase consumables or sell unnecessary equipment. The summoned merchant cannot repair equipment. Now the consumable will only be available in the premium shop, but we will definitely add it as a free reward to the next Activity season, so that all heroes could try it out and evaluate its usefulness. Dynamic areas We received feedback from you that sometimes heroes have to wait too long for some interactivity or monsters to appear in Dynamic Areas, and in some cases, whole queues of people wanting to complete the task are formed. In the new version of the client, we have significantly reduced the longest timers for refreshing interactivity and the appearance of monsters, so you do not have to spend a lot of time waiting for zombies or a cart with ore. In addition, we have increased the refresh time for Dynamic Areas to 12 hours. Now quests in all three zones will appear simultaneously twice a day: at 11:00 and 23:00 Moscow time. In one of the next updates, we will also tidy up the timers of guild assignments, synchronizing them with each other, and also set the global server time to update them. Guilds Now all guild members will be displayed in the member list according to the rank hierarchy — from the leader to recruits, top to bottom. We have also added a display of total mastery of all participants in the guild windows. Now this information is available to all players, not just in the guild search tab. We will continue to improve the UI for ease of use, but will also add new content and guild leaderboards.. Changes to character development We have made many complex changes aimed at simplifying character leveling at the initial stages of development. So, for example, the amount of mastery required to reach 7-20 levels has changed. The overall mastery value for max leveling will remain the same, but players will be able to get the initial levels faster and open access to modes and content much earlier. We've also made some of the boss and monster encounters easier in the opening storyline and side quests so that new players don't have as much of an tough time, and we've made the minimap and auto path features available sooner. If for a long time you've been putting off starting to play as another character class, then now is the time to try to develop it! And don't forget to tell us about your experiences. Mini-map and auto-path By the way, about the mini-map: we have increased its scale so that it will help you to better navigate the terrain. Now there will be no situations when a marker appears on the screen earlier than on the map. Now, upon pressing the Track button in the quest journal, your character will automatically start moving to the necessary location. Nibblers The support and assistance in battle from this companion is hard to underestimate, but before the update players could summon a whole swarm of them, leaving the opposition no chance. Now repeated summoning won’t work and one player can only summon one such companion on the location. Kragg Outskirts We’ve changed the mechanics of the Baladrog Fireborn boss abiliies, who lives on the second stage of the Adamantine Caves locations for levels 10-14. Now the boss fight will be much more difficult and fun, and you will need to put in much more effort to win! Localization Skylore is a place where players from all over the world can unite and go on adventures! For that, we are adding new localization languages to the game: French, German, European Spanish and Brazilian Portuguese. For new players, the language will be automatically set in accordance with the device settings, and if you have played before this update, you can change it in the in-game settings. If you find a mistake in the translations or would like us to localize the game in any other language, please let us know. We will try to make sure that players from all over the world can seamlessly become a part of the history of the Skylore world! *** That's all we would like to tell you today. We hope that these changes will delight you and make your adventure more convenient and fun. See you in the game!
    2 points
  44. Жаль, что на некоторые интересные вопросы были даны непонятные "ответы" с одной строчкой текста и/или водой не по теме.
    2 points
  45. Классное обновление! В целом, нравится, но есть и минусы. Понравилось: + Переделанный грот, где теперь будет использоваться множество мест для фарма, а не только у входов в верхнем и глаз у тлевранзы. + Мировые боссы. Просто отлично! Теперь я могу поучаствовать в интересных боях с тактикой с любыми людьми. Прошлая система мне не давала никакой мотивации пытаться как-то получить лут с побеждённого босса. Теперь это интересный контент не для какой-то избранной гильдии, а для всех. + Система лута в гротах. Вполне приятная, хоть и простенькая. Минусы: - Изменение невидимости. Больше похоже на костыль, а не на грамотный нерф класса (если таковой задумывался). Душная механика - раз в 4 секунды, у каждого перса свой таймер, с какой-то там вероятностью. Ты не можешь понять, раскрыли тебя или нет. Написано Получение любого урона развеивает эффект невидимости. Но доты инвиз почему-то не снимают. Или инвиз при получении снимается только если рогу видно в нём? Значит, решили всё-таки ударить по выживаемости роги (особенно, в толпе), при этом усложнив реализацию высокого урона тени, поддерживая вариацию пвп геймплея "влетел-нанёс много урона-убежал". Требуется теперь быть аккуратнее. С одной стороны, правильно, думаю, привыкнем, но с другой - выглядит правка не очень, я ждал чего-то более грамотного в этом плане. Вангую будущие вопли новых игроков "ээээ, а как меня видят, я ж в инвизе". Всевидящие гаргульи только ради одного класса - бред. - Урезание пвп в гротах. Во-первых, непонятное условие 8 согильдийцев на канал. Конечно, сказали, что для массовых гильдейских замесов ещё будет контент, но, учитывая, что вместо нормального ПБ мы получили королевскую битву, а когда будет обещанный контент для масс - неясно, как бы... доверие в этом плане подорвано. Во-вторых, в кристальной роще и предместьях при таких условиях вряд ли будет пвп вообще. Запрет включения агро режима выше определённого уровня выглядит больше как костыль. Неужели там не получится снизить характеристики хайлвлов так, чтобы у актуальных там лвлов были шансы в пвп? Может, в кристальной роще полностью убирать бонусы от синего шмота? Может быть, хотя бы в верхнем адамантовом гроте убрать ограничение по уровню для агрорежима? Просто переделанный грот выглядит, по большей части, как пве-гриндилка для казуалов. Мелочи, но неприятные: - Одинаковый дизайн локаций верхней кристальной рощи и нижнего адамантового грота и нижней кристальной рощи и верхнего адамантового грота. Почему бы не сделать дизайн локаций одинаковым в пределах одного грота? Т.е., чтобы в роще была трава во всех ярусах, а в гроте кристаллы и сине-фиолетовое окружение. Как в предместьях Крагга - в обоих ярусах одинаковое окружение. - В некоторых локациях есть мобы - слабые и сильные. Визуально они отличаются между собой только размером модельки, что выглядит халтурно. Например, змеи в нижней роще. - Звуковое окружение в предместьях Крагга такое же, как и в кристальной роще. Слышно капающую воду и птиц. Хотя, там везде лава, а птиц, по идее быть не должно. - Непонятный запрет приглашения в группу и вступления, если ты находишься гроте. Для чего оно? То же самое для договоров. И напоследок: пещеры, в чьи своды не проникает ни единого луча солнечного света ни единого луча солнечного света
    2 points
  46. Рассказываем о переработанном PvP-режиме «Поле битвы» и его первом формате — «Королевская битва». Обновленный режим Поле битвы — это режим, в котором вы участвуете в массовом сражении с другими игроками на выделенных локациях. Победа в бою будет приносить вам очки, которые продвинут вас по шкале прогресса и откроют доступ к разнообразным наградам. Вам уже знакома эта механика — так же устроены лиги в PvP-режиме «Арена». Принципиальным отличием Полей битвы от Арены, помимо увеличенного количества участников, является событийный формат — режим доступен в определенные дни недели в течение ограниченных промежутков времени. Это позволит игрокам со всего мира принять участие в битвах в удобное время. Пока мы планируем запускать такие события в промежутках с вечера пятницы, до утра понедельника. При запуске каждого из событий будет активироваться новая шкала прогресса с новыми наградами. Важным фактором является и ограниченное количество попыток для участия в конкретном событии. Их будет 4, и при каждом поражении одна из них будет потрачена. После того как все попытки сгорят, вы не сможете больше вставать в очередь поиска матча. Однако не спешите расстраиваться! Количество попыток можно пополнить в меню режима за алмазы, а для владельцев Skypass пополнение и вовсе бесплатное и неограниченное! Кроме того, будут и события, в которых для пополнения количества попыток не потребуются Алмазы или Skypass. Таким будет первый тестовый запуск, который ориентировочно стартует сегодня в 16:00 по МСК и продлиться целые сутки, до 11.08 16:00 по МСК. Успейте потренироваться и забрать награды, но сначала давайте подробно ознакомимся с правилами поединка! Королевская битва Условия для победы Королевская битва — это формат PvP режима «Поле битвы», в котором ваша главная задача — оставаться в живых как можно дольше. Игроки, которые смогут продержаться дольше чем половина участников состязания, получат очки прогресса события, а также не потеряют попытку. Чем дольше вы продержитесь, тем больше очков получите и тем быстрее сможете забрать все награды события. Вашему выживанию будут препятствовать не только другие участники битвы, но и игровые механики. Например, Смертельный туман, который появляется спустя некоторое время после начала сражения и постепенно сужает доступное для битвы пространство, двигаясь к центру. Герои, находящиеся в зоне действия тумана, получают огромный урон. Спасаясь от наступающего тумана, вы обязательно встретите на своём пути ограждения или завалы, которые блокируют часть проходов. Не церемоньтесь с этими грудами мусора — разрушайте их и спешите к центру карты, где вас ждет развязка поединка. Временное снаряжение В этом режиме ваша текущая экипировка не дает преимуществ, потому что для сражения все игроки получают временный набор снаряжения, предметы из которого повторяют ваш сет экипировки. Например, если на вас надет тяжелый шлем и легкие перчатки, то вы получите точно такие же предметы из временного набора. Если на персонаже отсутствует какой-либо из предметов снаряжения, то при переходе на Поле Битвы он будет определен случайно. Временное снаряжение разделено на три группы: оружие, броня и аксессуары. Каждая группа имеет собственный показатель силы, измеряемый в очках — их значение отображается на основном экране рядом с миникартой. В процессе сражения вы можете повышать количество очков для каждой группы временного снаряжения с помощью особых предметов — Усилителей. Это улучшит качество экипировки и откроет доступ к дополнительным характеристикам, которые будут такими же, как и у оригинального снаряжения персонажа. Найти усилители вы можете в сундуках, разбросанных по всей локации. Усилители имеют разные типы качества: чем оно выше, тем больше очков получит снаряжение при их активации. Суммарное количество очков временного снаряжения отображается над персонажами и позволяет оценить силу конкретного игрока и избежать заведомо проигранного боя. Дополнительные механики Событие может обладать одной из дополнительных механик, которая периодически срабатывает во время сражения на поле боя. Вот их список: В случайной точке поля боя появляется область, которая каждую секунду восстанавливает здоровье всем игрокам, находящимся в ней. В случайной точке поля боя появляется область, которая каждую секунду наносит урон всем игрокам, находящимся в ней. В случайной точке поля боя появляется сильный монстр — убив его, вы можете получить Усилители. В случайной точке поля боя появляется бонус, дающий случайный положительный эффект. Текущая механика сохраняется для всех матчей в течение одного события, а также известна заранее и указана в меню поиска матча. Наличие дополнительной механики необязательно, поэтому не исключены события и без неё. В ближайшее время «Королевская Битва» будет форматом, в котором игроки сражаются каждый сам за себя. Однако не исключено, что в будущем появятся и командный формат сражения. И конечно, в будущем вас ждут и другие форматы для режима «Поле битвы». *** Это все, что мы хотели рассказать вам про доработанный PvP-режим. Надеемся, что эта новинка придется вам по вкусу. Сражайтесь, и пусть победит сильнейший! А мы пока продолжим работу над новым этапом гильдий ;)
    2 points
  47. То же самое можно сделать и с регистрацией в инст. Чтоб после того, как ты зарегался в инст или арену ты не мог менять локацию на протяжении 30 секунд.
    2 points
  48. Рассказываем о контенте первого этапа гильдий, а также о важных изменениях в игре, связанных с запуском этой механики. Гильдии Мы уже подробно раскрывали вам концепт гильдий в Skylore в одной из наших статей, поэтому сейчас подробнее остановились на механиках, которые вошли в первый этап, а именно — Создание, Вступление и Структура. Создание гильдии Создать гильдию может любой персонаж, достигший 8 уровня. Для этого потребуется внести единовременный платеж за регистрацию в размере 30 000 золотых монет и указать название гильдии: Название вашего коллектива может включать от 3 до 20 символов латинского алфавита. Первый символ в обязательном порядке должен быть заглавным, все остальные — строчные. У вас есть возможность использовать название состоящее из двух слов, в таком случае каждое может начинаться с заглавной буквы. Будьте внимательны! Изменить название гильдии после её создания нельзя, однако, такая возможность может появиться в будущем. Также мы можем изменить правила написания названия гильдий на основе вашей обратной связи :) Не забывайте, что название вашей гильдии не должно содержать ничего противоречащего правилам общения в Skylore. В противном случае мы оставляем за собой право самостоятельно переименовать или расформировать состав и применить ограничения к его создателю. Кроме названия, вам также предлагается указать: Описание: здесь можно указать особо важную информацию о коллективе, например, рассказать, на какой контент направлена ваша гильдия. Тип набора: закрытый — вступление только по приглашениям, или открытый — вступление по подаче заявки. Минимальный уровень — уровень персонажа, необходимый для вступления в гильдию при открытом наборе. Описание и некоторые другие настройки можно менять после создания гильдии. Вступление в гильдию Для вступления в гильдию ваш персонаж должен достигнуть 3 уровня. Вступить в гильдию можно получив и приняв приглашение или же подав заявку самостоятельно, если в гильдии установлен открытый набор, есть свободные места и вы подходите по требованию в уровне. Увидеть коллективы, которые ищут новых соратников, вы сможете с помощью механики поиска гильдий — интерфейса, в котором отображаются гильдии с открытым набором, расположенные в порядке убывания суммы общего количества мастерства ее участников. Там же расположена информация, указанная создателем при формировании гильдии и функционал отправки заявки в заинтересовавшее вас сообщество. Взяв во внимание текущее количество игроков, а также размеры доступных сейчас локаций, мы решили, что оптимальным решением для первого этапа будет ограничить количество участников в гильдиях до 10 игроков. После выхода контента следующих этапов вы сможете увеличить максимум, развивая гильдию. Структура гильдии Внутри коллектива у вас будет возможность выстроить свою иерархию: для этого мы разработали систему из четырех рангов, каждый из которых обладает определенным набором привилегий и возможностей по управлению гильдией. Глава — может понижать и повышать ранг других членов гильдии, изменять ее настройки, принимать и исключать игроков, а также общаться в чате гильдии. Заместитель — доверенное лицо лидера, который обладает равными правами с главой. Ветеран — проверенный соратник, который может принимать и исключать игроков, а также общаться в чате гильдии. Участник — новичок или рядовой участник гильдии, который имеет доступ только к чату гильдии. Мы решили не ограничивать вас в построении структуры управления гильдией, поэтому, за исключением главы, соотношение героев с разными рангами может быть любым. В будущем у некоторых из ее членов появятся новые возможности управления, о которых мы расскажем позже ;) Гильдии в открытом мире В этом блоке мы собрали информацию, которая поможет найти ответ на частые вопросы по поводу взаимодействия гильдий с другими механиками игры. Члены одной гильдии всегда дружественны и не могут сражаться друг с другом, даже если активировали боевой статус на локациях Адамантового грота. Статус участника гильдии всегда приоритетнее статуса члена группы. Например, если вы состоите в группе и оказываете поддержку согильдийцу, на которого напал член вашей группы, то вы будете автоматически исключены из этой группы. При входе на локацию члены гильдии попадают на один канал, если в нём будут свободные места. Переименование персонажей Мы знаем, что некоторые коллективы начали формироваться задолго до этого обновления, а их участники указывали свою принадлежность к определенной гильдии в никнейме персонажа. Именно поэтому мы обещали дать возможность всем игрокам сменить свой никнейм. Настало время сдержать обещание! Все созданные до перезагрузки персонажи получат на свою почту специальный предмет — “Свиток смены имени персонажа”. Его использование позволит вам изменить имя своего персонажа. Подойдите к этому действию с умом, ведь сейчас воспользоваться этим предметом вы сможете только один раз. В будущем вы сможете получить больше таких свитков. Также обратите внимание, что новый никнейм должен соответствовать обновленным правилам. Новые правила для никнеймов Мы обновили правила для никнеймов персонажей, и собрали основные положения в этом списке: Требуемая длина имени — 5-15 символов. Разрешены только символы латинского алфавита. Первая буква в имени всегда заглавная, а все последующие — строчные. Если вы введете никнейм другим образом, то он будет исправлен автоматически. В имени можно использовать пробел, но только один раз. Он не может быть первым или последним символом. Кроме того, после пробела разрешено использовать заглавную букву, которая не будет автоматически превращена в строчную. Запрещено использовать 3 одинаковых символа подряд. Если ваш никнейм не соответствует новым правилам, и вы не будете использовать свиток переименования, то вероятно, что в одном из следующих обновлений вы не сможете получить доступ к персонажу до переименования. *** Это все, что мы хотели бы рассказать вам сегодня. Объединяйтесь с единомышленниками и готовьтесь к новому контенту, о котором мы обязательно расскажем непосредственно перед его введением в игру. И не забудьте поделиться с нами своими мыслями и наблюдениями относительно новых механик в соответствующих разделах дискорд-сервера или форума — это поможет нам сделать игру в Skylore еще удобнее, приятнее и увлекательнее! До встречи в Skylore!
    2 points
  49. думаю актуально было бы сделать книопку для ручного переключения духа как в вов что бы можно было в ручную переключать дух под нужную ситуацию доя вызова пета
    2 points
  50. это касается всей редкости? просто занимаюсь таблицей по характеристикам и не буду тогда тратить на это ресурсы, если Вы сами такой информацией поделитесь
    2 points
×
×
  • Create New...