Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'гайд'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • International community
    • News & Announcement
    • General section
    • Guides
    • Bug reports
    • Suggestions
    • Guilds
    • Tavern "Hoppy Hog"
    • Creative section
    • Contests
    • Reviews and impressions
  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Общий раздел
    • Руководства
    • Сообщения об ошибках
    • Предложения
    • Гильдии
    • Трактир "Хмельной Боров"
    • Творческий раздел
    • Конкурсы

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Found 23 results

  1. Привет. Специально для тебя пофармил, посчитал, сложи и умножил. Смотри и фарми. Видео здесь
  2. Данное руководство поможет вам понять текущий алгоритм развития персонажа в мире Скайлор. Краткий алгоритм развития до 24 уровня: Поподробнее о развитии с самого создания персонажа 1. Уровень 1-4 | Начало игры 2. Уровень 4-9 | Лига 1 3. Уровень 10-13 | Лига 2 ... И так далее до Лиги Титанов, после прохождения которой мы получаем 24 уровень. (при экипировке наград) 4. Уровень 24-34 | Повышение мастерства Заключение Приведенный алгоритм позволит вам достичь желаемый X-уровень и понять механику развития персонажа. Спасибо за внимание! Прошу в комментариях поделиться вашим мнением) Приложение
  3. В данном руководстве я расскажу вам о основах убийства монстров и механиках игры связанных с этим процессом, полезно это будет всем игрокам, поскольку охота на чудовищ один из основных способов получить ресурсы для повышения мастерства вашего персонажа. Награды за убийство монстров и бодрость За убийство монстров вы получаете: — Золото, знания, предметы экипировки и договора с горгорушами в PvE локациях. — Осколки душ, осколки теней и затронутые безумием предметы в PvPvE локациях. После убийства монстров у вас будет отниматься определённое число бодрости. Посмотреть количество вашей бодрости можно нажав на уровень вашего персонажа в левом верхнем углу экрана, а также по заполненности голубым цветом индикатора в том же месте. При понижении очков бодрости до 0 персонаж получает негативный эффект усталость на 3 часа, который исчезнет при достижении 4500 очков бодрости. Вы можете восполнить бодрость побеждая в игровых режимах, таких как арена, подземелье, поле битвы, также вне зависимости в сети вы или нет, бодрость будет восстанавливаться каждую минуту. В зависимости от силы монстра и его уровня вы будете получать разное количество валюты и предметов, однако вне зависимости от уровня монстра, на его убийство будет тратиться одинаковое количество бодрости в соответствии с силой монстра: Безобидный — 0 единиц бодрости. Слабый — 45 единиц бодрости. Обычный — 100 единиц бодрости. Сильный — 150 единиц бодрости. Элитный — 250 единиц бодрости. Босс — 500 единиц бодрости. Чемпион — 0 единиц бодрости. Данное правило не распространяется на монстров арен, подземелий, полей битвы, рейдов, договоров с горгорушами, призываемых боссами и чемпионами существ. Стоит знать что сражаясь с монстром в составе группы, вы значительно увеличиваете шанс на получение добычи, поскольку вклад в убийство монстра от всех участников группы суммируется. Данный совет будет актуален в PvPvE локациях, поскольку там есть конкуренция за добычу с монстров уровня сил элитный и босс, также в группе проще набрать нужный вклад в убийство чемпиона для получения добычи. Убийство монстра в составе группы уменьшает затраты бодрости, однако данный способ убийства для слабых, обычных и сильных монстров не является актуальным, поскольку количество получаемой валюты и предметов уменьшается на больший процент, чем затраты бодрости. Возможность получить добычу с монстра также зависит от его уровня, если ваш уровень больше уровня монстра на 2 и выше, то вы будете получать меньшее количество валюты и иметь меньший шанс получить с него дополнительные ресурсы в виде предметов экипировки и договоров с горгорушами в PvE локациях. Однако, это ограничение можно обойти если локация на которой вы убиваете монстров имеет понижение эффективного уровня персонажа, тогда вы даже на максимальном на данный момент 34 уровне персонажа сможете получать добычу с монстров без штрафа, если разница между эффективным уровнем и уровнем монстра будет не более 1 уровня в большую сторону от уровня монстра. Посмотреть эффективный уровень персонажа можно нажав на уровень вашего персонажа в левом верхнем углу экрана, а также сторону его изменения по стрелочке возле вашего уровня в том же месте. Монстры уровень которых выше или равен уровню игрока не получают штрафов на количество получаемой с них валюты или шанса получить дополнительные предметы. Увеличение прибыли от охоты на монстров Вы можете увеличить количество получаемой валюты и шанс получить дополнительную добычу с монстра несколькими способами: — Ускорители Skypass дадут вам +30% бонус к получаемому золоту и +24% бонус к получаемым знаниям. Получить данные ускорители можно приобретя Skypass и достигнув в нём 13 уровня, ускорители работают до конца месяца в котором был приобретен Skypass. — Гильдейские усилители дадут вам +28% бонус получаемому золоту, +24% бонус к получаемым знаниям, +27% бонус к шансу получить добычу. Получить данные усилители можно в гильдии 8 уровня на 24 часа, если у гильдии есть достаточно энергии гильдии, усилители можно поддерживать круглосуточно. — Эффект отдохнувший даст вам +50% бонус к получаемому золоту и знаниям. Получить данный эффект можно не заходя в игру 16 часов и более, он длится 3 часа с момента захода в игру. Внимательный игрок задастся вопросом, где возможно получить бонусы к зарабатываемым осколкам душ и осколкам теней для повышения актуальности убийства монстров в PvPvE локациях? Ответ на данный вопрос - нигде на данный момент. Сравнение убийства монстров в PvPvE и PvE локациях Рассмотрим преимущества и недостатки заработка с убийства монстров в PvPvE локациях. Плюсы: — В отличии от PvE локаций, вам не нужно искать монстров подходящих по уровню, все PvPvE локации имеют динамическое выравнивание по уровню который позволяет получить добычу с монстров в полном объёме. — Вы можете получить предметы экипировки, груды трофейной экипировки, алхимические камни, сферы защиты, адамантовые кристаллы в большом количестве при наличии осколков, а также фрагменты костюмов которые возможно добыть только в этом виде локаций. — Два раза в день вы можете получить осколки душ и осколки теней за задания, не тратя много времени на убийство нескольких сотен монстров. — Вы можете передавать 66% процентов своей добычи друзьям, включив агрессивный режим и умерев от любого источника. Чтобы не тратить золото на ремонт экипировки, вы можете заранее снять её. Это позволяет создать урезанный вариант обмена между игроками, например вы можете попробовать передать фрагменты костюма игроку из своей гильдии с своего не основного персонажа, или же помочь другу выполнить задание на сбор затронутых безумием предметов. Не пытайтесь передавать добычу с персонажа другому персонажу, если они находятся на одном аккаунте, в таком случае добыча будет невидима для второго персонажа. Минусы: — Количество получаемой валюты не увеличивается ускорителями, усилителями, эффектами. Количества осколков получаемых за убийство монстров вам не хватит на открытие всех затронутых безумием предметов получаемых за время убийства этих монстров, важно это потому что выгода от дополнительного содержимого, получаемого за убийство монстров в PvPvE локациях, напрямую зависит от количества ваших осколков, ведь без них вы не сможете открыть затронутый безумием предмет. — Вы не сразу получаете необходимую вам валюту и предметы, а только промежуточную валюту в виде осколков, есть риск потерять затронутые безумием предметы при смерти, а также потратиться на ремонт поломанной экипировки. Однако, предметы очищаемые за осколки душ не выпадают в локациях валютой которых являются осколки теней, и наоборот. — Монстры в данных локациях сильнее, чем их аналоги в PvE локациях. Таких образом, самым целесообразным на данный момент вложением осколков ввиду их дефицита будет очищение добычи с наиболее ценным гарантированным содержимым, например очищение добычи с чемпионов или боссов. Для получения золота и знаний вам будет гораздо выгоднее заниматься убийством монстров в PvE локациях. Рассмотрим преимущества и недостатки заработка с убийства монстров в PvE локациях. Плюсы: — Вы сразу получаете необходимую вам валюту без риска потерять её при смерти. — Количество получаемой валюты увеличивается ускорителями Skypass, усилителями гильдии, эффектом отдохнувший. — Чтобы получить дополнительное содержимое в виде предметов экипировки и договоров с горгорушами вам не нужно тратить валюту, получаемую за убийство монстров. — Монстры в данных локациях слабее, чем их аналоги в PvPvE локациях. Минусы: — В отличии от PvPvE локаций, вам нужно искать монстров подходящих по уровню, немногие PvE локации имеют динамическое выравнивание по уровню которое позволяет получить добычу с любых монстров в полном объёме. Например, в данный момент в открытом мире не существует мест появления монстров 33 уровня и выше, из-за чего игроки максимального, 34 уровня, не имеют возможности получать добычу в PvE локациях без динамического уменьшения уровня. — Из-за отсутствия риска умереть от агрессивно настроенных игроков, вам могут мешать убивать монстров с максимальной для вас выгодой. — Из монстров находящихся в зонах ежедневных заданиях а также в некоторых зонах сюжетных заданий не могут выпасть предметы экипировки и договоры с горгорушами. Таких монстров легко отличить по тому, что при их убийстве базовое количество знаний и золота одинаковое. Таким образом, оставшуюся после получения добычи с зверя бодрость вы можете потратить на убийство подходящих по уровню монстров в PvE локациях, а после под эффектом усталости не тратя бодрость на заданиях и чемпионах получить награду и с них. Исключениями из данного правила являются задания «Добыча с троп: Торговая компания» и «Образцы из Адамантового грота: Нижний ярус» в PvPvE локациях, где нужно добыть 2 затронутых безумием предмета в локациях с теневыми осколками, и 4 затронутых безумием предмета в локациях с осколками душ, постарайтесь сделать их до получения эффекта усталость, иначе вам прийдется восстанавливать бодрость, убивать других игроков или же попросить друзей отдать вам несколько таких предметов. Эффективное убийство монстров Давайте рассмотрим на примере, какое количество валюты мы можем получить с монстров в самых востребованных PvE локациях и финальной PvPvE локации доступной на данный момент: — При убийстве безумных рабочих 9 уровня в Оккупированном квартале и флоксов 9 уровня в Пещере зерцалий мы получим 4200 золота и 3600 знаний за 20000 бодрости, а также шанс получить предметы экипировки и договора с горгорушами. — При убийстве сильных монстров 21 уровня на Тропе Безликих: Первый Ярус мы получим 5896 осколков теней, что эквивалентно 1792 гарантированных золота или знаний и 3 предметам экипировки или грудам трофейной экипировки за 20000 бодрости, а также шанс получить дополнительные 537 золота или 357 знаний. — При убийстве зверя 21 уровня на Тропе Безликих: Первый Ярус мы получим 966000 осколков теней, что эквивалентно 299073 гарантированных золота или знаний и 165 предметам экипировки или грудам трофейной экипировки за 20000 бодрости, а также шанс получить дополнительные 89700 золота или 59781 знание. Как мы видим, способ основанный на убийстве монстров 9 уровня в PvE локациях значительно лучше по получаемой валюте, чем убийство сильных монстров 21 уровня в PvPvE локации, однако очень отстаёт по эффективности от способа с убийством зверя 21 уровня в PvPvE локации. Казалось бы, вот он, идеальный вариант для получения огромного количества валюты и полезных для развития персонажа сокровищ за вашу бодрость, однако проблема заключается в том, что данный способ убийства зверя весьма времязатратный процесс: — Необходимо попасть на пустой канал локации, чтобы другие игроки не мешали вам убивать зверя одним персонажем и добыча не делить между вами и ними. — Необходимо не тратить свою бодрость для того чтобы иметь возможность получить добычу с зверя, а значит вам нужны будут несколько игроков которые будут разряжать алтари душ даже под эффектом усталости. — Необходимо потратить несколько часов для того, чтобы разрядить алтари душ 200 раз а также убить зверя 40 раз. Исходя из вышеописанных причин, ежедневно реализовывать такой способ получения валюты и сокровищ является нецелесообразным, гораздо проще потратить несколько десятков минут на убийство 200 безумных рабочих или флоксов, для этого вам не прийдется искать подходящий канал и пользоваться помощью товарищей, к тому же их гораздо проще убить, чем зверя. На основании этого хочу порекомендовать вам места с появлением данных монстров, получать награду с них вы сможете на любом уровне персонажа. На этом моё руководство заканчивается, спасибо за внимание и желаю вам удачной охоты на чудовищ в Skylore.
  4. Доброго времени суток! Эта статья будет полезна и тем, кто ещё не знаком с таким игровым классом как Страж, так и тем, кто уже играл за него некоторое время. Условно, мы разделим её на 2 части. В первой я познакомлю вас с классом в целом, отвечу силён ли он, на что способен и на что стоит обратить внимание. А во второй части, мы уже рассмотрим как непосредственно нужно играть и прокачивать нашего стража. (Если какая-то информация со временем потеряет свою актуальность, то я укажу об этом перед началом первой части или по возможности исправлю в самом гайде) С обновлениями от 1.15 изменили хр-ки на шмотках и талантах + добавили прирост статов за уровень, значения некоторых эффектов, глифов и навыков. Сейчас у меня нет времени исправлять текст самого гайда и переписывать новые мысли о навыках, но когда-то я этим займусь. А пока, вот что вам важно знать (что не исправлено): 1) Теперь "расщепление" даёт на 30%, а 20% порезки брони/сопротивления. 2) Все глифы в Эгиде за 3чх изменили, но их брать всё равно нужно в последнюю очередь. Верхний глиф для пве сборки, нижний для пвп. 3) В "провокации" добавили "расщепление", но это забирает у нас масс агр, так что не актуально. 4) Заряды эгиды теперь дают не только физ. деф, но и маг. деф. 5) обратка может возвращать урон от способностей, но только с помощью глифа, который находится в неудобном месте и с низким для этого значением, так что тоже не актуально. 6) Ну и последнее - сборки актуальны (и брони и навыков), порядок для новичков тоже. Часть I Стоит ли выбирать стража? Роль в игре Сразу начнём с распространённых вопросов: "А стоит ли выбирать стража? Каков он?". Ответ будет неоднозначным. Стоит ли конкретно тебе брать этот класс, зависит только от твоих предпочтений. В игре все классы хороши и у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Баланс далеко не идеальный, но постоянно меняется. Каждый из 5-ти классов уже был и "имбой" и "на дне". Хорош ли страж именно сейчас?(Февраль 2023) Да. Он неплох как в PvP, так и в PvE, но крайне не вариативен. Пока остальные классы могут выбирать разные навыки и модификаторы, страж почти до самого конца игры не имеет альтернатив в сборках. А в самом конце, разнообразие заканчивается на смене 1 навыка. Поговорим о роли Стража в игре. В PvE - стандартный танк, принимающий много урона и готовый сдерживать на себе ораву монстров или атаки боссов, но в PvP немного не так. Класс я бы описал как «надоедливая консерва с контролем, которую сложнее убить». Именно контроль наша ключевая задача. Да, убить тебя сложнее, нежели другие классы, но на долгую жизнь рассчитывать не стоит. Ты живёшь до того момента, пока можешь применять свои навыки. Если же ты сам получил контроль или твои скиллы в откате - ты крайне уязвим. А пассивное выживание не такое большое, особенно на начальных уровнях. Стандартное макс. здоровье у классов практически одинаковое. Разница в хп у них, пусть и будет увеличиваться, но не за счёт классовых талантов, а только за счёт пассивных навыков (как "Ветеран") и дополнительных хр-к с экипировки. И то... даже на максимальных уровнях, эта разница составит менее х1.5. На броню c сопротивлением, в PvP ты можешь рассчитывать только на хай лвл. (О причинах далее). (P.S. Страж в целом довольно слаб именно в начале игры. А вот когда он уже выкачает таланты, соберёт экипировку на нужные дополнительные хр-ки и возьмёт необходимые навыки, то станет крайне бесячим персонажем и иногда даже незаменимым) Особенности развития разных характеристик Почему же на защитные хр-ки мы будем рассчитывать только ближе к поздней стадии игры? Всё дело в особенности прокачки персонажа, при которой урон растёт непропорционально броне или сопротивлению. Основное значение урона ты получаешь просто надев хорошее оружие, в то время, как стражу нужно сперва выкачать таланты на хп, подумать как о защите от магии (прокачивать бижутерию), так и о физической защите (прокачивать броню), что гораздо дольше и сложнее. Да, дд классам тоже нужно прокачивать остальную экипировку ради Силы атаки и Силы способностей, которые тоже не так уж мало влияют на урон, но они составляют меньшую его часть. То есть, просто надев пушки максимально доступного качества и заточив их, дд получают сразу много урона и его значение ничем не урезается. Если тебе прибавило 1000 урона, то с повышением уровня это значение останется 1000. С фулл эквипом Только с клинками С процентными хр-ками, к которым относятся Броня и Сопротивление, всё иначе. Как мы знаем, просто за повышение уровня у нас статы не даются. А только изучая таланты на новых страницах. Но при этом, с каждым новым уровнем, игра требует больше численного значения характеристики за каждый процент. То есть, условно, если раньше 790 Брони мне давало 19.73% физ. защиты, то с повышением уровня те же 790 Брони дадут мне 17.20%. И казалось бы, можно наверстать упущенные проценты в ветке талантов. Но далеко не на каждом уровне она есть, а проценты всё равно уменьшатся. Настоящую силу таких статов мы почувствуем на максимальных лвлах, когда наша прокачка замедлится, поскольку до этого, мы всё время достигаем новых уровней и еле успеваем догнать новые значения. А имея у дд классов такой дебафф как Расщепление, который снижает Броню и Сопротивление на 30% чистыми (ну, это когда из 32% останется всего 2%), на эти хр-ки мы будем рассчитывать в последнюю очередь. Хотя на высоких уровнях, значение этих статов, из-за разных прибавок, достаточно солидное и явно не разочарует страже-бояр. Система динамических уровней С порезкой характеристик за лвл мы разобрались, но стоит упомянуть об ещё одной механике игры - система динамических уровней. Что она из себя представляет? К примеру, ты имеешь 30-й уровень. Заходишь на какую-то локацию 9-го. И твой текущий лвл занижается до 9-го, а соответственно, и все хр-ки. Эта система не идеальна и снижает статы не до какого-то определённого значения, а исходя из твоих текущих параметров. То есть, если ты только что апнул 1 или несколько уровней и ещё не изучил таланты, то ты будешь ослаблен с учётом того, что они должны быть изучены. Условно, у игры есть определённые значения на сколько твой персонаж должен иметь больше или меньше того или иного стата, смотря только на разницу в уровне. При этом, в таких местах все механики, которые работают с максимальным здоровьем в процентах, действуют слабее. Например наш навык "Живой доспех", который должен увеличить хп на 30% и отхиливать по 3% за тик, даст куда меньшее значение. Хотя по логике 30% на любом уровне 30%.... Но разработчики решили что для баланса так нужно. Стандартное здоровье Здоровье с Живым доспехом Отдельно хочу отметить, что данная порезка влияет уже на все характеристики. То есть уменьшится, например, как Броня, Сопротивление и Здоровье, так и Урон, так что за исключением вышеупомянутых особенностей, это особо не повлияет на баланс между классами. Итог. Когда же я смогу хорошо себя чувствовать? Ранее я описал много сложностей в прокачке данного класса и у тебя могло сложиться впечатление, что я рассказываю как Стражам плохо, но хочу развеять сомнения: все эти страшные объяснения нужны были лишь для того, чтобы ты понял, что не сразу почувствуешь силу своего персонажа и почему это происходит. Как я и говорил ранее - на начальных уровнях ты будешь бесполезным (как в пве так и в пвп), но чем дальше в лейт тем ты сильнее. В целом, можно выделить несколько "пиков силы", когда персонаж чуть больше раскрывается и, можно сказать, игра становится немного другой. Вот вам список: 1 частица хаоса Когда у тебя 5 и 7 частиц хаоса При получении «удара колосса» При достижении 14-16 частиц хаоса Когда изучишь Живой доспех Когда появится 21 частица хаоса. При изучении пассивки «ответный удар» Так же на каждом этапе, когда появляются дополнительные характеристики на шмотках, если выпадут нужные. Это 10-й и 20-й синий шмот и 20-й фиолетовый. Когда изучается «Арсенал небес» При появлении пассивки «отрицание боли» С каждым из этих этапов ты будешь чувствовать себя гораздо лучше, главное не забить на первых шагах и дойти хотя-бы до 5-го пункта (18+лвл). Тогда игра заиграет совсем другими красками. А после 20-го уровня, сам по себе мир PvP контента становится куда разнообразнее, и место Стража в нём достаточно велико, когда речь касается больших сражений. Часть II Всё о экипировке на стража И так, первое о чём мы поговорим во второй части - экипировка. Пояснять за каждый тип и класс экипировки я не буду, мы остановимся только на том, что нужно именно стражу и зачем. Смотрим только на вещи самого высокого уровня. До 20-го, я бы рекомендовал надевать вообще любые вещи, которые первее выпали и сильнее текущих (синие), дабы побыстрее прокачаться. Всё равно в скором времени вы смените их полностью. (При толковой прокачке, 20-го уровня вполне можно достичь за 1,5-2 месяца, играя в нормальном клане и проходя рейды). Буквально, до 18-го уровня вы в любом случае будете слабы и никакие шмотки вас не спасут, а данный подход сэкономит вам пару сотен тысяч голды и немного алхимических камней, а соответственно - времени. Собирать будем сет разрушителя. Это PvP экипировка, дающая характеристику Стойкость, которая снижает урон от игроков и шанс критических атак. Для начала, нам стоит разобраться с бронёй. Тут выбор максимально простой - полностью тяжёлая экипировка. В идеале, картина должна быть такая: Дополнительные хр-ки - Максимальное здоровье и Блокирование на всех вещах. Мы собираемся максимально в жир и тут нюансов никаких нет. Чего не скажешь при выборе бижутерии. Разница в классах аксессуаров в первую очередь заключается в балансе между Силой способностей и Сопротивлением, а для нас важны оба параметра, ведь Сопротивление это защита от магии, а от Силы способностей зависят такие эффекты как Регенерация и Барьер, которые нужны нам для выживания в целом. Ниже я приведу таблицу соотношения этих хр-к на каждом из классов бижутерии Из-за не очень полезных дополнительных статов, равновесные аксессуары нам не подходят, а баланс из основных хр-к, мы можем собрать, пользуясь только Охранной и Неистовой бижутерией. По итогу, берём либо 2 Охранки + 2 Неистовки, либо 3 Охранки и 1 Неистовку. Я тестировал оба варианта, оба мне понравились, но в итоге оставил себе 3/1, дабы до конца протестировать Сопротивление контролю. Если же вы решите взять 2/2, то Амулет должен быть Охранным. А в остальном, не важно какой тип экипировки, главное соблюдать соотношение. По дополнительным хр-кам делаем следующее: Всю Неистовку ролим на Перезарядку способностей и Силу крита, а всю Охранку на Максимальное здоровье и Сопротивление контролю. Выбор, в целом, очевидный, но эффективный. Далее осталось только оружие. Самая короткая часть. Каких-то других классов у оружия у нас нет, поэтому выбирать нам и не приходится. Разберёмся только с дополнительными характеристиками. Меч я бы рекомендовал ролить на Блокирование и Рейтинг крита, а Щит на Блокирование и Максимальное здоровье. О том, как работают некоторые характеристики в игре Проясним несколько важных нюансов касательно работы некоторых статов: как они работают и на что влияют. Первое о чём я хотел бы рассказать - классовая хр-ка Блокирование. Многие новички думают, что при срабатывании этого стата ты полностью поглощаешь урон. Однако это не так. Урон снижается лишь на 50%, при этом, действует только на направленные атаки. Сюда входят как удары с руки, так и навыки срабатываемые на цель. (Например Шаг сквозь тень у роги). На любые эффекты периодического урона или массовые атаки это не действует. В отличии от Блокирования, Уклонение полностью предотвращает урон от направленных видов атак. Однако у стража много синергий на классовой хр-ке, так что несмотря на меньший срез урона, она нам выгоднее. (P.S. Сейчас существует баг, при котором горение от мобов всё же блокируется) Теперь перейдём к стату Сопротивление контролю. Он не даёт шанс полностью избежать эффектов контроля, однако уменьшает их длительность. То есть, если значение этой хр-ки у нас 20%, то все подобные дебаффы будут действовать на 20% меньше. (Действует только на Оглушение, Страх, Немоту, Обездвиживание, Провокацию и Сон) Следующее что мы рассмотрим - бафф «Защита». Ровно как и Расщепление, оно изменяет параметры Брони и Сопротивления чистыми процентами. (но только на 15%) То есть, если у вас 50% Брони, то после прибавки станет 65%. По такому же принципу действуют наши Заряды эгиды. За каждый заряд (он же «стак»), мы получаем по 2% физической защиты. Максимально 5 зарядов. Соответственно, за все 5 нам прибавится 10% чистыми. И если совместить это с примером, рассмотренным ранее, то получим: 50%+15%+10% = 75% Брони. А вот хр-ка Пробивание брони (альтернативная - Снижение сопротивления) действует иначе. Она игнорирует Броню (или Сопротивление) именно на процент от текущего значения. То есть, условно, при игнорировании 5% от 75-ти, получится не 70%, а 71,25% защиты. Поговорим про Оглушение. Достаточно неочевидной особенностью этого эффекта является то, что он не суммируется и не перенакладывается при повторном применении. То есть, если ваш союзник оглушил цель рывком на 3 секунды и по истечению 2-х вы решите отдать свой рывок ( тоже со станом на 3с), то оглушение не продлиться и по истечению оставшейся 1-й секунды противник просто выйдет из контроля. Поэтому важно следить за таймером отрицательных эффектов в таргете. (Такие эффекты как Немота или Страх даже суммируются по длительности и их могут применять хоть 5 штук одновременно, не потеряя пользы) Стратегия прокачки талантов Теперь стоит поговорить о том, в каком порядке мы будем качать ветку талантов. Я не буду расписывать каждую страницу, ведь на самом-то деле тут просто нужно придерживаться определённому алгоритму, справедливому ко всем страницам. Первым делом всегда качаем Навыки, Частицы хаоса и Здоровье, далее уже берём Броню, Силу атаки и Сопротивление, и уже в самом конце Блокирование, Сопротивление контролю и Регенерацию. Понятное дело, что эти таланты не идут именно в таком порядке, поэтому просто выбирайте кротчайшие пути к более приоритетным. Что касается навыков - не все из них полезные и некоторые можно пропустить, а вернуться уже когда талантов не останется. К такому разряду относятся «Бессмертные защитники»(23лвл) и пассивка «Адаптация»(16лвл). Их можно абсолютно смело пропускать, пока у вас есть другие таланты. Активные навыки и пассивки стража Время рассмотреть все навыки стража. Описание каждого вы можете прочитать на скриншотах. Так же, я покажу вам их в действии и по каждому дам свою рецензию. Молот гнева Урон далеко не самый большой, но навык быстро перезаряжается, а в синергии с блокированием им можно неплохо так спамить. С получением 18-го уровня, мы о нём забываем и достаём только ситуативно, под какие-то ивенты, например. (и то, с 29-го вовсе забываем) Героический рывок Единственный способ инициации и генератор большого кол-ва контроля. Особенно силён, когда вы имеете достаточное кол-во частиц хаоса, чтобы реализовать синергию с провокацией. Эгида Это наша героическая способность. Она имеет большую перезарядку, но дарует нам неплохой сейв. С частицами хаоса и в синергии с провокацией, именно этот навык нам будет обеспечивать основной способ выживания до 18-го уровня. Провокация Данный скилл это и контроль противника и сейв. Один из ключевых навыков для синергий. Ведь имеет 100% блок всех направленных атак в первые 3 секунды после использования, при вкаченных частицах хаоса. Барьер клинков Сам по себе навык бесполезный, поскольку возвращает только урон с автоатак, который сначала режется об твою броню, а потом и об броню противника. Хоть какая-то полезность навыка заключается в его частицах хаоса, которые не такие дешёвые, и свою цену не оправдывают. К тому моменту, когда частиц хаоса будет достаточно, придёт время менять этот навык (14 уровень). Единственное применение – PvE, чтобы повысить урон по области или взять бафф «Защиты». Но это скорее из-за отсутствия альтернативы, нежели из-за его полезности. Удар колосса Тот самый навык, который позволит тебе быть ключевым фактором в масштабных пвп сражениях. Стягивать толпу врагов, пока твои союзники их заливают уроном – очень вкусно. Так же, этот навык станет глотком свежей воды и в PvE. Фарм будет куда приятнее, а в договорах результаты сильно улучшатся. Живой доспех Очень сильно повышает выживаемость и создаёт синергию на повышение максимального здоровья. Хорош даже без модификаторов. С момента его получения твои возможности в танковании во многом возрастут. До получения этого навыка ты несамостоятельная груша для битья. Бессмертные защитники Пока что, это самый худший и не вариативный навык в игре. На данный момент нет задач, для которых он был бы необходим и с которыми в состоянии справиться. Стоит пояснить: перенаправляемый в себя урон наносится чистым и игнорирует броню и сопротивление. Данный навык кастуется 1.5 секунды(!), что оочень долго. Действует всего 10 секунд с откатом в 40. А все модификаторы либо позволяют получать больше урона от этого навыка либо меньше урона от этого навыка. Всё. Никакой вариативности или альтернативного способа применения. Ещё 2-3 года назад разработчики меня спрашивали про класс в целом, где среди всего прочего я предлагал подобный навык, но по задумке, у меня было принятие урона в виде физического, от всех соклановцев, давая им или себе бафф на защиту, при этом, с мгновенным применением. И то, эта идея была продумана балансом на тот момент. И это лишь начальный вид навыка. Глифы оставил на раздумья разработчикам, чтобы они были интересными. По итогу, сделали его хуже во всём. И применения этому навыку нет ни в PvE ни в PvP. Арсенал небес Тут с Защитниками ситуация кардинально противоположная. И сам навык неплох, и модификаторы достойные. Пусть не все из них крутые, но хотя-бы вариативные. Несмотря на все преимущества – это навык "не в ту степь", а именно в дд. Для PvE – навык отличный. А вот в PvP - ситуативный, поскольку страж не может отказаться от множества навыков и жертвы ради Арсенала велики. А игра через него сильно отличается. Он даже очень хорош, но альтернативы тоже хороши и далеко не всегда выбор падает именно на этот навык. В общем, используем разные сборки по ситуации, меняя ЖД, Стяжку и Арсенал между собой. Пассивки Про пассивные навыки особо нечего писать, достаточно просто прочитать описание. При составе сборки я прокомментирую некоторых из них, а пока просто держите тир-лист пассивок по моему мнению: Резюмируя весь данный блок, хочу в очередной раз отметить, что страж очень не вариативен. От Эгиды, Героического рывка и Провокации отказаться практически невозможно, а многие остальные навыки ты берёшь просто чтобы забить слот(Защитников и вовсе не берёшь). При том наборе, что у нас есть сейчас, после 29-го уровня, такие навыки как Молот гнева, Барьер клинков и Бессмертные защитники не рассматриваются даже в PvE. А все позитивные изменения в балансе касались в основном Героического рывка и Провокации, которыми ты и так дорожил и отказаться от которых было невозможно. Единственное, что разработчики сделали для повышения разнообразия - открыли путь в дд, добавив Арсенал. Но в наших реалиях страж никогда не станет полноценным дд, не имея способов накладывать «Расщепление». Сборки на стража. "Путь" прокачки талантов Наконец-то настало время для самого сочного – разобраться как правильно вкачивать частицы хаоса. Я составил некий «путь», по которому мы пойдём с самых низких уровней, рассматривая какие модификаторы нужно качать на этапе каждой из страниц таланов. Путь составлен так, чтобы мы как можно меньше не тратились на сброс частиц хаоса, экономя ресурсы для прокачки и при этом, получали самые сильные комбинации. 2 Страница (4 лвл)[2чх] Начинается наш путь на 2-й странице, где мы получаем свои первые частицы хаоса. Сразу берём «Неутомимый защитник» в эгиде, дабы гарантированно получать стаки и наша ульта начала нас сейвить. До достижения 5-ти частиц хаоса мы берём «Исцеляющий удар» на молотке и «Не зная усталости» на героическом рывке. А вот как только мы получим 5 чх, я рекомендую сбросить сборку. Ради чего, спросите вы? Я вам отвечу: для какой-то эффективной основы нам нужно было подкопить, а дабы не мучатся весь этот период, пока таланты качаются, мы брали гораздо более слабую, но дешёвую альтернативу. 3 Страница (6 лвл)[5чх] И вот, мы накопили 5 частиц. С этого момента, длительный период, мы можем не сбрасывать сборку. Берём стандартный набор для выживания: «Глухая оборона» в Провокации + «Второе дыхание» в Эгиде. Стоит отметить, что «Глухая оборона», в ближайшие 3 секунды, блокирует вообще все направленные атаки, а не только от тех целей, на которых подействовал основной эффект навыка. С данной комбинацией мы будем гарантированно, за короткий срок, получать стаки эгиды и набивать регенерацию, что сразу и усиливает эффект нашего ультимейта и даёт восстановление здоровья в бою. 4 Страница (8 лвл)[8чх] Следующий шаг. Нам стало доступно ещё 3 частицы, и мы возьмём себе «Вызов» в Провокации и «Авангард» в Молотке. Теперь наш агр стал ненаправленным и действует на всех врагов в радиусе 5 метров, что гораздо упрощает его использование и позволяет накладывать контроль сразу на нескольких противников. «Авангардом» мы продолжаем нашу синергию на блокировании, через «Глухую оборону». Теперь, молоток крайне сильно и гарантированно откатывается за очень малую цену. 5 Страница (10 лвл)[11чх] Идём дальше, ещё 3 частицы. Тратим их на модификаторы «Не зная усталости» и «Нокдаун» на Героическом рывке. Уменьшаем кд и повышаем контроль от прыжка. Готовимся к новой синергии. 6 Страница (12 лвл)[14чх] На 6-й странице мы берём последнюю основную её часть. «Неукротимость» всё на том же Героическом рывке . Отныне, нам стоит больше заботиться о кол-ве стаков эгиды и, желательно, постоянно их поддерживать. 7 Страница (14 лвл)[16чх] А уже на 7-й странице, нам в этом помогут модификаторы «Неутомимый защитник» в Эгиде и «Задира» в Провокации. Один добавляет нам заряды эгиды и поддерживает их кол-во, а второй снижает перезарядку агра. Дёшево и сердито. На этом уровне мы получаем Удар колосса. С ним игра пойдёт поинтереснее. Выкидываем обратку, ставим этот навык и продолжаем набирать силу. 8 Страница (16 лвл)[19чх] А чтобы наш новый навык был ещё более приятный и фармить с ним стало одно удовольствие, на следующей странице мы берём «Землетрясение» за 3 частицы. Урона у стражей не так много, а это небольшое сглаживание данной проблемы и самое эффективное вложение. 9 Страница (18 лвл)[21чх] Тут мы получаем новый навык - «Живой доспех». Время менять наш молот и сбрасывать чх, только ради того, чтобы извлечь 1 частицу оттуда (Проставляем все глифы кроме «Авангарда» снова). На странице получим ещё 2. Тратим их на «Каменную кожу» и «Энергетический всплеск» в Ударе колосса. Первый модификатор даёт нам бафф Защита, который, как мы помним, даёт очень вкусные бонусы. И теперь, даже благодаря Удару колосса, мы становимся более живучими. Второй модификатор - просто как приятный бонус. В основном, ощущаешь в PvE. 10 Страница (20 лвл)[24чх] Следующая страница. Самое интересное – пассивка «Ответный удар». В сравнении с предыдущими даже очень хороша, добавляет тебе урон. С неё выходит приблизительно х1.3 твоей автоатаки. Не так много, но и откат 2 секунды. Пример действительно справедливой пассивки. Вернёмся к частицам. Берём модификаторы «Не отступать» и «Стойкость» в Живом доспехе. Первый модификатор - очередной бафф Защита, но с неприятным условием, но в пве или масс пвп очень заходит. Ну, и второй глиф - на Сопротивление контролю. Скорее просто как приятный бонус. В совокупности с нашими доп. статами на бижутерии, бонус будет очень даже неплох. (P.S. Вероятнее всего это исправят, но прибавка к Сопротивлению контролю от "Стойкости" действует по-другому на локациях с динамическим уровнем и может дать не 25%, а более 50%) 11 Страница (23 лвл)[26чх] Далее у нас 11-я страница. Навык «Бессмертные защитники» разрешаю не брать до последнего. Причину я уже описывал ранее. Так же, поскольку нам дали всего 2 частицы, нам придётся ждать 26-го уровня. 12 Страница (26 лвл)[29чх] И вот уже на 12-й ветке, берём «Сплочённость», в Живом доспехе, увеличивая время его действия в зависимости от союзников вокруг, и идём дальше. А дальше… у нас остаётся только талант в эгиде за 3 частицы хаоса. И опять текущая ветка нам столько не даст. Поэтому, вплоть до 29-го мы снова ждём. 13 Страница (29 лвл)[31чх] И вот уже на 29-м, мы вкачиваем последний модификатор - «Прилив сил» в Эгиде. А так же, нам открывается новый навык «Арсенал небес». И тут у тебя есть выбор, сугубо на твоё усмотрение: Можно оставить билд, который у нас был всё это время (Он самый стабильный, даже с учётом новых навыков), а можно попробовать себя в чём-то новом. Собрать полу-дд сборку, например (Примеры будут ниже) 14 Страница (32 лвл)[34чх] На последней странице мы забираем последнюю пассивку, ставим, и наслаждаемся игрой на полную. Вместе с новыми частицами хаоса мы можем поставить модификаторы в неиспользуемые навыки, дабы не сбрасывая частицы поменять сборку. Вот как выглядят мои основные варианты сборок: Это всё варианты для полностью заполненных частицами хаоса навыков. Ну а лично я ставлю немного по-другому, жертвуя бесполезным глифом в Эгиде "Прилив сил" (Они там оба бесполезные), ради полноценного навыка на замену. И в итоге, моя повседневная сборка (не на серьёзные забивы) выглядит так: (P.S. Я думаю к тому моменту вы сами будете понимать что и зачем ставить) Важные советы На последок хочу дать несколько важных советов, на что стоит обращать внимание и как себя вести, играя за стража. Начнём с того, что всегда стоит следить за отрицательными эффектами противника, в частности за эффектами контроля. Особенно важно, когда в команде есть ещё персонажи с Оглушением. Так же, не стоит судорожно нажимать все кнопки как можно быстрее. Влетели с Героического рывка - подождите несколько секунд, смотря на эффекты противника или отсчитывая в уме нужное время, и только потом давайте Провокацию. Иначе никакого профита с неё вы не получите. Ни контроля дополнительного, ни стаков (ибо после рывка человек в стане и атаковать вас не сможет). Следующее что я настоятельно рекомендую - изучите все навыки и глифы других классов. Это очень важно. Не понимая как работают навыки вы не сможете "играть в карты", отдавая свои скиллы в ответ на действия противника. Условный пример - вы воюете против мага, он отдаёт в вас волну. И если вы не знаете, что она накладывает Расщепление, то, соответственно, не попытаетесь предотвратить получение последующего урона, который будет наноситься на 30% больше, за счёт уменьшения Брони и Сопротивления. Ну или же пример с Тенями - их основной урон это атака из инвиза. Без него он очень мало сносит. И таких примеров можно назвать много. Важно не только понимать какой из навыков что делает, но и какую задержку, время применения и откат имеет. Многие хотят так же услышать ответ на вопрос "Как правильно давать прокаст?", но не могу сказать, что тут есть правильный ответ. Есть парочка желательных для тебя последовательностей(Например: имея 4 стака эгиды прыжок + спустя время агр + спустя секунду прыжок снова), но далеко не всегда ты их реализуешь. Всё зависит как от действий противника, масштаба сражения, так и от длительности битвы. Разработчики добавили дд классам много контроля и жадничать прыжком как раньше уже нельзя. В 90% случаев твой бой начинается именно с него. Но не стоит влетать в первую попавшуюся цель или сломя голову лететь в даль. Выдать контроль в противника - это хорошо, но смысла не имеет, если никто не зальёт урон. (Хотя опять же, если вы контролите хила, пока ваши дд убивают другую цель - это оправдано, но должно быть согласовано. Никто не читает ваши мысли, и ваши ожидания могут не совпадать с мыслями союзников). Теперь про данжи. На начальных уровнях (где-то до 18) мы не геройствуем, а проходим по одной, ну максимум две пачки. Вы пока не можете индивидуально держать мобов и хорошо восстанавливать здоровье. А вот уже ближе к последним уровням можно хоть всё подземелье держать. Но всё равно я советую пробегать комнаты, накапливая мобов только до того момента, как встретите мини босса. Останавливаемся и убиваем мобов, далее без мобов его легко обходим (любой маг или рога спокойно может организовать данное мероприятие). Теперь, что касается общих советов по данжу: Вы всё-таки почти всегда хотите идти первыми, а соответственно, не лишним будет понимать, как же нам искать нужную комнату с конечным боссом. В подземелье всегда разные комбинации комнат, но они придерживаются общих правил. Вот что вам нужно знать: Комнат до последнего босса всегда 4. Одна с мини боссом и 3 с мобами На пути вам должен встретиться строго 1 минибосс. Если нашли второго - возвращайтесь, это тупик Если вы зашли в тупик, то нужный проход обязательно находится в предыдущей комнате На протяжении всего данжа вы можете определить куда двигаться, посмотрев на карту. Конечно, она будет скрыта для вас, но её можно двигать в разные стороны и с помощью размера определить в какой стороне больше комнат. Если вы первые зашли в комнату, а все мобы с пачки находятся не в радиусе пассивной агрессии, то вам достаточно любым способом атаковать одного моба из пака, чтобы все его друзья начали вас преследовать ( Если другие члены пати не атаковали их). Иногда можно сократить путь, перепрыгнув через преграды, пропустив мини босса, например. Все комнаты с боссами одинаковы по внешнему виду и в них никогда не встречаются мобов, так что запомнить их будет не лишним Ну и вот вам наглядный пример как я прохожу данжи - https://youtu.be/WYo0eG9su-4 Последнее о чём расскажу - как танчить Тлевру. Тут всё достаточно легко. Начинаем бой, бьём, ждём секунд 13-15, она начинает кастовать такой столб, и мы отходим в указанную точку. (скрины ниже) Её очень легко запомнить, ибо эта точка находится на углу. Как только увидели вокруг Тлевранзы развеивающийся кружок - возвращаемся обратно. Если вы всё же попали под данную атаку - молитесь, чтобы рядом с вами никого не оказалось. Она наносит урон в зависимости от кол-ва существ поблизости вас. Так же, нужно понимать, что наш спасительный уголок работает только если босс находится в центре, поэтому, возвращаясь к Тлевре, главное успеть войти в радиус её атаки, чтобы она не сдвинулась с места. После того, как вы к ней пришли обратно, у вас есть 10 секунд. Проще всего контролировать время, используя Героический рывок в качестве таймера, прыгая к ней после её прокаста. Откат при 4-х стаках у нас 7 секунд, а значит бьём ещё 2 секундочки после кулдауна и бежим обратно. Каждый 3-й навык босса - волны. В таких моментах вам не следует так просто отдавать рывок для сближения. Оставьте его на увороты от волн. Вот и подошла к концу третья версия гайда. Спасибо за внимание, жду вашей реакции. Либо благодарность либо критику - всё будет интересно. Дискутировать тоже разрешается и приветствуется. Возможны ошибки, я ведь тоже человек, так что если найдёте что-то - указывайте.
  5. Приветствую всех! Сегодня хочу помочь всем и каждому с прохождением королевской битвы далее (КБ). 1 Самое основное 2 Как стартовать ? Вариант 1 Вариант 2 3 Собираем центр 4 Заключение 5 И на выходе мы получаем ) 6 Зачем играть в КБ?
  6. Вступление Доброго времени суток жители Аринара. Сегодня я постараюсь Вам поведать как можно больше информации об одном из аспектов игры, а именно о подземельях, если коротко — данжах. Информация рассчитана на новичков, однако и более опытные игроки возможно подчерпнут что-то новое. На данный момент в игре доступно 2 карты подземелья и 4 босса — по 2 босса для каждой карты. В награду за прохождение данжа вы получаете 950 бодрости и сундук режима, содержащий Знания и экипировку с параметром Могущество(начиная с качества Необычный), который повышает урон, наносимый монстрам с мощностью Элитный, Босс и Чемпион. Существует также крайне низкий шанс получить Закалённую экипировку, у которой немного выше базовые параметры. Открываются данжи начиная с 6-го уровня персонажа. Чтобы попасть туда необходима группа из ЧЕТЫРЕХ человек, причем уровень данжа и уровень противников будет подстроен под уровень самого младшего члена группы, а соответственно и награда за подземелье для всех участников будет того же уровня. Это значит что если вы хотите получить сундук с экипировкой 10-го уровня, то и все участники группы должны быть выше или равны 10 уровню. Если уровень игрока в группе выше чем уровень данжа, то игра его динамически понизит. Награда, начисляемая после успешного прохождения данжа, выбирается случайным образом. Изначально Вам будут доступны только сундуки на 3 часа. Чтобы начать получать средние сундуки на 6 часов(с Необычной экипировкой) данж должен быть 8+ уровня, а получение большого сундука на 12 часов(с Необычной и Редкой экипировкой) будет доступно начиная с 16-го уровня. Удалить ненужные сундуки из очереди на открытие невозможно. Отправиться в данж вы можете заранее собранной группой, либо через автоматический подбор участников. Однако, имейте в виду что система не подбирает классы по игровым ролям, а значит возможны ситуации когда у вас в группе будет 2 Танка или 4 ДД. Но любой данж можно пройти при любом составе команды, тут вопрос комфорта и скорости прохождения. Данжи меняются случайным образом каждые 9 часов. Для поиска группы чаще всего используется игровой чат, но также в игре присутствует Таверна, в которой можно разместить объявление о сборе группы, с указанием диапазона уровней и желаемых классов. Интерфейс таверны доступен в соседней от чата вкладке. Ориентация по карте Все данжи представляют из себя процедурно сгенерированный набор комнат, соединенных коридорами, которые ведут от стартовой комнаты до комнаты босса. По пути к финальному боссу игрокам в обязательном порядке попадётся ОДНА комната с мини боссом и ДВЕ комнаты с обычными мобами, причем в произвольном порядке. Это может быть сразу комната с мини боссом, затем 2 комнаты с мобами и следом финальный босс. А может быть комната с мобами, затем с мини боссом и потом снова комната с мобами. Но в любом данже путь состоит из 3 комнат между началом и финалом. Существуют и тупиковые комнаты. Так как же понять куда двигаться, чтобы не забегать в тупик? В самом начале откройте карту и попытайтесь подвигать ее в разные стороны — куда сдвигается сильнее туда и будет основное продвижение группы. Запоминайте какие комнаты вы уже прошли — если прошли комнату с мини боссом и наткнулись на вторую, то эта комната 100% тупик. Ровно так же и с комнатами мобов — если вы уже прошли 2 комнаты и нашли третью, то это также тупик. Не тратьте время на такие комнаты, вернитесь назад и выберите другой путь. Иногда не понятно куда бежать в самом начале и если ваша первая комната оказалась тупиковой, то её не учитывайте при дальнейшем прохождении. Более подробно о боссах Подземелье "Сборочный комплекс" Босс - Истязатель Магнетрон Босс - Инспектор Хребторез Подземелье "Терновая лощина" Босс - Князь цветов Босс - Элариэль Пробудившаяся Кстати говоря, в недавнем обновлении всем мобам из терновой лощины добавили умения. В большинстве своём это просто заряженные атаки, однако есть несколько интересных экземпляров: Пробужденный страж накладывает на себя и ближайших мобов Ауру защиты (-25% входящего урона). Аура не сбивается контролем. Пробудившийся терномант создает под мобами исцеляющую лужу, которая довольно сильно лечит находящихся в ней мобов. Лужа не сбивается контролем и парочка таких мобов может существенно замедлить прохождение при нехватке урона. Хранитель лощины накладывает на себя и ближайших мобов Ауру исцеления, которая периодически исцеляет всех мобов рядом с хранителем. Аура не сбивается контролем и парочка таких мобов также может серьезно замедлить прохождение. Древогончая после рывка наносит урон и накладывает Обездвиживание. Корнехваты после смерти взрываются и наносят большой АоЕ урон. Мини боссы Сами по себе мини боссы не представляют серьезной угрозы, однако они замедляют прохождение данжа и могут доставить некоторые неудобства. Если вы не хотите сражаться с мини боссами, то в некоторых случаях их возможно просто обойти. Если такой возможности нет, то вы можете прибегнуть к помощи некоторых классовых умений. Для личного использования: Чародей — Телепорт(14 ур) Страж — Героический рывок Тень — Невидимость Для группы: Чародей — Разрыв пространства(23 ур) Тень — Массовая невидимость (глиф "Мастер теней" за 2 частицы хаоса) Однако за убийство мини босса все участники боя получают до конца данжа случайное усиление из списка: Получить два раза одно усиление не получится, т.к. при победе над вторым мини боссом выдается усиление из оставшегося списка. Для каждой карты подземелья существует 3 различных противника. Для "Сборочного комплекса" это: Стальная клешня — атакует перед собой конусным АоЕ, накладывает Оглушение при попадании. А также совершает прыжок к случайной цели, оглушает и накладывает эффект Механотоксин. Часовой Эллоу — атакует обширным АоЕ случайного игрока и накладывает Обездвиживание. А также призывает роботов, которые накладывают на цель эффект Нарушитель. Объект 251 — иногда атакует вокруг себя сплеш уроном, накладывает Кровотечение и Замедление. А также призывает ремонтных роботов для исцеления. Для "Терновой лощины" это: Флогрилла — периодически призывает миньонов возле каждого игрока, вызывает камнепад — мощная АоЕ атака, которая оглушает и обрушивает на все цели попавшие в радиус атаки огромные валуны(в том числе клонов и питомцев). Валуны движутся в сторону игроков и наносят серьёзный урон. А также иногда накладывает на случайного игрока эффект Колючий шип Мандрагора — накладывает на цель Отравление, периодически атакует круговой АоЕ атакой с большим радиусом. А также иногда совершает рывок в сторону случайного игрока, оставляя на пути следования кислотные лужи. При нахождении мини босса в этой луже он Исцеляется. Ядоплюй — атакует цель, оставляя под ней кислотную лужу, имеет конусную АоЕ атаку, а также совершает круговую АоЕ атаку, которая наносит урон и накладывает Немоту и Обездвиживание. Заключение Напоследок оставлю несколько общих советов по прохождению данжа: Не забегайте в комнаты раньше танка, старайтесь не трогать боссов и мобов до тех пор пока танк не сагрит их и не соберет в кучу. В идеале танк ведет группу, он первый заходит в комнаты. Он должен знать куда идти и понимать как строится данж, чтобы не заводить группу в тупики и не тратить время на прохождение лишних комнат. При прохождении сборочного комплекса в первую очередь уничтожайте инженерных и ремонтных роботов — первые накладываю барьеры на ближайших мобов, а вторые ремонтируют их. При прохождении терновой лощины обращайте внимание на мобов, некоторые из них оставляют неприятные кислотные лужи, которые наносят весомый урон. В первую очередь это касается Теней и Стражей Не атакуйте без надобности то, мимо чего можно пройти без драки, будь то монстры или мини боссы. Научитесь ходить по стеночке локации, а не по центру, держитесь основной группы. Отключайте отбрасывание в Залпе(Охотники) и Раздвоении(Чародеи), а также страх в Исцеляющем круге(Алхимики)— это мешает собирать мобов в кучу и замедляет прохождение. Теням также следует отключать Массовую невидимость когда она не нужна, либо использовать её аккуратно. Вы можете зацепить танка и тогда босс или мобы переключатся на других участников группы. Носите с собой расходники - выпить хилку дешевле, чем починиться после смерти Надеюсь данная информация поможет вам эффективнее проходить эту активность, а главное сбережёт вам время, нервы и игровые ресурсы. И хоть на текущий момент в игре маловато PvE активностей, будем надеяться на скорое расширение возможностей для любителей фарма и новые рейды для гильдий, в прохождении которых вам поможет экипировка с Могуществом.
  7. Обновлено: 18.01.2023 Добавлена информация по локации Тенебрис Обновлено 17.12.2022: Добавлена информация по мобам(Горный змей/ Горный дрейк) Пылающее плато - Аллея мастеров. Рад снова вас приветствовать! Надеюсь данная информация будет полезна новичкам и не только... Развитие игрового персонажа невозможно без золота, знаний, ресурсов. Получить их можно разными способами, один из основных - убийство монстров. Расскажу и поделюсь информацией которая была собрана благодаря опытным игрокам Skylore, и систематизирована в виде таблиц. Начнем пожалуй с Бодрости. Бодрость - это подобие "энергии" персонажа, которая расходуется при убийстве монстров, а восстанавливается со временем или при победах в различных игровых режимах, ниже представлена сводная таблица по расходу и восстановлению Бодрости. Исходя из представленных данных, монстров (мобов) убивать(фармить) лучше "соло", а не в группе, так как когда вы в группе расход бодрости уменьшается всего на 25% в зависимости от классификации монстра, а ресурсы за убийство монстра уменьшаются на 50%. Но! В Гроте немного другая ситуация, там лучше фармить в группе, что бы уменьшить расход бодрости, так как на на мини-боссах(столбах) вы редко будете одни). Мы плавно приближаемся к таблицам с информацией по монстрам в различных локациях, но есть нюансы о которых вам следует знать: Помните! Если вы в открытом мире и у вас нет динамического понижения уровня, то: 1. Если персонаж ниже уровня моба или выше на 1, получаете 100% знаний и золота. 2. Если персонаж выше моба на 2 уровня то идёт срез, получаете 80% знаний и золота. 3. Если персонаж выше моба на 3 уровня то получаете 50% знаний и золота. 4. Если персонаж выше моба на 4 уровня то получаете 20% знаний и золота. 4. Если персонаж выше уровня моба на 5+ то ничего не получаете. По поводу добычи( дропа): У тех мобов (монстров) , с которых дают золота меньше, чем знаний добыча есть, при равенстве знаний/золота - добычи нет. Локации буду разделены на спойлеры для более удобного пользования. Фактория Благороща Угрюмая топь Пылающее плато Тенебрис Небольшие пояснения: Данные по количеству знаний/золота за убийство монстров указаны без учета SkyPass и усилителей Гильдии. Динамический уровень - в соответствии с правилами территорий (локаций), уровень игрока может быть понижен, в разных локациях разные динамические уровни. В таблицах дополнительно выделил и подписал области с повторяющимися ежедневными заданиями (дейликами), они открываются на разных уровнях игрока - 7 уровень - Рыбацкая деревушка (Благороща) / Рудники (Фактория) 13 уровень - Свиноферма (Пылающее плато) / Заводь фроглов (Угрюмая топь) 16 уровень - Залежи нефти (Угрюмая топь) / Аллея мастеров (Пылающее плато) 23 уровень - Залежи первородного плата (Тенебрис) Сначала была мысль сделать карты с расположением монстров, но предлагаю вам воспользоваться работами автора NEUK, информация по здоровью, знаниям / золота там не актуальная, но местоположением монстров осталось прежним: Небольшой бонус - выкладываю ссылки на Гугл и Яндекс диск с таблицей https://docs.google.com/spreadsheets/d/1I5o_hF5uSiAiGfenntQPJoWAamvlfHJb/edit?usp=drivesdk&ouid=107763965520291412955&rtpof=true&sd=true https://disk.yandex.ru/i/zJhs8658AdKV2w
  8. ГАЙД ДЛЯ НОВИЧКОВ. Прокачка шмоток. Талантов. Че вообще происходит и как рулить? [На базе гильдии DEMONOLOGISTS] Всем привет, сегодня мы проведем гайд для новичков и постараемся ответить на самые частые вопросы и дать дельные советы. В данном гайде я все поделю на спойлеры чтобы вам было легче, и вы не читали возможно уже не актуальную инфу для вас. Видео версия гайда: - Первая часть (Кликабельно) - Вторая часть (Кликабельно) Что делать если квесты закончились?/ Как пройти 7лвл? Как вообще стоит прокачивать персонажа? Как стоит качать таланты? Какую экипировку следует прокачать и когда это делать? Как выбирать шмот? Где и как мне фармить? Как зарабатывать? Донат Зачем нужна гильдия? Ну а если я что-то не упомянул, или у тебя есть еще вопросы - пиши их в комментарий к этому посту. Я постараюсь или обновить гайд, или написать новый, уже на другую тему. До скорых встреч на просторах Скайлора! Удачной игры.
  9. ПОВЕЛИТЕЛЬ НЕБЕС Активная способность Накладывает на вас эффект «Дух Паука» Шалом! Должно быть вам интересно, что из себя представляет дракон на самом деле и есть ли у него полезные функции для использования в ПВЕ и ПВП? Давайте рассмотрим полезность активного навыка «Повелитель небес» в ПВЕ и ПВП контенте. Но, сперва разберём все его глифы за «1», «2» и «3» Чх. 1) Снисхождение владыки (1 Чх) – при появлении вашего дракона, враги получают «замедление» в радиусе 7-ми метров, и данный отрицательный эффект накладывается на всех противников в этом радиусе. Что мы от этого имеем на практике? Во-первых, помимо того, что Дракон может 6 раз оттолкнуть мобов от вас, так ещё вдобавок к этому они получают и «замедление». Полезно ли нам это? Определенно да, если вы захотели пофармить, сагривая целые пачки мобов! Во-вторых, в какой-то момент может произойти неприятная ситуация, когда Хп вашего персонажа близится к нулю, а у зелья Кд. И тут, на поле боя, появляется ваш крупный крылатый смелый помощник, который тут же наложит замедление на врагов, дав время на то, чтобы вы успели скрыться с радаров или отхилиться! Звучит всё красиво, но при всём этом я не вижу 100% профита от навыка, так как Дракон является всего лишь некой турелью и будет использовать свои способности только в одном направлении. Насколько это для вас будет полезно и эффективно, увидите сами. Самый большой минус – это тот факт, что призыв Дракона очень долгий. Мобы успевают обычным шагом, без всяких прыжков, забежать за спину этого существа, пока он призывается, и от навыка не будет никакого эффекта. Чтобы всё-таки добиться некоторого результата от навыка, вам нужно будет после призыва Дракона не отбегать за него, а немного передвинуться на врагов, а потом резко обратно, используя при этом всё время «спешку», благодаря навыку «Ураган стрел». Так будет эффективнее всего отдалиться от мобов. См. пример ниже. В первом варианте вы увидите, как забегают за спину Дракона мобы, и от навыка становится ноль эффекта. Во втором варианте я предлагаю свой метод, который описывал выше, чтобы от навыка был хоть какой-то толк. 2) Стрелы драконоборца (1 Чх) – во время действия способности ваши автоатаки накладывают на врагов эффект «расщепление» (Негативный эффект – уменьшает броню и сопротивление на 30%. Эффекты суммируются по длительности действия) на 2 секунды, а их дальность увеличивается на 2 метра. Такой эффект Ханты уже встречали в активной способности «Кислотный дождь», который находится в глифе «Коррозия» за 2 Чх. В глифе Дракона мы получаем эффект на 2 секунды от каждой автоатаки. Иначе говоря, «расщепление» будет действовать, пока существо живёт. См. пример ниже. Конечно же этот эффект имеет очень полезные свойства, но эффективно ли данный глиф использовать?.. Здесь уже 50/50 на ваше усмотрение, так как мы уже получаем «расщепление», благодаря глифу «Коррозия» и с Драконом процент от этого эффекта не суммируется! См. пример ниже. 3) Ослепляющее пламя (2 Чх) – при появлении дух дракона накладывает на всех противников в радиусе 7-ми метров эффект «ослепление» (Негативный эффект – враг промахивается при каждой атаке. Эффекты суммируются по длительности действия) и «горение» (Негативный эффект – наносит магический урон каждую секунду. С вероятностью 3% цель получит эффект «Страх» на 1 секунду. Максимальное количество эффектов – 10. Эффекты суммируются по интенсивности действия) на 4 секунды. От данного глифа враг будет получать некоторый постоянный небольшой урон от «горения» и никак не сможет нанести урон по вам из-за «ослепления». Это вы можете заметить на первых секундах видео, где враг сначала нанёс урон, а потом у нас появилось уклонение от его следующей атаки. См. пример ниже. Признаться, если враг для «ближнего боя» упёрто бежит на вас, то данный глиф действительно имеет какую-то стоимость. Но, всё же мы будем продолжать учитывать, что дракон не передвигается и все его бафы и дебафы не всегда смогут вам помочь, потому что его атаки не дотягиваются до дальников (магов, лучников…). См. пример ниже. Внимательно посмотрите, что урон от дракона получает только враг ближнего боя, а моб-лучник получает урон только от самого персонажа. 4) Мощь шторма (2 Чх) – повышает урон способности на 20%. Здесь всё ясно и понятно. Никаких особых эффектов. Поэтому сразу проведём проверку по урону с глифом и без него. Я наношу урон врагу дальнего плана, а Дракон – врагу ближнего плана! См. пример ниже. С глифом! Без глифа! 5) Неистовость (3 Чх) – во время действия способности дух дракона поддерживает эффект «мощь (х5)» (Позитивный эффект – повышает наносимый урон при помощи автоатак и способностей на 5%. Максимальное количество эффектов – 10. Эффекты суммируются по интенсивности действия) на всех членах группы в радиусе 6 метров. Если призвать одновременно двух драконов, то вместо х5 «мощь» будет х10. Ниже приведу пример – скриншот с текущим уроном / а под скриншотом видео с параметрами максимального урона, исходя из минимального, под мощью х10. Но, в этом всём чудесном есть небольшой подвох. Мощь не будет суммироваться х5+х5, если персонаж не находится в пати с другими игроками, у которых имеется дракон. 6) Сокрушительные порывы (3 Чх) – после отталкивания противники получают эффект «оглушение» (Негативный эффект – не позволяет передвигаться, атаковать и использовать способности) на 2 секунды. Всё бы ничего, если бы не оглушение всего на 2 секунды! Рассмотрев предыдущие глифы, мы понимаем, что в данном случае такое «оглушение» нам мало что даёт. См. пример ниже. Думаю, что если выбирать между «мощью» и «оглушением», то ответ очевиден… На этом разбор подошёл к концу, и пора подвести итоги! В заключении я расскажу, почему не стоит использовать данный навык в основном билде и одновременно обращусь к разработчикам со своими предложениями, как можно было бы улучшить данную способность, чтобы она имела хоть какую-то ценность. Первое, что хотелось бы отметить из минусов – Дракон не может поворачиваться! Обращаясь к изобретателям данного навыка, хочу отметить тот факт, что данное существо служит некой турелью, а как правило, турель должна поворачиваться, хотя бы с учётом того, что враг передвигается НЕ в одном направлении. Мы же с вами не в платформер играем, верно? А враги (игроки) очень изобретательны, и бежать они в одном направлении уж точно не станут. Даже неповоротливый танк умеет поворачиваться, а ДРАКОН – нет… Единственное, что пришло на ум, если поворот делать балансно: 1) Сделать Дракону постоянную слежку за персонажем. То есть, если персонаж передвинется направо или налево, то Дракон поворачивается в сторону персонажа. Пока что это не на 100% звучит идеально, но я лишь предложил идею, которую можно развить. 2) ИЛИ сделать что-то по типу указки, которая будет указывать направление, кого атаковать Дракону. Но данная мысль мне пока не очень нравится, потому что если указка будет занимать отдельный слот, то это будет неэффективно. Пока что данное существо не имеет такую ценность, чтобы на него можно было тратить целых два слота. И ещё кое-что! Кажется, я нашёл баг, когда Дракон действительно стал поворачиваться. См. пример ниже. Второе, что хочу добавить – Дракон не может, ещё раз повторюсь, НЕ МОЖЕТ наносить урон врагам-дальникам! Что это за безобразие? Получается, вы добавляете такое величественное создание, которое не всем может нанести урон? Где логика. Вы же понимаете, что из-за этого бОльшая часть глифов просто не будет работать должным образом? Как минимум не будут приносить пользу 2 глифа за 2 Чх. Если вы внимательно изучите мой разбор, то увидите все недочёты по этому поводу. Третье, что можно дополнить – стоило бы увеличить урон, который наносит Дракон врагам с глифом «Мощь шторма» хотя бы на 30%. Если учитывать, что в это время не будет работать глиф на «горение» и «ослепление», то это будет вполне справедливо. Даже пёс с указкой, нанося большой урон, не всегда помогал в ПВП. А здесь мы говорим о неповоротливом существе. Обращаясь к игрокам, хочу сказать, что использовать активную способность «Повелитель небес» в нынешних реалиях не имеет смысла, пока исправления, которые я предложил выше, не вступят в силу. Спасибо за внимание!
  10. Кто такой алхимик? На что он способен? Легко ли им играть? Хил или горение? Что такое баланс? Всем хорошего времени суток. Я постараюсь ответить на эти вопросы и рассказать подробно об этом классе. В данном руководстве вы не найдете сборок и билдов, но если вы прочитаете всё до конца, вам они и не понадобятся, так как вы сами будете готовы составить свою собственную сборку. Я постараюсь максимально подробно рассказать вам про все скиллы и их глифы. Коротко о классе: Основные характеристики: Баланс (классовая характеристика) влияет на хил от способностей, увеличивает время Эликсира. В идеале собрать 5000 Сила способностей - повышает урон от способностей и эффективность лечения. Повышает наш Барьер, урон от Горения (основной наш прирост дпс) и периодическое лечение с Регенерации Рейтинг критического удара - шанс критического удара/хила Сила критического удара - всё понятно. Больше критический урон/хил. Без шанса крита не имеет смысла Перезарядка способностей - приятно, но вариативно. Урон - урон с автоатак и способностей Сила атаки - немного повышает характеристику Урон. 2700 Силы атаки (все 4 шмотки брони) = 385 Урона = 540 урона с Преобразования (~75%) Активные способности: Все глифы в способностях разделю по категориям. зеленый - брать обязательно и для пвп и для пве желтый - брать во вторую очередь в зависимости от сборки оранжевый - спорный вариант (только для особых сборок) красный - это вообще тут зачем? Пассивные способности: Коротко о шмоте Заключение На этом всё. У вас есть 4 статичных скилла и 3, с которыми можете эксперементировать разные сборки. Выбирайте свою сторону хил или горение и свой стиль игры. Спасибо всем, кто дочитал данный гайд. Надеюсь, теперь у вас не осталось вопросов, кто такой алхимик и есть все необходимые знания, чтобы раскрыть этого персонажа. Если остались вопросы ко мне или правки для данного гайда, пишите в дискорде Скайлора или в игре. С вами был Траус, глава гильдии Tavern of Tales. Спасибо за внимание!
  11. (Обновлено: 14.02.2023. Проверка актуальности:14.02.2023) ⚠️Т.к форум на компе форматирует текст маленьким, а на телефоне слишком большим, рекомендую смотреть с ПК или "в режиме для ПК", если вы смотрите с телефона. Так будет комфортнее. Приятного просмотра! ⚠️ Гайд на Тень I. Что такое Тень? Тень – это маневренный класс-убийца, чья цель – как можно быстрее убить противника. Также, Тень может вести выжидательную битву, где покровы мрака скроют его от вражьих глаз и залечат раны. В лейт гейме появляется достаточно много контроля, чтобы использовать его как основной способ победы. Но не думайте что если вы ДД класс, то сможте без труда снести голову кому угодно. В скайлоре все классы довольно сбалансированы. (Иногда появляются более сильные классы, но прямо таки не убиваемых нет) У Тени в арсенале довольно много возможностей и хитростей, о которых я и попытаюсь рассказать как можно больше. II. Основы прокачки и старт. (Здесь подробно будет ТОЛЬКО то, что касается класса непосредственно. Более подробные и универсальные советы по прокачке есть в других моих авторских гайдах : 1) "Как прокачать своего персонажа?(2023)" (Кликабельно,также есть Видеоверсия📺) - Основа прокачки и развития. - Сборы сетов - Правильная трата ресурсов Если ооочень кратко по выбору сета - пересказ ниже под спойлером. (⚠️Советую перейти прочитать расширенную версию всем новичкам до 16 лвла!⚠️): А теперь вернемся к постепенному развитию класса. Сперва обозначим – в самом начале Рога далеко не очень сильный класс, и не стоит впадать в тильт от пары-тройки первых поражений на арене. С прокачкой, вы будете становиться заметно сильнее, и очень важно получать боевой опыт и приобретать навыки. Я настоятельно рекомендовал бы вам после изучения своих скиллов изучить скиллы других классов (хотя бы посредственно). Без изучения других классов вы не станете хорошим PvP игроком. Как же раскидать частицы хаоса на начальной стадии игры? [4lvl] На второй странице талантов нам будут доступны 2 Частицы Хаоса(дальше - ЧХ), и потратить их нужно с умом. В самом начале игры вы очень хрупкие…и в плане фарма и в плане арены тоже. Поэтому первым делом прокачиваем "Регенерацию" в скилле «Невидимость» Поверьте моему опыту, на ранних стадиях игры она будет хилить достаточно хорошо в процентном соотношении. Сразу же станет легче убивать мобов и выживать на арене. Очень важный перк на мой взгляд. Значительно облегчит вам жизнь. Вторую частицу мы вкладываем в урон с Прыжка. (+10%) Так как это наш основной ДД скилл и часть самой первой, маленькой комбинации «Невидимость» + «Шаг сквозь тень». [6lvl] На третей странице талантов в сумме мы получим еще 3 частицы хаоса, и нужно накопить все 3, так как следующее что мы прокачаем это «Техника теневого клонирования» в способности «Невидимость» Что делает этот перк? В описании сказано что он создает клона, который будет атаковать наших врагов на протяжении 20 секунд, и если его убьют раньше времени – он наложит эффект «Замедление» на 4 секунды всем врагам в радиусе 5 метров. Но в описании не написан полный арсенал его возможностей. Он действительно атакует врагов, но главное то, как он это делает! С определенным шансом клон может наложить на противника эффект «Расщепление», (очень важный дебафф для всех ДД классов), который снимает 30% физического и магического резиста и мы с помощью клона можем получить его первей других классов. Также клон в произвольном порядке может прыгнуть к врагу накладывая «Оцепенение» на 1 секунду, что поможет догонять ваших врагов или же наоборот уйти от погони. Клон не иллюзия, и не исчезает если вы вышли из боевого режима, это тоже довольно важно. Им можно делать обманки а также он пассивно будет мозолить глаза вашим врагам, которые могут дать в него свой прокаст. В общем ваша копия – это верный товарищ, и на него не стоит жалеть очки хаоса…он может потанчить мобов, помочь в убийстве и нанести не такой уж и мизерный урон Целый список преимуществ (особенно для начальных лвлов), а недостаток всего один - пока вы идете, он бегая рядом, палит ваше местоположение. Т.к уходя в инвиз вашего клона видно. Но в любом случае берем и даже не думаем. [8lvl] На четвертой странице талантов мы получаем новые 3 частицы хаоса. Нам нужно повышать свой урон и маневренность, поэтому мы делаем дальнейшее вложение в «Сумеречный клинок». - Двойная «Спешка» будет нашим первым повышением маневренности. (Сразу хочу обозначить – спешка (х2) на 3 секунды значит что вы будете двигаться в два раза дольше а не в два раза быстрее). Навык имеет дальний тип атаки и отлично сочетается с этим перком. Либо можно убежать, либо догнать противника… Вполне практичная штука, особенно в пвп 1 на 1. ⚠️ Однако обратите внимание, что с 14 лвла (С получением "Тысячи Клинков"), маневренность становится еще более необходимой вещью, и мы 100% меняем этот перк со "Спешкой" в "Сумеречном Клинке" на альтернативный к +3 дальности, а регенку в Ульте меняем на альтернативную ей Спешку. ⚠️ А также, я хочу отметить, что перк на дальность намного лучше показывает себя на рейдах и боссах. Прокачать его сразу - отнюдь не ошибка, но я бы побегал до 14 лвла со Спешкой. Приведу пример: В PVP против стража (особенно до 18 лвла). «Сумеречный клинок» со «Спешкой» очень важный атрибут для ведения дальнего боя и уклонения от станов. Пока у вас есть спешка вы боле неуловимы, но если вас без нее поймает страж - он очень не захочет вас отпускать своими станами, стяжками и агром. Без этого перка шансы на победу уменьшаются в разы. - Оставшиеся на странице 2 частицы хаоса мы потратим на +15% к урону в том же «Сумеречном клинке». [10 lvl] На следующей странице у нас открывается новый скилл («Веер клинков») и вместе с ним – 3 частицы хаоса. На него мы эти частицы и потратим. Веер наносит самое маленькое количество урона среди всех наших ДД скиллов, однако он способен поразить сразу 3 цели. Это не "вау", но у него будет более стратегическое назначение. 3 частицы хаоса нам нужно потратить на перк «Родство с тенью», который будет уменьшать КД нашей ульты на 3 секунды каждый раз, когда мы будем применять «Веер». (За время перезарядки Невидимости мы прожмём этот скилл свободно до 2 раз ) [12lvl] На 6 странице талантов мы получаем еще 3 частицы, при получении 14 лвла нам нужно будет знатно потратиться. Вы можете потратить их сразу с поправкой на то, что сделаете обнуление навыков. (это обойдется вам в районе 1-1,5к голды) В таком случае рекомендую прокачать в «Сумеречный клинок» перк «Натиск теней» (Наносит физ урон по области в радиусе 3м от цели) И с этим сетапом можно пробовать аккуратно и очень медленно фармить договора. (На этом этапе желательно в договорах не отходить далеко от места спавна чтоб не агрить много лишних пачек.) Ну и также это поможет чуть лучше проходить данжи. [14lvl] После того как мы прокачали 14 лвл нам открывается основной и главный скилл Тени – «Тысяча клинков». Теперь игра за этот класс приобретает новые краски. Он наконец-то добавляет вариативность и комбинаторику. И глобально все варианты сборок можно описать как «Сборки на двойном инвизе» (Прокаст ДД скиллов после инвиза с повышенным уроном). Также, я напоминаю: На этом этапе уже стоит заменить регенерацию в Ульте за 1ЧХ на альтернативу - Спешку. Благодаря ей, мы сможем намного проще догонять врагов, а также в случае раскрытия у нас есть все шансы просто убежать на своих двоих. А благодаря Клинку на дальность применения, мы сможем лучше держать расстояние под второй инвиз и в целом вести дальний бой. ⚠️(Учтите, что сейчас каждый персонаж, клон, иллюзия и что угодно с некоторым шансом может раскрыть вашего персонажа с расстояния 6 клеток) ⚠️ Глифы в Тысяче Клинков всегда должны стоять следующим образом: Почему именно так? Глиф за 3ЧХ - база. (Основа основ для роги с двумя инвизами.) Тут вряд-ли возникнут вопросы. Расщепление +Замедло за 2ЧХ - тоже. Что касается первого глифа, вместо урона мы берем радиус. Почему? Это даст нам +1 клетку к дальности применения, что очень важно и в PvP, и в PvE. + ко всему, от "Насыщения тьмой"(дальше "Отжор") под областью мы будем восстанавливать больше здоровья. Но Отжор мы изучим только к 18 лвлу. В общем сейчас 100% мета, берем не стесняемся. III. Конечные сборки на Тень [18lvl] ⚠️(Учтите что все представленные сборки на 18 лвл персонажа)⚠️ О конкретных тактиках против классов я распишу чуть позже, сейчас же я покажу сами сборки, которые у меня у самого стояли бы в арсенале. У каждой минусы да плюсы. Ознакомьтесь с каждой, а после этого я распишу как же выбрать среди них нужную Советую прочитать все сборки, даже если вы заранее знаете что хотите собрать. Иногда сборки могут терять актуальность, мета не стоит на месте. Если что - пишите в дискорд, подскажу. Самая первая сборка которую вы сможете прокачать после получения «Тысячи клинков» это сборка: ДД/Тактика ДД/Отжор Тактика/Отжор Как выбрать сборку? Это основной набор моих сборок, которые я использую в своем пути. Как же выбрать сборку с которой вы будете ходить? Если вы только прокачали «Тысячу клинков» то выбора у вас не много, это сборка без вампиризма. ДД/Тактика – Хорошая ДД сборка без вампиризма. На более высоких лвлах даже имея в арсенале вампирик можно неплохо жить чисто благодаря свиткам, банкам и конечно же инвизу. Фулл ДПС по цели, (конечно если не считать "Теневой удар", но этот навык сейчас настолько не актуален, что пихнуть его куда-либо сложно.) Также хорошо подходит для некоторых мест, где ваш вампирик почти полностью бесполезен. (Это например Рейды гильдии) ДД/Отжор – Это хорошая комбинированная сборка. Очень удобная в файтах, всегда можно отхилиться от масс скилла, и при этом благодаря Прыжку быстро убивать нужную цель. Сборка, которая подходит лучше всего для повседневности и любых задач. Веер или Клинок на выбор, мой личный выбор в нынешней мете - Клинок. Но всем по возможности и по вкусам. Тактика/Отжор – На данный момент 100% рекомендовал бы эту сборку фанатам подземелий, соло фарма, договоров. Также в соло Полей Битв, Нокауте когда нужно много прятаться и играть одному против толпы. Ее первостепенная задача – это давать игроку максимальную маневренность, выживание и липкость в пылу сражения. Для повседневных нужд - эта сборка что называется "на любителя". Мало урона, зато выживаемость на уровне и урон идет массовый. В PvP 1 на 1 очень хороший вариант против ДД классов, которые попросту не могут восполнить здоровье, а вы их будете потихоньку съедать. Но нужно быть очень осторожным и приловчиться не жадничать. Сборка работает тем лучше, чем больше у вас "Перезарядки способностей" и "Хитрости". (Ведь она как раз рассчитана на длительные инвизы, и хоть какой урон.) Также если вы пока не знаете как много вы потеряете урона, я хочу представить вам таблицу с его подсчетом. Который может быть не до десятой части достоверным на разных лвлах, но чисто ориентировочно на эти цифры можно опираться. В данной таблице все значения представлены без учета модификаторов на повышение урона, имейте это ввиду. Также представляю для ознакомления дальность применения скиллов. (Все скиллы тут тоже без модификаторов на дальность) Расстановка пассивок По поводу пассивок много не скажешь. Самый очевидный выбор - с первой же возможностью выкинуть "Сделка с тенью" которая наносит урон при успешном уклонении. (Урона она наносит крайне мало даже в сравнении с автоатаков, имеет ограничение по секундам, да и уклона у нас нет) "Ядовитый след" и его "мощь" после каждого применения "Тысячи клинков" явно перспективнее. До 20 уровня особой дилеммы по расстановке пассивок нет, поэтому сразу покажу билд на 20. Выглядит он следующим образом: Последней пассивкой убирается "Скрытая угроза"(Ярость+мощь при 20%хп) и до 20 уровня мы играем с ней. Прибавка от нее безусловно хорошая, но условия применения довольно жуткие. Зачастую как не крути перс с меньше чем 20% хп - мертвый перс. "Проводник тьмы" же с самого начала будет помогать вам нейтрализовать цель. Самая лучшая пассивка Тени - "Защита Теней", запомните это. (Она помогает не только в PvP сражениях, а также ловить скиллы боссов по типу Паучихи или Тлевранзы. До 26 лвла лучше этой пассивки не будет) С прокачкой и сборкой мы разобрались, можно переходить к действиям. IV. Боевые моменты В целом куда важнее сборки - умение применять скиллы, как я уже говорил, сперва-наперво после детального изучения своих скиллов, изучите скиллы других классов. (Для начала хотя бы поверхностно.) Самым классным способом практики своих умений и набора боевого опыта является ПВП 1 на 1. Находите противника +- равного себе по мастерству и договаривайтесь о поединках. Чем сильнее будет противник тем больше вы можете узнать о классах, их привычках, механиках и нюансах. Главное не думать что вы умеете всё и сразу. И так…как же все таки использовать свое оружие? Ну для начала давайте разберем основные вещи…это для совсем новичков. Основы 1) Прожимание скиллов в движении. (С рассинхроном) 2) Применение нескольких навыков подряд 3) Снятие таргета. PvP против классов PVP против Чародея PVP против Стража PVP против Охотника PVP против Алхимика PVP против Тени III. Энд Гейм [20lvl+] Начиная с 20 лвла мы получаем финальный на данный момент шмот. Новый шмот в конечном счете нам даст дополнительную характеристику на фиолетовом качестве. ⚠️Очень важно - с 20 лвл шмота не пытайтесь Перековывать Клинки до того, как апните фиол сет. На каждую попытку реролла вы потратите сумму, сравнимую с бюджетом маленькой европейской державы. А вам еще за что-то надо собирать сет. Статы из сета брони это важно для роги, и именно ее надо качать и ролить в первую очередь, но не забывайте про рациональность траты ресурсов. Как и до нового шмота, самыми актуальными статами для нас будут "Хитрость" и "Перезарядка способностей". (Поэтому Перезарядку мы выносим и в сет брони) Давайте посмотрим на таблицу прироста характеристик (Ниже спойлер): 🟣 Мы видим, что самое полезное на неистовой биже что мы можем получить - криты. И это не самый полезный стат в принципе (учитывая то, у нас по сути нет прибавок и синергий с критами), однако далеко не лишний, ведь это поднимает и дпс (особенно по области), и дает еще один вариант победы в затяжной битве против тех же Алхимиков и так далее. 🟣 Для того, чтобы этот стат был полезен, нужен также поднять шанс крита. Поэтому рога, как и другие ДД классы вынужден ставить балансные шмотки, или ролить оружие на "Рейтинг критического удара" Конечный сет снаряжения Как альтернатива "Критам", в оружии у нас есть "Пробивание Брони". Стат не очень актуальный в мете, т.к он высчитывает % от % в отличии от эффекта "Расщепление". В случае с Пробивом мы игнорируем 30% от 50% и это 15%, а в случае с Расщепом мы игнорируем чисто 30%. Если кратко - стат довольно плохой, дает не много, но в ситуациях без Расщепа (коих мало) и против противников в тяж шмоте - поможет. Прибавка дает моментальный урон, но так скажем "шотающую комбинацию скиллов" против ДД классов она вам не усилит. Однако это неплохой выбор против Стражей и Алхимиков. Что-то одно из предложенных выделят не буду, а как только у меня будет возможность более тщательного анализа, я напишу свой результат в этом гайде. (Для этого сообщество игры должно получить максимальные уровни персонажей.) (А теперь полное пояснение за пробив и дополнения для таких "душнил" как я): Способности и стиль игры после 20 лвла. С сетом мы определились, а теперь перейдем к навыкам. Что меняется после получения 20 уровня? ⚠️Начиная с 23 лвла и дополняя 26 лвлом Тень переходит в стратегию контроля. Отжор становится менее полезным, а сборки на удержании противника в станах - наоборот теперь основная стратегия. ❗ Навык "Резчик душ" пусть и медленно летит, спотыкается об каждый камень, и наносит мало урона, но он дает контроль аж на 3 секунды, который может стакаться с другими игроками. Благодаря Пассивной способности "Эффектное появление", у тени есть время кинуть и попасть Резчиком впритык, а также завершить свой прокаст дополнительным контролем. Итого, удержание противника будет на уровне 5-6 секунд. Так и играют: прыгнул, вслед за тобой прилетел контроль, кинул Резчик, еще контроль, тычка, Тысяча и второй скилл на урон. ❓ Почему же вампирик уступает контролю? Потому что контроль сейчас появился буквально у всех, кому не дали - получили хорошую прибавку к урону (привет арсенал). Вампирик и так не был панацеей, но представьте ситуацию - вы стражаетесь против роги. Только у вас вампирик, а у него Резчик. У кого шансов больше? Его прокаст вы не переживете, а вот ему ваш переживать и незачем. Потому что как только вы приблизитесь - поймаете Резчик. Также в масс замесах очевидно, что массовый контроль будет куда лучше лечения, а такие часто используемые вещи как банки и свитки вообще лишают острой необходимости в лечении через навык. С приходом новых дебаффов на лечение, с тем, что вампирик больше не лечит при нанесении урона в "Барьер", а также с новыми талантами, "Отжор" просто теряет свою актуальность на фоне новых навыков. Однако это все еще имба для ПВЕ фарма, и именно этот навык мы будем качать шестым. Самая актуальная на данный момент сборка на Тень выглядит следующим образом: Т.к Частицы хаоса у нас с более высоким лвлом идут в избытке - на остальное качаем Отжор для прохождения PvE контента, или как бафф "Мощи" на 6 кнопку.(Поставил - использовал - убрал). Темная стая. Что касается скилла "Темная стая", то это довольно бесполезный скилл. У которого и маленький урон, и самая стремная система применения, и даже дальность полета и радиус оставляют желать лучшего. Баффы для автоатаки...это вообще зачем? - не понятно. Пока что скилл чисто для пыльной полки. И даже давний и скрытый ап на +1 к дальности применения ему не помог. Лично я не захочу его использовать ни для обездвига, ни для урона. Крайне не эффективен. Подведение итогов. Итак, я уверен, что если вы читали этот гайд где-то в начале своего развития, то вам придётся иногда возвращаться сюда, чтоб до осмыслить некоторые вещи, и чтоб не забыть какие-то уточнения. Для наглядных примеров геймплея за Тень, я рекомендую свой YouTube канал: https://www.youtube.com/@ROFEL_SKYLORE (Где есть и развлекательный контент, и файты ) По мере прокачки вам остается узнать только другие классы. И залог постоянных побед именно в этом - чем лучше ты знаешь своего врага, тем больше шансов на победу. Как не изучай свой класс, но другие изучать тоже придётся. Также, вы можете обращаться ко мне в Discord (RØFL#1275) или в комментарии к этой теме. Я постараюсь ответить вам на ваши вопросы Спонсоры Гайда Ну а на этом все, понятное дело все на бумаге не распишешь, но я старался. (Если Автор что-то забыл, то он так и задумывал и просто проверял внимательность других людей.) А спонсорами данного гайда являются представители "Сообщества защиты Лягушко-Утконосов" "Общество защиты Лягушко-Утконосов - Они тоже хотят чтобы их гладили"
  12. Актуальная версия гайда - Вступление И так, пишу вторую версию своего гайда на стража. По факту это второй отдельный гайд. Но он сделан с мыслью, что читатель уже знает немного о классе и его роли в игре. В этот раз гайд может выйти даже больше ибо игра сильно изменилась в сравнении с прошлым тестами и во вступлении мы вспомним как именно (касающееся баланса персонажей): 1) Теперь нам доступно целых 24 очка хаоса 2) Новые таланты. Из важного - блокирование и максимальное здоровье. 3) Новый навык "Живой доспех" и 2 пассивки: "Адаптация" и "Ответный удар" 4) Полностью переделан баланс снаряжений. Добавлено улучшение уровня брони и оружия, который повышает как основные характеристики предмета, так и дополнительные. Чёткое разделение ПВЕ/ПВП шмота по первому доп. стату. 5) Теперь игроки могут обновлять очки хаоса (а соответственно и менять сборки по ходу игры) 6) Нерфы и улучшения старых навыков и пассивок. Самое важное: а) пассивка "Под защитой" теперь срабатывает всегда, но даёт барьер х1. б) Провокация игроков уменьшена с 1.5 сек до 1 сек. в) Заряды эгиды теперь защищают только на 2% от физического урона. г) модификатор "горящая кровь" на Эгиде теперь даёт мощь х2, вместо х1. д) модификатор "Иссушение" на ударе колосса. Теперь восстанавливает 2% от макс. хп за каждого задетого врага. (Максимум 20%). Это далеко не все изменения в навыках, но остальные, я считаю, особого внимания не достойны. 7) Изменён порядок некоторых талантов, очков хаоса и навыков (пассивок тоже) на некоторых страницах. В основном вначале. На конечную игру особо не влияет. И так, основные моменты, поменяющие баланс персонажа мы вспомнили. Некоторые изменения усилили персонажа, а некоторые ослабили. В целом, я считаю, класс стал слабее в сравнении с прошлым тестом, однако до сих пор один из самых полезных и нужных. Сразу хочу сказать, что этот гайд лишь моё виденье класса и возможно описанная в нём сборка не является лучшей. Однако она точно показывает неплохие результаты. Способности 1. Молот гнева Способность, нацеленная на одного противника. Урон слабый, но и перезарядка быстрая. Особенно с модификатором. Правда при раскастовке скиллов часть пользы теряется ибо последовательность навыков не позволяет применять этот навык часто и эффективно ибо у каждого навыка есть задержка применения и оно может сбить вам все тайминги. В общем, есть некие комбинации с ним, но они приносят мало пользы. В свою конечную сборку навык не войдёт, но до 6-го скилла юзать можете. 2. Героический рывок Один из самых полезных скиллов. На данный момент страж наверное просто не имеет право отказываться от него. Во-первых, это единственный наш шанс догнать противника (хотя лучше не "гоняться", если он далеко), а во-вторых, он даёт очень неплохой контроль. Первый модификатор перманентно уменьшает КД на 2 сек, а 3-й модификатор при наличии 4+ зарядов уменьшает КД в два раза. При 2-м модификаторе у нас выходит 2.5 сек стана каждые 7 сек. А со шмотками на уменьшение КД и того меньше. Поверьте, это достаточно много. Имхо - маст хев. 3. Эгида Наша ульта. Отказаться мы от неё в любом случае не можем, даже если б хотели, хотя слава робастику это и не понадобится. В принцепе, я вижу смысл только в двух первых модификаторах. 3-и глифы я думаю себя не оправдывают. По первым двум я думаю ничего объяснять не нужно. Первый неплохо может урезать КД способности, а второй даёт нам регенерацию. Несмотря на то, что я предпочитаю этот модификатор с регенкой, можно задуматься о его альтернативе, дающей мощь х2. В том же Подземелье оно будет полезнее (ибо в хиле ты не так нуждаешься) и с него легко получить все 10 стаков. В общем, иногда можно переключаться на него, но в ПВП лучше регенка. 4. Провокация Стоит отметить, что провокация действует 3 сек только на мобах. На игроках её время действия сокращается до 1 секунды. За эту секунду враг обязан вас атаковать и он не может применять способности. Дополнительный контроль. Эта способность - наш главный источник зарядов эгиды, благодаря модификаторам за 3 очка хаоса и за 2. А модификатор за 1 позволит нам применять способность чаще. Поскольку сборка нацелена на контроль и выживание - это маст хэв. Стоит так же отметить, что "глухая оборона" блокирует атаки существ даже если они небыли спровоцированы, но в эти 3 сек атаковали вас. Советую вначале игры качать модификаторы именно в "глухую оборону" и "вызов". Это повысит и вашу выживаемость, и пользу в команде, и вашу ульту в том числе. 5. Барьер клинков Скилл, у которого даже имеются хорошие модификаторы, неплохо вписывается в прокаст, но есть одно - сам по себе он бесполезный. Вся его сила - модификаторы. Честно, я лучше бы просто взял бы набор всех его модификаторов, будь они на другой способности. Этот навык плох тем, что эта игра основывается на способностях. А он возвращает только урон с руки и ещё в виде физ. урона, а не чистого. А это минимум -50% от него из-за брони противников. Обойти - легко. Время действия - относительно мало. КД - большое, как для своего эффекта. И мало того - время каста 0.5 сек. Ранее его можно было взять чисто ради доп. урона, ибо альтернатива ему был только молоточек, а сейчас есть скилл, который гораздо лучше. Способность очень слабая. Брать не рекомендую. 6. Удар колосса Очень полезная и сильная способность. Лучше всего подходит для замесов или фарма мобов. (В общем где много противников). Модификаторы такие: уменьшение КД на 4 сек если задело 2+ противника, все враги, попавшие под действие способности получают заморозку и замедление на 4 сек и в области действия нанесение каждую секунду 3 раза физ. дамага. Такие навыки выбраны не случайно. Альтернатива урону - хил в % за каждого врага. Хилит мало, навык ты юзаешь сразу после врыва да и + ситуаций, где он раскрывает себя на максимум, очень мало, а урон неплохой с альтернативного модификатора идёт. Тем более, когда есть замедление на противниках. Его мы выбрали чтобы они так быстро не разбежались и союзники имели время прожать аое дамаг. (В том числе и мы. Скилл полезный, что в ПВП что в ПВЕ. Фармить с ним так же один кайф. 7. Живой доспех Новый, по меркам последнего прошедшего на данный момент теста, скилл. Крайне полезный. Многие могут не понять его действия, но сейчас объясню как он точно работает. Он мало того, что повышает твоё максимальное здоровье на 30%, но и добавляет его в полном размере. То есть что-то типо мгновенного хила на 30%. И + он хилит по 3% в секунду на протяжении 10 сек, а с модификатором максимум 14.5 сек. При максимальном значении и по исходу действия он восстановит нам 42% от повышенного здоровья, что равно 54,6% от стандартного. И к этому всему ранее он добавил нам заранее 30%. Хил знатный, с регенкой жить можно, но вот КД у него целых 40 сек. И да, шмотки на минус КД работают очень хорошо на него, мб даже секунды 3 удастся снять. Впринципи, этот навык хорош и в ПВП массовом, и в 1 на 1 и в ПВЕ. Везде хорош. Модификатор я взял на увеличение действия способности. Объясняю почему это нам нужно - на 4,5 сек дольше будут +30% к макс. хп и + это даст 12% хила. Не знаю как вам, а мне кажется нормально. Единственное условие - союзники рядом. Но они почти всегда рядом. По крайней мере у меня. Единственный минус навыка - время активации 1 сек. В замесе куча станов прилетит - ты умер не заюзав скилл. Поэтому можно даже перед битвой прожать, если врагов реально много. Последовательность прокачки Небольшой ряд советов какие модификаторы качать в первую очередь. Самыми первыми я бы советовал прокачать "Глухая оборона" и "Вызов" на провокацию. Следом "Второе дыхание" на Эгиде. Потом "Нокдаун" на прыжке и "задира" на агре либо "Реванш" на Эгиде чтобы фармить было легче. Потом вы либо копите и оставляете 3 очка хаоса на "Землетрясение" в колоссе, либо качаете "Неукротимость" на прыжке. Если идёте в "Неукротимость", то предыдущее решение лучше "задира". Ну а дальше замедление на колоссе, реванш/задира, что там не вкачано, "Землетрясение"/"Неукротимость"(смотря что до этого выбрали) ну и "Сплочёность" на живом доспехе. Общая схема боя И так, поскольку у нас есть ряд условий на некоторых навыках - нам лучше не забывать об этом. Раньше я всегда начинал битву с героического рывка. Однако при данной сборке это не самая лучшая идея. Да, если противников реально много и они способны выдать много контроля - церемониться не надо, однако если это не так, но начинать битву лучше просто идя в толпу противников и прожать агр. Как только вы начинаете себе стаки эгиды вы можете продолжать (можете впринципи сразу ибо там моментально всё набирается поидее). Продолжаем мы ударом колосса. И тут же можно прыгнуть под себя, заставив всех врагов в одной точке на 2.5 сек. После оглушения ждём пару секунд, используем снова прыжок, ульту, агр. Причём между прыжком и ультой с агром нужно подождать 1 сек примерно, чтобы мы агр не дали в никуда. Ну и там уже снова удар колосса. Так же, битву на арене, например, можно начинать и с ульты рядом с противником, а уж потом агр. Таким образом вначале матча у союзников будет барьер, вы нанесёте урон ультой и подольше потом будете бесить станами. Если вы заметили - я не говорил когда использовать Живой доспех, хотя ранее упоминал, что можно до "врыва". Тут дело вашей выживаемости. Смотрите сами и оцениваете свои возможности сразу. Если вы решите ждать пока вас нормально так накоцают - лучше не надо. Юзайте заранее. Вы легко можете и не выжить. Поля битвы И так, тут я постараюсь объяснить роль стража на ПБ (поля битвы) и его действия по мере игры. Первое что мы делаем - стараемся равномерно пойти по сторонам. В идеале 4 на одну сторону 4 на другую. Если вы видите, что большинство пошло вверх, то сходите вниз. Если вас 1-2, то прям отвоевать цветок вам не получиться, однако ваша задача потянуть время. Если игроки нормальные - они быстро к вам придут на помощь. Не бойтесь умереть, когда это нужно. Главное - не дать забрать цветок. Первый совет - не идите прямо к цветку. ждите 40-ка секунд на таймере обратного отчёта, на расстоянии от цветка, но наблюдая за ним. Как только вы видите 40 секунд на таймере - сотрите на цветок. Если не появилась анимация - идите на другой фланг. Если появилась - готовьтесь защищать. В том случае, если вас много на одном фланге или ровно половина - вы можете попытаться бороться за цветок. При этом убивая врагов. Главное стянуть врагов к себе и давать контроль по КД. Допустим, с цветком разобрались. Что делать дальше? А дальше смотрим по ситуации. У нювас мало искр жизни (очков) - помогайте союзникам убивать. У вас большинство - убивайте стрелков. Дальше, когда объявляется выход союзного разрушителя (големчика) вы можете идти к боссу и настаивать агр на нём. Чтобы потом продлить жизнь вашему разрушителю. Ибо танковать будете вы, а не он. Если идёт вражеский разрушитель, то старайтесь его как можно раньше начинать встречать, а не только тогда, когда он к боссу подойдёт. При этом не забывайте, что Удар колосса накладывает заморозку. Отойдите так, чтобы задевать только вражеского разрушителя и используйте колосс. Тем самый он получит урон и будет 4 сек бить на 50% медленнее. Постоянно следите за скопищами людей и стрелков и старайтесь влетать в них, стягивать, пугать, всячески контролировать. Ваша задача - предотвратить урон по боссу со стороны противников. А так же помогать догонять вражеских персов, если будет такая потребность. Так же, не забываем, что мы может останавливать противников, когда они пытаются убежать из под АОЕ атаки босса. Арена Немного об арене. Особо сказать нечего, всё и так понятно. Сразу скажу - вы командный игрок. Если нет, то страж в ваших руках вряд-ли расскроет себя. К чему я это? Я это к тому, что ваша задача как стража - давать контроль и помогать наносить урон. Особым уроном мы не отличаемся, а бить нас не хотят. Поэтому мы можем использовать ульту 1 раз за дуэль - вначале и забить на неё. Нам важнее по КД прожимать прыжок со станом. Если видите алхимика - фокусите. Помните, что 2.5 сек стана это относительно долго, поэтому при возможности дать стан и проюзать агр не нужно судорожно жать все кнопки по-быстрее. Подождите. И тогда это хотя-бы не будет зря. (Иногда руки прям чешутся нажать сразу, по себе знаю). Так же, изучите навыки и модификаторы своих союзников, если вы катание в пати. Это очень поможет в понимании когда вам нужно использовать ну или иную способность, а когда не нужно. Может следует подождать (например сало навешивает или страх) Примечание: очень сильный бафф защита. Но пока-что он запихан в неприятных местах или с неприятным условием Вот и подошла к концу вторая версия гайда. Спасибо за внимание, жду вашей реакции. Либо благодарность либо критику - всё будет интересно. Дискутировать тоже разрешается и приветствуется. Возможны ошибки. Пишу в 4ч. ночи. Если что - исправьте меня, но только по сути, а не грамматике.
  13. Гайд на тему.... Арены, Подземелья и Поля Битв Хочу немного рассказать о данной части игры. Общие понятия об Арене / Подземелье и Поле Битвы. И по возможности сделать из данной темы "Собирательную тему", в которой вы можете, если захотите, поделиться своими советами / тактиками / опытом. Начну с простого, как же попасть на Арену / Подземелье или Поле Битвы ? Тут всё просто, смело нажимайте на иконку справа и выбирайте любой из трёх(на момент альфа тестов) видов активностей. Но тут вы встретите ограничения по уровню. С какого уровня доступна арена / подземелье или поле битвы? Арена доступна с 4 уровня. Подземелье с 6 уровня Поле Битвы с 8 уровня вашего персонажа. За победу в любой из активностей, вы получаете Сундук либо Большой Сундук Сундук - время на открытие 3 часа. Большой Сундук - время на открытие 6 часов. Немного детальнее о данных режимах. Арена - Вот что можно прочитать в описании данной активности в игре Добавлю немного информации от себя. - Проходит на карте небольшого размера. - Перед началом боя, нельзя понять кто ваш противник, но как только бой начнется, вы можете понять кто вам противостоит. Увидеть можно это справа вверху, по значкам классов. - Бой будет длится пока не будет побеждена команда противника, либо не закончится 5 минут времени. - Если за это время не будет выявлен победитель, обе команды считаются проигравшими. - Высокая динамика боёв, связанна с небольшим размером арены. - Выходите на арену в правильной экипировке - Не забывайте чинить экипировку перед началом арены - Иногда полезно использовать свитки, которые работают только на арене(и Поле Битв), решали исход боя не раз - Подземелья. - Вот что можно прочитать в описании данной активности в игре Добавлю немного информации от себя. - Подземелья - система "комнат и коридоров". Из одной комнаты может быть несколько коридоров в другие комнаты, что делает подземелья непредсказуемыми и загадочными. - Идеально, в группе иметь хиллера(на момент альфа тестов, это только алхимик). Но было не раз доказано, что подземелье можно пройти любым подборов классов. - Заметка для алхимика, можно очень легко набрать "уровень угрозы" и переагрить монстров на себя, если в группе нет Стража - Невозможно сразу найти правильный путь к боссу, динамическая система заставит вас повоевать как минимум 6-7 минут - Есть кнопка "голосования", если вы чувствуете что группа не сможет пройти подземелье по тем или иным причинам, участники группы могут проголосовать что бы покинуть подземелье "без штрафа". - Следите что бы не зацепить 2 группы монстров, расправится с ними будет не просто, даже с алхимиком - Если монстры сагрились на вас, отбегать далеко что бы "отстал" не поможет. Агро не спадает как в открытом мире. - Не забывайте чинить экипировку перед началом подземелья Поле битв. - Вот что можно прочитать в описании данной активности в игре Добавлю немного информации от себя. - Карта большая, есть где "разбежаться" - Не ходите в одиночку...тут всё же решают группы - Жизнецвета - два, сверху и снизу от Хранителя кристалла - Разрушитель очень не плохо наносит урон Хранителю Кристалла - АоЕ от Хранителя Кристалла может и не сильно бьёт(относительно), но оглушает вас, что неприятно. - Если есть возможность убивайте подкрепления противника - Бойцы противоположной команды не могут атаковать вас на вашей базе, их убьёт быстрее охрана базы - На своих базах есть место где можно быстро подлечиться - Не забывайте чинить экипировку перед началом Поля Биты - Иногда полезно использовать свитки, которые работают только на Поле Битв(и арене) - Если вы готовы и хотите поделиться своими советами / тактиками / опытом по данным активностям, мы можете сделать ниже в теме, а я в свою очередь добавлю их в первый пост, с сылкой на ваше имя, тем самым мы сможем помочь новичкам и возможно и бывалым бойцам, в освоении битв на Аренах / Подземельях / Полей Битв С уважением. [EC]Dream Всем спасибо и берегите здоровье.
  14. Всех приветствую, решил написать небольшой гайд по алтарям в гроте. Они бывают 4 цветов и каждый дает свой уникальный бафф на 10 минут. Для активации такого алтаря необходимо 2 осколка души, которые можно выбить, убив игрока в гроте и подобрав его (p.s. кликайте в верхнее острие осколка, тогда гораздо легче подобрать). Бафф алтарей в нижнем и верхнем гроте одинаковы. Далее по порядку: Алтарь синего цвета - дает бафф увеличения урона на 10% вплоть до 50%, за каждого противника, находящегося рядом с тобой на расстоянии до 5 метров. Алтарь зеленого цвета 1) дает бафф увеличения урона на 20%, если рядом находится элитный моб на расстоянии до 5 метров. 2) Другой вариант, дает бафф увеличения урона на 70% по монстрам уровня "Альфа" Алтарь оранжевого цвета - дает бафф, уменьшающий урон от ДоТов, таких как: яд, кровотечение и горение, на 50% Алтарь фиолетового цвета 1) дает бафф на получение невидимости, при получении критического удара, если твой уровень здоровья меньше чем 30% 2) Или бафф "каст обездвиживания противника на 1 секунду, когда тебе наносят критический удар" Буду рад конструктивным дополнениям по теме) П.С. тему буду дополнять
  15. И снова приветик! На связи Anastaria, и сегодня я предлагаю вам ознакомиться с Гайдом на локацию Адамантовый Грот: Верхний ярус. P.s Рекомендую посмотреть тему на счёт Адамантового Грота от Ollie I Адамантовый грот и с чем его едят. Адамантовый Грот это огромная PvPvE локация, наполненная элитными монстрами. Лучшее место для фарма на 9-ом уровне. Плюсы и минусы. Плюсы: Самое лучшее по моему мнению место для фарма Груд трофейной экипировки. Из-за быстрого респавна вожаков. Самое лучшее место для фарма на 9-ом уровне. Ещё можно рассмотреть "Страну мёртвых шахтёров" - Маленький островок, за вход на который нужно заплатить Скелету 5 Кристаллов душ, где шанс встречи с другими игроками будет уменьшен. Минусы: Если вы выше 10-ого уровня, то в Гроту ваш уровень будет понижен до 10, тем самым характеристики сильно урежутся. С монстров максимально может упасть экипировка редкого качества 4-ого уровня. Высокий шанс встречи с игроками противоположной фракции. Что ещё следует знать, о этой локации, верно подметил Ollie: Адамантовый грот — это одновременно и PvP и PvE локация, где вы сражаетесь и с монстрами, и с игроками противоположного альянса. В Адамантовый грот ведут 4 входа: по два в Благороще и Фактории. Если осколок души выпадает с представителя Хранителей, то забрать его могут только члены Легиона, и наоборот. Получить ещё один осколок души после убийства одного и того же героя вы сможете только через какое-то время. Количество осколков душ в инвентаре героя будет строго ограничено. Когда лимит будет достигнут, собирать новые осколки можно будет только после траты или потери имеющихся. II Осколки души. Выше, вы уже могли заметить упоминание "Осколков Души" и наверное уже задались вопросом что это такое? Осколки души можно рассматривать как местную валюту. Это конечно не совсем так, но думаю это вполне сойдет, кратко и понятно. Тогда.. что же можно "купить" за осколки: 1. Пропуск в "закрытую зону" для фарма! В верхнем ярусе это Страна мёртвых шахтёров, но когда собирают пати на фарм закрытой зоны чаще говорят что-то типа: "го к скелетам" думаю это вполне логично, ибо мобы этой локации летающие черепки, да мёртвые шахтёры. Так же закрытая зона есть в Нижнем ярусе. 2. У входа в эту локацию, стоит npc "Шифрус" у него можно взять ежедневные задания, на добычу осколков. Дополнительно: Кристаллы можно использовать на НИЖНЕМ ЯРУСЕ, как усиление для персонажа при битве с Боссом Тлевранзой, об этом в этой теме говориться не будет, ибо мы рассматриваем только Верхний Ярус, может быть, если я буду обозревать Нижний Ярус, то тогда там мы обязательно рассмотрим это. 3. В статье от Ollie, он сказал, что можно получить ценные баффы, но я не обращал на это внимание.. извиняйте Ценные баффы — временные усиления персонажа, повышающие его характеристики. С ними сражения с монстрами и игроками станут гораздо проще. Однако они будут действовать только на территории Адамантового грота. Как получить осколки души? Всё просто, если убить игрока противоположной фракции над головой которого будет летающий кристалл.. значок.. вообщем летающая фигня 😃 то на месте его смерти появиться интерактивный объект, на который следует собственно.. нажать, и тогда в вашем инвентаре появится желанный осколок. III И кого мне фармить собственно? Рекомендую не заморачиваться и фармить тех мобов, за которых вы сможете получить максимальное кол-во знаний в час, 10 минут, неважно. Дропает же с мобов Динамит, Обычный и редкий шмот Подмастерья, маленькие и средние зелья исцеления. С элитных к всему этому падают все виды Груд Трофейной экипировки. В ИТОГЕ: Лучший всего фарм в закрытой зоне и около входа со стороны хранителей. Фармить скаложуев и рудоплюев не рекомендую. В закрытую зону идти лучше после 10-ого уровня, ну или на 9 можно попробовать, только если вы в пати или алхимик, но лучше после 10-ого. Старайтесь убивать сильных мобов и успевать убивать Элитного, не трогать мобов с Эффектом Немоты. Собирайте динамит - его можно использовать, или же продать торговцу. Если фармите элитного моба, собирать пати лучше же из 3-ёх человек, так может упасть всем. Что за столбы и "Элитные мобы"? Думаю вы не раз видели непонятные столбы. Если коротко, то Столб призывает босса, когда горят 5 рун. Чтобы зажечь руны надо убивать мобов вокруг столба. С данных "Боссов" ваша задача выбивать Груды трофейной экипировки, оружия, акссесуаров, что бы использовать в кузне! На этом думаю.. всё.
  16. Гайд по прокачке и фарму. Так стоп-стоп-стоп! До закрытия альфа теста остается всего пару дней, а ты решил запилить какой-то там гайд прекрасно осознавая, что на обт (а уж тем более на релизе) все может поменяться?! Да, решил. По 2 причинам: 1. Я полагаю, что многое из того, о чем я напишу далее останется неизменным, даже на релизе. 2. Мне просто очень захотелось написать этот "гайд". Итак, приступим! Для начала важно понять самое главное. А именно от чего зависит уровень персонажа в Скайлоре. Уровень здесь НЕ зависит от опыта и НЕ зависит от квестов. Уровень - это боевая мощь(сила, если хотите) персонажа, а сокращенно "бм". А бм в свою очередь зависит всего от двух(2) вещей. Это шмот и таланты! Так а зачем же нужны квесты? Квесты всего лишь дают ресурсы для прокачки, а именно золото и знания. Знания нужны для прокачки талантов, а золото для прокачки шмота. Также золото и знания можно получить путем фарма мобов или с сундуков арены(золото) и с сундуков подземелья(знания). Теперь переходим к фарму и местам его обитания. Ну во-первых НЕ надо фармить в стартовом городе(Амбер или Эхо), потому что для перехода в Факторию или Благорощу нужно всего лишь взять 5 лвл. А начальные квесты дают очень много ресурсов, поэтому НЕТ необходимости фармить в стартовых городах(да и фармить там негде). Поэтому смело осуждайте всех тех, кто предлагает Вам пофармить гаргулий или призраков. Есть 3 отрезка игры, где может потребоваться фарм мобов: 1. 7-9 лвл. (Фактория/Благороща) На момент третьего альфа теста цепочка квестов заканчивается на примерно 7 уровне оставляя Игрока всего с одним квестом, а именно "достичь 10 лвл". Таким образом, если Вы хотите быстро преодолеть этот путь, то придется фармить. За Легион я бы порекомендовал фармить паучков под названием "спиннекопы". У них всего 1000 хп, а ресурсов с них падает прилично(11 знаний и 8 золота). Находятся они тут. Еще можно попробовать пещеру рядом с водоканалом. За Хранителей можно пофармить вот этих ребяток. Убиваются они легко, но и дают всего по 6 знаний(золото не указываю, так как основной доход золота на мой взгляд идет с сундуков арены, а вообще я просто не помню). Или можно убивать растения. Они гораздо крепче, но зато падает с них целых 16 знаний. Найти их можно внизу благорощи(во многих местах). 2. 9-10 лвл.(Верхний грот) После взятия 9 лвл откроется локация под названием "Адамантовый Грот", а в простонародье просто "грот". Помимо того, что там будет падать больше ресурсов(15 и 45-47 знаний с обычных и сильных мобов соответственно), также будет неплохой шанс дропа зеленого шмота из сетов 4 лвл, что позволит довольно быстро взять 10 лвл. Еще стоит отметить, что в гроте есть так называемые "столбы" и если убить достаточно много мобов вокруг какого-то столба, то призовется босс с которого падают очень нужные для прокачки шмота груды. Но не забывайте, что грот - это ПвПвЕ локация, а это значит, что игроки противоположенной фракции могут прибежать и... убить. 3. 10-20 лвл(Верхний грот/Пылающее Плато/Угрюмая Топь/Нижний грот) На 10 лвл откроется "Пылающее Плато" или "Угрюмая Топь" в зависимости от выбранного альянса. Если Вы играете за Хранителей, то я бы посоветовал продолжить фармить в гроте, а вот если Вы играете за Легион, то возможно "Плато" будет более предпочтительной локацией для фарма. Почему такое разделение? На это есть 3 причины: 1. На стороне Легиона в гроте обитают довольно неприятные мобы, которые очень любят накладывать "страх"(будете в страхе бегать) и "немоту"(не сможете использовать навыки). В то время как у Хранителей мобы совершенно безобидные и насколько я помню ничего кроме "кровотечения" и "яда" они не накладывают. 2. Сейчас ситуация такова, что Хранители довольно часто кошмарят "малышей" Легиона в гроте и не дают фармить, а еще могут убить и поломать шмот, а это весьма неприятно. 3. "Плато" не сильно уступает гроту, например "босс качалки" Dommag, который сейчас является топ-1 по бм, фармил именно на "Плато" и это не помешало ему достичь таких результатов. Еще есть нижний грот, но там довольно сильные мобы(18 и 20 лвл), поэтому не советую там фармить до 18 лвл. Там довольно жирные мобы, которые любят накладывать всякие неприятные дебаффы(например "немоту"), зато с этих мобов дропают зеленые вещи из пве сета 10 лвл "мастер". На этом пока все. Удачного фарма! ____Закончив писать этот пост обнаружил, что уже есть отличный пост от Anastaria по основам игры. С которым я крайне рекомендую ознакомиться! Вот несколько полезных ссылок для новичков, которые хотят разобраться более досконально в Скайлоре____ 1. Основы игры от Anastaria. 2. Гайд по сетам. Сеты 3. Статья о дропе с мобов. Статья
  17. I Вступление Всем приветики-пистолетики, в этом гайде мы разберём: Основы игры, как поднять мастерство. II Основы игры. 1. В игре нет опыта, ваш уровень зависит от Мастерства. Мастерство повышается за счёт прокачки героя т.е если вы прокачайте броню, одетую на герое ваш персонаж станет сильнее и мастерство соответственно повысится, если вы изучите какой-нибудь талант, это сделает героя сильнее и тем самым увеличит мастерство. 2. Валюта. В игре на данный момент присутствует 4 вида валюты. Знания - необходимы для изучения Талантов, Усиления брони и оружия и т.д. Получить их можно за убийство мобов, прохождение заданий. Золото - используется для покупки предметов, повышения уровня брони и других услуг. Аркеонская Крона - используется для покупки алхимических камней у Антиквара. Можно получить в награде за ежедневные задания - "дейлы". Алмазы - необходимы для покупки услуг. Получить можно в магазине, каждый день дают 50 алмазов. 3. Путь героя. Хотелось бы поговорить про такую вкладку как "Путь героя", она поможет вам избавиться от многих вопросов. Вы можете нажимать на уровни персонажа, там будут рассказаны новые возможности на данном уровне, так можно узнать, что если тыкнуть на 5 уровень, в Новых возможностях будет написано, что на этом уровне открывается новая локация "Фактория" и "Усиление", так же вы можете в блоке Новых возможностей нажать на одну из списка, справа будет рассказано про новую возможность. / Маленькие вставочки \ За каждый уровень персонажа, начиная с 3-го вы будете получать подарки, забрать их можно в вкладке "Чат-Почта". Чинить предметы можно у любого торговца в вкладке "Ремонт". III Как поднять мастерство? 1. Кузня и повышение уровня. Вкладка "Персонаж - Кузня" Кузня поможет нам повысить уровень предмета. Уровень предмета увеличивает характеристики брони/оружия, за каждый уровень предмета вы увеличивайте его характеристики. Для того что бы повысить уровень предмета вы сначала выбирайте предмет который хотите улучшить, затем вы выбирайте ресурсы для улучшения, если вы улучшайте броню, ресурсы - любая броня, груды трофейной экипировки. Это как основной ресурс для повышения уровня предмета, есть пару типов трофейной экипировки, например груда трофейного оружия используется только для повышения уровня оружия. 2. Изучение талантов. Мой вам совет, изучайте таланты как можно быстрее, так вы быстро откройте пассивные умения и навыки. 3.Объединение У каждой экипировки есть своё качество. Например: Здесь мы видим качество, сейчас оно серое, но его можно улучшить до зеленого. Что бы узнать до какого качества можно улучшить предмет, то вы собственно нажимайте на предмет и в параметре качество указано максимально качество, т.е зеленый квадрат значит, что максимальное качество - Редкое. Что бы повысить качество предмета, необходим зайти в вкладку Объединение, выбрать желаемую шмотку для улучшения (Она должна быть 20 Уровня) и в качестве ресурса необходимо выбрать Такую же шмотку(такую же вплоть до качества) 20 Уровня ИЛИ за определенное количество Алхимических камней, которые можно купить у Антиквара, об этом мы говорили выше. За каждое увеличение качества предмета мы получаем +1 Характеристику, у необычного качества определённые характеристики, при объединении предмета до качества "Редкий" мы получаем случайную характеристику. 4. Усиление. ("точка") Каждый предмет можно усилить. Для этого нажмём на предмет, значок наковальни и кнопку Усиление. Усиление повышает характеристики предмета, тем самым опять же даёт нам мастерство. Усилить предмет можно за Золото и Знания, но чем больше Усиление предмета, тем выше Риск того, что предмет например с усиления +6 уйдет в +5. ВАЖНО: Для тех кто усиливает предметы за ЗОЛОТО И ЗНАНИЯ дешевле будет сначала усилить предмет и только потом объединить, повысить уровень. Так же можно усиливать предметы за Алмазы, выбрав вкладку "Премиальное", если усиливать за алмазы, то рисков не будет. Так же для тех кто усиливает за золото и знания, можно использовать "Сфера защиты", оно уберет риск. За каждое усиление без рисков необходимо использовать 1 сферу.(Неважно усиление было провалено или успешно) III Виды экипировки и оружия В игре есть разные виды сетов, отличаются они лишь 2-ой характеристикой при Объединении. Вот их виды: 1.ПВЕ - Броня и оружие которые выбиваются с мобов и которые можно получить в награду за квесты. 2-ая характеристика Хладнокровие - Повышает урон по монстрам в открытом мире. (Или же с мощностью: Слабый, обычный или сильный) 2. ПВЕ - Броня и оружие которые можно получить из сундуков подземелья. 2-ая характеристика Могущество - повышает урон по монстрам в подземельях и по боссам. ( С мощностью Элитный, босс или чемпион) 3. ПВП - Броня и оружие которые можно получить из сундуков Арены. 2-ая Характеристика Стойкость - Снижает урон от атак и вероятность получения крит. удара от других игроков. IIII Советы. Вот и подошёл к концу небольшой гайдик. Вот вам пару советов. 1. Изучайте таланты 2. Усердно прокачивать экипировку и усиливать стоит на 10 уровне - это самый лучший на данный момент шмот. (Броня и оружие 10 уровня) 3.Открывайте сундуки. 4.Не боитесь спрашивать совета в мировом чате. 5.Не тратьте алмазы на открытие сундуков - это лишь быстрая прибавка к мастерству. 6. Главное в игре не мастерство, а ваши характеристики. 7. При объединении рекомендую до необычного качества прокачивать такой же шмоткой 20 уровня, а до редкого уже за алхимические камни. 8. Играйте с друзьями, группой, вместе веселее как никак.. Да и проще. Спасибо за внимание. Гайд был сделан игроком Anastaria 😃
  18. Я прощу прощение за публикацию поста в этом разделе, но так как я так и не понял как создать пост в "Трактир "Хмельной Боров"", а этот раздел показался мне наиболее подходящим из оставшихся, то публикую это здесь. Поскольку я уже неоднократно натыкался на не понимаем характеристик и различий снаряжения, то решил поделиться тем в чем я уже успел разобраться. Если Вы найдете какую-то ошибку/неточность или захотите как-то дополнить этот гайд - пишите. Исправлю и/или добавлю. Итак насколько мне известно в игре сейчас есть 3 основных сета(собрав полный сет Вы не получите никаких бонусов, так что можно собирать сборную солянку). Один для PvP и два для PvE. Также снаряжение отличается по качеству. Всего есть 5 уровней качества: Обычное --> Необычное --> Редкое --> Эпическое --> Легендарное Качество почти всего снаряжения можно прокачивать, но не бесконечно, а до определенного уровня. При каждом повышение качества, снаряжение получает дополнительный параметр. Например "Кинжал гладиатора" можно улучшить до редкого качества. А вот стать эпическим или легендарным он никогда НЕ сможет. Всё снаряжение разделено на 3 группы: Оружие(Посохи, щиты, кинжалы и т.д.), Броня(тело, руки, ноги, голова) и Бижутерия(серьги, амулеты, кольца, плащи) Для того чтобы повысить качество снаряжения нужно сначала прокачать его до 20 уровня. Прокачка уровня снаряжения происходит путем вливания снаряжения в другого снаряжение. При этом класс снаряжения не имеет значения. То есть можно например прокачивать кинжалы путем вливания в них посохов, щитов и всего остального, что относится к оружию. Это означает, что в игре нет бесполезного оружия/брони/бижутерии, ведь даже если Вы не можете их надеть, всегда можно использовать это "бесполезное" снаряжение для прокачки другого снаряжения, которым Вы пользуетесь. Итак для повышения качества снаряжения есть 2 пути: 1. Вам необходимо иметь 2 одинаковых вещи 20 лвл, чтобы объединить их в 1 вещь более высокого качества. То есть например: ["Кинжала гладиатора" зеленого качества 20 лвл] + ["Кинжала гладиатора" зеленого качества 20 лвл] = ["Кинжал гладиатора" синего качества 1 уровня] 2. Второй ["Кинжала гладиатора" зеленого качества 20 лвл] можно заменить алхимическими камнями. Алхимические камни, как и снаряжение разделены на 3 группы: Оружие, Броня и Бижутерия. Таким образом для повышения ["Кинжала гладиатора" зеленого качества 20 лвл] понадобятся алхимические камни оружия. Алхимические камни покупаются за особую валюту у антикваров. Валюта эта называется - Аркеонской Кроной и дают её за прохождение динамических локаций(даже если в игре сейчас написано по другому), которые обновляются каждые 7 часов. Таким образом получается: ["Кинжала гладиатора" зеленого качества 20 лвл] + алхимические камни оружия = ["Кинжал гладиатора" синего качества 1 уровня] Важно: При повышении качества заточка снаряжения сохраняется! Если остались вопросы можете почитать вот это: https://vk.com/@skylore_mmorpg-equipment-level-up-and-combine Переходим наконец к сетам: Сейчас в игре есть сеты 4 лвл и 10 лвл. Ключевым отличием является их максимально возможное качество. Сеты 4 лвл можно прокачать до зеленого качества, а сеты 10 лвл - до синего качества. Что касается эпического и легендарного снаряжения на момент 3 открытого альфа-теста(27.04.2020 - 25.05.2020) легендарного снаряжения в игре НЕТ, а эпическое получить игровыми методами невозможно. Важно: Вещи серого качества ничем друг от друга не отличаются! Различия появляются только начиная с зеленого качества. С PvP все просто: на 4 лвл - это сет бойца, а на 10 лвл - это сет гладиатора. Дает стойкость. Достать можно с сундуков арены. А для PvE есть 2 сета. Первый дает хладнокровие. На 4 лвл - это сет подмастерья. На 10 лвл - это сет мастера. Дают по сюжету. Второй PvE сет дает могущество. С этими сетами я мало знаком, но вроде бы на 4 лвл - это сет первопроходца, а на 10 лвл - это сет техника. Падает с сундуков подземелья(нужны в основном там же). И самое главное. Где посмотреть статы? Вот тут.
  19. Недавно я создал Fandom Wiki по данной игре.Там вы сможете найти любую информацию, вплоть от лора и карт,до характеристики самых незначительных предметов. Вот ссылка → https://skyloreguide.fandom.com/ru/wiki/Skylore_%D0%B2%D0%B8%D0%BA%D0%B8 Если у вас есть какая нибудь информация (по типу скриншота карт по фарму,или описание чего либо из игры),то пишите на данный дискорд профиль Laker#3942
  20. Добрый день! Сегодня я хотел бы рассказать немного о подземельях, небольших их тонкостях и пояснить, как делать не стоит. (Некоторые вещи разжовываются специально для чайников игры.) Сама суть всех Подземелий...как можно быстрее убить главного босса. Чем быстрее вы это сделаете, тем больше награда! Правил на самом деле совсем не много. И первое из них, вы должны понимать какой роли вы должны придерживаться играя за свой класс. Тень,Охотник,Чародей — убийцы. Нанесение урона падает на их хрупкие плечи. Играя за них, не забывайте фокусить ремонтных ботов и инженерных ботов в первую очередь. (↑ Это очень важно ↑ ) Алхимик — хиллеры. Помогают не падать от мобов или босса остальным участникам пати. Но так же надо понимать, что при отсутствии Стража, нужно или самому инициировать роль танка, или пристальней обычного следить за здоровьем других. ( Втрое раз пристальней за Тенями) Стражи — танки. Первыми заходят в комнаты, терпят удары врага. "Подземелья" это отнюдь не медленный режим, тут всё решает скорость. Так что...стоять и писать в чат "Ну шо ребят...какую дорогу бы выбрать?" Не лучшая затея. Так же Алхимики не должны "спать" с использованием способностей, но нажимать все кнопки в начале файта глупо. К примеру отличная способность "Защитный барьер" Нивелирует весь урон с автоатак мобов, однозначно выхиляет союзника, если есть соответствующий модификатор. Но вот использовать такую способность с самого начала схватки — пустая трата скила. В целом... я думаю вы идею поняли и со скилами разберётесь сами, идем дальше. С ролями разобрались, но не зависимо от ролей, имейте при себе расходники. Базоввй набор в виде банки урона и хилки. Юзать свитки в подземельях глупо, они все работают только против реальных игроков, да и работай они на мобах...это не целесообразно тратить их на какой-то данж.🤔По выживаемости...Алхимики конечно должны вас хилить, но у их способностей есть предел, так что в тяжкие моменты юзайте именно банки. ВНИМРНИЕ! А теперь реально важная фича... На всей локации спавнятся по мимо основного босса ещё как правило 2 мини босса. За победу над ними вам дают шестерёнку, за которую вам даётся случайный бафф, "который (как заверяют) поможет в прохождении подземелья" НО! Если вы видите комнату с такими "мини боссами, то не начинайте драку с ними, возвращайтесь назад. Если вы их видите...значит это не та дорога. Кто их никогда не видел...хорошенькотзапомните (скрины чуть ниже)(Скорпион и огнеметчик выглядит как обычные мобы, только у них есть специфические имена и они гораздо крупнее обычных. Так же рядом с ними нет других мобов) Вот они: По поводу простых пачек мобов...Фокус ремонтных ботов и инженерных ботов относится не только к ДД классам (Охотник, Чародей, Тень) но и к остальным. Если их не фокусить, они будут вешать щиты или хилить других. Это затянет битву. Потом уже во вторую очередь фокусите мехалетчиков или огнеметчиков (в зависимости от пачки мобов) Так же заметочка тоже для всех, но собенно для Стражей... Агрить вторую пачку мобов, не всегда лучшая идея... Во первых, нужно посмотреть на состав своей команды. Если там две Тени или Стелка по 4к мощи...то в любом случае основной дамаг они вносят в одиночную цель. Так же не переоценивайте себя или Алхимиков, они выхиливают неплохо, но не все хилы две пачки отрегенить вам смогут. Агрить можно если у вашей команды достаточно АоЕ урона и вы вполне готовы танчить это всё на себе. Что по поводу Теней...Если вы видите четкое разделение на две пачки мобов, и ремонтники находятся в самом далеке...не стоит туда сразу давать "Прыжок за спину" Мобы, стоящие сзади очень любят такой мув, и велика вероятность что вы сагрите соседнюю пачку. То же касается и Охотников...но не думаю, что они будут стоять спиной к другой пачке...это какое-то странное передвижение было бы. Ну и финальные боссы...Разновидностей всего два. Либо Инспектор Хребторез , либо Истязатель Магнетрон. Первый из них более щадящий милишников. Основная его атака это направленный залп огня ( легко отмансить, но если ты попался, то будет ооочень больно) У Истязателя же, атака вокруг себя по области, причем кастует он ее чаще абилки Хребтореза, но бьёт она гораздо слабее и оглушает на буквально сукунду. Теням прийдется отходить постоянно. На боссов не действуют навыки контроля, так что станить их не выйдет. Просто забивайте до смерти, и победа в подземелье у вас в кармане! (Некоторые пояснения уж сооовсем для чайников, но если вы знали всё что здесь написано...то что вы здесь вообще забыли?😅 Если вдруг я что-то забыл...пишите, отредачу. ) Гайд проспонсиронан ООО "Робастик" "Мистер Робастик — просто фантастик!"
  21. ЧАРОДЕЙ ВСТУПЛЕНИЕ Прежде чем сделать гайд на этот класс, я хотел бы рассказать о нём. Чародей - это класс которой наносит массовый урон по области и убивает сразу толпы противников в считанные секунды. Он отлично подходит как для ПвЕ, так и для ПвП. Уникальный талант этого класса это: Фокусировка Чем сильнее ваша Фокусировка, тем сильнее ваши иллюзии. Теперь когда мы узнали о Чародеев чуть больше, перейдем к его способностям СПОСОБНОСТИ 1. Огненный шар Наша первая способность, которая наносит повышенный урон по цели. Её урон зависит от вашего магического урона( вы можете посмотреть сколько у вас магического урона, просто взглянув на ваше оружие). Это единственная способность, которая наносит не массовый урон, да и перезарядка у всего 6 секунд. В раскладке оставим, но качать за частицы Хаоса мы его не будем 2. Ледяной взрыв Это наша вторая способность. Наносит массовые урон в радиусе 6 метров и замедляет противников на 3 секунды. Слишком долгая перезарядка( почти 18 секунд) и урона не так уж и много сможет нанести. Не качаем, из слотов способностей выкидываем. (Но если хотите наносить урон только по области то можете поменять его на огненный шар). 3. Разрушение ( Героическая способность) Наша героическая способность, которая наносит массовый урон по области. После применения все ваши иллюзии исчезают. (Чем больше было иллюзий, тем больше урона по всем вашим противникам пройдёт). Это наше всё. Расскачиваем таким образом: 2 частицы в навык [Иллюзионист] ( повторюсь, чем больше иллюзий,тем больше урона мы нанесем) и 3 частицы в навык [Разрушение огнём]. Выше на снимках вы можете ознакомится с этими особенностями.( Читайте внимательно). 4. Раздвоение То что делает Чародея таким особенным. При помощи этой способности вы можете создать свои иллюзии. Они будут жить пока их не убьют или пока не закончится бой. Способность ну просто чудо. Расскачиваем обязательно. 1 Очко Хаоса вставляем либо в [Скрытность], либо в [Ментальный Барьер].( это уже на ваш вкус, либо вы на 3 секунды становитесь невидимым, либо на 3 секунды бессмертным. Решать вам. Я вкачал барьер.). И ещё 2 Очка Хаоса вставляем в [Огненное Отражение]. Теперь вместо обычных иллюзий вы будете создавать огненные. В будущем вы поймете, почему нужно расскачать именно так. Вверху на картинках вы можете внимательное все прочитать и ознакомится. (Вверху вы можете со всем ознакомится. Смотрите внимательно на картинки) 5. Волна Энергии Ещё одна способность в нашем списке, которая наносит массовый урон, но не по области, а по прямой перед вами. Так же если в область действия попало сразу несколько противников, то вы призовете ещё одну иллюзию.( У вас теперь будет 3 иллюзии, и способность Разрушение нанесет больше урона. Надеюсь теперь вы поняли, зачем 2 очка хаоса мы закинули в Иллюзиониста.) Итак, расскачиваем этот навык по такой схеме. 2 Очка Хаоса в [Разрушение огнём].( Теперь на противников будет срабатывать эффект Горение. Горение наносит периодический магический урон всем противникам, на которых он висит.) И 3 очка Хаоса закидываем в [Энергия Огня].Энергия огня уменьшает защиту и сопротивление на 30% на 6 секунд. Очень нужная вещь, ведь чем меньше защиты у противников, тем больше урона вы по ним нанесёте. 6. Телепортация Оооооо! Как же это классно! В мгновение ока переместиться к противникам, застав их в врасплох! Вы перемещаетесь в выбранную точку ( дальность перемещения 8 клеток) и если были в бою, то на вашем месте появится иллюзия. Моё мнение, что стоит вложить в эту способность Частицы Хаоса. 3 Частицы Хаоса я вложил в [Диссонанс]. При телепортации в конечной точке вы нанесете массовый урон всем противникам. КАК ИМ ИГРАТЬ?? Чародей это класс который наносит массовый урон по области. Все что нужно делать Чародею - это убивать противников, которых Страж на себя собрал. Увы и ах но Чародей это вам не бронетранспортёр. Он лишь наносит урон, но не танчит. Вначале используем Волну Энергии на противников, которых собрал на себя страж, затем Телепортируемся к противникам, Нажимаем на Раздвоение и сразу же используем Разрушение( иллюзии нужны чтобы на противников повесилась горение и чтобы вы нанесли больше урона Разрушением) и вконце добиваем противников , которые смогли выжить Огненным Шаром. ВЫВОД Чародей это замечательный класс, которым приятно играть. Он мобильный, Врывается на поле битвы и ломает всем лица. Но... Вы должны понять одну суть этой замечательной игры, как Скайлор. Нельзя бегать в соло. Любой класс не сможет сам ходить на Поле Битвы, Арену и Подземелья. И этим мне эта игра очень нравится. Здесь нужно контактировать с игроками, собираться в Группы. Это была моя расскачка Чародея. P.S Извиняюсь за прошлый гайд про Чародея. В этом я учел все свои ошибки. Добавил картинки и описание навыкам. Надеюсь я помог большинству начинающих игроков, которые не знают, что выбрать и как играть. ЭТО БЫЛО МОЕ СУГУБО ЛИЧНОЕ МНЕНИЕ И РАССКАЧКА. ЕСЛИ С ЧЕМ ТО НЕ СОГЛАСНЫ, ТО ЖДУ ВАШИ КОММЕНТАРИИ ПОД ЭТИ ПОСТОМ. ( Мой ник _Ронин_. Если что то интересно, то пишите в игре мне в лс, я вам обязательно отвечу) Всем хорошего дня!!
  22. Ссылка на актуальную версию гайда (!) Вступление Начну, пожалуй, с небольшого знакомства с классом. Страж - это класс ближнего боя с достаточным кол-вом хп, скиллами контроля и аое урона (аое - урон по области), что делает его замечательным танком. На данный момент это лучший класс для пве контента. На высоких уровнях у вас всегда будет полное здоровье и вы в два счёта сможете собирать толпу монстров и убивать их за пару способностей. Основной атрибут стража - блокирование. Блокирование определяет шанс Заблокировать вражескую направленную атаку. Заблокировать аое или переодческий урон нельзя. Способности Познакомимся со свежим на данный момень скиллами стража. 1. Молот гнева Навык наносит двойной урон в одну цель. Будто вы мгновенно дважды атаковали противника. Скилл нужный ровно до того момента, пока вы не откроете 6-й скилл. Потом можете отказаться от этого навыка. Вы сильны против толпы противников, а урон в одну цель нас не интересует, тем более альтернатива этому скиллу наносит почти столько же урона, но по области. Тратить очки хаоса на этоу способность я не рекомендую. 2. Героический рывок Ваш персонаж перемещается в любую точку в радиусе 6 клеток вокруг, наносит физический урон в радиусе 2м от указанного места и оглушая противников на 1.5 секунды. Скилл очень полезный, т.к. мы ближники и возможность догнать противника или влететь в толпу нас интересует. Его мы оставляем, но тратить очки хаоса не будет. Оставим для более полезных модификаторов. 3. Эгида Наша ульта. Даже если бы и хотели - не смогли бы убрать. Но, слава робастику, это даже очень хорошая способность. Способность пассивно накапливает заряд эгиды каждый раз, когда ваш герой блокирует атаку врага. Каждый заряд висит на герое 30 секунд. Максимум зарядов - 5. Каждый из них уменьшает получаемый урон на 3%. За все 5 зарядов урон по нам уменьшится на 15%. Активировав способность мы тратим все заряды эгиды и взамен на каждый заряд получаем эффект "барьер" на 6 секунд. То есть если на вас 3 заряда - вы получите 3 барьера, которые сложатся в один. Перейдём к модификаторам. Тема выживаемости для нас на 1-м месте, поэтому берём глиф за 2 очка хаоса "второе дыхание" он с 30%-м шансом накладывает на вас эффект "регенерация" на 6 секунд каждый раз, когда вы получаете заряд эгиды. Чуть позже вы узнаете, что заряды вы будете накапливать очень быстро, поэтому нам нужно быстрее их тратить, чтобы регенерация с нас не снималась. Для этого берём модификатор за 1 очко хаоса "реванш". Этот глиф даёт нам 50% на уменьшение кулдауна (кулдаун - откат способности) каждый раз, когда вас атакует противник. Если вас атакует несколько противников - шанс будет откаждого а акующего. В итоге можно добиться того, что вы будете каждые 10 секунд использовать данную способность, если повезёт. Эти модификаторы качать нужно, но советую повременить с этим и сначала потратить очки хаоса в провокацию. 4. Провокация В радиусе 5-ти метров мы можем выбрать противника и заставить его атаковать нас на него наложится эффект "слабость". Это одна из самых полезных способностей у стража. Но только если правильно вкачать модификаторы. Обязательно качаем за 2 очка хаоса модификатор "Вызов" и за 3 очка "Глухая оборона". Наш первый модификатор позволит заставлять всех противников в радиусе 5-ти метров атаковать вас (слабость тоже накладывается на всех) , а второй блокирует все атаки полученные в это время. Это фактически даст вам 3 секунды неуязвимости в бою от тех, кого вы заагрили. Так же, использовав способность с этими модификаторами в то время как вражеская Тень (игровой класс) будет поблизости в невидимости мы заставим её атаковать и выйти из инвиза. 5. Барьер клинков В течении 7-ми секунд возвращает 100% полученного от автоатак противника в виде физ. урона. Это достаточно спорная способность. По началу я думал её исключить из сборки, ибо в бою вас никто не захочет атаковать, а при провокации все атаки мы блокируем. Однако если вкачать модификаторы, то этот скилл позволит нам лучше убивать врагов, даже если они нас не атакуют и замедлять их. А это очень важно, ведь скорость с противником у вас в большинстве случаев будет одинакова, а для нанесения урона вам нужно быть близко к противнику и каждый раз догонять его. Для этого качаем глиф за 1 очко хаоса "подрезание сухожилий" и модификатор за 3 очка хаоса "Буря мечей". Первый накладывает замедление на противников в радиусе 5-ти метров при применении способности, а второй в радиусе 3м от вас на протяжении 3-х секунд наносит переодческий физ. урон.(не плохой урон на халяву) Сразу скажу, что для конечной сборки нам не хватает одного очка хаоса. Поэтому нам прийдётся чем-то жертвовать. Либо замедлением, либо уроном. Лучше всего жертвовать замедлением. О нём я упомянул лишь в надежде на то, что к след. и или уже релизу нам добавят возможность получить хотя-бы 16-й уровень. В общем, качаем урон по области. 6. Удар колосса Как по мне, самая крутая способность. С помощью этой способности мы притягиваем всех врагов в радиусе 5-ти метров к себе и наносим им физический урон. Благодаря модификаторам эта способность становится, какяуже говорил, самой крутой. Берём глиф за 2 очка "Шок" и за 3 очка хаоса "Землетрясение". Первый модификатор накладывает на всех задетых врагов этой способностью врагов на противников эффекты "замедление"(-50% к скорости передвижения) и "заморозка" (-50% к скорости атаки) на 4 секунды, а второй похож на модификатор предыдущей способности, наносит в течении 3-х секунд переодческий физ. урон, но только в радиусе действии способности (5 метров). Общая схема боя Простая схема боя:С помощью Героического рывка вы врываетесь в толпу врагов. Используете Провокацию. Через 1-2 секунды используете Удар колосса и сразу после него Барьер клинков с Эгидой. В итоге толпа врагов получает значительный урон, а вы остаётесь невредимы Поля битвы Все классы хороши в ПБ (ПБ - поля битвы), по-своему уникальны и необходимы и наш Страж не исключение. Играя в ПБ за стража вам нужно с начала идти к одному из цветков и инициировать битву. Замедлять, станить и провоцировать врагов, а после того, как одна из команд его соберёт - идти к вражеским мобам-лучникам танковать их урон и убивать их, чтобы ваша команда получила преимущество в уроне по боссу. Если достаточно много противников стоят в толпе - врываться в толпу стягивать, замедлять, наносить урон и пугать противниковх. Они либо убегут либо умрут. Если вы видите, что у вашей команды меньше искр жизни, чем у противников - помогайте союзникам убивать врагов. Помните, что как только цветок жизни вырастает нужно идти туда. Если есть враги - задержите их и сбивайте сбор цветка. Сами вы его не соберёте. Ждите пока закончится время или пока прийду союзники и вы убьёте врагов. Если у вас 90% прогресса, то идите к боссу и помогайте добить его. Если с противниками идёте в Ровень по урону, то ваша задача - помешать противникам нанести урон по боссу. Арена На арене мы инициируем битву и помогаем союзникам выжить и убивать врагов. Самостоятельно бить кого-либо не стоит. Бейте того же, кого бьют ваши союзники. Главное не Стража. Стража убивайте в самом конце. Самостоятельно он , как и мы, не сможет ничего сделать против 2-3 противников. Разве-что добить. Страж побеждает лучников и рог (тень). Хуже всего справляется с алхимиками. Так же, если рога слишком прыткий - он может бегать от нас до конца времени. В таком случае, либо мы просчитаем его действия, либо не выиграем. Полезные факты и советы • Эффекты "Регенерация" и "Барьер" сильно зависят от Силы способностей и уровня персонажа. • В талантах сперва идите самым коротким путём к способностям и очкам хаоса • Точите только пушки с арены и шмотки с ПБ. Шмотки с ПБ на данный момент лучшие в игре • Если играете в пати с хилом - не стойте в толпе врагов на низком уровне здоровья. На вас будет сложно нацелиться • Мистер робастик просто фантастик! Если мой гайд был вам полезен - с вас лайк, как говорится) Помните, робастик следит за вами!
×
×
  • Create New...