Search the Community
Showing results for tags 'гайд'.
-
Гайд по прохождению рейд-босса Великая А'Нуин (Черепаха) Черепаха имеет 3 способности 1. Шипастый панцирь - черепаха получает меньше Магического урона и каждую секунду наносит *Физический* урон по всем игрокам в радиусе ~6 метров. > Время действия - 9 секунд. > После времени действия, снова использует способность через 11 секунд. 2. Ядовитый туман - каждую секунду наносит Магический урон по всем игрокам находящимся вне 5 безопасных зон. > Время действия - ~30 секунд 3. Свирепый натиск - наносит огромный Физический урон и отталкивает игрока назад. Используется по тому, кого бьёт черепаха. (Танка) - Что нужно делать каждому классу во время рейда Танк: Средняя роль > Выпиваем *отвар здоровья* (Максимальное здоровье) > Используем Живой доспех перед способностью Шипастый панцирь > Как только здоровье опускается ниже 75% используем Эгиду набрав 5 стаков до этого > Сразу после Эгиды жмём Провокацию что бы снизить урон по нам на 5% и заблокировать 2-3 авто-атаки Черепахи набрав стаков Эгиды. > Используем это комбо каждый раз во время Шипастого панциря ДД: Самая лёгкая роль > Выпиваем *отвар силы (Урон)* > Максимально эффективно наносим урон Хилы: Самая сложная и ответственная роль > Обязательно имеем Истощение (2 ЧХ) в Направленном преобразовании (Это позволяет танку самому отхиливаться от своих авто-атак и не проседать ДД по ХП во время сложного рейда) > Обязательно имеем Целительный глоток (1 ЧХ) в Исцеляющем эликсире > Обязательно имеем Заживление ран (1 ЧХ) в Защитном барьере > Желательно имеем Опытный начертатель (1 ЧХ) в Алхимическом круге > Желательно имеем Обстрел (1 ЧХ) в Направленном преобразовании > Хилим только одного игрока, а именно танка. Остальные ребята обойдутся *Зельями Исцеления* > Обязательно состоим в пати с танком и другими хилами для удобного отхила через ник > Договариваемся с другими хилами о том, кто первый хилит, кто второй и т.д. Что бы не было двойного отхила, хилить нужно только недостающие ХП > Как только заканчивается барьер у танка во время Шипастого панциря, используем свой барьер в порядке очереди (заранее договориться кто первый кидает барьер и кто второй) > Запоминаем сколько % хилим с одного Исцеляющего эликсира и Алхимического круга. Допустим у танка 50% ХП, а за раз хилим до 75% ХП, значит ваш хил 25% от ХП танка. Значит хилим тогда, когда у танка будет 70-75% ХП. > Идеальный сценарий для хилов: 1 хил использует Исцеляющий эликсир 2 хил начинает отсчёт 8 секунд у себя в голове 1 хил использует Алхимический круг 2 хил использует Исцеляющий эликсир через 8 секунд после 1 хила 2 хил использует Алхимический круг И этот цикл повторяется снова.
-
Поручения гильдии - Зона Аномалий: Для выполнения данных поручений вам потребуется командная работа всех участников! Поэтому включите пинги, приходите вовремя в прайм выполнения таких поручений, чтобы заработать энергию для своей гильдии. Начать поручение может только глава или заместители. После чего информация отобразится в журнале заданий у всех членов гильдии, находящихся в сети. Гильдейское групповое задание имеет две стадии: 1. Необходимо прибыть в указанную локацию (в чате гильдии ставят метку сбора), дождаться запуска, любому члену гильдии поговорить с нпс и взять оборудование (без него невозможно собирать аномалии). VID-20240317-WA0002.mp4 После чего запустится таймер, в течение которого нужно отыскать 10 розово-фиолетовых аномалий, разбросанных по всей локации. Они могут быть на различных предметах (деревьях, ягодах, бочках и т.д.), а также на мобах и в воздухе. Подсказка: На дейлах (в зонах Динамических Областей) - аномалий точно не будет! 2. Успешно собрав все аномалии, 1 игрок идёт обратно на место сбора, говорит с нпс и открывает доступ ко второй стадии - на карте появится разлом (вход) на локацию с боссом. Принять участие в битве может вся гильдия (если на локации будет находиться более 6 соги, то за каждого из них босс получит дополнительное количество хп). Все игроки подходят к разлому и ждут команду на вход. InShot_20240317_203537271.mp4 Далее в войсе/чате звучит команда, заходим на локацию, у всех запускается таймер в 5 мин, за это время мы должны убить босса. InShot_20240317_212548629.mp4 После победы над боссом задание считается завершенным, а награду (репутацию и жетоны) получат все члены гильдии, которые принимали участие (даже если стояли афк на локации или персонаж ушёл в оффлайн). Так же за убийство босса можно получить 1-2 мешка с золотом, либо не получить ничего - мне кажется это рандом + очень везучим людям выпадает и каталог. Если же не хватит времени на сбор аномалий или сражение с боссом, будет ещё 1 попытка. В таком случае выполнение поручения начинается с самого начала. Сейчас разновидностей таких аномалий 4 в: 1. Благороще 2. Пылающем плато 3. Угрюмой топи 4. Фактории. У каждого поручения - свой босс со своими механиками и способностями. 1. Зона аномалий: Благороща Место сбора - голова человечка. Босс Потрошитель 10 лвл: а) Медведь, который периодически накладывает круг на случайного игрока, после которого совершает рывок, нанося ему и всем на пути (спереди и сзади + шлейфом задевает боковых) огромный урон, поэтому желательнее отойти подальше вбок. б) После этого над игроками появляется череп (! Раздавлен) - следующий урон от рывка будет увеличен на 600%! в) Босс кастует аое урон, который сносит ~50% хп (на ком череп - мгновенная смерть). P.s. От игроков с кругом нужно отбегать (если на вас сверху череп, иначе умрёте), если черепа нет, то можно встать на пути и разделить урон. VID_20230923182207_001-1.mp4 2. Зона аномалий: Пылающее плато. Босс Огнеглаз 18 лвл: а) Глаз, который периодически выбирает цель и кастует волну в направлении игрока, которая отправляет абсолютно всех на тот свет (каким-то чудом иногда удаётся выжить), поэтому просто отойдите в сторону. б) При этом призывает всполохи (огоньки), которые двигаются к боссу. Если огоньки дойдут до огнеглаза, то отхилят очень много хп и у босса появится бафф к урону. Поэтому их нужно атаковать в первую очередь, а танк уводит босса от них! в) После смерти они наносят большой аое урон всем игрокам и накладывают горение. 3. Зона аномалий: Угрюмая топь. Босс Ра'Хаш 18 лвл: а) Пантера - самый жёсткий босс, который периодически накладывает круг на случайного игрока, после которого совершает рывок, шотает игрока и тех кто стоял рядом (ибо урон ~50 тыс. хп, который могут разделить 3+ соги). б) Так же выбирает жертву: (метка хищника - череп над головой) игрока, клона, пета, после чего совершает рывки к ним, нанося большой аое урон всем рядом стоящим + накладывает стакающийся кровоток. в) Ещё босс кастует большой аое круг с х2 кровотоком (ближникам тяжелее выбежать из него, поэтому чтобы не умереть нужно использовать зелье очищения или отходить заранее). InShot_20230924_234711824.mp4 4. Зона аномалий: Фактория. Босс Железный разрушитель 10 лвл: а) Робот, который сначала наносит аое урон всем милишникам. б) Затем появляется купол, после которого босс юзает магнетизм - магнитные волны притягивают или отталкивают противников (лучше переждать и не подходить). в) И раскидывает бомбы по локации. Наступив на них вы получите большой урон + горение, при этом бомбы можно уничтожить, но проще обходить и не тратить на это время. Лайфхаки: Допустим босс выбрал целью вас: - если вы алхимик, то можете выйти в ТП и зайти обратно (против пантеры, остальных боссов можно пережить); - если вы тень, то уйти в инвиз; - если вы маг, то применить раздвоение с невидимостью или неуязвимостью (вам поможет пережить урон), либо применить телепорт в момент, когда босс приближается к вам, это поможет сбросить с себя таргет; - если вы охотник, то благодаря пассивной способности (тактике выживания), вы выживите; - если вы танк - придётся стоять до конца и умирать с честью (шутка). P.s. так же можно убежать в портал или использовать прыжок во время приближения босса + желательно танчить босса возле выхода, чтобы игроки успевали убежать и выжить. Подытог: 1. Тщательно выбирайте время сбора на аномалии, которое подойдёт для большинства участников гильдии. 2. Желательно находиться на разных каналах и юзать телепорты, чтобы легче и быстрее найти все аномалии. 3. Призывайте петомцев, используйте зелья на хп и урон, бомбы, в общем любую расходку, которая поможет вам победить босса. 4. Применяйте все лайфхаки выше, включайте баффы гильдии и ставьте пве билды. Если вы умерли на боссе, скорее вставайте и бегите обратно (можно встать за алмазы, чтобы не бежать), т.к. если успеете ударить, то будет шанс получить мешок. Однако не успев добежать, награду в виде жетонов и репутации вы получите, а мешок с золотом нет (потому что вход на локацию уже будет закрыт). 5. Если вы вступите в гильдию, в которой изначально не было свободного места, а потом появилось путём исключения другого игрока, то все поручение, в том числе и аномалии для вас будут закрыты.
-
Представляю вашему вниманию руководство по убийству самого сложного мирового босса на данный момент — Триумвирата. Многие игроки даже на 30+ уровнях сталкиваются с проблемой понимания игровых механик, пример — иностранное сообщество самостоятельно убивает этого чемпиона раз в год, находясь во сне, и, когда просыпается, подстраивается под удобное время сильнейших русскоговорящих гильдий, в большинстве своем это связано с тем, что люди не понимают, как играть против данного противника. Подготовка к сражению Триумвират на данный момент является сильнейшим и самым сложным чемпионом в игре, и монстром в открытом мире в частности. В первую очередь, игроки, которые не участвуют в сражении с чемпионом, должны путём убийства монстров на 6 островах призвать 6 вожаков, а также по команде одновременно убить их. Убийство вожаков верхней линии отключит постоянный урон по игрокам в области вокруг босса, убийство вожаков нижней линии уберёт большую часть защиты и сопротивления босса. Узнать о смерти вожаков можно: - по красному цвету алтарей душ на карте яруса; - по активации портала ведущего от острова с вожаком на арену босса; - по закрытым глазам у парящих колонн на арене босса. Вы можете использовать арсенал расходников для борьбы с боссом, а именно: 1. Свиток преобразования: Сила (выпадает из свода законов судьи), повысит ваш урон. 2. Свиток преобразования: Защита (выпадает из свода законов судьи), повысит вашу защиту. 3. Свиток защиты: Монстролог (выпадает из сундука кузнеца, который покупается в магазине, в разделе «Гильдия»), повысит вашу защиту. 4. Огромный отвар силы (покупается у любого торговца или алхимика), повысит ваш урон. 5. Огромный отвар здоровья (покупается у любого торговца или алхимика), повысит ваш запас здоровья. 6. Огромное зелье исцеления (покупается у любого торговца или алхимика), позволит вам исцелится. 7. Оберег бесстрашия (выпадает из зверя), защитит от ужаса из бездны. 8. Псефизма судьи (выпадает из судьи), защитит от идущего суда. 9. Страховка добычи (выдаётся за бесплатный календарь, выдавалась бесплатно при вводе этого расходника, покупается в магазине в разделе «Катакомбы»), поможет вам сохранить часть добычи с босса в случае, если вы умрёте после её получения. 10. Сосуд необъятной любви (перманентный сосуд можно было получить во время события «Любовное помешательство» 2023 года), исцелит ваших союзников, если вы умрёте. 11. Любой прислужник, одним из лучших вариантов будет призыв частички любви перед получением смертельного урона (добываются разными способами, перманентную частичку можно было получить во время события «Любовное помешательство» 2023 года), позволит вам нанести немного больше урона и получить особый бонус в зависимости от прислужника. 12. Коробка конфет (перманентную коробку можно было получить во время события «Любовное помешательство» 2023 года), повысит ваш урон и скорость передвижения. 13. Боевое знамя, (покупается в магазине в разделе «Трофеи» во время гильдейской охоты или войны гильдий) повысит вашу защиту, урон и исцеление. 14. Инфузия силы (покупается в магазине в разделе «Трофеи» во время гильдейской охоты или войны гильдий), повысит ваш урон и исцеление. 15. Силовой щит (покупается в магазине в разделе «Трофеи» во время гильдейской охоты или войны гильдий), повысит вашу защиту. 16. Инъекция адреналина (покупается в магазине в разделе «Трофеи» во время гильдейской охоты или войны гильдий), повысит ваш урон. Ужас из бездны Стадия начинается сразу после вступления в бой с боссом и идёт до конца битвы с ним. Из босса появляется небольшой шарик с глазами, который невозможно выбрать в цель и поймать в контроль игрока, наносит небольшой магический урон атаками при приближении к игроку, преследует игрока по всей арене. У каждого игрока свои личные ужасы из бездны. Количество ужасов из бездны повышается до конца битвы с боссом после каждой вашей смерти. Можно убрать ужас из бездны использовав расходник оберег бесстрашия, но, поскольку его скорость очень мала, а урон при использовании защитных расходников или наличии алхимиков с правильной сборкой на массовое лечение почти не ощутим, я считаю данный расходник слабо полезным. Иногда ужасы из бездны багуются и со скоростью света бегают за вами. Армия смертоликов Босс говорит фразу «Шагом марш!». Через всю арену с одной из её двух сторон начинает идти армия смертоликов, которую невозможно выбрать в цель и поймать в контроль игрока, при соприкосновении с ними убивают вас с одного удара нанося огромное количество физического урона. Между некоторыми монстрами в случайных местах есть небольшие пространства, пройдя через которые, вы сможете избежать смертельного урона. Вы можете использовать классовые навыки чтобы пережить шеренгу: 🛡️ Героический рывок стража позволяет перепрыгнуть шеренгу. 🏹 Скачок охотника позволяет перепрыгнуть шеренгу, тактика выживания даёт возможность один раз в 5 минут не умереть. 🔪 Резчик душ тени позволяет перепрыгнуть шеренгу, шаг сквозь тень с тактическим прыжком на союзника, который возле места, где в шеренге будет зазор. 🔮 Телепортация чародея позволяет перепрыгнуть шеренгу, раздвоение с неуязвимостью чтобы не получить урон. 🧪 Печать искажения алхимика позволяет под спешкой добраться к месту, где в шеренге будет зазор. Также есть небольшая хитрость для тех, у кого проблемы с производительностью игры на боссе - в зоне с порталом на безопасную локацию шеренга не наносит урон, армия смертоликов пропадает до того места где находится портал, нужно нажать пальцем на экран и вести, не отпуская, в крайнюю точку портала или хотя-бы в его центр. Если вы остановитесь перед порталом и начнёте его использовать, монстры иногда могут нанести урон. Также не забывайте что порталы есть только в нижней правой и верхней левой части арены с боссом, потому лучше стоять снизу справа, ведь, если монстры появятся сверху слева, вы не сможете зайти в портал, не пройдя шеренгу. Строевое построение Босс говорит фразу «Стройся!» и вокруг босса с трёх сторон появляются три зоны: ↖️ сверху слева от босса с синим кругом. ↘️ снизу справа от босса с оранжевым крестиком. ↙️ снизу слева от босса с зелёным треугольником. Вам нужно встать в ту зону, эмблема которой соответствует символу над головой вашего персонажа. Если вы не видите вашу эмблему из-за скопления игроков, посмотрите на строку эффектов под вашим ником сверху слева, по эффекту будет видно, какая эмблема вам нужна. Вне подходящей вам зоны будет наноситься урон до конца стадии. Во время данной фазы босс неуязвим к любым атакам, не пытайтесь нанести ему урон. Также, в конце стадии, в любом случае, вы получите один урон от босса, даже если вы будете стоять в центре подходящего вам круга. Второй легион Стадия следует сразу после строевого построения. Вокруг босса с трёх сторон на месте кругов появляются по одному порталу, каждый из них имеет высокую защиту и сопротивление, также раз в несколько секунд из них появляются монстры. Во время данной фазы босс неуязвим к любым атакам, не пытайтесь нанести ему урон. Чтобы уничтожить портал, нужно принести к нему 4 сферы света, появляющиеся на арене битвы с боссом в случайных местах. После уничтожения всех трёх порталов босс станет уязвим к атакам. Старайтесь как можно быстрее сломать порталы сферами, чтобы до конца стадии спокойно наносить урон боссу. Если вы имеете низкий запас здоровья не берите сферу, если вы умрёте до того, как принесёте её к порталу, вы замедлите его уничтожение. Тень зверя Босс говорит фразу «Фас!». Призывается тень зверя, которая накладывает на всех игроков одного класса метку, через несколько секунд наносит урон всем игрокам этого класса, потому на момент получения урона вы должны иметь полное здоровье и стоять в зоне защитных расходников или печати искажения алхимика, также желательно сразу после получения урона от тени зверя использовать зелье исцеления, чтобы не умереть от ужаса бездны или следующих атак босса. Эффекты от классов: 🛡️ От стражей босс единоразово получает щит. 🏹 От охотников у босса повышается скорость атаки и, он наносит урон всем вокруг охотников. 🔪 От тени босс накладывает отравление всем в радиусе 20 клеток. 🔮 От чародеев босс призывает две иллюзии. 🧪 От алхимиков босс снижает исцеление всем вокруг. Если вы пережили урон от тени зверя, в большинстве случаев вы можете спокойно атаковать босса до конца стадии. Также можно убить тень зверя, и его атака не нанесёт урон игрокам и не даст боссу бонус класса, однако это не выгодно из-за того, что, имея полный запас здоровья, пережить атаку довольно просто и урон, который можно реализовать в босса, отдавать в тень зверя не хочется, защитный бонус боссу даётся только при использовании способности на стража и имеет всего 20% шанс. Есть небольшая хитрость - вы можете избежать урона от атаки тени зверя, выйдя за пределы арены босса на безопасный остров до конца действия негативного эффекта, который он накладывает на вас. Бывает полезно, если понимаете, что здоровья, чтобы пережить атаку вам не хватит, а вылечить вас некому, можете начать переходить через портал на безопасный остров, чтобы избежать урона. Главное - дождаться конца эффекта, который наложила на вас тень зверя. Суд идёт Босс говорит фразу «Суд идёт». Призывается проекция судьи и накладывает на всех игроков на арене приказ, наносящий урон. Принцип нанесения урона легко определить по цвету проекции: 🔵 Синий — самый слабый приказ. Становитесь на расстоянии не более 3 клеток друг от друга и наносите урон боссу до конца стадии. 🟡 Жёлтый — средний по силе приказ. Нужно двигаться каждые 3 секунды, чтобы не получить урон до конца стадии. 🔴 Красный — самый сильный приказ. Нужно стоять на расстоянии более 3 клеток от игроков, иначе вы получите урон который будет тем выше, чем больше игроков вокруг вас. Заставляет разбегаться по всей арене и вносить меньше урона по боссу. От урона этой стадии можно защитился использовав расходник Псефизму судьи, но поскольку 66% приказов не наносят урон при своевременном их обнаружении, я считаю данный расходник слабо полезным. Кровавый риф На месте умершего игрока появляется коралл, чем дольше он существует, тем больше в размере он становится. Необходимо как можно быстрее разрушить коралл, поскольку он повышает урон босса и восстанавливает ему здоровье. Чтобы принести минимальный вред при смерти, нужно стоять возле босса на большинстве стадий, так коралл, появившийся после вашей смерти, будет быстро уничтожен массовым уроном игроков, и на него не придётся тратить навыки где-то в углу арены, теряя при этом в уроне по боссу. Полезные советы 1. Вы можете получить награду за убийство босса, даже находясь на безопасном острове, если вы нанесёте ему хотя-бы один удар и ваши согруппники внесут достаточный вклад в убийство босса для получения награды. При этом вы можете после нанесения удара выйти из сети на безопасном острове (ваш персонаж ещё 10 минут будет находиться на локации) и получить награду. Даже если вас убьют пока вы не в сети, ваш труп будет лежать до конца этих 10 минут, и вам засчитают убийство босса. Очень полезно, если во время убийства босса вы заняты, но хотите получить награду или же у вас проблемы с производительностью игры на нём. 2. Если вы умерли в конце битвы с боссом, не возрождайтесь, пока он не погибнет, даже мёртвым вы получите награду за босса, если вы внесли достаточный вклад в его убийство до своей смерти. 3. Если у вас есть несколько алхимиков, которые будут ставить печати искажения и использовать лечение по области, наиболее эффективной стратегией будет в промежутке между атаками босса становиться прямо под него или возле него, чтобы получить максимальное количество полезных усилений от игроков вокруг вас. Конец сражения. Или нет? Также не стоит забывать, что убийство Триумвирата не означает, что вы гарантированно спокойно очистите вашу награду. На любом из двух более высоких ярусов вас могут поджидать агрессивно настроенные игроки, которые постараются украсть вашу потом и кровью заработанную награду. Не выходите вразнобой, ходите вместе со своей группой. Если вы появились на втором или первом ярусе далеко от согруппников, старайтесь как можно быстрее оказаться вместе, чтобы в случае опасности убить врагов или дождаться помощи от согильдийцев. Не забывайте о возможности парой нажатий отправить метку с опасным местом в чат гильдии, так вы быстрее всего можете рассказать о том, что вам нужна помощь.
-
Введение Данное руководство будет полезно всем игрокам мира Skylore, а также разработчикам игры. Надеюсь, что все прочитавшие данное руководство найдут для себя что то новое и помогут сделать игру лучше. Мы поговорим о числах, игровом времени и рандоме. Метка 👨💻 будет означать просьбу к разработчикам - обратить внимание на некоторые аспекты игры. 1. Числа в получении снаряжения 1.1. Каждый игрок после 20 лвл определяется какое из 3-х типов снаряжения выбрать (стойкость, могущество, хладнокровие). Для каждого игрока важно сразу понимать какого класса снаряжение необходимо собирать, а также какие характеристики необходимы (прочитайте статьи из прошлых гайдов). Мы будем рассматривать только получение синего снаряжения, так как делать синее из зелёного нецелесообразно (это поймете позднее). Поговорим про каждый вид снаряжения, как и сколько можно получить. Стойкость. На данный момент 80% сервера ходит именно в этом снаряжении. Можно получить за сундуки арены, а также за прохождение лиги арены. - лига (4 аксессуара, 4 брони, 2 оружия) / месяц - сундуки (1 золотой сундук в 2-3 дня) ~ 10-15 сундуков / месяц Хладнокровие Снаряжение падает в "тропе безликих" за убийство Зверя, Судьи и Триумвирата. На мой взгляд данный тип снаряжения получить легче всего. На сервере можно увидеть такой сет только у новичков до 25 лвл, либо у людей, которые ходят договора (как второй сет). Необходимо проходить задания для получения осколков теней и очищать сундуки. Советую открывать только сундуки с золотом. Могущество На данный момент очень актуальное снаряжение в связи с появлением охоты. Большое спасибо разработчиком за данную игровую активность! Хорошие награды, интересный контент, объединение гильдии. Ооочень мало людей собирает данную экипировку. Наверное встречаются 5-10% игроков. Потому что добыть ее очень сложно, а точнее долго. Как получить: - сундуки подземелий ~10-15 в месяц - гильдейский босс - разрушитель. ~4 сундука в месяц. Почему 4? Потому что очень мало гильдий проходит сложного разрушителя, а в те гильдии которые его проходят, в момент прокачки вас скорее всего не примут. Часто гильдии убивают данных боссов не сразу по откату, а собираются раз в неделю. Какие бывают сеты, как и в каком количестве они добываются мы разобрались. Давайте теперь подумаем сколько времени нам потребуется собрать полный сет. Тут мы сразу затронем рандом (шанс) выпадения синего шмота из золотых (синих) сундуков. В среднем, по печальному опыту, из 5 сундуков падает 1 синяя шмотка. Я считаю, что шанс необходимо увеличивать. Раньше я копил 5 золотых сундуков с подземелий и открывал их одновременно, и очень сильно демотивирует, когда получаешь 0 синих вещей. 👨💻 Будем рассчитывать из того, что для того, чтобы вам упала необходимая экипировка (хотя-бы с нужным классом) необходимо получить 30-50 шмоток. Лично мне на лучнике всегда падает не то что нужно. Не знаю кому как везет, но в своих расчетах я буду считать, что для сборки полного сета необходимо получить 40 синих вещей: Стойкость: 10 лига + 4 сундуки = 14/месяц 40/14 ~ 3 месяца игры Возьмём в расчет, что примерно 100 игроков закрывает лигу в месяц, то в начале своего пути можно рассчитывать только на 5 сундуков с лиги. И то это достаточно сложное мероприятие. 5 лиги + 4 сундуки = 9/месяц 40/9 ~ 4.5 месяца Хлоднокровие: Вы можете получить ~44к осколков в сутки 44к*30дней = 1.32кк Открытие одного сундука стоит 17к 1.32кк / 17к ~ 78 сундуков Добавим сюда осколки которые дадут за убийство 78 боссов 78 * 10к - 780к (45 сундуков) Получается примерно 120 сундуков. 120*0.2(шанс выпадения синей) ~ 25 шмоток Собрать данное снаряжение можно за 1,5 месяца игры. Если совсем не напрягаться, то за 3 месяца уж точно. Могущество: 4 сундуки + 2 разрушитель = 6 40/6 ~ 7 (месяцев игры собираются нужные шмотки могущества) 👨💻 Я собираю уже 3-4 месяца и у меня только 5/9 единиц амуниции. Давайте разделим игроков по количеству времени в игре: Играет 4+ часов: Стойкость - 3 месяца Хладнокровие - 2 месяца Могущество - 7 месяцев Играет 2-4 часа: Стойкость - 4.5 месяцев Хладнокровие 3 месяца Могущество 7 месяцев Обратите внимание, что могущество очень сложно собрать, и проводимое в игре время никак на это не влияет 👨💻. Итог: сборка необходимого снаряжения (по классу экипировки) будет занимать от 2 до 7 месяцев игры в зависимости от выбранного сета и игрового времени. 2. Числа в прокачке снаряжения. Давайте разбираться как прокачивается снаряжение и сколько времени нам потребуется, чтобы достичь 34 лвл и сделать все шмотки фиолетовыми. Начнем с повышения уровня. Буду говорить на примере своего персонажа - лучника. Повышение на 1 уровень лук стоит примерно 250к золота. Повышение на 1 уровень брони и аксессуаров стоит примерно 52к золота На повышение уровня всего снаряжения до 20 лвл нам необходимо Лук: 250к*19 = 4.75кк Броня и аксессуары: 52к*19*8 = 7.9кк Итог: 12.65кк Итаааак, где нам взять почти 13 миллионов золота ? Способы получения золота (в день): Дейлы ~20к (обязательны к прохождению! 20-30 минут в день) Сундуки арены ~ 10-16к (Если собираете сет на стойкость, то вам повезло, если нет, но пытаемся выигрывать. Собрать 4 сундука в день вроде простая задача, но зависит от соперников и вашего мастерства. Просите своих больших товарищей из гильдии помогать. Проходим 15-40 минут) Сундуки из троп ~ от 12 до 20к (Если собираете сет с хладнокровием, везет. Думаю собрать 2 золотых сундука потребуется до 1 часа времени, главное следите за чатом) Сундуки гильдейский боссов + поручения ги + охота ~ 8к (Думаю тут без комментариев, тратим ~20-30 минут в день) Сундуки мировых боссов ~ 5к (Собираем осколки душ и ходим, очень полезно. Тратим 30 минут в день) Продажа снаряжения нивелируется покупкой банок. Убийство мобов и боссов приносит не очень много, думаю до 1к голды при обычной игре. Обратите внимание, что игроки, собирающие сет стойкости и хладнокровия волей-неволей добывают золото. А те, кто собирает могущество - обделены 👨💻. ИТОГО в день мы можем заработать примерно 60к золота играя 4 часа в день и 40к играя до 2 часов в день. Такими темпами мы получим желаемые 13 миллионов через примерно 300 дней игры. Давайте включим сюда золото с ивентов (праздников). Примерно можно получить 1кк за ивент. За пол года проходит примерно 3 ивента. Итого желаемая сумма примерно зарабатывается за 250 дней игры. Отлично ! Но это только на повышения уровня снаряжения. Прибавим сюда Усиление. До +15 в круг примерно еще 1кк. После того как мы повысили уровень нашего снаряжения нам необходимо объединить его. (Есть прекрасная таблица усиления снаряжения [Можно найти в руководствах]) Давайте считать необходимые алхимические камни 1656 - оружие 662 доспех и амулет 580 остальное 2402 - броня 2402 - аксессуары Хорошо, где брать алхимические камни ? 1. Падают с мирового босса (червь) 10шт 2. Падают с охоты (до 30 лвл очень мало) 3. Покупаются за кроны. (основной источник) 4. Разные сундуки, награды активности, покупаются в магазине (тоже очень малое количество) Кроны дают с ежедневных заданий. В день можно заработать 120 крон. Для грубого расчета будем считать только алхимические камни купленные за кроны. Остальные добытые алхимические камни пойдут на перековку снаряжения. Оружие: 1656 камней = 19872 кроны Доспехи: 2402 камня = 14412 крон Аксессуары: 2402 камня = 14412 крон Итого нам надо 48696 кроны. Как мы уже помним мы зарабатываем 120 крон в день 48696/120 = 405 дней игры... 👨💻 Бывает, что игрок в течении суток не может зайти в игру (отпуска, дача, работа, отдых, выходные, надоела игра и перерыв). В любом случае какие то дни игрок не будет заходить в игру. На данный момент кроны (алхимические камни) - Самый Тонкий Момент в игре 👨💻. Тут спасибо за охоту, награды хорошие. Но думаю стоит пересмотреть стоимость алхимических камней за кроны (хотя-бы на 1-2 единицы, как понимаю раньше они стоили дешевле). Либо добавить активности, сундуки и прочее. 3. Числа в уроне 👨💻 Я очень хотел написать про урон, скилы, ЧХ, правильную прокачку характеристик, получение максимального ДПС. Но к большому сожалению, чтобы это сделать хорошо, в игре нет механик. Писать такой Гайд по ДПС не солидно. Я считаю, что для исследователей в игре должны появиться: манекены текущего уровня персонажа; таймер манекена (сколько прожил); таблица урона после прохождения охоты, подземелий и прочих боссов. Хотя-бы в виде лога в чат. Может даже урон только твоего персонажа после убийства босса, чтобы сравнивать различные сборки, экспериментировать и открывать что то новое. Подводя итоги могу вынести несколько моментов: 1. Добыча и прокачка снаряжения после 20 лвл займет не менее года игры - ежедневной; 2. Сет могущества обделен в темпе получения и в золоте, по сравнению с другими; 3. Обязательно заходить в игру хотя-бы на 20 минут для прохождения ежедневных заданий для получения крон; 4. С появлением охоты необходимо сплотить коллективы гильдии и сделать познавание и исследование мира Skylore интереснее и нагляднее, добавив новые механики для понимания некоторых аспектов игры. ВСЕМ ХОРОШЕЙ ИГРЫ ! Армада ждет Вас.
- 5 replies
-
- 3
-
- 2024
- руководство
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Раздел Ⅰ. Краткое описание чародея в Скайлоре Основной задачей чародея в игре является нанесение высокого урона с дальней дистанции, при этом урон можно наносить как по одиночной цели, так и по области. Класс имеет множество особенностей и не очевидных механик, зная которые вы можете получить существенное преимущество над врагами. Также на данный момент чародей является самым вариативным классом в игре, у него нет навыков которые нельзя было бы использовать себе на пользу, при этом даже у самых узконаправленных активных навыков есть несколько способов применения. Для большинства новичков чародей кажется самым интересным классом, за него даже не имея правильно выстроенной сборки и понимания игровых механик поначалу очень легко играть как в PvE так и в PvP, но чем дальше мы будет продвигаться, тем больше навыкозависимости приобретает класс, становясь в конце нашего пути весьма требовательным к правильному стилю игры, хорошей коммуникации с союзниками и быстрого своевременного использования навыков, при этом ошибка будет стоить вам львиной доли урона, а возможно и жизни, но и награда за вовремя правильно разыгранную комбинацию способностей будет очень высока. Однако, это потом, сейчас же предлагаю разобраться с тем, что мы должны сделать чтобы раскрыть потенциал чародея. Раздел Ⅱ. Изучение талантов, правильный выбор и развитие экипировки В Скайлоре важнейшими факторами вашей прогрессии является изучение талантов и подбор правильной экипировки, начнём с разбора изучения талантов. Важно без перерывов изучать таланты за знания, если экипировку при наличии большого количества ресурсов вы сможете улучшить мгновенно, плохую сборку навыков сменить на хорошую за скромную плату и также мгновенно, то таланты в любом случае будут изучаться какое-то время, и чем дальше по страницам талантов вы будете продвигаться, тем больше времени будет длиться изучение каждого отдельного таланта. Если же говорить о порядке изучения талантов у чародея, в первую очередь вам необходимо изучить активный или пассивный навык на странице, во вторую очередь вам необходимо изучить частицы хаоса которые дадут возможность модифицировать активные навыки под ваши задачи, в третью очередь вы должны изучить силу способностей и критический удар, в четвертую перезарядку способностей, в пятую снижение сопротивления и фокусировку, в шестую максимальное здоровье и регенерацию здоровья. Исключениями из данного правила является пассивная способность Зеркальная поддержка и Поглощение энергии, активная способность Разрыв пространства, изучайте их после всего остального что есть на странице, очень ситуативные или слабо полезные навыки на ранней стадии игры в сравнении с теми же частицами хаоса. Ниже я приведу наглядный пример развития талантов для лучшего понимания процесса. Теперь поговорим о экипировке. До достижения 20 уровня можете одевать что угодно, всё равно эти вещи прийдётся заменить на экипировку более высокого уровня, но если вам везёт – одевайте лёгкую броню и неистовую или равновесную бижутерию. Старайтесь по минимуму тратить алхимические камни на улучшение качества экипировки и получать недостающие предметы редкого качества с лиги арены, 12-часовых сундуков, рейдов гильдии, сундуков премиальный линейки Скайпасса и остальных источников. Не рекомендую тратить сферы защиты и адамантовые кристаллы до получения экипировки 20 уровня. Могу выделить несколько советов по улучшению вашей экипировки 20 уровня, многие новички не знают про эти механики и узнают про них когда уже невыгодно потратят ресурсы: 1. Изучайте готовую экипировку редкого качества — не тратьте золото или алхимические камни на повышение уровня и объединение необычной экипировки 20 уровня, ресурсы которые вы на это потратите вам понадобятся на повышении качества с редкого до эпического в очень большом количестве. 2. Повышайте уровень редкой экипировки у предмета одного вида за раз — одной единицы оружия, одной единицы брони и одной единицы бижутерии. Не стоит пытаться качать все 9-10 единиц экипировки равномерно, тогда вы очень долго будете получать новые уровни и не будете ощущать прирост силы персонажа потому что очень поздно доберётесь до эпического качества и следующей дополнительной характеристики на экипировке соответственно. Начать повышать уровень необходимо у предметов нужного вам класса экипировки и в идеале с нужной вам дополнительной характеристикой, если же у вас нет экипировки нужного класса, лучше не тратьте ресурсы на повышение уровня бесполезной экипировки, подробнее про то что именно вам нужно на чародее поговорим позже. 3. Усильте экипировку на +15 до того как объедините редкий предмет в эпический — цена усиления в золоте и знаниях возрастает с повышением качества, это справедливо и для вещей 10 уровня, но там вы в идеале сразу получите редкий предмет и не сможете начать его усиление на более дешёвом качестве. 4. Если вам не выпала полезная характеристика на редком качестве экипировки и вы скоро повысите его уровень до максимального, измените дополнительную характеристику перековкой до того как объедините редкий предмет в эпический — цена перековки в алхимических камнях, адамантовых кристаллах и знаниях возрастает в 1.6 и выше раз на эпическом качестве, также если вы захотите сохранить нужную вам характеристику прийдётся за каждую попытку перековки платить по 50 алмазов, если же вы сразу получите нужную характеристику на редком качестве есть шанс что при объединении на эпическом качестве вам сразу выпадет вторая нужная вам характеристика, и тратить алмазы не будет нужды. 5. Не пытайтесь создавать второй полный комплект экипировки — не смотря на то что у нас есть кнопка для переключения между ними, собрать даже один полный комплект экипировки эпического качества с максимальным усилением будет стоить более 20 миллионов золота, и это не говоря о том сколько алхимических камней, сфер защиты, адамантовых кристаллов и знаний вы потратите. Лучше сэкономить эти ресурсы для улучшения вашего основного комплекта экипировки или оставить их на будущую легендарную экипировку. 6. После получения экипировки 20 уровня не тратьте сплавы ради создания закалённого снаряжения — оно даст вам малый прирост характеристик до Ⅲ ступени, которую создать на данный момент невозможно, к тому же это редкий ресурс, который вы сможете получить в небольшом количестве, и лучше беречь его до выхода легендарной экипировки 34+ уровня на которую понадобятся сплавы, кроме того создавать закалённую экипировку очень дорого по цене в знаниях. В игре у нас есть три разновидности экипировки 20 уровня для разных задач: 1. Экипировка разрушителей с характеристикой стойкость. 2. Экипировка коллекционеров с характеристикой могущество. 3. Экипировка провидцев с характеристикой хладнокровие. Наиболее полезной на данный момент является экипировка разрушителей, поскольку PvP контент в данной игре затруднительно закрывать в неподходящих вещах, PvE контент закрывается в любой экипировке. Игнорируя комплекты провидцев и коллекционеров всё что вы потеряете это то, что у вас будут немного хуже результаты в договорах, и то что у вас будет меньше урона на гильдейской охоте, но пока что награды и за первое и за второе не стоят того чтобы делать целый комплект именно под эти аспекты игры, чистой прибылью вы окупите данные траты через несколько лет активной игры, и через это время уже вероятнее всего выйдут новые вещи легендарного качества, улучшать которые будет значительно выгоднее так как они предоставят вам больше характеристик за ту же цену, кроме того легендарную экипировку не придется заменять очень длительный промежуток времени, если вообще будет необходимо. Говоря о монстрах в открытом мире и подземелье, монстры из открытого мира быстро умирают и без оптимальной для их убийства экипировки, и даже подземелье 34 уровня легко проходится в комплекте разрушителя, а самый сложный мировой босс на данный момент — Триумвират, умирает от группы игроков подавляющая часть которых в том же комплекте разрушителя. Теперь определимся с классом вещей которые вам нужно собрать и какие дополнительные характеристики являются лучшими для них. Поскольку чародей это класс нацеленный в первую очередь на нанесение массового урона, одевать его вы должны соответствующе: 1. Броня — лёгкая, поскольку именно лёгкая броня имеет наибольший прирост к силе атаки, пусть и обладает меньшей броней, этот недостаток перекрывается использованием защитных способностей. Характеристики - фокусировка и снижение сопротивления. 2. Бижутерия — неистовая, лично я использую 4 неистовых бижутерии для стабильно высокого урона, но также можно взять одну или две равновесные бижутерии для повышения критического удара, однако на мой взгляд его более чем достаточно на оружии и с эффекта ярость, тем более если у вас на посохе будет критический удар и также мы его получим с талантов, то вы попадаете на довольно существенный процентный штраф к первой же прибавке от равновесной бижутерии, не говоря уже о второй, они дадут всего несколько процентов, при этом придется получая вторую характеристику или терять силу критического удара из-за равновесной бижутерии, которая даёт малый прирост этой характеристики, или брать почти бесполезный бонус к скорости атаки. Характеристики для неистовой бижутерии - перезарядка способностей и сила критического удара. Сила способностей на неистовой бижутерии очень существенно увеличивает урон чародея с навыков, кроме того усиливается урон от горения, лечение от регенерации и размер получаемого барьера, данные эффекты вы можете получить используя свитки и нанеся смертельный удар противнику, х2 регенерация может вас чуть ли не из могилы поднять, барьер выскакивает на четверть здоровья, что весьма существенно. В полном комплекте неистовой бижутерии у вас будет меньше защиты от магического урона, но в PVP это будет не сильно ощутимо если вы будете первым атаковать чародея противника или будете играть с алхимиком, другие же классы - охотник, тень и страж обладают преимущественно физическим уроном, алхимик обладает малым количеством мгновенного магического урона, а учитывая то что алхимики обычно играют от защиты, существенного вреда от их урона вы не получите. 3. Оружие — посох, тут выбирать можно только дополнительные характеристики, лучший вариант характеристик для посоха - критический удар и сила критического удара. Без критического удара на посохе критический урон вы будете видеть редко из-за того что таланты дадут 6.97% критического удара на 34 уровне и ещё 10% от ярости, но не всегда у вас получится гарантированно получить ярость в момент вашей атаки на противника, потому это наш вариант. Сила критического удара идет как приятное дополнение к критическому удару. Раздел Ⅲ. Особенности активных и пассивных способностей чародея В данном разделе я предоставлю общее описание навыков и роль в сборках, подробный разбор частиц навыков, мелкие особенности которые редко используются игроками и малоизвестные факты знание которых может помочь вам улучшить свой игровой процесс. Активные способности 1. Огненный шар — навык с быстрой перезарядкой, используется для создания сборок с самым высоким уроном на дистанции. Частицы Обжигающее пламя — используется в высокоуровневых сборках на урон так как работает и на сам Огненный шар, и на урон по области от него. Огненное единство — значительно уступает альтернативе на высоких уровнях. Наврятли вы всегда сможете использовать Огненный шар сразу после его перезарядки, у каждого навыка есть время анимации, и пока вы ждёте анимацию другого навыка Огненный шар с этой частицей хаоса простаивает, умножая на ноль бонус от уменьшения перезарядки в PvE, на высоких уровнях в PvP никто не даст вам так часто нажимать этот навык. Несмотря на описание которое обещает нам -1 секунду перезарядки навыка из-за механизма отнимая этой секунды на практике эффект будет слабее, потому как сначала у вас будет сокращаться время базовой перезарядки навыка, и только потом в дело будут вступать бонусы сокращения от перезарядки способностей из талантов и экипировки, гильдейского таланта Заряд на полную, расходника из гильдейского магазина Инъекция адреналина, бонуса в договоре Град ударов и прочих ускорителей, в итоге на выходе вместо обещанных в описании 4.9-1=3.9 секунд перезарядки способностей вы получите 4.1 секунды перезарядки способностей, что на 0.2 секунды больше чем может показаться из изначального описания, и это пример без использования расходников, гильдейского таланта и без бонуса в договоре, с ними показатели будут ещё сильнее отличаться не в пользу этой частицы хаоса. Иллюзия огня — значительно уступает альтернативе. Создание иллюзии уменьшит ваш урон по не статичной цели, поскольку отключит эффект от Самодостаточности, быстро уничтожить иллюзию без Разрушения не получится, в большинстве случаев она очень долго будет уменьшать урон от всех ваших навыков и эффектов, кроме того нанесение иллюзии урона на арене Нокаут даст врагу очки превосходства, в договоре же такая иллюзия может спаси вас на низких уровнях, но на высоких она может ухудшить ваши результаты из-за того что монстры будут атаковать её и мешать вам эффективно сводить их вместе для наилучшего результата в прохождении. Не рекомендую использовать на низких уровнях из-за наличия более полезных частиц хаоса, а на высоких уровнях эта частица будет слишком часто отключать Самодостаточность и снижать вашу боевую эффективность. Создание иллюзии после накопления трёх эффектов Жонглёр огнём на долю секунды скрывает чародея из поля зрения врагов. Воспламенение — используется в сборках на урон так как не снижает урон от способности Самодостаточность, не даёт противнику лёгкие очки превосходства на Нокауте, не мешает эффективному прохождению договоров, кроме того урон от горения увеличивается за счёт способности Самодостаточность. Огненный шок — значительно уступает альтернативе. Оглушение в этой частице хаоса работает с случайным шансом, а значит если мы хотим поймать противника в контроль, лучше использовать активный навык Цепная молния, которая сделает это гарантированно и с большей дистанции, если же мы ещё не 29 уровень есть другие навыки на гарантированный контроль, например Волна энергии. Не рекомендую использовать на низких уровнях из-за наличия более полезных частиц хаоса, а на высоких уровнях Цепная молния лучше подходит для контроля противника. Взрывная волна — используется в сборках на урон так как за счёт нанесения повреждений по области урон навыка возрастает в разы, кроме того урон от Взрывной волны нельзя заблокировать, уклониться от него или скрыться в невидимости, из-за чего если вы хотите нанести больше урона стражу который может заблокировать 50% урона, тени в невидимости, охотнику использовал на вас эффект ослепления, лучше нажать навык в противника который находится возле того, кому вы хотите нанести урон, а не в саму цель. Кроме того, Взрывная волна может нанести урон неограниченному числу целей в своем радиусе. 2. Ледяная сфера — навык с средней перезарядкой, используется для создания сборок с самым высоким уроном на дистанции. Частицы: Сила холода — используется в сборках на урон так как бонус в 10% работает и на саму Ледяную сферу, и на Снежную бурю. Холодное сердце — значительно уступает альтернативе. Чаще всего вам нужно использовать эту способность для того чтобы быстро внести много урона по цели, и для этого предыдущая частица хаоса работает лучше. Несмотря на описание которое обещает нам -2 секунды перезарядки навыка из-за механизма отнимая этой секунды на практике эффект будет слабее, потому как сначала у вас будет сокращаться время базовой перезарядки навыка, и только потом в дело будут вступать бонусы сокращения от перезарядки способностей из талантов и экипировки, гильдейского таланта Заряд на полную, расходника из гильдейского магазина Инъекция адреналина, бонуса в договоре Град ударов и прочих ускорителей, в итоге на выходе вместо обещанных в описании 14.8-2=12.8 секунд перезарядки способностей вы получите 13.2 секунду перезарядки способностей, что на 0.4 секунды больше чем может показаться из изначального описания, и это пример без использования расходников, гильдейского таланта и без бонуса в договоре, с ними показатели будут ещё сильнее отличаться не в пользу этой частицы хаоса. Единственный вариант в котором имеет смысл использовать эту частицу хаоса - если вы хотите подогнать перезарядку Ледяной сферы под другие навыки, но в большинстве ситуаций альтернатива работает лучше. Ледяная иллюзия — используется в сборках на лечении, призванная ледяная иллюзия из-за наибольшего количества здоровья по сравнению с остальными двумя видами иллюзий восстановит вашему персонажу очень много здоровья при использовании Энергетической транслокации. Создание иллюзии при попадании по двум и более противникам на долю секунды скрывает чародея из поля зрения врагов. Яростная стужа — используется в сборках на урон так как бонус от ярости работает и на саму Ледяную сферу, и на Снежную бурю, и на остальные навыки чародея. Вы получаете прибавку в 10% шанса критического удара и 30% силы критического удара к вашим текущим характеристикам, это значит что если у вас стандартные 0% критического удара и 150% силы критического удара, под яростью вы получите в сумме 10% критического удара и 180% силы критического удара, что весьма солидно. Конечно, вы не всегда сможете реализовать эту частицу хаоса, поскольку нет гарантии что два противника находятся рядом, но на самом деле такие ситуации далеко не редкость, исключением являются разве что боссы, но большинство из них призывают себе на помощь монстров, если задеть и босса, и призванных им монстров, вы получите эффект ярость. Учитывая что само время перезарядки Ледяной сферы не намного больше 10 секунд, при правильном использовании эффект ярости вы будете поддерживать на себе очень часто. Снежная буря — используется во всех рабочих сборках с Ледяной сферой. Урон бури повышает общий урон от Ледяной сферы в несколько раз если противник стоит в ней, а он будет стоять в ней если вы или ваши товарищи грамотно реализуете свой контроль. На данную частицу хаоса работают обе предыдущих частицы хаоса Ледяной сферы, урон от бури повышается на 10% и может быть критическим, а значит урон от навыка повышается ещё сильнее. Ледяное сияние — одна из самых слабых частиц хаоса чародея. Обычно перед тем как атаковать игрока вы или ваши товарищи ловите противника в контроль, в котором он в принципе не сможет вас атаковать и потому не может активировать эффект ледяного сияния, в случае же с монстрами при партийной игре их провоцирует страж, и больше они вас не атакуют, и опять же эффект просто не работает. На данную частицу хаоса не работают обе предыдущих частицы хаоса Ледяной сферы, урон от ледяного сияния не повышается на 10% и не может быть критическим, а значит вы теряете огромную долю урона. Вы не можете заставить игрока атаковать себя, он может не наносить вам урон пока на вас эффект от этой частицы хаоса. В-четвёртых, базовый урон от эффекта крайне мал, даже если вас будут атаковать под ним противник скорее умрёт от смеха, чем от урона этого эффекта. Использований не имеет от слова совсем и явно требует переработки и усиления. 3. Разрушение — навык с медленной перезарядкой, ваша основная способность которую вы не можете убрать с панели навыков. Частицы: Аура силы — значительно уступает альтернативе. Повышение шанса критического удара и силы критического удара дают намного больше урона чем 5% урона от эффекта мощи, к тому же эффект мощи складывается по интенсивности действия, а не времени действия, в отличии от ярости. Аура ярости — значительно повышает урон чародея и его союзников, лучший вариант для использования в любых сборках. Этой частицей хаоса вы можете очень сильно усилить себя и ваших союзников. Кроме того эффект ярости складывается по длительности действия, таким образом используя эту частицу хаоса и Яростную стужу часто вы будете получать длительный эффект ярости самостоятельно. Иллюзионист — позволяет нам значительно увеличить урон от Разрушения, поскольку теперь мы сможем одновременно взорвать на 50% иллюзий больше. Кроме того есть вариант сбивать противника с толку обилием призванных иллюзий, против хороших игроков это работает весьма скверно, но против новичков может получиться. Временной разлом — значительно уступает альтернативе. Призванная иллюзия будет случайного типа, а значит вы не сможете гарантированно использовать её ни для эффективного лечения, ни для гарантированного поджигания целей нашего следующего. Разрушения. Кроме того призыв иллюзии на этом навыке практически лишит вас возможности получить дополнительный урон и выживаемость от Самодостаточности и снижает вашу боевую эффективность, поскольку только после использования Разрушения вы можете гарантировать себе уничтожение иллюзий, а теперь даже этот способ не сработает. Создание иллюзии на долю секунды скрывает чародея из поля зрения врагов. Разрушение огнём — используется в сборках на урон. Если взорвать три огненных иллюзии в противника его здоровье будет буквально выгорать, к тому же есть большой шанс того, что противник получит эффект страх и его будет проще добить, или же он не сможет использовать Зелье очищения и снять с себя эффекты горения. Разрушение льдом — используется в сборках на лечении. В боевых сборках показывает себя не лучшим образом, ледяные иллюзии наносят немного урона при взрыве от Разрушения по сравнению с огненными, кроме того эффект оглушения накладывает только первая попавшая в противника иллюзия, время оглушения не суммируется и не обновляется, это значит что если у противника останется 1 секунда оглушения от первой иллюзии последующие попавшие в цель ледяные иллюзии не оглушат противника, а учитывая перезарядку способности Разрушение контроль на 1.5 секунды раз более чем в 30 секунд выглядит весьма слабо. Гораздо лучше показывает себя в сборках на лечении для прохождения договоров, где вы можете использовать одну ледяную иллюзию чтобы оглушив двигающихся противников собрать их таких образом в группу для наиболее эффективного уничтожения или же за время оглушения призвать ещё иллюзий и полечиться Энергетической транслокацией. 4. Раздвоение — навык с медленной перезарядкой, используется для создания сборок с высоким уроном за короткий промежуток времени. Создание иллюзий при применении способности на долю секунды скрывает чародея из поля зрения врагов. Частицы: Скрытность — значительно уступает альтернативе. Эффекты с периодическим уроном продолжают наносить вам урон в невидимости. Вы можете получить урон от навыков работающих по области находясь в невидимости. Провокация стража или же провокация другого чародея может вывести вас из невидимости. Если вы войдёте в невидимость находясь вблизи к противнику, он может раскрыть вас и невидимость спадет после нанесения урона по вам. На практике эта частица хаоса показывает себя весьма плохо, раньше её можно было применять как 6 навык для того чтобы использовав невидимость незаметно перемещаться, если не учитывать возникающие и пропадающие иллюзии при применении навыка, однако сейчас больше нельзя заменить навык на панели если он в перезарядке. Ментальный барьер — используется в сборке с высоким мгновенным уроном. Даёт возможность без получения урона выдать навыки в противника или проигнорировать часть вражеского урона. Также можно использовать навык с этой частицей хаоса как 6 кнопку на замену, чтобы без получения урона выполнять ежедневное задания цепочки Растущее безумие открывающееся на 23 уровне персонажа. Огненное отражение — лучший вариант для использования в сборке с высоким мгновенным уроном. Частица хаоса позволяет наносить много урона противнику за несколько секунд после их взрыва от Разрушения если он не использует расходник Эликсир очищения и самое приятное то что все эффекты горения наносят урон одновременно, а также чем их больше на противнике, тем выше вероятность что он получит страх. Кроме того, автоатаки огненных иллюзий если не взорвать их нанесут куда больше урона чем прочие вариации иллюзий, а также имеют шанс наложить на противника эффект горения, кроме того на арене Нокаут нанесение урона по таким иллюзиям даст меньше превосходства врагу чем в случае с другими видами иллюзий, потому что у огненных иллюзий самый маленький запас здоровья. Ледяное отражение — значительно уступает альтернативе. Ледяные иллюзии наносят меньше урона при взрыве, чем огненные, не поджигают противника при взрыве в отличии от огненных, эффект оглушения от взрыва иллюзий не суммируется и не обновляется. Если же оставлять эти иллюзии ради урона, то это выглядит ещё более сомнительно, потому что базовый урон их атак ниже, чем у огненных, отсутствует шанс поджечь противника автоатакой, а эффект Заморозка пусть и активирует Чародейскую смекалку, но при этом полностью отключает эффекты Самодостаточности, к тому же в рабочей сборке с раздвоением нет навыков которые дадут вам возможность реализовать этот бонус к урону, после использования навыков вы будете держаться как можно дальше от противника до их перезарядки, иначе высок риск умереть до этого момента. Смещение — значительно уступает альтернативе. Мало того что вы можете запросто вытолкнуть противника из радиуса действия ваших же способностей, так вы ещё и будете часто мешать нашим союзникам использовать навыки. Кроме того, эффект отталкивания работает единоразово, а не периодически. Мощь х2 не оправдывает минусы перечисленные выше. Отвлечение внимания — используется в сборке с высоким мгновенным уроном. Позволяет телепортируясь близко к противнику продлить контроль по нему чтобы взорвать в него огненные иллюзии. Провокация иллюзий срабатывает через Свиток ярости: Неудержимость, также она игнорирует эффект антиконтроля от Полной неуязвимости при воскрешении на аренах Охота за головами и Защита башни. Также вы и ваши иллюзии получаете эффект защиты, что немного повысит вашу выживаемость и шанс того что ваши хрупкие огненные иллюзии не будут убиты до того как добегут до своей цели после использования Разрушения. Также вы можете оставить иллюзии для контроля противника, поскольку каждые 6 секунд каждая из них будет провоцировать до трёх противников в радиусе 6 метров от неё пока не будет уничтожена или не исчезнет. 5. Волна энергии — навык с средней перезарядкой, используется почти во всех сборках из-за наличия важных эффектов. Создание иллюзии при попадании по двум и более противникам на долю секунды скрывает чародея из поля зрения врагов. Частицы: Усиленный заряд — используется в сборках где Разрушение не является вашим основным источником урона, кроме того эта частица хаоса поможет вам внести немного больше урона в противника до того как ему помогут союзники, очень хорошо работает при игре на арене против алхимика, часто бывают ситуации когда чтобы убить противника до того как его успеют исцелить не хватает немного урона, эта частица хаоса поможет решить данную проблему. Чародейское могущество — чаще всего используется в сборках где Разрушение является вашим основным источником урона, главным минусом таких сборок является то, что после использования Раздвоения и Разрушения вы наносите мало урона, эта частица хаоса поможет уменьшить время необходимое чтобы снова использовать эту комбинацию навыков. Основной проблемой является то что при первой атаке на противника вы не получите пользы от этой частицы хаоса, поскольку первую Волну энергии вы будете использовать до того как используете Разрушение, а значит эффект сокращения перезарядки способности не сработает в первый раз, и поскольку целью сборки где основной урон идёт от Разрушения является быстрое убийство противника за одну комбинацию навыков, иногда альтернативная частица на 10% урона смотрится даже предпочтительнее. Обжигающая волна — в основном используется на противниках которые имеют иммунитет к эффектам контроля, таким как элитные монстры, боссы и чемпионы. Также используется в сборках для прохождения групповых договоров или же низкоуровневых одиночных договоров. Магические оковы — используется на противниках которые не имеют иммунитет к эффектам контроля, таким как игроки или же слабые, обычные и большинство сильных монстров в открытом мире. Позволяет эффективно останавливать противника для нанесения ему урона, особенно хорошо работает с Ледяной сферой и взрывом иллюзий от Разрушения. Энергия огня — эффект расщепление помогает эффективно снижать броню и сопротивление цели, например, у стража с 40% брони и 30% сопротивления данный эффект оставит всего 20% брони и 10% сопротивления, что значительно повысит как физический, так и магический урон по нему. Сейчас в большинстве случаев данная частица хаоса используется в PVE сборках из-за порезки эффекта расщепления, ранее он давал 30% снижения брони и сопротивления вместо 20%, а также из-за усиления альтернативны в виде контроля, однако может быть использован на арене при игре с грамотными товарищами класса поддержки, в паре с чародеем вооруженным немотой или же на низких уровнях где игроки в большинстве своем не особенно хорошо играют. Энергия льда — из-за сочетания этой частицы хаоса с Магическими оковами из этого же навыка мы можем ловить противников без иммунитета к контролю практически в оглушение даже через Свиток ярости: Неукротимость, отличие от оглушения в том, что игрок сможет использовать расходники, к примеру, на арене противник может оттолкнуть вас от себя и оглушить используя Свиток разрушения: Порыв шторма, скрыться на 2 секунды в невидимость использовав новогодний расходник Снежная копия не дав реализовать контроль по нему, использовать на вас новогодний расходник Снежок и оглушить вас, в открытом мире противник может выпить зелье исцеления, призвать прислужника который спровоцирует вас и так далее, тем не менее в PvP частица хаоса очень сильна, особенно до открытия Цепной молнии. 6. Телепортация — навык с средней перезарядкой, используется в сборках для повышения мобильности или активации эффектов других активных навыков. Создание иллюзии при использовании способности на долю секунды скрывает чародея из поля зрения врагов. Частицы: Огненный след — используется в сборках на урон. Хладный след — используется в PvE сборках для контроля монстров и лечения. Безопасный телепорт — используется в сборках где снижение урона важнее чем мобильность, например в PvE сборке на высокоуровневые одиночные договоры. Инерционный поток — используется в сборках где снижение урона незначительно повысит выживаемость и увеличение маневренности будет предпочтительнее, например в PvP сборках для арены или сборках для PvPvE локаций. Диссонанс — практически не используется в PvP из-за того что в большинстве случаев гораздо надёжнее держаться на расстоянии от противника и наносить ему урон издалека, или иметь возможность телепортироваться назад после сокращения дистанции и нанесения урона противнику. Неплохо себя показывает в PvE против больших скоплений монстров в групповых высокоуровневых договорах из-за мгновенного нанесения урона по неограниченному числу противников в радиусе вокруг места появления. Мерцание — используется практически во всех популярных PvP сборках из-за значительного повышения мобильности ввиду возможности двух телепортаций на 16 клеток в сумме и 6 секунд спешки которые помогут сократить дистанцию с противником ещё сильнее, также используется в PvE сборке на высокоуровневые одиночные договоры потому как мы получаем 12 секунд защиты в сумме, в отличии от 7 секунд от Раздвоения, также благодаря этому вы сможете использовать одну важную частицу хаоса в Энергетической транслокации. 7. Энергетическая транслокация — навык с медленной перезарядкой, используется в сборках где вам необходима повышенная выживаемость. Частицы: Избыток энергии — используется для игры в одиночных договорах высокого уровня для максимальной выгоды с эффектом Берсерк, мы не можем взять сокращение времени перезарядки навыков из-за того что Град ударов снижает урон от навыков на 20%, из-за чего мы очень не получим желаемый результат. Частица хаоса нестабильная, нам может не хватить лечения если играть с двумя иллюзиями для того чтобы поставить ярость в Ледяной сфере, если же брать Град ударов максимальных показателей достичь будет сложно. Нестабильность — используется в одиночных серых договорах высокого уровня для комфортного прохождения с эффектом Град ударов, нам не прийдётся задумываться о лечении практически никогда, и поскольку пройти выше 7 волны в сером одиночном договоре высокого уровня весьма затруднительно, смысла брать усилители на урон нет. Позволяет стабильно хорошо проходить высокоуровневые одиночные договоры. Остаточная энергия — уступает альтернативе. Может показаться что эффект очень силён, поскольку даёт нам сокращение перезарядки Раздвоения, которая будет ещё больше сокращена эффектом Града ударов, однако использование этой частицы хаоса лишено смысла, в серых договорах высокого уровня вам хватит выживаемости в момент сбора монстров из-за того что вы используете эффект Град ударов, также вам нужен урон от перманентной ярости из нескольких источников чтобы не прикладывая усилий доходить до 7 волны в серых договорах. В зелёных договорах высокого уровня для стабильно высокого результата вам необходим продолжительный эффект защиты чтобы компенсировать использование Града ударов и не умереть на самых многочисленных по их количеству волнах монстров, всё же 34 твари довольно живучие и наносить урон нам будут не только 3 секунды неуязвимости и 4 секунды защиты после неё. Побочный эффект — эффект ярости даст нам возможность во время усиления нас мощью от лечения иллюзиями наносить большой урон группам монстров в договорах. Искажение пространства — позволяет проходить одиночные договоры любого уровня на максимальные результаты при удачных местах появлении монстров, при неудачных прийдётся выпить много зелий исцеления. При этом даже если вам повезло вы большой прибавки по валюте не получите. Скрытые возможности — позволяет без особых трудностей проходить зелёные одиночные договоры любого уровня до 8 волны. Можно использовать Искажение пространства, однако в таком случае чаще всего прийдётся тратить зелья исцеления, крохотное количество золота и знаний которое вы будете получать с монстров после преодоления 8 волны явно того не стоит. 8. Разрыв пространства — навык с очень медленной перезарядкой, используется для получения преимущества в позиционировании. Частицы: Безопасный телепорт — используется чтобы повысить выживаемость согильдийца. Раньше, когда можно было менять навыки которые стоят в перезарядке это была ещё более сильная частица хаоса в PvP, подробнее объясню ниже когда мы дойдём до частицы хаоса которая ставилась в паре с ней. Темпоральный сдвиг — используется в подземелье ради пропуска комнат в подземелье чтобы не тратить время на убийство монстров и мини-босса, или во время войны гильдий для перемещения в тыл врага, чтобы как можно быстрее заменить портал на ваш основной боевой навык. Нестабильность — используется чтобы получить до 5 эффектов защиты сразу. Раньше, когда можно было заменять навыки которые были на перезарядке, это была ещё более сильная частица, работала она в паре с Безопасным телепортом в качестве 6 кнопки и была нереально сильна на аренах Нокаут и Бой насмерть, вы бы ставили портал в начале боя на арене так чтобы он одним концом был за оградой мешающей пройти в основную часть арены до конца начального отчёта, портал заменялся на основной боевой навык, прямо перед началом раунда вы или ваш союзник использовали портал 4 раза до начала боя нажимая на вход, получали 24 секунды защиты и 12 секунд спешки, неслись вперёд отрывать врагам головы. Из-за данной особенности и некоторых других факторов чародей и 2 алхимика были практически непобедимой комбинацией на арене Нокаут. На момент публикации гайда такой способ использования уже не работает из-за того что теперь нельзя менять навыки местами если они на перезарядке. Сейчас можно ставить эту частицу хаоса для использования в небольшой группе чтобы согруппники быстрее перемещались после перехода за счёт спешки, для вашей гильдии эта частица хаоса ограничит чисто перемещённых игроков до 4 за навык с каждой стороны, что для гильдии сделает его мало полезным. Также можно использовать эту частицу хаоса для усиления одного из согильдийцев, очень полезно на войнах гильдий если вы заранее знаете где находится противник и благодаря другой частице наложите эффект защиты сразу несколько раз на стража, такой страж проживёт значительно дольше даже под атаками от врагов, особенно если его будет лечить алхимик, к слову, ваш союзник таким образом может получить эффект спешки на 15 секунд и защиты на 30 секунд использовав портал 7 раз, 4 раза вход и 3 раза выход из него соответственно, почему не 21 секунду спешки и 42 секунды защиты? Потому что данные эффекты суммируются максимально 5 раз из этого источника. Стихийный двойник — одна из самых слабых частиц хаоса чародея. Навык имеет слишком долгую перезарядку чтобы использовать его как боевой, любой из порталов можно без труда уничтожить, гораздо более быстро перезаряжающихся навыков чародея с головой хватит для создания иллюзий. Частицу хаоса не имеет смысла использовать от слова совсем. Создание иллюзии при использовании портала на долю секунды скрывает чародея из поля зрения врагов. Дестабилизация — одна из самых слабых частиц хаоса чародея. Никто не будет ждать окончания действия портала 20 секунд стоя на нём, если портал будет уничтожен уроном то противник не будет становиться к нему в упор ради получения оглушения, к тому же хоть какой-то урон пройдет по противнику только если об него взорвутся оба портала, а значит нам нужно ставить их находясь возле противника. Если же вы подумаете о том что возможно стоит телепортироваться в упор к противнику и поставить порталы под себя чтобы он сломал их уроном по области, или возможно вы поставите частицу хаоса Нестабильность и прыгнув 4 раза через один из порталов сломаете их пока противник в контроле от ваших союзников, даже так вы не получите какой-то вменяемый результат, поскольку портал наносит в 8 раз меньше урона чем если он будет уничтожен до конца времени его действия, а как я уже написал выше, за 20 секунд противник уж как-то успеет выйти из зоны в 3 клетки вокруг порталов. Частицу хаоса не имеет смысла использовать от слова совсем. Пульсар — одна из самых слабых частиц хаоса чародея. Раньше урон от порталов мог наносить повреждения башне на арене Защита башни, однако эту особенность убрали, поскольку два портала поставленные в упор к башне наносили ей 40 ударов за 20 секунд без участия чародея, хотя и могли быть уничтожены уроном или при смерти чародея. Сейчас же частица хаоса не имеет применений, поскольку единичный урон слишком мал, заставить противника стоять 20 секунд на порталах невозможно поскольку у нас нет столько контроля чтобы реализовать этот вариант, и даже если было бы возможно, порталы очень легко разрушить товарищам противника из-за малого запаса здоровья. Частицу хаоса не имеет смысла использовать от слова совсем. 9. Цепная молния — навык с средней перезарядкой, используется в сборках для контроля противника или нанесения огромного урона по нескольким противникам. Частицы: Очищение — используется в PvP для снятия эффектов регенерации с стража, алхимика, персонажа использовавшего расходник Свиток поглощения: Развоплощение и так далее, заметно снижает выживаемость классов поддержки и способность исцелять союзников. Перегрузка — используется в PvE для получения огромного урона по подожжённым монстрам в низкоуровневых договорах. Концентрированный заряд — используется в PvP для нанесения урона единичной цели, главное давать молнию именно в оригинал противника, не в его иллюзию, клона или духа, иначе мы очень сильно понизим урон от навыка по сравнению с альтернативной частицей хаоса. Накопление заряда — используется в PvE для нанесения большого урона монстрам в низкоуровневых договорах, поскольку самый большой урон наносится последней цели в цепочке, лучше использовать молнию в слабого монстра и желательно немного дальше от цели с наибольшим запасом здоровья, чтобы молния отскочив от слабых монстров с большей вероятностью убила обычного монстра. Также имеет большие перспективы на использование в массовых PvP баталиях. Молниеотвод — используется в PvP для контроля противника перед нанесением ему урона от других навыков, не забывайте о том что если противник уже находится в оглушении и вы используете Цепную молнию на него, эффект оглушения не будет продлен или обновлен, вам нужно подождать конца эффекта прошлого оглушения и сразу как только враг выйдет из контроля использовать вашу Цепную молнию не дав ему использовать окно между оглушениями для использования защитных расходников и навыков. Высокое напряжение — используется в PvE для нанесения большого урона монстрам в низкоуровневых договорах, ещё больше увеличивает урон от частицы хаоса Накопление заряда и при этом позволяет убить на одного противника больше, таким образом на некоторых волнах врагов мы сможем мгновенно убить всех 5 слабых монстров с одного навыка при должной удаче с местом их появления на одной стороне или двух сторонах которые пересекаются в центре, если мы стоим в углу локации. Пассивные способности 1. Иллюзорный обман — слабая пассивная способность чародея. Может спасти вас от смерти при должной удаче скрыв от глаз неопытного игрока. Недостатком является высокая вероятность умереть ещё до момента её срабатывания из-за урона который убьёт вас до понижения здоровья ниже 20%, кроме того вас может добить урон от способности по области, ещё вы можете умереть от нескольких эффектов периодического урона, и на практике часто вы будете умирать ещё до её срабатывания, особенно на высоких уровнях. 2. Тайное зрение — средняя пассивная способность чародея. Имеет не очевидное достоинство, эта способность повышает урон по любым целям с уровнем здоровья ниже 20%, в том числе повышает урон на 15% по всем сильным монстрам, элитным монстрам, боссам и чемпионам, а значит есть смысл ставить её перед комнатами с боссами в подземелье, на рейды и охоту. Недостатком является серьёзное ограничение в виде начала работы только на противника с уровнем здоровья ниже 20%. Рекомендую менять её на Чародейскую смекалку когда не сражаетесь с целями обладающими иммунитетом к контролю. 3. Зеркальная поддержка — слабая пассивная способность чародея. Недостатком является низкий шанс на срабатывание, слабый эффект и короткое время действия. Есть смысл использовать её только в рейде или на охоте, и то только в тех случаях, когда не нужна выживаемость. 4. Марево — слабая пассивная способность чародея. Условия срабатывания уже звучат более адекватно чем у Зеркальной поддержки, но когда мы вспоминаем что огромная часть способностей которые используют классы противника это способности работающие области и от них нельзя уклониться, мы понимаем что эффект проворство крайне слабый, например тень с её текущими сборками может дать по вам урон с трёх навыков по области, от которых нельзя уклониться, и потом добить вас способностью Шаг сквозь тень, единственной направленной способностью которая с недавних пор не может уйти в уклонение. 5. Самодостаточность — сильная пассивная способность чародея. Позволяет получать меньше урона до начала вашей атаки и наносить больше урона по любому противнику, достаточно вовремя взрывать иллюзии и вы солидно увеличите свой урон за короткий промежуток времени, отлично показывает себя и в PvP, и в PvE направлении. Недостатком является особенность наших способностей призывать иллюзии без возможности это отключить, например Волна энергии призывает иллюзию при попадании по двум и более противникам, Телепортация призывает иллюзию после использования в режиме боя и так далее. 6. Чародейская смекалка — сильная пассивная способность чародея. Отлично работает против существ без иммунитета к контролю, поскольку замедление есть в Ледяной сфере и Морозном щите, обездвиживание в Волне энергии, у чародея достаточно способов активировать данный урон в нужный момент как в PvP так и в PvE направлении. Недостатком является невосприимчивость к этой способности у некоторых сильных монстров, элитных монстров, боссов и чемпионов. Рекомендую заменять её на Тайное зрение когда сражаетесь с противниками обладающими иммунитетом к контролю. 7. Морозный щит — сильная пассивная способность чародея. Кроме того что она даёт защитный эффект поглощения урона щитом и замедляет противников, вы можете обновить щит в любой момент вне боя, например, вы убили противника и в процессе лишились щита на арене, пока вы ждёте перезарядку активных способностей стоя на расстоянии от противника вы можете поменять щит на любую другую пассивную способность и поставить его обратно, и на вас снова появится эффект Морозного щита. Также вы можете поменять Морозный щит на любую другую пассивную способность на арене до начала боя, щит останется на вас даже без пассивной способности которая его даёт в слоте, и продолжит действовать, и вместо 3 пассивных способностей у вас минуту будет как минимум 4, до того момента как щит не собьют, конечно. Недостатком является система обновления этой способности, если вы смените сборку с Морозным щитом на другую сборку с Морозным щитом, то отчёт до обновления способности пойдёт с времени смены сборки, например, у вас осталось 25 секунд до обновления Морозного щита и вы сменили сборку на другую с этой же пассивной способностью, после того как Морозный щит из первой сборки кончится новый появится только через 35 секунд после конца первого, также и на Нокауте, если вы закончите первый раунд на 40 секунде, во втором раунде первые 20 секунд на вас не будет Морозного щита, он обновится только через 20 секунд после начала второго раунда, если вы не обновите его вручную методом описанным выше. 8. Поглощение энергии — самая слабая пассивная способность чародея. Эта способность ещё недоступна для изучения игрокам, но, судя по описанию в игре, уже выглядит мертворождённой. Недостатком является сложное условие для таких слабых эффектов один которых мы и вовсе не получаем гарантированно. Нам нужно призвать минимум 3 иллюзии чтобы с шансом 20% получить мощь х1 и восстановить 3% от максимального здоровья. 3 иллюзии это минимум 1.5 способности чародея, необходимо использовать Раздвоение и сжечь одну иллюзию с него используя Телепортацию, при этом в начале боя нет смысла от восстановления здоровья, потому что оно будет полным, а значит если мы атакуем первыми, из полезных эффектов остаётся только 20% шанс на мощь, при этом у нас есть пассивная способность Зеркальная поддержка, которая при создании 3 иллюзий такими же активными способностями может дать нам мощь х3, каждую с 20% шансом, что уже в 3 раза сильнее чем Поглощение энергии, при этом нас не заставляют сжигать одну из этих 3 иллюзий, ещё и эффекты мощи мы получим и для себя и для иллюзий. Может нам нужно начинать атаковать противника после его атаки на нас чтобы реализовать лечение? Начнём с того, что на данный момент если вы попали в контроль противника на таких высоких уровнях, вы уже скорее всего умерли, и крайне желательно атаковать первым. Если же предположить что вы выжили, у меня 45199 здоровья, 3% от этого значения здоровья это 1356 единиц здоровья, это крайне мало за 1.5 навыка использованных на активацию пассивки, это более чем в 6 раз меньше чем нам восстановит зелье исцеления в открытом мире на этом уровне. Для сравнения - Свиток ярости: Кровопийца за 500 золота в игровом магазине, который доступен с 2 уровня, имеет шанс восстановить нам 50% здоровья от урона нашей атаки с вероятностью 10%, и это эффект от дешёвого расходника, для которого не нужно развивать своего персонажа месяцами до 35 уровня, при этом эффект выглядит сильнее чем финальная показанная нам пассивная способность. Кроме того использование данной способности вынуждает играть через сборку на иллюзиях, но если играть через такую сборку и постоянно держать несколько иллюзий призванными чтобы получать эффекты от сжигания лишних иллюзий, во время вашей атаки не будет работать Самодостаточность, которая выглядит в разы лучше чем это недоразумение потому что эффекты работают при более простом условии и к тому же сами эффекты намного сильнее. Если эту способность не переделать, её никто не будет использовать, как это было с старым Морозным щитом, который раньше давал только эффект замедления атакующему нас противнику на 5 секунд раз в 30 секунд. Подводя итог по вышеописанному, каждый активный навык чародея имеет своё применение в игре, чего нельзя сказать про все частицы хаоса и пассивные навыки, многие из которых имеют крайне малую эффективность и потому редко используются или не используются вовсе. Раздел Ⅳ. Путь развития сборок чародея и основные сборки для максимального уровня Для начала разберемся с прогрессией персонажа, сборка будет составлена для минимизации трат знаний на сброс частиц хаоса, будет универсальной для разных задач на начальных уровнях, также оставит вам возможность составить Ⅱ и Ⅲ вариант сборки в талантах для ваших экспериментов: 1. 4 уровень, 2 частицы хаоса — вкладываем по 1 частице хаоса в Ауру ярости способности Разрушение и Ментальный барьер способности Раздвоение. Эффект ярости даст нам и нашим союзникам +10% критического удара и +30% силы критического удара, при должной удаче можно нанести солидный урон противнику или получить неплохое лечение от союзного алхимика. Эффект неуязвимости даст нам возможность при своевременном использовании не получить урон от противника, на данных уровнях мало кто может отличить иллюзии чародея от оригинала и ещё меньшее число людей будет ждать конца неуязвимости, потому даже если противник угадает где вы, неуязвимость спасёт вас от урона. 2. 6 уровень, 5 частиц хаоса — вкладываем 3 частицы хаоса в Снежную бурю способности Ледяная сфера. У нас появился сильный навык для нанесения урона по области, при этом если противник стоит в буре он получает целых 5 дополнительных тиков урона, при этом на каждый из них может сработать критический урон от ярости. Ставим пассивную способность Иллюзорный обман поскольку более полезных альтернатив у нас пока что нет. 3. 8 уровень, 8 частиц хаоса — вкладываем 1 частицу в Силу холода и 2 частицы хаоса в Яростную стужу способности Ледяная сфера. Поскольку нам нужно выдавать высокий гарантированный урон этот вариант смотрятся наиболее предпочтительно сейчас, потому как оба модификатора усиливают урон от Снежной бури, кроме того ярость может усилить и другие наши навыки, противники на данных уровнях чаще всего стоят близко друг к другу и реализовать наши навыки проблем не составит. Ставим пассивную способность Тайное зрение поскольку более полезных альтернатив у нас пока что нет. 4. 10 уровень, 11 частиц хаоса — сбрасываем Яростную стужу способности Ледяная сфера, вкладываем 2 частицы хаоса в Магические оковы и 3 частицы хаоса в Энергию огня способности Волна энергии. С этого момента у нас появляется сильная комбинация на контроль и урон, обездвиживание не даст противнику выйти из Снежной бури а расщепление на таких уровнях снизит сопротивление большинства игроков почти до 0%, что даст нам огромное повышение урона. 5. 12 уровень, 14 частиц хаоса — вкладываем 3 частицы хаоса в Взрывную волну способности Огненный шар. Данный навык сильно повысит наш урон по группе врагов, также при грамотном использовании от иллюзий, клонов и духов противника останутся только воспоминания. Несмотря на возможность изучить Зеркальную поддержку и то что у нас нет третей пассивной способности я бы не рекомендовал её изучать, лучше сэкономьте знания и время изучения на более полезные таланты. 6. 14 уровень, 16 частиц хаоса — сбрасываем Ментальный барьер способности Раздвоение, заменяем способность Раздвоение на способность Телепортация, вкладываем 3 частицы хаоса в Мерцание способности Телепортация. Мы получили навык с более быстрой перезарядкой чем Раздвоение, да, мы потеряли неуязвимость, но приобрели высокую мобильность, теперь мы можем использовать наш защитный навык ещё и в качестве инструмента для внезапной атаки, телепортируемся на расстояние атаки по противнику, выдаём в него комбинацию навыков на урон и уходим назад на втором телепорте, если противник попробует реализовать свои навыки кидаем в него огненные шары. В данной сборке главное научиться держать дистанцию и быстро использовать навыки чтобы не получить много урона и выигрывать размен по здоровью. 7. 16 уровень, 19 частиц хаоса — вкладываем 1 частицу хаоса в Огненный след и 2 частицы хаоса в Инерционный поток способности Телепортация. Получаем возможность быстрее уходить от урона противника и повышаем урон от иллюзий. Ставим пассивную способность Марево поскольку более полезных альтернатив у нас пока что нет. 8. 18 уровень, 21 частица хаоса — вкладываем 2 частицы Яростную стужу способности Ледяная сфера. Снова получаем возможность усилить урон от будущей пассивной способности за счёт ярости. Новая активная способность Энергетическая транслокация не используется в повседневных сборках, потому пока мы не рассматриваем сборку для договоров она нам не интересна. 9. 20 уровень, 24 частицы хаоса — вкладываем 3 частицы в Разрушение огнём способности Разрушение. Теперь при взрыве иллюзии будут накладывать на противника эффект горения, который увеличит урон по врагу и может вызвать срабатывание эффекта страха у противника. Ставим вместо Марева пассивную способность Самодостаточность являющуюся лучшей пассивной способностью в нашем распоряжении на данный момент, теперь мы можем почувствовать настоящий урон чародея, главное старайтесь быстро избавляться от иллюзий, особенно на Нокауте что не дать врагам получить шкалу преимущества нанося им урон. 10. 23 уровень, 26 частиц хаоса — вкладываем 1 частицу хаоса в Обжигающее пламя способности Огненный шар и 1 частицу хаоса в Чародейское могущество способности Волна энергии. Первый модификатор ещё больше увеличат наш урон за короткий промежуток времени, второй повысит наш урон на дистанции, будет очень полезно против игроков уровнем значительно выше чем мы, для убийства одного которых круга навыков не хватит. Активную способность Разрыв пространства не изучаем по причине того что весь её потенциал раскрывается на более высоких уровнях чародея в командном взаимодействии. 11. 26 уровень, 29 частиц хаоса — вкладываем 2 частицы хаоса в Воспламенение способности Огненный шар. Альтернатива отключит действие пассивной способности Самодостаточность, потому выбирать тут особо не из чего. Ставим вместо Иллюзорного обмана пассивную способность Чародейскую смекалку являющуюся одной из двух лучших пассивной способностью в нашем распоряжении на данный момент, теперь наш урон вырос ещё более значительно. 12. 29 уровень, 31 частица хаоса — вкладываем 2 частицы хаоса в Иллюзиониста способности Разрушение. Ровно как и в прошлом случае альтернатива сильно уменьшит нам урон отключая пассивкую способность Самодостаточность, кроме того возможность взорвать 3 иллюзии в противника выглядит попросту сильнее чем призыв случайной иллюзии. Открыта активная способность Цепная молния, с ней мы сможем создать сразу несколько очень сильных сборок, одна из которых заменит нам текущий вариант сборки для большинства PvP ситуаций. 13. 32 уровень, 34 частицы хаоса — теперь лишние 4 частицы мы можем вкладывать в навыки на замену, я бы предложил в первую очередь поставить Темпоральный сдвиг и Нестабильность в Разрыве пространства для среза маршрутов в подземелье и открытом мире, Ментальный барьер в Раздвоении для того чтобы можно было не нанося урон союзникам переживать урон теней которые накладывают эффект энтропии на одной из разновидностей 23 ежедневного задания, поставив модификаторы таким образом вы потратите ровно 4 частицы хаоса. Ставим вместо Тайного зрения пассивную способность Морозный щит, являющиюся одной из трёх лучших пассивных способностей в нашем распоряжении на данный момент, теперь мы повысили также и выживаемость. Также хотелось бы поделиться 3 вариантами сборок для чародея 34 уровня которыми я пользуюсь чаще всего: 1. Сборка для PvP, заменяет сборку с Огненным шаром на более эффективную, но не очень сильно уступающую по урону. Главное в этой сборе применить любой из двух навыков с контролем, использовать Ледяную сферу на противника и продлить контроль вторым навыком, если позволяет ситуация отдаём и Разрушение с клоном от второго телепорта и отходим, навыки у нас откатятся быстро и благодаря обилию контроля и урона противнику будет сложно отыграться если он пропустил первый урон, даже если противника лечил алхимик, эта сборка про выбивание ресурсов из противника, и если подгадывать моменты и постоянно давить контролем и уроном противник всё равно умрёт. Сборка особенно хорошо раскрывается в паре с умелым алхимиком который даст вам возможность разменивать ваши навыки ещё эффективнее. Не стойте долго на одной позиции, старайтесь выстроить позиционку так чтобы противники могли в теории быстро добраться до вас, но только таким путём, чтобы враги в процессе преодоления дистанции встали близко друг к другу, это будет идеальный момент для вашей атаки. 2. Сборка для PvE, помогает в прохождении одиночных серых и зелёных договоров 34 уровня. В случае с серыми договорами используйте первый вариант сборки и усиление Град ударов, поскольку с ним будет наиболее комфортно проходить договор, взяв Берсерка или Кипящую кровь мы сильно больше ресурсов не вынесем но прохождение себе усложним, в случае с зелёными договорами используйте второй вариант сборки и усиление Берсерк, поскольку взяв Кипящую кровь и занижая лечение нам будет гораздо сложнее выжить, а срез и так небольшого сопротивления чародея с лечением от трёх ледяных иллюзий, 20% восстановления здоровья от максимального с помощью Энергетической транслокации и почти перманентной защитой от Телепортации мы вполне сможем. Постоянно используйте Огненный шар в близлежащих появившихся возле вас монстров, приоритетная цель это обычные монстры, слабые и так умрут от Ледяной сферы когда вы соберёте монстров в толпу в одном из углов договора. Правильно рассчитывайте лечение, если у вас почти полное здоровье на момент применения Энергетической транслокации использованное вникуда лечение может обернуться необходимостью в будущем потратить зелье исцеления. Если делать все правильно можно без траты зелий исцеления проходить 7 волны в сером договоре и 8 волны в зелёном договоре. 3. Сборка для PvE, отлично проявляет себя в договорах низкого уровня, особенно в групповых низкоуровневых договорах. Берём усиление Берсерк, ведь Град ударов снизит наш урон и мы не сможем без использования расходников убивать монстров с одного навыка, а Кипящая кровь сильно порежет лечение от банок исцеления появляющихся на локации по мере прохождения договора, несмотря на почти мгновенную смерть, иногда монстры дальнего боя всё равно будут наносить нам пару ударов. Поскольку большинство противников умирает от одного любого навыка и все они у нас с уроном по области убиваем мелкие группы монстров если они появились в неудобном для нас месте и идут так, что мы не сможем быстро собрать их в толпу, затем убиваем собравшуюся толпу монстров с одного или двух навыков. Не забываем пить зелья исцеления которые появляются на арене, желательно становиться возле них до того как монстры сбегутся к вам чтобы не тратить потом время на бег ради лечения когда нам нужно будет убить монстров. Если делать все правильно можно без траты зелий исцеления проходить 9 волны в одиночном сером договоре 8 уровня и 10 волны в одиночном зелёном договоре 9 уровня, в низкоуровневых групповых договорах даже с классами поддержки в команде вы легко закроете 10 волну. Групповые договоры на данный момент доступны только во время внутриигровых событий, если же вы не знаете где получить одиночные договоры 9 уровня на любом уровне персонажа, вот тут есть рассказ: На этом моё руководство по чародею заканчивается, желаю весёлых сражений и приятной игры.
- 10 replies
-
- 10
-
(Обновлено: 17.03.2024. Проверка актуальности:17.03.2024) ⚠️ Т.к форум на компе форматирует текст маленьким, а на телефоне слишком большим, рекомендую смотреть с ПК или "в режиме для ПК", если вы смотрите с телефона. Так будет комфортнее. Приятного просмотра! ⚠️ Гайд на Охотника I. Что такое Охотник? Охотник – это РДД, который менее маневренен чем другие, но более защищен. У него простые способы наносить урон, большая дальность атаки и на мой взгляд интересный геймплей связанный с духами. Класс актуален как в ПвЕ так и в ПвП аспектах. Присутствует и контроль с ранних стадий, и хороший ДПС. II. Разбор петов и механик. Основной механикой для Охотника является призыв питомцев. Призываются питомцы в зависимости от баффа, который вы получаете прожимая свои навыки. К примеру чтоб призвать Кабана, нужно получить его бафф, (это можно сделать использовав способность «Скачок», «Кислотный дождь» или «Соколиная охота») и после получения баффа прожать Ульту. Также у петов есть способности, которые активируются, когда вы прожимаете свои скиллы. Всего петов 3 штуки, и предлагаю кратко пройтись по каждому: Волк – Это ДД питомец, мало ХП, но большой урон. Вполне играбельный, в ПвЕ наносит достаточно много урона, но сам он имеет малое количество ХП и множество контроля у врагов на хай лвле заставляют его немного уступать Кабану. Таргетные навыки активируют нанесение доп урона по цели, также Волк может наносить массовый урон вокруг себя при использовании тех скиллов, что кастуются на область. Дает Ярость себе и хозяину при использовании вами способностей с целью «На себя», что тоже является сильным баффом. Кабан – чисто жирнейший пет, у которого почти нет урона, зато есть контроль и много хп. Актуален везде, в ПвП позволяет кидать контроль на дальнем расстоянии в цель, вокруг себя кидать агр или под вами страх. В ПвЕ позволяет с легкостью держать боссов и мобов, но время жизни петов ограничено, поэтому как только он пропадет - босса уже будете держать вы, и чтоб переагрить его вторым кабаном потребуется время на набивание агра скиллами, что уже почти бесполезно. Но в данжах или на столбах грота когда вы без танка и хила – помогает. Паук – Самый бесполезный из всех петов. У него средние ХП и Урон, (но если точнее, то ни хп ни урона), а эффекты дают обездвиг и замедление, что хуже чем просто урон с Волка или полноценный контроль с Кабана. Также эффекты ваших скиллов связанные с пауком дают Уклонение. Но Уклон, даже с 100% шансом это просто шляпа. Прыжок Тени промахнуться не может, любой массовый урон тоже. Поэтому от Уклонения играть строго запрещается. ⚠️ На хай лвле, среди таргетных скиллов от которых можно увернуться встречаются всего 3. Тучка и Молния мага, и Призрачная стрела охотника. (И то, от тучки мага ты уворачиваешься лишь от первого урона, а лужа дамажит тебя и дальше.) Поэтому делаем выводы и забываем пока о его существовании.) III. Основы прокачки и старт. (В гайде подробно будет ТОЛЬКО то, что касается класса непосредственно. Более универсальные советы по общей прокачке есть в других авторских гайдах : 1) "Как прокачать своего персонажа?(2024)" (Кликабельно) Если ооочень (очень) кратко по выбору сета - пересказ ниже под спойлером. (⚠️Советую перейти прочитать расширенную версию всем новичкам до 16 лвла!⚠️): Возвращаясь к теме гайда. Охотник хорош буквально с самого начала пути. Часть его навыков и синергия с петами вшита в него и без Частиц Хаоса. Но Частицы по прежнему являются самым важным двигателем твоего геймплея, на ровне с приобретением новых способностей. Давай по порядку пройдемся что за них прокачивать: [4lvl] На второй странице талантов у вас откроются 2 Частицы Хаоса (Дальше - ЧХ). И первым делом стоит вложиться в навык «Призрачная стрела» и глиф под названием «Снайпер». (Нижний за 2 ЧХ) Увеличенная дальность применения и повышенный урон - это то, что нам надо. Также скажу сразу – Призрачная стрела это основной наш урон и ДПС на любой стадии игры. Почему этот глиф лучше двойного выстрела? Во-первых дополнительный урон от Волка второй раз подряд не проходит, дальность не увеличивается, по ДПС этот глиф хуже, а частота использования играет роль в получении баффа для призыва пета (Если условно вам нужно призвать Волка, а баффа на его призыв нет). [6-8lvl] На третьей и четвертой страницах мы получаем по 3 ЧХ (В сумме 6 за обе страницы) И у нас есть еще основные глифы, которые мы хотим прокачать. Я сразу оглашу список, и поговорим о последовательности: 1) Глиф в Ульте за 3 ЧХ «Безудержный натиск» позвоит нам получить ранний дебафф "Расщепление", который игнорирует чистыми 20% брони противника, а также повысить стан с Кабана на 0,5с. Т.е в целом у нас 2 навыка активируют эти эффекты, что будет полезно на ранней стадии. 2) Глиф в Ульте за 1 ЧХ «Опытный ловец», который уменьшает КД ульты на 5 секунд. Пока у нас не появилась Указка, нам обязательно иметь этот глиф. Это немного сгладит проблему того, что у нас большое КД пета 3) Глиф за 1 ЧХ В Призрачной стреле. Тут подойдет любой из двух, но лично я пока отдал бы предпочтение -1 сек КД способности. Шот потенциал у нас будет позже, а ДПС или более частые станы смотрятся выгоднее. На все это у нас уходит 5 ЧХ, в каком порядке качать эти перки – дело личных предпочтений. Но я бы прокачал их по порядку как они были написаны: Сперва расщеп за 3 чх, потом за 1 чх кд Ульты, и глиф на Стреле за 1 ЧХ в последнюю очередь. ⚠️Многие новички не понимают как работает «Расщепление», поэтому давайте приведу детальный пример. Написано что оно уменьшает Броню и Сопротивление на 20%. То есть если у противника условно 30% брони, вы чистыми отнимаете 20. При подсчете у него остается 10% и вы грубо говоря себе и союзникам повысили урон по этой цели на 20%. Поэтому это очень важный дебафф. (В будущем мы возможно будем менять этот глиф на скорость и повышение радиуса, но до этого еще далеко. ) [10lvl] На 5 странице также мы получим 3 ЧХ, и новый скилл «Ураган стрел». Стоит ли использовать ураган? Однозначно да. (В простонародии скилл называется стойка). Это и баф Защиты с Кабана, и бафф Ярости на криты с Волка, и с глифами неплохой забафф урона для ПвП. Новые частицы мы как раз вложим в этот навык. С прошлой страницы у нас осталась 1 Частица. (Ее временно можно было вложить в минус КД Залпа или в дальность Скачка. Если валюта позволяет –качайте, но сделаете возврат при получении Стойки.) В стойке качаем для ПвП «Тактическое преимущество» за 1ЧХ, и «Магический поток» за 3 ЧХ. Спешка поможет догонять врагов, а повышение урона на 20% забустит наш урон. Также внезапно разбирая Ураган, я хочу поговорить о Скачке. (Казалось бы, причем тут Скачок?) Навыки петов с нашего Скачка работают также, как на Призрачной стреле, но прыжок больше не таргетный скилл, поэтому пет прыгает и совершает действие на персонажа, который является целью автоатаки. И тут довольно туманное описание. Что значит целью автоатаки? Автоатаки ханта или зверя? И что такое цель? Это просто выбранный вами таргет? или последний персонаж, по ком была использована автоатака? Отвечаю – это цель, которая в вашем таргете, не важно в агре или нет, но обязательно на расстоянии автоатаки. И бафф повышения дальности автоатаки с Урагана соотвественно повышает дальность применения навыка петов со Скачка на 50%. Тоесть до 12 клеток. Естественно что в будущем мы этот рудиментарный навык выбросим, но лучше знать как пользоваться и забыть, чем не знать вовсе. А для соло ПвЕ (Договора, фарм.) лучше поставить «Зачарованный плащ» за 3 ЧХ, который будет давать нам Регенерацию и Барьер Этот вариант можно разместить на второй сборке и переключаться по надобности. [12lvl] 6 страница талантов, и снова 3 Частицы хаоса. Мы можем потратить их сейчас, а можем оставить на 7 страницу талантов и новый скилл, где потребуются свободные частички. Если же мы хотим подкачать что-то сейчас, то в Ульте качаем глиф за 2 ЧХ: 1)Верхний глиф – если с выживаемостью пета проблем нет. Добавит урона при призывае Волка, и дополнительный контроль при призыве Кабана. Он неплохо помогает против рог. Приводим пример: Вы на арене стоите в кустах и ждете, рога в инвизе к вам заходит, прыгает и начинает кромсать вам лицо. Чтоб этого избежать принимаем во внимание: - Если вы стояли в кустах и внезапно визуально вы видите что инвиз от кустов с вашего персонажа спал - значит кто-то рядом прошел и спалил вас. - В этот момент нужно успеть нажать Ульту и застанить рогу, который еще секунду должен кастовать прыжок. 2) Если все же проблемы с выживаемостью пета более ощутимы – качаем нижний глиф за 2ЧХ в Ульте. Примерно на этом уровне у других классов появляется больше массового урона (Волна мага, Веер и глифы на масс урон у роги) Поэтому эта частица тут возможно будет кстати, но учтите, что это временный вариант до 18 лвла, пока у нас нет Указки, которая позволит нам в два раза быстрее откатывать пета. [14lvl] Поздравляю, вы достигли довольно важного этапа в развитии персонажа. По-мимо синьки с лиги арены, нам открывается один из важнейших скиллов ханта – Кислотный дождь. Это массовый урон + немота. Ставить его мы будем вместо Скачка. В этом навыке важно прокачать «Летучесть» за 1 ЧХ. (которая повысит нашу область поражения сала) И глиф «Коррозия» за 2 ЧХ, котрый дает нам Расщепление в этот скилл. Это 2 глифа, которые нам желательно активировать сразу же, как только получили скилл. Сам по себе это один из лучших скиллов ханта. Немота не контрится свитками антиконтроля, область довольно широкая, далеко бьет, Расщепление. Но вот один недостаток – каст в 1 секунду. Однако с этим безусловно можно мириться. IV. Основные сборки на Охотника [18lvl]. Все особо важные глифы мы разобрали, пришло время всем сборкам на Охотника дать какую-то форму. Сейчас я покажу несколько вариантов сборок: Итак, вот как должна выглядеть наша базовая сборка что мы прокачивали на 14-16 уровнях: Базовый билд Билд с указкой [18lvl] Ярость духов - очень хороший скилл. Позволяет быстро КДшить нашего пета, увеличивает его урон и запас здоровья. Пет теперь у нас почти вечный, баффы с призыва пета срабатывают чаще, и жизнь прекрасна. Дойдя до этого скилла, я рекомендую поменять глиф «Безудержный натиск» в Ульте на «Размашистые удары» Так мы скомпенсируем Спешку потерянную в результате смены Урагана стрел на Указку, и баффнем немного массовые скиллы петов (агр Кабана и массовый урон Волка). По сути остальные сборки для пвп почти не годятся, только для частных случаев. Разнообразие появляется на более поздних уровнях (23/29) Пассивки Первый выстрел - Довольно неплохой ПвЕ навык для соло фарма или несерьезных ПвП в гроте. Как первая пассивка - пойдет, но до первой замены. Опытный стрелок - Одна из лучших пассивок охотника. Почти ни за что +10% урона это приятно. Бафф даже от потери хп не пропадает сразу. Для ПвЕ и для ПвП это наш верный спутник до конца игры. Тактика выживания - Лучшая пассивка Охотника, если не сказать что вообще игры. Защищает нас от смерти, еще и сверху кидает щиточек. Любовь раз и навсегда. Да, долгое КД, но эффект понятно что того стоит. Не меняем ни за какие деньги. (Но после смерти на Арене "Охота за головами" можно конечно разочек.) Спасительный пируэт - Уклонение не работает в этой игре от слова совсем, да и полностью в Чутье одеваться смысла большого нет. Интересна только вторая часть пассивки, но из-за большого количества не очень опасных, (но частых) эффектов, которые она снимает я сомневаюсь что у этой пассивки в ближайшем будущем есть хоть какие-то шансы на жизнь. Если только натянуть сову на глобус, какую-то ситуацию 1 на 1 придумать. В общем мой вердикт мусор. Духовная связь - после нерфа до 15% не такая привлекательная, но все еще играбельная. В соло ПвЕ мастхев, в ПвП с волком тоже свою копеечку вносит. Если же вы почти всегда играете с Кабаном, то смысла играть эту пассивку по большей части нет. Тем более учитывая, что роги понижают этот отхил до 10%. В таком случае я бы лучше присмотрелся к пассивке ниже: Звериное чутье - Сомнительные условия, но очень сильный эффект. Радиус действия небольшой, всего 3 клетки, зато действие по отношению к Теням безжалостное. Раскрыть рогу из инвиза все равно что убить. Повышая агр до 4,5 клетки, Кабан способен на довольно большом расстоянии раскрывать невидимость, а также если ваш оппонент играет до сих пор с клоном и идет в атаку - Кабася рывком в клона выведет его еще на пол пути. В общем полезно, не универсально против всех, но полезно. Поиск уязвимых мест - Чисто ПвЕ опция. Если ваш рейд не состоит только из Хантов и Стражей, то можно смело брать. Кровоток имеет самое большое число стаков, стаки надо обновлять. Лишним на боссах не будет. А вот в ПвП у этой пассивки перспектив нет. По билдам вообще вы всегда можете попробовать что-то свое, и для тех, кому интерсно также приведу пару наглядных слайдов: Дальность применения скиллов Также покажу наглядную таблицу сравнения урона со скиллов. В данной таблице, данные записаны без прибавок на урон в ЧХ и без баффов. Урон Соколов за 10 стаков. Таблица урона IV. Основы ведения боя. Для того, чтобы хорошо играть одной сборки мало. Важно также хорошо нажимать кнопки и понимать как в этой игре работает боевая система. Начнем с сааамых азов: 1) Прожимание скиллов в движении. (С рассинхроном) 2) Применение нескольких навыков подряд 3) Снятие таргета. Допустим какие-то дебютные принципы вы знаете, сборок у нас не много. Зато вариантов отыгрыша от разных петов есть несколько. За охотника самое главное понимать ваше положение в сражении. Если с вами в команде есть маг или танк – инициировать должны эти герои, а вы продлевать врагам контроль, настреливать кабины и кайтить. Пассивка «Тактика выживания» это буквально наша самая сильная защита, но она одноразовая. Поэтому на Охотнике важно не идти на рожон, сложно уйти из под атаки после того, как все кнопки уже отдал. Зато довольно легко настреливать с далекого расстояния пуская петов. Играя через Волка, мы хотим начать призвав пета, дав смачное Сало, Указку, Залп и снести лицо Стрелой. Или (Что более реально) поддержать инициативу другого союзника, начиная сразу с пета, указки, залпа стрелы и по ситуации продлевая контроль союзников своим салом. Играя от Кабана важно смотреть на свою пати. Нужно не только как можно дольше держать противников в контроле во время атаки, но и смотреть за своими сопартийцами. Пока у других классов не так много контроля, мы можем куда проще спасать союзников. А как раз из-за того, что ханта невозможно шотнуть – он очень хорошо играет в тандеме с Алхимиком. (Но еще лучше, если вы уже 23+ лвла, и у вас есть Дракон на подсейв самого алхима. Но об этом мы поговорим чуть позже) V. Энд Гейм [20lvl+] Начиная с 20 лвла мы получаем финальный на данный момент шмот. Новый шмот в конечном счете нам даст дополнительную характеристику на фиолетовом качестве. ⚠️Очень важно - с 20 лвл шмота не пытайтесь Перековывать навый Лук до того, как апните другие части фиол сета. На каждую попытку реролла вы потратите сумму, сравнимую с бюджетом маленькой европейской державы. И говоря про ресурсы, я имею ввиду в первую очередь Алхимические камни. А вам еще за что-то надо апать фиолку. До 20 лвла нам было все равно что носить, но сейчас нужно очень серьезно заранее продумать что мы хотим от нашего сета. Для начала, я предлагаю посмотреть в таблицу зависимости доп статов от типа шмотки: ⚠️Чутье и Пробивание брони не имеют зависимости, и на любых шмотках одинаковы. ⚠️ Сразу скажу, что тут не будет однозначного ответа на все вопросы и одной сборки. Моя задача не дать готовое решение, но и постараться обосновать свою позицию. Я приведу немного статистики, скажу свое мнение и разберу самые лучшие варианты. А решать вам. Благо подумать тут есть над чем. Бижа Что можно сказать однозначно - нам нужна крит масса. Поэтому стандарт всегда это 2/2 Неистовые и Равновесные аксессуары. Нормальное соотношение критов, но давайте посмотрим на другие варианты, и сравним с этим первым: 3 Равновесных и 1 Неистовый - Сборка для упора в частоту крита. Крита мы получим 2-3% , в сопротивлении прибавка тоже где-то 2,5%. Но потеряем 2-3% Перезарядки и 9% крит урона. Не говоря о том, что в Равновесе второй доп стат фигня, и какую-то часть урона с навыков мизерную оно сожрет (Но там копейки). Но в целом нужно оно нам буквально за 3% КШ? Я думаю едва-ли. Кому важнее крит шанс - пускай. 2 Равновесные, 1 Неистовая и 1 Охранная - (Охранный амулет) Более сбалансированная сборка, Тут получается вместо неиста идет охранная бижа. Потери от смены неиста это 9% Крит урона и 2-3% перезарядки. Смотрим на Охранную бижу в таблице. Второй доп стат в виде сопротивления контроя не дает примерно ничего, поэтому я предлагаю поменять его на Крит Урон. С него мы получим 4,5% Крит урона, что немного сгладит наши потери, сама бижа даст еще +5% Сопротивления магии и +1200-1500 ХП. (Это примерно 3% от ваших). Такой обмен выглядит уже куда более выгодным. Крит шанс в сборке есть, Крит урон тоже особо не потерян, но и выживаемость выросла. Для меня это самая приоритетная сборка для Ханта на данный момент. От патча к патчу все меняется, когда-то охотник рвет лица и хочется поиграться с фулл уроном, а когда-то кроме контроля у него ничего нет. Поэтому мое мнение - забывать за выживаемость ему не нужно. Броня Фулл Легкие шмотки - Самый большой урон, хороший доп стат сета в виде Перезарядки способностей. И что тоже важно - только Броня со своей силой атаки бустит урон кровотечения. Актуально на Соколах. Чтоб сказать подробнее надо сравнить, поэтому возьмем эту сборку как основу для сравнения с другими. Фулл Средние шмотки - На май взгляд самая бесполезная сборка на данный момент. Смотря на основной доп стат (Уклонение) хочется плакать. Так что вы либо собираете в сете Чутье и Пробив брони, либо не собираете сет. Оба стата сомнительные, пусть и не так плохи как принято было считать в последние годы. Все что вы получите это снижение урона за небольшой прирост к броне. Выживание это важно, но не любой ценой. 3 Легкие 1 Тяжелая шмотка - (Тяжелый слот брони) вот то, что может составить реальную конкуренцию. Урона мы теряем 5%. Перезарядки 2-3%. Вместо этого мы получаем 7% Брони, 1500хп (+-3% от изначальных). Так как большинство ДД это Физический урон (Стражи с Арсеналами, РОги, Ханты) то прирост Брони это существенный бонус. Вы можете играть с Волком, вы можете играть с Кабаном, но выживание это то, что Хант может себе позволить в ущерб части урона. Жизнь например Роги полностью зависит от того, смог ли он убить или нет. У него достаточно продолжительного контроля чтоб уйти. У мага есть ТП. А у нас есть разве что Дракон. Контроль у нас частый, но раздробленный. Поэтому такой вид поднятия выживания я считаю только положительный. Что касаемо доп статов на Броне? Пробив или Чутье? Перезарядка на легкой? Вопрос сложный, но давайте разберемся. Для тех, кто не знает ниже предлагаю объяснить как работает Пробивание Брони: Давайте углубимся также и в сравнение доп статов. Кто думать не захочет - листайте ниже к выводам. Но советую прочитать. Пробив: + Упор на урон вашего персонажа, не зависимо от выбранного пета + Максимальное расскрытие против Стражей, Алхимов или в ГвГ. - Слабо работает с Расщепом и с низкой броней. Чутье: + Упор в урон пета, и более стабильный урон, преимущественно в ПвЕ. - Зависимость от Волка, с Кабаном прибавка особо не ощутима В ПвЕ - Чутье просто бомба и сказка однозначно. ДпС на боссах за счет автоатак выйдет шикарный. Но в ПвП так не работает. Если играть с Кабаном - чутье теряет больше смысла, чем Пробив. Есть вариант взять оба стата вместо Перезарядки на легком сете, но тогда прийдется отказаться от примерно 7-8% перезарядки на легких частях. (Это с учетом штрафа, когда у вас стоит уже 1-2 неистовых бижи) Что бы выбрал я? Я бы оставил Перезарядку, а во втором стате собрал бы солянку Пробив/Чутье в зависимости от того, шо быстрее упадет в духе 2/2. Так мы также от баффа ги на классовую характеристику получим больший % чем если бы мы собрали Чутье в Фулл, или не собирали бы его вообще. Оружие Тут я считаю самым правильным поставить крит массу. Т.е Крит Шанс и Крит урон. У Ханта много дробленного урона, частота крита и урон с него хорошо апаются. Берем не стесняемся. VI. Новые Способности и стиль игры после 20 лвла. Как и любой другой класс, Охотник получит 2 новых навыка на хай лвл это Дракон и Соколы. Давайте разберем каждый из них, и я предоставлю несколько популярных сборок. Дракон - Очень хороший навык. Позволяет зонит врагов, кастует ветра на все 360 градусов. Из примечательного - есть Ослепление врагов на 4 секунды. Казалось бы имбовый глиф, заставляет всех промахиваться по любым целям. Но как я и говорил, в игре на хай лвле только 3 способности, от которых можно увернуться и 2 из них это Тучка и Молния чародея. Вся сила навыка как раз в отталкивании, которое изрядно мешает ближникам убивать вас(или других ваших союзников),отталкивает петов или закрывает тропинки прохода противникам. Вы можете сами настраивать своюпозицию играя от дефа, или разделять пачку противника при атаке в случае необходимости. Очень полезная способность, в которой также есть возможность получить Расщепление. Билд с Драконом В данном билде можно брать также и Мощь х3 вместо Оглушения, но контроль будет универсальнее. Им можно сбить свиток с атакующего роги, а также в случае стана успеть закастовать Дождь. Тем более вот далеко не всегда мы хотим играть от Волка. Как я описывал ранее, этим навыком можно хорошо сейвить Алхимика, который в свою очередь благодаря вашей пасссивке также может отхилить вас почти в любой ситуации. Глиф на замедление не даст врагам быстро вернуться к вам после откидывания, но так как эффекты накладывает сам Дракон, то срабатывают они в момент его появления и на начало взмахов. Начиная с 23-26 лвла ваши противники будут использовать новые виды контроля. Роги с пассивками и резчиками, или маги с молнией. Поэтому Указка становится слишком медленным скиллом для использования. И к сожалению сам по себе Указка не активирует у петов ничегошеньки. И тут к нам приходит довольно полезный и вариативный Дракон. Соколы - С момента прокачки лучший наш скилл. Очень большой радиус действия, хороший разовый урон и ДпС. В соло ПвЕ или ГвГ есть возможность отхила. В рейдовых заходах беффает урон всей вашей тимы. Еще и при всем эффекте дает или Защиту при Кабане, или Ярость при Волке. В общем одна вкуснятина. Позволяет также хорошо стиллить всех убегающих врагов, активировать тем самым свитки свои свитки. За 2 Частицы можно ставить как Уязвимость, так и Слабость. В зависимости от того, что вам нехватает. Выживаемости, или урона. Последний же глиф лишь немного спорный. Казалось бы отхил везде имба, но на Арене или 1 на 1 похилиться на 35% не выйдет. Нужно минимум 5 целей. Однако эффект все равно хороший, советую поиграть в итоге на всем. Билд с Соколами VII. Подведение итогов. Итак, я уверен, что если вы читали этот гайд где-то в начале своего развития, то вам придётся иногда возвращаться сюда, чтоб до осмыслить некоторые вещи, и чтоб не забыть какие-то уточнения. Для наглядных примеров геймплея за Тень, я рекомендую свой YouTube канал: https://www.youtube.com/@ROFEL_SKYLORE (Где есть и развлекательный контент, и файты ) По мере прокачки вам остается узнать только другие классы. И залог постоянных побед именно в этом - чем лучше ты знаешь своего врага, тем больше шансов на победу. Как не изучай свой класс, но другие изучать тоже придётся. Вы можете обращаться ко мне в Discord (RØFL#1275) или (rofel.) а также в комментарии к этой теме. Я постараюсь ответить вам на ваши вопросы
-
Добрый день! Чтож, настало время раскрыть все секреты арены Защита башен для маленьких левелов. Поскольку в первой (4-9) и второй (10-13) лиге в основном встречаются боты - тут будет рассказ о том как поступать играя с ними и против них. Скажу сразу - я маг, который качает только посох. Следовательно - базовый урон. А, ну и ботинки синие одел со статом снижения сопротивления. А так всё серое. Поэтому моя роль это защита. Первое и самое важное - если вы ходите на башни соло (без группы) и хотите побыстрее закрыть первую или вторую лигу - лучше лишний раз откажитесь от боя чем проиграйте. Отказаться от боя стоит в том случае если автоподбор подобрал вам двух напарников с никами, которые похожи на "ники ботов" если они дальники, то есть атакующие издалека (маги, луки, алхи). Боты ближнего боя увернутся от конуса атаки башни и продолжат бить, боты дальнего боя уйдут от конуса назад и будут ждать там, после чего вернутся на прежнее место, потеряв кучу времени. Вы же должны бить башню стоя к ней как можно ближе - так вы сможете уклониться от её периодической атаки в форме конуса, которая наносит небольшой урон и оглушает. Даже если это вас не убьёт - вы потеряете время, которое в боях с ботами иногда ценится до последней секунды. Второе. Атака На низких уровнях иногда советуют снимать оружие потому что атака быстрее. Да, чуть быстрее. Но только автоатака. Однако у вас нет возможности ответить/законтролить/запутать если кто-то остался охранять башню. Я лично убивал много раз кучку из трёх людей, вооружённых кулаками. Иногда даже оставалось 100% здоровья моей башни. А тем временем мои боты потихоньку сколупывали уже четверть здоровья вражеской башни. А то и больше. Поэтому всегда идите атаковать башни с оружием и используйте на ней атакующие скиллы. Если на вражеской точке возрождения появляется бот, который начинает вас атаковать - можно уйти в туман чтобы он потерял вас из виду и пошёл бить вашу башню, после чего вы можете продолжить бить башню врага, вы выиграете немного по урону за счёт того времени что он потратит на дорогу. Но это актуально только если эти боты охотник или тень - они наносят много урона. От алхимика бота можно не убегать, он вас убьёт когда это будет уже не важно. Третье. Оборона Если вы не охотник или не чародей - не читайте эту часть. Вам лучше в атаку. Важно взять баф призрака на урон и хп и оставаться в радиусе 7 метров от башни чтобы получить ещё и от неё баф на урон. В идеале убивать сначала более "плюшевые" цели, то есть те, у кого меньше брони/сопротивления. Это маги. Даже если в атаку идут, к примеру, маг, танк и хил (и все они боты) всё равно атакуйте мага, хил будет занят лечением мага, танк нанесением урона башне (следите за таргетом, он может переключить его на себя) а маг с некоторым шансом начнёт атаковать вас, но убить даже с хилом вас не успеет благодаря двум баффам. Тем временем ваши два бота потихоньку увеличат разрыв в оставшихся хп у башни. Но это учитывая что вы запомнили про первую часть гайда и отказались от боя с ботом хилом в пати. Потому что иначе он, скорее всего, вернётся вас хильнуть вместо того чтобы бить башню. Подводя итоги скажу следующее: Башни можно выигрывать если: - Ты мощно прокачал оружие. Тогда не важна команда, просто следуй пункту "Оборона" - Ты только начинаешь становиться топ дд (damage dealer) всего сервера. И твоё оружие ещё не прокачано до "убер мега уничтожителя-3900". В таком случае стоит следовать Первому пункту и ждать пати с ботами рогой/танком. - Ты хил/танк. То же самое. Не ходи на башни если автоподбор дал тебе пару магов/луков/хилов. Они не умеют правильно отходить от атак башни и теряют время, лучше откажись от боя и подожди штраф 10 минут, чем несколько раз проиграешь, разобьёшь телефон/посуду/лицо друга, посоветовавшего эту игру и в итоге окажешься расстроен и недоволен игрой. - Боты сломались. Поскольку лучше не доверять случаю а идти за победами - следуйте этому гайду "Башни для новичков". А вообще лучше соберите пати. Успехов. 😘
- 1 reply
-
- 1
-
Привет. Специально для тебя пофармил, посчитал, сложи и умножил. Смотри и фарми. Видео здесь
-
Данное руководство поможет вам понять текущий алгоритм развития персонажа в мире Скайлор. Краткий алгоритм развития до 24 уровня: Поподробнее о развитии с самого создания персонажа 1. Уровень 1-4 | Начало игры 2. Уровень 4-9 | Лига 1 3. Уровень 10-13 | Лига 2 ... И так далее до Лиги Титанов, после прохождения которой мы получаем 24 уровень. (при экипировке наград) 4. Уровень 24-34 | Повышение мастерства Заключение Приведенный алгоритм позволит вам достичь желаемый X-уровень и понять механику развития персонажа. Спасибо за внимание! Прошу в комментариях поделиться вашим мнением) Приложение
-
В данном руководстве я расскажу вам о основах убийства монстров и механиках игры связанных с этим процессом, полезно это будет всем игрокам, поскольку охота на чудовищ один из основных способов получить ресурсы для повышения мастерства вашего персонажа. Награды за убийство монстров и бодрость За убийство монстров вы получаете: — Золото, знания, предметы экипировки и договора с горгорушами в PvE локациях. — Осколки душ, осколки теней и затронутые безумием предметы в PvPvE локациях. После убийства монстров у вас будет отниматься определённое число бодрости. Посмотреть количество вашей бодрости можно нажав на уровень вашего персонажа в левом верхнем углу экрана, а также по заполненности голубым цветом индикатора в том же месте. При понижении очков бодрости до 0 персонаж получает негативный эффект усталость на 3 часа, который исчезнет при достижении 4500 очков бодрости. Вы можете восполнить бодрость побеждая в игровых режимах, таких как арена, подземелье, поле битвы, также вне зависимости в сети вы или нет, бодрость будет восстанавливаться каждую минуту. В зависимости от силы монстра и его уровня вы будете получать разное количество валюты и предметов, однако вне зависимости от уровня монстра, на его убийство будет тратиться одинаковое количество бодрости в соответствии с силой монстра: Безобидный — 0 единиц бодрости. Слабый — 45 единиц бодрости. Обычный — 100 единиц бодрости. Сильный — 150 единиц бодрости. Элитный — 250 единиц бодрости. Босс — 500 единиц бодрости. Чемпион — 0 единиц бодрости. Данное правило не распространяется на монстров арен, подземелий, полей битвы, рейдов, договоров с горгорушами, призываемых боссами и чемпионами существ. Стоит знать что сражаясь с монстром в составе группы, вы значительно увеличиваете шанс на получение добычи, поскольку вклад в убийство монстра от всех участников группы суммируется. Данный совет будет актуален в PvPvE локациях, поскольку там есть конкуренция за добычу с монстров уровня сил элитный и босс, также в группе проще набрать нужный вклад в убийство чемпиона для получения добычи. Убийство монстра в составе группы уменьшает затраты бодрости, однако данный способ убийства для слабых, обычных и сильных монстров не является актуальным, поскольку количество получаемой валюты и предметов уменьшается на больший процент, чем затраты бодрости. Возможность получить добычу с монстра также зависит от его уровня, если ваш уровень больше уровня монстра на 2 и выше, то вы будете получать меньшее количество валюты и иметь меньший шанс получить с него дополнительные ресурсы в виде предметов экипировки и договоров с горгорушами в PvE локациях. Однако, это ограничение можно обойти если локация на которой вы убиваете монстров имеет понижение эффективного уровня персонажа, тогда вы даже на максимальном на данный момент 34 уровне персонажа сможете получать добычу с монстров без штрафа, если разница между эффективным уровнем и уровнем монстра будет не более 1 уровня в большую сторону от уровня монстра. Посмотреть эффективный уровень персонажа можно нажав на уровень вашего персонажа в левом верхнем углу экрана, а также сторону его изменения по стрелочке возле вашего уровня в том же месте. Монстры уровень которых выше или равен уровню игрока не получают штрафов на количество получаемой с них валюты или шанса получить дополнительные предметы. Увеличение прибыли от охоты на монстров Вы можете увеличить количество получаемой валюты и шанс получить дополнительную добычу с монстра несколькими способами: — Ускорители Skypass дадут вам +30% бонус к получаемому золоту и +24% бонус к получаемым знаниям. Получить данные ускорители можно приобретя Skypass и достигнув в нём 13 уровня, ускорители работают до конца месяца в котором был приобретен Skypass. — Гильдейские усилители дадут вам +28% бонус получаемому золоту, +24% бонус к получаемым знаниям, +27% бонус к шансу получить добычу. Получить данные усилители можно в гильдии 8 уровня на 24 часа, если у гильдии есть достаточно энергии гильдии, усилители можно поддерживать круглосуточно. — Эффект отдохнувший даст вам +50% бонус к получаемому золоту и знаниям. Получить данный эффект можно не заходя в игру 16 часов и более, он длится 3 часа с момента захода в игру. Внимательный игрок задастся вопросом, где возможно получить бонусы к зарабатываемым осколкам душ и осколкам теней для повышения актуальности убийства монстров в PvPvE локациях? Ответ на данный вопрос - нигде на данный момент. Сравнение убийства монстров в PvPvE и PvE локациях Рассмотрим преимущества и недостатки заработка с убийства монстров в PvPvE локациях. Плюсы: — В отличии от PvE локаций, вам не нужно искать монстров подходящих по уровню, все PvPvE локации имеют динамическое выравнивание по уровню который позволяет получить добычу с монстров в полном объёме. — Вы можете получить предметы экипировки, груды трофейной экипировки, алхимические камни, сферы защиты, адамантовые кристаллы в большом количестве при наличии осколков, а также фрагменты костюмов которые возможно добыть только в этом виде локаций. — Два раза в день вы можете получить осколки душ и осколки теней за задания, не тратя много времени на убийство нескольких сотен монстров. — Вы можете передавать 66% процентов своей добычи друзьям, включив агрессивный режим и умерев от любого источника. Чтобы не тратить золото на ремонт экипировки, вы можете заранее снять её. Это позволяет создать урезанный вариант обмена между игроками, например вы можете попробовать передать фрагменты костюма игроку из своей гильдии с своего не основного персонажа, или же помочь другу выполнить задание на сбор затронутых безумием предметов. Не пытайтесь передавать добычу с персонажа другому персонажу, если они находятся на одном аккаунте, в таком случае добыча будет невидима для второго персонажа. Минусы: — Количество получаемой валюты не увеличивается ускорителями, усилителями, эффектами. Количества осколков получаемых за убийство монстров вам не хватит на открытие всех затронутых безумием предметов получаемых за время убийства этих монстров, важно это потому что выгода от дополнительного содержимого, получаемого за убийство монстров в PvPvE локациях, напрямую зависит от количества ваших осколков, ведь без них вы не сможете открыть затронутый безумием предмет. — Вы не сразу получаете необходимую вам валюту и предметы, а только промежуточную валюту в виде осколков, есть риск потерять затронутые безумием предметы при смерти, а также потратиться на ремонт поломанной экипировки. Однако, предметы очищаемые за осколки душ не выпадают в локациях валютой которых являются осколки теней, и наоборот. — Монстры в данных локациях сильнее, чем их аналоги в PvE локациях. Таких образом, самым целесообразным на данный момент вложением осколков ввиду их дефицита будет очищение добычи с наиболее ценным гарантированным содержимым, например очищение добычи с чемпионов или боссов. Для получения золота и знаний вам будет гораздо выгоднее заниматься убийством монстров в PvE локациях. Рассмотрим преимущества и недостатки заработка с убийства монстров в PvE локациях. Плюсы: — Вы сразу получаете необходимую вам валюту без риска потерять её при смерти. — Количество получаемой валюты увеличивается ускорителями Skypass, усилителями гильдии, эффектом отдохнувший. — Чтобы получить дополнительное содержимое в виде предметов экипировки и договоров с горгорушами вам не нужно тратить валюту, получаемую за убийство монстров. — Монстры в данных локациях слабее, чем их аналоги в PvPvE локациях. Минусы: — В отличии от PvPvE локаций, вам нужно искать монстров подходящих по уровню, немногие PvE локации имеют динамическое выравнивание по уровню которое позволяет получить добычу с любых монстров в полном объёме. Например, в данный момент в открытом мире не существует мест появления монстров 33 уровня и выше, из-за чего игроки максимального, 34 уровня, не имеют возможности получать добычу в PvE локациях без динамического уменьшения уровня. — Из-за отсутствия риска умереть от агрессивно настроенных игроков, вам могут мешать убивать монстров с максимальной для вас выгодой. — Из монстров находящихся в зонах ежедневных заданиях а также в некоторых зонах сюжетных заданий не могут выпасть предметы экипировки и договоры с горгорушами. Таких монстров легко отличить по тому, что при их убийстве базовое количество знаний и золота одинаковое. Таким образом, оставшуюся после получения добычи с зверя бодрость вы можете потратить на убийство подходящих по уровню монстров в PvE локациях, а после под эффектом усталости не тратя бодрость на заданиях и чемпионах получить награду и с них. Исключениями из данного правила являются задания «Добыча с троп: Торговая компания» и «Образцы из Адамантового грота: Нижний ярус» в PvPvE локациях, где нужно добыть 2 затронутых безумием предмета в локациях с теневыми осколками, и 4 затронутых безумием предмета в локациях с осколками душ, постарайтесь сделать их до получения эффекта усталость, иначе вам прийдется восстанавливать бодрость, убивать других игроков или же попросить друзей отдать вам несколько таких предметов. Эффективное убийство монстров Давайте рассмотрим на примере, какое количество валюты мы можем получить с монстров в самых востребованных PvE локациях и финальной PvPvE локации доступной на данный момент: — При убийстве безумных рабочих 9 уровня в Оккупированном квартале и флоксов 9 уровня в Пещере зерцалий мы получим 4200 золота и 3600 знаний за 20000 бодрости, а также шанс получить предметы экипировки и договора с горгорушами. — При убийстве сильных монстров 21 уровня на Тропе Безликих: Первый Ярус мы получим 5896 осколков теней, что эквивалентно 1792 гарантированных золота или знаний и 3 предметам экипировки или грудам трофейной экипировки за 20000 бодрости, а также шанс получить дополнительные 537 золота или 357 знаний. — При убийстве зверя 21 уровня на Тропе Безликих: Первый Ярус мы получим 966000 осколков теней, что эквивалентно 299073 гарантированных золота или знаний и 165 предметам экипировки или грудам трофейной экипировки за 20000 бодрости, а также шанс получить дополнительные 89700 золота или 59781 знание. Как мы видим, способ основанный на убийстве монстров 9 уровня в PvE локациях значительно лучше по получаемой валюте, чем убийство сильных монстров 21 уровня в PvPvE локации, однако очень отстаёт по эффективности от способа с убийством зверя 21 уровня в PvPvE локации. Казалось бы, вот он, идеальный вариант для получения огромного количества валюты и полезных для развития персонажа сокровищ за вашу бодрость, однако проблема заключается в том, что данный способ убийства зверя весьма времязатратный процесс: — Необходимо попасть на пустой канал локации, чтобы другие игроки не мешали вам убивать зверя одним персонажем и добыча не делить между вами и ними. — Необходимо не тратить свою бодрость для того чтобы иметь возможность получить добычу с зверя, а значит вам нужны будут несколько игроков которые будут разряжать алтари душ даже под эффектом усталости. — Необходимо потратить несколько часов для того, чтобы разрядить алтари душ 200 раз а также убить зверя 40 раз. Исходя из вышеописанных причин, ежедневно реализовывать такой способ получения валюты и сокровищ является нецелесообразным, гораздо проще потратить несколько десятков минут на убийство 200 безумных рабочих или флоксов, для этого вам не прийдется искать подходящий канал и пользоваться помощью товарищей, к тому же их гораздо проще убить, чем зверя. На основании этого хочу порекомендовать вам места с появлением данных монстров, получать награду с них вы сможете на любом уровне персонажа. На этом моё руководство заканчивается, спасибо за внимание и желаю вам удачной охоты на чудовищ в Skylore.
-
- 6
-
- руководство
- гайд
-
(and 3 more)
Tagged with:
-
гайд Гайд на Стража v3 [2024] (by orlov_007) | [LØR]orlov_007
orlov_007 posted a topic in Руководства
Доброго времени суток! Эта статья будет полезна и тем, кто ещё не знаком с таким игровым классом как Страж, так и тем, кто уже играл за него некоторое время. Условно, мы разделим её на 2 части. В первой я познакомлю вас с классом в целом, отвечу силён ли он, на что способен и на что стоит обратить внимание. А во второй части, мы уже рассмотрим как непосредственно нужно играть и прокачивать нашего стража. (Если какая-то информация со временем потеряет свою актуальность, то я укажу об этом перед началом первой части или по возможности исправлю в самом гайде) Гайд обновлён в Июне 2024 Часть I Стоит ли выбирать стража? Роль в игре Сразу начнём с распространённых вопросов: "А стоит ли выбирать стража? Каков он?". Ответ будет неоднозначным. Стоит ли конкретно тебе брать этот класс, зависит только от твоих предпочтений. В игре все классы хороши и у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Баланс далеко не идеальный, но постоянно меняется. Каждый из 5-ти классов уже был и "имбой" и "на дне". Хорош ли страж именно сейчас?(Июнь 2024) Да. Он неплох как в PvP, так и в PvE, но очень зависит от расходников и союзников. Залетая бой зачастую вы не можете реализовать свои навыки без "антиконтролей", ровно как и внести пользу без дд классов, которые поддержат твой врыв. Поговорим о роли Стража в игре. В PvE - стандартный танк, принимающий много урона и готовый сдерживать на себе ораву монстров или атаки боссов, но в PvP немного не так. Класс я бы описал как «надоедливая консерва с контролем, которую сложнее убить». Именно контроль наша ключевая задача. Да, убить тебя сложнее, нежели другие классы, но на долгую жизнь саму по себе рассчитывать не стоит. Ты живёшь до того момента, пока можешь применять свои навыки, или пока в тебя безбожно отдают отхиливающие навыки твои согрупники. Пассивное выживание не такое большое, особенно на начальных уровнях. Стандартное макс. здоровье у классов практически одинаковое. Разница в хп у них, пусть и будет увеличиваться, но не за счёт классовых талантов, а только за счёт пассивных навыков (как "Ветеран") и дополнительных хр-к с экипировки. И то... даже на максимальных уровнях, эта разница составит менее х1.4. На броню c сопротивлением, в PvP ты можешь рассчитывать только на хай лвл. (О причинах далее). (P.S. Страж в целом довольно слаб именно в начале игры. А вот когда он уже выкачает таланты, соберёт экипировку на нужные дополнительные хр-ки и возьмёт необходимые навыки, то станет крайне бесячим персонажем и иногда даже незаменимым) Особенности развития разных характеристик Почему же на защитные хр-ки мы будем рассчитывать только ближе к поздней стадии игры? Всё дело в особенности прокачки персонажа, при которой урон растёт непропорционально броне или сопротивлению. Основное значение урона ты получаешь просто надев хорошее оружие, в то время, как стражу нужно сперва выкачать таланты на хп, подумать как о защите от магии (прокачивать бижутерию), так и о физической защите (прокачивать броню), что гораздо дольше и сложнее. Да, дд классам тоже нужно прокачивать остальную экипировку ради Силы атаки и Силы способностей, которые тоже не так уж мало влияют на урон, но они составляют меньшую его часть. То есть, просто надев пушки максимально доступного качества и заточив их, дд получают сразу много урона и его значение ничем не урезается. Если тебе прибавило 1000 урона, то с повышением уровня это значение останется 1000. А вам приходится вечно "догонять". С фулл эквипом Только с клинками С процентными хр-ками, к которым относятся Броня и Сопротивление, всё иначе. Как мы знаем, просто за повышение уровня у нас статы не даются. А только изучая таланты на новых страницах. Но при этом, с каждым новым уровнем, игра требует больше численного значения характеристики за каждый процент. То есть, условно, если раньше 790 Брони мне давало 19.73% физ. защиты, то с повышением уровня те же 790 Брони дадут мне 17.20%. И казалось бы, можно наверстать упущенные проценты в ветке талантов. Но далеко не на каждом уровне она есть, а проценты всё равно уменьшатся. Настоящую силу таких статов мы почувствуем на максимальных лвлах, когда наша прокачка замедлится, поскольку до этого, мы всё время достигаем новых уровней и еле успеваем догнать новые значения. А имея у дд классов такой дебафф как Расщепление, который снижает Броню и Сопротивление на 20% чистыми (ну, это когда из 32% останется всего 12%), на эти хр-ки мы будем рассчитывать в последнюю очередь. Хотя на высоких уровнях, значение этих статов, из-за разных прибавок, достаточно солидное и явно не разочарует страже-бояр. Система динамических уровней С порезкой характеристик за лвл мы разобрались, но стоит упомянуть об ещё двух механиках игры: система динамических уровней и рейтинговые характеристики. Начнём с системы динамических уровней, что она из себя представляет? К примеру, ты имеешь 30-й уровень. Заходишь на какую-то локацию 9-го. И твой текущий лвл занижается до 9-го, а соответственно, и все хр-ки. Система работает таким образом, что все процентные статы сохраняют свой процент (было 32% брони на 34 лвл и на 9 лвл тоже конвертируется в 32%), а вот числовые хр-ки (как урон, здоровье, регенерация и.т.д) пересчитываются согласно своим множителям исходя из разницы в уровнях. То есть оно снижает статы не до какого-то определённого значения, а исходя из твоих текущих параметров. Если ты только что апнул 1 или несколько уровней, получил срез хр-к и ещё не изучил таланты для их восстановления, то ты будешь ослаблен с учётом того, что они должны быть изучены. Условно, у игры есть определённые значения на сколько твой персонаж должен иметь больше или меньше того или иного стата, смотря только на разницу в уровне. Что такое рейтинговые характеристики? Всё очень просто, это почти все процентные хр-ки, у которых есть формулировка на подобии "Что-то делает на N% от противников равного вам уровня". То есть в зависимости от разницы в лвл хр-ка будет иметь разное значение. В какую сторону это работает? Если ты 34-го уровня, идёшь против 11-го, то твои защита, сопротивление, крит шанс, сила крита и.т.д будут повышены против него, а его, в свою очередь, будут менее эффективны против тебя (меньше брони, критов и.т.д) Отдельно хочу отметить, что рейтинговые характеристики сравнивают твой текущий уровень, а не максимальный, так что на локациях с динамическим уравниванием, например, 9лвл, игроки 34 и 9 уровней не получают изменений для друг друга. Итог. Когда же я смогу хорошо себя чувствовать? Ранее я описал много сложностей в прокачке данного класса и не только, и у тебя могло сложиться впечатление, что я рассказываю как Стражам плохо, но хочу развеять сомнения: все эти страшные объяснения нужны были лишь для того, чтобы ты понял, что не сразу почувствуешь силу своего персонажа и почему это происходит. Как я и говорил ранее - на начальных уровнях ты будешь бесполезным (как в PvE так и в PvP), но чем дальше в лейт, тем ты сильнее. В целом, можно выделить несколько "пиков силы", когда персонаж чуть больше раскрывается и, можно сказать, игра становится немного другой. Вот вам список: 1 частица хаоса Когда у тебя 5 и 7 частиц хаоса При получении «удара колосса» При достижении 14-16 частиц хаоса Когда изучишь Живой доспех Когда появится 21 частица хаоса. При изучении пассивки «ответный удар» Так же на каждом этапе, когда появляются дополнительные характеристики на шмотках, если выпадут нужные. Это 10-й и 20-й синий шмот и 20-й фиолетовый. Когда изучается «Арсенал небес» При появлении пассивки «отрицание боли» С каждым из этих этапов ты будешь чувствовать себя гораздо лучше, главное не забить на первых шагах и дойти хотя-бы до 5-го пункта (18+лвл). Тогда игра заиграет совсем другими красками. А после 20-го уровня, сам по себе мир PvP контента становится куда разнообразнее, и место Стража в нём достаточно велико, когда речь касается больших сражений. Часть II Всё о экипировке на стража И так, первое о чём мы поговорим во второй части - экипировка. Пояснять за каждый тип и класс экипировки я не буду, мы остановимся только на том, что нужно именно стражу и зачем. Смотрим только на вещи самого высокого уровня. До 20-го, я бы рекомендовал надевать вообще любые вещи, которые первее выпали и сильнее текущих (синие), дабы побыстрее прокачаться. Всё равно в скором времени вы смените их полностью. (При толковой прокачке, 20-го уровня вполне можно достичь за 1,5-2 месяца, играя в нормальном клане и проходя рейды). Буквально, до 18-го уровня вы в любом случае будете слабы и никакие шмотки вас не спасут, а данный подход сэкономит вам пару сотен тысяч голды и немного алхимических камней, а соответственно - времени. Собирать будем сет разрушителя. Это PvP экипировка, дающая характеристику Стойкость, которая снижает урон от игроков и шанс критических атак. Для начала, нам стоит разобраться с бронёй. Тут выбор максимально простой - полностью тяжёлая экипировка. В идеале, картина должна быть такая: Дополнительные хр-ки - Максимальное здоровье и Блокирование на всех вещах. Мы собираемся максимально в жир и тут нюансов никаких нет. Чего не скажешь при выборе бижутерии. Разница в классах аксессуаров в первую очередь заключается в балансе между Силой способностей и Сопротивлением, а для нас важны оба параметра, ведь Сопротивление это защита от магии, а от Силы способностей зависят такие эффекты как Регенерация и Барьер, которые нужны нам для выживания в целом. Ниже я приведу таблицу соотношения этих хр-к на каждом из классов бижутерии Из-за не очень полезных дополнительных статов, равновесные аксессуары нам не подходят, а баланс из основных хр-к, мы можем собрать, пользуясь только Охранной и Неистовой бижутерией. По итогу, берём либо 2 Охранки + 2 Неистовки, либо 3 Охранки и 1 Неистовку. Я тестировал оба варианта, оба мне понравились, но в итоге оставил себе 3/1, дабы до конца протестировать Сопротивление контролю. Если же вы решите взять 2/2, то Амулет должен быть Охранным. А в остальном, не важно какой тип экипировки, главное соблюдать соотношение. По дополнительным хр-кам делаем следующее: Всю Неистовку ролим на Перезарядку способностей и Силу крита, а всю Охранку на Максимальное здоровье и Сопротивление контролю. Выбор, в целом, очевидный, но эффективный. Далее осталось только оружие. Самая короткая часть. Каких-то других классов у оружия у нас нет, поэтому выбирать нам и не приходится. Разберёмся только с дополнительными характеристиками. Меч я бы рекомендовал ролить на Блокирование(или Силу крита) и Рейтинг крита, а Щит на Блокирование и Максимальное здоровье. О том, как работают некоторые характеристики в игре Проясним несколько важных нюансов касательно работы некоторых статов: как они работают и на что влияют. Первое о чём я хотел бы рассказать - классовая хр-ка Блокирование. Многие новички думают, что при срабатывании этого стата ты полностью поглощаешь урон, однако это не так. Урон снижается лишь на 50%, при этом, действует только на направленные атаки. Сюда входят как удары с руки, так и навыки срабатываемые на цель. (Например Шаг сквозь тень у роги). На любые эффекты периодического урона или массовые атаки это не действует. В отличии от Блокирования, Уклонение полностью предотвращает урон от направленных видов атак. Однако у стража много синергий на классовой хр-ке, так что несмотря на меньший срез урона, она нам выгоднее. (P.S. Сейчас существует баг, при котором горение от мобов всё же блокируется) Теперь перейдём к стату Сопротивление контролю. Он не даёт шанс полностью избежать эффектов контроля, как в других ммо, однако уменьшает их длительность. То есть, если значение этой хр-ки у нас 20%, то все подобные дебаффы будут действовать на 20% меньше. (Действует только на Оглушение, Страх, Немоту, Обездвиживание, Провокацию и Сон) Следующее что мы рассмотрим - бафф «Защита». Ровно как и Расщепление, оно изменяет параметры Брони и Сопротивления чистыми процентами. (но только на 15%) То есть, если у вас 50% Брони, то после прибавки станет 65%. По такому же принципу действуют наши Заряды эгиды. За каждый заряд (он же «стак»), мы получаем по 2% физ и маг защиты. Максимально 5 зарядов. Соответственно, за все 5 нам прибавится 10% чистыми. И если совместить это с примером, рассмотренным ранее, то получим: 50%+15%+10% = 75% Брони. А вот хр-ка Пробивание брони (альтернативная - Снижение сопротивления) действует иначе. Она игнорирует Броню (или Сопротивление) именно на процент от текущего значения. То есть, условно, при игнорировании 5% от 75-ти, получится не 70%, а 71,25% защиты. Поговорим про Оглушение. Достаточно неочевидной особенностью этого эффекта является то, что он не суммируется и не перенакладывается при повторном применении. То есть, если ваш союзник оглушил цель рывком на 3 секунды и по истечению 2-х из них вы решите отдать свой рывок ( тоже со станом на 3с), то оглушение не продлиться и после оставшейся 1-й секунды противник просто выйдет из контроля. Поэтому важно следить за таймером отрицательных эффектов в таргете. (Просто важно знать, что такие эффекты как Немота или Страх с недавних пор тоже не суммируются, но зато перенакладываются) Про Кровотечение так же стоит поговорить, ибо оно составляет достаточно большую часть нашего урона. Урон от кровотечения не растёт вместе с уроном от оружия. По сути он состоит из базового урона кровотока + % от Силы атаки, а значит, что прокачка брони (и тем более лёгкой) или Щита даст бОльшую прибавку. Кстати, именно из-за наличия Щита у стража он способен разогнать урон от Кровотечения даже больше, чем ханты. При этом, глиф от Эгиды за 3чх "Прилив сил", повышающий урон за каждый заряд вместо защиты с недавних пор повышает вообще весь твой урон, включая Кровотечение. Так же, Расщепление тоже влияет на урон от Кровотечения (поскольку наносится физический урон), но не совсем таким же способом. Повышение урона может повысить урон от кровотока в любой момент, когда оно появится и пока висит на тебе, а понижение защиты учитывается в момент наложения ДоТ`а. То есть если вы сначала наложили Кровотечение и только потом дали Расщепление, то урон останется прежним, зато если сначала наложить Расщепление, а потом уже Кровотечение, то урона станет больше. Стратегия прокачки талантов Теперь стоит поговорить о том, в каком порядке мы будем качать ветку талантов. Я не буду расписывать каждую страницу, ведь на самом-то деле тут просто нужно придерживаться определённому алгоритму, справедливому ко всем страницам. Первым делом всегда качаем Навыки, Частицы хаоса и Здоровье, далее уже берём Броню, Силу атаки и Сопротивление, и уже в самом конце Блокирование, Сопротивление контролю и Регенерацию. Понятное дело, что эти таланты не идут именно в таком порядке, поэтому просто выбирайте кротчайшие пути к более приоритетным. Что касается навыков - не все из них полезные и некоторые можно пропустить, а вернуться уже когда талантов не останется. К такому разряду относятся, например, пассивки «Адаптация»(16лвл) и «Под зашитой» (12лвл). Их можно абсолютно смело пропускать, пока у вас есть другие таланты, + навык «Бессмертные защитники»(23лвл) бесполезен для тех, кто играет без гильдии. Активные навыки и пассивки стража Время рассмотреть все навыки стража. Описание каждого вы можете прочитать на скриншотах, а я в свою очередь дам свою рецензию по каждому из них. Молот гнева Урон далеко не самый большой, но навык быстро перезаряжается, а в синергии с блокированием им можно неплохо так спамить. Только вот чтобы это реализовать враг должен совсем не двигаться, не заставлять отбегать вас самих и не накладывать на вас контроль. То есть подходит в концепции только для ПвЕ и то, в будущем у вас будет альтернатива получше. В начале игры, при дефиците частиц хаоса - юзаем, а дальше юзлесс, максимум в середине игры в договорах, ну а после 29-го вовсе забыть можно. Героический рывок Единственный способ инициации и генератор большого кол-ва контроля. Особенно силён, когда вы имеете достаточное кол-во частиц хаоса, чтобы реализовать синергию с провокацией. Обязательный навык Эгида Это наша героическая способность. Она имеет большую перезарядку, но дарует нам неплохой сейв. С частицами хаоса и в синергии с провокацией, именно этот навык нам будет обеспечивать основной способ выживания до 18-го уровня. Так же, с последними изменениями частиц хаоса навык пусть и далеко не полностью, но всё же частично избавляется от своих минусов (перезарядка и скорость активации) Провокация Данный скилл это и контроль противника и сейв, причём я считаю таунт, как вид контроля - лучшим. Этот навык - один из ключевых для синергий, ведь имеет 100% блок всех направленных атак в первые 3 секунды после использования, при вкаченных частицах хаоса. Тоже обязательный навык Барьер клинков С последним обновлением навык заиграл другими красками, благодаря изменениям частиц хаоса. Добавление 1 тика в глифе за 3чх "Буря мечей" + накладывание кровотока вокруг себя, а не при автоатаке врага, сделали навык достаточно интересным для ДД сборки и в какой-то степени даже самым ДПСным навыком, но не в рамках 1 прокаста, а на дистанции. (Арсенал наносит на 40% больше урона, но имеет откат на 64% больше). + навык стал быстрее вносить этот урон Так же, мало кто знает, что изменения коснулись и альтернативный глиф за 3ч "Шквал стали". Раньше мы отражали 50% урона от способностей врагов по следующему сценарию: Урон врага (допустим 100ед) летит в тебя, уменьшается от твоей брони и прочих эффектов (допустим 50% родной брони + 15% от "Защиты" + 22% от Стойкости + могли быть ещё прочие эффекты), летит во врага только 50% от этого и уменьшается от его брони (допустим даже только 25% родной брони и 22% Стойкости). Из наших 100 урона мы в лицо получили 33.15, а враг получил 9.69... То есть даже если мы каким-то образом за 7 секунд действия получали урон на 99% нашего здоровья, то враг получил бы меньше 30%. И это при условии, что любой урон от навыков в виде "лужи" (арсенал, лужа от стяжки, лужа от ледяной сферы и т.п) и призванных существ (духи ханта, дракон, резчик, клоны, петы и т.п) не возвращается вообще (кстати, до сих пор). Сейчас же навык игнорирует твою защиту при расчётах и даже если ты должен был получить 100 урона, снизил его до 33.15, то во врага полетит не половина от этого, а половина от 100. Причём, любое уменьшение входящего урона не уменьшает возвращаемый, даже если сработало Блокирование и уменьшило урон на 50%, ты под защитой "Бессмертных защитников", понижающих урон на 75% и новой расходки "Панцырь А`Нуин" тоже на 75%, урон в любом случае полетит во врага "до" уменьшения. Однако защита врага всё равно уменьшает возвращаемый тобою урон, а так же, возвращаемый урон от обычной и критической атаки будет одинаков, несмотря на то, что урона ты получишь больше. Рассмотрим так же следующие сценарии дебаффов: 1) Если на враге Слабость - ты возвращаешь меньше урона, поскольку получаешь меньше 2) Если на тебе Слабость - ты возвращаешь столько же урона, как и возвращал бы без неё 3) Если на враге Уязвимость - ты возвращаешь ему больше урона 4) Если на тебе Уязвимость - ты возвращаешь столько же урона, хотя по тебе наносится больше 5) Если враг повышает свой общий урон (например ураган стрел с чх) - ты возвращаешь больше урона, поскольку получаешь больше 6) Если ты повышаешь свой общий урон (например глиф эгиды) - ты возвращаешь больше урона, хотя получаешь столько же Остаётся только понять как при большой защите за 7с принять настолько большое кол-во урона) Я уже протестировал и практика показала, что ты далеко не можешь просто залететь и положить всех таким образом, но свою долю урона внесёшь, особенно если это массовые бои и в суматохе люди не следят за тем, кто что прожимает и отдают АОЕ. Навык играбелен, но не маст хев, в ПвЕ на договорах крайне полезен, прочитаете об этом ниже. Удар колосса Тот самый навык, который позволит тебе быть ключевым фактором в масштабных пвп сражениях. Стягивать толпу врагов, пока твои союзники их заливают уроном – очень вкусно, но не так легко реализуемо. Так же, этот навык станет глотком свежей воды и в PvE, когда откроется на 14 лвл, фарм будет куда приятнее, а в договорах результаты сильно улучшатся. Живой доспех Очень сильно повышает выживаемость и создаёт синергию на повышение максимального здоровья, хорош даже без модификаторов. С момента его получения твои возможности в танковании во многом возрастут и на этом этапе точно нужно брать, но ближе к концу игры он будет менее актуален, за счёт того, что в ПвЕ вы сможете жить более спокойно и без него, а в ПвП контроля у всех станет много. При активации в 1с, не такой большой длительностью (если ты хочешь перед врывом прожать, то треть времени потеряешь) и большим кд в 40с, навык просто будет впадлу ставить на панель из-за того, что хоть и всё равно иногда использоваться. Для договорных ПвП 1 на 1, можно сказать, что тоже обязательный, хотя это просто активность придуманная самими игроками и ориентироваться на неё не стоит Бессмертные защитники Последние изменения затронули и этот навык и наконец-то, спустя почти 2 года с момента его добавления он пришёл в тот начальный вид, в котором задумывался, когда я его предлагал. Кто не понял какие изменения были сделаны за это время, то вот вам список: 1) Перенаправляемый урон в тебя перестал быть чистым и стал физическим (уменьшается от твоей брони) 2) Активный эффект навыка стал работать на всех соклановцев, а не только на группу 3) Активный эффект так же стал накладывать бафф "Защита" на союзников при применении (но не на себя) 4) Время активации теперь 0.5с вместо 1.5с. Так же разработчики за это время ввели такой режим как "Охота", где этот навык помогает ускорить прохождение. В совокупности эти изменения неплохо повысили актуальность защитников, но про ПвП пока сказать сложно, польза от навыка не настолько явная глазу и нужно провести больше тестов. Как ситуативный навык - пойдёт. Арсенал небес Тут ситуация с самого начала была отличная. И сам навык неплох, и модификаторы достойные. Пусть не все из них прям "крутые", но хотя-бы вариативные. Это навык, у которого самый высокий урон и для ДД билдов он мастхэв. Однако чтобы его реализовать враг должен достаточно долго находиться в его радиусе. В целом, нас это устраивает в рамках прокаста с контролем, но если у врага будет свиток антиконтроля, то применение "откладывается" и какое-то время навык бесполезен, но от этого никто не застрахован. Для PvE навык тоже отличный. Что на рейдах/охоте, что в договорах (основные режимы) реализуется и не сковывает тебя. Подводя итоги: очень хорош, но и альтернативы имеются к тому времени в зависимости от нужд. Я использую разные сборки по ситуации, меняя ЖД, Стяжку и Арсенал между собой. Пассивки Про пассивные навыки особо нечего писать, достаточно просто прочитать описание. При составе сборки я прокомментирую некоторых из них, а пока просто держите тир-лист пассивок по моему мнению: Резюмируя весь данный блок с навыками, хочу сказать, что разработчики сделали большую работу по актуализации навыков и сейчас Страж всё же имеет какое-то разнообразие в билдах. Понятное дело, что некоторые глифы в навыках или половина пассивок, оставляют желать лучшего, но в сравнении с тем, что было раньше, это уже неплохо. Но и очевидно, что главный минус - большие затраты частиц хаоса. Некоторые навыки без дорогих глифов слишком плохи (Барьер клинков, Провокация, Защитники), а некоторые просто гораздо слабее. И вот новичкам в этом плане, конечно, не повезло. Сборки на стража. "Путь" прокачки талантов Наконец-то настало время для самого сочного – разобраться как правильно вкачивать частицы хаоса. Я составил некий «путь», по которому мы пойдём с самых низких уровней, рассматривая какие модификаторы нужно качать на этапе каждой из страниц таланов. Путь составлен так, чтобы мы как можно меньше не тратились на сброс частиц хаоса, экономя ресурсы для прокачки и при этом, получали самые сильные комбинации. 2 Страница (4 лвл)[2чх] Начинается наш путь на 2-й странице, где мы получаем свои первые частицы хаоса. Сразу берём «Неутомимый защитник» в эгиде, дабы гарантированно получать стаки и наша ульта начала нас сейвить. До достижения 5-ти частиц хаоса мы берём «Исцеляющий удар» на молотке и «Не зная усталости» на героическом рывке. А вот как только мы получим 5 чх, я рекомендую сбросить сборку. Ради чего, спросите вы? Я вам отвечу: для какой-то эффективной основы нам нужно было подкопить, а дабы не мучатся весь этот период, пока таланты качаются, мы брали гораздо более слабую, но дешёвую альтернативу. 3 Страница (6 лвл)[5чх] И вот, мы накопили 5 частиц. С этого момента, длительный период, мы можем не сбрасывать сборку. Берём стандартный набор для выживания: «Глухая оборона» в Провокации + «Второе дыхание» в Эгиде. Стоит отметить, что «Глухая оборона», в ближайшие 3 секунды, блокирует вообще все направленные атаки, а не только от тех целей, на которых подействовал основной эффект навыка. С данной комбинацией мы будем гарантированно, за короткий срок, получать стаки эгиды и набивать регенерацию, что сразу и усиливает эффект нашего ультимейта и даёт восстановление здоровья в бою. 4 Страница (8 лвл)[8чх] Следующий шаг. Нам стало доступно ещё 3 частицы, и мы возьмём себе «Вызов» в Провокации и «Авангард» в Молотке. Теперь наш агр стал ненаправленным и действует на всех врагов в радиусе 5 метров, что гораздо упрощает его использование и позволяет накладывать контроль сразу на нескольких противников. «Авангардом» мы продолжаем нашу синергию на блокировании, через «Глухую оборону». Теперь, молоток крайне сильно и гарантированно откатывается за очень малую цену. 5 Страница (10 лвл)[11чх] Идём дальше, ещё 3 частицы. Тратим их на модификатор «Буря мечей». Теперь у нас есть какой-то более-менее не позорный урон, главное используйте Прыжок -> Молот-> Барьер клинков -> Провокация (и в конце всего контроля просто преследуйте врага, по возможности ещё раз молот, если знаете, что убьёте, то эгиду после провокации можно) 6 Страница (12 лвл)[14чх] На 6-й странице мы берём модификаторы «Не зная усталости» и «Нокдаун» на Героическом рывке. Уменьшаем кд и повышаем контроль от прыжка. В целом, прыжок станет куда приятнее 7 Страница (14 лвл)[16чх] А уже на 7-й странице, чтобы наш новый навык был ещё более приятный и фармить с ним стало одно удовольствие, на следующей странице мы берём «Землетрясение» за 3 частицы. Урона у стражей не так много, а это небольшое сглаживание данной проблемы, поскольку лвл маленький, то в том числе для фарма или договоров это лучшее решение. 8 Страница (16 лвл)[19чх] Далее берём «Неукротимость» всё на том же Героическом рывке и вот основная комбинация у нас собрана. Отныне, нам стоит больше заботиться о кол-ве стаков эгиды и, желательно, постоянно их поддерживать. 9 Страница (18 лвл)[21чх] Тут мы получаем новый навык - «Живой доспех». Время менять обратку и пересаживаться от более ДД версии на полноценную танковую. Это во всех смыслах лучшее решение, поскольку ЖД хорош и без модификаторов, поэтому данное действие добавит нам и хороший навык и 3чх + на странице получим ещё 2. Тратим их на «Каменную кожу» и «Энергетический всплеск» в Ударе колосса, «Неукротимый защитник» в Эгиде и «Задира» в Провокации. Первый модификатор даёт нам бафф Защита, который, как мы помним, даёт очень вкусные бонусы. И теперь, даже благодаря Удару колосса, мы становимся более живучими. Второй модификатор - просто как приятный бонус, в основном, ощущаешь в PvE, а уж именно в договорах - тем более, ибо оно уменьшает кд не в процентах, а на 4 секунды, поэтому взяв бафф на перезарядку вы уменьшите кд до 18-19с, а потом ещё на целые 4с. Стяжка каждые 15с - вкусно. Третий модификатор мы уже знаем, просто пассивно накапливает стаки, очень приятно, особенно учитывая требования к нашей комбинации (4 стака) Четвёртый модификатор - Быстрее кд агра, просто приятный бонус. 10 Страница (20 лвл)[24чх] Следующая страница. Самое интересное – пассивка «Ответный удар». В сравнении с предыдущими даже очень хороша, добавляет тебе урон. С неё выходит приблизительно х1.3 твоей автоатаки. Не так много, но и откат 2 секунды. Пример действительно справедливой пассивки. Вернёмся к частицам. Берём модификатор «Бдительность» в Эгиде, чтобы она быстрее откатывалась, это как в PvP неплохо, так и в PvE. Принцип отката - именно секунды, поэтому бафф на перезарядку очень сладкий, вы можете пробовать отказываться от каких-то модификаторов или навыков для выживания в договорах, чтобы улучшить свои показатели за счёт ДД. 11 Страница (23 лвл)[26чх] Далее у нас 11-я страница. Навык «Бессмертные защитники» пригодятся в рейдах в основном, поэтому не так важно для нас сейчас, когда мы рассматриваем основную сборку, но вообще стоит изучить, если вы один из основных танков в гильдии. Так же, нам дали 2 частицы, мы берём глиф «Стойкость» в Живом доспехе, который на Сопротивление контролю. Скорее просто как приятный бонус. В совокупности с нашими доп. статами на бижутерии, бонус будет не так уж и плох, хотя сама хр-ка не такая сильная. 12 Страница (26 лвл)[29чх] И вот уже на 12-й ветке, берём «Сплочённость», в Живом доспехе, увеличивая время его действия в зависимости от союзников вокруг, и идём дальше 13 Страница (29 лвл)[31чх] И вот уже на 29-м, мы достаточно меняем билд, снова в сторону дд уводя, ибо к тому моменту контроля появляется много, ЖД уже не так неудобно юзать, а Арсенал (новый навык) очень классный. На этом этапе можем позволить себе вставить в него все 3 модификатора, а именно: «На острие клинка», «Рассекающие плоть клинки» и «Орудия палача». Первый даёт нам спешку, для нас как для милишника очень приятно, хотя и альтернативный можно взять, поскольку там замедление передвижения противников стакается с эффектом "Замедление" и они вообще становятся очень медленные. Второй и Третий глифы дают нам много урона по 1-2 целям. Кровотечение так вообще будет составлять чуть ли не 40% урона с этого навыка. По ротации: Прыжок -> Арснал-> Удар колосса-> Провокация-> Эгида ->Прыжок (смотря кто против вас и что у него есть в запасе, эгиду можно не жать и попридержать стаки) 14 Страница (32 лвл)[34чх] На последней странице мы забираем последнюю пассивку, ставим, и наслаждаемся игрой на полную. Вместе с новыми частицами хаоса мы можем поставить модификаторы в неиспользуемые навыки, дабы не сбрасывая частицы поменять сборку. Вот как выглядят мои основные варианты сборок: Это всё были варианты для обычного стража с тяж шмотом, но что по поводу полноценной ДД сборки? С последним обновлением, в котором изменили Барьер клинков мы стали к ней ближе и даже можно неплохо выдать урона уже сейчас, но есть некие нюансы, а именно: Мы герои ближнего боя, нам нужно дать прыжок для инициации и при этом находиться возле врага в последующие секунд 7-9, что иногда бывает проблематично, особенно имея спешки, телепорты, драконы и.т.д у противников, + очень небезопасно с точки зрения позиционирования. А ведь для нанесения большого кол-ва урона мы пожертвуем и тяжёлой бронёй и защитой с зарядов эгиды (чх) и даже массовым агром ради Расщепления, (ибо без него я считаю ДД сборки неполноценными), что и так сократит нам жизнь.В итоге получается какая-то неудобная стеклянная пушка, которая сама боится контроля как огня и даже то, что мы могли раньше легко контрить (рога) для нас становится очень большой проблемой. Поэтому ниже я представлю сборку для ДД в том виде, который сейчас наиболее жизнеспособен, не отказываясь от масс агра и блокирования с него в пользу кровотока. (да и вообще таргетный агр это неиграбельно), только в редких случаях 1 на 1 против какого-то ханта, когда ты инициируешь. (P.S. Я думаю к моменту 34лвл вы сами сможете понимать что и зачем ставить) Договоры Договоры - важная часть игрового процесса в котором можно в начале игры получать необходимые ресурсы. Суть простая: Чем больше мобов за отведённое время убьёшь, тем выше награда. Как страж себя чувствует в договорах? Достаточно плохо, относительно ДД классов, если честно, даже несмотря на все изменения. Вероятно стражи в фулл фиол лайте могут посоревноваться, но обычные работяги точно нет. Тут не будет чётких билдов на каждый уровень, как это было для основной сборки, но советы к их составлению и конечную сборку я дам. У новичков есть проблемы ещё на этапе выживания, чтобы просто пройти договор, поэтому на первых уровнях билд от основного практически не будет отличаться очень долгое время. Только на уровне 20-м мы можем задуматься о расхождении с основной сборкой и изменениях в сторону ДД. (например убрать глиф за 3чх в Эгиде и за 2чх в стяжке, поставить вместо ЖД обратку и впихнуть глифы "Буря мечей и "Рассекающий вихрь"), так же после 20-го уровня вы можете убивать Зверя (босс такой) и собирать лёгкий сет Провидцев (на Хладнокровие). Для чего он нужен и нужно ли его качать? Сразу отвечу - нет, качать его не нужно, максимум потом когда-то сможете его изучить и заточить на +11 (это относительно дёшево), когда ресурсы будут позволять. Польза от сета очевидна: даже если вы в фиол тяжёлой броне, то синяя лёгкая всё равно даст больше Силы атаки, а соответственно и урона. Да, мы жертвуем огромным потенциалом выживания, но он нам и не нужен в таком кол-ве. Как правило, в конце игры с выживанием проблем нет и всё решается в разгоне урона. Прибавка чисто за лёгкий сет не такая большая, однако у нас ещё есть "Хладнокровие", и вот вместе с ним в лёгком сете наш урон будет выше шде-то процентов на 30 (в сравнении с фиол тяжем). Заметная разница, скажу я вам, а вложения минимальны. Просто ходите на Зверя/Судью и оставляете те вещи, которые нужны для коллекции. А какие хр-ки нужны?, спросите вы у меня. А я вам отвечу - не запаривайтесь особо с ними, но если всё же хотите выбрать лучшее, то на броне Перезарядку способностей, на бижутерии 2/2, в неистовке Силу крита и на равновеске Рейтинг крита. Оружие мы оставляем родное, прокаченное. Однако это далеко не всё, настоящие изменения будут уровню к 29-му, где у нас появляется навык "Арсенал небес" и пассивка "Серия ударов" + повышается общая выживаемость +приобретаем больше чх. На этом этапе мы можем избавиться от "Провокации", поставив все 3 нормальных ДД навыка: "Удар колосса", "Арсенал небес" и "Барьер клинков". и играть по следующей сборке: Если не хватает выживаемости, то можете изменить глиф за 3чх в эгиде, одно это изменение даст довольно много, особенно если брать бафф на Перезарядку в начале договора, что я вам определённо советую. Я напомню, что он снижает кд в %, сначала навык срежет себе довольно приличное время, а потом чх уменьшит на 10 секунд, что в совокупности даст нам каждые 17с прожатие ульты, а если ещё и Реванш прокнет (а он обязательно прокнет под мобами)... фуф... В заключении хочу сказать, что даже пожертвовав выживанием, собрав фулл синюю лайт PvE броню и приноровиться, мы всё равно будем забирать меньше, чем это делают ДД классы (ханты, маги, роги), которые не фармили никакой сет и которые имеют в билде целые навыки на выживание, а то и два (транслокация + раздвоение например). Справедливо ли это? Вероятно нет, нужно ли исправлять апом класса? Думаю тоже нет, ибо тогда это будет монстр с уроном в лайт шмотках. Тут только вводить какой-то бафф отдельно в режиме, для Саппов, который не просто жертвует бронёй и повышает урон, а в зависимости от брони повышает урон. Потому что в противном случае им равносильно пользуются ДД. И то, если ради него мы не сможем подбирать другой бафф, а ДД смогут, то это всё равно нас не уравняет... (Да, отвлёкся на мысли, простите) Важные советы На последок хочу дать несколько важных советов, на что стоит обращать внимание и как себя вести, играя за стража. Начнём с того, что всегда стоит следить за отрицательными эффектами противника, в частности за эффектами контроля. Особенно важно, когда в команде есть ещё персонажи с Оглушением. Так же, не стоит судорожно нажимать все кнопки как можно быстрее. Влетели с Героического рывка - подождите несколько секунд, смотря на эффекты противника или отсчитывая в уме нужное время, и только потом давайте Провокацию. Иначе никакого профита с неё вы не получите. Ни контроля дополнительного, ни стаков (ибо после рывка человек в стане и атаковать вас не сможет). Следующее что я настоятельно рекомендую - изучите все навыки и глифы других классов. Это очень важно. Не понимая как работают навыки вы не сможете "играть в карты", отдавая свои скиллы в ответ на действия противника. Условный пример - вы воюете против мага, он отдаёт в вас волну. И если вы не знаете, что она накладывает Расщепление, то, соответственно, не попытаетесь предотвратить получение последующего урона, который будет наноситься на 20% больше, за счёт уменьшения Брони и Сопротивления. Ну или же пример с Тенями - их основной урон это атака из инвиза. Без него он очень мало сносит. И таких примеров можно назвать много. Важно не только понимать какой из навыков что делает, но и какую задержку, время применения и откат имеет. Многие хотят так же услышать ответ на вопрос "Как правильно давать прокаст?", но не могу сказать, что тут есть правильный ответ. Есть парочка желательных для тебя последовательностей(Например: имея 4 стака эгиды прыжок + спустя время агр + спустя секунду прыжок снова), но далеко не всегда ты их реализуешь. Всё зависит как от действий противника, масштаба сражения, так и от длительности битвы. Разработчики добавили дд классам много контроля и жадничать прыжком как раньше уже нельзя. В 90% случаев твой бой начинается именно с него. Но не стоит влетать в первую попавшуюся цель или сломя голову лететь в даль. Выдать контроль в противника - это хорошо, но смысла не имеет, если никто не зальёт урон. (Хотя опять же, если вы контролите хила, пока ваши дд убивают другую цель - это оправдано, но должно быть согласовано. Никто не читает ваши мысли, и ваши ожидания могут не совпадать с мыслями союзников). Теперь про данжи. На начальных уровнях (где-то до 18) мы не геройствуем, а проходим по одной, ну максимум две пачки. Вы пока не можете индивидуально держать мобов и хорошо восстанавливать здоровье. А вот уже ближе к последним уровням можно хоть всё подземелье держать, лишь бы урона залить хватило (на болотных данжах мобы стакают защиту и хил). Но всё равно я советую пробегать комнаты, накапливая мобов только до того момента, как встретите мини босса. Останавливаемся и убиваем мобов, далее без мобов его легко обходим (любой маг или рога спокойно может организовать данное мероприятие). Теперь, что касается общих советов по данжу: Вы всё-таки почти всегда хотите идти первыми, а соответственно, не лишним будет понимать, как же нам искать нужную комнату с конечным боссом. В подземелье всегда разные комбинации комнат, но они придерживаются общих правил. Вот что вам нужно знать: Комнат до последнего босса всегда 3. Одна с мини боссом и 2 с мобами На пути вам должен встретиться строго 1 минибосс. Если нашли второго - возвращайтесь, это тупик Если вы зашли в тупик, то нужный проход обязательно находится в предыдущей комнате На протяжении всего данжа вы можете определить куда двигаться, посмотрев на карту. Конечно, она будет скрыта для вас, но её можно двигать в разные стороны и с помощью размера определить в какой стороне больше комнат. Если вы первые зашли в комнату, а все мобы с пачки находятся не в радиусе пассивной агрессии, то вам достаточно любым способом атаковать одного моба из пака, чтобы все его друзья начали вас преследовать ( Если другие члены пати не атаковали их). Иногда можно сократить путь, перепрыгнув через преграды, пропустив мини босса, например. Все комнаты с боссами одинаковы по внешнему виду и в них никогда не встречаются мобов, так что запомнить их будет не лишним Ну и вот вам наглядный пример как я прохожу данжи - https://youtu.be/WYo0eG9su-4 Последнее о чём расскажу - как танчить Тлевру. Тут всё достаточно легко. Начинаем бой, бьём, ждём секунд 13-15, она начинает кастовать такой столб, и мы отходим в указанную точку. (скрины ниже) Её очень легко запомнить, ибо эта точка находится на углу. Как только увидели вокруг Тлевранзы развеивающийся кружок - возвращаемся обратно. Если вы всё же попали под данную атаку - молитесь, чтобы рядом с вами никого не оказалось. Она наносит урон в зависимости от кол-ва существ поблизости вас. Так же, нужно понимать, что наш спасительный уголок работает только если босс находится в центре, поэтому, возвращаясь к Тлевре, главное успеть войти в радиус её атаки, чтобы она не сдвинулась с места. После того, как вы к ней пришли обратно, у вас есть 10 секунд. Проще всего контролировать время, используя Героический рывок в качестве таймера, прыгая к ней после её прокаста. Откат при 4-х стаках у нас 7 секунд, а значит бьём ещё 2 секундочки после кулдауна и бежим обратно. Каждый 3-й навык босса - волны. В таких моментах вам не следует так просто отдавать рывок для сближения. Оставьте его на увороты от волн. Вот и подошла к концу третья версия гайда. Спасибо за внимание, жду вашей реакции. Либо благодарность либо критику - всё будет интересно. Дискутировать тоже разрешается и приветствуется. Возможны ошибки, я ведь тоже человек, так что если найдёте что-то - указывайте.- 37 replies
-
- 18
-
Приветствую всех! Сегодня хочу помочь всем и каждому с прохождением королевской битвы далее (КБ). 1 Самое основное 2 Как стартовать ? Вариант 1 Вариант 2 3 Собираем центр 4 Заключение 5 И на выходе мы получаем ) 6 Зачем играть в КБ?
-
Вступление Доброго времени суток жители Аринара. Сегодня я постараюсь Вам поведать как можно больше информации об одном из аспектов игры, а именно о подземельях, если коротко — данжах. Информация рассчитана на новичков, однако и более опытные игроки возможно подчерпнут что-то новое. На данный момент в игре доступно 2 карты подземелья и 4 босса — по 2 босса для каждой карты. В награду за прохождение данжа вы получаете 950 бодрости и сундук режима, содержащий Знания и экипировку с параметром Могущество(начиная с качества Необычный), который повышает урон, наносимый монстрам с мощностью Элитный, Босс и Чемпион. Существует также крайне низкий шанс получить Закалённую экипировку, у которой немного выше базовые параметры. Открываются данжи начиная с 6-го уровня персонажа. Чтобы попасть туда необходима группа из ЧЕТЫРЕХ человек, причем уровень данжа и уровень противников будет подстроен под уровень самого младшего члена группы, а соответственно и награда за подземелье для всех участников будет того же уровня. Это значит что если вы хотите получить сундук с экипировкой 10-го уровня, то и все участники группы должны быть выше или равны 10 уровню. Если уровень игрока в группе выше чем уровень данжа, то игра его динамически понизит. Награда, начисляемая после успешного прохождения данжа, выбирается случайным образом. Изначально Вам будут доступны только сундуки на 3 часа. Чтобы начать получать средние сундуки на 6 часов(с Необычной экипировкой) данж должен быть 8+ уровня, а получение большого сундука на 12 часов(с Необычной и Редкой экипировкой) будет доступно начиная с 16-го уровня. Удалить ненужные сундуки из очереди на открытие невозможно. Отправиться в данж вы можете заранее собранной группой, либо через автоматический подбор участников. Однако, имейте в виду что система не подбирает классы по игровым ролям, а значит возможны ситуации когда у вас в группе будет 2 Танка или 4 ДД. Но любой данж можно пройти при любом составе команды, тут вопрос комфорта и скорости прохождения. Данжи меняются случайным образом каждые 9 часов. Для поиска группы чаще всего используется игровой чат, но также в игре присутствует Таверна, в которой можно разместить объявление о сборе группы, с указанием диапазона уровней и желаемых классов. Интерфейс таверны доступен в соседней от чата вкладке. Ориентация по карте Все данжи представляют из себя процедурно сгенерированный набор комнат, соединенных коридорами, которые ведут от стартовой комнаты до комнаты босса. По пути к финальному боссу игрокам в обязательном порядке попадётся ОДНА комната с мини боссом и ДВЕ комнаты с обычными мобами, причем в произвольном порядке. Это может быть сразу комната с мини боссом, затем 2 комнаты с мобами и следом финальный босс. А может быть комната с мобами, затем с мини боссом и потом снова комната с мобами. Но в любом данже путь состоит из 3 комнат между началом и финалом. Существуют и тупиковые комнаты. Так как же понять куда двигаться, чтобы не забегать в тупик? В самом начале откройте карту и попытайтесь подвигать ее в разные стороны — куда сдвигается сильнее туда и будет основное продвижение группы. Запоминайте какие комнаты вы уже прошли — если прошли комнату с мини боссом и наткнулись на вторую, то эта комната 100% тупик. Ровно так же и с комнатами мобов — если вы уже прошли 2 комнаты и нашли третью, то это также тупик. Не тратьте время на такие комнаты, вернитесь назад и выберите другой путь. Иногда не понятно куда бежать в самом начале и если ваша первая комната оказалась тупиковой, то её не учитывайте при дальнейшем прохождении. Более подробно о боссах Подземелье "Сборочный комплекс" Босс - Истязатель Магнетрон Босс - Инспектор Хребторез Подземелье "Терновая лощина" Босс - Князь цветов Босс - Элариэль Пробудившаяся Кстати говоря, в недавнем обновлении всем мобам из терновой лощины добавили умения. В большинстве своём это просто заряженные атаки, однако есть несколько интересных экземпляров: Пробужденный страж накладывает на себя и ближайших мобов Ауру защиты (-25% входящего урона). Аура не сбивается контролем. Пробудившийся терномант создает под мобами исцеляющую лужу, которая довольно сильно лечит находящихся в ней мобов. Лужа не сбивается контролем и парочка таких мобов может существенно замедлить прохождение при нехватке урона. Хранитель лощины накладывает на себя и ближайших мобов Ауру исцеления, которая периодически исцеляет всех мобов рядом с хранителем. Аура не сбивается контролем и парочка таких мобов также может серьезно замедлить прохождение. Древогончая после рывка наносит урон и накладывает Обездвиживание. Корнехваты после смерти взрываются и наносят большой АоЕ урон. Мини боссы Сами по себе мини боссы не представляют серьезной угрозы, однако они замедляют прохождение данжа и могут доставить некоторые неудобства. Если вы не хотите сражаться с мини боссами, то в некоторых случаях их возможно просто обойти. Если такой возможности нет, то вы можете прибегнуть к помощи некоторых классовых умений. Для личного использования: Чародей — Телепорт(14 ур) Страж — Героический рывок Тень — Невидимость Для группы: Чародей — Разрыв пространства(23 ур) Тень — Массовая невидимость (глиф "Мастер теней" за 2 частицы хаоса) Однако за убийство мини босса все участники боя получают до конца данжа случайное усиление из списка: Получить два раза одно усиление не получится, т.к. при победе над вторым мини боссом выдается усиление из оставшегося списка. Для каждой карты подземелья существует 3 различных противника. Для "Сборочного комплекса" это: Стальная клешня — атакует перед собой конусным АоЕ, накладывает Оглушение при попадании. А также совершает прыжок к случайной цели, оглушает и накладывает эффект Механотоксин. Часовой Эллоу — атакует обширным АоЕ случайного игрока и накладывает Обездвиживание. А также призывает роботов, которые накладывают на цель эффект Нарушитель. Объект 251 — иногда атакует вокруг себя сплеш уроном, накладывает Кровотечение и Замедление. А также призывает ремонтных роботов для исцеления. Для "Терновой лощины" это: Флогрилла — периодически призывает миньонов возле каждого игрока, вызывает камнепад — мощная АоЕ атака, которая оглушает и обрушивает на все цели попавшие в радиус атаки огромные валуны(в том числе клонов и питомцев). Валуны движутся в сторону игроков и наносят серьёзный урон. А также иногда накладывает на случайного игрока эффект Колючий шип Мандрагора — накладывает на цель Отравление, периодически атакует круговой АоЕ атакой с большим радиусом. А также иногда совершает рывок в сторону случайного игрока, оставляя на пути следования кислотные лужи. При нахождении мини босса в этой луже он Исцеляется. Ядоплюй — атакует цель, оставляя под ней кислотную лужу, имеет конусную АоЕ атаку, а также совершает круговую АоЕ атаку, которая наносит урон и накладывает Немоту и Обездвиживание. Заключение Напоследок оставлю несколько общих советов по прохождению данжа: Не забегайте в комнаты раньше танка, старайтесь не трогать боссов и мобов до тех пор пока танк не сагрит их и не соберет в кучу. В идеале танк ведет группу, он первый заходит в комнаты. Он должен знать куда идти и понимать как строится данж, чтобы не заводить группу в тупики и не тратить время на прохождение лишних комнат. При прохождении сборочного комплекса в первую очередь уничтожайте инженерных и ремонтных роботов — первые накладываю барьеры на ближайших мобов, а вторые ремонтируют их. При прохождении терновой лощины обращайте внимание на мобов, некоторые из них оставляют неприятные кислотные лужи, которые наносят весомый урон. В первую очередь это касается Теней и Стражей Не атакуйте без надобности то, мимо чего можно пройти без драки, будь то монстры или мини боссы. Научитесь ходить по стеночке локации, а не по центру, держитесь основной группы. Отключайте отбрасывание в Залпе(Охотники) и Раздвоении(Чародеи), а также страх в Исцеляющем круге(Алхимики)— это мешает собирать мобов в кучу и замедляет прохождение. Теням также следует отключать Массовую невидимость когда она не нужна, либо использовать её аккуратно. Вы можете зацепить танка и тогда босс или мобы переключатся на других участников группы. Носите с собой расходники - выпить хилку дешевле, чем починиться после смерти Надеюсь данная информация поможет вам эффективнее проходить эту активность, а главное сбережёт вам время, нервы и игровые ресурсы. И хоть на текущий момент в игре маловато PvE активностей, будем надеяться на скорое расширение возможностей для любителей фарма и новые рейды для гильдий, в прохождении которых вам поможет экипировка с Могуществом.
-
Обновлено: 18.01.2023 Добавлена информация по локации Тенебрис Обновлено 17.12.2022: Добавлена информация по мобам(Горный змей/ Горный дрейк) Пылающее плато - Аллея мастеров. Рад снова вас приветствовать! Надеюсь данная информация будет полезна новичкам и не только... Развитие игрового персонажа невозможно без золота, знаний, ресурсов. Получить их можно разными способами, один из основных - убийство монстров. Расскажу и поделюсь информацией которая была собрана благодаря опытным игрокам Skylore, и систематизирована в виде таблиц. Начнем пожалуй с Бодрости. Бодрость - это подобие "энергии" персонажа, которая расходуется при убийстве монстров, а восстанавливается со временем или при победах в различных игровых режимах, ниже представлена сводная таблица по расходу и восстановлению Бодрости. Исходя из представленных данных, монстров (мобов) убивать(фармить) лучше "соло", а не в группе, так как когда вы в группе расход бодрости уменьшается всего на 25% в зависимости от классификации монстра, а ресурсы за убийство монстра уменьшаются на 50%. Но! В Гроте немного другая ситуация, там лучше фармить в группе, что бы уменьшить расход бодрости, так как на на мини-боссах(столбах) вы редко будете одни). Мы плавно приближаемся к таблицам с информацией по монстрам в различных локациях, но есть нюансы о которых вам следует знать: Помните! Если вы в открытом мире и у вас нет динамического понижения уровня, то: 1. Если персонаж ниже уровня моба или выше на 1, получаете 100% знаний и золота. 2. Если персонаж выше моба на 2 уровня то идёт срез, получаете 80% знаний и золота. 3. Если персонаж выше моба на 3 уровня то получаете 50% знаний и золота. 4. Если персонаж выше моба на 4 уровня то получаете 20% знаний и золота. 4. Если персонаж выше уровня моба на 5+ то ничего не получаете. По поводу добычи( дропа): У тех мобов (монстров) , с которых дают золота меньше, чем знаний добыча есть, при равенстве знаний/золота - добычи нет. Локации буду разделены на спойлеры для более удобного пользования. Фактория Благороща Угрюмая топь Пылающее плато Тенебрис Небольшие пояснения: Данные по количеству знаний/золота за убийство монстров указаны без учета SkyPass и усилителей Гильдии. Динамический уровень - в соответствии с правилами территорий (локаций), уровень игрока может быть понижен, в разных локациях разные динамические уровни. В таблицах дополнительно выделил и подписал области с повторяющимися ежедневными заданиями (дейликами), они открываются на разных уровнях игрока - 7 уровень - Рыбацкая деревушка (Благороща) / Рудники (Фактория) 13 уровень - Свиноферма (Пылающее плато) / Заводь фроглов (Угрюмая топь) 16 уровень - Залежи нефти (Угрюмая топь) / Аллея мастеров (Пылающее плато) 23 уровень - Залежи первородного плата (Тенебрис) Сначала была мысль сделать карты с расположением монстров, но предлагаю вам воспользоваться работами автора NEUK, информация по здоровью, знаниям / золота там не актуальная, но местоположением монстров осталось прежним: Небольшой бонус - выкладываю ссылки на Гугл и Яндекс диск с таблицей https://docs.google.com/spreadsheets/d/1I5o_hF5uSiAiGfenntQPJoWAamvlfHJb/edit?usp=drivesdk&ouid=107763965520291412955&rtpof=true&sd=true https://disk.yandex.ru/i/zJhs8658AdKV2w
-
ГАЙД ДЛЯ НОВИЧКОВ. Прокачка шмоток. Талантов. Че вообще происходит и как рулить? Всем привет, сегодня мы проведем гайд для новичков и постараемся ответить на самые частые вопросы и дать дельные советы. В данном гайде я все поделю на спойлеры чтобы вам было легче, и вы не читали возможно уже не актуальную инфу для вас. Видео версия гайда: - Первая часть (Кликабельно) - Вторая часть (Кликабельно) Что делать если квесты закончились?/ Как пройти 7-9лвл? Как вообще стоит прокачивать персонажа? Как стоит качать таланты? Какую экипировку следует прокачать и когда это делать? Как выбирать шмот? Где и как мне фармить? Как зарабатывать? Донат Зачем нужна гильдия? Ну а если я что-то не упомянул, или у тебя есть еще вопросы - пиши их в комментарий к этому посту. Я постараюсь или обновить гайд, или написать новый, уже на другую тему. До скорых встреч на просторах Скайлора! Удачной игры.
-
ПОВЕЛИТЕЛЬ НЕБЕС Активная способность Накладывает на вас эффект «Дух Паука» Шалом! Должно быть вам интересно, что из себя представляет дракон на самом деле и есть ли у него полезные функции для использования в ПВЕ и ПВП? Давайте рассмотрим полезность активного навыка «Повелитель небес» в ПВЕ и ПВП контенте. Но, сперва разберём все его глифы за «1», «2» и «3» Чх. 1) Снисхождение владыки (1 Чх) – при появлении вашего дракона, враги получают «замедление» в радиусе 7-ми метров, и данный отрицательный эффект накладывается на всех противников в этом радиусе. Что мы от этого имеем на практике? Во-первых, помимо того, что Дракон может 6 раз оттолкнуть мобов от вас, так ещё вдобавок к этому они получают и «замедление». Полезно ли нам это? Определенно да, если вы захотели пофармить, сагривая целые пачки мобов! Во-вторых, в какой-то момент может произойти неприятная ситуация, когда Хп вашего персонажа близится к нулю, а у зелья Кд. И тут, на поле боя, появляется ваш крупный крылатый смелый помощник, который тут же наложит замедление на врагов, дав время на то, чтобы вы успели скрыться с радаров или отхилиться! Звучит всё красиво, но при всём этом я не вижу 100% профита от навыка, так как Дракон является всего лишь некой турелью и будет использовать свои способности только в одном направлении. Насколько это для вас будет полезно и эффективно, увидите сами. Самый большой минус – это тот факт, что призыв Дракона очень долгий. Мобы успевают обычным шагом, без всяких прыжков, забежать за спину этого существа, пока он призывается, и от навыка не будет никакого эффекта. Чтобы всё-таки добиться некоторого результата от навыка, вам нужно будет после призыва Дракона не отбегать за него, а немного передвинуться на врагов, а потом резко обратно, используя при этом всё время «спешку», благодаря навыку «Ураган стрел». Так будет эффективнее всего отдалиться от мобов. См. пример ниже. В первом варианте вы увидите, как забегают за спину Дракона мобы, и от навыка становится ноль эффекта. Во втором варианте я предлагаю свой метод, который описывал выше, чтобы от навыка был хоть какой-то толк. 2) Стрелы драконоборца (1 Чх) – во время действия способности ваши автоатаки накладывают на врагов эффект «расщепление» (Негативный эффект – уменьшает броню и сопротивление на 30%. Эффекты суммируются по длительности действия) на 2 секунды, а их дальность увеличивается на 2 метра. Такой эффект Ханты уже встречали в активной способности «Кислотный дождь», который находится в глифе «Коррозия» за 2 Чх. В глифе Дракона мы получаем эффект на 2 секунды от каждой автоатаки. Иначе говоря, «расщепление» будет действовать, пока существо живёт. См. пример ниже. Конечно же этот эффект имеет очень полезные свойства, но эффективно ли данный глиф использовать?.. Здесь уже 50/50 на ваше усмотрение, так как мы уже получаем «расщепление», благодаря глифу «Коррозия» и с Драконом процент от этого эффекта не суммируется! См. пример ниже. 3) Ослепляющее пламя (2 Чх) – при появлении дух дракона накладывает на всех противников в радиусе 7-ми метров эффект «ослепление» (Негативный эффект – враг промахивается при каждой атаке. Эффекты суммируются по длительности действия) и «горение» (Негативный эффект – наносит магический урон каждую секунду. С вероятностью 3% цель получит эффект «Страх» на 1 секунду. Максимальное количество эффектов – 10. Эффекты суммируются по интенсивности действия) на 4 секунды. От данного глифа враг будет получать некоторый постоянный небольшой урон от «горения» и никак не сможет нанести урон по вам из-за «ослепления». Это вы можете заметить на первых секундах видео, где враг сначала нанёс урон, а потом у нас появилось уклонение от его следующей атаки. См. пример ниже. Признаться, если враг для «ближнего боя» упёрто бежит на вас, то данный глиф действительно имеет какую-то стоимость. Но, всё же мы будем продолжать учитывать, что дракон не передвигается и все его бафы и дебафы не всегда смогут вам помочь, потому что его атаки не дотягиваются до дальников (магов, лучников…). См. пример ниже. Внимательно посмотрите, что урон от дракона получает только враг ближнего боя, а моб-лучник получает урон только от самого персонажа. 4) Мощь шторма (2 Чх) – повышает урон способности на 20%. Здесь всё ясно и понятно. Никаких особых эффектов. Поэтому сразу проведём проверку по урону с глифом и без него. Я наношу урон врагу дальнего плана, а Дракон – врагу ближнего плана! См. пример ниже. С глифом! Без глифа! 5) Неистовость (3 Чх) – во время действия способности дух дракона поддерживает эффект «мощь (х5)» (Позитивный эффект – повышает наносимый урон при помощи автоатак и способностей на 5%. Максимальное количество эффектов – 10. Эффекты суммируются по интенсивности действия) на всех членах группы в радиусе 6 метров. Если призвать одновременно двух драконов, то вместо х5 «мощь» будет х10. Ниже приведу пример – скриншот с текущим уроном / а под скриншотом видео с параметрами максимального урона, исходя из минимального, под мощью х10. Но, в этом всём чудесном есть небольшой подвох. Мощь не будет суммироваться х5+х5, если персонаж не находится в пати с другими игроками, у которых имеется дракон. 6) Сокрушительные порывы (3 Чх) – после отталкивания противники получают эффект «оглушение» (Негативный эффект – не позволяет передвигаться, атаковать и использовать способности) на 2 секунды. Всё бы ничего, если бы не оглушение всего на 2 секунды! Рассмотрев предыдущие глифы, мы понимаем, что в данном случае такое «оглушение» нам мало что даёт. См. пример ниже. Думаю, что если выбирать между «мощью» и «оглушением», то ответ очевиден… На этом разбор подошёл к концу, и пора подвести итоги! В заключении я расскажу, почему не стоит использовать данный навык в основном билде и одновременно обращусь к разработчикам со своими предложениями, как можно было бы улучшить данную способность, чтобы она имела хоть какую-то ценность. Первое, что хотелось бы отметить из минусов – Дракон не может поворачиваться! Обращаясь к изобретателям данного навыка, хочу отметить тот факт, что данное существо служит некой турелью, а как правило, турель должна поворачиваться, хотя бы с учётом того, что враг передвигается НЕ в одном направлении. Мы же с вами не в платформер играем, верно? А враги (игроки) очень изобретательны, и бежать они в одном направлении уж точно не станут. Даже неповоротливый танк умеет поворачиваться, а ДРАКОН – нет… Единственное, что пришло на ум, если поворот делать балансно: 1) Сделать Дракону постоянную слежку за персонажем. То есть, если персонаж передвинется направо или налево, то Дракон поворачивается в сторону персонажа. Пока что это не на 100% звучит идеально, но я лишь предложил идею, которую можно развить. 2) ИЛИ сделать что-то по типу указки, которая будет указывать направление, кого атаковать Дракону. Но данная мысль мне пока не очень нравится, потому что если указка будет занимать отдельный слот, то это будет неэффективно. Пока что данное существо не имеет такую ценность, чтобы на него можно было тратить целых два слота. И ещё кое-что! Кажется, я нашёл баг, когда Дракон действительно стал поворачиваться. См. пример ниже. Второе, что хочу добавить – Дракон не может, ещё раз повторюсь, НЕ МОЖЕТ наносить урон врагам-дальникам! Что это за безобразие? Получается, вы добавляете такое величественное создание, которое не всем может нанести урон? Где логика. Вы же понимаете, что из-за этого бОльшая часть глифов просто не будет работать должным образом? Как минимум не будут приносить пользу 2 глифа за 2 Чх. Если вы внимательно изучите мой разбор, то увидите все недочёты по этому поводу. Третье, что можно дополнить – стоило бы увеличить урон, который наносит Дракон врагам с глифом «Мощь шторма» хотя бы на 30%. Если учитывать, что в это время не будет работать глиф на «горение» и «ослепление», то это будет вполне справедливо. Даже пёс с указкой, нанося большой урон, не всегда помогал в ПВП. А здесь мы говорим о неповоротливом существе. Обращаясь к игрокам, хочу сказать, что использовать активную способность «Повелитель небес» в нынешних реалиях не имеет смысла, пока исправления, которые я предложил выше, не вступят в силу. Спасибо за внимание!
-
Кто такой алхимик? На что он способен? Легко ли им играть? Хил или горение? Что такое баланс? Всем хорошего времени суток. Я постараюсь ответить на эти вопросы и рассказать подробно об этом классе. В данном руководстве вы не найдете сборок и билдов, но если вы прочитаете всё до конца, вам они и не понадобятся, так как вы сами будете готовы составить свою собственную сборку. Я постараюсь максимально подробно рассказать вам про все скиллы и их глифы. Коротко о классе: Основные характеристики: Баланс (классовая характеристика) влияет на хил от способностей, увеличивает время Эликсира. В идеале собрать 5000 Сила способностей - повышает урон от способностей и эффективность лечения. Повышает наш Барьер, урон от Горения (основной наш прирост дпс) и периодическое лечение с Регенерации Рейтинг критического удара - шанс критического удара/хила Сила критического удара - всё понятно. Больше критический урон/хил. Без шанса крита не имеет смысла Перезарядка способностей - приятно, но вариативно. Урон - урон с автоатак и способностей Сила атаки - немного повышает характеристику Урон. 2700 Силы атаки (все 4 шмотки брони) = 385 Урона = 540 урона с Преобразования (~75%) Активные способности: Все глифы в способностях разделю по категориям. зеленый - брать обязательно и для пвп и для пве желтый - брать во вторую очередь в зависимости от сборки оранжевый - спорный вариант (только для особых сборок) красный - это вообще тут зачем? Пассивные способности: Коротко о шмоте Заключение На этом всё. У вас есть 4 статичных скилла и 3, с которыми можете эксперементировать разные сборки. Выбирайте свою сторону хил или горение и свой стиль игры. Спасибо всем, кто дочитал данный гайд. Надеюсь, теперь у вас не осталось вопросов, кто такой алхимик и есть все необходимые знания, чтобы раскрыть этого персонажа. Если остались вопросы ко мне или правки для данного гайда, пишите в дискорде Скайлора или в игре. С вами был Траус, глава гильдии Tavern of Tales. Спасибо за внимание!
- 12 replies
-
- 10
-
InShot_20210315_183523078.mp4
-
(Обновлено: 08.02.2024. Проверка актуальности:08.02.2024) ⚠️Т.к форум на компе форматирует текст маленьким, а на телефоне слишком большим, рекомендую смотреть с ПК или "в режиме для ПК", если вы смотрите с телефона. Так будет комфортнее. Приятного просмотра! ⚠️ Гайд на Тень I. Что такое Тень? Тень – это маневренный класс-убийца, чья цель – как можно быстрее убить противника. Также, Тень может вести выжидательную битву, где тьма скроет его от вражеских глаз и залечит раны. На хай лвле появляется достаточно много контроля, чтобы использовать этот контроль как основной способ победы. Но не думайте что если вы ДД класс, то сможете без труда снести голову кому угодно. В Скайлоре все классы довольно сбалансированы. (Иногда появляются более сильные классы, но прямо таки не убиваемых нет) У Тени в арсенале довольно много возможностей и хитростей, о которых я и попытаюсь рассказать как можно больше. II. Основы прокачки и старт. (Здесь подробно будет ТОЛЬКО то, что касается класса непосредственно. Более подробные и универсальные советы по общей прокачке есть в других авторских гайдах : 1) "Как прокачать своего персонажа?(2023)" (Кликабельно) - Основа прокачки и развития. - Сборы сетов - Правильная трата ресурсов Если ооочень (очень) кратко по выбору сета - пересказ ниже под спойлером. (⚠️Советую перейти прочитать расширенную версию всем новичкам до 16 лвла!⚠️): А теперь вернемся к постепенному развитию класса. Сперва обозначим – в самом начале Рога далеко не очень сильный класс, и не стоит впадать в тильт от пары-тройки первых поражений на арене. С прокачкой, вы будете становиться заметно сильнее, и очень важно получать боевой опыт и приобретать навыки. Я настоятельно рекомендовал бы вам после изучения своих скиллов изучить скиллы других классов (хотя бы посредственно). Без изучения других классов вы не станете хорошим PvP игроком. Как же раскидать частицы хаоса на начальной стадии игры? [4lvl] На второй странице талантов нам будут доступны 2 Частицы Хаоса(дальше - ЧХ), и потратить их нужно с умом. В самом начале игры вы очень хрупкие.(И в плане фарма и в плане арены тоже.) Поэтому первым делом прокачиваем "Регенерацию" в «Невидимости» Поверьте моему опыту, на ранних стадиях игры она будет хилить достаточно хорошо в процентном соотношении. Сразу же станет легче убивать мобов и выживать на арене. Очень важный перк на мой взгляд. Значительно облегчит вам жизнь. Вторую частицу мы вкладываем в урон с Прыжка. (+10%) Так как это наш основной ДД скилл и часть самой основной комбинации «Невидимость» + «Шаг сквозь тень». [6lvl] На третей странице талантов в сумме мы получим еще 3 частицы хаоса, и нужно накопить все 3, так как следующее что мы прокачаем это «Техника теневого клонирования» в способности «Невидимость» Что делает этот перк? В описании сказано что он создает клона, который будет атаковать наших врагов на протяжении 20 секунд, и если его убьют раньше времени – он наложит эффект «Замедление» на 4 секунды всем врагам в радиусе 5 метров. Но в описании не написан полный арсенал его возможностей. Он не просто атакует врагов, а главное как он это делает! С определенным шансом клон может наложить на противника эффект «Расщепление», (очень важный дебафф для всех ДД классов), который снимает 20% физического и магического резиста у цели. И мы с помощью клона можем получить его первее других классов. Также клон в произвольном порядке может прыгнуть к врагу накладывая Обездвиживание на 1 секунду, что поможет догонять ваших врагов или же наоборот уйти от погони. Клон не иллюзия, и не исчезает если вы вышли из боевого режима, это тоже довольно важно. Им можно делать обманки а также он пассивно будет мозолить глаза вашим врагам, которые могут дать в него свой прокаст. В общем ваша копия – это верный товарищ, и на него не стоит жалеть очки хаоса…он может потанчить мобов, помочь в убийстве и нанести не такой уж и мизерный урон. Но чем больше ваш уровень, тем менее он эффективен. Целый список преимуществ (особенно для начальных лвлов), а недостаток всего один - пока вы идете, он бегая рядом, палит ваше местоположение. Т.к уходя в инвиз вашего клона видно. Ну и на арене "Нокаут" на клоне легче набить преимущество. Но в любом случае на начальной стадии берем. [8lvl] На четвертой странице талантов мы получаем новые 3 частицы хаоса. Нам нужно повышать свой урон и маневренность, поэтому мы делаем дальнейшее вложение в «Сумеречный клинок». - Двойная «Спешка» будет нашим первым повышением маневренности. (Сразу хочу обозначить – спешка (х2) на 3 секунды значит что вы будете двигаться в два раза дольше а не в два раза быстрее). Навык имеет дальний тип атаки и отлично сочетается с этим перком. Либо можно убежать, либо догнать противника… Вполне практичная штука, особенно в пвп 1 на 1. ⚠️ Однако обратите внимание, что с 14 лвла (С получением "Тысячи Клинков"), маневренность становится еще более необходимой вещью, и мы 100% меняем этот перк со "Спешкой" в "Сумеречном Клинке" на альтернативный к +3 дальности, а регенку в Ульте меняем на альтернативную ей Спешку. Прокачать +3 к дальности сразу отнюдь не ошибка, но я бы побегал до 14 лвла со Спешкой. - Оставшиеся на странице 2 частицы хаоса мы потратим на +15% к урону в том же «Сумеречном клинке». [10 lvl] На следующей странице у нас открывается новый скилл (« Веер клинков») и вместе с ним – 3 частицы хаоса. На него мы эти частицы и потратим. Веер наносит самое маленькое количество урона среди всех наших ДД скиллов, однако он способен поразить сразу 3 цели. Это не "вау", но у него другое гловное назначение. 3 частицы хаоса нам нужно потратить на перк «Родство с тенью», который будет уменьшать КД нашей Ульты на 3 секунды каждый раз, когда мы будем применять « Веер». (За время перезарядки Невидимости мы прожмём этот скилл свободно до 2 раз ) [12lvl] На 6 странице талантов мы получаем еще 3 частицы, и их желательно секономить, ведь при получении 14 лвла нам нужно будет знатно потратиться. Вы можете потратить их сразу с поправкой на то, что сделаете обнуление навыков. (это обойдется вам в несколько тысяч знаний). В таком случае рекомендую прокачать в «Сумеречный клинок» перк «Натиск теней» (Наносит физ урон по области в радиусе 4м от цели) И с этим сетапом можно пробовать аккуратно и очень медленно фармить договора. Ну и также этот массовый урон поможет лучше проходить данжи. [14lvl] После того как мы апнули 14 лвл, нам открывается основной и главный скилл Тени – «Тысяча клинков». Теперь игра за этот класс приобретает новые краски. Он наконец-то добавляет вариативность и комбинаторику. И глобально все основные варианты сборок можно описать как «Сборки на двойном инвизе» (Прокаст ДД скиллов после инвизов за счет повышенного урона). Также, я напоминаю: На этом этапе уже стоит заменить регенерацию в Ульте за 1ЧХ на альтернативу - Спешку. Благодаря ей, мы сможем намного проще догонять врагов, а также в случае раскрытия у нас есть все шансы просто убежать на своих двоих. А благодаря Клинку на дальность применения, мы сможем лучше держать расстояние под второй инвиз и в целом вести дальний бой. ⚠️(Учтите, что сейчас каждый персонаж, клон, иллюзия и что угодно с некоторым шансом может раскрыть вашего персонажа с расстояния 6 клеток) ⚠️ Глифы в Тысяче Клинков всегда должны стоять следующим образом: т Почему именно так? 3)Глиф за 3ЧХ - база. (Основа основ для роги с двумя инвизами.) Первое что вы вообще прокачиваете. 2)Тут конечно могут возникнуть вопросы, но Расщепление +Замедло за 2ЧХ на первых парах будет точно более приоритетным глифом,чем урон от стаков Отравления. С Отравлением играют уже на поздних стадиях, когда есть лишние чх на выкачку этого Отравления, и особенно когда появляется Темная стая (29лвл) 1) Первый глиф берем на повышение радиуса, это увеличит нашу дальность применения до 10 метров. Но если у вас нет проблем с дальноками, и особоенно с Хантами, то ставьте + к урону. ⚠️На этом этапе я уже рекомендую отключать клона в Ульте, и брать глиф за 2 ЧХ на "Страх". Лишнюю Частицу можно вложить либо в Веер, либо в Клинок III. Конечные сборки на Тень начала пути [18lvl] ⚠️(Учтите что все представленные сборки на 18 лвл персонажа)⚠️ О конкретных тактиках против классов я распишу чуть позже, сейчас же я покажу сами сборки, которые у меня у самого стояли бы в арсенале. У каждой минусы да плюсы. Ознакомьтесь с каждой, а после этого я распишу как же выбрать среди них нужную. Советую прочитать все сборки, даже если вы заранее знаете что хотите собрать. Иногда сборки могут терять актуальность, мета не стоит на месте. Если что - пишите в дискорд, подскажу. Самая первая сборка которую вы сможете прокачать после получения «Тысячи клинков» это сборка: ДД/Тактика ДД/Отжор Тактика/Отжор Как выбрать сборку? Это основной набор моих сборок, которые я использую в своем пути. Как же выбрать сборку с которой вы будете ходить? Если вы только прокачали «Тысячу клинков» то выбора у вас не много, это сборка без вампиризма. ДД/Тактика – Хорошая ДД сборка на урон. На более высоких лвлах даже имея в арсенале вампирик можно неплохо жить с этой сборкой чисто благодаря свиткам, банкам и конечно же инвизу. У сборки фулл ДПС по цели, (конечно если не считать "Теневой удар", но этот навык сейчас настолько не актуален, что пихнуть его куда-либо кроме ПвЕ сложно.) Также хорошо подходит для некоторых мест, где ваш вампирик почти полностью бесполезен. (Это например некоторые особые модификаторы на Полях Битвы) Ну или если у вас банально очень хороший алхимик, где вам остается только урон наносить. ДД/Отжор – Это хорошая комбинированная сборка. Очень удобная в файтах, всегда можно отхилиться от масс скилла, и при этом благодаря Прыжку быстро убивать нужную цель. Сборка, которая подходит лучше всего для повседневности и любых задач. Веер или Клинок на выбор по вкусу и настроению. Тактика/Отжор – На данный момент 100% рекомендовал бы эту сборку фанатам подземелий, соло фарма, договоров. Также в соло Полей Битв, Нокаута. Везде, где можно много прятаться и играть одному против толпы. Ее первостепенная задача – это давать игроку максимальную маневренность, выживание и "липкость" в ПвП. Для повседневных нужд - эта сборка что называется "на любителя". Мало урона, зато выживаемость на уровне и урон идет массовый. В PvP 1 на 1 очень хороший вариант против ДД классов, которые попросту не могут восполнить здоровье, а вы их будете потихоньку съедать. Но нужно быть очень осторожным, приловчиться и не жадничать. Сборка работает тем лучше, чем больше у вас "Перезарядки способностей" и "Хитрости". (Ведь она как раз рассчитана на длительные инвизы, и хоть какой урон.) Также если вы пока не знаете как много вы потеряете урона, я хочу представить вам таблицу с его подсчетом. Который может быть не до десятой части достоверным на разных лвлах, но чисто ориентировочно на эти цифры можно опираться. ⚠️В данной таблице все значения представлены без учета модификаторов на повышение урона, имейте это ввиду. Также представляю для ознакомления дальность применения скиллов. (Все скиллы тут тоже без модификаторов на дальность) Расстановка пассивок По поводу пассивок много не скажешь. Самый очевидный выбор - с первой же возможностью выкинуть "Сделка с тенью" которая наносит урон при успешном уклонении. (Урона она наносит крайне мало даже в сравнении с автоатаков, имеет ограничение по секундам, да и уклона у нас нет) "Ядовитый след" и его "мощь" после каждого применения Тысячи клинков явно перспективнее. В будущем эта пассивка только укрепится в наших билдах. А за счет стаков "Интоксикации" Рога более полезен на рейдах и боссах. Но и ПвП копеечка лишней не будет. "Скрытая угроза"(Ярость+Мощь х2 при фулл хп) и сейчас это конечно мастхев. Прибавка от нее безусловно хорошая,нам это нужно, сборки с Вампириком продлевают эффект, и он не собьется от любой иллюзии. "Проводник тьмы" же хорошая опция для ПвП 1 на 1, или если вы хотите наносить максимум урона в ущерб выживаемости, но до появления у Тени станов, я бы не рекомендовал становиться стеклянной пушкой. Хотя для рейдов годится. "Защита теней" - на май взгляд лучшая опция до появления станов. Это чистые +15% защиты и сопротивления сверху. То есть прям срезка урона от противника на 15%. Как раз после инвиза отойти на спешке и в целом не умереть - очень отлично подойдет. Тем более когда Маги все чаще берут немоту вместо ращепа, это еще более актуально. (Она помогает не только в PvP сражениях, а также ловить скиллы боссов по типу Паучихи или Тлевранзы. До 26 лвла лучше своей альтернативы в виде Проводника тьмы) С прокачкой и сборкой мы разобрались, можно переходить к действиям. IV. Боевые моменты В целом куда важнее сборки - умение применять скиллы, как я уже говорил, сперва-наперво после детального изучения своих скиллов, изучите скиллы других классов. (Хотя бы поверхностно.) Самым классным способом практики своих умений и набора боевого опыта является ПВП 1 на 1. Находите противника +- равного себе по мастерству и договаривайтесь о поединках. Чем сильнее будет противник тем больше вы можете узнать о классах, их привычках, механиках и нюансах. Главное не думать что вы умеете всё и сразу. И так…как же все таки использовать свое оружие? Ну для начала давайте прям для совсем новичков. Основы 1) Прожимание скиллов в движении. (С рассинхроном) 2) Применение нескольких навыков подряд 3) Снятие таргета. PvP против классов (До 23лвла) PVP против Чародея PVP против Стража PVP против Охотника PVP против Алхимика PVP против Тени V. Энд Гейм [20lvl+] Начиная с 20 лвла мы получаем финальный на данный момент шмот. Новый шмот в конечном счете нам даст дополнительную характеристику на фиолетовом качестве. ⚠️Очень важно - с 20 лвл шмота не пытайтесь Перековывать Клинки до того, как апните другие части фиол сета. На каждую попытку реролла вы потратите сумму, сравнимую с бюджетом маленькой европейской державы. А вам еще за что-то надо собирать сет. Статы из сета брони это важно для роги, и именно ее надо качать и ролить в первую очередь, но не забывайте про рациональность траты ресурсов. Как и до нового шмота, самыми актуальными статами для нас будут "Хитрость" и "Перезарядка способностей". (Поэтому Перезарядку мы выносим и в сет брони) Давайте посмотрим на таблицу прироста характеристик (Ниже спойлер): 🟣 Мы видим, что самое полезное на неистовой биже что мы можем получить - криты. И это не самый полезный стат в принципе (учитывая то, у нас по сути нет прибавок и синергий с критами), однако далеко не лишний, ведь это поднимает и дпс (особенно по области), и дает еще один вариант победы в затяжной битве против тех же Алхимиков и так далее. 🟣 Для того, чтобы этот стат был полезен, нужен также поднять шанс крита. Поэтому рога, как и другие ДД классы вынужден ставить балансные шмотки, или ролить оружие на "Рейтинг критического удара" Конечный сет снаряжения Как альтернатива "Критам", в оружии у нас есть "Пробивание Брони". Стат не очень актуальный в мете, т.к он высчитывает % от % в отличии от эффекта "Расщепление". В случае с Пробивом, если мы игнорируем 20% от 50% у цели, то это выходит 10% игнора, а в случае с Расщепом мы игнорируем чисто 20%. Если кратко - стат довольно плохой, дает не много, но в ситуациях без Расщепа (коих мало) и против противников в тяж шмоте - поможет. Прибавка дает моментальный урон, но так скажем "шотающую комбинацию скиллов" против ДД классов она вам не усилит. Однако это неплохой выбор против Стражей и Алхимиков. Что-то одно из предложенных выделят не буду, а как только у меня будет возможность более тщательного анализа, я напишу свой результат в этом гайде. (Для этого сообщество игры должно получить максимальные уровни персонажей.) (А теперь полное пояснение за пробив и дополнения для таких "душнил" как я): VI Способности и стиль игры после 20 лвла. С сетом мы определились, а теперь перейдем к навыкам. Что меняется после получения 20 уровня? ⚠️Начиная с 23 лвла и дополняя 26 лвлом Тень переходит в стратегию контроля. Отжор становится менее полезным, а сборки на удержании противника в станах - наоборот теперь наша основная стратегия. ❗ Навык "Резчик душ" пусть и медленно летит, спотыкается об каждый камень, и наносит мало урона, но он дает контроль аж на 3 секунды, который может стакаться с другими игроками по интенсивности. Благодаря Пассивной способности "Эффектное появление", у тени есть время кинуть и попасть Резчиком впритык, а также завершить свой прокаст дополнительным контролем. Итого, удержание противника будет на уровне 5-6 секунд. Так и играют: прыгнул, вслед за тобой прилетел контроль от пассивки, кинул Резчик, тычка, Тысяча и второй скилл на урон. ❓ Почему же вампирик уступает контролю? Потому что контроль сейчас появился буквально у всех, кому не дали - получили хорошую прибавку к урону (привет арсенал или соколы). Вампирик и так не был панацеей, но представьте ситуацию - вы стражаетесь против роги. Только у вас вампирик, а у него Резчик. У кого шансов больше? Его прокаст вы не переживете, а вот ему ваш переживать и незачем. Потому что как только вы приблизитесь - поймаете Резчик. Также в масс замесах очевидно, что массовый контроль будет куда лучше лечения, а такие часто используемые вещи как банки и свитки вообще лишают острой необходимости в лечении через навык. С приходом новых дебаффов на лечение, с тем, что вампирик больше не лечит при нанесении урона в "Барьер", а также с новыми талантами, "Отжор" просто теряет свою актуальность на фоне новых навыков. Однако это все еще имба для ПВЕ фарма, и его можно использовать как шестую кнопку для замены. Самая актуальная на данный момент сборка на Тень выглядит следующим образом: Т.к Частицы хаоса у нас с более высоким лвлом идут в избытке - на остальное качаем Отжор для прохождения PvE контента, или как 6 кнопку. Темная стая. Что касается скилла "Темная стая", то этот скилл сейчас довольно сильно баффнули. Он необходим для ПвЕ контента, и хорошо себя показывает в ПвП. Идеальную комбинацию Невидимость >Мышки > Резчик> Тысяча клинков> Прыжок В реальном ПвП провернуть сложно, но и если даже использовать мышки последним навыком, все равно урон будет получше чем у аналогов. Скилл просто отлично подходит против застаков врагов. Это как улучшенная версия Веера клинков Подведение итогов. Итак, я уверен, что если вы читали этот гайд где-то в начале своего развития, то вам придётся иногда возвращаться сюда, чтоб до осмыслить некоторые вещи, и чтоб не забыть какие-то уточнения. Для наглядных примеров геймплея за Тень, я рекомендую свой YouTube канал: https://www.youtube.com/@ROFEL_SKYLORE (Где есть и развлекательный контент, и файты ) По мере прокачки вам остается узнать только другие классы. И залог постоянных побед именно в этом - чем лучше ты знаешь своего врага, тем больше шансов на победу. Как не изучай свой класс, но другие изучать тоже придётся. Также, вы можете обращаться ко мне в Discord (RØFL#1275) или в комментарии к этой теме. Я постараюсь ответить вам на ваши вопросы Спонсоры Гайда Ну а на этом все, понятное дело все на бумаге не распишешь, но я старался. (Если Автор что-то забыл, то он так и задумывал и просто проверял внимательность других людей.) А спонсорами данного гайда являются представители "Сообщества защиты Лягушко-Утконосов" "Общество защиты Лягушко-Утконосов - Они тоже хотят чтобы их гладили"
-
Актуальная версия гайда - Вступление И так, пишу вторую версию своего гайда на стража. По факту это второй отдельный гайд. Но он сделан с мыслью, что читатель уже знает немного о классе и его роли в игре. В этот раз гайд может выйти даже больше ибо игра сильно изменилась в сравнении с прошлым тестами и во вступлении мы вспомним как именно (касающееся баланса персонажей): 1) Теперь нам доступно целых 24 очка хаоса 2) Новые таланты. Из важного - блокирование и максимальное здоровье. 3) Новый навык "Живой доспех" и 2 пассивки: "Адаптация" и "Ответный удар" 4) Полностью переделан баланс снаряжений. Добавлено улучшение уровня брони и оружия, который повышает как основные характеристики предмета, так и дополнительные. Чёткое разделение ПВЕ/ПВП шмота по первому доп. стату. 5) Теперь игроки могут обновлять очки хаоса (а соответственно и менять сборки по ходу игры) 6) Нерфы и улучшения старых навыков и пассивок. Самое важное: а) пассивка "Под защитой" теперь срабатывает всегда, но даёт барьер х1. б) Провокация игроков уменьшена с 1.5 сек до 1 сек. в) Заряды эгиды теперь защищают только на 2% от физического урона. г) модификатор "горящая кровь" на Эгиде теперь даёт мощь х2, вместо х1. д) модификатор "Иссушение" на ударе колосса. Теперь восстанавливает 2% от макс. хп за каждого задетого врага. (Максимум 20%). Это далеко не все изменения в навыках, но остальные, я считаю, особого внимания не достойны. 7) Изменён порядок некоторых талантов, очков хаоса и навыков (пассивок тоже) на некоторых страницах. В основном вначале. На конечную игру особо не влияет. И так, основные моменты, поменяющие баланс персонажа мы вспомнили. Некоторые изменения усилили персонажа, а некоторые ослабили. В целом, я считаю, класс стал слабее в сравнении с прошлым тестом, однако до сих пор один из самых полезных и нужных. Сразу хочу сказать, что этот гайд лишь моё виденье класса и возможно описанная в нём сборка не является лучшей. Однако она точно показывает неплохие результаты. Способности 1. Молот гнева Способность, нацеленная на одного противника. Урон слабый, но и перезарядка быстрая. Особенно с модификатором. Правда при раскастовке скиллов часть пользы теряется ибо последовательность навыков не позволяет применять этот навык часто и эффективно ибо у каждого навыка есть задержка применения и оно может сбить вам все тайминги. В общем, есть некие комбинации с ним, но они приносят мало пользы. В свою конечную сборку навык не войдёт, но до 6-го скилла юзать можете. 2. Героический рывок Один из самых полезных скиллов. На данный момент страж наверное просто не имеет право отказываться от него. Во-первых, это единственный наш шанс догнать противника (хотя лучше не "гоняться", если он далеко), а во-вторых, он даёт очень неплохой контроль. Первый модификатор перманентно уменьшает КД на 2 сек, а 3-й модификатор при наличии 4+ зарядов уменьшает КД в два раза. При 2-м модификаторе у нас выходит 2.5 сек стана каждые 7 сек. А со шмотками на уменьшение КД и того меньше. Поверьте, это достаточно много. Имхо - маст хев. 3. Эгида Наша ульта. Отказаться мы от неё в любом случае не можем, даже если б хотели, хотя слава робастику это и не понадобится. В принцепе, я вижу смысл только в двух первых модификаторах. 3-и глифы я думаю себя не оправдывают. По первым двум я думаю ничего объяснять не нужно. Первый неплохо может урезать КД способности, а второй даёт нам регенерацию. Несмотря на то, что я предпочитаю этот модификатор с регенкой, можно задуматься о его альтернативе, дающей мощь х2. В том же Подземелье оно будет полезнее (ибо в хиле ты не так нуждаешься) и с него легко получить все 10 стаков. В общем, иногда можно переключаться на него, но в ПВП лучше регенка. 4. Провокация Стоит отметить, что провокация действует 3 сек только на мобах. На игроках её время действия сокращается до 1 секунды. За эту секунду враг обязан вас атаковать и он не может применять способности. Дополнительный контроль. Эта способность - наш главный источник зарядов эгиды, благодаря модификаторам за 3 очка хаоса и за 2. А модификатор за 1 позволит нам применять способность чаще. Поскольку сборка нацелена на контроль и выживание - это маст хэв. Стоит так же отметить, что "глухая оборона" блокирует атаки существ даже если они небыли спровоцированы, но в эти 3 сек атаковали вас. Советую вначале игры качать модификаторы именно в "глухую оборону" и "вызов". Это повысит и вашу выживаемость, и пользу в команде, и вашу ульту в том числе. 5. Барьер клинков Скилл, у которого даже имеются хорошие модификаторы, неплохо вписывается в прокаст, но есть одно - сам по себе он бесполезный. Вся его сила - модификаторы. Честно, я лучше бы просто взял бы набор всех его модификаторов, будь они на другой способности. Этот навык плох тем, что эта игра основывается на способностях. А он возвращает только урон с руки и ещё в виде физ. урона, а не чистого. А это минимум -50% от него из-за брони противников. Обойти - легко. Время действия - относительно мало. КД - большое, как для своего эффекта. И мало того - время каста 0.5 сек. Ранее его можно было взять чисто ради доп. урона, ибо альтернатива ему был только молоточек, а сейчас есть скилл, который гораздо лучше. Способность очень слабая. Брать не рекомендую. 6. Удар колосса Очень полезная и сильная способность. Лучше всего подходит для замесов или фарма мобов. (В общем где много противников). Модификаторы такие: уменьшение КД на 4 сек если задело 2+ противника, все враги, попавшие под действие способности получают заморозку и замедление на 4 сек и в области действия нанесение каждую секунду 3 раза физ. дамага. Такие навыки выбраны не случайно. Альтернатива урону - хил в % за каждого врага. Хилит мало, навык ты юзаешь сразу после врыва да и + ситуаций, где он раскрывает себя на максимум, очень мало, а урон неплохой с альтернативного модификатора идёт. Тем более, когда есть замедление на противниках. Его мы выбрали чтобы они так быстро не разбежались и союзники имели время прожать аое дамаг. (В том числе и мы. Скилл полезный, что в ПВП что в ПВЕ. Фармить с ним так же один кайф. 7. Живой доспех Новый, по меркам последнего прошедшего на данный момент теста, скилл. Крайне полезный. Многие могут не понять его действия, но сейчас объясню как он точно работает. Он мало того, что повышает твоё максимальное здоровье на 30%, но и добавляет его в полном размере. То есть что-то типо мгновенного хила на 30%. И + он хилит по 3% в секунду на протяжении 10 сек, а с модификатором максимум 14.5 сек. При максимальном значении и по исходу действия он восстановит нам 42% от повышенного здоровья, что равно 54,6% от стандартного. И к этому всему ранее он добавил нам заранее 30%. Хил знатный, с регенкой жить можно, но вот КД у него целых 40 сек. И да, шмотки на минус КД работают очень хорошо на него, мб даже секунды 3 удастся снять. Впринципи, этот навык хорош и в ПВП массовом, и в 1 на 1 и в ПВЕ. Везде хорош. Модификатор я взял на увеличение действия способности. Объясняю почему это нам нужно - на 4,5 сек дольше будут +30% к макс. хп и + это даст 12% хила. Не знаю как вам, а мне кажется нормально. Единственное условие - союзники рядом. Но они почти всегда рядом. По крайней мере у меня. Единственный минус навыка - время активации 1 сек. В замесе куча станов прилетит - ты умер не заюзав скилл. Поэтому можно даже перед битвой прожать, если врагов реально много. Последовательность прокачки Небольшой ряд советов какие модификаторы качать в первую очередь. Самыми первыми я бы советовал прокачать "Глухая оборона" и "Вызов" на провокацию. Следом "Второе дыхание" на Эгиде. Потом "Нокдаун" на прыжке и "задира" на агре либо "Реванш" на Эгиде чтобы фармить было легче. Потом вы либо копите и оставляете 3 очка хаоса на "Землетрясение" в колоссе, либо качаете "Неукротимость" на прыжке. Если идёте в "Неукротимость", то предыдущее решение лучше "задира". Ну а дальше замедление на колоссе, реванш/задира, что там не вкачано, "Землетрясение"/"Неукротимость"(смотря что до этого выбрали) ну и "Сплочёность" на живом доспехе. Общая схема боя И так, поскольку у нас есть ряд условий на некоторых навыках - нам лучше не забывать об этом. Раньше я всегда начинал битву с героического рывка. Однако при данной сборке это не самая лучшая идея. Да, если противников реально много и они способны выдать много контроля - церемониться не надо, однако если это не так, но начинать битву лучше просто идя в толпу противников и прожать агр. Как только вы начинаете себе стаки эгиды вы можете продолжать (можете впринципи сразу ибо там моментально всё набирается поидее). Продолжаем мы ударом колосса. И тут же можно прыгнуть под себя, заставив всех врагов в одной точке на 2.5 сек. После оглушения ждём пару секунд, используем снова прыжок, ульту, агр. Причём между прыжком и ультой с агром нужно подождать 1 сек примерно, чтобы мы агр не дали в никуда. Ну и там уже снова удар колосса. Так же, битву на арене, например, можно начинать и с ульты рядом с противником, а уж потом агр. Таким образом вначале матча у союзников будет барьер, вы нанесёте урон ультой и подольше потом будете бесить станами. Если вы заметили - я не говорил когда использовать Живой доспех, хотя ранее упоминал, что можно до "врыва". Тут дело вашей выживаемости. Смотрите сами и оцениваете свои возможности сразу. Если вы решите ждать пока вас нормально так накоцают - лучше не надо. Юзайте заранее. Вы легко можете и не выжить. Поля битвы И так, тут я постараюсь объяснить роль стража на ПБ (поля битвы) и его действия по мере игры. Первое что мы делаем - стараемся равномерно пойти по сторонам. В идеале 4 на одну сторону 4 на другую. Если вы видите, что большинство пошло вверх, то сходите вниз. Если вас 1-2, то прям отвоевать цветок вам не получиться, однако ваша задача потянуть время. Если игроки нормальные - они быстро к вам придут на помощь. Не бойтесь умереть, когда это нужно. Главное - не дать забрать цветок. Первый совет - не идите прямо к цветку. ждите 40-ка секунд на таймере обратного отчёта, на расстоянии от цветка, но наблюдая за ним. Как только вы видите 40 секунд на таймере - сотрите на цветок. Если не появилась анимация - идите на другой фланг. Если появилась - готовьтесь защищать. В том случае, если вас много на одном фланге или ровно половина - вы можете попытаться бороться за цветок. При этом убивая врагов. Главное стянуть врагов к себе и давать контроль по КД. Допустим, с цветком разобрались. Что делать дальше? А дальше смотрим по ситуации. У нювас мало искр жизни (очков) - помогайте союзникам убивать. У вас большинство - убивайте стрелков. Дальше, когда объявляется выход союзного разрушителя (големчика) вы можете идти к боссу и настаивать агр на нём. Чтобы потом продлить жизнь вашему разрушителю. Ибо танковать будете вы, а не он. Если идёт вражеский разрушитель, то старайтесь его как можно раньше начинать встречать, а не только тогда, когда он к боссу подойдёт. При этом не забывайте, что Удар колосса накладывает заморозку. Отойдите так, чтобы задевать только вражеского разрушителя и используйте колосс. Тем самый он получит урон и будет 4 сек бить на 50% медленнее. Постоянно следите за скопищами людей и стрелков и старайтесь влетать в них, стягивать, пугать, всячески контролировать. Ваша задача - предотвратить урон по боссу со стороны противников. А так же помогать догонять вражеских персов, если будет такая потребность. Так же, не забываем, что мы может останавливать противников, когда они пытаются убежать из под АОЕ атаки босса. Арена Немного об арене. Особо сказать нечего, всё и так понятно. Сразу скажу - вы командный игрок. Если нет, то страж в ваших руках вряд-ли расскроет себя. К чему я это? Я это к тому, что ваша задача как стража - давать контроль и помогать наносить урон. Особым уроном мы не отличаемся, а бить нас не хотят. Поэтому мы можем использовать ульту 1 раз за дуэль - вначале и забить на неё. Нам важнее по КД прожимать прыжок со станом. Если видите алхимика - фокусите. Помните, что 2.5 сек стана это относительно долго, поэтому при возможности дать стан и проюзать агр не нужно судорожно жать все кнопки по-быстрее. Подождите. И тогда это хотя-бы не будет зря. (Иногда руки прям чешутся нажать сразу, по себе знаю). Так же, изучите навыки и модификаторы своих союзников, если вы катание в пати. Это очень поможет в понимании когда вам нужно использовать ну или иную способность, а когда не нужно. Может следует подождать (например сало навешивает или страх) Примечание: очень сильный бафф защита. Но пока-что он запихан в неприятных местах или с неприятным условием Вот и подошла к концу вторая версия гайда. Спасибо за внимание, жду вашей реакции. Либо благодарность либо критику - всё будет интересно. Дискутировать тоже разрешается и приветствуется. Возможны ошибки. Пишу в 4ч. ночи. Если что - исправьте меня, но только по сути, а не грамматике.
- 36 replies
-
- 13
-
Гайд на тему.... Арены, Подземелья и Поля Битв Хочу немного рассказать о данной части игры. Общие понятия об Арене / Подземелье и Поле Битвы. И по возможности сделать из данной темы "Собирательную тему", в которой вы можете, если захотите, поделиться своими советами / тактиками / опытом. Начну с простого, как же попасть на Арену / Подземелье или Поле Битвы ? Тут всё просто, смело нажимайте на иконку справа и выбирайте любой из трёх(на момент альфа тестов) видов активностей. Но тут вы встретите ограничения по уровню. С какого уровня доступна арена / подземелье или поле битвы? Арена доступна с 4 уровня. Подземелье с 6 уровня Поле Битвы с 8 уровня вашего персонажа. За победу в любой из активностей, вы получаете Сундук либо Большой Сундук Сундук - время на открытие 3 часа. Большой Сундук - время на открытие 6 часов. Немного детальнее о данных режимах. Арена - Вот что можно прочитать в описании данной активности в игре Добавлю немного информации от себя. - Проходит на карте небольшого размера. - Перед началом боя, нельзя понять кто ваш противник, но как только бой начнется, вы можете понять кто вам противостоит. Увидеть можно это справа вверху, по значкам классов. - Бой будет длится пока не будет побеждена команда противника, либо не закончится 5 минут времени. - Если за это время не будет выявлен победитель, обе команды считаются проигравшими. - Высокая динамика боёв, связанна с небольшим размером арены. - Выходите на арену в правильной экипировке - Не забывайте чинить экипировку перед началом арены - Иногда полезно использовать свитки, которые работают только на арене(и Поле Битв), решали исход боя не раз - Подземелья. - Вот что можно прочитать в описании данной активности в игре Добавлю немного информации от себя. - Подземелья - система "комнат и коридоров". Из одной комнаты может быть несколько коридоров в другие комнаты, что делает подземелья непредсказуемыми и загадочными. - Идеально, в группе иметь хиллера(на момент альфа тестов, это только алхимик). Но было не раз доказано, что подземелье можно пройти любым подборов классов. - Заметка для алхимика, можно очень легко набрать "уровень угрозы" и переагрить монстров на себя, если в группе нет Стража - Невозможно сразу найти правильный путь к боссу, динамическая система заставит вас повоевать как минимум 6-7 минут - Есть кнопка "голосования", если вы чувствуете что группа не сможет пройти подземелье по тем или иным причинам, участники группы могут проголосовать что бы покинуть подземелье "без штрафа". - Следите что бы не зацепить 2 группы монстров, расправится с ними будет не просто, даже с алхимиком - Если монстры сагрились на вас, отбегать далеко что бы "отстал" не поможет. Агро не спадает как в открытом мире. - Не забывайте чинить экипировку перед началом подземелья Поле битв. - Вот что можно прочитать в описании данной активности в игре Добавлю немного информации от себя. - Карта большая, есть где "разбежаться" - Не ходите в одиночку...тут всё же решают группы - Жизнецвета - два, сверху и снизу от Хранителя кристалла - Разрушитель очень не плохо наносит урон Хранителю Кристалла - АоЕ от Хранителя Кристалла может и не сильно бьёт(относительно), но оглушает вас, что неприятно. - Если есть возможность убивайте подкрепления противника - Бойцы противоположной команды не могут атаковать вас на вашей базе, их убьёт быстрее охрана базы - На своих базах есть место где можно быстро подлечиться - Не забывайте чинить экипировку перед началом Поля Биты - Иногда полезно использовать свитки, которые работают только на Поле Битв(и арене) - Если вы готовы и хотите поделиться своими советами / тактиками / опытом по данным активностям, мы можете сделать ниже в теме, а я в свою очередь добавлю их в первый пост, с сылкой на ваше имя, тем самым мы сможем помочь новичкам и возможно и бывалым бойцам, в освоении битв на Аренах / Подземельях / Полей Битв С уважением. [EC]Dream Всем спасибо и берегите здоровье.
-
Всех приветствую, решил написать небольшой гайд по алтарям в гроте. Они бывают 4 цветов и каждый дает свой уникальный бафф на 10 минут. Для активации такого алтаря необходимо 2 осколка души, которые можно выбить, убив игрока в гроте и подобрав его (p.s. кликайте в верхнее острие осколка, тогда гораздо легче подобрать). Бафф алтарей в нижнем и верхнем гроте одинаковы. Далее по порядку: Алтарь синего цвета - дает бафф увеличения урона на 10% вплоть до 50%, за каждого противника, находящегося рядом с тобой на расстоянии до 5 метров. Алтарь зеленого цвета 1) дает бафф увеличения урона на 20%, если рядом находится элитный моб на расстоянии до 5 метров. 2) Другой вариант, дает бафф увеличения урона на 70% по монстрам уровня "Альфа" Алтарь оранжевого цвета - дает бафф, уменьшающий урон от ДоТов, таких как: яд, кровотечение и горение, на 50% Алтарь фиолетового цвета 1) дает бафф на получение невидимости, при получении критического удара, если твой уровень здоровья меньше чем 30% 2) Или бафф "каст обездвиживания противника на 1 секунду, когда тебе наносят критический удар" Буду рад конструктивным дополнениям по теме) П.С. тему буду дополнять
-
И снова приветик! На связи Anastaria, и сегодня я предлагаю вам ознакомиться с Гайдом на локацию Адамантовый Грот: Верхний ярус. P.s Рекомендую посмотреть тему на счёт Адамантового Грота от Ollie I Адамантовый грот и с чем его едят. Адамантовый Грот это огромная PvPvE локация, наполненная элитными монстрами. Лучшее место для фарма на 9-ом уровне. Плюсы и минусы. Плюсы: Самое лучшее по моему мнению место для фарма Груд трофейной экипировки. Из-за быстрого респавна вожаков. Самое лучшее место для фарма на 9-ом уровне. Ещё можно рассмотреть "Страну мёртвых шахтёров" - Маленький островок, за вход на который нужно заплатить Скелету 5 Кристаллов душ, где шанс встречи с другими игроками будет уменьшен. Минусы: Если вы выше 10-ого уровня, то в Гроту ваш уровень будет понижен до 10, тем самым характеристики сильно урежутся. С монстров максимально может упасть экипировка редкого качества 4-ого уровня. Высокий шанс встречи с игроками противоположной фракции. Что ещё следует знать, о этой локации, верно подметил Ollie: Адамантовый грот — это одновременно и PvP и PvE локация, где вы сражаетесь и с монстрами, и с игроками противоположного альянса. В Адамантовый грот ведут 4 входа: по два в Благороще и Фактории. Если осколок души выпадает с представителя Хранителей, то забрать его могут только члены Легиона, и наоборот. Получить ещё один осколок души после убийства одного и того же героя вы сможете только через какое-то время. Количество осколков душ в инвентаре героя будет строго ограничено. Когда лимит будет достигнут, собирать новые осколки можно будет только после траты или потери имеющихся. II Осколки души. Выше, вы уже могли заметить упоминание "Осколков Души" и наверное уже задались вопросом что это такое? Осколки души можно рассматривать как местную валюту. Это конечно не совсем так, но думаю это вполне сойдет, кратко и понятно. Тогда.. что же можно "купить" за осколки: 1. Пропуск в "закрытую зону" для фарма! В верхнем ярусе это Страна мёртвых шахтёров, но когда собирают пати на фарм закрытой зоны чаще говорят что-то типа: "го к скелетам" думаю это вполне логично, ибо мобы этой локации летающие черепки, да мёртвые шахтёры. Так же закрытая зона есть в Нижнем ярусе. 2. У входа в эту локацию, стоит npc "Шифрус" у него можно взять ежедневные задания, на добычу осколков. Дополнительно: Кристаллы можно использовать на НИЖНЕМ ЯРУСЕ, как усиление для персонажа при битве с Боссом Тлевранзой, об этом в этой теме говориться не будет, ибо мы рассматриваем только Верхний Ярус, может быть, если я буду обозревать Нижний Ярус, то тогда там мы обязательно рассмотрим это. 3. В статье от Ollie, он сказал, что можно получить ценные баффы, но я не обращал на это внимание.. извиняйте Ценные баффы — временные усиления персонажа, повышающие его характеристики. С ними сражения с монстрами и игроками станут гораздо проще. Однако они будут действовать только на территории Адамантового грота. Как получить осколки души? Всё просто, если убить игрока противоположной фракции над головой которого будет летающий кристалл.. значок.. вообщем летающая фигня 😃 то на месте его смерти появиться интерактивный объект, на который следует собственно.. нажать, и тогда в вашем инвентаре появится желанный осколок. III И кого мне фармить собственно? Рекомендую не заморачиваться и фармить тех мобов, за которых вы сможете получить максимальное кол-во знаний в час, 10 минут, неважно. Дропает же с мобов Динамит, Обычный и редкий шмот Подмастерья, маленькие и средние зелья исцеления. С элитных к всему этому падают все виды Груд Трофейной экипировки. В ИТОГЕ: Лучший всего фарм в закрытой зоне и около входа со стороны хранителей. Фармить скаложуев и рудоплюев не рекомендую. В закрытую зону идти лучше после 10-ого уровня, ну или на 9 можно попробовать, только если вы в пати или алхимик, но лучше после 10-ого. Старайтесь убивать сильных мобов и успевать убивать Элитного, не трогать мобов с Эффектом Немоты. Собирайте динамит - его можно использовать, или же продать торговцу. Если фармите элитного моба, собирать пати лучше же из 3-ёх человек, так может упасть всем. Что за столбы и "Элитные мобы"? Думаю вы не раз видели непонятные столбы. Если коротко, то Столб призывает босса, когда горят 5 рун. Чтобы зажечь руны надо убивать мобов вокруг столба. С данных "Боссов" ваша задача выбивать Груды трофейной экипировки, оружия, акссесуаров, что бы использовать в кузне! На этом думаю.. всё.
-
Гайд по прокачке и фарму. Так стоп-стоп-стоп! До закрытия альфа теста остается всего пару дней, а ты решил запилить какой-то там гайд прекрасно осознавая, что на обт (а уж тем более на релизе) все может поменяться?! Да, решил. По 2 причинам: 1. Я полагаю, что многое из того, о чем я напишу далее останется неизменным, даже на релизе. 2. Мне просто очень захотелось написать этот "гайд". Итак, приступим! Для начала важно понять самое главное. А именно от чего зависит уровень персонажа в Скайлоре. Уровень здесь НЕ зависит от опыта и НЕ зависит от квестов. Уровень - это боевая мощь(сила, если хотите) персонажа, а сокращенно "бм". А бм в свою очередь зависит всего от двух(2) вещей. Это шмот и таланты! Так а зачем же нужны квесты? Квесты всего лишь дают ресурсы для прокачки, а именно золото и знания. Знания нужны для прокачки талантов, а золото для прокачки шмота. Также золото и знания можно получить путем фарма мобов или с сундуков арены(золото) и с сундуков подземелья(знания). Теперь переходим к фарму и местам его обитания. Ну во-первых НЕ надо фармить в стартовом городе(Амбер или Эхо), потому что для перехода в Факторию или Благорощу нужно всего лишь взять 5 лвл. А начальные квесты дают очень много ресурсов, поэтому НЕТ необходимости фармить в стартовых городах(да и фармить там негде). Поэтому смело осуждайте всех тех, кто предлагает Вам пофармить гаргулий или призраков. Есть 3 отрезка игры, где может потребоваться фарм мобов: 1. 7-9 лвл. (Фактория/Благороща) На момент третьего альфа теста цепочка квестов заканчивается на примерно 7 уровне оставляя Игрока всего с одним квестом, а именно "достичь 10 лвл". Таким образом, если Вы хотите быстро преодолеть этот путь, то придется фармить. За Легион я бы порекомендовал фармить паучков под названием "спиннекопы". У них всего 1000 хп, а ресурсов с них падает прилично(11 знаний и 8 золота). Находятся они тут. Еще можно попробовать пещеру рядом с водоканалом. За Хранителей можно пофармить вот этих ребяток. Убиваются они легко, но и дают всего по 6 знаний(золото не указываю, так как основной доход золота на мой взгляд идет с сундуков арены, а вообще я просто не помню). Или можно убивать растения. Они гораздо крепче, но зато падает с них целых 16 знаний. Найти их можно внизу благорощи(во многих местах). 2. 9-10 лвл.(Верхний грот) После взятия 9 лвл откроется локация под названием "Адамантовый Грот", а в простонародье просто "грот". Помимо того, что там будет падать больше ресурсов(15 и 45-47 знаний с обычных и сильных мобов соответственно), также будет неплохой шанс дропа зеленого шмота из сетов 4 лвл, что позволит довольно быстро взять 10 лвл. Еще стоит отметить, что в гроте есть так называемые "столбы" и если убить достаточно много мобов вокруг какого-то столба, то призовется босс с которого падают очень нужные для прокачки шмота груды. Но не забывайте, что грот - это ПвПвЕ локация, а это значит, что игроки противоположенной фракции могут прибежать и... убить. 3. 10-20 лвл(Верхний грот/Пылающее Плато/Угрюмая Топь/Нижний грот) На 10 лвл откроется "Пылающее Плато" или "Угрюмая Топь" в зависимости от выбранного альянса. Если Вы играете за Хранителей, то я бы посоветовал продолжить фармить в гроте, а вот если Вы играете за Легион, то возможно "Плато" будет более предпочтительной локацией для фарма. Почему такое разделение? На это есть 3 причины: 1. На стороне Легиона в гроте обитают довольно неприятные мобы, которые очень любят накладывать "страх"(будете в страхе бегать) и "немоту"(не сможете использовать навыки). В то время как у Хранителей мобы совершенно безобидные и насколько я помню ничего кроме "кровотечения" и "яда" они не накладывают. 2. Сейчас ситуация такова, что Хранители довольно часто кошмарят "малышей" Легиона в гроте и не дают фармить, а еще могут убить и поломать шмот, а это весьма неприятно. 3. "Плато" не сильно уступает гроту, например "босс качалки" Dommag, который сейчас является топ-1 по бм, фармил именно на "Плато" и это не помешало ему достичь таких результатов. Еще есть нижний грот, но там довольно сильные мобы(18 и 20 лвл), поэтому не советую там фармить до 18 лвл. Там довольно жирные мобы, которые любят накладывать всякие неприятные дебаффы(например "немоту"), зато с этих мобов дропают зеленые вещи из пве сета 10 лвл "мастер". На этом пока все. Удачного фарма! ____Закончив писать этот пост обнаружил, что уже есть отличный пост от Anastaria по основам игры. С которым я крайне рекомендую ознакомиться! Вот несколько полезных ссылок для новичков, которые хотят разобраться более досконально в Скайлоре____ 1. Основы игры от Anastaria. 2. Гайд по сетам. Сеты 3. Статья о дропе с мобов. Статья
-
I Вступление Всем приветики-пистолетики, в этом гайде мы разберём: Основы игры, как поднять мастерство. II Основы игры. 1. В игре нет опыта, ваш уровень зависит от Мастерства. Мастерство повышается за счёт прокачки героя т.е если вы прокачайте броню, одетую на герое ваш персонаж станет сильнее и мастерство соответственно повысится, если вы изучите какой-нибудь талант, это сделает героя сильнее и тем самым увеличит мастерство. 2. Валюта. В игре на данный момент присутствует 4 вида валюты. Знания - необходимы для изучения Талантов, Усиления брони и оружия и т.д. Получить их можно за убийство мобов, прохождение заданий. Золото - используется для покупки предметов, повышения уровня брони и других услуг. Аркеонская Крона - используется для покупки алхимических камней у Антиквара. Можно получить в награде за ежедневные задания - "дейлы". Алмазы - необходимы для покупки услуг. Получить можно в магазине, каждый день дают 50 алмазов. 3. Путь героя. Хотелось бы поговорить про такую вкладку как "Путь героя", она поможет вам избавиться от многих вопросов. Вы можете нажимать на уровни персонажа, там будут рассказаны новые возможности на данном уровне, так можно узнать, что если тыкнуть на 5 уровень, в Новых возможностях будет написано, что на этом уровне открывается новая локация "Фактория" и "Усиление", так же вы можете в блоке Новых возможностей нажать на одну из списка, справа будет рассказано про новую возможность. / Маленькие вставочки \ За каждый уровень персонажа, начиная с 3-го вы будете получать подарки, забрать их можно в вкладке "Чат-Почта". Чинить предметы можно у любого торговца в вкладке "Ремонт". III Как поднять мастерство? 1. Кузня и повышение уровня. Вкладка "Персонаж - Кузня" Кузня поможет нам повысить уровень предмета. Уровень предмета увеличивает характеристики брони/оружия, за каждый уровень предмета вы увеличивайте его характеристики. Для того что бы повысить уровень предмета вы сначала выбирайте предмет который хотите улучшить, затем вы выбирайте ресурсы для улучшения, если вы улучшайте броню, ресурсы - любая броня, груды трофейной экипировки. Это как основной ресурс для повышения уровня предмета, есть пару типов трофейной экипировки, например груда трофейного оружия используется только для повышения уровня оружия. 2. Изучение талантов. Мой вам совет, изучайте таланты как можно быстрее, так вы быстро откройте пассивные умения и навыки. 3.Объединение У каждой экипировки есть своё качество. Например: Здесь мы видим качество, сейчас оно серое, но его можно улучшить до зеленого. Что бы узнать до какого качества можно улучшить предмет, то вы собственно нажимайте на предмет и в параметре качество указано максимально качество, т.е зеленый квадрат значит, что максимальное качество - Редкое. Что бы повысить качество предмета, необходим зайти в вкладку Объединение, выбрать желаемую шмотку для улучшения (Она должна быть 20 Уровня) и в качестве ресурса необходимо выбрать Такую же шмотку(такую же вплоть до качества) 20 Уровня ИЛИ за определенное количество Алхимических камней, которые можно купить у Антиквара, об этом мы говорили выше. За каждое увеличение качества предмета мы получаем +1 Характеристику, у необычного качества определённые характеристики, при объединении предмета до качества "Редкий" мы получаем случайную характеристику. 4. Усиление. ("точка") Каждый предмет можно усилить. Для этого нажмём на предмет, значок наковальни и кнопку Усиление. Усиление повышает характеристики предмета, тем самым опять же даёт нам мастерство. Усилить предмет можно за Золото и Знания, но чем больше Усиление предмета, тем выше Риск того, что предмет например с усиления +6 уйдет в +5. ВАЖНО: Для тех кто усиливает предметы за ЗОЛОТО И ЗНАНИЯ дешевле будет сначала усилить предмет и только потом объединить, повысить уровень. Так же можно усиливать предметы за Алмазы, выбрав вкладку "Премиальное", если усиливать за алмазы, то рисков не будет. Так же для тех кто усиливает за золото и знания, можно использовать "Сфера защиты", оно уберет риск. За каждое усиление без рисков необходимо использовать 1 сферу.(Неважно усиление было провалено или успешно) III Виды экипировки и оружия В игре есть разные виды сетов, отличаются они лишь 2-ой характеристикой при Объединении. Вот их виды: 1.ПВЕ - Броня и оружие которые выбиваются с мобов и которые можно получить в награду за квесты. 2-ая характеристика Хладнокровие - Повышает урон по монстрам в открытом мире. (Или же с мощностью: Слабый, обычный или сильный) 2. ПВЕ - Броня и оружие которые можно получить из сундуков подземелья. 2-ая характеристика Могущество - повышает урон по монстрам в подземельях и по боссам. ( С мощностью Элитный, босс или чемпион) 3. ПВП - Броня и оружие которые можно получить из сундуков Арены. 2-ая Характеристика Стойкость - Снижает урон от атак и вероятность получения крит. удара от других игроков. IIII Советы. Вот и подошёл к концу небольшой гайдик. Вот вам пару советов. 1. Изучайте таланты 2. Усердно прокачивать экипировку и усиливать стоит на 10 уровне - это самый лучший на данный момент шмот. (Броня и оружие 10 уровня) 3.Открывайте сундуки. 4.Не боитесь спрашивать совета в мировом чате. 5.Не тратьте алмазы на открытие сундуков - это лишь быстрая прибавка к мастерству. 6. Главное в игре не мастерство, а ваши характеристики. 7. При объединении рекомендую до необычного качества прокачивать такой же шмоткой 20 уровня, а до редкого уже за алхимические камни. 8. Играйте с друзьями, группой, вместе веселее как никак.. Да и проще. Спасибо за внимание. Гайд был сделан игроком Anastaria 😃