Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'баланс'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • International community
    • News & Announcement
    • General section
    • Guides
    • Bug reports
    • Suggestions
    • Guilds
    • Tavern "Hoppy Hog"
    • Creative section
    • Contests
    • Reviews and impressions
  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Общий раздел
    • Руководства
    • Сообщения об ошибках
    • Предложения
    • Гильдии
    • Трактир "Хмельной Боров"
    • Творческий раздел
    • Конкурсы

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Found 8 results

  1. Итак, хотелось бы создать тему, в которой я (и может быть другие роги), поделимся своим взглядом на проблемы класса (в частности скиллов), и предложим свои варианты изменений. Также, напротив каждого скилла я решил добавить свою оценку приоритета проблемы, относительно класса. В данной теме мы по порядку пройдемся по скиллам, а в конце я расскажу общие проблемы класса, как некоторые решились, а какие добавились. Начнем по порядку: I. Активные навыки - Теневой удар. (низкий приоритет) Недостатки: Глиф на уклон, Расстояние(в ПвП), Детальный разбор: Решение: поменять нижний глиф за 2 чх "Покров тьмы" на что угодно более полезное. Буквально что угодно будет полезнее чем 40% шанс на ничто. Например "Спешка" или "Ускорение" - Тысяча клинков. (средний приоритет) Недостатки: Глиф "Блуждающая тень", Детальный разбор + развернутые решения: - Насыщение тьмой. (высокий приоритет) Недостатки: Не актуальность в мете из-за контроля, Бесполезность глифа "Вытягивание жизни", плохой дизайн глифа "Поддержка тени" Детальный разбор: Решение: Заменить верхний глиф за 2 Чх, на эффект, который при использовании навыка даст или бафф "Защиты" или какой-либо бафф понижающий эффект контроля. При этом, ставя этот глиф, тени будут отказываться от мгновенного хила в 20%, что довольно честно. - Резчик душ. (низкий приоритет) Недостатки: Бесполезность глифов "Тяжелая поступь рока" и "Некуда бежать". Детальный разбор: Решение: Заменить проблемные глифы на буквально что-угодно, в чем был бы смысл. У скилла есть свои функции, но в указанных глифах смысла нет. - Темная стая. (Высокий приоритет) Недостатки: До сих пор не ответили баг или фича, но скилл не критует. Вообще. Даже если стоять в просветителе на манекенах 11 лвла с постоянной яростью, хоть час долбишь и 0 критов. Верните криты в навык, или допишите в описании, хотя с какой стати их там быть не должно. Пассивку на крит добавили, а мышки не критуют, прыжок по игрокам не критует, резчик не критует. Если с последними двумя все понятно, то мышки в списке лишние. II. Пассивные навыки - Сделка с тенью. (Высокий приоритет) Недостатки: Бесполезность Детальный разбор+варианты решения: III. Про класс в целом (Высокий приоритет) Рога сейчас более чем играбельный, это я не спорю, но есть кучу нюансов, которые ухудшают игровой процесс и впечатление. Самая больная тема - раскрытие инвиза. Понимаю почему его ввели, но объясню почему так делать нельзя. Инвиз - твой единственный способ наносить урон. Без него ты просто гладишь противников, криты работают плохо. В момент раскрытия, игрока тупо выбивает из этого состояния. лишая возможности продолжить игру и нанести свой урон. Просто представьте такую ситуацию. Почему так? За что мой игровой процесс помножили на 0? За то, что я подошел к иллюзии врага на расстояние 6 метров. Это честно? Нет. Это просто казино, и играть после такого не хочется. Быть все время в инвизе тоже не самый честный игровой процесс, и я спорить особо не буду, если вы считаете так. НО, оставьте раскрытие, просто сделайте его так, чтоб можно было рогу увидеть, но не лишить баффа невидимости. В игре с момента этого фикса появились способы полноценного 100% раскрытия в виде ковра алхимика и пассивки ханта, агров всевозможных, появилось столько контроля и почти все скиллы массовые, что рога и так стоит на месте все время и боится подойти. Снимать с роги бафф, который обеспечивает ему верь его урон - это просто не честно и тупо. Вы уже нашли все решения для всех, дайте возможность выиграть честно, и проиграть по ошибке, а не просто по везению противника. Далее, как мили класс рога всегда вынужден идти на амбразуру, и часто просто сливается без возможности уйти. Если того же ханта невозможно шотнуть, или маг может уйти на двух ТП по завершению контроля, то Рога просто остается помирать в обездвиге. Потому что рога единственный ДД, который не может атаковать в этом дебаффе, и для которого он так критичен. Что как класс мы вообще получаем за то, что мы мили? Больше выживаемости? вряд-ли, ханта нельзя шотнуть, маг с щитком и тп, а с рогой можно делать что угодно. Это правильно, что вы защитили другие классы от шота. Но почему рога должен ворваться , ничего не сделать и умереть. Дайте и нам поиграть, а не убиться об свою же атаку. Упустим даже тот факт, что при нападении у тебя не остается инвизов чтоб уйти (вопреки фантазиям многих), но даже если бы этот инвиз был. Как сейчас можно выйти в инвизе из толпы и не быть раскрытым? Это почти невозможно. Я на самом деле очень люблю сборки с веером, откатом, без контроля чисто на комбинации. Но контроль - это единственный вариант роги выжить. Потому что если ты его не используешь - ты труп. Я готов вообще без проблем обменять контроль на устаканивание этого вопроса у всех классов. Что не патч - кому-то добавляют контроля. У всех ДД контроль сквозь свиток есть - у роги нет. Зачем в игре вообще его так много? Клинзу бы какую придумали кому-то кроме алхимика.
  2. Здравствуйте, играю на тени, собрал 20% пробива вещами, использовал 2 частицы хаоса на расщепление 20%. Такое ощущение, что ни 40% суммарного пробития с вещей и чх, не 20% с пробития статов экипы нет вовсе. Урон с руки на арене по записи в левом верхнем углу экрана 2300, атака по танку с руки 1100. Это без расщепления, 20% пробива постоянного. Получается приобел бесполезный стат в игре, и бесполезное чх в навыках. Считаю, что в нормальной развивающийся игре не должно быть не работающих статов, они ведь перековываются за адаманты/алхим камни, которые не легко собрать или купить в магазине за гемы, которые в свою очередь покупаются за реальные деньги. Таким же темпом можно поставить стат под названием "пробел/пустышка", вы нароляли не тот стат, роляйте дальше. Предложение переработать полезность статов класса "пробитие" и других схожих в игре, при желании заменить на более комфортные с более менее какими-то приростами в силе/выживаемости.
  3. Любой человек, которые вдумчиво поиграл в Скайлор на протяжении 1-2 мес, на вопрос "какой класс самый сильный в игре?" без раздумий ответит - Тень. На регулярные вопросы новичков в чат "какой класс выбрать для комфортной игры?" следует ответ - Тень. Сами игроки за Тень регулярно бахвалятся в игровом чате и дискорде своими легкими победами, когда соперники даже ничего не смогли противопоставить. Давайте посмотрим почему это происходит: 1) У Тени самый длительный сейв в игре - на 20-м уровне с зароленной класс. характеристикой (Хитрость) имеют 10сек невидимости с Ульты + 5сек доп. невидимости со способности 1000клинков дают в итоге беспрецедентные 15сек сейва, больше чем у любого другого класса в игре. Причем в невидимости можно использовать любые способности, не наносящие урон, и не выходить из нее. Помимо этого невидимость дает колоссальную (более 100% если считать с хитростью) прибавку к урону Тени, что приводит к пункту 2: 2) Тень выдает самый высокий урон в игре - более 10тыс с Прыжка сквозь тень (без крита, который убрали с этой способности, потому что крит сразу ваншотал даже каповых персонажей), 10тыс с крита Сумеречного клинка (этот урон еще можно сделать и АОЕ), 8тыс с крита 1000клинков. Причем данные 3 способности используются с дистанции, даже странно почему Тень считается "мили-персонажем". Дело в том, что в середине тестирования разработчики дали персонажам возможность надевать любую экипировку, причем урон теперь зависит от типа выбранной экипировки. Максимальный урон достигается при надевании легкой брони, и Тень в ней стала просто ваншотать с одного прыжка, если он критовал. Спустя полгода крит у прыжка убрали, но даже без крита прыжок снимает до 60% ХП персонажа (10к из 17к макс), а другим способностям так и оставили повышенный урон, без каких-либо изменений. В итоге Тень 19го лвла с разницей в мастерстве более чем в 10тыс, может убить цель, даже не задействуя все свои способности: 3) Выдающаяся мобильность - тень имеет 26сек (!!! просто вдумайтесь в эту цифру) спешек, причем все эти спешки реализованы на полезных и востребованных скиллах, в отличие от спешек того же Ханта. В итоге тень единственный класс в игре, который перманентно бегает под спешкой: 4) Все ДД классы в игре имеют лишь один скилл с эффектом расщепления на 6 сек. И только тень обладает дополнительным расщеплением со своего клона - Теневой двойник, который накладывает его настолько часто, что цель тени всегда находится под эффектом расщепления. 5) Вампиризм позволяет восстанавливать здоровье от аое атак, которых тень имеет целых 3: веер, сумеречный клинок и 1000клинков. Но даже двух последних будет достаточно, чтобы восстановить себе фулл хп в одно нажатие. Как видно, тень не имеет слабостей и значительно превосходит любой другой класс по всем аспектам - выживаемость, урон, мобильность, что позволяет с легкостью убивать соперников значительно превосходящих по уровню и мастерству, а в случае столкновения с превосходящими силами, с легкостью избегать сражения с помощью 15сек невидимости и 26сек спешки. Но врядли игру можно считать готовой к релизу, пока есть такой дизбаланс по классам, учитывая что их всего лишь 5. И сперва нужно убрать все явные перекосы в пользу тени, иначе рано или поздно в игре будет засилье одних теней, а остальные игроки, которые не угадали с выбором класса, будут писать негативные комментарии об имбе в Маркетплейсах и уходить в другие проекты. Чтобы этого не происходило, надо пофиксить следующее: 1) Развеивание невидимости - имеет слишком много условия для срабатывания, почти что нерабочая механика, с таким же успехом можно было просто сделать шанс на развеивание 1%. Сейчас имеем целых 4 (!) условия на срабатывание: шансово (1), развеивает в радиусе 6м (2), срабатывает раз в 4сек (3), но даже все эти 3 условия не снимают невидимость, а лишь обнаруживают персонажа, которого надо еще успеть выделить под спешкой и атаковать (4) и только тогда, после соблюдения всех 4-х условий персонаж будет выведен из невидимости. Однако за время прошедшее с момента введения это механики многие тени научились эффективно контрить развеивание - во-первых все рейндж скиллы тени имеют дистанцию применение больше 6 клеток, что позволяет им атаковать без возможности обнаружения. А во-вторых если их атакуют когда они в невидимости, они понимают что их развеяли и сразу же используют второй инвиз, против которого развеивание уже не срабатывает. Таким образом из за обилия сложно выполнимых условий механика развеивания практически никогда не срабатывает, либо работает лишь против неопытных противников, которых со временем будет становиться все меньше. Чтобы механика развеивания была актуальна - надо оставить хотя бы 3 условия срабатывания, вместо текущих 4-х. 2) Ульта теней (Невидимость) дает слишком большие прибавки и бонусы, а откатывается быстрее всех остальных ультимативных способностей других классов. Нужно приравнять КД ульты тени к КД других классов и сделать равной 35-40сек. 3) Снизить теням прибавку к урону от легкой брони, а также прибавку от хитрости. Это не повлияет на обычных теней с средней броне, какими они изначально и задумывались гейм дизайнером, но позволит избежать чрезмерного урона от теней в полностью легкой броне с фулл сроленной хитростью на всех вещах. 4) Либо переработать все 4 (!) спешки у тени, сделав их по 2-3сек длительности, что все равно даст 12сек спешек (больше чем у любого другого класса). Либо добавить эффект "выдохшийся", который не позволит получить очередной эффект спешки сразу же после окончания первого. По аналогии как это было сделано для способности алхимика: 5) Сделать у клона тени единоразовый каст расщепления на 3сек в течение срока его жизни, чтобы избежать перма-расщепления. 6) В последнем обновлении сделали так, что по иллюзиям мага теперь наносится на 50% больше урона в пвп, что стало позволять тени хилиться об них с помощью аое скиллов на 50% больше. Для устранения подобного дизбаланса сделать отхил при использовании навыка вампиризм лишь от урона в таргет, без учета аое урона. Ожидаю наплыва теней в тему, которые будут недовольны любым, даже самым мягким и адекватным нерфам своей оверпавер профы. Хочу лишь заметить, что такие серьезные баги тени, как некорректная работа баффа вампиризм при смене локации с динамическим понижением уровня, из за чего тени шотали всех в верхнем гроте, или отхил от прыжка в неуязвимость - были зарепорчены не тенями, многие из которых знали данные баги, активно их использовали и скрывали от разработчиков. Вы играете не одни, и другие классы не обязаны выступать статистами для развлечения теней. Спасибо!
  4. Что ж, пока Форум ширится и развивается, появляются все новые увеселительные темы... В общем выживаем, как можем. Время вспомнить про игру. Предложение будет состоять в том, чтобы изменить текущую аренную систему и доработать ее. Уверен, что в будущем планируются доработки в этом векторе, а также добавление наград за достижение призовых мест, но пока этого не произошло, предлагаю вот что. Суть предложения: Ввести вместо дополнительных балансных изменений условно Три отображаемые лиги: 1. Для новичков; 2. Для середнячков; 3. Для матерых аренщиков. Переход между лигами будет осуществляться на основе рейтинга арены (ну например складываемого из количества побед) . Системы переходов проще объяснить на примере: Мистер Х аренит 10 числа этого месяца, побеждает всех и каждого, врывается в топ арены, на следующий день Мистер Х оказывается уже в Лиге 2, где он поступает аналогичным образом, на третий день наш профи уже в Лиге 1 и разрывает уже всех здесь. Но, на четвертый день вдруг у Мистера Х разболелся животик и он не может так активно уже аренить, он берет день перерыва и откатывается в Лигу 2 вновь... и т.д. Из текста выше становится ясно, что необходимо дополнять, что: 1. В Лиге один например будет 50 мест, ежедневно 10 лучших игроков из Лиги 2 будут попадать в 1 Лигу, а при этом 10 худших из Лиги 1 идти на понижение... аналогичная ситуация между 2 и 3 Лигами, но можно сделать больше подвижных мест (на понижение и повышение). 2. Чтобы система внесла вас в топ за сегодня нужно сыграть минимум например 5 матчей. В случае недобора - вы автоматически съезжаете на одну лигу ниже, а кто-то попадает на ваше место. Даже без учета рейтинга, эти места идут сверх того, что было в квоте на 10 человек. Идея очень сырая, это пока скорее концепция, которую я выношу на общее обсуждение. Но она призвана сделать так, чтобы равный сражался с равными и получал за это ценные награды... И да, арене не обязательно быть ежедневной, можно разнести все это на неделю... Забегая вперед, хочу ответить, что да, если не набралось нужного числа участников на лигу следующую, а вам не хватило соперников до 5 боев, то значит просто этой лиги на сегодня не будет, а вы съедете в лигу 2... И, чтобы не было такого, что игроки одной лиги в итоге в плюшками, а вы скатились назад - награды будут выдаваться не каждодневно...
  5. Ну вот и подошел к концу тест, время поделиться своими мыслями по этому поводу. Что касается самого персонажа непосредственно: Да, охотник - не танк и поэтому сильно завышать параметры здоровья, сопротивления, стойкости... не стоит. Но. 1. Увеличить базовое значение параметра «Уклонение», добавить больше % к его наращиванию, таким образом компенсировав остальное. Сперва даже хотел предложить добавить в таланты прокачку, но тогда это будет вместо и мы потеряем в уроне, чего делать нельзя. 1а. Так же в данном пункте возможно как вариант для живучести охотников дать одному из питомцев способность отхила хозяина. Далее. 2. Урон в полном порядке при правильной прокачке. 3. Немного увеличить дальность стрельбы. Ключевое - немного. На мой взгляд, это должен быть самый дальнобойный класс, акцент у которого сделан на уворотах, прыжках и удержании противника на дистанции комфортной для охотника. Больше акцента на точечный урон кооперации со своими духами. 4. Переработать способность «Ураган стрел». Пока я вот лично в ней больше минусов, чем плюсов и никакого интереса даже тестировать ее нет, в чем ее сила? В пвп? Чтобы терять мобильность и подставлять себя под удары крепкие противника? Да ну... я как активный пвпшер говорю, что способность не работает и как альтернатива даже не рассматривается вместо любой другой. Как вариант для нее: сделать тройной залп автоатаки мгновенно, без штрафов, но можно например кд повесить большой или сказать, что каждый залп после первого наносит на 10% меньше урона. Вот. Питомцы: Все плохо, но в то же время все вполне жизнеспособно. Про отдельно каждого расписывать не буду, так как понятно для чего нужен каждый дух и это все хорошо реализовано и показано. Однако: 1. Необходимо улучшать искусственный интеллект питомцев. (Это озвучивалось и мной и многими неоднократно). Каким образом это реализуется: 1) дать возможность нам управлять питомцем, если такое возможно чисто механически, 2) добавить питомцу жесткую привязку к таргету охотника, прям вот жесточайшую, чтобы сам ничего не делал и никуда не бегал. 2. Увеличить сильно время отклика питомца. 3. Добавить дух Сокола, способный отбрасывать врагов в сторону или же накладывать эффект ускорения (бега) на союзников. Это сделает охотников полезнее в групповых схватках, а так же даст им еще больше мобильности. Подводя итоги, хочу сказать, что мне и сейчас крайне комфортно играется охотником, я вполне могу в пвп побеждать почти все классы (кроме хилов), однако во многом это происходит сейчас за счет ошибок других игроков, а не скилла какого-то... Сейчас охотник не особо популярный класс и не показывает всего своего потенциала. Думаю, что стоит во время будущих тестов обратить внимание в первую очередь на питомцев, это и правда решит многие проблемы и сразу, а затем вносить дальнейшие правки. Помните главное, что все хорошо в меру... И пункты, где я пишу про увеличение - это не +20-30%, а порядка 5-10%. Думаю, получится неплохо. Спасибо за внимание.
  6. Есть парочка предложений для Арены, и некоторые доработки. 1. Добавить несколько доп. локаций для разных уровней персонажей. Для 4-6 одна локация, для 7-8 другая, ну и т.д. 2. Создать некую сюжетную ветку на Арене. Чтобы с пати, или в соло можно было бить спец. боссов с 10-30 тысяч ХП(в зависимости от уровня). В награду можно было бы давать сферы для брони и оружия(с некоторым шансом), а награды можно было бы получать не больше некоторого количества в день, чтобы ПВП Арена не теряла популярность. 3. Отдельно хочу видеть автоподбор соперников таким, чтобы они подбирались в зависимости от Мастерства (±1000)
  7. Решил выделить отдельную тему для комментария, т.к. на мой взгляд все таки это самый разумный баланс алхимика. Считаю что нужно урезать самоотхил и отхил по классу алхимик (т.к. 1 алхимик имба, а 2-3 уже бессмертная команда) чтобы они могли пережить урон ДД (тени, который по сути своим ядом должен контрить алхимиков) в групповой схватке, но не могли будучи на 2000-3000 мастерства слабже побеждать с большим преимуществом 1 на 1, а хил дружественного персонажа другого класса оставить прежним. Также дать аое-скилл (именно скилл, а не талант за очки хаоса) на горение, чтобы проще было фармить мобов. Так персонаж не потеряет своей роли в группе, оставаясь саппортом, перестанет доминировать в пвп над остальными классами и сможет нормально фармить. При таком раскладе можно и кд меньше сделать, а так это очень сильный класс. Не нормально что в адамантиевом гроте тень 12к мастерства бадается секунд 15-20 с алхимиком 7-8к мастерства, при этом побеждая с половиной или меньше хп. Я понимаю что разработчики уже наверняка придумали как понерфить алхимиков, но возможно что-то подчеркнете отсюда.
  8. Господа я понимаю что нынешняя система уравнивания настроена на то что бы упростить матчинг и увеличить частоту игр, но эта система не идеальная и поэтому я прошу вас её доделать, что бы она делала всех игроков в какой-то степени равными перед друг другом по методу средней классовой системе, то есть у нас есть игроки от 8 до 15 лвл матче, берём средние статистики игроков и поднимаем слабых до них а сильных немного режим, это не будет относиться ко всем классам что бы ДД не резали до ДД хилов, нет будет браться средние статы по системе классов то есть если у нас в матче 5 чародеев, 5 Алхимиков, 4 Охотника и 2 стража, система будет брать 5 чародеев и 5 алхимиков уравнивать их до уровня среднего хила и среднего чародея и по таблице считывать какие должны быть статистики у Стражей и охотников такого уровня и выдаёт соответствующие статы, но что бы не убить желание качаться ради этого режима у других более прокаченых игроков будет немного преимущества в статах но оно будет держаться в адекватных рамках это +50 хп за уровень к примеру, в общем систему можно доработать. Я надеюсь что игроки напишут своё мнение по этому поводу и предложат свои идеи которые будут направлены на доработку баланса в ПБ, спасибо тем кто читал. P.S ваш Muona
×
×
  • Create New...