Перейти к содержанию

[2023.03.07] Обновление 1.19: Ченджлог


Recommended Posts

  • Administrators

Рассказываем о новинках, доработках и исправлениях в версии 1.19.

 

Рейды гильдий

В одном из прошлых обновлений у отважных героев появилась возможность сразиться с Разрушителем — рейдовым боссом и чемпионом Багровой Арены. В новой версии мы добавили более сложную версию могущественного противника, с повышенными характеристиками урона и здоровья, а также с усилениями в способностях.

image.thumb.png.c60f68eaa11fc7fc11a5d8f24c922ee5.png

Разрушитель Высокой сложности призывает целых 8 багровых пик, а после их разарушения все персонажи в радиусе 4 метров будут получать урон от их осколков. Также босс будет намного чаще использовать способность “Скалолом”, во время применения которой он бросает кусок скалы в случайного игрока.

Кроме того, мы внесли изменения в механику призыва багровых пик для обеих сложностей босса — теперь они будут появляться не рядом с персонажами, а в случайных местах локации, что потребует от героев еще большей слаженности в тактических передвижениях во время сражения с боссом.

Приятным бонусом для любого рейда станет изменение формулы расчёта наград: мы увеличили количество золота и знаний за победу над каждым боссом. Теперь награда заметно растет, в зависимости от уровня противника и сложности рейда.

image.thumb.png.9b1e6b1607dbae7c131c962995cf54de.png

Также мы занимаемся доработкой механики скалирования для боссов рейдов гильдий, чтобы использовать её для Королевы Пауков и Разрушителя, позволив сразиться с ними всем составом гильдии. Такая возможность появится уже в одном из следующих обновлений.

 

Баланс классов

Проанализировав обратную связь игроков и статистические данные мы внесли некоторые изменения в баланс классов.

image.gif.d14540a2dbb0c427c1b9ae6786980a69.gif

Общие изменения

  • Эффекты “Обездвиживание”, “Страх” и “Немота” теперь суммируются по интенсивности, а не по времени действия. Это значит, что при применении нескольких однотипных эффектов контроля будет действовать самый долгий из них.
  • Бонус от эффекта “Расщепление” снижен с 30% до 20%.
  • У монстров больше не будет иммунитета к способностям с периодическим уроном. “Горение”, “Кровотечение” и “Отравление” станут гораздо эффективнее

Классовые изменения

Прежде всего мы попытались решить основные проблемы каждого класса — дать возможность раскрыться в PvE и PvP на разных этапах развития персонажа, уравнять шансы и пользу от персонажей разных классов в разных аспектах игры, а также усилить слабые и малоиспользуемые способности, как в целом, так и их улучшения за частицы хаоса.

Мы понимаем, что полный баланс классов — недостижимое понятие, особенно в рамках изменяющейся и взаимосвязанной системы, но мы не перестанем пытаться максимально приблизиться к нему, и будем делать это гораздо чаще, периодически внося в игру подобные изменения. Теперь к подробностям:

guard.png.02dcf2e43753f0e5a55785d622f2e4ee.png

Страж

image.png.3e20771370ca1df9250e63f8fd51aabf.png

 Провокация

Применение способности теперь не только увеличивает количество агрессии, вырабатываемое Стражем, но и снижает очки агрессии всех участников битвы с противником. Такое изменение сделает возможным танку вернуть на себя внимание босса даже при возрождении после смерти или сменить главного танка прямо во время сражения. Так способность будет работать только в рейдах и поручениях гильдии, для избежания неприятных последствий с “отводом” мировых боссов.

image.png.792f20c731eba5cb34f6eaae75567db3.png

Изменения в усилениях способности Молот гнева:

- Переполняющая сила — Повышает урон способности по монстрам на 30%. Ранее — Повышает урон способности на 10%.

- Победный раж — Каждое второе применение способности накладывает на вас эффект “Мощь” на 7 секунд. Ранее эффект накладывался после каждого третьего использования способности

- Исцеляющий удар — Каждое второе применение способности накладывает на вас эффект “Регенерация” на 6 секунд. Ранее эффект накладывался после каждого третьего использования способности

- Ударная волна — Дополнительно наносит физический урон всем противникам в радиусе 3 метров от цели. Ранее дополнительный урон наносился в радиусе 2 метров.

- Сокрушение — Урон от способности повышается на 7% за каждый действующий заряд способности “Эгида”. Ранее — Повышает урон способности по монстрам на 50%

image.png.fb471a0c69a8413a3028b0f925a0217b.png

Изменения в усилениях способности Барьер клинков:

- Рассекающий вихрь — При получении урона от автоатак во время действия способности на противника будет наложен эффект “Кровотечение” на 6 секунд. Срабатывает не чаще 3 секунд на каждого противника. Ранее эффект “Кровотечение” накладывался с шансом в 15%.

- Буря мечей — Теперь урон от усиления будет наноситься без задержки. 

image.png.b2ae3696eccddc5545767cdc820496c9.png

Бессмертные защитники

Урон, перенаправляемый в стража больше не снижается, но превращается в физический. Активный эффект способности действует не только на согрупников, но и на всех согильдийцев, также все союзники в области получают эффект Защита на 10 сек.

 

mage.png.f008f24ca33d07131e7b3fdd70669d4f.png

Чародей

image.png.d6c4a8f381c320636a1cfbac08637023.png

Раздвоение

Для применение больше не нужна цель, способность применяется мгновенно. Если персонаж не был в бою, то иллюзии призываются и пропадают.

image.png.720945f0f6a1aab6c7e19f56770e1e4f.png

Морозный Щит

Раз в 60 секунд персонаж получает щит на 20% от максимального здоровья, действующий 60 секунд или до уничтожения. Пока щит активен, атакующие персонажа противники получают замедление на 5 секунд.

image.png.e3b2459dfc82fab2e23f1fda347189c6.png

Изменения в усилениях способности Волна энергии:

- Магические оковы — Накладывает на всех противников в области действия способности эффект “Обездвиживание” на 3 секунды. Ранее эффект “Обездвиживание” длился 4 секунды, однако время перезарядки способности с активным усилением увеличивалось на 5 секунд.

- Энергия льда — Накладывает на всех противников в области действия способности эффект “Заморозка” на 4 секунды, и эффект “Немота” на 2 сек  и призывает ледяную Иллюзию вместо обычной. Ранее усиление не накладывало эффект “Немота”.

image.png.628d3ba5b35fdfa3b4f46fb9a6c62478.png

Цепная молния

Время восстановления способности снижено на 5 секунд.

Изменения в усилениях способности Цепная молния:

- Очищение — Способность снимает все эффекты “Регенерация” с противников и не позволяет им получить эффект “Регенерация” в течение следующих 3 секунд. Эффект не суммируется. Ранее у усиления не было 3 секундного эффекта.

- Перегрузка — При поражении противника с эффектом “Горение”, способность нанесёт дополнительный урон. Ранее усиление с вероятностью могло наложить на противника дополнительный эффект “Горения”.

 

hunt.png.9c85df121b397bd1bc0197cce1e35c3b.png

Охотник

image.png.6005b59c636acc1510f05b97f16d8180.png

Кислотный дождь

Действие эффекта “Немота”, накладываемого способностью, снижено с 4 до 3 секунд. Время применение способности увелично до 1 секунды. Область действия способности увеличена до 3 метров.

image.png.1cf81667a97d95a654a1240fd63fd55a.png

Духовная связь

Процент здоровья, восстанавливаемый атаками призванных духов снижен с 30% до 15%. 

image.png.10ba63aff562681bb1722f493e8861f9.png

Призыв духа

Урон духа Волка снижен на 10%.

Изменения в усилениях способности Призыв духа:

- Духовные узы — При призыве волка вы получаете эффект “Мощь”] x2 на 5 секунд. Ранее персонаж поучал эффект “Мощь” х4.

image.png.94a70de7c51e7547e9bfa638b48db866.png

Тактика выживания

Теперь способность срабатывает при получении персонажем смертельного урона и излечивает его на 20% от текущего здоровья. Время восстановления способности увеличено до 5 минут.

 

alch.png.89964f47f8736251806b74c97e0c4ffe.png

Алхимик

image.png.8d13baa523e910d8c247abfc0365932f.png

Изменения в усилениях способности Направленное преобразование:

- Прицельный выстрел — Повышает урон способности по монстрам на 30%. Ранее усиление повышало урон способности на 10%.

- Истощение — Накладывает на противника эффект “Истощение” на 5 секунд. Ранее эффект “Истощение” длился 7 секунд и накладывался с вероятностью в 50%.

- Ослабление — Накладывает на противника эффект “Уязвимость” на 5 секунд. Ранее эффект “Уязвимость” длился 7 секунд и накладывался с вероятностью в 50%.

image.png.7dcc27151563657a247abd9f199d3605.png

Поджигатель

Урон от всех источников (в т.ч. от других персонажей) по целям с вашим эффектом “Горение” повышается на 10%. Эффект не суммируется.  Ваши автоатаки с шансом 15% накладывают на цель эффект “Горение” на 5 секунд. 

image.png.386aaab23c2853673dbbf9c45752b739.png

Изменения в усилениях способности Печать искажения:

- Полная остановка — Находясь в области действия способности противники получают эффект “Обездвиживание” на 2 секунды. Каждый противник не может получить эффект чаще 5 секунд. Ранее “Обездвиживание” накладывалось на противников с вероятностью 20%.

image.png.b13beeddfda510d0da43a44e6fa882b1.png

Изменения в усилениях способности Исцеляющий эликсир:

- Укрепляющий отвар — Накладывает на цель эффект “Защита” на 5 секунд. Ранее эффект “Защита” не накладывался на владельца способности при применении на себя.

- Целительный глоток — Накладывает на цель эффект “Регенерация” на 6 секунд. Ранее эффект “Регенерация” не накладывался на владельца способности при применении на себя.

- Детоксикация — Снимает с цели все эффекты с периодическим уроном. Цель получает иммунитет против периодических эффектов на 3 сек. Ранее эффект не действовал на владельца способности при применении на себя, также не было иммунитета на 3 секунды. Усиление теперь требует 3 частицы хаоса вместо 2.

- Приведение в чувство — Снимает с цели все контролирующие эффекты. Теперь владелец способности сможет снять с себя эффект “Обездвиживание” при применении на себя.

- Пятый элемент — Усиление теперь требует 2 частицы хаоса вместо 3.

- Ускоренная регенерация — При использовании способности на союзника вы восстановите себе 30% от восстановленного ему здоровья. При использовании на противника вы восстановите себе 50% от нанесенного урона. Ранее усиление не действовало при применении на противника.

image.png.4928c98d31836349713ad0fb93c519d2.png

Зельеварение

Создает в указанной области 3 бутылька здоровья, которые существуют в течение 15 секунд (ранее 7 секунд). Союзники в радиусе 1.5 метра автоматически (ранее на них нужно было нажать) подбирают бутыльки, чтобы восстановить себе 25% (ранее 20%)  от максимального запаса здоровья. Союзники с полным запасом здоровьем не могут поднять бутыльки. Теперь бутыльки не могут быть уничтожены.

Изменения в усилениях способности Зельеварение:

- Бутылёк с сюрпризом — Накладывает на всех противников в области применения способности эффект Горение (x2), но уменьшает количество создаваемых бутыльков на 1. Ранее противники получали эффект “Отравление”.

image.png.c5341d277224a5fd224b88b774cb9f52.png

Запретный состав

Весь наносимый вами урон повышается на 20% (ранее 15%), но получаемый вами урон повышается на 15% (ранее 20%).

 

shad.png.591a9944c84bcb0eaecbb610655f9e30.png

Тень

image.png.39cb6dbfc3ba44a3c39d69f1e505b1c4.png

Изменения в усилениях способности Теневой удар:

- Отравленный клинок — Накладывает на противника эффект “Отравление” на 3 секунды. Ранее “Отравление” действовало 6 секунд, но накладывалось с шансом в 30%.

image.png.acb6ba9982f3f580cbb46ffdf7abe992.png

Изменения в усилениях способности Невидимость:

- Ночные кошмары — Накладывает на всех противников в радиусе 5 метров эффект “Страх” на 2 секунды. Ранее не противников накладывался эффект эффект “Сон” на 4 секунды.

image.png.f61446a56163122e2e354cbf08d47a57.png

Изменения в усилениях способности Веер клинков:

- Ядовитый шквал — Каждый пораженный способностью противник получит эффект “Отравление” на 4 секунды. Ранее эффект “Отравление” накладывался с вероятностью 50%.

image.png.54654b70ee08b1bb13825241b4297a10.png

Ядовитый след

Если в радиусе 6 метров есть противник с эффектом “Отравление”, вы каждые 5 секунд (ранее 10 секунд) получаете эффект “Мощь” на 5 секунд.

image.png.ee363df5b4000fc3e2c3578bbf6eb4c1.png

Отравленная кровь

При наложении эффекта “Отравление”  вы с вероятностью 15% (ранее 10%) накладываете дополнительно ещё один эффект “Отравление” на 6 секунд. Ваше отравление дополнительно снижает исцеление ещё на 10%.

image.png.284a7de68b74f8de31303c2f3c5a49bb.png

Шаг сквозь тень

Теперь персонаж может нанести критический урон монстру при применении способности.

***

На данный момент это все правки, которые мы внесли в баланс классов. Определенно, мы запланировали и другие изменения, но для начала нам необходимо убедиться в работоспособности описанных выше. С нетерпением ждем от вас обратной связи, а также возможности собрать новых статистических данных для дальнейших корректировок и изменений.

 

Центр активностей

Мы переработали интерфейс центра активностей, сделав его более удобным и информативным.

screen_276893261.thumb.png.c22a2dbe19bdededaf958425e6161c05.png

Вместе с этим, конечно, стал доступен и новый сезон активностей — Открывая тайны звезд.

Выполняйте небольшие задания и получайте ценные ресурсы для развития персонажа и экипировки, а владельцы Skypass в этом месяце смогут получить не только больше ресурсов, но и новый уникальный наряд — Мантия звездочета.

С историей этого облика вы можете ознакомиться по ссылке — 

Кроме того, владельцы SkyPass теперь смогут получить еще больше наград в течение сезона: после завершения последнего этапа с наградой, за заработанные очки активности вы можете приобрести специальный сундук. 

image.thumb.png.72f91b5a59d947f56571d83e95df7e6d.png

Внутри вас гарантированно ждут золото и знания, а также дополнительные награды в виде алмазов, адамантовых кристаллов, осколков Душ/Теней (в зависимости от уровня персонажа) и особо редкие предметы — Доспехи покорителя огня, а также Костюм и Арсенал огненного жреца. Узнать об истории этих предметов и рассмотреть их можно в теме нашего форума — 

Косметическое содержимое сундука с бонусными наградами будет доступно в течение нескольких сезонов активностей, а после будет изменено на другие, но не менее стильные предметы.

screen_277185122.thumb.png.d5ecf653bbcde62e1880c7f39a5f07a5.png

Также мы отказались от механики покупки этапов в сезоне, заменив её возможностью покупки определенного количества очков активностей. Вы сможете приобрести каждый из 4 доступных лотов 1 раз в течение сезона.

screen_277013450.thumb.png.75f0b6d727e9e4ca48921907381fb638.png

Ускорить свой прогресс в сезоне вы можете и другим способом — приобрести SkyPass Plus. Покупка улучшенной версии пропуска включает в себя получение бонусных алмазов и очков активности, а также ускоритель, позволяющий получать еще больше очков при выполнении активностей. Так вы сможете быстрее добраться не только до финальной награды сезона, но и раньше открыть доступ к сундукам с бонусными наградами.

 

Другие изменения 

Kristall1_6.gif.d01302f617dec583dfbefd2311f80634.gif

Не обошлось и без небольших изменений в других механиках и аспектах игры, вот основной список:

- Теперь с повышением уровня показывается интерфейс, в котором указаны изменения характеристик.

- В заданиях Тропы Безликих удалена стадия “Прибыть” — теперь цель задания можно прочитать находясь в любой локации.

- Изменен принцип работы внутренних интерфейсов, теперь они показываются отдельными небольшими всплывающими окнами, а не заменяют интерфейс в котором расположена кнопка их вызова. 

- Длинные никнеймы в окне режима “Подземелье” теперь сокращаются, а не изменяются в размере.

- Внесен ряд правок в систему приглашений в режим “Подземелья”, благодаря которым активное приглашение теперь не ограничивает вас во взаимодействиях с другими игроками и режимами. 

- Премиальный календарь больше не будет показываться после покупки и сбора всех наград.

- Сняты ограничения по уровню мастерства на активацию PvP режима в локации Тропа безликих: Первый ярус.

- Увеличено количество наград (золота и знаний) для персонажей от 21 уровня мастерства во всех источниках, где награда зависит от уровня персонажа: задания, сундуки с режимов, мешочки и сундучки в магазине, награды из боевого пропуска, фарм монстров, сундуки Тропы Безликих и другие.

- Изменена награда за победу над боссом “Судья”: увеличен шанс получения предмета “Взрывобур”, а также добавлен новый предмет — “Свод законов”, содержащий несколько новых расходников с уникальными баффами, которые усилят вашего персонажа в режимах (кроме Полей Битв) и любых локациях. Эффект не пропадает после выхода из игры и смерти персонажа.

***

Это все изменения и новинки, работу над которыми мы успели закончить в рамках текущего обновления. Будем рады, если вы поделитесь мнением и впечатлениями от нововведений.

В следующей версии мы представим переработанные локации Тропы безликих, систему кастомизации персонажей, а также другие новинки и изменения. Подробности расскажем уже совсем скоро.

Удачных приключений, и до встречи в игре!

  • Like 2
  • Thanks 1
  • Robastic 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

5 минут кд на пассивке ханта это кекв с подливой, самые долгие катки на арене идут всего 5 минут. Имхо, было логично, что хант как самый немобильный класс имел очень сильную сейв пассивку, теперь вообще хз зачем она, если срабатывает раз в вечность.

Реворка сала и среза урона волку вполне хватало, вы ж ещё все другие классы бафнули

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну что тут сказать, впервые за долгое время мне совесть не позволяет ныть.

Детально свои впечатления по Алху я отписал в отдельных темах, но если коротко - все отлично. Сегодня дополнительно попробовал 1 на 1, разница ощущается, это дело вернулось в жизнь каждого алха вполне полноценно и возможно даже лучше, чем было в те времена, когда трава была зеленее.

Договора также обкатал, не сказать, что дополнительных 15% урона (с обновленных пассивок) + 20% со стрелы сильно накинули в плане ушатывания мобов, но с уверенностью можно сказать - стало гораздо комфортнее, причем и в ПВЕ сегменте (дейлы и тп) тоже.

Из нюансов я бы выделил только то, что бутыльки с зельеварения остались "таргетом" для мобов и они бьют их, пока те не исчезают. Также банки теперь не дают ускорение, т.к. не поднимаются если у персонажа фул хп. Это наверное больше хорошо, чем плохо (дабы они не использовались в "холостую"), но всеж имея с них ускор можно было бы говорить о замене смеси, а пока это делать рано по ряду причин.

Если поправить дело с таргетом мобов на банках, то 2 стака горения вполне себе юзабельны в тех же договорах и скил будет использоваться. 

UPD: норм все с банками, таргет мобов не проблема. Юзабельный скил в пвп, бодро сейвит попец алха и его группы.

Каких-то экстремальных перекосов в плане баланса классов из-за апа алхов я не заметил (даже в пвп 1 на 1, если сражаться без банок можно отлететь), в масс ПВП алха стало сложнее "достать" и это также нормально, т.к. наконец стало чувствоваться, что ты в дефе и "жирный". Заодно это на мой взгляд добавит и укрепит  позиции алхимика в метовом паке, что тоже хорошо.

Появился выбор скилов. Да, традиционно хил, круг, щит, ульта - от этого никуда не деться, но 1 слот заставит поломать голову, для разных ситуаций можно полноценно использовать разные скилы. 

Также четко отделилась хил сборка от сборки на усиление урона группы, до этого я преспокойно совмещал, имея запасные чх в хиле на ульте и щите. 

Вобщем по Алху мне все понравилось.

Что касается других классов, субъективно и не вникая в детали:

Страж - не понял этого обновления. Для них наверное нормально только то, что расщеп теперь меньше снимает дефа, а значит они будут жить дольше. В остальном видимо была попытка увеличить урон в ПВЕ, однако пока нет кнопки смены билда, это врятли сыграет, т.к. каждый раз перекидывать чх под дейлы врятли кто-то будет. В договорах мб им стало лучше.

Маг - думаю ребята довольны и как мне кажется теперь этот класс готов бороться за звание топ-1 в скайлоре. На мой взгляд маг всегда был достаточно хорош с точки зрения геймплея, а сейчас просто идеален. 

Рог - ничего не понял, но очень интересно. Мне кажется качественно для роги ничего не изменилось, те кто умел им играть - будут шатать, те кто играл кое-как будут по-прежнему отлетать. Крит в прыжок на мобах - звучит не плохо, добавит актуальности в дрюканье РБ. Но всеж рога для меня темный лес, достаточно интересный и гибкий класс, при игре за которого нужно понимать и учитывать больше, чем любым другим классом (в разрезе пвп естественно).

Хант - ожидаемый нерф. 1 на 1 ещё не пробовал, но на арене парочку застал, вероятно не самых сильных впринципе, но все же. Чисто по ощущениям - они стали слабее. Против них сейчас играет ап других классов, надроченность игроков на их уничтожение, мгновенный слив пета и естественно общая порезка эффекта расщепа + персональные порезки.

Многие из хантов впринципе качали их в период имбовости, кто-то преднамеренно, кто-то просто, потому, что нравится класс. В связи с этим я думаю будет правильно вернуть им на место хотя-бы пассивку. Щит по-прежнему проходит, но наскок я понимаю теперь откат дольше.

Все мы думали, что его нерф закончится тем, что срежут урон волку + уменьшат длительность сала + добавят кд на дождь. Впринципе этого вполне достаточно, чтобы самый не мобильный ДД класс и дальше мог выносить лица, комфортно фармить и иметь возможность противостоять другим классам, которые как ни крути стали сильнее.

Вобщем в вопросе хантов нужна наша поддержка, т.к. в отличие от некоторых индивидуумов, конкретно я, проиграв все это время на Алхе вполне понимаю, до чего неприятно играть классом, который по всем параметрам хуже остальных. Посему лайк в поддержку "умеренного" нерфа хантов и держания руки на пульсе, хотя-бы в плане пвп составляющей (в ПВЕ то они ясен-красен наваливают и сейчас).

Изменено пользователем DaKickZzz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте. Darika, hunt 29 lvl (смотрим статистику актива перса). Играю в Skylore с октября прошлого года, многое повидала чудесного и интересного. Игрушка отличная. Вы молодцы! 

Но эта обнова чудная... 
Мы очень рады, что НАКОНЕЦ ДОБАВИЛИ хилам, ножам, магам и танкам статы и плюшки! Все мы очень долго этого ждали! 

 

Но то, что отняли уже существующее у хантов - верх беспорядка!

Откатывать назад то, что уже было дано и достигнуто множеством игроков.. 
Показывает некомпетентность в аналитике балансов, и несостоятельность принимать взвешенные решения. 

Игроки стали тестировочным полигоном, а мы играем уже не в бета-версию.. 


Как можно было отнять и порезать ВСЕ возможные актив скилы хантам? Зачем спрашивается?? Почему опять же нельзя было улучшить другие классы, догнав по статам.. Проверить все возможные условия и потом уже при необходимости урезать..
А так улучшили, отняв у других. Зачем перечеркивать проделанную работу. 


Лук и так у не самый интересный персонаж - из всех 5 духов! волк самый надёжный и единственный юзабельный... 
У хантов нет ни инвиза, ни прыжка, ни клонов. Так ещё порезали урон и хил по полной. 
На арене жуткий перекос в балансах! 
Каст дождя, если ты в лайте - то это единственное, что возможно успеть... 
Раньше хант как класс вывозил хотя бы мощью... Сейчас это самый бесполезный НЕ ИНТЕРЕСНЫЙ персонаж.. 

Щит порезали - как бегать ханту в лайте и без доп. защиты?

А если учесть, что шмот со статами собирался не один месяц - перекачивать под обнову не имеет смысла. В общем очень сырое отношение к уже достигнутому. 


Надеюсь светлые головы временно посетила плохая шутка, и вы сможете вернуть классу Охотников хотя бы те статы, что были.

Изменено пользователем Darika
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 час назад, Darika сказал:

Здравствуйте. Darika, hunt 29 lvl (смотрим статистику актива перса). Играю в Skylore с октября прошлого года, многое повидала чудесного и интересного. Игрушка отличная. Вы молодцы! 

Но эта ваша обнова чудная... 
Мы очень рады, что вы НАКОНЕЦ ДОБАВИЛИ хилам, ножам, магам и танкам статы и плюшки! Все мы очень долго этого ждали! 

 

Но то, что вы отняли уже существующее у хантов - верх беспорядка!

Откатывать назад то, что уже было вами дано и достигнуто множеством игроков.. 
Показывает вашу некомпетентность в аналитике балансов, и несостоятельность принимать взвешенные решения. 

Для вас игроки стали тестировочным полигоном, а мы играем уже не в бета-версию.. 


Как вообще можно было догадаться отнять и порезать ВСЕ возможные актив скилы хантам? Зачем спрашивается?? Почему опять же нельзя было улучшить другие классы, догнав по статам.. Проверить все возможные условия и потом уже при необходимости урезать..
А так вы улучшили, отняв у других. Такие действия сами говорят за себя - вы перечеркнули свою же работу. Доверия к игре нет - неизвестно какие ухудшения вы введете в следующий раз под соусом "сделать игру лучше"...


Лук и так у вас не самый интересный персонаж - из всех 5 духов! волк самый надёжный и единственный юзабельный... 

А идти в меньшую сторону - неприлично и глупо. 
Что вы, как создатели игры, успешно провернули для класса Охотников 3 июля 2023 года. 


Вы прекрасно нарушили хрупкий баланс. 
У хантов нет ни инвиза, ни прыжка, ни клонов. Так вы ещё порезали урон и хил по полной. 
На арене жуткий перекос в балансах! 
Каст дождя, если ты в лайте - то это единственное, что возможно успеть... 
Раньше хант как класс вывозил хотя бы мощью... Сейчас это самый бесполезный НЕ ИНТЕРЕСНЫЙ персонаж.. 

Щит порезали - как вы себе представляете ханта в лайте и без доп. защиты?

А если учесть, что шмот со статами собирался не один месяц - перекачивать под вашу обнову не имеет смысла - поэтому последние дни игры.

Вы хорошо посмеялись и дали посмеяться всем игрокам. В общем очень сырое отношение к уже достигнутому. 


Надеюсь ваши светлые головы временно посетила плохая шутка, и вы сможете вернуть классу Охотников хотябы те статы, что были.

Так ты просто почти всё время играла на имбе, а теперь, когда его привели к относительному балансу (кд 5мин на пассивке -перебор), говоришь "да как вы могли так его пофиксить?!". А как они могли "так его забафать" до этого? Там изменений "позитивных" было раза в 2-3 больше. Да так, что охотники были лучшими во всём. Разработчики просто ослабили его, ибо перестарались в прошлый раз. Все твои слова про "хрупких баланс" несостоятельны. О каком балансе шла речь с прошлым хантом - вообще непонятно. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 час назад, orlov_007 сказал:

Так ты просто почти всё время играла на имбе, а теперь, когда его привели к относительному балансу (кд 5мин на пассивке -перебор), говоришь "да как вы могли так его пофиксить?!". А как они могли "так его забафать" до этого? Там изменений "позитивных" было раза в 2-3 больше. Да так, что охотники были лучшими во всём. Разработчики просто ослабили его, ибо перестарались в прошлый раз. Все твои слова про "хрупких баланс" несостоятельны. О каком балансе шла речь с прошлым хантом - вообще непонятно. 

Вы будьте добры - не тыкайте, я вас не знаю. Культуру имейте. Остальное по комменту годно))

 

Согласна, изначально баланс классов был непонятен. 

А все духи Охотника, кроме волка, их предназначение и рациональность - непонятны до сих пор. 

 

Но нельзя отнимать то, что уже было введено. Надо было растить другие классы, а не резать то, что народ уже использует. Это как раз показывает несостоятельность принимаемых решений. 

Для бета-версий еще могу понять: убрали, добавили, поиграли качелями. Но в проде такой подход говорит о несерьезности команды. 

За эту игру люди деньги платят, время тратят. Чтобы что - команда игры дальше могла тренироваться и тестировать балансы? Это не тест, это прод...

Изменено пользователем Darika
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

4 часа назад, Darika сказал:

Здравствуйте. Darika, hunt 29 lvl (смотрим статистику актива перса). Играю в Skylore с октября прошлого года, многое повидала чудесного и интересного. Игрушка отличная. Вы молодцы! 

Но эта ваша обнова чудная... 
Мы очень рады, что вы НАКОНЕЦ ДОБАВИЛИ хилам, ножам, магам и танкам статы и плюшки! Все мы очень долго этого ждали! 

 

Но то, что вы отняли уже существующее у хантов - верх беспорядка!

Откатывать назад то, что уже было вами дано и достигнуто множеством игроков.. 
Показывает вашу некомпетентность в аналитике балансов, и несостоятельность принимать взвешенные решения. 

Для вас игроки стали тестировочным полигоном, а мы играем уже не в бета-версию.. 


Как вообще можно было догадаться отнять и порезать ВСЕ возможные актив скилы хантам? Зачем спрашивается?? Почему опять же нельзя было улучшить другие классы, догнав по статам.. Проверить все возможные условия и потом уже при необходимости урезать..
А так вы улучшили, отняв у других. Такие действия сами говорят за себя - вы перечеркнули свою же работу. Доверия к игре нет - неизвестно какие ухудшения вы введете в следующий раз под соусом "сделать игру лучше"...


Лук и так у вас не самый интересный персонаж - из всех 5 духов! волк самый надёжный и единственный юзабельный... 

А идти в меньшую сторону - неприлично и глупо. 
Что вы, как создатели игры, успешно провернули для класса Охотников 3 июля 2023 года. 


Вы прекрасно нарушили хрупкий баланс. 
У хантов нет ни инвиза, ни прыжка, ни клонов. Так вы ещё порезали урон и хил по полной. 
На арене жуткий перекос в балансах! 
Каст дождя, если ты в лайте - то это единственное, что возможно успеть... 
Раньше хант как класс вывозил хотя бы мощью... Сейчас это самый бесполезный НЕ ИНТЕРЕСНЫЙ персонаж.. 

Щит порезали - как вы себе представляете ханта в лайте и без доп. защиты?

А если учесть, что шмот со статами собирался не один месяц - перекачивать под вашу обнову не имеет смысла - поэтому последние дни игры.

Вы хорошо посмеялись и дали посмеяться всем игрокам. В общем очень сырое отношение к уже достигнутому. 


Надеюсь ваши светлые головы временно посетила плохая шутка, и вы сможете вернуть классу Охотников хотябы те статы, что были.

Не понимаю, почему хант до обновы был интересный персонаж, а после стал не интересный. Откуда появился билд в фул лёгком тоже не совсем понимаю, когда мета была 1 тяж и средние (ну или что-то вроде того), почему перекоса баланса ханты не замечали, почему ребаланс всех классов является "откатом".

А нет, стойте, кажется всеж понимаю - вы играли на ханте который шотал абсолютно всех, рубил больше всех с договоров, танчил абсолютно весь контент даже в лайт сете и имел самое долгое в игре "сало" кидая его в группу врагов без задержек.

Так-то он как раз стал интересным, наконец нужно выверять билд, ровнять руки, сыгрываться с согильдийцами. Другими словами жить пиксельной жизнью скайлоровца, персонаж которого имеет как сильные стороны, так и слабые.

Любая мморпг - это тестировочный полигон, баланс всегда и везде рихтуется бесчисленное количество раз и всегда есть тот класс, что выбивается из серой массы. Хант был тем самым персонажем, вы успели поиграть на нем пол года. Вам дали потрясающий буст хотя-бы к моменту с покорением "Лиги титанов", тогда как другие новички на других классах делали тоже самое, мало того, что не имея имбы в руках, так ещё и против этой имбы в лице оппонентов.

Каждый игрок на ханте сейчас должен научиться отбегать от волны тлевры, скилов боссов в рейдах, почувствовать отдачу от вражеских персонажей, которые больше не умирают как мухи от чиха, понять, что алхи и стражи существуют в игре и зачем они нужны.

Разве это не интересно? Добро пожаловать в Скайлор и удачи в покорении вершин вашим прекрасным персонажем.

Изменено пользователем DaKickZzz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

35 минут назад, DaKickZzz сказал:

Не понимаю, почему хант до обновы был интересный персонаж, а после стал не интересный. Откуда появился билд в фул лёгком тоже не совсем понимаю, когда мета была 1 тяж и средние (ну или что-то вроде того), почему перекоса баланса ханты не замечали, почему ребаланс всех классов является "откатом".

А нет, стойте, кажется всеж понимаю - вы играли на ханте который шотал абсолютно всех, рубил больше всех с договоров, танчил абсолютно весь контент даже в лайт сете и имел самое долгое в игре "сало" кидая его в группу врагов без задержек.

Так-то он как раз стал интересным, наконец нужно выверять билд, ровнять руки, сыгрываться с согильдийцами. Другими словами жить пиксельной жизнью скайлоровца, персонаж которого имеет как сильные стороны, так и слабые.

Любая мморпг - это тестировочный полигон, баланс всегда и везде рихтуется бесчисленное количество раз и всегда есть тот класс, что выбивается из серой массы. Хант был тем самым персонажем, вы успели поиграть на нем пол года. Вам дали потрясающий буст хотя-бы к моменту с покорением "Лиги титанов", тогда как другие новички на других классах делали тоже самое, мало того, что не имея имбы в руках, так ещё и против этой имбы в лице оппонентов.

Каждый игрок на ханте сейчас должен научиться отбегать от волны тлевры, скилов боссов в рейдах, почувствовать отдачу от вражеских персонажей, которые больше не умирают как мухи от чиха, понять, что алхи и стражи существуют в игре и зачем они нужны.

Разве это не интересно? Добро пожаловать в Скайлор и удачи в покорении вершин вашим прекрасным персонажем.

Спасибо)))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да привыкли играть имбой, а когда порезали, так застонали. Поскольку раньше против него воевать - без шансов на победу.

Изменено пользователем DrHesperus
Enter нажал, вот и отправилось )
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте.

Я вернулась, хотела дополнить прошлый отзыв, но думаю и новый хорошо пойдет))

Я там намяукала про несправедливость к откатам уже достигнутого, а вчера мне танк (29 лвл) рассказал страшные вещи... 

 

Как так - у лука 29 лвл с серого договора горгоруша 6+К выходит (это среднячок как понимаю :)), а танк ТОГО ЖЕ ЛВЛ со скрипом набивает 2600 голды. Я все понимаю, урон, дд и все такое. Но можно ж было выйти из этого положения и на договорах уровнять дроп? Куча способов.

Как понимаю все танки и саппорты страдают от дисбалансов дропа на договорах. Может конечно им сделали прокачку шмота дешевле? 

Делитесь у кого какой дроп с договоров: класс, лвл, сумма золота))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

8 часов назад, Darika сказал:

Здравствуйте.

Я вернулась, хотела дополнить прошлый отзыв, но думаю и новый хорошо пойдет))

Я там намяукала про несправедливость к откатам уже достигнутого, а вчера мне танк (29 лвл) рассказал страшные вещи... 

 

Как так - у лука 29 лвл с серого договора горгоруша 6+К выходит (это среднячок как понимаю :)), а танк ТОГО ЖЕ ЛВЛ со скрипом набивает 2600 голды. Я все понимаю, урон, дд и все такое. Но можно ж было выйти из этого положения и на договорах уровнять дроп? Куча способов.

Как понимаю все танки и саппорты страдают от дисбалансов дропа на договорах. Может конечно им сделали прокачку шмота дешевле? 

Делитесь у кого какой дроп с договоров: класс, лвл, сумма золота))

27 лвл тень 3к с горем пополам, рад что пофиксили стрелков, считаю маловато

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Boa tarde. Eu jogo Skylor há 1 ano. E infelizmente, após essa última atualização com as mudanças drásticas que aconteceram na classe hunter, ela está fora de ação. Não participe nem assine um contrato com a Gorgon. Estou realmente pensando em sair do jogo. Não só eu, mas vários outros jogadores estão chateados por terem investido tempo e dinheiro no jogo.

Screenshot_20230706_153238_Skylore.jpg

Изменено пользователем PsyKill
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

10 часов назад, Darika сказал:

Здравствуйте.

Я вернулась, хотела дополнить прошлый отзыв, но думаю и новый хорошо пойдет))

Я там намяукала про несправедливость к откатам уже достигнутого, а вчера мне танк (29 лвл) рассказал страшные вещи... 

 

Как так - у лука 29 лвл с серого договора горгоруша 6+К выходит (это среднячок как понимаю :)), а танк ТОГО ЖЕ ЛВЛ со скрипом набивает 2600 голды. Я все понимаю, урон, дд и все такое. Но можно ж было выйти из этого положения и на договорах уровнять дроп? Куча способов.

Как понимаю все танки и саппорты страдают от дисбалансов дропа на договорах. Может конечно им сделали прокачку шмота дешевле? 

Делитесь у кого какой дроп с договоров: класс, лвл, сумма золота))

Тут прост надо разделять подход к прохождению договоров.

Кто-то просто залетает в пвп сете на авось и дропает копейки, а другой одевает сет со зверя лёгкий + неист (получая ~25-30% урона по мобам), включает ги бафы на могущество и хладнокровие, меняет билд, берет бомбы, если коротко снаряжается как Рэмбо. Я думаю там есть и ещё нюансы о которых я и знать не знаю.

Ханты, насколько мне известно, даже в пвп сете делают 7 волн = ~8к

Маги со скрипом я думаю где-то там же (это снести босса и ещё пару раков мобов). Эт в пвп сете. В ПВЕ, предполагаю, не хуже хантов, но кушая расход, несмотря на наличие хила (кстати да, для такого результата спекать талы магу все же нужно, в отличии от ханта)

Стражи затрудняюсь ответить, у них всеж самый бодрый ПВЕ скил появляется на 32. 

Роги - знаю, что первого боса сносят точно, как там дальше идёт подскажут те, кто за них шарит.

Алхи - сужу по себе. Фул неист пвп + пара шмоток со зверя и пара лёгких с пвп, спек талантов. Результат = 6к. Босса убиваю, дальше никак, даже с ивентовой пилюлькой (коих осталось 2 шт.). Исходя из 29 уровня, у среднестатистического алха, не имеющего ПВЕ сета, возможность включать бафы ги, пассивки на пожог - даж это недостижимая цифра. Во всем "фарше" в плане шмота/бафов, наверное со скрипом да, но до результата топ ДД там даже близко не дотянуть. А не успев добить босса, профит  равен 3.5к.

К слову, "Зельеварение" всеж мешает фармить договора, если прощелкал бутылку мобы убегают восвояси, что критично, т.к. я убиваю босса на последних секундах. В моем случае выходом стала печать, результат 1 в 1, но нет шанса сорвать мобов.

Ныть на этот счёт надоело, потихоньку спускаю Договора, т.к. забил ими весь склад и пол сумки. Впереди ещё ~50 шт.😶

А кстати, забыл вот ещё что. Новый дроп с судьи поидее сможет решить эту проблему, алхи на 34 с горением, фул сетом зверя и т.п. + бафом с судьи точно будут брать 7 волну. Также этот баф поможет и стражам) На уровнях поменьше (без необходимых скилов) мне кажется результаты просто станут чуть лучше.

Изменено пользователем DaKickZzz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 05.07.2023 в 13:36, Darika сказал:

Вы будьте добры - не тыкайте, я вас не знаю. Культуру имейте. Остальное по комменту годно))

 

Согласна, изначально баланс классов был непонятен. 

А все духи Охотника, кроме волка, их предназначение и рациональность - непонятны до сих пор. 

 

Но нельзя отнимать то, что уже было введено. Надо было растить другие классы, а не резать то, что народ уже использует. Это как раз показывает несостоятельность принимаемых решений. 

Для бета-версий еще могу понять: убрали, добавили, поиграли качелями. Но в проде такой подход говорит о несерьезности команды. 

За эту игру люди деньги платят, время тратят. Чтобы что - команда игры дальше могла тренироваться и тестировать балансы? Это не тест, это прод...

Да я как хочу так и буду общаться. Если говорить про культуру, то есть 2 нюанса, про которые ты забываешь: 1)Указывать на чужите "ошибки" тоже не культурно 2) В интернете своя культура. Если тебе что-либо не нравится в моём общении ты можешь не отвечать, всё просто. 

С утверждением, мол, нельзя отнимать то, что уже было введено я не согласен. Они ранее слишком сильно апнули охотника. Ни возможности других классов в ПвП, ни ПвЕ режимы (коих много) не расчитаны под такое. По итогу охотники просто были как сыр в масле, где получали самые высокие показатели во всех аспектах. Даже если мы апнем остальные классы - нужно менять и остальной контент целиком, снова вымеряя грань баланса. Так ты не думаешь, что рациональнее вернуть охотника на уже запланированный ранее уровень? Я вот убеждён, что нерф - это тоже хороший инструмент, если он не "убивает". А Охотники совершенно точно не мертвы сейчас.

Я не понимаю почему ты говоришь о какой-то несерьёзности команды и прочего? Как и баффы, нерфы используется чуть ли не везде в современных играх. Или условные разработчики Доты, КС, Лолки, Вовки, и.т.п. это тоже несерьёзные команды? Где нерф слишком сильного класса показывает какую-то несерьёзность? Как-раз наоборот, разработчики замечают свои ошибки, слушают комьюнити и предпринимают меры.

Люди играют, деньги тратят  чтобы получать эмоции от игры. Я вот с имбовыми хантами играть не очень хочу постоянно. И ждать обновы по 5 лет тоже.  И вообще, меня удивляет, что ты недовольна изменением баланса в ММО... В большинстве игр такого жанра, как и у MOBA-игр это вечный процесс и неотъемлемая часть. И не важно прод/не прод. Это происходит всегда, ради разнообразия геймплея и приведения к балансу, учитывая новые функции

Изменено пользователем orlov_007
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Изменения, в основном, прикольные, некоторые бесполезные. Только, имхо, дело, в основном, не в балансе, а в количестве способностей на панели. К чему все эти попытки оживить скиллы, если они пойдут на замену старым? Апнут неиграбельные способности, заменят текущие, и будут игроки говорить, что заменённые способности нужно апать, ведь мета не позволяет их использовать.

Я сильно сомневаюсь, что в будущем в пвп можно будет играть в разных билдах. Для этого нужно чтобы в игре было в 20-30 раз больше людей, чтобы сильные игроки растворились среди подпивасов. И против подпивасов можно было катать не на мете. А чем меньше людей в игре, тем она требовательнее к мете. Тем труднее играть не на мете (я 7 лет в такую игру играл, где в пвп было очень мало людей, где сильных игроков знал по никам, и понимал, что будет если я возьму то, что нравится, а не мету).

Какой-нибудь скачок или теневой удар выполняли бы сейчас свои функции, несмотря на недостатки. Может, ситуация по балансу была такой же, но было бы разнообразие в бою. 

Менять билд под пве смысла мало - игра не требовательна ни к билду, ни к шмоту в пве. В игре нет статистики после рейдов/данжей, нет дпс метра. Т.е. игроки  уроном в пве померяться не могут. Игра даже не позволяет быстро сменить билд, и каждый раз нужно перетыкивать кристаллы в способностях, трятя золото. 

По некоторым кравкам:

Спойлер
  • Эффекты “Обездвиживание”, “Страх” и “Немота” теперь суммируются по интенсивности, а не по времени действия. Это значит, что при применении нескольких однотипных эффектов контроля будет действовать самый долгий из них.

Это хорошо, но смысл им давать время действия по интенсивности, если эффекта не будет? Т.е. если на враге страх 2 секунды, я накладываю страх на 3 секунды, время действия страха обновляется до трёх секунд, но у врага 2 стака? Какой от них смысл? Или я что-то не так понял...
В игре и так тонна контроля, это изменение, конечно, улучшит ситуацию, но не шибко. Так вы ещё и продолжаете добавлять всё новый и новый контроль классам.

  • Бонус от эффекта “Расщепление” снижен с 30% до 20%.

Наконец-то :D

Раздвоение
Круто, что теперь без таргета, давно ждали, но способность можно профукать? Иллюзии сразу пропадают, а способность уходит на кд. Очень странно.

Охотник
Изменения правильные. 5 минут для пассивки, может, и многовато, но смотря где. В пвп - возможно. А пве, имхо, нормально. Ибо когда охотник игнорирует волны Тлевранзы и паучихи - это ненормально. Никакой одной минуты, прошу, не допустите, как некоторые взревели. Работа хороша - хант по-прежнему не умрёт, но получит щит, ещё и отхилится, приняв урон. Откатите до одной минуты - и будет то же самое, что и раньше. Должны быть другие способы выживать. Есть дракон, есть скачок, но для этого нужно больше скиллов на панели. Пытаться запихнуть выживаемость класса в одну пассивку - бред.

Изменения в усилениях способности Невидимость:
Зачем ещё контроль тени? И почему вместо сна? Теперь никто не может наложить сон получается? Для чего в игре этот эффект? Да и глиф на массовый инвиз заставляет на арене играть только через него. Я бы убрал массовый инвиз.

То чего ожидал из балансных правок, но не увидел :(
- Отмену страха в резчике
- Отмену автообнаружения
- Отмену агра у иллюзий мага
- Полную переделку свитков на убийство духов и иллюзий и на антиконтроль
Магов, считаю, нужно переделывать полностью, отменив иллюзии как главную фишку и оставив их только в раздвоении, сделав иллюзии надежными. Т.е. чтобы у них была такая же анимация атаки, такое же хп, но действовали бы, допустим секунд 10-15. Оставив общую эффективность мага на нынешнем уровне. Это в первую очередь для того, чтобы не было визуального хаоса и диких лагов. Когда на боссе половина объектов - иллюзии магов, это ненормально.

Скайпасс плюс - без комментариев. Просите задонатить на прокачку, но не добавляете смысла этой прокачке. Вообще не понимаю эту стратегию развития.

Свод законов у судьи - что-то интересное :). Но было бы интереснее, если бы падали реагенты для крафта этих свитков. Или крафт в игре (мморпг между прочим) не планируется?

Отдельное спасибо за то, что убрали чпок-звук у прыжка тени. Никогда не нравился) Неплохо было бы ещё звук невидимости сделать скромнее, а то он длинный и перегруженный.

Изменено пользователем Pulsar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё хотелось бы отметить такой момент. В теме про "Грядущие изменения" вы писали про неопределённостью роли Теней в рейдах.

Как именно новые правки убирают некую "неопределённость" - понятия не имею. И что значит "неопределённость роли"? Роль тени - дамагер.
В рейды их не брали из-за аое вокруг себя у черепахи и паучихи. Из-за того, что им постоянно приходится отбегать, теряя в уроне, соответственно, не выполняя свою роль. Это вина не теней, а неграмотного построения боя. 

Если вы хотите создать подобные способности - делайте их так, чтобы игрок, вне зависимости от класса должен был её контролировать. Например, если это аое вокруг себя, то пусть босс сначала создает аое вокруг себя (как сейчас паучиха), а потом второе аое - кольцо с безопасной зоной внутри. Т.е. первый каст будет для милишников, а второй для ренжей. В итоге - все игроки будут вынуждены контролировать способность, а не только мили.


image.jpeg.dff2f0697c1d7113403160073d7c3c33.jpeg

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

38 минут назад, Pulsar сказал:

Ещё хотелось бы отметить такой момент. В теме про "Грядущие изменения" вы писали про неопределённостью роли Теней в рейдах.

Как именно новые правки убирают некую "неопределённость" - понятия не имею. И что значит "неопределённость роли"? Роль тени - дамагер.
В рейды их не брали из-за аое вокруг себя у черепахи и паучихи. Из-за того, что им постоянно приходится отбегать, теряя в уроне, соответственно, не выполняя свою роль. Это вина не теней, а неграмотного построения боя. 

Если вы хотите создать подобные способности - делайте их так, чтобы игрок, вне зависимости от класса должен был её контролировать. Например, если это аое вокруг себя, то пусть босс сначала создает аое вокруг себя (как сейчас паучиха), а потом второе аое - кольцо с безопасной зоной внутри. Т.е. первый каст будет для милишников, а второй для ренжей. В итоге - все игроки будут вынуждены контролировать способность, а не только мили.


image.jpeg.dff2f0697c1d7113403160073d7c3c33.jpeg

 

Поддерживаю, очень хорошее предложение, и ещё пожалуйста определите уже роль, я устал быть саппортом, хочу быть убийцей, жалко потраченого времени, а то бы ушул или на Ханта или на мага

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

5 часов назад, Pulsar сказал:
  Скрыть контент

 

То чего ожидал из балансных правок, но не увидел :(
- Отмену автообнаружения
- Отмену агра у иллюзий мага
Магов, считаю, нужно переделывать полностью, отменив иллюзии как главную фишку и оставив их только в раздвоении, сделав иллюзии надежными. Т.е. чтобы у них была такая же анимация атаки, такое же хп, но действовали бы, допустим секунд 10-15. Оставив общую эффективность мага на нынешнем уровне. Это в первую очередь для того, чтобы не было визуального хаоса и диких лагов. Когда на боссе половина объектов - иллюзии магов, это ненормально.

Полностью согласен, мало того что у роги инвиз длится не долго, так его абсолютно любой может обнаружить, в замесе кидаешь инвиз и тут же тебя обнаружили, как такое вообще возможно, это единственный способ уйти из боя у рог, (в добавок это альта у которой 30сек кд, ну с откатом, 25~) а тут ты сразу получаешь по лицу. 


По поводу магов тоже согласен, это маг или танк с агро? Миллион иллюзий это рили хаус какой то, не спасает даже то, что у них хп отличается чтоб найти настоящего, потому что пока ты тыкнешь всех, а их много, и пока ты находишь настоящего, иллюзия агрит тебя, и все по новой, потому что маг не стоит на месте , а если их двое, то это взрыв мозга и экран лопается от тыкания по ним чтоб найти настоящего. Оставьте им 2 иллюзии и агро уберите. И будет счастье. Маг мобильный у него блин есть

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 08.07.2023 в 14:52, ПростоЯ сказал:

Полностью согласен, мало того что у роги инвиз длится не долго, так его абсолютно любой может обнаружить, в замесе кидаешь инвиз и тут же тебя обнаружили, как такое вообще возможно, это единственный способ уйти из боя у рог, (в добавок это альта у которой 30сек кд, ну с откатом, 25~) а тут ты сразу получаешь по лицу. 


По поводу магов тоже согласен, это маг или танк с агро? Миллион иллюзий это рили хаус какой то, не спасает даже то, что у них хп отличается чтоб найти настоящего, потому что пока ты тыкнешь всех, а их много, и пока ты находишь настоящего, иллюзия агрит тебя, и все по новой, потому что маг не стоит на месте , а если их двое, то это взрыв мозга и экран лопается от тыкания по ним чтоб найти настоящего. Оставьте им 2 иллюзии и агро уберите. И будет счастье. Маг мобильный у него блин есть

Качай мага 🤌

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

On 7/7/2023 at 3:31 AM, orlov_007 said:

Yes, I will communicate as I want. If we talk about culture, then there are 2 nuances that you forget about: 1) Pointing out “mistakes” on someone else is also not cultural 2) The Internet has its own culture. If you do not like something in my communication, you can not answer, it's simple. 

With the statement, they say, you can not take away what has already been introduced, I do not agree. They previously pushed the hunter too hard. Neither the possibilities of other classes in PvP, nor PvE modes (of which there are many) are designed for this. As a result, the hunters were just like cheese in butter, where they received the highest rates in all aspects. Even if we upgrade the rest of the classes, we need to change the rest of the content as a whole, again measuring out the edge of balance. So don't you think it's more rational to bring the hunter back to the level already planned? I'm convinced that nerf is also a good tool if it doesn't "kill". And the Hunters are definitely not dead now.

I do not understand why you are talking about some kind of frivolity of the team and other things? Like buffs, nerfs are used almost everywhere in modern games. Or conditional developers of Dota, CS, Loki, Vovka, etc. are these also frivolous commands? Where does the nerf of a too strong class show some kind of frivolity? On the contrary, developers notice their mistakes, listen to the community and take action.

People play, spend money to get emotions from the game. I don't really want to play with imbo hunts all the time. And wait for updates for 5 years too. And in general, it surprises me that you are not happy with the balance change in MMOs... In most games of this genre, like MOBA games, this is an eternal process and an integral part. And it doesn’t matter prod / not prod. This happens all the time, for the sake of gameplay variety and balancing, considering new features.

In MOBA game you can swap character if you don't like the nerf, in MMORPG you have to grind all over again if you don't like the nerf. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 14.07.2023 в 18:10, HealerG сказал:

In MOBA game you can swap character if you don't like the nerf, in MMORPG you have to grind all over again if you don't like the nerf. 

Я не вижу в этом проблемы. Баланс в ММО меняется постоянно. Даже если разработчики делали только новый контент и баффы, всегда будут более актуальные персонажи и менее актуальные персонажи. Конкретно в нерфах нет ничего более плохого. Это стандартная практика для ММО

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

12 минут назад, orlov_007 сказал:

Я не вижу в этом проблемы. Баланс в ММО меняется постоянно. Даже если разработчики делали только новый контент и баффы, всегда будут более актуальные персонажи и менее актуальные персонажи. Конкретно в нерфах нет ничего более плохого. Это стандартная практика для ММО

Ты про лучника, который, как пишут многие ГОД был имбаласным персом?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

16 минут назад, DrHesperus сказал:

Ты про лучника, который, как пишут многие ГОД был имбаласным персом?

Мы говорили вообще про нерфы как таковые, выше можешь почитать. Ну и да, хант был имбой менее года. Я может и согласен, что это много, но проблема ведь не в том, что нерфы это плохой интсрумент. Точно такая же ситуация и с баффами и с новыми навыками/экипировкой/усилениями. Именно редкость изменений в балансе этому виной, а не наличине нерфов. Вон, до этого Тени были более года имбой. Щас вот апнули Алхимов и Чародеев до такого состояния. Может когда-то и до стражей дойдёт. Но если бы и тень и ханта не нерфили было бы хуже, это очевидно

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

5 минут назад, orlov_007 сказал:

Мы говорили вообще про нерфы как таковые, выше можешь почитать. Ну и да, хант был имбой менее года. Я может и согласен, что это много, но проблема ведь не в том, что нерфы это плохой интсрумент. Точно такая же ситуация и с баффами и с новыми навыками/экипировкой/усилениями. Именно редкость изменений в балансе этому виной, а не наличине нерфов. Вон, до этого Тени были более года имбой. Щас вот апнули Алхимов и Чародеев до такого состояния. Может когда-то и до стражей дойдёт. Но если бы и тень и ханта не нерфили было бы хуже, это очевидно

Ну сейчас тени слабоваты на фоне других, чисто законтролить, тут нужен баф не большой  совсем не много им нехватает

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили контент с форматированием.   Удалить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Создать...