Перейти к содержанию

Таблица лидеров

  1. DaKickZzz

    DaKickZzz

    Members


    • Баллы

      214

    • Публикаций

      258


  2. Ollie

    Ollie

    Administrators


    • Баллы

      75

    • Публикаций

      2 062


  3. Animasolo

    Animasolo

    Members


    • Баллы

      54

    • Публикаций

      37


  4. Ruscunárë

    Ruscunárë

    Administrators


    • Баллы

      43

    • Публикаций

      106


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 28.04.2023 в Сообщения

  1. Это “живой” пост, он будет обновляться по мере появления новой информации — об изменениях мы будем сообщать отдельно. Здесь в общих чертах собраны все актуальные и подтверждённые сведения о будущих нововведениях и исправлениях, включая приблизительные сроки их введения в игру. Но также стоит учесть, что мы всегда работаем над множеством нововведений, которые могут серьёзно измениться в процессе разработки или тестирования, поэтому не обо всех изменениях мы можем рассказать заранее, и отсутствие какого-то нововведения здесь не означает, что мы не работаем над ним вовсе — просто пока об этом рано говорить. Ближайшие обновления Здесь указаны почти готовые или просто небольшие, но важные изменения и нововведения, которые будут добавлены в игру в одном из следующих обновлений, обычно это относится к обновлениям этого или следующего месяцев. Баланс классов На внутренних обсуждениях мы обозначили проблемы с излишними контролем и выживаемостью Охотников, недостаточным уроном Алхимиков, неактуальностью части способностей и кристаллов за частицы хаоса Чародея и Стража, а также неопределённостью роли Теней в рейдах. Первые изменения в этой связи будут введены уже в 1.19, но над всеми классами будет вестись серьёзная работа, призванная сделать каждый класс приятным для игры и востребованным во всех режимах, и вы чаще будете замечать результаты изменений. Рейды Рейды гильдий должны быть достойным, но посильным испытанием, однако после недавнего обновления, позволившего ходить в рейд любым количеством игроков, А’Нуин оказалась слишком сильна для малых групп. Уже в версии 1.18.1 мы исправим это, уменьшив её здоровье при группе в 8 игроков до близкого к величине до этого обновления. Но и любителям суровых вызовов не придётся скучать — в обновлении 1.19 Разрушителю добавят новую сложность, и в дальнейшем работа над рейдами продолжится добавлением скейлинга под размер группы и дополнительных сложностей всем рейд-боссам. Падение характеристик после повышения уровня Чтобы процентные характеристики не росли бесконтрольно и не было странных ситуаций, что на 8 уровне шанс, например, критического попадания 10%, а на 34-ом упирается в лимит, система развития персонажа устроена таким образом, чтоб при повышении уровня требовалось больше показателя характеристики для того же процента. При этом, с повышением уровня так же растут базовые параметры и общая боевая эффективность должна всё равно расти. Однако из-за ошибки это не всегда верно, и в ближайших обновлениях мы это исправим — больше не будет ситуаций, когда с повышением уровня персонаж становится по факту слабее на локациях с динамическим уровнем. Приглашения в подземелья Эта функция была неоднозначно воспринята игроками, так как введена с недоработками, сделавшими её весьма назойливой для игрока. Уже в 1.18.1 мы изменим её механику и приглашения будут приходить только если есть пустые слоты для сундуков, но и в будущих обновлениях мы будем следить за статистикой её использования и дорабатывать чтобы она была полезнее, и не раздражала. В течение нескольких месяцев Тропа Безликих Первый и второй ярусы Тропы Безликих будут значительно переработаны: изменится ландшафт и появится больше места для манёвра в PvP боях, на локации появится больше столбов и изменится градация уровней монстров. Мы также работаем над третьим ярусом Тропы Безликих. На нём вас ждёт босс, с которым придётся попотеть даже игрокам высокого уровня, и новые механики, объединяющие все три яруса в единую систему. Войны гильдий Войны гильдий будут обновлены — рейтинг, сезоны и награды за них сделают участие в войнах куда более интересным и престижным. Также система будет доработана по отзывам игроков, указавших на некоторые упущения и неудобства. Изменение внешности Одна из самых часто запрашиваемых игроками функций — возможность изменить внешний вид уже созданного персонажа. Летом мы планируем закончить её разработку, попутно вводя дополнительные вариации внешнего вида для персонажей, чтобы любой смог создать свой идеальный образ. Тестовый сервер В ближайшие месяцы мы будем внедрять систему выпуска обновлений на тестовых серверах. Это позволит более удобно и оперативно находить и исправлять ошибки, а также реагировать на отзывы о самых первых впечатлениях от обновления. Гильдейские поля битвы Старые игроки ещё помнят сражения на первом концепте полей битвы — они возвращаются в формате турниров для гильдий. Там вы сможете схлестнуться в полном составе, гильдия на гильдию, а прокачка игроков покажет себя полностью. Обновление Скайпасса Мы также услышали много вопросов об актуальности Скайпасса для игроков, уже собравших множество красивых костюмов, а также об оправданности его цены. В этой связи мы планируем обновить концепцию Скайпасса, изменив его формат и добавив в него повторяющуюся награду — после получения всех основных наград, выполнение дополнительных активностей будет приносить сундуки с ценностями. … Это всё, что мы можем рассказать на данный момент, но если у вас ещё остались неотвеченные вопросы о Skylore, вы можете их задать в Дискорде, в канале #вопросы-ответы — мы будем более регулярно отвечать там, а также обновлять этот пост при появлении новой информации.
    25 баллов
  2. Восторгу нет предела! Благодарю за топовый и своевременный нерф хантов, за ап алхимиков, за исправление багов и скилов о которых мы тут пишем пол года, за отличные бафы в договорах для саппортов, а также за отмену уравнивания (все то, что мы обсуждаем тут и здесь). А, ой, эту речь я готовил под нормальную обнову, а не под эту. Спасибо за манекенов, за подбор в данжи (в которые никто не ходит), за рейд на А`Нуин всем колхозом (который никому не интересен) и за то, что убрали неприятный треск. Также четко отразили сложившуюся ситуацию в названии квеста: Если это спойлер к следующим обновам и мы ещё не достигли дна, мое почтение - это гениально. Я тут подумал и решил вот что. Давайте попросим убрать из игры скайпас/ календарь и организуем сборы средств на нормального разработчика?
    16 баллов
  3. Ну что дорогие друзья алхимики, с момента обновления прошло более недели, а на наши просьбы и жалобы касательно Договоров и профита с них ни ответа, ни привета (молчу уже о хот фиксах). Уважаемые разработчики, раз вы не торопитесь устранять вопиющую несправедливость, вероятно это как всегда супер сложно технически, к такому вас жизнь не готовила, тогда прошу вас хотя-бы об одном. Дайте долбаным сапортам (да можно и всем остальным тоже, а ДД желательно в первую очередь впринципе, тут же вся игра вокруг хантов у нас строится) возможность складывать Договора в 1 ячейку, хотя бы до 10 штук. Дело в том, что каждый сапорт сегодня всё ещё верит в чудеса и не стремится спускать Договора с прибылью в 3-5 раз меньшей чем у хантов (спасибо вам ещё раз за это замечательное действо). Мы надеемся, что вы возьмёте в команду нормального разработчика, который будет понимать как важно сделав что-то криво и косо, быстро это исправить. Именно по-этому каждый из нас бережно хранит тонны Договоров, дабы когда настанет чудесный день заработать на этом хотя-бы близко к тому, что зарабатывают здесь и сейчас ханты. Я, благодаря вашей профессиональной работе уже расширил склад на максимум. Слоты для сумки я также скупил все, что были доступны. Однако через месяц (а я думаю, через месяц ни один уважающий себя разработчик не соизволит снизойти до самого никчемного, забагованного и бедного класса в игре) я забью Договорами все слоты, что у меня есть. И у меня их мало, есть Алхимики с 60+ договорами на руках. Если вы не собираетесь ничего фиксить и давать возможность Алхимикам нормально фармить договора, получая прибыль равную всем остальным классам (а равняться мы будем на хантов, ведь если 1 игрок делает 11-15к в зелёном договоре, то вероятно и я своим 33 алхом должен получать столько-же) так и напишите. Сообщите нам уже честно и открыто - ваш класс в игре не нужен, мы не планируем делать вообще ничего, в Договорах вы будете получать в 5 раз меньше остальных, живите с этим. Мы во всяком случае зафармим уже или выкинем эти Договора, да пойдем качать хантов. Заранее благодарю вас за то, что ничего не ответите и не исправите;)
    15 баллов
  4. Есть три вещи которые вернут в игру жизнь и превратят её из казуальной стыдобы в настоящее ММОРПГ : 1) Разделить фракции на враждующие между собой, убрать позорные пвп локации. Завести мир рб в общие локи где враждующие фракции будут воевать между собой чтоб получить лут. 2) Переработать экономику и систему прокачки (убрать вычет % от % чтоб персонаж прекратил становиться слабее при провышения лвл это лютый кринж,всему виной то что стат который дан привязан к уровню вещи а не к уровню персонажа и чем больше разрыв между уровнем игрока и уровнем надетой вещи тем меньше % она добавляет, предлагаю хотя бы чтоб при повышении лвл количество очков стата в самой шмотке расло пропорционально с персонажем иначе это лютейший кринж, везде во всех играх перс качается - становится сильнее, а у вас как то вышло наоборот), ввести торговлю/обмен/аукцион. 3) Убрать скалирование от слова вообще, изначально вводить скалирование в таких масштабах (оно везде) было сверх хреновой идеей (видимо человека который её придумал обижали старшаки в школе и он решил во что бы то не стало не допускать такого в игре) оно ломает весь кайф прокачки, нет смысла качаться на максимум, если в любой момент придет нуб играющий 3 месяца и накостыляет тебе. Понимаю что придется закрывать проект, закрывайте, перерабатывайте, мы подождем, подождем, но лучше поиграем в норм игру, а не пародию. Потому что на данном этапе развития игры в нее стыдно играть, а ещё больше стыдно должно быть вам что вы её называете ММОРПГ. Если вы сейчас не начнёте слышать игроков и не начнёте что то делать, то то над чем вы так трудились сойдёт на нет и вы ничем не будете отличаться от тонны других хреновых игр в плеймаркете. От себя хочу добавить что тот же варспир на фоне скайлора сейчас выглядит более удачным проектом. Да и в целом мы ждали какой то варспир в новой графике, а вы с каждой обновой не то что разочаровываете, а просто шокируете. Скажу честно играть сейчас особого желания нет от слова вообще. Скорейшего выздоровления гейм дизайнеру :)
    14 баллов
  5. Присоединяюсь ко всему, что пишут игроки, которые в отличии от меня, делают это сейчас в весьма сдержанной манере в Дискорде. К сожалению я не имею возможности писать там, ведь у меня пермач, а значит напишу здесь. В этот раз я буду предельно краток: За 1.5 года на моих глазах: 1) Уничтожен баланс (реворкнутые ханты, бесполезные скилы, бесполезные классы); 2) Уничтожено ПВП и ГВГ (ни там, ни там нет существенных наград, специальных локаций, никакой мотивации); 3) Уничтожен сам смысл прокачки - уравнивание, когда 25 лвл имеет статы лучше 34 (и это подтверждено вот здесь); 4) Уничтожена экономика путем введения ивентов, неконтролируемой раздачи алмазов и ресурсов (золото и знания); 5) Уничтожена уникальность образов (вытекает из 4 пункта); 6) Уничтожены гильдии и их смысл (рейды полная лажа без норм. дропа, каналы так и не расширили, гвг без мотивации, бесполезные активности ради пары свитков и беспонтовых бафов). И каждый из вас, модераторов/администраторов/разработчиков это знает. По большей части мы играем в Скайлор по привычке, нас, как и принято в ММОРПГ держит коллектив и люди, но всему есть предел. Кто-то донатит, кто-то не донатит, но каждый из нас платит своим временем. Мы постоянно живём какими-то ожиданиями, что вот-вот что-то изменится - но последняя обнова показала, что вы попросту не работаете с обратной связью. Никто из нас и слова бы не сказал и все это никогда не выходило бы за рамки хи-хи-ха-ха, если-бы мы видели, что с каждой обновой, хотя-бы по чуть-чуть решаются наши проблемы. Вместо этого мы получаем копипастные локации и какую-то чушню. Скажу за себя. Мне очень нравилось играть в Скайлор, когда кап был 20 уровень. Были какие-то мелочи, до которых я мог докопаться, но это все ерунда. И как бы то ни было, за этот проект реально обидно, ведь я (как и другие игроки) всегда видели в нем огромный потенциал и игру, в которой можно остаться надолго. К сожалению, судя по всему, у вас нет видения общей концепции и вы собственными руками губите то, над чем так долго и упорно работали. И да, с уходом старых игроков придут другие, однозначно. Но вы то сами этого хотели? Быть не уникальным и независимым проектом, а подобием китайских помоек, которым плевать на игроков и вся их задача - это выудить побольше донатов? Надеюсь, те кто стоит за Скайлором нас услышат и примут все обращения игроков не за попытку затролить, а за одну огромную и понятную просьбу - взяться за проект с умом, толком и расстановкой.
    13 баллов
  6. И так, что мы имеем на сегодняшний день спустя 6 лет разработки? А тут у нас два Ханта Rampages и Animasolo. Один топовый, второй нуб. Далее что мы имеем? Показатель их боевой мощи, как мы можем видеть один превосходит второго в два раза. Далее, мы можем рассмотреть их надетые вещи, где видно что у топового Ханта они лучше прокачаны, сильнее поточены и качество эпик, чего не скажешь про нуба Аниму, которого все стебут за шмот и за то что он не качается дальше. А я в свою очередь хотел бы задать вопрос нашим уважаемым и любимым разработчикам, а что это за игра у нас такая, что качаться в ней нет особого смысла? Потому что как мы можем увидеть на последних скринах, толку от того что топовый Хант пыхтел и потел, если показатель "стойкость" хуже у игрока на СЕКУНДОЧКУ В ДВА РАЗА выше меня по БМ. Я могу понять, различие в броне, различие в сопротивлении, ведь эти статы зависят от класса надетой вещи, но стойкость, Карл, СТАЛЫЙ стат, который, хочу заметить, отвечает за входящий урон и входящие криты, так почему он в фул эпик шмоте хуже чем в фул синем? Если он при таком разрыве в БМ как минимум должен быть больше на 10% у игрока с ником Ремпейдж. Это что это получается что человек имея в два раза сильнее персонажа хуже впитывает урон чем я? Это так и должно быть? Это нормально когда человек трудится, покладает кучу времени и сил на прокачку своего персонажа, чтоб пришел на пвп локу какой то нуб в два раза ниже по БМ и создавал ему здравую конкуренцию в бою ? Что это за казуальный подход? Где хардкор и дух настоящего ММОРПГ? Судя по логике того кто разрабатывает механику статов, он ходит в Макдональдс чтобы похудеть, затем на беговую дорожку чтобы растолстеть. Не сочтите за грубость, просто более точечного объяснения происходящему на сей день в игре я не могу найти. Предлагаю чтоб этот абсурд закончить, дать возможность любому стату который в шмотке развиваться пропорционально с персонажем, тоесть если на условном 25 уровне у тебя суммарной стойкости 8000 то чтоб на 26 уровне у тебя её было 8200 (к примеру ) так же и с чутьём либо любым другим статом, при повышении лвл чтоб повышались все суммарные статы. Таким образом к капу Боевой Мощи твой персонаж не то что перестанет уступать нубу в статах, а ещё даже и превосходить как и положено в любой другой нормальной игре, где топовые игроки имеют намного лучше статы чем нубы. Пожалуйста начните следовать здравому смыслу и верните в этой игре её пользователям желание и азарт качаться, качаться чтоб стать сильнее, а не наоборот. Спасибо за внимание.
    12 баллов
  7. Раздел Ⅰ. Краткое описание чародея в Скайлоре Основной задачей чародея в игре является нанесение высокого урона с дальней дистанции, при этом урон можно наносить как по одиночной цели, так и по области. Класс имеет множество особенностей и не очевидных механик, зная которые вы можете получить существенное преимущество над врагами. Также на данный момент чародей является самым вариативным классом в игре, у него нет навыков которые нельзя было бы использовать себе на пользу, при этом даже у самых узконаправленных активных навыков есть несколько способов применения. Для большинства новичков чародей кажется самым интересным классом, за него даже не имея правильно выстроенной сборки и понимания игровых механик поначалу очень легко играть как в PvE так и в PvP, но чем дальше мы будет продвигаться, тем больше навыкозависимости приобретает класс, становясь в конце нашего пути весьма требовательным к правильному стилю игры, хорошей коммуникации с союзниками и быстрого своевременного использования навыков, при этом ошибка будет стоить вам львиной доли урона, а возможно и жизни, но и награда за вовремя правильно разыгранную комбинацию способностей будет очень высока. Однако, это потом, сейчас же предлагаю разобраться с тем, что мы должны сделать чтобы раскрыть потенциал чародея. Раздел Ⅱ. Изучение талантов, правильный выбор и развитие экипировки В Скайлоре важнейшими факторами вашей прогрессии является изучение талантов и подбор правильной экипировки, начнём с разбора изучения талантов. Важно без перерывов изучать таланты за знания, если экипировку при наличии большого количества ресурсов вы сможете улучшить мгновенно, плохую сборку навыков сменить на хорошую за скромную плату и также мгновенно, то таланты в любом случае будут изучаться какое-то время, и чем дальше по страницам талантов вы будете продвигаться, тем больше времени будет длиться изучение каждого отдельного таланта. Если же говорить о порядке изучения талантов у чародея, в первую очередь вам необходимо изучить активный или пассивный навык на странице, во вторую очередь вам необходимо изучить частицы хаоса которые дадут возможность модифицировать активные навыки под ваши задачи, в третью очередь вы должны изучить силу способностей и критический удар, в четвертую перезарядку способностей, в пятую снижение сопротивления и фокусировку, в шестую максимальное здоровье и регенерацию здоровья. Исключениями из данного правила является пассивная способность Зеркальная поддержка и Поглощение энергии, активная способность Разрыв пространства, изучайте их после всего остального что есть на странице, очень ситуативные или слабо полезные навыки на ранней стадии игры в сравнении с теми же частицами хаоса. Ниже я приведу наглядный пример развития талантов для лучшего понимания процесса. Теперь поговорим о экипировке. До достижения 20 уровня можете одевать что угодно, всё равно эти вещи прийдётся заменить на экипировку более высокого уровня, но если вам везёт – одевайте лёгкую броню и неистовую или равновесную бижутерию. Старайтесь по минимуму тратить алхимические камни на улучшение качества экипировки и получать недостающие предметы редкого качества с лиги арены, 12-часовых сундуков, рейдов гильдии, сундуков премиальный линейки Скайпасса и остальных источников. Не рекомендую тратить сферы защиты и адамантовые кристаллы до получения экипировки 20 уровня. Могу выделить несколько советов по улучшению вашей экипировки 20 уровня, многие новички не знают про эти механики и узнают про них когда уже невыгодно потратят ресурсы: 1. Изучайте готовую экипировку редкого качества — не тратьте золото или алхимические камни на повышение уровня и объединение необычной экипировки 20 уровня, ресурсы которые вы на это потратите вам понадобятся на повышении качества с редкого до эпического в очень большом количестве. 2. Повышайте уровень редкой экипировки у предмета одного вида за раз — одной единицы оружия, одной единицы брони и одной единицы бижутерии. Не стоит пытаться качать все 9-10 единиц экипировки равномерно, тогда вы очень долго будете получать новые уровни и не будете ощущать прирост силы персонажа потому что очень поздно доберётесь до эпического качества и следующей дополнительной характеристики на экипировке соответственно. Начать повышать уровень необходимо у предметов нужного вам класса экипировки и в идеале с нужной вам дополнительной характеристикой, если же у вас нет экипировки нужного класса, лучше не тратьте ресурсы на повышение уровня бесполезной экипировки, подробнее про то что именно вам нужно на чародее поговорим позже. 3. Усильте экипировку на +15 до того как объедините редкий предмет в эпический — цена усиления в золоте и знаниях возрастает с повышением качества, это справедливо и для вещей 10 уровня, но там вы в идеале сразу получите редкий предмет и не сможете начать его усиление на более дешёвом качестве. 4. Если вам не выпала полезная характеристика на редком качестве экипировки и вы скоро повысите его уровень до максимального, измените дополнительную характеристику перековкой до того как объедините редкий предмет в эпический — цена перековки в алхимических камнях, адамантовых кристаллах и знаниях возрастает в 1.6 и выше раз на эпическом качестве, также если вы захотите сохранить нужную вам характеристику прийдётся за каждую попытку перековки платить по 50 алмазов, если же вы сразу получите нужную характеристику на редком качестве есть шанс что при объединении на эпическом качестве вам сразу выпадет вторая нужная вам характеристика, и тратить алмазы не будет нужды. 5. Не пытайтесь создавать второй полный комплект экипировки — не смотря на то что у нас есть кнопка для переключения между ними, собрать даже один полный комплект экипировки эпического качества с максимальным усилением будет стоить более 20 миллионов золота, и это не говоря о том сколько алхимических камней, сфер защиты, адамантовых кристаллов и знаний вы потратите. Лучше сэкономить эти ресурсы для улучшения вашего основного комплекта экипировки или оставить их на будущую легендарную экипировку. 6. После получения экипировки 20 уровня не тратьте сплавы ради создания закалённого снаряжения — оно даст вам малый прирост характеристик до Ⅲ ступени, которую создать на данный момент невозможно, к тому же это редкий ресурс, который вы сможете получить в небольшом количестве, и лучше беречь его до выхода легендарной экипировки 34+ уровня на которую понадобятся сплавы, кроме того создавать закалённую экипировку очень дорого по цене в знаниях. В игре у нас есть три разновидности экипировки 20 уровня для разных задач: 1. Экипировка разрушителей с характеристикой стойкость. 2. Экипировка коллекционеров с характеристикой могущество. 3. Экипировка провидцев с характеристикой хладнокровие. Наиболее полезной на данный момент является экипировка разрушителей, поскольку PvP контент в данной игре затруднительно закрывать в неподходящих вещах, PvE контент закрывается в любой экипировке. Игнорируя комплекты провидцев и коллекционеров всё что вы потеряете это то, что у вас будут немного хуже результаты в договорах, и то что у вас будет меньше урона на гильдейской охоте, но пока что награды и за первое и за второе не стоят того чтобы делать целый комплект именно под эти аспекты игры, чистой прибылью вы окупите данные траты через несколько лет активной игры, и через это время уже вероятнее всего выйдут новые вещи легендарного качества, улучшать которые будет значительно выгоднее так как они предоставят вам больше характеристик за ту же цену, кроме того легендарную экипировку не придется заменять очень длительный промежуток времени, если вообще будет необходимо. Говоря о монстрах в открытом мире и подземелье, монстры из открытого мира быстро умирают и без оптимальной для их убийства экипировки, и даже подземелье 34 уровня легко проходится в комплекте разрушителя, а самый сложный мировой босс на данный момент — Триумвират, умирает от группы игроков подавляющая часть которых в том же комплекте разрушителя. Теперь определимся с классом вещей которые вам нужно собрать и какие дополнительные характеристики являются лучшими для них. Поскольку чародей это класс нацеленный в первую очередь на нанесение массового урона, одевать его вы должны соответствующе: 1. Броня — лёгкая, поскольку именно лёгкая броня имеет наибольший прирост к силе атаки, пусть и обладает меньшей броней, этот недостаток перекрывается использованием защитных способностей. Характеристики - фокусировка и снижение сопротивления. 2. Бижутерия — неистовая, лично я использую 4 неистовых бижутерии для стабильно высокого урона, но также можно взять одну или две равновесные бижутерии для повышения критического удара, однако на мой взгляд его более чем достаточно на оружии и с эффекта ярость, тем более если у вас на посохе будет критический удар и также мы его получим с талантов, то вы попадаете на довольно существенный процентный штраф к первой же прибавке от равновесной бижутерии, не говоря уже о второй, они дадут всего несколько процентов, при этом придется получая вторую характеристику или терять силу критического удара из-за равновесной бижутерии, которая даёт малый прирост этой характеристики, или брать почти бесполезный бонус к скорости атаки. Характеристики для неистовой бижутерии - перезарядка способностей и сила критического удара. Сила способностей на неистовой бижутерии очень существенно увеличивает урон чародея с навыков, кроме того усиливается урон от горения, лечение от регенерации и размер получаемого барьера, данные эффекты вы можете получить используя свитки и нанеся смертельный удар противнику, х2 регенерация может вас чуть ли не из могилы поднять, барьер выскакивает на четверть здоровья, что весьма существенно. В полном комплекте неистовой бижутерии у вас будет меньше защиты от магического урона, но в PVP это будет не сильно ощутимо если вы будете первым атаковать чародея противника или будете играть с алхимиком, другие же классы - охотник, тень и страж обладают преимущественно физическим уроном, алхимик обладает малым количеством мгновенного магического урона, а учитывая то что алхимики обычно играют от защиты, существенного вреда от их урона вы не получите. 3. Оружие — посох, тут выбирать можно только дополнительные характеристики, лучший вариант характеристик для посоха - критический удар и сила критического удара. Без критического удара на посохе критический урон вы будете видеть редко из-за того что таланты дадут 6.97% критического удара на 34 уровне и ещё 10% от ярости, но не всегда у вас получится гарантированно получить ярость в момент вашей атаки на противника, потому это наш вариант. Сила критического удара идет как приятное дополнение к критическому удару. Раздел Ⅲ. Особенности активных и пассивных способностей чародея В данном разделе я предоставлю общее описание навыков и роль в сборках, подробный разбор частиц навыков, мелкие особенности которые редко используются игроками и малоизвестные факты знание которых может помочь вам улучшить свой игровой процесс. Активные способности 1. Огненный шар — навык с быстрой перезарядкой, используется для создания сборок с самым высоким уроном на дистанции. Частицы Обжигающее пламя — используется в высокоуровневых сборках на урон так как работает и на сам Огненный шар, и на урон по области от него. Огненное единство — значительно уступает альтернативе на высоких уровнях. Наврятли вы всегда сможете использовать Огненный шар сразу после его перезарядки, у каждого навыка есть время анимации, и пока вы ждёте анимацию другого навыка Огненный шар с этой частицей хаоса простаивает, умножая на ноль бонус от уменьшения перезарядки в PvE, на высоких уровнях в PvP никто не даст вам так часто нажимать этот навык. Несмотря на описание которое обещает нам -1 секунду перезарядки навыка из-за механизма отнимая этой секунды на практике эффект будет слабее, потому как сначала у вас будет сокращаться время базовой перезарядки навыка, и только потом в дело будут вступать бонусы сокращения от перезарядки способностей из талантов и экипировки, гильдейского таланта Заряд на полную, расходника из гильдейского магазина Инъекция адреналина, бонуса в договоре Град ударов и прочих ускорителей, в итоге на выходе вместо обещанных в описании 4.9-1=3.9 секунд перезарядки способностей вы получите 4.1 секунды перезарядки способностей, что на 0.2 секунды больше чем может показаться из изначального описания, и это пример без использования расходников, гильдейского таланта и без бонуса в договоре, с ними показатели будут ещё сильнее отличаться не в пользу этой частицы хаоса. Иллюзия огня — значительно уступает альтернативе. Создание иллюзии уменьшит ваш урон по не статичной цели, поскольку отключит эффект от Самодостаточности, быстро уничтожить иллюзию без Разрушения не получится, в большинстве случаев она очень долго будет уменьшать урон от всех ваших навыков и эффектов, кроме того нанесение иллюзии урона на арене Нокаут даст врагу очки превосходства, в договоре же такая иллюзия может спаси вас на низких уровнях, но на высоких она может ухудшить ваши результаты из-за того что монстры будут атаковать её и мешать вам эффективно сводить их вместе для наилучшего результата в прохождении. Не рекомендую использовать на низких уровнях из-за наличия более полезных частиц хаоса, а на высоких уровнях эта частица будет слишком часто отключать Самодостаточность и снижать вашу боевую эффективность. Создание иллюзии после накопления трёх эффектов Жонглёр огнём на долю секунды скрывает чародея из поля зрения врагов. Воспламенение — используется в сборках на урон так как не снижает урон от способности Самодостаточность, не даёт противнику лёгкие очки превосходства на Нокауте, не мешает эффективному прохождению договоров, кроме того урон от горения увеличивается за счёт способности Самодостаточность. Огненный шок — значительно уступает альтернативе. Оглушение в этой частице хаоса работает с случайным шансом, а значит если мы хотим поймать противника в контроль, лучше использовать активный навык Цепная молния, которая сделает это гарантированно и с большей дистанции, если же мы ещё не 29 уровень есть другие навыки на гарантированный контроль, например Волна энергии. Не рекомендую использовать на низких уровнях из-за наличия более полезных частиц хаоса, а на высоких уровнях Цепная молния лучше подходит для контроля противника. Взрывная волна — используется в сборках на урон так как за счёт нанесения повреждений по области урон навыка возрастает в разы, кроме того урон от Взрывной волны нельзя заблокировать, уклониться от него или скрыться в невидимости, из-за чего если вы хотите нанести больше урона стражу который может заблокировать 50% урона, тени в невидимости, охотнику использовал на вас эффект ослепления, лучше нажать навык в противника который находится возле того, кому вы хотите нанести урон, а не в саму цель. Кроме того, Взрывная волна может нанести урон неограниченному числу целей в своем радиусе. 2. Ледяная сфера — навык с средней перезарядкой, используется для создания сборок с самым высоким уроном на дистанции. Частицы: Сила холода — используется в сборках на урон так как бонус в 10% работает и на саму Ледяную сферу, и на Снежную бурю. Холодное сердце — значительно уступает альтернативе. Чаще всего вам нужно использовать эту способность для того чтобы быстро внести много урона по цели, и для этого предыдущая частица хаоса работает лучше. Несмотря на описание которое обещает нам -2 секунды перезарядки навыка из-за механизма отнимая этой секунды на практике эффект будет слабее, потому как сначала у вас будет сокращаться время базовой перезарядки навыка, и только потом в дело будут вступать бонусы сокращения от перезарядки способностей из талантов и экипировки, гильдейского таланта Заряд на полную, расходника из гильдейского магазина Инъекция адреналина, бонуса в договоре Град ударов и прочих ускорителей, в итоге на выходе вместо обещанных в описании 14.8-2=12.8 секунд перезарядки способностей вы получите 13.2 секунду перезарядки способностей, что на 0.4 секунды больше чем может показаться из изначального описания, и это пример без использования расходников, гильдейского таланта и без бонуса в договоре, с ними показатели будут ещё сильнее отличаться не в пользу этой частицы хаоса. Единственный вариант в котором имеет смысл использовать эту частицу хаоса - если вы хотите подогнать перезарядку Ледяной сферы под другие навыки, но в большинстве ситуаций альтернатива работает лучше. Ледяная иллюзия — используется в сборках на лечении, призванная ледяная иллюзия из-за наибольшего количества здоровья по сравнению с остальными двумя видами иллюзий восстановит вашему персонажу очень много здоровья при использовании Энергетической транслокации. Создание иллюзии при попадании по двум и более противникам на долю секунды скрывает чародея из поля зрения врагов. Яростная стужа — используется в сборках на урон так как бонус от ярости работает и на саму Ледяную сферу, и на Снежную бурю, и на остальные навыки чародея. Вы получаете прибавку в 10% шанса критического удара и 30% силы критического удара к вашим текущим характеристикам, это значит что если у вас стандартные 0% критического удара и 150% силы критического удара, под яростью вы получите в сумме 10% критического удара и 180% силы критического удара, что весьма солидно. Конечно, вы не всегда сможете реализовать эту частицу хаоса, поскольку нет гарантии что два противника находятся рядом, но на самом деле такие ситуации далеко не редкость, исключением являются разве что боссы, но большинство из них призывают себе на помощь монстров, если задеть и босса, и призванных им монстров, вы получите эффект ярость. Учитывая что само время перезарядки Ледяной сферы не намного больше 10 секунд, при правильном использовании эффект ярости вы будете поддерживать на себе очень часто. Снежная буря — используется во всех рабочих сборках с Ледяной сферой. Урон бури повышает общий урон от Ледяной сферы в несколько раз если противник стоит в ней, а он будет стоять в ней если вы или ваши товарищи грамотно реализуете свой контроль. На данную частицу хаоса работают обе предыдущих частицы хаоса Ледяной сферы, урон от бури повышается на 10% и может быть критическим, а значит урон от навыка повышается ещё сильнее. Ледяное сияние — одна из самых слабых частиц хаоса чародея. Обычно перед тем как атаковать игрока вы или ваши товарищи ловите противника в контроль, в котором он в принципе не сможет вас атаковать и потому не может активировать эффект ледяного сияния, в случае же с монстрами при партийной игре их провоцирует страж, и больше они вас не атакуют, и опять же эффект просто не работает. На данную частицу хаоса не работают обе предыдущих частицы хаоса Ледяной сферы, урон от ледяного сияния не повышается на 10% и не может быть критическим, а значит вы теряете огромную долю урона. Вы не можете заставить игрока атаковать себя, он может не наносить вам урон пока на вас эффект от этой частицы хаоса. В-четвёртых, базовый урон от эффекта крайне мал, даже если вас будут атаковать под ним противник скорее умрёт от смеха, чем от урона этого эффекта. Использований не имеет от слова совсем и явно требует переработки и усиления. 3. Разрушение — навык с медленной перезарядкой, ваша основная способность которую вы не можете убрать с панели навыков. Частицы: Аура силы — значительно уступает альтернативе. Повышение шанса критического удара и силы критического удара дают намного больше урона чем 5% урона от эффекта мощи, к тому же эффект мощи складывается по интенсивности действия, а не времени действия, в отличии от ярости. Аура ярости — значительно повышает урон чародея и его союзников, лучший вариант для использования в любых сборках. Этой частицей хаоса вы можете очень сильно усилить себя и ваших союзников. Кроме того эффект ярости складывается по длительности действия, таким образом используя эту частицу хаоса и Яростную стужу часто вы будете получать длительный эффект ярости самостоятельно. Иллюзионист — позволяет нам значительно увеличить урон от Разрушения, поскольку теперь мы сможем одновременно взорвать на 50% иллюзий больше. Кроме того есть вариант сбивать противника с толку обилием призванных иллюзий, против хороших игроков это работает весьма скверно, но против новичков может получиться. Временной разлом — значительно уступает альтернативе. Призванная иллюзия будет случайного типа, а значит вы не сможете гарантированно использовать её ни для эффективного лечения, ни для гарантированного поджигания целей нашего следующего. Разрушения. Кроме того призыв иллюзии на этом навыке практически лишит вас возможности получить дополнительный урон и выживаемость от Самодостаточности и снижает вашу боевую эффективность, поскольку только после использования Разрушения вы можете гарантировать себе уничтожение иллюзий, а теперь даже этот способ не сработает. Создание иллюзии на долю секунды скрывает чародея из поля зрения врагов. Разрушение огнём — используется в сборках на урон. Если взорвать три огненных иллюзии в противника его здоровье будет буквально выгорать, к тому же есть большой шанс того, что противник получит эффект страх и его будет проще добить, или же он не сможет использовать Зелье очищения и снять с себя эффекты горения. Разрушение льдом — используется в сборках на лечении. В боевых сборках показывает себя не лучшим образом, ледяные иллюзии наносят немного урона при взрыве от Разрушения по сравнению с огненными, кроме того эффект оглушения накладывает только первая попавшая в противника иллюзия, время оглушения не суммируется и не обновляется, это значит что если у противника останется 1 секунда оглушения от первой иллюзии последующие попавшие в цель ледяные иллюзии не оглушат противника, а учитывая перезарядку способности Разрушение контроль на 1.5 секунды раз более чем в 30 секунд выглядит весьма слабо. Гораздо лучше показывает себя в сборках на лечении для прохождения договоров, где вы можете использовать одну ледяную иллюзию чтобы оглушив двигающихся противников собрать их таких образом в группу для наиболее эффективного уничтожения или же за время оглушения призвать ещё иллюзий и полечиться Энергетической транслокацией. 4. Раздвоение — навык с медленной перезарядкой, используется для создания сборок с высоким уроном за короткий промежуток времени. Создание иллюзий при применении способности на долю секунды скрывает чародея из поля зрения врагов. Частицы: Скрытность — значительно уступает альтернативе. Эффекты с периодическим уроном продолжают наносить вам урон в невидимости. Вы можете получить урон от навыков работающих по области находясь в невидимости. Провокация стража или же провокация другого чародея может вывести вас из невидимости. Если вы войдёте в невидимость находясь вблизи к противнику, он может раскрыть вас и невидимость спадет после нанесения урона по вам. На практике эта частица хаоса показывает себя весьма плохо, раньше её можно было применять как 6 навык для того чтобы использовав невидимость незаметно перемещаться, если не учитывать возникающие и пропадающие иллюзии при применении навыка, однако сейчас больше нельзя заменить навык на панели если он в перезарядке. Ментальный барьер — используется в сборке с высоким мгновенным уроном. Даёт возможность без получения урона выдать навыки в противника или проигнорировать часть вражеского урона. Также можно использовать навык с этой частицей хаоса как 6 кнопку на замену, чтобы без получения урона выполнять ежедневное задания цепочки Растущее безумие открывающееся на 23 уровне персонажа. Огненное отражение — лучший вариант для использования в сборке с высоким мгновенным уроном. Частица хаоса позволяет наносить много урона противнику за несколько секунд после их взрыва от Разрушения если он не использует расходник Эликсир очищения и самое приятное то что все эффекты горения наносят урон одновременно, а также чем их больше на противнике, тем выше вероятность что он получит страх. Кроме того, автоатаки огненных иллюзий если не взорвать их нанесут куда больше урона чем прочие вариации иллюзий, а также имеют шанс наложить на противника эффект горения, кроме того на арене Нокаут нанесение урона по таким иллюзиям даст меньше превосходства врагу чем в случае с другими видами иллюзий, потому что у огненных иллюзий самый маленький запас здоровья. Ледяное отражение — значительно уступает альтернативе. Ледяные иллюзии наносят меньше урона при взрыве, чем огненные, не поджигают противника при взрыве в отличии от огненных, эффект оглушения от взрыва иллюзий не суммируется и не обновляется. Если же оставлять эти иллюзии ради урона, то это выглядит ещё более сомнительно, потому что базовый урон их атак ниже, чем у огненных, отсутствует шанс поджечь противника автоатакой, а эффект Заморозка пусть и активирует Чародейскую смекалку, но при этом полностью отключает эффекты Самодостаточности, к тому же в рабочей сборке с раздвоением нет навыков которые дадут вам возможность реализовать этот бонус к урону, после использования навыков вы будете держаться как можно дальше от противника до их перезарядки, иначе высок риск умереть до этого момента. Смещение — значительно уступает альтернативе. Мало того что вы можете запросто вытолкнуть противника из радиуса действия ваших же способностей, так вы ещё и будете часто мешать нашим союзникам использовать навыки. Кроме того, эффект отталкивания работает единоразово, а не периодически. Мощь х2 не оправдывает минусы перечисленные выше. Отвлечение внимания — используется в сборке с высоким мгновенным уроном. Позволяет телепортируясь близко к противнику продлить контроль по нему чтобы взорвать в него огненные иллюзии. Провокация иллюзий срабатывает через Свиток ярости: Неудержимость, также она игнорирует эффект антиконтроля от Полной неуязвимости при воскрешении на аренах Охота за головами и Защита башни. Также вы и ваши иллюзии получаете эффект защиты, что немного повысит вашу выживаемость и шанс того что ваши хрупкие огненные иллюзии не будут убиты до того как добегут до своей цели после использования Разрушения. Также вы можете оставить иллюзии для контроля противника, поскольку каждые 6 секунд каждая из них будет провоцировать до трёх противников в радиусе 6 метров от неё пока не будет уничтожена или не исчезнет. 5. Волна энергии — навык с средней перезарядкой, используется почти во всех сборках из-за наличия важных эффектов. Создание иллюзии при попадании по двум и более противникам на долю секунды скрывает чародея из поля зрения врагов. Частицы: Усиленный заряд — используется в сборках где Разрушение не является вашим основным источником урона, кроме того эта частица хаоса поможет вам внести немного больше урона в противника до того как ему помогут союзники, очень хорошо работает при игре на арене против алхимика, часто бывают ситуации когда чтобы убить противника до того как его успеют исцелить не хватает немного урона, эта частица хаоса поможет решить данную проблему. Чародейское могущество — чаще всего используется в сборках где Разрушение является вашим основным источником урона, главным минусом таких сборок является то, что после использования Раздвоения и Разрушения вы наносите мало урона, эта частица хаоса поможет уменьшить время необходимое чтобы снова использовать эту комбинацию навыков. Основной проблемой является то что при первой атаке на противника вы не получите пользы от этой частицы хаоса, поскольку первую Волну энергии вы будете использовать до того как используете Разрушение, а значит эффект сокращения перезарядки способности не сработает в первый раз, и поскольку целью сборки где основной урон идёт от Разрушения является быстрое убийство противника за одну комбинацию навыков, иногда альтернативная частица на 10% урона смотрится даже предпочтительнее. Обжигающая волна — в основном используется на противниках которые имеют иммунитет к эффектам контроля, таким как элитные монстры, боссы и чемпионы. Также используется в сборках для прохождения групповых договоров или же низкоуровневых одиночных договоров. Магические оковы — используется на противниках которые не имеют иммунитет к эффектам контроля, таким как игроки или же слабые, обычные и большинство сильных монстров в открытом мире. Позволяет эффективно останавливать противника для нанесения ему урона, особенно хорошо работает с Ледяной сферой и взрывом иллюзий от Разрушения. Энергия огня — эффект расщепление помогает эффективно снижать броню и сопротивление цели, например, у стража с 40% брони и 30% сопротивления данный эффект оставит всего 20% брони и 10% сопротивления, что значительно повысит как физический, так и магический урон по нему. Сейчас в большинстве случаев данная частица хаоса используется в PVE сборках из-за порезки эффекта расщепления, ранее он давал 30% снижения брони и сопротивления вместо 20%, а также из-за усиления альтернативны в виде контроля, однако может быть использован на арене при игре с грамотными товарищами класса поддержки, в паре с чародеем вооруженным немотой или же на низких уровнях где игроки в большинстве своем не особенно хорошо играют. Энергия льда — из-за сочетания этой частицы хаоса с Магическими оковами из этого же навыка мы можем ловить противников без иммунитета к контролю практически в оглушение даже через Свиток ярости: Неукротимость, отличие от оглушения в том, что игрок сможет использовать расходники, к примеру, на арене противник может оттолкнуть вас от себя и оглушить используя Свиток разрушения: Порыв шторма, скрыться на 2 секунды в невидимость использовав новогодний расходник Снежная копия не дав реализовать контроль по нему, использовать на вас новогодний расходник Снежок и оглушить вас, в открытом мире противник может выпить зелье исцеления, призвать прислужника который спровоцирует вас и так далее, тем не менее в PvP частица хаоса очень сильна, особенно до открытия Цепной молнии. 6. Телепортация — навык с средней перезарядкой, используется в сборках для повышения мобильности или активации эффектов других активных навыков. Создание иллюзии при использовании способности на долю секунды скрывает чародея из поля зрения врагов. Частицы: Огненный след — используется в сборках на урон. Хладный след — используется в PvE сборках для контроля монстров и лечения. Безопасный телепорт — используется в сборках где снижение урона важнее чем мобильность, например в PvE сборке на высокоуровневые одиночные договоры. Инерционный поток — используется в сборках где снижение урона незначительно повысит выживаемость и увеличение маневренности будет предпочтительнее, например в PvP сборках для арены или сборках для PvPvE локаций. Диссонанс — практически не используется в PvP из-за того что в большинстве случаев гораздо надёжнее держаться на расстоянии от противника и наносить ему урон издалека, или иметь возможность телепортироваться назад после сокращения дистанции и нанесения урона противнику. Неплохо себя показывает в PvE против больших скоплений монстров в групповых высокоуровневых договорах из-за мгновенного нанесения урона по неограниченному числу противников в радиусе вокруг места появления. Мерцание — используется практически во всех популярных PvP сборках из-за значительного повышения мобильности ввиду возможности двух телепортаций на 16 клеток в сумме и 6 секунд спешки которые помогут сократить дистанцию с противником ещё сильнее, также используется в PvE сборке на высокоуровневые одиночные договоры потому как мы получаем 12 секунд защиты в сумме, в отличии от 7 секунд от Раздвоения, также благодаря этому вы сможете использовать одну важную частицу хаоса в Энергетической транслокации. 7. Энергетическая транслокация — навык с медленной перезарядкой, используется в сборках где вам необходима повышенная выживаемость. Частицы: Избыток энергии — используется для игры в одиночных договорах высокого уровня для максимальной выгоды с эффектом Берсерк, мы не можем взять сокращение времени перезарядки навыков из-за того что Град ударов снижает урон от навыков на 20%, из-за чего мы очень не получим желаемый результат. Частица хаоса нестабильная, нам может не хватить лечения если играть с двумя иллюзиями для того чтобы поставить ярость в Ледяной сфере, если же брать Град ударов максимальных показателей достичь будет сложно. Нестабильность — используется в одиночных серых договорах высокого уровня для комфортного прохождения с эффектом Град ударов, нам не прийдётся задумываться о лечении практически никогда, и поскольку пройти выше 7 волны в сером одиночном договоре высокого уровня весьма затруднительно, смысла брать усилители на урон нет. Позволяет стабильно хорошо проходить высокоуровневые одиночные договоры. Остаточная энергия — уступает альтернативе. Может показаться что эффект очень силён, поскольку даёт нам сокращение перезарядки Раздвоения, которая будет ещё больше сокращена эффектом Града ударов, однако использование этой частицы хаоса лишено смысла, в серых договорах высокого уровня вам хватит выживаемости в момент сбора монстров из-за того что вы используете эффект Град ударов, также вам нужен урон от перманентной ярости из нескольких источников чтобы не прикладывая усилий доходить до 7 волны в серых договорах. В зелёных договорах высокого уровня для стабильно высокого результата вам необходим продолжительный эффект защиты чтобы компенсировать использование Града ударов и не умереть на самых многочисленных по их количеству волнах монстров, всё же 34 твари довольно живучие и наносить урон нам будут не только 3 секунды неуязвимости и 4 секунды защиты после неё. Побочный эффект — эффект ярости даст нам возможность во время усиления нас мощью от лечения иллюзиями наносить большой урон группам монстров в договорах. Искажение пространства — позволяет проходить одиночные договоры любого уровня на максимальные результаты при удачных местах появлении монстров, при неудачных прийдётся выпить много зелий исцеления. При этом даже если вам повезло вы большой прибавки по валюте не получите. Скрытые возможности — позволяет без особых трудностей проходить зелёные одиночные договоры любого уровня до 8 волны. Можно использовать Искажение пространства, однако в таком случае чаще всего прийдётся тратить зелья исцеления, крохотное количество золота и знаний которое вы будете получать с монстров после преодоления 8 волны явно того не стоит. 8. Разрыв пространства — навык с очень медленной перезарядкой, используется для получения преимущества в позиционировании. Частицы: Безопасный телепорт — используется чтобы повысить выживаемость согильдийца. Раньше, когда можно было менять навыки которые стоят в перезарядке это была ещё более сильная частица хаоса в PvP, подробнее объясню ниже когда мы дойдём до частицы хаоса которая ставилась в паре с ней. Темпоральный сдвиг — используется в подземелье ради пропуска комнат в подземелье чтобы не тратить время на убийство монстров и мини-босса, или во время войны гильдий для перемещения в тыл врага, чтобы как можно быстрее заменить портал на ваш основной боевой навык. Нестабильность — используется чтобы получить до 5 эффектов защиты сразу. Раньше, когда можно было заменять навыки которые были на перезарядке, это была ещё более сильная частица, работала она в паре с Безопасным телепортом в качестве 6 кнопки и была нереально сильна на аренах Нокаут и Бой насмерть, вы бы ставили портал в начале боя на арене так чтобы он одним концом был за оградой мешающей пройти в основную часть арены до конца начального отчёта, портал заменялся на основной боевой навык, прямо перед началом раунда вы или ваш союзник использовали портал 4 раза до начала боя нажимая на вход, получали 24 секунды защиты и 12 секунд спешки, неслись вперёд отрывать врагам головы. Из-за данной особенности и некоторых других факторов чародей и 2 алхимика были практически непобедимой комбинацией на арене Нокаут. На момент публикации гайда такой способ использования уже не работает из-за того что теперь нельзя менять навыки местами если они на перезарядке. Сейчас можно ставить эту частицу хаоса для использования в небольшой группе чтобы согруппники быстрее перемещались после перехода за счёт спешки, для вашей гильдии эта частица хаоса ограничит чисто перемещённых игроков до 4 за навык с каждой стороны, что для гильдии сделает его мало полезным. Также можно использовать эту частицу хаоса для усиления одного из согильдийцев, очень полезно на войнах гильдий если вы заранее знаете где находится противник и благодаря другой частице наложите эффект защиты сразу несколько раз на стража, такой страж проживёт значительно дольше даже под атаками от врагов, особенно если его будет лечить алхимик, к слову, ваш союзник таким образом может получить эффект спешки на 15 секунд и защиты на 30 секунд использовав портал 7 раз, 4 раза вход и 3 раза выход из него соответственно, почему не 21 секунду спешки и 42 секунды защиты? Потому что данные эффекты суммируются максимально 5 раз из этого источника. Стихийный двойник — одна из самых слабых частиц хаоса чародея. Навык имеет слишком долгую перезарядку чтобы использовать его как боевой, любой из порталов можно без труда уничтожить, гораздо более быстро перезаряжающихся навыков чародея с головой хватит для создания иллюзий. Частицу хаоса не имеет смысла использовать от слова совсем. Создание иллюзии при использовании портала на долю секунды скрывает чародея из поля зрения врагов. Дестабилизация — одна из самых слабых частиц хаоса чародея. Никто не будет ждать окончания действия портала 20 секунд стоя на нём, если портал будет уничтожен уроном то противник не будет становиться к нему в упор ради получения оглушения, к тому же хоть какой-то урон пройдет по противнику только если об него взорвутся оба портала, а значит нам нужно ставить их находясь возле противника. Если же вы подумаете о том что возможно стоит телепортироваться в упор к противнику и поставить порталы под себя чтобы он сломал их уроном по области, или возможно вы поставите частицу хаоса Нестабильность и прыгнув 4 раза через один из порталов сломаете их пока противник в контроле от ваших союзников, даже так вы не получите какой-то вменяемый результат, поскольку портал наносит в 8 раз меньше урона чем если он будет уничтожен до конца времени его действия, а как я уже написал выше, за 20 секунд противник уж как-то успеет выйти из зоны в 3 клетки вокруг порталов. Частицу хаоса не имеет смысла использовать от слова совсем. Пульсар — одна из самых слабых частиц хаоса чародея. Раньше урон от порталов мог наносить повреждения башне на арене Защита башни, однако эту особенность убрали, поскольку два портала поставленные в упор к башне наносили ей 40 ударов за 20 секунд без участия чародея, хотя и могли быть уничтожены уроном или при смерти чародея. Сейчас же частица хаоса не имеет применений, поскольку единичный урон слишком мал, заставить противника стоять 20 секунд на порталах невозможно поскольку у нас нет столько контроля чтобы реализовать этот вариант, и даже если было бы возможно, порталы очень легко разрушить товарищам противника из-за малого запаса здоровья. Частицу хаоса не имеет смысла использовать от слова совсем. 9. Цепная молния — навык с средней перезарядкой, используется в сборках для контроля противника или нанесения огромного урона по нескольким противникам. Частицы: Очищение — используется в PvP для снятия эффектов регенерации с стража, алхимика, персонажа использовавшего расходник Свиток поглощения: Развоплощение и так далее, заметно снижает выживаемость классов поддержки и способность исцелять союзников. Перегрузка — используется в PvE для получения огромного урона по подожжённым монстрам в низкоуровневых договорах. Концентрированный заряд — используется в PvP для нанесения урона единичной цели, главное давать молнию именно в оригинал противника, не в его иллюзию, клона или духа, иначе мы очень сильно понизим урон от навыка по сравнению с альтернативной частицей хаоса. Накопление заряда — используется в PvE для нанесения большого урона монстрам в низкоуровневых договорах, поскольку самый большой урон наносится последней цели в цепочке, лучше использовать молнию в слабого монстра и желательно немного дальше от цели с наибольшим запасом здоровья, чтобы молния отскочив от слабых монстров с большей вероятностью убила обычного монстра. Также имеет большие перспективы на использование в массовых PvP баталиях. Молниеотвод — используется в PvP для контроля противника перед нанесением ему урона от других навыков, не забывайте о том что если противник уже находится в оглушении и вы используете Цепную молнию на него, эффект оглушения не будет продлен или обновлен, вам нужно подождать конца эффекта прошлого оглушения и сразу как только враг выйдет из контроля использовать вашу Цепную молнию не дав ему использовать окно между оглушениями для использования защитных расходников и навыков. Высокое напряжение — используется в PvE для нанесения большого урона монстрам в низкоуровневых договорах, ещё больше увеличивает урон от частицы хаоса Накопление заряда и при этом позволяет убить на одного противника больше, таким образом на некоторых волнах врагов мы сможем мгновенно убить всех 5 слабых монстров с одного навыка при должной удаче с местом их появления на одной стороне или двух сторонах которые пересекаются в центре, если мы стоим в углу локации. Пассивные способности 1. Иллюзорный обман — слабая пассивная способность чародея. Может спасти вас от смерти при должной удаче скрыв от глаз неопытного игрока. Недостатком является высокая вероятность умереть ещё до момента её срабатывания из-за урона который убьёт вас до понижения здоровья ниже 20%, кроме того вас может добить урон от способности по области, ещё вы можете умереть от нескольких эффектов периодического урона, и на практике часто вы будете умирать ещё до её срабатывания, особенно на высоких уровнях. 2. Тайное зрение — средняя пассивная способность чародея. Имеет не очевидное достоинство, эта способность повышает урон по любым целям с уровнем здоровья ниже 20%, в том числе повышает урон на 15% по всем сильным монстрам, элитным монстрам, боссам и чемпионам, а значит есть смысл ставить её перед комнатами с боссами в подземелье, на рейды и охоту. Недостатком является серьёзное ограничение в виде начала работы только на противника с уровнем здоровья ниже 20%. Рекомендую менять её на Чародейскую смекалку когда не сражаетесь с целями обладающими иммунитетом к контролю. 3. Зеркальная поддержка — слабая пассивная способность чародея. Недостатком является низкий шанс на срабатывание, слабый эффект и короткое время действия. Есть смысл использовать её только в рейде или на охоте, и то только в тех случаях, когда не нужна выживаемость. 4. Марево — слабая пассивная способность чародея. Условия срабатывания уже звучат более адекватно чем у Зеркальной поддержки, но когда мы вспоминаем что огромная часть способностей которые используют классы противника это способности работающие области и от них нельзя уклониться, мы понимаем что эффект проворство крайне слабый, например тень с её текущими сборками может дать по вам урон с трёх навыков по области, от которых нельзя уклониться, и потом добить вас способностью Шаг сквозь тень, единственной направленной способностью которая с недавних пор не может уйти в уклонение. 5. Самодостаточность — сильная пассивная способность чародея. Позволяет получать меньше урона до начала вашей атаки и наносить больше урона по любому противнику, достаточно вовремя взрывать иллюзии и вы солидно увеличите свой урон за короткий промежуток времени, отлично показывает себя и в PvP, и в PvE направлении. Недостатком является особенность наших способностей призывать иллюзии без возможности это отключить, например Волна энергии призывает иллюзию при попадании по двум и более противникам, Телепортация призывает иллюзию после использования в режиме боя и так далее. 6. Чародейская смекалка — сильная пассивная способность чародея. Отлично работает против существ без иммунитета к контролю, поскольку замедление есть в Ледяной сфере и Морозном щите, обездвиживание в Волне энергии, у чародея достаточно способов активировать данный урон в нужный момент как в PvP так и в PvE направлении. Недостатком является невосприимчивость к этой способности у некоторых сильных монстров, элитных монстров, боссов и чемпионов. Рекомендую заменять её на Тайное зрение когда сражаетесь с противниками обладающими иммунитетом к контролю. 7. Морозный щит — сильная пассивная способность чародея. Кроме того что она даёт защитный эффект поглощения урона щитом и замедляет противников, вы можете обновить щит в любой момент вне боя, например, вы убили противника и в процессе лишились щита на арене, пока вы ждёте перезарядку активных способностей стоя на расстоянии от противника вы можете поменять щит на любую другую пассивную способность и поставить его обратно, и на вас снова появится эффект Морозного щита. Также вы можете поменять Морозный щит на любую другую пассивную способность на арене до начала боя, щит останется на вас даже без пассивной способности которая его даёт в слоте, и продолжит действовать, и вместо 3 пассивных способностей у вас минуту будет как минимум 4, до того момента как щит не собьют, конечно. Недостатком является система обновления этой способности, если вы смените сборку с Морозным щитом на другую сборку с Морозным щитом, то отчёт до обновления способности пойдёт с времени смены сборки, например, у вас осталось 25 секунд до обновления Морозного щита и вы сменили сборку на другую с этой же пассивной способностью, после того как Морозный щит из первой сборки кончится новый появится только через 35 секунд после конца первого, также и на Нокауте, если вы закончите первый раунд на 40 секунде, во втором раунде первые 20 секунд на вас не будет Морозного щита, он обновится только через 20 секунд после начала второго раунда, если вы не обновите его вручную методом описанным выше. 8. Поглощение энергии — самая слабая пассивная способность чародея. Эта способность ещё недоступна для изучения игрокам, но, судя по описанию в игре, уже выглядит мертворождённой. Недостатком является сложное условие для таких слабых эффектов один которых мы и вовсе не получаем гарантированно. Нам нужно призвать минимум 3 иллюзии чтобы с шансом 20% получить мощь х1 и восстановить 3% от максимального здоровья. 3 иллюзии это минимум 1.5 способности чародея, необходимо использовать Раздвоение и сжечь одну иллюзию с него используя Телепортацию, при этом в начале боя нет смысла от восстановления здоровья, потому что оно будет полным, а значит если мы атакуем первыми, из полезных эффектов остаётся только 20% шанс на мощь, при этом у нас есть пассивная способность Зеркальная поддержка, которая при создании 3 иллюзий такими же активными способностями может дать нам мощь х3, каждую с 20% шансом, что уже в 3 раза сильнее чем Поглощение энергии, при этом нас не заставляют сжигать одну из этих 3 иллюзий, ещё и эффекты мощи мы получим и для себя и для иллюзий. Может нам нужно начинать атаковать противника после его атаки на нас чтобы реализовать лечение? Начнём с того, что на данный момент если вы попали в контроль противника на таких высоких уровнях, вы уже скорее всего умерли, и крайне желательно атаковать первым. Если же предположить что вы выжили, у меня 45199 здоровья, 3% от этого значения здоровья это 1356 единиц здоровья, это крайне мало за 1.5 навыка использованных на активацию пассивки, это более чем в 6 раз меньше чем нам восстановит зелье исцеления в открытом мире на этом уровне. Для сравнения - Свиток ярости: Кровопийца за 500 золота в игровом магазине, который доступен с 2 уровня, имеет шанс восстановить нам 50% здоровья от урона нашей атаки с вероятностью 10%, и это эффект от дешёвого расходника, для которого не нужно развивать своего персонажа месяцами до 35 уровня, при этом эффект выглядит сильнее чем финальная показанная нам пассивная способность. Кроме того использование данной способности вынуждает играть через сборку на иллюзиях, но если играть через такую сборку и постоянно держать несколько иллюзий призванными чтобы получать эффекты от сжигания лишних иллюзий, во время вашей атаки не будет работать Самодостаточность, которая выглядит в разы лучше чем это недоразумение потому что эффекты работают при более простом условии и к тому же сами эффекты намного сильнее. Если эту способность не переделать, её никто не будет использовать, как это было с старым Морозным щитом, который раньше давал только эффект замедления атакующему нас противнику на 5 секунд раз в 30 секунд. Подводя итог по вышеописанному, каждый активный навык чародея имеет своё применение в игре, чего нельзя сказать про все частицы хаоса и пассивные навыки, многие из которых имеют крайне малую эффективность и потому редко используются или не используются вовсе. Раздел Ⅳ. Путь развития сборок чародея и основные сборки для максимального уровня Для начала разберемся с прогрессией персонажа, сборка будет составлена для минимизации трат знаний на сброс частиц хаоса, будет универсальной для разных задач на начальных уровнях, также оставит вам возможность составить Ⅱ и Ⅲ вариант сборки в талантах для ваших экспериментов: 1. 4 уровень, 2 частицы хаоса — вкладываем по 1 частице хаоса в Ауру ярости способности Разрушение и Ментальный барьер способности Раздвоение. Эффект ярости даст нам и нашим союзникам +10% критического удара и +30% силы критического удара, при должной удаче можно нанести солидный урон противнику или получить неплохое лечение от союзного алхимика. Эффект неуязвимости даст нам возможность при своевременном использовании не получить урон от противника, на данных уровнях мало кто может отличить иллюзии чародея от оригинала и ещё меньшее число людей будет ждать конца неуязвимости, потому даже если противник угадает где вы, неуязвимость спасёт вас от урона. 2. 6 уровень, 5 частиц хаоса — вкладываем 3 частицы хаоса в Снежную бурю способности Ледяная сфера. У нас появился сильный навык для нанесения урона по области, при этом если противник стоит в буре он получает целых 5 дополнительных тиков урона, при этом на каждый из них может сработать критический урон от ярости. Ставим пассивную способность Иллюзорный обман поскольку более полезных альтернатив у нас пока что нет. 3. 8 уровень, 8 частиц хаоса — вкладываем 1 частицу в Силу холода и 2 частицы хаоса в Яростную стужу способности Ледяная сфера. Поскольку нам нужно выдавать высокий гарантированный урон этот вариант смотрятся наиболее предпочтительно сейчас, потому как оба модификатора усиливают урон от Снежной бури, кроме того ярость может усилить и другие наши навыки, противники на данных уровнях чаще всего стоят близко друг к другу и реализовать наши навыки проблем не составит. Ставим пассивную способность Тайное зрение поскольку более полезных альтернатив у нас пока что нет. 4. 10 уровень, 11 частиц хаоса — сбрасываем Яростную стужу способности Ледяная сфера, вкладываем 2 частицы хаоса в Магические оковы и 3 частицы хаоса в Энергию огня способности Волна энергии. С этого момента у нас появляется сильная комбинация на контроль и урон, обездвиживание не даст противнику выйти из Снежной бури а расщепление на таких уровнях снизит сопротивление большинства игроков почти до 0%, что даст нам огромное повышение урона. 5. 12 уровень, 14 частиц хаоса — вкладываем 3 частицы хаоса в Взрывную волну способности Огненный шар. Данный навык сильно повысит наш урон по группе врагов, также при грамотном использовании от иллюзий, клонов и духов противника останутся только воспоминания. Несмотря на возможность изучить Зеркальную поддержку и то что у нас нет третей пассивной способности я бы не рекомендовал её изучать, лучше сэкономьте знания и время изучения на более полезные таланты. 6. 14 уровень, 16 частиц хаоса — сбрасываем Ментальный барьер способности Раздвоение, заменяем способность Раздвоение на способность Телепортация, вкладываем 3 частицы хаоса в Мерцание способности Телепортация. Мы получили навык с более быстрой перезарядкой чем Раздвоение, да, мы потеряли неуязвимость, но приобрели высокую мобильность, теперь мы можем использовать наш защитный навык ещё и в качестве инструмента для внезапной атаки, телепортируемся на расстояние атаки по противнику, выдаём в него комбинацию навыков на урон и уходим назад на втором телепорте, если противник попробует реализовать свои навыки кидаем в него огненные шары. В данной сборке главное научиться держать дистанцию и быстро использовать навыки чтобы не получить много урона и выигрывать размен по здоровью. 7. 16 уровень, 19 частиц хаоса — вкладываем 1 частицу хаоса в Огненный след и 2 частицы хаоса в Инерционный поток способности Телепортация. Получаем возможность быстрее уходить от урона противника и повышаем урон от иллюзий. Ставим пассивную способность Марево поскольку более полезных альтернатив у нас пока что нет. 8. 18 уровень, 21 частица хаоса — вкладываем 2 частицы Яростную стужу способности Ледяная сфера. Снова получаем возможность усилить урон от будущей пассивной способности за счёт ярости. Новая активная способность Энергетическая транслокация не используется в повседневных сборках, потому пока мы не рассматриваем сборку для договоров она нам не интересна. 9. 20 уровень, 24 частицы хаоса — вкладываем 3 частицы в Разрушение огнём способности Разрушение. Теперь при взрыве иллюзии будут накладывать на противника эффект горения, который увеличит урон по врагу и может вызвать срабатывание эффекта страха у противника. Ставим вместо Марева пассивную способность Самодостаточность являющуюся лучшей пассивной способностью в нашем распоряжении на данный момент, теперь мы можем почувствовать настоящий урон чародея, главное старайтесь быстро избавляться от иллюзий, особенно на Нокауте что не дать врагам получить шкалу преимущества нанося им урон. 10. 23 уровень, 26 частиц хаоса — вкладываем 1 частицу хаоса в Обжигающее пламя способности Огненный шар и 1 частицу хаоса в Чародейское могущество способности Волна энергии. Первый модификатор ещё больше увеличат наш урон за короткий промежуток времени, второй повысит наш урон на дистанции, будет очень полезно против игроков уровнем значительно выше чем мы, для убийства одного которых круга навыков не хватит. Активную способность Разрыв пространства не изучаем по причине того что весь её потенциал раскрывается на более высоких уровнях чародея в командном взаимодействии. 11. 26 уровень, 29 частиц хаоса — вкладываем 2 частицы хаоса в Воспламенение способности Огненный шар. Альтернатива отключит действие пассивной способности Самодостаточность, потому выбирать тут особо не из чего. Ставим вместо Иллюзорного обмана пассивную способность Чародейскую смекалку являющуюся одной из двух лучших пассивной способностью в нашем распоряжении на данный момент, теперь наш урон вырос ещё более значительно. 12. 29 уровень, 31 частица хаоса — вкладываем 2 частицы хаоса в Иллюзиониста способности Разрушение. Ровно как и в прошлом случае альтернатива сильно уменьшит нам урон отключая пассивкую способность Самодостаточность, кроме того возможность взорвать 3 иллюзии в противника выглядит попросту сильнее чем призыв случайной иллюзии. Открыта активная способность Цепная молния, с ней мы сможем создать сразу несколько очень сильных сборок, одна из которых заменит нам текущий вариант сборки для большинства PvP ситуаций. 13. 32 уровень, 34 частицы хаоса — теперь лишние 4 частицы мы можем вкладывать в навыки на замену, я бы предложил в первую очередь поставить Темпоральный сдвиг и Нестабильность в Разрыве пространства для среза маршрутов в подземелье и открытом мире, Ментальный барьер в Раздвоении для того чтобы можно было не нанося урон союзникам переживать урон теней которые накладывают эффект энтропии на одной из разновидностей 23 ежедневного задания, поставив модификаторы таким образом вы потратите ровно 4 частицы хаоса. Ставим вместо Тайного зрения пассивную способность Морозный щит, являющиюся одной из трёх лучших пассивных способностей в нашем распоряжении на данный момент, теперь мы повысили также и выживаемость. Также хотелось бы поделиться 3 вариантами сборок для чародея 34 уровня которыми я пользуюсь чаще всего: 1. Сборка для PvP, заменяет сборку с Огненным шаром на более эффективную, но не очень сильно уступающую по урону. Главное в этой сборе применить любой из двух навыков с контролем, использовать Ледяную сферу на противника и продлить контроль вторым навыком, если позволяет ситуация отдаём и Разрушение с клоном от второго телепорта и отходим, навыки у нас откатятся быстро и благодаря обилию контроля и урона противнику будет сложно отыграться если он пропустил первый урон, даже если противника лечил алхимик, эта сборка про выбивание ресурсов из противника, и если подгадывать моменты и постоянно давить контролем и уроном противник всё равно умрёт. Сборка особенно хорошо раскрывается в паре с умелым алхимиком который даст вам возможность разменивать ваши навыки ещё эффективнее. Не стойте долго на одной позиции, старайтесь выстроить позиционку так чтобы противники могли в теории быстро добраться до вас, но только таким путём, чтобы враги в процессе преодоления дистанции встали близко друг к другу, это будет идеальный момент для вашей атаки. 2. Сборка для PvE, помогает в прохождении одиночных серых и зелёных договоров 34 уровня. В случае с серыми договорами используйте первый вариант сборки и усиление Град ударов, поскольку с ним будет наиболее комфортно проходить договор, взяв Берсерка или Кипящую кровь мы сильно больше ресурсов не вынесем но прохождение себе усложним, в случае с зелёными договорами используйте второй вариант сборки и усиление Берсерк, поскольку взяв Кипящую кровь и занижая лечение нам будет гораздо сложнее выжить, а срез и так небольшого сопротивления чародея с лечением от трёх ледяных иллюзий, 20% восстановления здоровья от максимального с помощью Энергетической транслокации и почти перманентной защитой от Телепортации мы вполне сможем. Постоянно используйте Огненный шар в близлежащих появившихся возле вас монстров, приоритетная цель это обычные монстры, слабые и так умрут от Ледяной сферы когда вы соберёте монстров в толпу в одном из углов договора. Правильно рассчитывайте лечение, если у вас почти полное здоровье на момент применения Энергетической транслокации использованное вникуда лечение может обернуться необходимостью в будущем потратить зелье исцеления. Если делать все правильно можно без траты зелий исцеления проходить 7 волны в сером договоре и 8 волны в зелёном договоре. 3. Сборка для PvE, отлично проявляет себя в договорах низкого уровня, особенно в групповых низкоуровневых договорах. Берём усиление Берсерк, ведь Град ударов снизит наш урон и мы не сможем без использования расходников убивать монстров с одного навыка, а Кипящая кровь сильно порежет лечение от банок исцеления появляющихся на локации по мере прохождения договора, несмотря на почти мгновенную смерть, иногда монстры дальнего боя всё равно будут наносить нам пару ударов. Поскольку большинство противников умирает от одного любого навыка и все они у нас с уроном по области убиваем мелкие группы монстров если они появились в неудобном для нас месте и идут так, что мы не сможем быстро собрать их в толпу, затем убиваем собравшуюся толпу монстров с одного или двух навыков. Не забываем пить зелья исцеления которые появляются на арене, желательно становиться возле них до того как монстры сбегутся к вам чтобы не тратить потом время на бег ради лечения когда нам нужно будет убить монстров. Если делать все правильно можно без траты зелий исцеления проходить 9 волны в одиночном сером договоре 8 уровня и 10 волны в одиночном зелёном договоре 9 уровня, в низкоуровневых групповых договорах даже с классами поддержки в команде вы легко закроете 10 волну. Групповые договоры на данный момент доступны только во время внутриигровых событий, если же вы не знаете где получить одиночные договоры 9 уровня на любом уровне персонажа, вот тут есть рассказ: На этом моё руководство по чародею заканчивается, желаю весёлых сражений и приятной игры.
    8 баллов
  8. Пока ознакомился лишь теоретически, мне впринципе все понятно, следовательно краткий дайджест: 1) Ивент - отлично, попробуем новые активности и прочие чудеса. Костюмы красивы, обла тоже хороша. Одно портит мне впечатление - наличие групповых Договоров -> помогаторов. Мы это уже проходили, про это писали постоянно и факт наличия этой скам-лазейки испортил все впечатление от казалось бы великолепной возможности ходить в Договоры с товарищами. Честная схема прохождения договоров - каждый в группе отдает равное количество. Это нормальная, адекватная схема, что позволяет сохранить свое пиксельное лицо и карму. Нечестная схема ака "Помогаторская" - игроки с низкой соц. ответственностью предлагают помочь пройти вам Договор. Да, с ними вы закроете больше волн, однако пройдя ваш договор (договоры) они просто ливают с пати и не отдают вам свои в замен. Таким образом вы теряете много больше чем приобретаете. Также будут и кидки - они будут залетать в пати, проходить ваш договор, после ливать. 26.10.2023 - пора углубиться в тему почему отдавать свои "Договора" и билеты на аттракционы помогаторам не выгодно. Рассмотрим на примере аттракциона, где "Помогаторы" обещают вас научить и провести. Разберём их первый аргумент: "Научим/объясним". Первый вопрос, возникающий у любого нормального человека: "чему? Чему вы тут собрались учить?. Механика каждого аттракциона невероятно проста. Достаточно просто зайти и вы разберётесь за 5 секунд. Чему вас там учить я не знаю. Но знаю, во сколько эта "учеба" в итоге вам обходится. Берём для примера один из аттракционов, где нужно просто бегать и активировать квадратики. Видим цифру за прохождение - 21к голды. Теперь считаем. Помогаторы: Я отдал свой аттракцион, они "помогли" мне, я заработал 15-20к голды и штук 5 ивентовых коробок. Свои аттракционы они не активируют, я просто получил 15-20к голды, 5 ивент коробок и пошел дальше. На языке помогаторов - мы научили тебя и помогли. Взаимные аттракционы: Я отдаю свой билет на аттракцион, мы прошли его в 4-ом, я получил 15-20к голды + ивентовую валюту. Затем мои товарищи также запускают по одному билету и в каждом из них мы зарабатываем также. В итоге за 1 свой билет, в честной, взаимной схеме, я заработал 15-20к голды х 4 = 60-80к, так же и с ивентовой валютой. Теперь скажите мне, что выгоднее, отдать свой билет помогаторам и получить 20к или пройти с товарищами и получить 80к? Математика проста, как проста и схема скама. Также напоминаю, в аттракционах не важно какой у тебя класс, лвл и т.д., условия равны для всех. В договорах, суть остаётся прежней и пройти 1 договор с помогаторами, либо пройти 4 на взаимовыгодных условиях - разница колоссальная. Все, что вы должны давать помогаторам - жалоба за спам, дабы они не портили мировой чат своим флудом и не дурили людей. Каждый из помогаторов, что сидят сутками в игре, скамя игроков по итогу ивента заработает порядка 5-10 млн голды/фиола, тонну расходки, костюмов и оболочек. После этого они будут писать в своих локальных чатах, как же здорово они наскамили и сколько ресов наскребли, а вы в свою очередь будете сидеть с 30 открытыми ивент сундуками и тонной недополученных ресурсов. Вот вам начало этого действа: И это разогрев. Вот вам с предыдущего ивента, человек просто мультом получил Договор за квестовую цепочку: У меня вопрос к одменистрации - зачем? У нас было гвг, ощущения остались весьма неприятные. Для чего продолжать этот парад странных решений, направленных на подрыв 5-ых точек нормальных игроков? Возможно вы действительно сделали такую систему невыгодной, тогда прошу объяснить как именно, если нет - ну штож👏 Кроме того резонным остаётся ещё несколько вопросов, а именно: 1.1 Стражи и Алхи как были не у дел в Договорах, так там и остались, чтобы кто там ни говорил. Нам опять 2 недели читать про то сколько волн сметают паки из хантов + магов и разводить руками в недоумении? 1.2 Я пока не проверял, но более чем уверен, что исходя из прохода договора в режиме "честный Скайлорчанин", т.е. закрывая договора добытые на основе в пати с такими же основами налутать 400 сундуков для получения двух гарантов не представляется возможным. Эта цифра в прошлый раз была доступна лишь помогаторам, тогда как в обычном режиме, даже с примесью пары мультов я еле еле наскреб 200 сундуков к концу ивента (пока не проверено, т.е. я не проверил все способы добычи ивент валюты). 2) Дейлы раз в сутки - мое почтение, снимаю шляпу. Долгожданное, однозначно верное решение, пасиба😌 3) Закалка - звучит не плохо, стоит дорого, но вероятно так и нужно. Вопрос остаётся один - вот закалился я на 3 ступень, сижу весь довольный, а статы мои благодаря уравниванию стали еще хуже. Конкретно я ощутил весь потенциал уравнивания во время гвг, остался у меня один вопрос, который далеко не нов и задаётся достаточно давно - зачем я 2 года качался и статы поднимал, если я по факту слабее Лоу лвл игрока в условиях, к примеру, того же 13 или 16 Дейла? 4) Апы, нерфы классов - рад за стражей, рад за рог, доволен за магов и не совсем понял: 4.1 почему хантам не вернули на место откат пассивки; 4.2 почему алхам дали прибавку на урон круга лишь 10%. Т.е. понятно, что алх ни при каких условиях и близко не стоит к ДД в договорах, по сути дела этими 10% вопрос не закрывается. Нужно минимум с 30% в сумме тестить и всем алхам ясно, что и этого будет мало. Один черт никто этот глиф в пвп не использует, в чем проблема я не понимаю. Кароч если коротко - все хорошо, но уберите из чата помогаторов от которых тошнит с тех незапамятных времён. UPD: кста, придумал способ борьбы с помогаторами. Ув. модераторы подключитесь к этой работе - с нас фура жалоб на спамеров - с вас жесткие наказания в соответствии с правилами сообщества со всеми вытекающими за повторное нарушение. Я понимаю, что помогаторы скамят и с мультов, в некоторых гильдиях также назначают самого странного на работу заманивателя, но все же считаю данный способ эффективным. P.s. Ивентовая локация действительно выше всяких похвал, оформлена великолепно Тема с огородом тоже мне зашла. Прикольно, что ее внедрили в контексте этого ивента. Да и кост за огороды во первых хорош визуально, во вторых его гарант смотрится вполне реальным:) Ну и аттракционы - крутое нововведение, пока свежо и интересно, а главное профитно. По ранее предоставленным скринам я был скептически настроен, но был не прав, признаю:) Спаааасибо🫡
    8 баллов
  9. Доброго времени суток уважаемые🫡 На связи товарищ Даки с очередной диванной аналитикой, оформленной в кратчайшие сроки по причине горящей сроки (только через "а" - прим. Редакции). Итак, мы получили долгожданное обновление механик ГВГ. Нас заинтересовали медальки и награды, нам даже показалась неплохой идея с очками за выполнение дейлов. Однако, как это обычно (всегда) случается, теория оказалась далека от практики и вот почему: 1) Отсутствие ограничений на входящие вары. Отличный пример гильдия Unity, которая отыгрывает в одного против 17 варов. Т.е. играя без союзов, коллективом в 22 человека нарваться на вар против 374 игроков (17х22) - эт нормальная, честная и адекватная ситуация. Но выж понимаете? Отнюдь нет. 2) Очки за дейлы. Система, что должна была спасти нас от АФК ги, но в итоге пальнула в обратку, ведь никто заранее не понял, что дуло было запаяно, причем наглухо. Выполнение Дейла даёт 2 очка, 3 Дейла = 6 очков х 22 = 132 очка просто за проходку по дейлам фул ги. Т.е. закинув вар и тут же закрыв фул дейлы, вы имеете преимущество. Гильдия из 22 челов против 16 челов имеет преимущество (казалось бы, ведь оно и так было в рамках сражений, но теперь оно и в дейлах). И черт бы с ним, но дейлы у нас с 01.00 - 13.00 по мск. Господа разработчики, ответьте на вопрос работников завода, людей с личной жизнью и прочими ненужными обязанностями: как мы должны организовано, в 22 человечка собраться и пройти чудесные дейлы, дабы заработать свои очки?) Или именно этот фактор отличает топ гильдию от не топ, если это так - вопросов не имею. Логичным выходом из данной ситуации смотрится давно озвученное предложение - сделать дейлы раз в сутки. Это сделает счастливее каждого игрока Скайлора и без учёта гвг. 3) Каналы. Вчера собравшись в прайм пошли выполнять дейлы и искать сражения с гильдией, которой объявили вар. 2 часа пробега по пустым каналам и тому есть видео подтверждение. Т.е. мы развлекались всей гильдией на дейлах, пустых локациях в эфемерной надежде сразиться ги на ги в полном составе, зная, что наш оппонент на другом канале. Объясните мне сакральный смысл этого действа, ведь сам я своим скудным умом его не понял. 4) Когда игра превратилась в косплей шпийона. Да, да вы не ошиблись, это я на мульте стою на дейле, а на другом мои соги. Нам невероятно интересно, особенно учитывая, что это ничего не гарантирует и отвлекает от работы/учебы ну и всего не нужного игроку Скайлора. Дискорд не для общения, но для чека онлайна вражеской ги. Огонь. Что по контенту, спросите вы, стало же интереснее. - синие дейлы идут лесом, ведь там каналы раскидывают нещадно; - аномалии идут за синими дейлами, ведь рассеивают соги; - поручки берутся за талию аномалий и в ритме румбы продолжают движение в сторону леса; - любые активности в рамках скайлора пристраиваются предпоследними и замыкает это шествие здравый смысл, что покидает этот чат. 5) И вот дело доходит до файта, спустя 36 мучительных часов, пустых каналов, бесполезной слежки. О да, он начался. Скил прожат, что-то происходит, я на столбе. Телефон нагрет практически как моя пятая точка, лаги в сражении вносят свои корректировки. Именно этого мы все и ждали. И пусть топы скажут - это отмазки, пусть мне напишут не хочешь - не участвуй, пусть напишут - каналы/лаги вопрос не решаемый, пусть так. Однако я как правило в последнее время стараюсь искать плюсы в проекте, которому посвящаю достаточно много времени и глупо это не признать. Но объясните мне пожалуйста товарищи, как воспринимать сие действо с улыбкой и полными штанами счастья, если игра загоняет меня на вторую работу. К чему эти потуги вовлечь нас в постоянный режим варов (сбор коста, как я понял занимает ~5 мес + при условии получения первого места и максимального количества очков) при этом сделав этот режим - режимом выживания, причем не в игре, а в реальной жизни?
    8 баллов
  10. Доброго времени суток господа и сеньориты! Как вы уже наверное поняли, пора приготовиться к увлекательному чтиву, а значит вам ПОНАДОБИТСЯ: 1) тщательно протереть диоптрии очков; 2) оторваться от просмотра ДОМа-2 и других важных телепередач; 3) удобно расположиться на раскладушке или коврике в углу квартиры/дома; 4) приглушить свет (т.е. потушить керасиновую лампу, либо свечи); 5) погрузиться в чтение (в идеале читать хотя-бы по слогам, ну либо попросите, другого человека прочесть вам этот пост). Эта история, как всегда будет без скринов и видео, ведь наш корреспондент умеет лишь пи... (писать - прим. Редакции). Примечательна она тем, что поведает лишь об эмоциях, полученных на великолепном и неповторимом мероприятии, с организаторов которого мы и начнем наш рассказ. Как говорится пи...ть (писать - прим. Редакции) не турнирами ворочать, а значица приступим. Совсем недавно на просторах Аринара появился неизвестный маг и его верная спутница. Вроде бы ничего необычного, однако можно было заметить, что у странника была странная особенность, заключалась она в том, что он, внезапно остановившись в самом людном месте доставал из мешка раскладную табуретку, быстренько ее собирал, после чего вскарабкивался на импровизированный пьедестал и начинал рассказывать историю о том, чтобы он тут сделал будь он архитектором. Его спутница тем временем терпеливо лицезрела эту картину и расположившись поудобней немного поодаль от стендапера, наслаждалась зрелищем. После того как наш герой получал пару нелестных комментариев с указаниями куда он может сходить, предварительно засунув свои советы в "потайной карман" начиналось самое интересное - словесные баталии. В этом деле он был хорош и как правило побеждать его удавалось лишь одной даме, имя которой Система. Внимательно выслушав все, что заготовил оратор, она как правило заканчивала спор используя лишь 1 аргумент. В этом деле равных ей на просторах Аринара нет и желание спорить пропадало моментально, причем то на 12 часов, то на 24, бывало и 3 дня, могло доходить до недели. Наш герой был не из робкого десятка, да и знал простое правило - оптом дешевле, потому не стеснялся в выражениях, чего Система не любила. Словно маг, имя которого нельзя называть она выпустила заклятие "Блокириус пермаментус" и отправила нашего мага в глухой нокдаун. Ну и все, конец. Попались? Аааа вот. Наши герои тоже посчитали, что так бесславно эта история закончиться не имеет права, а посему вооружившись 2 ножиками и луком снова отправились в Аринар. Инвиз, которым овладел наш герой, не особо-то спасал, ведь слухи о непристойных высказываниях быстро разлетелись по Аринару и сказать, что его недолюбливали все от мала до велика - это значит не сказать ничего. Однако с выступлениями на центральной площади было покончено, дабы избежать повторных столкновений с той, чье имя лишний раз лучше не называть (Система - прим. Автора, которого пожалуйста не баньте). Постепенно наши герои нашли соратников. Пока один традиционно ворчал и наводил суету - вторая сглаживала все углы, без устали гасила пламя, что периодически возникало благодаря талантам ее спутника. И вот однажды, решили они совершить, что-то такое, чего Аринар доселе не видывал. В идею эту не поверил практически никто, но главное, что верили они. Как вы уже догадались (а скорее всего не догадались, т.к. автор отлично все завуалировал) зовут наших героев Жылатин и Алейна. А та самая невероятная идея - это организация турнира для всех жителей Аринара. И на этом моменте мы отойдем от художественного изложения, хотя то, что было проделано и как - иначе как чудом назвать будет сложно (и "Чудо" это не глазированные сырки, что вы берете по скидке, а настоящее чудо, то что чудо-чудесное) - прим. Автора). Итак, все началось с идеи сделать турнир, сначала для Рог, затем для всех желающих. Призовой фонд обеспечили сами организаторы турнира. Скажу честно - учитывая все нюансы начиная от каналов, заканчивая отношением с другими гильдиями / игроками, идея эта смотрелась неосуществимой, но как бы ни так. Прошло совсем немного времени подошло время Х и вопреки всем ожиданиям, что мы увидели: 1) Новый, живой Дискорд сервер; 2) Участники из разных гильдий, включая тех, кто казалось бы и на милю не подойдёт; 3) 2 разноплановых турнира, что прошли строго по расписанию со стрим-трансляцией в Дискорд. Сказать что я ухуел (ел суп уху - прим. Автора) - значит не сказать ничего. Я не собираюсь спойлерлить для тех, кто на турнире не присутствовал, что среди рог победил ROFEL, а среди всех классов выиграл страж с ником Orlov-007, ведь это, я очень надеюсь будет официально заявлено администраторами Skylore в ВК/ оф Дискорде игры, я не буду писать про игроков, что всячески мешали проведению турнира, но я хочу сказать следующее: Данный турнир - есть показатель того, что как пел мой любимый певец, все концерты которого я посещал - "Все невозможное возможно" (©Дима Билан - прим. Автора). Жылатин и Алейна, что несомненно потратила не мало сил, чтобы его поддержать, смогли организовать великолепное мероприятие, равного которому, конкретно я, за почти 2 года игры не видел. И речь здесь не просто о боях, раздаче призов и т.п., нет, здесь про другое. - Полное отсутствие токса, поддержание дружелюбной и уважительной атмосферы среди игроков, что ещё вчера могли друг-друга поливать ушатами гуано до талого, прекрасное комментирование боёв и всего происходящего. Все это в совокупности - планка установленная в части организации турниров силами игроков и находится она теперь на высочайшем уровне. Участники турнира показали невероятный скил и упорство на пути к победе. Я видел практически все бои и с нетерпением жду, когда хотя-бы часть из них появится на Ютубе. Надеюсь впоследствии ссылки появятся под этим постом, а ещё лучше в оф. сообществах Скайлора. Эти бои показали, что нет плохих и слабых классов, но есть руки, смекалка, тактика на бой и стальные нервы. От себя, да наверное и от лица каждого зрителя и участника я хочу ещё раз поблагодарить Жылатина и Алейну за организацию феноменального мероприятия, которое смогло сплотить наше комунити на эти несколько вечеров, наполнить их драйвом, весельем, азартом и главное духом товарищества, которого всем нам так не хватает в ежедневной рутине. Вот такой вот сказочно-эмоционально-хвалебный ОТЧЕТ о прошедшем мероприятии. Надеюсь каждый, кому понравилось все это действо оставит свой отзыв. Ни мне, и ни под мой пост - а тем, кто нам этот турнир подарил, ведь они этого достойны. А от себя, хочу добавить - каждый из игроков на примере, описанном выше может сделать единственно правильный вывод - контент в игре, это не столько забота разработчиков, сколько самих игроков, ведь все в наших руках;) Всего хорошего товарисчи и до встречи в игре🫵😌
    7 баллов
  11. Здесь указаны почти готовые или просто небольшие, но важные изменения и нововведения, которые мы планируем добавить в игру в ближайшие несколько месяцев. * Мы исключили из этого списка нововведения версии 1.21, поскольку о ней мы в подробностях расскажем уже совсем скоро. Не забывайте, что мы всегда работаем над множеством нововведений, которые могут серьезно измениться в процессе разработки или тестирования, поэтому не обо всех изменениях мы можем рассказать заранее, и отсутствие какого-то нововведения здесь не означает, что мы не работаем над ним вовсе — просто пока об этом рано говорить. Теперь к конкретным направлениям нашей работы: Хэллоуин Мы знаем, что вы очень соскучились по тематическим событиям и уже работаем над тем, чтобы порадовать любителей внутриигровых торжеств. Празднование Хэллоуина в Skylore традиционно намечено на середину осени. В рамках события вас ждёт привычный набор: квестовая линейка и ежедневные задания, Мировой босс, тематические расходники и награды, а также новые механики, которые в перспективе могут стать постоянной частью игры. В таком масштабном формате Хэллоуин пройдет впервые, и частично его контент будет использоваться в будущих игровых событиях, посвященных этому торжеству, с обязательным введением новинок. С каждым новым годом сезонный контент будет становиться все объемнее, и вы всегда сможете не только пробовать новинки, но и вспомнить теплоту и эмоции от уже знакомых вам вещей, заданий и существ. Подробно о наполнении этого события в 2023 году мы расскажем отдельно. Закаленная экипировка Если вы не понимаете о чем речь, закаленные предметы - это предметы экипировки с повышенными характеристиками. Определить такой предмет можно по его иконке, а подробнее о механике мы рассказывали в обновлении 1.4 - Мы решили изменить эту механику. Прежде всего, она будет использоваться только высокоуровневыми персонажами - статус “закаленный” будет применим только к экипировке разрушителей, коллекционеров и провидцев. Кроме того, закаленность больше не будет определяться при получении предмета, а станет новой возможностью для развития вашего оружия, доспехов и аксессуаров. Иными словами, у вас будет возможность закалить выбранный предмет. Для закаливания будет использоваться новый, необычайно редкий и ценный ресурс, который можно будет получить за участие в различных игровых активностях. Также, после ввода этих изменений у вас будет возможность получить этот ресурс за счет имеющихся у вас закаленных предметов, но эта акция будет ограничена по времени. Если вы решите оставить полученные ранее закаленные предметы, то отбирать их мы не будем. Мы обязательно расскажем вам о новой системе закаленной экипировки во всех подробностях позже. Тропа Безликих Как мы и обещали, третий ярус Тропы Безликих появится в обновлении 1.22. В данный момент мы вносим последние правки и активно тестируем её механики. В отличие от 4.1. и 4.2., самым могущественным противником в локации будет полноценный Мировой босс. Он тоже будет взаимодействовать с механикой зарядки столбов, однако по-другому - для его призыва сражаться с вожаками будет не обязательно. До выхода локации осталось совсем немного, и подробности мы раскроем уже в посте с ченджлогом обновления. Рейды гильдий Следом после добавления наград в GvG и проведения нескольких сезонов, мы будем готовы представить вам и обновленные соревнования гильдий в PvE. Рейтинговые рейды будут существовать отдельно от текущих, а для победы вам будет недостаточно один раз сразиться с боссом и установить рекордное время, система будет требовать от вас активного участия. Кроме того, в этой механике найдет продолжение предстоящая новинка - Медали. Таким образом с помощью особых знаков отличия можно будет определить не только самых умелых GvG бойцов, но и искусных охотников на боссов. Также мы планируем внести изменения в систему существующих рейдов, пересмотрев их длительность, частоту и баланс. Подробности расскажем позже. Экипировка Сейчас в игре существует множество предметов экипировки, и помимо отличия по внешнем виду и требований по уровню мастерства, они могут отличаться показателями характеристик. Определенно, чтобы разобраться в этом многообразии необходимо иметь под рукой “шпаргалку”, и мы собираемся реализовать её внутри игры. Гардероб Как мы уже говорили ранее, у нас в планах перенести в Гардероб костюмы и облики оружия. Это позволит разгрузить инвентарь и настраивать все элементы кастомизации в одном месте. Впрочем, после этого переноса в экипировке останется два свободных слота, и мы уже знаем чем их занять. Дальнейшее развитие GvG Мы планируем продолжать развивать направление GvG двумя способами: 1. Изменения в текущих войнах гильдий, посредством добавления новых правил и областей интересов, вокруг и при помощи которых будут осуществляться войны. 2. Добавление нового режима, в рамках которого гильдии будут участвовать в поединке на выделенной карте с особыми механиками. Это не взаимозаменяемые вещи, обе будут доступны вам в будущем, но пока нельзя однозначно сказать в каком порядке они появятся в игре. Новогоднее игровое событие Конечно, кроме Хэллоуина есть еще одно событие, которое традиционно сопровождается сезонными внутриигровыми активностями. В этом году исключений не будет, а подробнее о его наполнении мы расскажем отдельно. Тестовый сервер Пока мы исследуем возможность наличия такого сервера и правила, по которым он будет доступен игрокам. Новую информацию по этому инструменту мы сообщим отдельно. *** Это всё, что мы можем рассказать на данный момент, следите за новостями, чтобы не пропустить важную и интересную информацию об этих и других новинках.
    7 баллов
  12. Я два года об этом всем говорил, что чем выше лвл тем твои статы хуже - это первое что как минимум смущает, но как мы видим смущает оно только игроков, разработчикам на данные вопросы все равно, а порезку лвл на локах вообще убрать надо, такая кринжатина казуальная, убивает весь смысл кача когда приходит чел на локе где статы равные и на 5-10 лвл выше челу накидывает на изи, смешно, такого нет ни в одной игре. Я бы советовал разработчикам убрать приставку ММОРПГ из плеймаркета, чтоб не вводить людей в оману.
    7 баллов
  13. Да ничего по хантам меняться не будет, ими щас играет 50% скайлора - они ведь будут очень расстроены и огорчены, что их из имбы превратили в стандартный класс с плюсами и минусами как все остальные. Тем временем я сегодня алхом искал пати в данж, чтобы впервые за месяц его пройти и закрыть пасс. Ушло всего-то 10 минут, а я так-то 33 алх в фул хил сборке на данный момент. Ах да, за 10 минут я ничего не нашел и считай собрал пати сам. В ней кстати был ещё один алх и страж. Наверное потому, что они кайфуют от проходок подобным сетапoм, ведь не может быть такого, что эти классы сейчас невостребованы от слова совсем. Если в этой обнове не будет никаких корректировок баланса классов, молчу о реворке никчемности под названием алхимик и возврату хантов в нормальное состояние - я уже не знаю, что и сказать. Разработчики старательно закрывают глаза на то, что ханты рубят неимоверные бабулесы в Договорах, тогда как все остальные классы вынуждены резко фармить пве сеты, жрать банки тоннами, заморачиваться с бафами/динамитом и все равно получать меньше чем просто челик на ханте, что в пвп сете, не спекая талов, не напрягаясь фармит больше чем каждый из них. Стоит ли напоминать,что Хант - единственный класс у которого после 20 имеются реально годные и юзабельные скилы. Ведь хант у нас получает дракончика и сокола, которые прекрасно вписываются в различные билды и нужды, тогда как все остальные получили откровенный мусор (магам привет, вообще ни один маг не берет скилы после 20 лва). Есть класс, который в ПВЕ априори никчемен - рога. Вопрос - как можно было дать ему летучих мышей, тогда как ханту имбового сокола? Как можно дать роге расщеп в тысячу, магу в убогую волну, которая постоянно мажет и работает в метре от него, а ханту в инкаст скил с огромным рейнджем, доп. эффектами и салом на 4 секунды? Я уже не смотрю на себя, алхи эт ваще не класс, эт так, чисто поржать да мемы поделать, но сравнивая то, что вижу с другими ДД классами - прихожу ещё в больший восторг и полное не понимание, почему так мало жалоб и обращений в адрес разрабов на эту тему. О каких вообще обновах, постах, донат шопах можно говорить, когда у нас в игре существует лишь 1 класс - Хант. Когда у каждого, кто не хант - бомбит изо дня в день от несправедливости в любом аспекте игры? Ответа на это не последует, как обычно. Но зато душу отвел. А там не за горами обнова, и чует мое сердце, нам нужно запасаться огнетушителями, ведь гореть у каждого из нас будет ух как хорошечно😁😌
    7 баллов
  14. Ответа от разработчиков и модераторов нет, но мне очень хотелось бы показать вам вот это: Зелёный Договор 32 уровня в исполнении Алхимика в фул горении с 2-мя пассивками на урон от горения и вот это вот все (одна из пассивок к слову прокачивается на 32 лве): Было 2 попытки, обе ~3500. Теперь 28 Договор в исполнении Ханта: Вопрос. Что должен сделать Алхимик в СОЛО ПВЕ КОНТЕНТ ДОГОВОРЕ чтобы заработать так-же как Хант? Варианты ответа: 1) Ну выж сапорты, зачем вам голда; 2) Бросайте Алхимиков и качайте хантов; 3) Уволить команду разработки, которая проф. непригодна; 4) Отмолчаться и сделать вид, что все ок.
    7 баллов
  15. (Обновлено: 17.03.2024. Проверка актуальности:17.03.2024) ⚠️ Т.к форум на компе форматирует текст маленьким, а на телефоне слишком большим, рекомендую смотреть с ПК или "в режиме для ПК", если вы смотрите с телефона. Так будет комфортнее. Приятного просмотра! ⚠️ Гайд на Охотника I. Что такое Охотник? Охотник – это РДД, который менее маневренен чем другие, но более защищен. У него простые способы наносить урон, большая дальность атаки и на мой взгляд интересный геймплей связанный с духами. Класс актуален как в ПвЕ так и в ПвП аспектах. Присутствует и контроль с ранних стадий, и хороший ДПС. II. Разбор петов и механик. Основной механикой для Охотника является призыв питомцев. Призываются питомцы в зависимости от баффа, который вы получаете прожимая свои навыки. К примеру чтоб призвать Кабана, нужно получить его бафф, (это можно сделать использовав способность «Скачок», «Кислотный дождь» или «Соколиная охота») и после получения баффа прожать Ульту. Также у петов есть способности, которые активируются, когда вы прожимаете свои скиллы. Всего петов 3 штуки, и предлагаю кратко пройтись по каждому: Волк – Это ДД питомец, мало ХП, но большой урон. Вполне играбельный, в ПвЕ наносит достаточно много урона, но сам он имеет малое количество ХП и множество контроля у врагов на хай лвле заставляют его немного уступать Кабану. Таргетные навыки активируют нанесение доп урона по цели, также Волк может наносить массовый урон вокруг себя при использовании тех скиллов, что кастуются на область. Дает Ярость себе и хозяину при использовании вами способностей с целью «На себя», что тоже является сильным баффом. Кабан – чисто жирнейший пет, у которого почти нет урона, зато есть контроль и много хп. Актуален везде, в ПвП позволяет кидать контроль на дальнем расстоянии в цель, вокруг себя кидать агр или под вами страх. В ПвЕ позволяет с легкостью держать боссов и мобов, но время жизни петов ограничено, поэтому как только он пропадет - босса уже будете держать вы, и чтоб переагрить его вторым кабаном потребуется время на набивание агра скиллами, что уже почти бесполезно. Но в данжах или на столбах грота когда вы без танка и хила – помогает. Паук – Самый бесполезный из всех петов. У него средние ХП и Урон, (но если точнее, то ни хп ни урона), а эффекты дают обездвиг и замедление, что хуже чем просто урон с Волка или полноценный контроль с Кабана. Также эффекты ваших скиллов связанные с пауком дают Уклонение. Но Уклон, даже с 100% шансом это просто шляпа. Прыжок Тени промахнуться не может, любой массовый урон тоже. Поэтому от Уклонения играть строго запрещается. ⚠️ На хай лвле, среди таргетных скиллов от которых можно увернуться встречаются всего 3. Тучка и Молния мага, и Призрачная стрела охотника. (И то, от тучки мага ты уворачиваешься лишь от первого урона, а лужа дамажит тебя и дальше.) Поэтому делаем выводы и забываем пока о его существовании.) III. Основы прокачки и старт. (В гайде подробно будет ТОЛЬКО то, что касается класса непосредственно. Более универсальные советы по общей прокачке есть в других авторских гайдах : 1) "Как прокачать своего персонажа?(2024)" (Кликабельно) Если ооочень (очень) кратко по выбору сета - пересказ ниже под спойлером. (⚠️Советую перейти прочитать расширенную версию всем новичкам до 16 лвла!⚠️): Возвращаясь к теме гайда. Охотник хорош буквально с самого начала пути. Часть его навыков и синергия с петами вшита в него и без Частиц Хаоса. Но Частицы по прежнему являются самым важным двигателем твоего геймплея, на ровне с приобретением новых способностей. Давай по порядку пройдемся что за них прокачивать: [4lvl] На второй странице талантов у вас откроются 2 Частицы Хаоса (Дальше - ЧХ). И первым делом стоит вложиться в навык «Призрачная стрела» и глиф под названием «Снайпер». (Нижний за 2 ЧХ) Увеличенная дальность применения и повышенный урон - это то, что нам надо. Также скажу сразу – Призрачная стрела это основной наш урон и ДПС на любой стадии игры. Почему этот глиф лучше двойного выстрела? Во-первых дополнительный урон от Волка второй раз подряд не проходит, дальность не увеличивается, по ДПС этот глиф хуже, а частота использования играет роль в получении баффа для призыва пета (Если условно вам нужно призвать Волка, а баффа на его призыв нет). [6-8lvl] На третьей и четвертой страницах мы получаем по 3 ЧХ (В сумме 6 за обе страницы) И у нас есть еще основные глифы, которые мы хотим прокачать. Я сразу оглашу список, и поговорим о последовательности: 1) Глиф в Ульте за 3 ЧХ «Безудержный натиск» позвоит нам получить ранний дебафф "Расщепление", который игнорирует чистыми 20% брони противника, а также повысить стан с Кабана на 0,5с. Т.е в целом у нас 2 навыка активируют эти эффекты, что будет полезно на ранней стадии. 2) Глиф в Ульте за 1 ЧХ «Опытный ловец», который уменьшает КД ульты на 5 секунд. Пока у нас не появилась Указка, нам обязательно иметь этот глиф. Это немного сгладит проблему того, что у нас большое КД пета 3) Глиф за 1 ЧХ В Призрачной стреле. Тут подойдет любой из двух, но лично я пока отдал бы предпочтение -1 сек КД способности. Шот потенциал у нас будет позже, а ДПС или более частые станы смотрятся выгоднее. На все это у нас уходит 5 ЧХ, в каком порядке качать эти перки – дело личных предпочтений. Но я бы прокачал их по порядку как они были написаны: Сперва расщеп за 3 чх, потом за 1 чх кд Ульты, и глиф на Стреле за 1 ЧХ в последнюю очередь. ⚠️Многие новички не понимают как работает «Расщепление», поэтому давайте приведу детальный пример. Написано что оно уменьшает Броню и Сопротивление на 20%. То есть если у противника условно 30% брони, вы чистыми отнимаете 20. При подсчете у него остается 10% и вы грубо говоря себе и союзникам повысили урон по этой цели на 20%. Поэтому это очень важный дебафф. (В будущем мы возможно будем менять этот глиф на скорость и повышение радиуса, но до этого еще далеко. ) [10lvl] На 5 странице также мы получим 3 ЧХ, и новый скилл «Ураган стрел». Стоит ли использовать ураган? Однозначно да. (В простонародии скилл называется стойка). Это и баф Защиты с Кабана, и бафф Ярости на криты с Волка, и с глифами неплохой забафф урона для ПвП. Новые частицы мы как раз вложим в этот навык. С прошлой страницы у нас осталась 1 Частица. (Ее временно можно было вложить в минус КД Залпа или в дальность Скачка. Если валюта позволяет –качайте, но сделаете возврат при получении Стойки.) В стойке качаем для ПвП «Тактическое преимущество» за 1ЧХ, и «Магический поток» за 3 ЧХ. Спешка поможет догонять врагов, а повышение урона на 20% забустит наш урон. Также внезапно разбирая Ураган, я хочу поговорить о Скачке. (Казалось бы, причем тут Скачок?) Навыки петов с нашего Скачка работают также, как на Призрачной стреле, но прыжок больше не таргетный скилл, поэтому пет прыгает и совершает действие на персонажа, который является целью автоатаки. И тут довольно туманное описание. Что значит целью автоатаки? Автоатаки ханта или зверя? И что такое цель? Это просто выбранный вами таргет? или последний персонаж, по ком была использована автоатака? Отвечаю – это цель, которая в вашем таргете, не важно в агре или нет, но обязательно на расстоянии автоатаки. И бафф повышения дальности автоатаки с Урагана соотвественно повышает дальность применения навыка петов со Скачка на 50%. Тоесть до 12 клеток. Естественно что в будущем мы этот рудиментарный навык выбросим, но лучше знать как пользоваться и забыть, чем не знать вовсе. А для соло ПвЕ (Договора, фарм.) лучше поставить «Зачарованный плащ» за 3 ЧХ, который будет давать нам Регенерацию и Барьер Этот вариант можно разместить на второй сборке и переключаться по надобности. [12lvl] 6 страница талантов, и снова 3 Частицы хаоса. Мы можем потратить их сейчас, а можем оставить на 7 страницу талантов и новый скилл, где потребуются свободные частички. Если же мы хотим подкачать что-то сейчас, то в Ульте качаем глиф за 2 ЧХ: 1)Верхний глиф – если с выживаемостью пета проблем нет. Добавит урона при призывае Волка, и дополнительный контроль при призыве Кабана. Он неплохо помогает против рог. Приводим пример: Вы на арене стоите в кустах и ждете, рога в инвизе к вам заходит, прыгает и начинает кромсать вам лицо. Чтоб этого избежать принимаем во внимание: - Если вы стояли в кустах и внезапно визуально вы видите что инвиз от кустов с вашего персонажа спал - значит кто-то рядом прошел и спалил вас. - В этот момент нужно успеть нажать Ульту и застанить рогу, который еще секунду должен кастовать прыжок. 2) Если все же проблемы с выживаемостью пета более ощутимы – качаем нижний глиф за 2ЧХ в Ульте. Примерно на этом уровне у других классов появляется больше массового урона (Волна мага, Веер и глифы на масс урон у роги) Поэтому эта частица тут возможно будет кстати, но учтите, что это временный вариант до 18 лвла, пока у нас нет Указки, которая позволит нам в два раза быстрее откатывать пета. [14lvl] Поздравляю, вы достигли довольно важного этапа в развитии персонажа. По-мимо синьки с лиги арены, нам открывается один из важнейших скиллов ханта – Кислотный дождь. Это массовый урон + немота. Ставить его мы будем вместо Скачка. В этом навыке важно прокачать «Летучесть» за 1 ЧХ. (которая повысит нашу область поражения сала) И глиф «Коррозия» за 2 ЧХ, котрый дает нам Расщепление в этот скилл. Это 2 глифа, которые нам желательно активировать сразу же, как только получили скилл. Сам по себе это один из лучших скиллов ханта. Немота не контрится свитками антиконтроля, область довольно широкая, далеко бьет, Расщепление. Но вот один недостаток – каст в 1 секунду. Однако с этим безусловно можно мириться. IV. Основные сборки на Охотника [18lvl]. Все особо важные глифы мы разобрали, пришло время всем сборкам на Охотника дать какую-то форму. Сейчас я покажу несколько вариантов сборок: Итак, вот как должна выглядеть наша базовая сборка что мы прокачивали на 14-16 уровнях: Базовый билд Билд с указкой [18lvl] Ярость духов - очень хороший скилл. Позволяет быстро КДшить нашего пета, увеличивает его урон и запас здоровья. Пет теперь у нас почти вечный, баффы с призыва пета срабатывают чаще, и жизнь прекрасна. Дойдя до этого скилла, я рекомендую поменять глиф «Безудержный натиск» в Ульте на «Размашистые удары» Так мы скомпенсируем Спешку потерянную в результате смены Урагана стрел на Указку, и баффнем немного массовые скиллы петов (агр Кабана и массовый урон Волка). По сути остальные сборки для пвп почти не годятся, только для частных случаев. Разнообразие появляется на более поздних уровнях (23/29) Пассивки Первый выстрел - Довольно неплохой ПвЕ навык для соло фарма или несерьезных ПвП в гроте. Как первая пассивка - пойдет, но до первой замены. Опытный стрелок - Одна из лучших пассивок охотника. Почти ни за что +10% урона это приятно. Бафф даже от потери хп не пропадает сразу. Для ПвЕ и для ПвП это наш верный спутник до конца игры. Тактика выживания - Лучшая пассивка Охотника, если не сказать что вообще игры. Защищает нас от смерти, еще и сверху кидает щиточек. Любовь раз и навсегда. Да, долгое КД, но эффект понятно что того стоит. Не меняем ни за какие деньги. (Но после смерти на Арене "Охота за головами" можно конечно разочек.) Спасительный пируэт - Уклонение не работает в этой игре от слова совсем, да и полностью в Чутье одеваться смысла большого нет. Интересна только вторая часть пассивки, но из-за большого количества не очень опасных, (но частых) эффектов, которые она снимает я сомневаюсь что у этой пассивки в ближайшем будущем есть хоть какие-то шансы на жизнь. Если только натянуть сову на глобус, какую-то ситуацию 1 на 1 придумать. В общем мой вердикт мусор. Духовная связь - после нерфа до 15% не такая привлекательная, но все еще играбельная. В соло ПвЕ мастхев, в ПвП с волком тоже свою копеечку вносит. Если же вы почти всегда играете с Кабаном, то смысла играть эту пассивку по большей части нет. Тем более учитывая, что роги понижают этот отхил до 10%. В таком случае я бы лучше присмотрелся к пассивке ниже: Звериное чутье - Сомнительные условия, но очень сильный эффект. Радиус действия небольшой, всего 3 клетки, зато действие по отношению к Теням безжалостное. Раскрыть рогу из инвиза все равно что убить. Повышая агр до 4,5 клетки, Кабан способен на довольно большом расстоянии раскрывать невидимость, а также если ваш оппонент играет до сих пор с клоном и идет в атаку - Кабася рывком в клона выведет его еще на пол пути. В общем полезно, не универсально против всех, но полезно. Поиск уязвимых мест - Чисто ПвЕ опция. Если ваш рейд не состоит только из Хантов и Стражей, то можно смело брать. Кровоток имеет самое большое число стаков, стаки надо обновлять. Лишним на боссах не будет. А вот в ПвП у этой пассивки перспектив нет. По билдам вообще вы всегда можете попробовать что-то свое, и для тех, кому интерсно также приведу пару наглядных слайдов: Дальность применения скиллов Также покажу наглядную таблицу сравнения урона со скиллов. В данной таблице, данные записаны без прибавок на урон в ЧХ и без баффов. Урон Соколов за 10 стаков. Таблица урона IV. Основы ведения боя. Для того, чтобы хорошо играть одной сборки мало. Важно также хорошо нажимать кнопки и понимать как в этой игре работает боевая система. Начнем с сааамых азов: 1) Прожимание скиллов в движении. (С рассинхроном) 2) Применение нескольких навыков подряд 3) Снятие таргета. Допустим какие-то дебютные принципы вы знаете, сборок у нас не много. Зато вариантов отыгрыша от разных петов есть несколько. За охотника самое главное понимать ваше положение в сражении. Если с вами в команде есть маг или танк – инициировать должны эти герои, а вы продлевать врагам контроль, настреливать кабины и кайтить. Пассивка «Тактика выживания» это буквально наша самая сильная защита, но она одноразовая. Поэтому на Охотнике важно не идти на рожон, сложно уйти из под атаки после того, как все кнопки уже отдал. Зато довольно легко настреливать с далекого расстояния пуская петов. Играя через Волка, мы хотим начать призвав пета, дав смачное Сало, Указку, Залп и снести лицо Стрелой. Или (Что более реально) поддержать инициативу другого союзника, начиная сразу с пета, указки, залпа стрелы и по ситуации продлевая контроль союзников своим салом. Играя от Кабана важно смотреть на свою пати. Нужно не только как можно дольше держать противников в контроле во время атаки, но и смотреть за своими сопартийцами. Пока у других классов не так много контроля, мы можем куда проще спасать союзников. А как раз из-за того, что ханта невозможно шотнуть – он очень хорошо играет в тандеме с Алхимиком. (Но еще лучше, если вы уже 23+ лвла, и у вас есть Дракон на подсейв самого алхима. Но об этом мы поговорим чуть позже) V. Энд Гейм [20lvl+] Начиная с 20 лвла мы получаем финальный на данный момент шмот. Новый шмот в конечном счете нам даст дополнительную характеристику на фиолетовом качестве. ⚠️Очень важно - с 20 лвл шмота не пытайтесь Перековывать навый Лук до того, как апните другие части фиол сета. На каждую попытку реролла вы потратите сумму, сравнимую с бюджетом маленькой европейской державы. И говоря про ресурсы, я имею ввиду в первую очередь Алхимические камни. А вам еще за что-то надо апать фиолку. До 20 лвла нам было все равно что носить, но сейчас нужно очень серьезно заранее продумать что мы хотим от нашего сета. Для начала, я предлагаю посмотреть в таблицу зависимости доп статов от типа шмотки: ⚠️Чутье и Пробивание брони не имеют зависимости, и на любых шмотках одинаковы. ⚠️ Сразу скажу, что тут не будет однозначного ответа на все вопросы и одной сборки. Моя задача не дать готовое решение, но и постараться обосновать свою позицию. Я приведу немного статистики, скажу свое мнение и разберу самые лучшие варианты. А решать вам. Благо подумать тут есть над чем. Бижа Что можно сказать однозначно - нам нужна крит масса. Поэтому стандарт всегда это 2/2 Неистовые и Равновесные аксессуары. Нормальное соотношение критов, но давайте посмотрим на другие варианты, и сравним с этим первым: 3 Равновесных и 1 Неистовый - Сборка для упора в частоту крита. Крита мы получим 2-3% , в сопротивлении прибавка тоже где-то 2,5%. Но потеряем 2-3% Перезарядки и 9% крит урона. Не говоря о том, что в Равновесе второй доп стат фигня, и какую-то часть урона с навыков мизерную оно сожрет (Но там копейки). Но в целом нужно оно нам буквально за 3% КШ? Я думаю едва-ли. Кому важнее крит шанс - пускай. 2 Равновесные, 1 Неистовая и 1 Охранная - (Охранный амулет) Более сбалансированная сборка, Тут получается вместо неиста идет охранная бижа. Потери от смены неиста это 9% Крит урона и 2-3% перезарядки. Смотрим на Охранную бижу в таблице. Второй доп стат в виде сопротивления контроя не дает примерно ничего, поэтому я предлагаю поменять его на Крит Урон. С него мы получим 4,5% Крит урона, что немного сгладит наши потери, сама бижа даст еще +5% Сопротивления магии и +1200-1500 ХП. (Это примерно 3% от ваших). Такой обмен выглядит уже куда более выгодным. Крит шанс в сборке есть, Крит урон тоже особо не потерян, но и выживаемость выросла. Для меня это самая приоритетная сборка для Ханта на данный момент. От патча к патчу все меняется, когда-то охотник рвет лица и хочется поиграться с фулл уроном, а когда-то кроме контроля у него ничего нет. Поэтому мое мнение - забывать за выживаемость ему не нужно. Броня Фулл Легкие шмотки - Самый большой урон, хороший доп стат сета в виде Перезарядки способностей. И что тоже важно - только Броня со своей силой атаки бустит урон кровотечения. Актуально на Соколах. Чтоб сказать подробнее надо сравнить, поэтому возьмем эту сборку как основу для сравнения с другими. Фулл Средние шмотки - На май взгляд самая бесполезная сборка на данный момент. Смотря на основной доп стат (Уклонение) хочется плакать. Так что вы либо собираете в сете Чутье и Пробив брони, либо не собираете сет. Оба стата сомнительные, пусть и не так плохи как принято было считать в последние годы. Все что вы получите это снижение урона за небольшой прирост к броне. Выживание это важно, но не любой ценой. 3 Легкие 1 Тяжелая шмотка - (Тяжелый слот брони) вот то, что может составить реальную конкуренцию. Урона мы теряем 5%. Перезарядки 2-3%. Вместо этого мы получаем 7% Брони, 1500хп (+-3% от изначальных). Так как большинство ДД это Физический урон (Стражи с Арсеналами, РОги, Ханты) то прирост Брони это существенный бонус. Вы можете играть с Волком, вы можете играть с Кабаном, но выживание это то, что Хант может себе позволить в ущерб части урона. Жизнь например Роги полностью зависит от того, смог ли он убить или нет. У него достаточно продолжительного контроля чтоб уйти. У мага есть ТП. А у нас есть разве что Дракон. Контроль у нас частый, но раздробленный. Поэтому такой вид поднятия выживания я считаю только положительный. Что касаемо доп статов на Броне? Пробив или Чутье? Перезарядка на легкой? Вопрос сложный, но давайте разберемся. Для тех, кто не знает ниже предлагаю объяснить как работает Пробивание Брони: Давайте углубимся также и в сравнение доп статов. Кто думать не захочет - листайте ниже к выводам. Но советую прочитать. Пробив: + Упор на урон вашего персонажа, не зависимо от выбранного пета + Максимальное расскрытие против Стражей, Алхимов или в ГвГ. - Слабо работает с Расщепом и с низкой броней. Чутье: + Упор в урон пета, и более стабильный урон, преимущественно в ПвЕ. - Зависимость от Волка, с Кабаном прибавка особо не ощутима В ПвЕ - Чутье просто бомба и сказка однозначно. ДпС на боссах за счет автоатак выйдет шикарный. Но в ПвП так не работает. Если играть с Кабаном - чутье теряет больше смысла, чем Пробив. Есть вариант взять оба стата вместо Перезарядки на легком сете, но тогда прийдется отказаться от примерно 7-8% перезарядки на легких частях. (Это с учетом штрафа, когда у вас стоит уже 1-2 неистовых бижи) Что бы выбрал я? Я бы оставил Перезарядку, а во втором стате собрал бы солянку Пробив/Чутье в зависимости от того, шо быстрее упадет в духе 2/2. Так мы также от баффа ги на классовую характеристику получим больший % чем если бы мы собрали Чутье в Фулл, или не собирали бы его вообще. Оружие Тут я считаю самым правильным поставить крит массу. Т.е Крит Шанс и Крит урон. У Ханта много дробленного урона, частота крита и урон с него хорошо апаются. Берем не стесняемся. VI. Новые Способности и стиль игры после 20 лвла. Как и любой другой класс, Охотник получит 2 новых навыка на хай лвл это Дракон и Соколы. Давайте разберем каждый из них, и я предоставлю несколько популярных сборок. Дракон - Очень хороший навык. Позволяет зонит врагов, кастует ветра на все 360 градусов. Из примечательного - есть Ослепление врагов на 4 секунды. Казалось бы имбовый глиф, заставляет всех промахиваться по любым целям. Но как я и говорил, в игре на хай лвле только 3 способности, от которых можно увернуться и 2 из них это Тучка и Молния чародея. Вся сила навыка как раз в отталкивании, которое изрядно мешает ближникам убивать вас(или других ваших союзников),отталкивает петов или закрывает тропинки прохода противникам. Вы можете сами настраивать своюпозицию играя от дефа, или разделять пачку противника при атаке в случае необходимости. Очень полезная способность, в которой также есть возможность получить Расщепление. Билд с Драконом В данном билде можно брать также и Мощь х3 вместо Оглушения, но контроль будет универсальнее. Им можно сбить свиток с атакующего роги, а также в случае стана успеть закастовать Дождь. Тем более вот далеко не всегда мы хотим играть от Волка. Как я описывал ранее, этим навыком можно хорошо сейвить Алхимика, который в свою очередь благодаря вашей пасссивке также может отхилить вас почти в любой ситуации. Глиф на замедление не даст врагам быстро вернуться к вам после откидывания, но так как эффекты накладывает сам Дракон, то срабатывают они в момент его появления и на начало взмахов. Начиная с 23-26 лвла ваши противники будут использовать новые виды контроля. Роги с пассивками и резчиками, или маги с молнией. Поэтому Указка становится слишком медленным скиллом для использования. И к сожалению сам по себе Указка не активирует у петов ничегошеньки. И тут к нам приходит довольно полезный и вариативный Дракон. Соколы - С момента прокачки лучший наш скилл. Очень большой радиус действия, хороший разовый урон и ДпС. В соло ПвЕ или ГвГ есть возможность отхила. В рейдовых заходах беффает урон всей вашей тимы. Еще и при всем эффекте дает или Защиту при Кабане, или Ярость при Волке. В общем одна вкуснятина. Позволяет также хорошо стиллить всех убегающих врагов, активировать тем самым свитки свои свитки. За 2 Частицы можно ставить как Уязвимость, так и Слабость. В зависимости от того, что вам нехватает. Выживаемости, или урона. Последний же глиф лишь немного спорный. Казалось бы отхил везде имба, но на Арене или 1 на 1 похилиться на 35% не выйдет. Нужно минимум 5 целей. Однако эффект все равно хороший, советую поиграть в итоге на всем. Билд с Соколами VII. Подведение итогов. Итак, я уверен, что если вы читали этот гайд где-то в начале своего развития, то вам придётся иногда возвращаться сюда, чтоб до осмыслить некоторые вещи, и чтоб не забыть какие-то уточнения. Для наглядных примеров геймплея за Тень, я рекомендую свой YouTube канал: https://www.youtube.com/@ROFEL_SKYLORE (Где есть и развлекательный контент, и файты ) По мере прокачки вам остается узнать только другие классы. И залог постоянных побед именно в этом - чем лучше ты знаешь своего врага, тем больше шансов на победу. Как не изучай свой класс, но другие изучать тоже придётся. Вы можете обращаться ко мне в Discord (RØFL#1275) или (rofel.) а также в комментарии к этой теме. Я постараюсь ответить вам на ваши вопросы
    6 баллов
  16. Рассказываем о праздновании Хэллоуина в Skylore в этом году, а также о других новинках и изменениях обновления 1.21.5. Тыкволуние Сюжетная линия Вас ждет захватывающая квестовая цепочка историй о сновидениях. Отправляйтесь в Мир снов, чтобы помочь с организацией праздника, повеселиться на ярмарке, получить предсказания о будущем и сразиться с кошмарами. После выполнения квестовой цепочки вы сможете продолжить заниматься праздничными хлопотами ежедневно, в формате повторяемых заданий. Мировой босс В Мире снов находится мировой босс - Жнец Грёз, воплощение страхов как Легиона, так и Хранителей. С его историей вы ознакомитесь в специальной квестовой линейке, а раз в сутки - сможете сразиться с ним и получить за это ценные награды! После выполнения сюжетного задания вы сможете отслеживать время до новой возможности получить добычу с босса в журнале заданий. Договоры с Горгорушами В рамках события этого года мы вновь даем вам возможность сражаться с недругами Горгорушей в составе группы. Просто раздобудьте ивентовый договор и отправляйтесь набивать карманы золотом и знаниями в компании верных друзей! Помимо заклятых врагов, Горгорушам не чужд дух веселья и изобретательности, поэтому в этом году они приглашают всех героев принять участие в придуманных ими праздничных испытаниях - Аттракционах. Использовав специальный предмет - “Билет на аттракцион”, вы сможете попасть на выделенную локацию и сыграть в одну пяти из веселых мини игр: Ярмарочная раскраска Призрачный огород Берегись призраков! Загадочный пол Хватай и беги Каждая обладает своими особенностями, и в каждую вы можете отправиться как в одиночку, так и в компании группы до 4 человек. Настоятельно рекомендуем второй вариант, поскольку он поможет вам получить больше наград и сделает прохождение гораздо веселее и увлекательнее! Ларец пророческих снов За участие в активностях Тыкволуния вы будете получать специальную валюту - Праздничные тыковки, за которые сможете приобрести Ларец пророческих снов. Внутри вас ждет: золото, алмазы, осколки душ и теней и новые уникальные предметы кастомизации вашей экипировки - Одеяние и Арсенал Жнеца Грёз. Ознакомиться с историей наряда и облика можно по ссылке - Кроме того, внутри ларца вы сможете найти Тотем грёз — особый расходник, притягивающий агрессивно настроенных существ из Мира снов. Отличный способ раздобыть больше праздничных предметов и валюты или возможность натравить на игроков опасных монстров! Ферма тыкв В добавок ко всему, на территории ярмарки у вас будет свой собственный сад, в котором вы сможете буквально выращивать для себя ценные награды! На персональной локации вам будет доступно 5 посадочных мест, в которые, получив специальные семена, вы сможете посадить праздничные тыквы. За посадками нужно вовремя ухаживать - не забывать поливать и, по возможности, применять специальные удобрения для ускорения роста. Будьте внимательны, ведь без достаточного количества влаги ваши тыквы зачахнут, а потом и вовсе - погибнут. Регулярно соблюдая простые правила, вы сможете вырастить Урожай грёз, внутри которого вас ждут знания, праздничные прислужники, ускорители, которые увеличат получаемые золото из знания из сундуков за успешное прохождение режимов, а также каталог с тематическими прическами и еще один костюм - Одеяние ловца кошмаров. С историей наряда можно ознакомиться здесь - Азам садоводства вас научат в обучающем задании, а получить семена и удобрения после прохождения подземелий во время события, а также в качестве трофея с Жнеца Грёз. Закаленные предметы Мы внесли изменения в механику закаленных предметов, сделав её управляемой. Теперь вы можете закаливать выбранные предметы снаряжения, чтобы увеличить их боевые характеристики. Основные особенности: Закаливать можно только предметы эпического качества Процедура производится в новой вкладке меню Кузни Закаливание происходит постепенно: сначала на 1 ступень, а после с 1 на 2 и с 2 на 3. Для закаливания потребуются знания, алхимические камни и новый ресурс - сплавы, которые могут быть разного типа и качества, в зависимости от типа закаливаемой экипировки и ступени закаливания. В рамках события, вы сможете получить сплавы для закаливания брони до первой ступени из сундука события за Праздничные тыковки, а о том, где ресурсы для механику можно будет получить после - расскажем отдельно. Полученные ранее закаленные предметы остаются у вас, а если это экипировка Разрушителей, Коллекционеров или Провидцев, то вы сможете изменять их степень закаливания, развив их до эпического качества. В будущем, вероятно, мы запустим ограниченную по времени акцию, которая позволит владельцам полученных ранее закаленных предметов обменять их на ресурсы для закаливания. Задания в динамических областях Для того, чтобы у вас хватило времени на активное участие во всех праздничных мероприятиях, мы решили изменить время обновления заданий в Динамических областях до 24 часов. При этом мы удвоили награды за их выполнение. Мы собираемся оставить это изменение в игре и после окончания игрового события, ведь впереди немало интересных приключений, на которые отважным героям потребуется свободное от повседневных дел время! Изменения классов Страж Эгида - Теперь заряды Эгиды снижают не только физический, а весь входящий урон на 2%. - Глиф Прилив сил переработан — теперь Заряды Эгиды повышают исходящий урон на 3% за каждый заряд, вместо снижения урона. - Глиф Бдительность переработан — применение способности при 5 активных зарядах Эгиды снизит время её восстановления на 10 секунд. Молот гнева - Глиф Переполняющая сила усилен — бонус повышения урона по монстрам увеличен с 30% до 40%. Барьер клинков - Глиф Шквал Стали изменён — при активации барьер клинков отражает 50% урона от способностей игроков. Провокация - Глиф Леденящий рёв изменён — вместо Заморозки накладывает на противника эффект Расщепление. Живой доспех - Глиф Выносливость изменён — теперь, после применения способности в течение 10 секунд персонаж снимает с себя по одному эффекту Отравления, Горения и Кровотечения раз в 3 секунды. Охотник Первый выстрел - Теперь Уязвимость накладывается при нанесении урона способностями, а не только автоатакой. Также мы наметили и другие переработки для класса - например, изменение работы навыков “Скачок” и “Дух дракона”, но для их реализации нам необходимо больше времени. Чародей Энергетическая транслокация - Теперь, помимо восстановления здоровья, иллюзии накладывают эффект Мощь на 6 секунд за каждую иллюзию. - Глиф Скрытые возможности усилен — теперь восстанавливает 20% здоровья вместо 15%. - Глиф Искажение пространства изменён — теперь способность накладывает дополнительный эффект Мощь. Цепная молния - Увеличен радиус действия способности, теперь она поражает цели в радиусе 9 метров, а не 7. - Глифы за 2 частицы хаоса и за 3 поменяны местами. - Глиф Молниеотвод изменён — теперь Оглушение накладывается при любом поражении цели, а не только если способность поразила только одного противника. Алхимик Зельеварение - Способность ослаблена — вместо 25% здоровья каждый бутылёк восстанавливает 20%. - Глиф Заряд бодрости ослаблен — вместо 5 секунд, Спешка накладывается на 3 секунды. Алхимический круг - Глиф Знак жизни и смерти — увеличивает урон на 20% вместо 10%. Защитный барьер - Глиф Дупликация изменён — теперь накладывает Барьер на алхимика всегда, но с длительностью 3 секунды вместо 4. На этот барьер не работают эффекты других глифов. Тень Сделка с тенью - Теперь дополнительно повышает вероятность уклонения на 5% и срабатывает при уклонении от любых атак, а не только автоатак. Тысяча клинков - Увеличен радиус действия до 3 метров. - Глиф Всепоглощающая тьма усилен — теперь увеличивает радиус действия до 4 метров вместо 3. - Глиф Летучий яд усилен — теперь наносит дополнительный урон за каждый эффект Отравления на цели. - Глиф Блуждающая тень изменён — теперь его срабатывание не требует находиться в Невидимости. Скрытая угроза - Теперь срабатывает когда здоровье Тени достигает 50%, а не 20%, но не чаще 1 раза в 15 секунд. Насыщение тьмой - Теперь по умолчанию накладывает 3 эффекта Мощь. - Глиф Силы тьмы изменён — теперь продлевает время действия способности на 3 секунды. Тёмная стая - Теперь дополнительный урон от Частицы тьмы срабатывает от любых атак, а не только автоатак. - Глиф Тёмные узы изменён — теперь срабатывает от нанесения любого урона, а не только автоатак, но сокращает время перезарядки способностей на 0,3 секунды, вместо 0,5. Другие изменения и исправления - Исправлена ошибка работы расходника “Инфузия силы” во время формата боя на арене “Защита башен”. - Формат боя на арене “Защита башен” возвращен в ротацию - Исправлен ряд ошибок, приводящих некорректному отображению аватара персонажа в меню осмотра, а также связанных с исчезновением полученной медали из блока достижений. - Увеличено количество получаемого золота при открытии собранного сундука из мировых боссов. Золото можно получить только в том случае, если у вас есть костюм и облик оружия этого босса. - Исправлена ошибка, при которой убийство босса не завершало гильдейский квест по поиску аномалий. - Исправлена ошибка, из-за которой игроки не получали гарантированный каталог причесок из сундука-дополнительной награды сезона SkyPass. Каталоги, которые не были получены игроками, мы отправим на почту, в течение нескольких дней. - Исправлены зависания при открытии окна центра активностей. *** Конечно, мы занимались и другими новинками и изменениями, но о них мы расскажем вам позже. А пока, отправляйтесь на праздник, хорошенько повеселитесь и получите массу ценных наград! Не забудьте поделиться с нами обратной связью об обновлении. Счастливого Тыкволуния!
    6 баллов
  17. Доброго времени суток, уважаемые и любимые разработчики,администрация и работники технической поддержки, всеми нашей любимой игры Skylore. 👋 Как Хант играющий за данный класс до реворка, после реворка и после нерфа в версии 1.19, хотелось бы отметить что Вы умудрились убить класс до такой степени что он стал ещё хуже чем до реворка. И так, поехали: • ничего не имею против среза мощи с глифа "Духовные узы" с х4 на х2 • ничего не имею против среза времени действия немоты со скилла "Кислотный дождь" с 4с до 3с • ничего не имею против среза урона волка на 10%. Категорически не согласен со следующим: • Как и кому вообще в голову пришло у самого не мобильного класса в игре забрать единственную пассивку "Тактика выживания" и не понерфить, а именно забрать? Потому что время кулдауна в 5 минут - это просто клинический случай, что с ней что без нее. Считаю что КД подобрано неадекватно и его надо сократить хотя бы до 2 минут в идеале до полторы минуты. • Далее, срез половины отхила с пассивки "Духовная связь" - единственная пассивка которая поддерживала вменяемость Ханта в договорах и в остальных ПвЕ аспектах теперь тоже юзлес, так держать 💪 (НЕТ) Значит, у всех других ДД классов есть альтернативные сборки, на отхил, а у Ханта теперь не остаётся другого выбора как просто жрать банки на хп? Спасибо за дискриминацию 🤝. Имею мнение, что данную пассивку надо без каких либо фантазий возвращать на место такой, какой она была и до нерфа и до реворка (и вообще лучше бы и реворк свой не делали, чем вот это вот что мы щас имеем). • Ну и на закуску всеми наш любимый каст скила "Кислотный дождь", уже вижу как напрягли свои невинные глазки маленькие хейтеры охотников, но нет, я не хочу говорить что каст понерфили несправедливо, ему определенно нужен был нерф, но не в 1 секунду, а и вообще он до этого был 1 секунду, вы сделали 0 и теперь вернули на 1 секунду, неужели вам самим не смешно от своих действий? Возможно всё таки надо было поставить 0.5 сек. как Вам и было предложено игроками с самого начала? Так как в игре у каждого класса есть скилл сбивающий каст, успеть кастануть сало теперь снова практически анрил, особенно в каком то замесе. Я сходил на арену и ощутил это на себе, попались мы значит против стража мага и алхимика и начав раунд я рванул вперёд вижу противника, думаю вот вы и попались - кастую сало - страж даёт прыжок + стан, матерюсь, кастую снова - страж даёт агр, благодарю гейм дизайнера за то что вернул каст сала, кастую снова - страж сбивает каст стяжкой, сказав спасибо Господу, за то что напоумил меня три года назад скачать Скайлор, думаю,фух ну всё страж разрядил скиллы, которые сбивают каст, снова натягиваю лук - маг даёт раздвоение и его копии агром сбивают каст, бросаю телефон в стену, вытираю слёзы, поднимаю телефон, кастую сало в последний раз и хил снова кругом сбивает каст. ТИЛЬТ! Уважаемый разработчик, нет, я не плачу, это просто обнова 1.19 мне попала в глаз и весь абсурд в том, что нам Хантам обидно реально за класс, Вы не просто его уничтожили, вы его ещё и унизили публично по сравнению с другими классами, так как занерфили попутно апнув другие классы, надеюсь гейм дизайнер пересмотрит своё решение по внедрению изменений в класс Охотник в версии 1.19 и перед тем как делать такие дикие и неадекватные срезы и вносить изменения попробуйте хотя бы этим классом потом поиграть после своих махинаций, иначе складывается ощущение, что человек который вводил изменения в класс не до конца компетентный. Возможно, вы таким мувом решили сократить популяцию хантов в игре, но это не баланс класса, а геноцид. Мы ждали адекватного нерфа класса, а не публичного линчевания !!! 🫤
    6 баллов
  18. Доброго времени суток уважаемые игроки и игрокини. На связи Даки. Располагайтесь поудобнее на раскладушке, что стоит посреди грядок, от прополки которых я вас вероломно отвлекаю и готовтесь к увлекательному чтиву. О чем этот пост Вероятно каждый игрок Скайлора заметил, что в игре присутствует лишь несколько гильдий, которые отсвечивают на всех мероприятиях, что дарят нам разработчики. Также сложно упустить из виду ники, что отсвечивают в мир чате игры, в оф. дискорде и на форуме. Всегда одни и те же за редким исключением, верно?) Почему так, почему после релиза мы не видим новых громких ников, почему не видим новых состоятельных гильдий, почему не видим мнений, отличных от большинства? Именно на эти вопросы я и постараюсь ответить. Рассуждения мои основаны не на каких-то выдумках и предположениях, а на опыте, коего за моими плечами и плечами моих товарищей вагон и маленькая тележка. Кто я, кто такие РИП и с чего уважаемому читателю верить написанному далее Алхимик 34 лва, играющий в районе полутора лет, т.е. идеальная середина между олдами и вновь прибывшими игроками. Приписать себя ни к одной из каст не получится, оно и к лучшему. Гильдия R I P - относительно молодая, вполне состоятельная гильдия, которая на текущий момент прекрасно существует без союзов, нейтралитетов и прочих чудес в мире Скайлора. Однако так было не всегда. Были и нейтралитеты, союзы и что-то вроде академок, не так давно под знамёнами R I P выступали 4 полных гильдии. Не всегда все шло гладко и получалось осуществить задуманное, но стоит ли говорить, что не опробовав весь спектр инструментов развития гильдии, сложно делать какие-либо выводы и тем более пытаться что-то донести до нашего искушённого читателя, что одним зорким взглядом способен отличить ложь от правды, а также построить потрясающую логическую цепочку в лучших традициях уроков просмотренных в ТикТоке. Другими словами, как бы то ни было, все это есть слагаемые того самого опыта, коего не достает многим новоиспеченным гильдиям и игрокам в частности. Собственно он (опыт) и является отправной точкой в формировании однозначных выводов по ряду проблем, о которых дальше и пойдет речь. Естественно эта статья, как и все то, что я пишу с толком и расстановкой может вызвать неудовольствие у тех, кто ее прочтет, посему подчеркну, что мнение это субъективно и отражает лишь мое предвзятое отношение ко всему о чем/ком в контексте я пишу. Теперь перейдем к делу. Сперва ответим на вопрос, зачем же Скайлору новые гильдии Ответ прост и лаконичен - конкуренция, что генерирует контент. Я не открою секрет, если скажу, что основной двигатель игр жанра ММОРПГ - новые игроки и как следствие гильдии (обьединяющие тех самых игроков). Каждый из них как глоток свежего воздуха в душной комнатушке. Никакой контент не имеет смысла, если комьюнити не пополняется. Скайлор не является локальной игрой для группы игроков, но к сожалению, даже после релиза создаётся впечатление будто в песочнице играют одни и те же дети-переростки, которые старательно не подпускают к ней новых ребят. В этом случае единственноверным решением является организация собственной песочницы и этот вывод прост как дважды два. Правда на практике все выходит иначе. Отходя от метафор, мы видим как новые игроки вместо того, чтобы попытаться создать, что-то своё, либо стать неотьемлимой частью новой гильдии всеми силами пытаются попасть в старые. Те же, кто все таки смог поднять собственный состав бегут заключать "нейтралитеты" и "союзы", тем самым, толком не осознавая это, множат на 0 все свои успехи, а впоследствии и свою гильдию. Союзы и нейтралитеты это лишь пол беды, я бы сказал процентов 30. Настоящая беда - это игроки, что всеми силами пытаются попасть в составы к топам. Кто-то из них проходит слажный путь через академки, всеми силами показывая свою полезность и нужность, другие прорываются путем "отсвечивания" перед основным управляющим составом, третьи прокладывают маршрут через знакомых, с которыми они где-то там аренили. В последствии ими затыкают дырку в основном составе или также отправляют настояться в академку. Понятно, что есть исключения, также ясно, что многие из тех, что прошли путь академки просто находят верных товарищей и вполне заслуженно пополняют основные составы. Но мы говорим о крайностях, которые я имел честь лицезреть своими глазами. И к сожалению этих явлений становится все больше. Здесь стоит сделать ремарку, ведь многие, играя давно также меняют гильдии и то, что они идут туда где есть их знакомые, абсолютно нормально и естественно. Но ведь каждый из нас, на вопрос: "кто из ваших убежал в поисках лучшей жизни, не имея на то внятных причин?" тут же предоставят обширный список. Основную суть моего повествования вы уже должны были уловить, а теперь давайте рассмотрим более детально. Почему новые игроки идут в академки? Все начинается с чата, пары стандартных для новичка вопросов и попытках осознать, что тут к чему и почему. Немного разобравшись игрок сталкивается с необходимостью вступить в гильдию/ либо её создать. Создание гильдии стоит денег, не гарантирует успеха мероприятия, вешает пуд ответственности и ведёт к достаточно длительному процессу набора состава, прокачки уровня гильдии. Поступают предложения от новых гильдий, но как правило они с оговорками, ведь уровень не максимальный, рейды закрываются не в полном обьеме, да и основной состав ещё не сформировался. И тут на сцену выходят они - академки. Игроку предлагают заехать в гильдию 8 уровня, с 3-мя бафами, каким-никаким коллективом, приглашают в дискорд и мило отвечают на все возникающие вопросы. Вот оно счастье, вот он успех, вот он билет в светлое будущее. Среднестатистический игрок, с улыбкой до ушей, подписывает контракт и счастливый бежит покорять контент под улюлюкание и подбадривание старших товарищей. В глазах новичка - это рука помощи, шанс, что выпадает не часто и не каждому. По факту игрок просто ни в состоянии понять, что лишь проглотил наживку. Никаких уникальных привелегий он по факту не получает, ничего особенного (чего нет в гайдах и видео) он не узнает, да и ничего особенного в этом игроке по факту нет, и такие приглашения раздают направо и налево. Попав в академку или под крыло сформированной гильдии, среднестатистический игрок ставит крест на собственном мнении, видении игры, понимании всего происходящего и перестает быть обьективным. Почему? Та потому, что ему сходу рассказывают кто тут хороший, кто плохой и почему все так произошло. Лишь немногие со временем начинают чувствовать, что что-то здесь не чисто, глаза открываются, мозг включается, после чего такой товарищ как правило вылетает из академки и получает волну хейта по всем фронтам. Дополняется эта картина официальным дискордом. Эт тема отдельного треда, но я думаю только слепой не замечает, что там происходит. Если коротко, новис либо поддерживает все происходящее, пытается подстроиться и плыть по течению, либо, при попытке донести свою точку зрения сталкивается с непреодолимой волной негодования завсегдатаев чата, после чего покидает его так и не получив поддержки, впоследствии не отстояв свою позицию. Надо ли говорить, что из себя представляет игрок, что принял эти правила игры в итоге? Конечно да. Он принимает сторону большинства, а значит становится таким как все, теряя прежде всего самого себя. Ситуация усугубляется тем, что человек начинает отождествлять себя с коллективом в который попадает, приписывая себе регалии к которым по сути никакого отношения не имеет. Так что же фактически получает новичок, выбравший путь академок, выполняющий все указания и наставления "опытных" игроков, вливающийся в эту тусовку? Да ничего, пара рейдов, пара советов какой шмот одевать, пару раз его сводят на арену и в дальнейшем он просто будет бегать за спинамии товарищей, выносящих условный грот. Игрок превращается в незначительный болтик в машине под названием топ гильдия, который никто не видит, не знает и не воспринимает. Это тот самый челик, что в 4.2 с 4-го ряда кидая скил мимо, в душе радуется, что он на стороне победителей. Ответьте себе на вопрос, это стоит того, чтобы потерять себя и стать разменной монетой в чужой игре? На мой взгляд нет. Ведь в любой развивающейся гильдии каждый из новичков становится важным и нужным, занимает свою позицию и помогает преодолевать трудности товарищам, тем самым насыщая свою пиксельную жизнь смыслом. Вы хотите лишить себя той радости, что сопутствует новой гильдии, покоряющей рейд за рейдом, начинающей аренить вместе, начинающей ходить в грот пкашить или пкашеров выносить? Если ответ да - это печально. Про становление новых игроков поговорили, перейдем к игрокам уровнем побольше, что прыгают из гильдии в гильдию. Делим на две категории. Первая - те кто с ги до последнего и выходят, когда не сходятся в интересах/ возникает конфликт, либо гильдия стогнирует или разваливается по каким-то независящим от игрока причинам. Логично, что такие игроки идут в устоявшиеся гильдии, ведь заход в растущую гильдию как правило значит сделать пару шагов назад и не даёт никаких гарантий, что завтра эта ги не перестанет существовать. Также ясно, что у таких игроков есть знакомые с которыми он так или иначе пересекается в рамках различных активностяй. Тут вопросов быть не может, да и будем честны, такие ребята для новых коллективов являются достаточно сложными кадрами, ведь нарушают привычный строй существующей иерархии. Отпускаем с миром этих товарищей и переходим к более любопытным. Вторая категория. Искатели лучшей жизни. Тут вообще надо что-то комментировать? Чем ваша гильдия будет больше во всех отношениях, тем больше вы будете замечать подобных авантюристов. Хватаются за любой шанс оправдать свой переход, часто хлопнув дверью уходя, впоследствии возвращаются и стучатся в эту дверь снова как ни в чем ни бывало. Эта проблема актуальна на всех уровнях от топов до небольших гильдий. И на самом деле нельзя назвать это чем-то ужасным и плохим, ведь каждый волен делать то, что ему хочется, открытым остаётся лишь вопрос КАК это делать. Не создавая шума, в относительно спокойное время для своей гильдии, не подначивая других, т.е. честно и открыто - великолепно. Но как правило все тоже самое, только наоборот. До всего, что я написал можно докопаться, если разбирать дословно, но адекватный человек поймет о каких игроках и ситуациях я говорю. И в контексте нашей темы , с вашего позволения, я направляю свет прожектора именно на тех, кто рвется в топ ги. Картина эта всегда печальная, исход как правило предсказуем, но само действо максимально кринжовое. Самое крутое когда авантюрист создаёт "предпосылку" для своего перехода. О это отдельный вид искусства, ведь актер из нашего авантюриста как мистер Олимпия из дяди, упорно тренирующего свою печень в кабаке или Чемпион по шахматам из игрока в Варспир. Едем дальше. Следующая тема затрагивает игроков более опытных, претендующих на место под солнцем, создавших и протащивших собственную гильдию до 8 уровня и сколотивших коллектив под своими знамёнами. Такие гильдии сталкиваются с целым ворохом проблем. Ротация кадров, поддержка стабильного онлайна, закрытие рейдового контента и конечно же сражения в гротах и участие в войнах гильдий. Все это и многое другое начинает формировать снежный ком, который постепенно нарастает и если его вовремя не остановить, либо не направить в нужное русло гильдия рушится. На этом этапе, как и положено, основной состав гильдии начинает чесать репу и думать, как же быть дальше. Правда стоит понимать, что решение этих проблем находится не только в зоне ответственности управляющего состава. Эти вопросы касаются каждого игрока и чем раньше каждый согильдиец это поймет, тем будет лучше. Скоро сказка сказывается, да нескоро дело делается. Ведь всегда проще попытаться найти путь наименьшего сопротивления. Тем более вам протягивают руки помощи со всех сторон, с ехидной улыбкой заверяя, что все будет хорошо и любая помощь на блюдечке с голубой каемчкой уже готова и будет подана точно в срок. Вы пожимаете руки, у вас горят глаза, вы попали в список союзов / нейтралов топ ги. Ура. Поздравляю - вы совершили ошибку. Это поправимо,но вопрос какими последствиями получится отделаться. Заключение союзов со старыми/ крупными гильдиями Давайте поговорим о мотивации плюс-минус состоятельных гильдий подлезть в союз/ нейтралитет. Итак, берём среднестатистическую гильдию, что имеет стабильный онлайн, закрывает рейды, имеет костяк игроков. И все у этой гильдии хорошо, да хочется большего, ведь в гроте убивают злобные ПК, пати на арену сформировать бывает сложновато, да и впринципе есть много вещей, где кажется, что вы упёрлись в потолок и без мудрых советов уже не обойтись. Тренироваться в кругу своих ребят - сложно, зато пойти поаренить с более опытными игроками из других гильдий просто. Собрать пати в грот и хотя-бы предпринять попытки вынести обидчика своими силами сложно, зато просто кинуть пинг своим кураторам, которые сначала весело и со свистом, а потом нехотя и с нелестными комментариями в адрес пинганувшего сделают все за тебя просто. Кроме того основная направленность изначально может быть ПВЕ, а у некоторых, лвом побольше со временем появляются другие амбиции. Решить этот вопрос со своей гильдией сложно, требуется "протащить" эту идею и донести до товарищей свое видение, зато бегать хвостом у нескольких прошаренных игроков с другой гильдии просто. Гильдии и их ГМы, которых погубили эти союзы и по сей день в большинстве своем сидят ни с чем и все, что им остаётся - аплодировать стоя когда их старшие товарищи добиваются чего-то действительно значимого. Забавно то, что все они тешат себя мыслью, что дальше союзы с топами сыграют, будет контент позволяющий оправдать эти жертвы - но этого не случится. Количество игроков в грине, при худо-бедной организации позволяет вынести любой пак ПКашеров. На эту же опцию работает и уравнивание, когда толпа условных 25 уровней вполне способа противостоять 8 челикам 34 лва в пк. Да и в конце-то концов, есть небольшие гильдии с которыми вполне себе можно обьедениться, когда того потребует ситуация, тем самым поддержав такой же молодой состав. Помимо этих поверхностных причин заключения союзов на данный момент происходит и ещё одна, странная вещь. Странная она потому, что противоречит высказываниям в части отсутствия контента и нормальной пвп составляющей. Выражается это следующим образом. В вашу гильдию отправляют гонца, к кому-то вдруг переходит игрок из топовой гильдии, где-то на уши одного из ваших соги садится какой-то игрок из другой гильдии. Все это сначала выглядит невинно, чуть позже в рядах вашей ги начинаются волнения и в конце-концов такие кадры выстреливают как та палка, которая, делает это раз в год. Они включаются в тот момент, когда в гильдии назревает проблема. Появляются разобщенные группы игроков, ещё чуть-чуть и вы видите часть своих ребят в той самой ги, с которой у вас был союз. Другими словами, большие гильдии на словах лезут на стену от того, что не с кем воевать в тех же гротах, им скучно и грустно. На деле же, эти крупные гильдии всеми силами душат новые составы, они постоянно контролируют все, что происходит с этими ги и как только срабатывает банальная схема, описанная выше они тянут ваших готовых кадров под свою крышу, принимая в распростёртые обьятия. Так мы и приходим к раздуванию составов старых гильдий, путем вытягивания всех соков из новых. Про заключение неравных союзов мы поговорили, а что же про условно равные союзы? Надеюсь каждый игрок 20+ лва может для себя сам понять, что такое равный союз, а что нет? Если нет, поясню в двух словах: Неравный союз - твоя ги и любая ги из топ-3 по бм. Характерные черты - та гильдия, что слабей всегда проигрывает в любом спорном моменте, по умолчанию является должником, по умолчанию должна придерживаться линии большого брата. Равный союз - ваши гильдии условно равны по общему бму, активу и т.п. Так вот, равные гильдии обьединяются дабы стать сильнее, чтобы разместить 2 группы игроков в одном дс и вот это вот все в идеале и вакууме должно сотрудничать, покорять контент, помогать друг-другу. Однако вакуума не существует, зато существуют амбиции. И благодаря одной недомолвке, рандомного слива союзника в реде или чего доброго резкой смены курса одной из сторон все это рушится как карточный домик. Учитывая то, что вы только только сформировали свою гильдию все ваши силы должны быть направлены на укрепление собственных позиций. А вы напротив, полностью теряете фокус и разбираете груду каждодневных перепалок между своим коллективом и союзным. Невероятно сложно удержать конструкцию, которая под собой не имеет основательного фундамента и это ясно как день. В вопросе союзов только что организованных гильдий работает это ровно по тому же принципу. Вообще всю эту союзную тематику обьеденяет один общий знаменатель - потеря контроля над ситуацией и бесконечные междоусобицы по малейшему вопросу. Это как бюрократия в современном мире, которая полностью убивает движение вперёд, забирая львинную долю времени на бесполезные бумажки и согласования. С этой же проблемой сталкиваются те новые гильдии, что решают создать академки. Надо помнить, что строительство гильдии требует полного погружения и на первых этапах всецело зависит от гма и его замов. Да, все мы смотрим на академки топ ги и думаем, что они собираются сами по себе, когда ги висит на мульте. Но давайте не будем упускать из виду, все описанное мною выше. Стоит признать, что положение топов позволяет оформлять академки подобным образом, на то они и топы. На мой взгляд в этом деле им на руку играет огромное количество факторов и немаловажен как раз тот, что заставляет новичков "показать себя" дабы его старания заметили и затем перевели в основу. Оформление академки в случае простых гильдий эт как минимум командирование одного из замов на организацию всего этого добра, что, как вы понимаете непозволительная роскошь. В этом вопросе, естественно, упражнялся автор этой шедевральной статьи и учитывая в каком контексте описана данная опция вы вероятно уже поняли чем дело закончилось. Давайте-ка подытожим. Как бы мне не хотелось обвинить во всех бедах большие гильдии, как бы не хотелось прогнать очередную телегу про то, как душат новичков в дискорде и чате, но сделать это даже основываясь на том, что я написал выше не выйдет по одной простой причине, и кроется она в самих игроках. Вы сами предпринимаете попытки влиться в комьюнити, именно вы не высказываете свое мнение, боясь, что его раскритикуют, именно вы хотите прийти на все готовенькое и пусть с 10 ряда третьим слева оказаться на скрине с поздравлениями от одменов Скайлора. Старым гильдиям, при таких раскладах, остаётся лишь подсовывать палки вам в колеса, вешать лапшу на уши и пытаться удержаться на троне всеми доступными методами. Этой статьей хотелось-бы донести до вас простую суть - скайлор даёт невероятные возможности в плане развития новых игроков и коллективов абсолютно бесплатно. Система уравнивания позволяет при должной сноровке противостоять олдам, сидящим в игре сутками и конвертирующим бабушкину пенсию или зарплату курьера в алмазы и игровые ценности более 3ех лет подряд. Эта вообще первая ММОРПГ на моей памяти, которая настолько благосклонна к тем, кто рискнёт заявить о себе с первых уровней, возьмётся за дело и будет методично и кропотливо продвигаться вперед, не отступая от намеченной цели. Повторюсь, оставьте свой опыт в подобных играх позади, в Скайлоре нет ни одной обьективной причины отождествлять себя с олдами или топовыми гильдиями, они по факту не могут вам дать ровным счётом ни-че-го. Нет никаких секретных билдов, нет никаких вариантов ускоренной прокачки, нет никаких уникальных методик ведения боя кроме как ваш персональный скил и сыгранность с вашими товарищами. Все это вы в полной мере можете получить и достичь самостоятельно. Подумайте, зачем вам впринципе сидеть с какой-то кучкой игроков, чье ЧСВ раздуто так, будто они первыми слетали на Луну, изобрели колесо, а затем зажгли первую в мире лампочку? Забейте, ищите коллектив, что будет отвечать всем вашим требованиям, с которым, прежде всего, вам будет комфортно и приятно проводить время. Радуйтесь каждой преграде, что вам вместе удалось преодолеть, переживайте горечь поражения и кайфуйте от заслуженных побед. Игра должна дарить вам эмоции и поверьте, как только вы возьмёте ответственность за гильдию и своих товарищей на себя - вам всегда будет интересно заходить в игру. И самое главное, не подпускайте к себе и на милю всех этих знатоков, учителей и гуру. Помните - подавляющее большинство из них даже рядом с вами не стоят, в из глазах давно потух огонь, им скучно, ничего значимого добиться они так и не смогли, а у вас все впереди. Понятно, что можно пройти по проторенной дорожке, протиснуться в старую гильдию и тем самым поставить галочку, что вы покорили пиксельный Олимп. Но как вы считаете, есть разница, добраться до него самостоятельно, своими силами, талантом, умом, влитым временем на пробы и ошибки или же просто плыть по течению, прячась от всех невзгод за чьи-то спины и в конце пути даже толком не понять куда вас привело слепое следование чьим то интересам. Наверное разница есть и по факту она колоссальная. От себя же, в довершении этой тиррады, я хочу пожелать вам оставаться собой и получать удовольствие от игры, а не превращать ее в очередную работу, где вами будут командывать и помыкать. Благодарю за внимание, увидимся в игре;)
    6 баллов
  19. +- Новая локация. Не очень красивая. Особенно пол с этими уродливыми кривыми пятнами. Судья крутой :) Понравилось требование постоянно соблюдать тактику, а иногда даже 2 скилла босса контролировать одновременно. Вероятно умереть на нём больше, чем на звере. Побольше бы таких боссов. Непонятно только что происходит когда он кастует что-то на игрока и кричит "обретите спасение в единстве". Но лут от него такой же бессмысленный, как и со зверя. Вот усилить бы его, как и зверя, дать какой-то интересный шансовый лут, призыв чуть усложнить (больше мобов, чтобы не так часто убивали) и будет хороший контент. +- Система подбора в данж. Здорово, что развиваете поиск по ролям. Но ботов я видеть в пати не хочу. Как и игроков низкого уровня. Мне фиолетово, что награда всё равно будет моего уровня, мне, помимо награды, нужен какой-никакой челлендж. Зачем мне система кидает приглашение в данж, когда пати не собрана - не ясно. По сути, это не приглашение в данж, а просто приглашение встать в очередь... спасибо. Если я захочу в очередь, я встану в очередь сам, мне не нужно ничего кидать. Новый костюм скайпасса, по традиции, туфта Когда новые данжи?... Когда контент для всех уровней? Когда новые карты на арене. Новые режимы арены. Статистика с них. Когда смысл будет в гвг? Когда новые классы? Может быть, ветки классов? (как в варспире анонсировали) Торговля? Интересный и уникальный лут? Крафт? Смысл от гринда? Бонусы от сетов шмоток? Нормальная музыка на локациях, которая не глохнет постоянно. Боевая музыка. По-настоящему сложные боссы в рейдах, у которых больше 4 скиллов, и которые не автоатачат большую часть боя. Когда по-настоящему крупное обновление, которого хватит нам минимум на полгода? Всё будет в течение 30 лет? Веры в проект уже почти нет. Да и игра строится не как классическая ммопрг, а как сессионная казуалочка. Зато просить деньги стали активнее. Смысл донатить на прокачку, если в ней нет смысла? После бунта игроков в дискорде, написали, что будете давать планы разработки. Зачем нам эти планы? Если выход контента не ускорится, обновления богаче не будут. Что изменится? Следующий ярус, как и очередной контент на 2 недели ждать долго не придётся, знаю. Поэтому, жду в конце осени.
    6 баллов
  20. Друзья! Представляем вам второго участника нашей партнерской программы — RØFL! Мы провели с ним небольшое интервью, и вот что он нам рассказал о себе. Мнение автора не всегда может совпадать с мнением разработчиков и не является официальной позицией команды Skylore. Ссылка на канал автора: https://www.youtube.com/@ROFEL-CHANNEL Какой никнейм вашего основного персонажа в игре? [LØR] RØFEL Как давно вы играете в Skylore? Играю с первого закрытого альфа-теста. Это февраль 2019 года. За какой класс вы больше всего любите играть и почему? Конечно же мой любимый класс в игре — это Тень. Когда я начал играть в Skylore, не было ни геймплейных роликов, ни какой-либо информации, и выбрал его чисто по наитию. Геймплей мне понравился, я во многом преуспел, и, несмотря на многочисленные трудности и нерфы, до сих пор остаюсь ему предан. Есть ли у вас любимые режимы, активности, возможно костюмы в игре? Моими любимыми режимами в игре всегда были Старые "Поля Битв" и Арена "Бой насмерть", которую в свое время заменили на "Нокаут". В этих режимах нет права на ошибку, правильная тактика имеет больше ценности, и по времени прохождения они не такие продолжительные. Любимый костюм — конечно костюм Печенюхи! Любимый предмет в игре — "Мистер Робастик". Есть ли у вас любимая локация в игре? Еще с первых тестов я заприметил красоту локации "Дозор Темнокрыла" в Городе Амбере. Она очень красивая. В основном благодаря ей я когда-то сделал гильдию под названием "Demonologists". Есть ли у вас какие-либо забавные или просто запомнившиеся вам моменты, связанные со Skylore? Таких моментов куча! Я могу часами рассказывать истории, связанные со Skylore, и не смог бы сейчас остановиться на какой-то одной. История с Культом Робастика, Убийство Баллисты, Невероятные баги, Окончания тестов, Интриги между гильдиями, ГвГ в 12 человек, конкурсы, хитрости и организация турниров. И это невероятно маленький список того, что было в этой игре. Если людям будет интересно — я обязательно могу рассказать множество историй на своем канале. Предпочитаете ли вы играть в одиночку, или любите сражаться вместе с друзьями? Даже играя в одиночку, у меня всегда были друзья. Играть сплоченной гильдией или играть один против всех, у каждого из этих вариантов есть что-то особенное. Игра в ММО без друзей надоедает, но играть только толпой — значит никогда не понять чего ты стоишь один. На какие темы вы любите снимать видео? Ранее это были преимущественно ПвП нарезки из грота с приколами под музыку. И мне всегда хотелось в этом совершенствоваться. Но сейчас на грот люди тратят меньше времени, и такие ролики будут выходить реже. (Или с другими форматами ПвП в том числе.) Идеи у меня есть, но по новым темам я бы хотел сохранить интригу. Что вы считаете своим главным достижением в игре? Я обычно не люблю на каждом шагу рассказывать о своих достижениях, но объективно мне есть чем похвастаться. Я много вкладывал в гайды, обучение разных игроков и развитие своих гильдий, и никогда не отказываю в советах. На протяжении всего времени держу планку лучших Теней игры, был участником (и где-то даже организатором) многих исторических событий в Skylore, у меня один из самых популярных YouTube каналов по игре, я победитель многих игровых конкурсов. А также другие совместные достижения, которые вызывают гордость. В общем плейбой, филантроп, а главное какой скромный. (Не мог не сыронизировать). Что бы вы могли посоветовать начинающим игрокам в Skylore? Пытаться разобраться в механиках игры и читать форум. Адаптироваться даже к недоработкам, а не бомбить. А также тщательно выбирайте гильдию и союзников. Благодарим RØFL за такое содержательное интервью и желаем ему успехов в развитии канала! Увидимся в игре! Команда Skylore
    5 баллов
  21. Представляю вашему вниманию руководство по убийству самого сложного мирового босса на данный момент — Триумвирата. Многие игроки даже на 30+ уровнях сталкиваются с проблемой понимания игровых механик, пример — иностранное сообщество самостоятельно убивает этого чемпиона раз в год, находясь во сне, и, когда просыпается, подстраивается под удобное время сильнейших русскоговорящих гильдий, в большинстве своем это связано с тем, что люди не понимают, как играть против данного противника. Подготовка к сражению Триумвират на данный момент является сильнейшим и самым сложным чемпионом в игре, и монстром в открытом мире в частности. В первую очередь, игроки, которые не участвуют в сражении с чемпионом, должны путём убийства монстров на 6 островах призвать 6 вожаков, а также по команде одновременно убить их. Убийство вожаков верхней линии отключит постоянный урон по игрокам в области вокруг босса, убийство вожаков нижней линии уберёт большую часть защиты и сопротивления босса. Узнать о смерти вожаков можно: - по красному цвету алтарей душ на карте яруса; - по активации портала ведущего от острова с вожаком на арену босса; - по закрытым глазам у парящих колонн на арене босса. Вы можете использовать арсенал расходников для борьбы с боссом, а именно: 1. Свиток преобразования: Сила (выпадает из свода законов судьи), повысит ваш урон. 2. Свиток преобразования: Защита (выпадает из свода законов судьи), повысит вашу защиту. 3. Свиток защиты: Монстролог (выпадает из сундука кузнеца, который покупается в магазине, в разделе «Гильдия»), повысит вашу защиту. 4. Огромный отвар силы (покупается у любого торговца или алхимика), повысит ваш урон. 5. Огромный отвар здоровья (покупается у любого торговца или алхимика), повысит ваш запас здоровья. 6. Огромное зелье исцеления (покупается у любого торговца или алхимика), позволит вам исцелится. 7. Оберег бесстрашия (выпадает из зверя), защитит от ужаса из бездны. 8. Псефизма судьи (выпадает из судьи), защитит от идущего суда. 9. Страховка добычи (выдаётся за бесплатный календарь, выдавалась бесплатно при вводе этого расходника, покупается в магазине в разделе «Катакомбы»), поможет вам сохранить часть добычи с босса в случае, если вы умрёте после её получения. 10. Сосуд необъятной любви (перманентный сосуд можно было получить во время события «Любовное помешательство» 2023 года), исцелит ваших союзников, если вы умрёте. 11. Любой прислужник, одним из лучших вариантов будет призыв частички любви перед получением смертельного урона (добываются разными способами, перманентную частичку можно было получить во время события «Любовное помешательство» 2023 года), позволит вам нанести немного больше урона и получить особый бонус в зависимости от прислужника. 12. Коробка конфет (перманентную коробку можно было получить во время события «Любовное помешательство» 2023 года), повысит ваш урон и скорость передвижения. 13. Боевое знамя, (покупается в магазине в разделе «Трофеи» во время гильдейской охоты или войны гильдий) повысит вашу защиту, урон и исцеление. 14. Инфузия силы (покупается в магазине в разделе «Трофеи» во время гильдейской охоты или войны гильдий), повысит ваш урон и исцеление. 15. Силовой щит (покупается в магазине в разделе «Трофеи» во время гильдейской охоты или войны гильдий), повысит вашу защиту. 16. Инъекция адреналина (покупается в магазине в разделе «Трофеи» во время гильдейской охоты или войны гильдий), повысит ваш урон. Ужас из бездны Стадия начинается сразу после вступления в бой с боссом и идёт до конца битвы с ним. Из босса появляется небольшой шарик с глазами, который невозможно выбрать в цель и поймать в контроль игрока, наносит небольшой магический урон атаками при приближении к игроку, преследует игрока по всей арене. У каждого игрока свои личные ужасы из бездны. Количество ужасов из бездны повышается до конца битвы с боссом после каждой вашей смерти. Можно убрать ужас из бездны использовав расходник оберег бесстрашия, но, поскольку его скорость очень мала, а урон при использовании защитных расходников или наличии алхимиков с правильной сборкой на массовое лечение почти не ощутим, я считаю данный расходник слабо полезным. Иногда ужасы из бездны багуются и со скоростью света бегают за вами. Армия смертоликов Босс говорит фразу «Шагом марш!». Через всю арену с одной из её двух сторон начинает идти армия смертоликов, которую невозможно выбрать в цель и поймать в контроль игрока, при соприкосновении с ними убивают вас с одного удара нанося огромное количество физического урона. Между некоторыми монстрами в случайных местах есть небольшие пространства, пройдя через которые, вы сможете избежать смертельного урона. Вы можете использовать классовые навыки чтобы пережить шеренгу: 🛡️ Героический рывок стража позволяет перепрыгнуть шеренгу. 🏹 Скачок охотника позволяет перепрыгнуть шеренгу, тактика выживания даёт возможность один раз в 5 минут не умереть. 🔪 Резчик душ тени позволяет перепрыгнуть шеренгу, шаг сквозь тень с тактическим прыжком на союзника, который возле места, где в шеренге будет зазор. 🔮 Телепортация чародея позволяет перепрыгнуть шеренгу, раздвоение с неуязвимостью чтобы не получить урон. 🧪 Печать искажения алхимика позволяет под спешкой добраться к месту, где в шеренге будет зазор. Также есть небольшая хитрость для тех, у кого проблемы с производительностью игры на боссе - в зоне с порталом на безопасную локацию шеренга не наносит урон, армия смертоликов пропадает до того места где находится портал, нужно нажать пальцем на экран и вести, не отпуская, в крайнюю точку портала или хотя-бы в его центр. Если вы остановитесь перед порталом и начнёте его использовать, монстры иногда могут нанести урон. Также не забывайте что порталы есть только в нижней правой и верхней левой части арены с боссом, потому лучше стоять снизу справа, ведь, если монстры появятся сверху слева, вы не сможете зайти в портал, не пройдя шеренгу. Строевое построение Босс говорит фразу «Стройся!» и вокруг босса с трёх сторон появляются три зоны: ↖️ сверху слева от босса с синим кругом. ↘️ снизу справа от босса с оранжевым крестиком. ↙️ снизу слева от босса с зелёным треугольником. Вам нужно встать в ту зону, эмблема которой соответствует символу над головой вашего персонажа. Если вы не видите вашу эмблему из-за скопления игроков, посмотрите на строку эффектов под вашим ником сверху слева, по эффекту будет видно, какая эмблема вам нужна. Вне подходящей вам зоны будет наноситься урон до конца стадии. Во время данной фазы босс неуязвим к любым атакам, не пытайтесь нанести ему урон. Также, в конце стадии, в любом случае, вы получите один урон от босса, даже если вы будете стоять в центре подходящего вам круга. Второй легион Стадия следует сразу после строевого построения. Вокруг босса с трёх сторон на месте кругов появляются по одному порталу, каждый из них имеет высокую защиту и сопротивление, также раз в несколько секунд из них появляются монстры. Во время данной фазы босс неуязвим к любым атакам, не пытайтесь нанести ему урон. Чтобы уничтожить портал, нужно принести к нему 4 сферы света, появляющиеся на арене битвы с боссом в случайных местах. После уничтожения всех трёх порталов босс станет уязвим к атакам. Старайтесь как можно быстрее сломать порталы сферами, чтобы до конца стадии спокойно наносить урон боссу. Если вы имеете низкий запас здоровья не берите сферу, если вы умрёте до того, как принесёте её к порталу, вы замедлите его уничтожение. Тень зверя Босс говорит фразу «Фас!». Призывается тень зверя, которая накладывает на всех игроков одного класса метку, через несколько секунд наносит урон всем игрокам этого класса, потому на момент получения урона вы должны иметь полное здоровье и стоять в зоне защитных расходников или печати искажения алхимика, также желательно сразу после получения урона от тени зверя использовать зелье исцеления, чтобы не умереть от ужаса бездны или следующих атак босса. Эффекты от классов: 🛡️ От стражей босс единоразово получает щит. 🏹 От охотников у босса повышается скорость атаки и, он наносит урон всем вокруг охотников. 🔪 От тени босс накладывает отравление всем в радиусе 20 клеток. 🔮 От чародеев босс призывает две иллюзии. 🧪 От алхимиков босс снижает исцеление всем вокруг. Если вы пережили урон от тени зверя, в большинстве случаев вы можете спокойно атаковать босса до конца стадии. Также можно убить тень зверя, и его атака не нанесёт урон игрокам и не даст боссу бонус класса, однако это не выгодно из-за того, что, имея полный запас здоровья, пережить атаку довольно просто и урон, который можно реализовать в босса, отдавать в тень зверя не хочется, защитный бонус боссу даётся только при использовании способности на стража и имеет всего 20% шанс. Есть небольшая хитрость - вы можете избежать урона от атаки тени зверя, выйдя за пределы арены босса на безопасный остров до конца действия негативного эффекта, который он накладывает на вас. Бывает полезно, если понимаете, что здоровья, чтобы пережить атаку вам не хватит, а вылечить вас некому, можете начать переходить через портал на безопасный остров, чтобы избежать урона. Главное - дождаться конца эффекта, который наложила на вас тень зверя. Суд идёт Босс говорит фразу «Суд идёт». Призывается проекция судьи и накладывает на всех игроков на арене приказ, наносящий урон. Принцип нанесения урона легко определить по цвету проекции: 🔵 Синий — самый слабый приказ. Становитесь на расстоянии не более 3 клеток друг от друга и наносите урон боссу до конца стадии. 🟡 Жёлтый — средний по силе приказ. Нужно двигаться каждые 3 секунды, чтобы не получить урон до конца стадии. 🔴 Красный — самый сильный приказ. Нужно стоять на расстоянии более 3 клеток от игроков, иначе вы получите урон который будет тем выше, чем больше игроков вокруг вас. Заставляет разбегаться по всей арене и вносить меньше урона по боссу. От урона этой стадии можно защитился использовав расходник Псефизму судьи, но поскольку 66% приказов не наносят урон при своевременном их обнаружении, я считаю данный расходник слабо полезным. Кровавый риф На месте умершего игрока появляется коралл, чем дольше он существует, тем больше в размере он становится. Необходимо как можно быстрее разрушить коралл, поскольку он повышает урон босса и восстанавливает ему здоровье. Чтобы принести минимальный вред при смерти, нужно стоять возле босса на большинстве стадий, так коралл, появившийся после вашей смерти, будет быстро уничтожен массовым уроном игроков, и на него не придётся тратить навыки где-то в углу арены, теряя при этом в уроне по боссу. Полезные советы 1. Вы можете получить награду за убийство босса, даже находясь на безопасном острове, если вы нанесёте ему хотя-бы один удар и ваши согруппники внесут достаточный вклад в убийство босса для получения награды. При этом вы можете после нанесения удара выйти из сети на безопасном острове (ваш персонаж ещё 10 минут будет находиться на локации) и получить награду. Даже если вас убьют пока вы не в сети, ваш труп будет лежать до конца этих 10 минут, и вам засчитают убийство босса. Очень полезно, если во время убийства босса вы заняты, но хотите получить награду или же у вас проблемы с производительностью игры на нём. 2. Если вы умерли в конце битвы с боссом, не возрождайтесь, пока он не погибнет, даже мёртвым вы получите награду за босса, если вы внесли достаточный вклад в его убийство до своей смерти. 3. Если у вас есть несколько алхимиков, которые будут ставить печати искажения и использовать лечение по области, наиболее эффективной стратегией будет в промежутке между атаками босса становиться прямо под него или возле него, чтобы получить максимальное количество полезных усилений от игроков вокруг вас. Конец сражения. Или нет? Также не стоит забывать, что убийство Триумвирата не означает, что вы гарантированно спокойно очистите вашу награду. На любом из двух более высоких ярусов вас могут поджидать агрессивно настроенные игроки, которые постараются украсть вашу потом и кровью заработанную награду. Не выходите вразнобой, ходите вместе со своей группой. Если вы появились на втором или первом ярусе далеко от согруппников, старайтесь как можно быстрее оказаться вместе, чтобы в случае опасности убить врагов или дождаться помощи от согильдийцев. Не забывайте о возможности парой нажатий отправить метку с опасным местом в чат гильдии, так вы быстрее всего можете рассказать о том, что вам нужна помощь.
    5 баллов
  22. Честно говоря это максимально печально. Ведь подземелья и так основательно нуждались в переработке, а сейчас так вообще ещё хуже. 1. Слишком долгий поиск. Иногда выше 10 минут 2. Слишком не интересно проходить подземелья. В других играх можно по 3 часа ходить подземелья и даже не почувствовать. А тут какая-то духота, так ещё и все инсты одинаковые практически 3. Слишком сомнительные награды даже при условии, что теперь сундуки арены и подземелий можно открывать независимо друг от друга. Добавление закалённых предметов пока что не дало ощутимой мотивации туда ходить. Я у многих спрашивал и туда ходят единицы. 4. Слишком большой шанс не пройти подземелье из-за того, что боты являются недостаточно хорошими напарниками. У них нет частиц хаоса. Хотя это критически важный фактор для подземелья. Ещё у них иногда ломаются паттерны поведения и они делают странные вещи. В сочетании с слишком долгим подбором это превращается в какой-то кошмар. Я даже не могу позволить себе сходить 2 подземелья перед тем, как уйти на работу, потому что сейчас 2 подземелья это приключение на 40 минут. Это отвратительно и быть так не должно. Эта мобильная игра заставляет тратить на себя больше времени, чем компьютерные проекты. Подземелья есть в игре с 2019 года и до сих пор, на момент уже 2024 года по сей день они вызывают только плохие эмоции просто как сам вид активности. С этим надо что-то делать это довольно критический момент. В большинстве игр подземелья представляют собой огромный пласт контента, который является интересным, желанным и самым выгодным способом развития персонажа, а в скайлор подземелья это ад, в который невозможно играть.
    5 баллов
  23. История одного хила 32го лвла. Сделали договора более играбельные. Я проходил их на 6 волн. Решил собрать пве шмот, чтоб брать больше в договорах. Нашел шмот, подобрал статы на крит, заточил до 10. Не повышал лвл, так как дорого. Качаю только пвп шмот. На все это потратил кучу знаний - заточка и распознование предметов. Перкачался в фул горение и начал брать 7ую волну в 29ом договоре. 30+ в редких случаях брал 7ую волну. Решил зафиолить пуху, чтоб стать сильнее и спокойно проходить договора. На ней крит урон и должно дать еще один стат. Насобирал еще знания и золота, покрасил пуху и стал 33им лвлом. Побежал сразу договора и что я вижу? Я не могу взять 7ую волну даже в 29ом договоре. Решил сравнить статы до и после взятия 33го лвла. Статы все упали. Получается став 33им лвлом я навредил себе. Я стал слабее везде и на арене и в дж и в мире. Обьясните как это работает и зачем? Зачем я тратил время и ресурсы на прокачку, если я стал слабее? Расчеты в таблице сделаны с порезкой до 21го лвла в 4.1. Одет пвп шмот. На пухе дало уклонение, поэтому и выше стат. Сила крита повысило на пухе и тут же порезало.
    5 баллов
  24. Доброго времени суток уважаемые игроки! Я снова схлопотал мут, а это значит, что у меня появилось время вылезти на форум и я не с пустыми руками. Проблему эту я обнаружил, когда мы всей гильдией начали размышлять, как же пройти тяжелого Разрушителя. Вариант с фармом судьи и свитков быстренько отмели, т.к. лень, а вот мысля о сбалансированном паке показалась весьма заманчивой. Замысел тут простой, как и прохождение разрушителя в подобном формате и базируется он в первую очередь на том, чтобы в группе не было, извините за выражение "балласта". И вот самое интересное скрывается как раз за этим определением: 1) Мы знаем, что хп у босса тем больше, чем больше игроков на карте; 2) Мы знаем, что бросок скалы шотает. У магов есть неуяз, у хантов тоже как и тонна ДПС, причем с безопасного, комфортного расстояния. Следуя этой логике первое - берется только 1 страж и 1 алх. Почему? А потому, что второй алх не нужен, он не компенсирует прибавки в хп Разрушителя даже с учётом того, что можно будет держать "Печать искажения" и бафф от "Поджигателя" нон стоп. Ладно, может 2-ой алх не самый лучший пример, а вот третий да. Та же ситуевина со стражами, 2-ой страж не нужен, 3 подавно. Второе - не берутся роги или их число минимизируется. Так то ДПС есть, но где ДПС роги, а где хант, который валит нон-стоп, тогда как рога вынужден "простаивать" отбегая, чтобы спрятаться за колонну? Кроме того, если рога не под свитком или алх не успел кинуть ему щит - его шотает скалой. Но рейды сейчас расширили на всю гильдию, так почему некоторые классы у нас оказываются за бортом? Я понимаю, что здесь можно спорить до бесконечности, ссылаться на свитки с судьи, ссылаться на криворуких алхов, что не могут вовремя накинуть щит, высчитывать по формуле ДПС роги, писать по поводу фарма ПВЕ сета и обязательно дополнять: "ну я же говорил, я же говорил". Я же лишь привел в пример простейшую схему, что позволяет закрыть тяж Разрушителя или поставить рекорд по скорости прохождения любого другого рейда. Я могу быть тысячу раз не прав и даже буду рад если вы расскажите мне секретные методеги и ткнете меня в прохождение тяж разруха фул составом ги с 4 алхами, 3 стражами и 5 рогами, однако почему бы: 1) Не сделать скалирование хп боссов не равнозначным за каждого игрока. Т.е. берём за 100% ту величину, что добавляется сейчас и допустим добавляем за стража не 100%, а 25; за алха 35, за рогу 45. 2) Не дать рогам хоть какую-то возможность полностью заигнорить урон в ПВЕ аспекте (вроде на 35 будет пассивка, что позволит срезать 50% урона находясь в инвизе, но когда это будет?). UPD: А да, эт я про алхов и стражей 32+ говорю. Полезность 2+ алхов и 2+ стражей в текущих реалиях на рейдах до этих уровней просто смехотворна и если Лоу лвы прочтут данный пост или же просто допилькают до всего вышесказанного самостоятельно, то непроходимый рейд вчера, будет пройден на изи сегодня, но ценой того, что на него, как и раньше зайдет лишь часть согильдийцев.
    5 баллов
  25. Снова доброго времени суток дорогие разработчики, не кажется ли вам что уже пора подвязывать кормить игроков наградами в виде костюмов и придумать уже награды какие то более стоящие? ММОРПГ мир так велик, столько много игр с которых можна и нужно почерпнуть идеи для наград, которые игроки смогут вставить в шмотки или применить на персонажа - руны, кристаллы, сферы, фолианты, книги со статами разными, шмот для дуэлянтов/пвешеров. Например шмот дуэлянтов мог бы нести в себе какие то доты для пвп такие как горение, либо отравление(кстати говоря про кровотечение это единственный дот в игре без какого либо доп бонуса), либо шанс оглушения, обездвижения, немоты, шанс при касте какого то скилла дать своей группе щит, иммунитет к критической атаке на 5сек при получении крит крона так далее. Шмот для пве игроков мог бы вмещать в себе какие то дебаффы против боссов/чемпионов, например сокращения контроля от босса, шанс избежать контроля, ослабление урона босса, иммунитет к дотам босса и тд. Думайте, проэктируйте, фантазируйте,мы хотим какой то эксклюзив дроп ЧТОБ ХОТЬ КАКОЕ ТО УДОВОЛЬСТВИЕ ПОЛУЧАТЬ в Скайлоре. Долго одними костюмами игроков кормить не будете, да и надоедает, всё что ты можешь получить с игры это костюм для своего персонажа и такой же шмот как у всех на сервере, без каких либо эксклюзивных усилений. Ивент - костюм Скайпас - костюм Мир РБ - костюм Сундуки арены - костюм Сундуки данжа - костюм Магазин арены - костюм Спец предложение в магазине - костюм Рейд гильдии - костюм Удивляюсь как вы ещё в магазин гильдии костюм не додумались запихнуть (уверен такие планы присутствуют) Ощущение складывается что гейм дизайнер в прошлой жизни был дизайнер-модельер. Дайте бедным художникам отдохнуть от костюмов, придумайте другие награды для игроков, а художники лучше пусть локации рисуют чтоб вам не пришлось спустя пол года выкатывать обнову с новой локацией, которая 1в1 как старая. Сложно ли ввести шопы для пвп и пве игроков, в которых они за определенные валюты заработанные с боссов/дж или арен/гвг/пвп лок смогут себе покупать определенный шмот или плюхи и усиливающие их персонажей в том или ином направлении(пве/пвп)? Либо просто распределить вышеупомянутые награды по дропах разных направлений(боссов/дж/арены/гвг/пвп локи) Надоедает просто каждый день делать дейлы. Никакого разнообразия в персонажах нет, мало того что система скалирования напрочь убила какую то разницу между игроками, так ещё и нет разнообразных усилений которые хоть как то бы разбавили игру. Мог бы расписать идею и пошире, но мне кажется и этого хватит чтоб натолкнуть вас на понимание того что я пытаюсь вам донести, всего доброго :)
    5 баллов
  26. This is a "living" post, it will be updated as new information becomes available - we will notify you about changes separately. Here all relevant and confirmed information about future innovations and fixes is collected, including the approximate time for their introduction to the game. But it is also worth noting that we are always working on a lot of things that can drastically change during development or testing, so we can't talk about all of the changes in advance, and the absence of something here does not mean that we are not working on it at all It's just too early to talk about it. Nearest updates Here are the almost finished or just small but important changes and innovations that will be added to the game in one of the nearest updates, usually this refers to updates of this or next month. Class balance In internal discussions, we've identified problems with excessive control and survivability of Hunters, insufficient damage of Alchemists, the irrelevance of some of the abilities and chaos shards of Mages and Guardians, as well as the uncertainty of the role of Shadows in raids. The first changes in this regard will be introduced as soon as update 1.19, but all classes will be seriously worked on to make each enjoyable to play and in demand in all modes, so you will notice the results of the changes more often. Raids Guild raids should be a decent but manageable challenge, but with a recent update that allowed any number of players to raid, A'Nuin proved to be too strong for small groups. Already in version 1.18.1 we will fix this by reducing her health in a group of 8 players to a value close to the one before this update. But those craving tough challenges won’t be bored either — in update 1.19, the Destroyer will get a new difficulty, and further work on raids will continue with the addition of group size scaling and additional difficulties for all raid bosses. Decreasing attributes after leveling up So that percentage-based characteristics do not grow uncontrollably and there are no strange situations that at level 8, for example, critical chance is 10%, and at level 34 it hits the limit, the character development system is designed in such a way that when you increase the level, more characteristic value is required for the same percentage. At the same time, with an increase in level, the basic parameters also grow and the overall combat effectiveness should still grow. However, due to a bug, this is not always true, and we will fix this in upcoming updates - there will be no more situations when, with increasing levels, the character actually becomes weaker in locations with a dynamic level. Dungeon invitations This feature was not warmly welcomed by players, as it was introduced with flaws that made it very annoying for the player. Already in 1.18.1 we will change its mechanics and invitations will only come if there are empty slots for chests, but in future updates we will monitor the statistics of its use and refine it so that it is more useful and not annoying. Within a few months Path of the Faceless The first and second tiers of the Path of the Faceless will be significantly reworked: the landscape will change and there will be more room for maneuver in PvP battles, more pillars will appear on the location and the gradation of monster levels will change. We are also working on the third tier of the Path of the Faceless. In the third tier you will find a boss that even high-level players will have to sweat with, and new mechanics that combine all three tiers into a single system. Guild wars Guild Wars will be updated - the rating, seasons and rewards for them will make participation in wars much more interesting and prestigious. Also, the system will be adjusted based on feedback from players who pointed out some issues and inconveniences. Appearance change One of the most frequently requested features by players is the ability to change the appearance of an existing character. This summer, we plan to finish its development, along the way introducing additional options of appearance, so that anyone can create their ideal image. Test server In the coming months, we will implement a system for releasing updates on test servers. This will allow us to more conveniently and quickly find and fix bugs, as well as respond to feedback on the very first impressions of the update. Guild Battlegrounds Older players still remember the battles on the first battleground concept - they return in the format of tournaments for guilds. There you will be able to clash in full force, guild to guild, and the pumping of players will show itself in full. Skypass Update We also heard a lot of questions about the relevance of Skypass for players who have already collected a lot of beautiful costumes, as well as the justification for its price. In this regard, we plan to update the concept of Skypass by changing its format and adding a recurring reward to it - after receiving all the main rewards, completing additional activities will bring chests with valuables. … That's about all we can say at the moment, but if you still have unanswered questions about Skylore, you can ask them on Discord, in the #questions-and-answers channel - we will answer there more regularly, as well as update this post whenever there is new information.
    5 баллов
  27. lv_0_20230601230238.mp4 Навыки отработал, манекены рил топовые🤌👌
    5 баллов
  28. Ты главное лодку не раскачивай, надо просто немного потерпеть, подождать
    5 баллов
  29. А что тут объяснять, мы уже давно заприметили эту замечательную систему, которая делает тебя слабее с каждым уровнем. Система называется "Отрицательное развитие" судя по всему. Ещё больше меня забавляют наши показатели брони и сопротивления. Мало того, что они уменьшаются впринципе (таблица с расчетами прекрасное тому доказательство) так они ещё и "уравниваются" на локах ниже уровнем. А что это означает? Да то, что в том же 4.1, насколько я понимаю, мы имеем значения в районе 30%. Следовательно эффект "Расщепления" режет наш деф в 0 и чем больше у меня лвл (благодаря порезкам), тем хуже становится мое положение относительно других игроков на подобных локациях. Так раз уж у нас такие гениальные вещи творятся в механиках игры, может имеет смысл тогда не только наши статы рушить под уровень локации, а ещё и эффекты, подобные расщепу? Почему я должен страдать на этих локациях, одевая фул деф и не имея с этого ровным счётом никакого профита, а ДД получать такой буст отнимая весь мой деф одним нажатием? Давайте резать эффект "Расщепа", пускай работает динамически. Зашёл я на эти нубо-локи, пускай он срезает мне 15%, а не 30% - этож честно. А впрочем, на это не последует никакой реакции, как говорится и-и-и так сойдёт. Думаю я не совру, если скажу, что все хай лвл игроки благодарны каждому уважаемому разработчику, что превратил их геймплей в пародию на фильм "Загадочная история Бенджамина Баттона". Как вообще возможно такое, что чем у меня выше уровень, там я слабее в любом контенте этой игры? Что это за прикол такой? И да, эта система печальна для всех, но печальнее всех для кого? Вы все правильно поняли - для саппортов. У других классов хотя-бы урона хватает для зачистки мобов и убийства игроков. Саппорты же, имея мизерный урон, с каждым новым уровням теряют и его. Что же касается дефа, который мы так усердно стакаем - он равен 0 (почему, я написал выше). Ведь как урезать деф разрабы подумали, а как урезать дебафы - ну нееее, это оставьте, ДД должны сносить щеглов на раз-два. Было чем крыть, большим количеством ХП к примеру - но и тут разработчики зачем-то полезли изобретать велосипед, полностью уничтожили профит от талантов с ХП, полностью уничтожили разницу в ХП между ДД и саппортами (касается локаций с уравниванием, т.е. 99%). И что ещё? Да ничего, только порезали статы "Максимальное здоровье" на шмотках, которые мы так упорно ловили. Спасибо, низкий поклон тем гениям, что работают над балансом этой игры. Почему простые игроки видят эти очевидные вещи, постоянно вам об этом пишут и говорят, а вы при этом вооооообще ничего не корректируете. А если и корректируете - то в худшую сторону. Вы можете сами зайти и поиграть в то, что наделали? Не на тестовый сервер, с 0 пингом, а на обычный? Вы можете для примера взять алхимика и ханта, пробежаться ими разок по делам, и всему контенту, что есть в игре? У меня такое ощущение, что над игрой работают не профессиональные разработчики, а эффективные менеджеры, которым охото прийти, выпить кофейку и потыркаться в блокноте поиграв циферками в строках кода. Главное в конце месяца это приправить картинками, великолепным текстом и быстренько уйти в закат, чтобы не читать все то, что пишут игроки.
    5 баллов
  30. Уже не первый раз группа героев объявляла, что Князь Цветов пал под ударами их клинков. Однако шли месяцы, а Терновая лощина так и оставалась крайне зловещим местом, и постепенно жители свыклись с этим фактом. Надежда на перемены пришла с мириадами прекрасных бабочек, наводнивших поля и леса Благорощи. Прекрасные создания избрали своим домом бывшую обитель Князя цветов и многие сочли это добрым знаком, отправишись исследовать недра лощины. К сожалению, никто из ушедших не вернулся. С тех пор поползли слухи о новом жителе, поселившемся в злосчастном месте. Говорят, что домом ему стала цветочная поляна со стаями бабочек, так и манящая своей красотой. Стоит лишь прикрыть глаза и прилечь на цветочный покров, чтобы остаться там навеки.
    5 баллов
  31. Партнерская программа Skylore Друзья! Многие герои Аринара успевают не только побеждать на поле боя, но и заниматься творчеством. Мы хотим поддержать активных игроков Skylore, которые готовы делиться своими успехами и опытом на различных площадках и предлагаем бонусы за долговременное и продуктивное сотрудничество! Мы объявляем запуск партнерской программы для авторов видео! Приглашаем к участию лояльных авторов, которые вдохновляются миром Skylore и готовы создавать контент о нашей игре на платформах YouTube и TikTok. Преимущества Партнерской программы Личное общение с разработчиками Присоединившись к программе, вы сможете общаться с командой разработчиков в отдельных каналах нашего Discord-сервера. Продвижение на наших площадках Мы будем поддерживать вас, публикуя ролики на наших официальных площадках, чтобы больше зрителей смогли увидеть ваши видео. Эксклюзивные статусы в Discord-сервере и на форуме Skylore Звезды должны выделяться! Поэтому участники партнерской программы получат уникальные статусы на форуме и в Discord-сервере Skylore. Подарки для зрителей Вы сможете устраивать на своих площадках конкурсы и розыгрыши, а мы, в свою очередь, готовы предоставить подарки для ваших зрителей! Ежемесячные поощрения Участники программы будут ежемесячно получать бонусы. Размер вознаграждения будет зависеть от уровня участника, а также от соответствия роликов дополнительным необязательным требованиям. Как присоединиться к Партнерской программе Skylore? 1) Ваш возраст должен быть не менее 16 лет. 2) Вы должны быть активным игроком Skylore. На вашем аккаунте должен быть как минимум один персонаж с уровнем мастерства не ниже 15. У вас не должно быть игровых аккаунтов Skylore, заблокированных навсегда. 3) Канал, на котором публикуется контент, должен находиться в собственности участника программы (мы попросим предоставить доказательства). 4) Необходимо следовать правилам платформы, на которой вы будете публиковать видео. 5) Необходимо следовать правилам, лицензионному соглашению Skylore, а также условиям участия в Партнерской программе Skylore. 6) Количество видео о Skylore должно составлять не менее 70% от всего контента на канале. 7) Видео должны выпускаться с определенной периодичностью. Например, если вы выпускаете 2 видео в месяц, они не должны быть выложены в течение одного дня или одной недели, а должны быть равномерно распределены. 8) Просмотры и подписчики на канале не должны быть накручены. Условия участия в Партнерской программе Skylore Перечень платформ На старте партнерской программы мы готовы предложить сотрудничество блогерам, снимающим для YouTube, YouTube Shorts и Tik Tok. Если вы хотели бы в дальнейшем снимать ролики или проводить трансляции о Skylore на платформе, которой нет в списке, напишите Molly или Ruscunárë в личные сообщения. YouTube Условия участия (за последние 30 дней) “Начинающий летописец” (0 уровень) “Опытный летописец” (1 уровень) “Знаменитый летописец” (2 уровень) “Прославленный летописец” (3 уровень) Количество роликов/трансляций, посвященных Skylore минимум 2 видео в месяц минимум 2 видео в месяц минимум 3 видео в месяц минимум 4 видео в месяц Количество просмотров в месяц (за все видео) не важно минимум 500 минимум 3000 минимум 10000 Ежемесячное поощрение + + + + Технические требования к роликам При подготовке роликов вы можете использовать ваши личные материалы об игре Skylore, а также материалы, предоставленные вам Администратором. Предоставленные материалы нельзя распространять третьим лицам и можно использовать только в рамках партнерской программы. Если вы хотите использовать в своих видео материалы от третьих лиц, то вы самостоятельно несете ответственность за получение разрешения. 1) Длина видео или трансляции должна составлять не менее 5 минут. 2) Изображение и звук на видео должны быть хорошего качества. Разрешение ролика должно быть не менее 1280x720 для соотношения сторон 16:9 и не менее 640x480 для соотношения сторон 4:3. 3) Видео не должно быть искажено и должно сохранять свои пропорции. 4) Ролик должен быть доступен для просмотра и встраивания на сторонних площадках. 5) Будьте креативны: покажите и расскажите историю. Вы можете рассказать об уникальной системе прокачки, PvPvE локациях Адамантовых пещер, режимах Арены, Подземелья, гильдиях и активностях в гильдиях или просто рассказать о своем герое и т.д. Главное - проявите фантазию и креативность! 6) На время съёмки видео должны быть отключены уведомления из чата. Чтобы отключить уведомления внутри игры зайдите в чат. В окне чата сверху справа найдите кнопку настроек. Нажмите на кнопку, и в появившемся окне выберите пункт “Отключить уведомления”. 7) Видео не должны повторяться. 8) Запрещен плагиат или использование видео от других креаторов. 9) Запрещено использовать предоставленные вам материалы не в рамках видео. 10) В описании к видео должны присутствовать тэги: #Skylore #MMORPG #RPG #PvP #PvE #PvPvE 11) У видео должна быть прикреплена ссылка на игру: https://skylore.onelink.me/QWOx/1o3o1ruc Shorts, Tik Tok Условия участия (за последние 30 дней) “Начинающий летописец” (0 уровень) “Опытный летописец” (1 уровень) “Знаменитый летописец” (2 уровень) “Прославленный летописец” (3 уровень) Количество роликов, посвященных Skylore минимум 4 видео в месяц минимум 4 видео в месяц минимум 8 видео в месяц минимум 12 видео в месяц Количество просмотров не важно минимум 500 минимум 1500 минимум 5000 Ежемесячное поощрение в виде алмазов и других игровых предметов + + + + Технические требования к роликам При подготовке роликов вы можете использовать ваши личные материалы об игре Skylore, а также материалы, предоставленные вам Администратором. Предоставленные материалы нельзя распространять третьим лицам и можно использовать только в рамках партнерской программы. Если вы хотите использовать материалы от третьих лиц, вы самостоятельно несете ответственность за получение разрешения. 1) Длина видео должна составлять не менее 15 секунд. 2) Изображение и звук на видео должны быть хорошего качества. Разрешение ролика должно быть 1080x1920 с соотношением сторон 9:16. 3) Видео не должно быть искажено и должно сохранять свои пропорции. 4) Ролик должен быть доступен для просмотра и встраивания на сторонних площадках. 5) Будьте креативны: покажите и расскажите историю. Вы можете рассказать об уникальной системе прокачки, PvPvE локациях Адамантовых пещер, режимах Арены, Подземелья, гильдиях и активностях в гильдиях или просто рассказать о своем герое и т.д. Главное - проявите фантазию и креативность! 6) На время съёмки видео должны быть отключены уведомления из чата. Чтобы отключить уведомления внутри игры зайдите в чат. В окне чата сверху справа найдите кнопку настроек. Нажмите на кнопку, и в появившемся окне выберите пункт “Отключить уведомления”. 7) Видео не должны повторяться. 8) Запрещен плагиат или использование видео от других креаторов. 9) Запрещено использовать предоставленные вам материалы не в рамках видео. 10) В описании к видео должны присутствовать тэги: #Skylore #MMORPG #RPG #PvP #PvE #PvPvE 11) У видео должна быть прикреплена ссылка на игру: https://skylore.onelink.me/QWOx/1o3o1ruc Поощрения для авторов YouTube, Shorts, Tik Tok “Начинающий летописец” (0 уровень) “Опытный летописец” (1 уровень) “Знаменитый летописец” (2 уровень) “Прославленный летописец” (3 уровень) Вознаграждение 200 алмазов 500 алмазов, Загадочный фолиант х3 (редкий) 1200 алмазов, Загадочный фолиант х3 (редкий) 2500 алмазов, 10 сфер защиты, Свиток преобразования: Сила х3, Свиток преобразования: Защита х3, Адамантовый кристалл х50 Нематериальные поощрения Статус в Дискорде и на форуме “Начинающий летописец” Статус в Дискорде и на форуме “Опытный летописец” Статус в Дискорде и на форуме “Знаменитый летописец” Статус в Дискорде и на форуме “Прославленный летописец” Тематики для видео Время от времени, например, к важным обновлениям, мы будем предлагать участникам программы тематики для видео. Снимать по ним не обязательно, однако если вы снимете видео по предложенной тематике, то ваше вознаграждение в этом месяце будет выше. Дополнительные вознаграждение за соответствие роликов предложенной тематике (вне зависимости от уровня) Процент соответствия контента предложенной тематике 25% контента соответствует тематике 50% контента соответствует тематике 100% контента соответствует тематике Процент дополнительного вознаграждения +10% алмазов +20% алмазов +40% алмазов Часто задаваемые вопросы о Skylore Иногда зрители могут задавать вопросы, на которые вам, как игроку, будет сложно дать однозначный ответ. Чтобы помочь вам с ответами, мы подготовили небольшую памятку по часто задаваемым вопросам. Как качаться в Skylore? Если вы хотите рассказать о прокачке, важно уточнить, что система прокачки в Skylore уникальна и не зависит от накопления опыта за счет прохождения квестов. Расскажите своим зрителям, что для повышения уровня нужно изучать таланты и улучшать экипировку. На что в Skylore влияет выбранная раса? В Skylore раса — это только внешний вид персонажа. Никаких расовых способностей нет. Можно выбирать любую понравившуюся внешность, она не повлияет на геймплей. Я выбрал Легион, а мой друг Хранителей, мы не сможем играть вместе? Сможете! Фракции отличаются только стартовыми квестами и столицами. Вы сможете объединяться с другом в пати и выполнять игровые активности, а также вступать в одни и те же гильдии и свободно общаться. Как выбрать класс? Все зависит от игровых предпочтений конкретного игрока. Если вам нравится участвовать в боях издалека, выбирайте Охотника или Мага. Тень — скрытный и хитрый убийца, который хорошо себя показывает в ближнем бою. Страж — отличный танк, способный держать урон. Если вы предпочитаете исцелять союзников, выберите Алхимика. Какой в игре донат? Если вы хотите рассказать о донате, уточните, что внутриигровые покупки влияют только на скорость прокачки героя, а в магазине продаются только те предметы, которые также можно получить игровым путем. На каких платформах доступен Skylore? Сейчас скачать Skylore можно только с AppStore и Google Play Games. Но мы работаем над добавлением новых площадок! Какие языки есть в Skylore? Сейчас в Skylore доступны Русская, Английская, Португальская, Испанская, Французская и Немецкая локализации. Как подать заявку Если вы подаёте заявку на участие в программе, это означает, что вы внимательно ознакомились с правилами участия в партнерской программе, лицензионным соглашением, правилами Skylore и техническим требованиями к материалам, а также изучили всю информацию, представленную на этой странице. Для того, чтобы оставить заявку, нужно заполнить анкету по ссылке: https://forms.gle/3gw5x37UCSCqYdtUA Я заполнил анкету, что будет дальше? Если ваша анкета будет принята, то в течение 7 рабочих дней с вами свяжутся администраторы Discord-сервера Skylore через личные сообщения в Discord. Поэтому, пожалуйста, прежде чем подавать заявку на участие в партнерской программе, убедитесь, что вы открыли возможность отправлять вам личные сообщения. Как происходит взаимодействие? Все общение с партнерами происходит через канал “#летописцы” нашего официального Discord-сервера Skylore. В случае, если вы приняты в программу, вас добавят на канал и, в зависимости от уровня партнерства, вам будет выдана роль на сервере (“Начинающий летописец”, “Опытный летописец”, “Знаменитый летописец”, “Прославленный летописец”). Для уточнения некоторых вопросов наши администраторы могут связываться с вами через личные сообщения в Дискорде. Как будут высылаться вознаграждения? Вознаграждения будут рассылаться с 5 по 15 число каждого месяца, следующего за отчетным на внутриигровую почту персонажа, указанного в анкете. Размер вознаграждения зависит от вашего уровня партнерства и соответствия роликов дополнительным тематикам. Как будут оценивать мой уровень? Каждый месяц администраторы будут оценивать каналы на соответствие присвоенному уровню. Чтобы получить определенный уровень, необходимо выкладывать указанное количество роликов в месяц и набирать достаточно просмотров (необходимое количество просмотров и роликов для каждого уровня можно увидеть в условиях участия выше). Как повысить уровень партнерства? Чтобы повысить свой уровень, необходимо в течение 60 дней набирать достаточное количество просмотров и снимать достаточно роликов для уровня, на который вы претендуете. Что, если я не буду взаимодействовать с администраторами? Для уточнения некоторых вопросов, администраторы Discord-сервера могут связываться с вами через личные сообщения. Если вы не выходите на связь в течение 14 дней (предварительно не предупредив администраторов о своем отсутствии), вы будете исключены из программы. Как узнать о дополнительных тематиках месяца? Каждый месяц на канале “#летописцы” в Дискорде мы будем публиковать тематики, за которые вы сможете получить дополнительное вознаграждение. Тематики будут выложены в формате треда. Для каждого месяца будет отдельный тред. Если вы снимаете ролик по предложенной тематике, то нужно прислать ссылки на свои ролики в тред до конца месяца. С нетерпением ждем ваших заявок! Команда Skylore
    4 балла
  32. Доброго времени суток уважаемые читатели и читательницы👋 Надеюсь вы успели соскучиться по животрепещущим вопросам, гениальным умозаключениям и филигранному анализу от старины Даки? Да, да и без вас знаю🫡 Тема которую мы обсудим сегодня относится не только к Скайлору. Она стара как Мир и посему воспринимается как некая норма абсолютно для любого ММОРПГ-проекта. Итак... Они всегда недовольны, им всегда чего-то не хватает, им постоянно некомфортно... В тоже время они знают как лучше, они шарят за "движок" и почему лаги (плохой сервак), они точно знают как набрать штат разработчиков и найти художника затмевающего Леонардо да Винчи... Кто же эти великолепные герои!?!? Барабанная дробь🥁 Встречайте - нытики. Это определение весьма обширное, а т.к. статья научная, а ее автор - Нобелевский лауреат, мы декомпозируем данный термин и рассмотрим под микроскопом каждую группу, разберем причины возникновения, предложим ряд профилактических мер и предоставим план, что позволит если не искоренить это ужасное явление, то свести его к минимуму. Раздел 1. Определение. "Нытик" - игрок, постоянно недовольный всем, что происходит в игре. Ему не нравится: его класс, контент, гильдия, игровые механики, чат, комьюнити, разработчики, художники, короче вообще все. Естественно, приведенное определение не является аксиомой и может быть дополнено, либо сокращено, но суть остаётся той же. Раздел 2. Классификация. 1) Нытик "на опыте" - игрок с богатым бэкграундом. Он много видел и много знает. Когда он "гриндил как батя" - мы под стол пешком ходили. Основные приметы: не успел зайти в игру - уже сравнивает с тем, во что играл раньше. Задаёт много вопросов, получает ответы, но все они, по его мнению, являются неудовлетворительными. Бежит на форум, требует то, сё, пятое и десятое, толком не разобравшись в игре. Любая фраза начинается следующим образом - "А там было ..." 2) Нытик "наивный" - игрок без опыта, однако он быстро просекает сложности в прокачке и не способен их преодолеть путем чтения / просмотра гайдов. Лучше будет жаловаться 3 часа, чем 15 минут потратит на изучение интересующей информации/ общение с опытными игроками. Причина всех бед - заядлый игрок "3 в ряд", "Кроссворды с ответами" и прочих игр, где нет проблем, не нужно терпение, не нужно вникать в механики. Основные приметы: все отлично, пока не: помер на арене/ в гроте, закончились квесты, закончилось место в рюкзаке. Как правило тут же идут вопросы, обращает внимание лишь на варианты ответов подразумевающих донат. С этим он мириться конечно же не намерен. 3) Нытик "аномальный" - игрок со стажем от 6 до 18 месяцев. Понимающий основы, имеющий высокоуровневого персонажа и уникальное видение того как должно быть. По его мнению вроде бы все и не плохо, но можно и лучше. Основные приметы: пробуждение аномального происходит в тот момент, когда он решает, что много знает и его выступления в чате/ Дискорде будут замечены разработчиками и оценены по достоинству. Все это он придумывает не сам, а набравшись у подвида нытика, о котором речь пойдет дальше. Как правило приступы носят локальный характер, касаются какой-то очень важной (по мнению аномального) проблемы. 4) Нытик "паранормальный". Царь среди нытиков. Игрок со стажем от 2ух лет, играющий постоянно, хай лвл игрок с огромным запасом ресурсов/опыта/состоящий, как правило, в топовой гильдии. Понять поведение данного подвида не сможет никто, даже инопланетяне если его украдут и попробуют исследовать так и не выяснят как он может так долго играть в игру, которая его не устраивает. Основные приметы: дотошный, противный, всезнающий, логичнозадвигающий, цифроподсчитывающий, аргументами стреляющий. Использует весь "свой вес" дабы о его неудовольствиях знали все от мала до велика. Паранормальный всегда пытается вовлечь в свое представление как можно больше игроков, любит выдвигать ультиматумы, считает, что на его мнение кому-то не пофиг. Однако, несмотря на результат - паранормальный будет продолжать играть. 5) Нытик "феноменальный". Игрок вложивший в игру много своего времени, но так в ней и не разобравшйся. Ничего не может довести до конца, ни прокачку, ни гильдию, ни дейл в тенебрисе. Прыгает с класса на класс, из гильдии в гильдию. Недоволен всем, незнамо чем. Основные приметы: неудовольствие может вызвать все, что угодно. Сегодня он бодр и свеж - завтра угрюм и зол. Аппогей феноменального наступает в тот момент, когда он находит "другой шикарный проект", либо находится в состоянии изменённого сознания - как правило в чате возникают оскорбления в адрес всех подряд, игры и уважаемых разработчиков. 6) Нытик "тихушник". Игрок, что высказывает свои неудовольствия только своим коллегам. С первого взгляда является не опасным, однако приобретает грозную силу в совокупности с паранормальным. Основные приметы: обычно все неудовольствия отписываются в чаты доступные узкому кругу игроков. В мировом чате редко, в ДС очень редко, на форуме никогда. Локально - совершенно безобиден, но если заприметил, что похожую идею продвигает паранормальный (в редких случаях аномальный) способен в совокупности с другими тихушниками создать ОПГ направленную на продвижение идеи путем лайков, эмоций, плюсиков в мир чате. Раздел 3. Методы противодействия (локальные). 1) "На опыте" - заприметив очередное сравнение с другим проектом написать следующую волшебную фразу: "Так что ты здесь делаешь иди в свою (-ой) ...". 2) "Наивный - в ответ на вопросы инструктируем коротко и ясно, что делать, куда идти, как получить. Исключаем слово "донат", ни в коем случае не играем на тонких струнах души наивного. 3) "Аномальный" - поддерживаем его предложение, однако с оговорками, приводя в пример других игроков/другие проекты. Аргументируем тем, что не бывает ничего идеального, а любые невзгоды можно преодолеть и со временем все будет. Как правило аномальных быстро переубеждают паранормальные. 4) "Паранормальный" - если идея, что продвигается паранормальным вам близка и вы хотя-бы на 10% понимаете, что он там написал - поддерживаем. Если идея вам не нравится - все равно поддерживаем. Паранормальный в данном случае будет обезоружен, все чего он просил все равно никто не сделает, душнить в ответ не сможет т.к. некому, а вы сможете взять его идеи и блистать ими при любом удобном случае. Паранормального такой порядок вещей устроит, ведь в любом случае он будет играть и дальше. 5) "Феноменальный" - кидаем репорты, не реагируем. Ни в коем случае не поддерживаем, дабы не "зацепило" когда пойдет раздача мутов. 6) "Тихушник" - очаг воспламенения желательно гасить поступательно и осторожно. Аргументы в данном случае работают и приносят результаты, однако от лайка избранного поста, написанного паранормальным сдержать, как правило, не получится. Раздел 4. Методы противодействия (глобальные). - внедрение в Правила поведения пункта о недопущении нытья в чате; - внедрение формы для поста в ДС и на форуме по модели: проблема, возможные пути решения, результат. Все поля обязательны к заполнению, дабы автор призадумался; - немедленная блокировка "феноменального" подвида; - внедрение поощрения для качественных идей и предложений, в которых рассматриваются как плюсы так и возможные риски, прикладываются скрины/видео и т.п. Раздел 5. Вывод. Думаю прочитав статью каждый в той или иной мере узнал себя (я не исключение). У этого поста нет цели кого-то оскорбить или обесценить действительно хорошие и нужные предложения со стороны игроков - ведь это важная составляющая прогресса любого проекта. Однако каждый запрос, для того, чтобы он имел право на реализацию должен быть содержательным, обоснованным и преподнесенным в контексте предложения и никак иначе. Вот и подошла к концу очередная нужная, полезная, позитивно-воспринятая читателем и не удаленная модераторами статья. Всех благ товарисчи и до встречи в игре😌🫡
    4 балла
  33. Браво! Каждому человеку, который не поленился прочитать от и до - будет над чем задуматься, радует что в Скайлоре есть игроки способны рационально мыслить и четко донести читателю свою позицию. Честь имею составить компанию игрокам составе независимой гильдии «RIP». В свою очередь хотелось бы добавить, как гласит древняя мудрость : "У самурая нет цели, есть только путь". Уважаемые новички так же игроки которые уже длительное время находятся на просторах Скайлора - не бойтесь показать себя, не бойтесь выражать самомнение, прекратите паразитировать на плечах "сильных союзников" не бойтесь пройти свой путь. Как вы думаете почему у таких игроков как Дакикз,Корнет,Анимасоло и других по пальцам пересчитать есть своё имя в игре? Потому что однажды они не побоялись встать на собственный путь и сделать себя такими, какими они есть, не болтаясь как гиены под лапами Шер Хана. И как Вам намекнул разработчик одним из Боссов игры - Судья: Познайте одиночество! Скитайтесь! Сплотитесь! Обратите силу в единстве! Всем удачной игры!
    4 балла
  34. Так ты просто почти всё время играла на имбе, а теперь, когда его привели к относительному балансу (кд 5мин на пассивке -перебор), говоришь "да как вы могли так его пофиксить?!". А как они могли "так его забафать" до этого? Там изменений "позитивных" было раза в 2-3 больше. Да так, что охотники были лучшими во всём. Разработчики просто ослабили его, ибо перестарались в прошлый раз. Все твои слова про "хрупких баланс" несостоятельны. О каком балансе шла речь с прошлым хантом - вообще непонятно.
    4 балла
  35. Могли ведь просто "Календарь пилигрима" ввести да и всё, зачем заморачиваться делая аналог 4.1 ( с теми же наградами , как я понял ) для 24 лвла , при том что одевая шмот разрушителя ты автоматом прыгаешь с 20 на 25 .
    4 балла
  36. Уважаемые разработчики, поделитесь информацией, планируются ли в игре обновления и ивенты ?🤔
    4 балла
  37. Не пользуюсь ВК и ДС, думал, форум очевидно первое место где должна висеть актуальная и свежая информация. 💁‍♂️
    4 балла
  38. Я проходил его с разными бафами и т.п. Неважно как это делать и я могу там хоть с армией зубастиков пойти в бой, результата хотя-бы приближенного к ДД там не будет никак и ни при каких условиях. То, что я показываю на скринах с хантом - более чем уверен, это цветочки, есть цифры и покруче (когда адекватный Хант и Договор меньше лвом). Об этом знает каждый включая тебя. Я пытаюсь обратить внимание разработчиков на простейшую и понятнейшую вещь. Дайте бафф позволяющий Алхимикам забирать награды в Договорах хотя-бы 80-90% от того что делают ДД. Это соло контент, на это не может распространяться правило - ты саппорт, ты не должен получать с него как ДД. Все предельно просто, хватит уже щемить саппортов везде, где только можно.
    4 балла
  39. @DaKickZzzМой гайд на Ханта стилистически совпадает с моих же гайдом на рогу, и делал я их по тем же принципам. Какой смысл смотреть на гайд Кринча? Ведь если и ровняться на что-то, то что-то более аргументированное и актуальное чем обзор навыков и не подкрепленное расчетами мнение. Пусть и в очень прикольной форме. Там даже сборок небыло никогда и конкретики. С моей конкретикой можно спорить, но для того и нужны гайды. А не чтоб просто размазать воду по странице. Он был хорош пока был актуален, но он был далеко не полный. Если тебе даже все равно было на содержание и ты просто любишь фантики - окей, но тут конкурс гайдов.
    3 балла
  40. Дорогие друзья! Поздравляем Вас с наступающим Новым годом! Этот год был наполнен приключениями: мы добавили новые локации, провели ряд увлекательных ивентов, спустились в глубины Тенебриса, сразились с новыми Мировым и Рейдовым боссами, и это далеко не всё! Дальше - интереснее, ведь мы не собираемся останавливаться на достигнутом и уже запланировали много новых механик и контента. Например, некоторые из Вас могли заметить новый гильдейский талант, который в будущем откроет доступ к новому контенту. Уже сейчас вы можете изучить его, чтобы заранее подготовиться к предстоящему приключению! Детали и подробности расскажем в Новом году. И конечно же, мы не оставим вас без подарков в этот замечательный праздник! Забрать их вы можете во внутриигровой почте, сделать это можно будет до 3 января 17:00 по МСК. Не забудьте забрать свои подарки! Желаем вам захватывающих приключений с верными товарищами, боевых побед на просторах Аринара и новых друзей. Пусть Новый год принесет вам удачи и как можно больше тёплых воспоминаний! Также мы подготовили немного статистики, чтобы запомнить уходящий год в Skylore. С данными можно ознакомиться на прикрепленных к посту изображениях. Обратите внимание: наша команда уходит на новогодние каникулы, поэтому служба поддержки возобновит свою работу и сможет ответить на ваши запросы не раньше 9 января. Счастливого вам Нового Года, до встречи в 2024!
    3 балла
  41. Приветствую уважаемые читатели и читательницы сия гайда👋 Рад представить вам полноценный и всеобъемлющий материал, что позволит вам разобраться в игре за Алхимика, да и впринципе проследить полный цикл развития персонажа во вселенной Скайлор с нуля до капа (на данный момент 34 лвл). Внимательно изучив гайд, вы найдете ответы на 99.9% вопросов, которые встают перед каждым новичком в игре, однако стоит запастись терпением, ведь текста как и самой информации достаточно много:) Ну чтож, не буду затягивать с вступлением. Все те, кто выбрал Алхимический путь - пристегнитесь, приготовьтесь к увлекательному, достаточно сложному и тернистому пути, вооружитесь гайдом и всей информацией, что в нем имеется, но никогда не забывайте включать свою голову, фантазию и помните - нет предела совершенству. Берите колбу, одевайте преобразователь, облачайтесь в броню и вперёд на встречу приключениям🫵😎 До встречи в игре🫡 Перед прочтением обязательно ознакомьтесь с Разделом 9. Обновление информации. 1. Введение 2. Таланты 3. Экипировка 4. Готовые билды 5. Прокачка персонажа 6. PvP 7. PvE 8. Полезные советы по игре (донат, редкие ресурсы) 9. Обновление информации В довершении я хочу пожелать вам удачи в этом нелегком деле - прокачке Алхимика. Я надеюсь этот гайд поможет вам на пути к максимальному уровню и сможет уберечь от ошибок и ненужных трат как игровых ресурсов так и более ценного - вашего времени. Ну и конечно-же вы всегда можете найти меня и задать вопросы, которые не рассмотрены здесь: Ник в игре - Dakickzzz Discord гильдии R I P, сервер на котором мы ждем всех и каждого: https://discord.gg/W4VG3EyP2R Ютуб: https://youtube.com/@DaKickZzz
    3 балла
  42. Доброго времени суток! Эта статья будет полезна и тем, кто ещё не знаком с таким игровым классом как Страж, так и тем, кто уже играл за него некоторое время. Условно, мы разделим её на 2 части. В первой я познакомлю вас с классом в целом, отвечу силён ли он, на что способен и на что стоит обратить внимание. А во второй части, мы уже рассмотрим как непосредственно нужно играть и прокачивать нашего стража. (Если какая-то информация со временем потеряет свою актуальность, то я укажу об этом перед началом первой части или по возможности исправлю в самом гайде) С обновлениями от 1.15 изменили хр-ки на шмотках и талантах + добавили прирост статов за уровень, значения некоторых эффектов, глифов и навыков. Сейчас у меня нет времени исправлять текст самого гайда и переписывать новые мысли о навыках, но когда-то я этим займусь. А пока, вот что вам важно знать (что не исправлено): 1) Теперь "расщепление" даёт на 30%, а 20% порезки брони/сопротивления. 2) Все глифы в Эгиде за 3чх изменили, но их брать всё равно нужно в последнюю очередь. Верхний глиф для пве сборки, нижний для пвп. 3) В "провокации" добавили "расщепление", но это забирает у нас масс агр, так что не актуально. 4) Заряды эгиды теперь дают не только физ. деф, но и маг. деф. 5) обратка может возвращать урон от способностей, но только с помощью глифа, который находится в неудобном месте и с низким для этого значением, так что тоже не актуально. 6) Ну и последнее - сборки актуальны (и брони и навыков), порядок для новичков тоже. Часть I Стоит ли выбирать стража? Роль в игре Сразу начнём с распространённых вопросов: "А стоит ли выбирать стража? Каков он?". Ответ будет неоднозначным. Стоит ли конкретно тебе брать этот класс, зависит только от твоих предпочтений. В игре все классы хороши и у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Баланс далеко не идеальный, но постоянно меняется. Каждый из 5-ти классов уже был и "имбой" и "на дне". Хорош ли страж именно сейчас?(Февраль 2023) Да. Он неплох как в PvP, так и в PvE, но крайне не вариативен. Пока остальные классы могут выбирать разные навыки и модификаторы, страж почти до самого конца игры не имеет альтернатив в сборках. А в самом конце, разнообразие заканчивается на смене 1 навыка. Поговорим о роли Стража в игре. В PvE - стандартный танк, принимающий много урона и готовый сдерживать на себе ораву монстров или атаки боссов, но в PvP немного не так. Класс я бы описал как «надоедливая консерва с контролем, которую сложнее убить». Именно контроль наша ключевая задача. Да, убить тебя сложнее, нежели другие классы, но на долгую жизнь рассчитывать не стоит. Ты живёшь до того момента, пока можешь применять свои навыки. Если же ты сам получил контроль или твои скиллы в откате - ты крайне уязвим. А пассивное выживание не такое большое, особенно на начальных уровнях. Стандартное макс. здоровье у классов практически одинаковое. Разница в хп у них, пусть и будет увеличиваться, но не за счёт классовых талантов, а только за счёт пассивных навыков (как "Ветеран") и дополнительных хр-к с экипировки. И то... даже на максимальных уровнях, эта разница составит менее х1.5. На броню c сопротивлением, в PvP ты можешь рассчитывать только на хай лвл. (О причинах далее). (P.S. Страж в целом довольно слаб именно в начале игры. А вот когда он уже выкачает таланты, соберёт экипировку на нужные дополнительные хр-ки и возьмёт необходимые навыки, то станет крайне бесячим персонажем и иногда даже незаменимым) Особенности развития разных характеристик Почему же на защитные хр-ки мы будем рассчитывать только ближе к поздней стадии игры? Всё дело в особенности прокачки персонажа, при которой урон растёт непропорционально броне или сопротивлению. Основное значение урона ты получаешь просто надев хорошее оружие, в то время, как стражу нужно сперва выкачать таланты на хп, подумать как о защите от магии (прокачивать бижутерию), так и о физической защите (прокачивать броню), что гораздо дольше и сложнее. Да, дд классам тоже нужно прокачивать остальную экипировку ради Силы атаки и Силы способностей, которые тоже не так уж мало влияют на урон, но они составляют меньшую его часть. То есть, просто надев пушки максимально доступного качества и заточив их, дд получают сразу много урона и его значение ничем не урезается. Если тебе прибавило 1000 урона, то с повышением уровня это значение останется 1000. С фулл эквипом Только с клинками С процентными хр-ками, к которым относятся Броня и Сопротивление, всё иначе. Как мы знаем, просто за повышение уровня у нас статы не даются. А только изучая таланты на новых страницах. Но при этом, с каждым новым уровнем, игра требует больше численного значения характеристики за каждый процент. То есть, условно, если раньше 790 Брони мне давало 19.73% физ. защиты, то с повышением уровня те же 790 Брони дадут мне 17.20%. И казалось бы, можно наверстать упущенные проценты в ветке талантов. Но далеко не на каждом уровне она есть, а проценты всё равно уменьшатся. Настоящую силу таких статов мы почувствуем на максимальных лвлах, когда наша прокачка замедлится, поскольку до этого, мы всё время достигаем новых уровней и еле успеваем догнать новые значения. А имея у дд классов такой дебафф как Расщепление, который снижает Броню и Сопротивление на 30% чистыми (ну, это когда из 32% останется всего 2%), на эти хр-ки мы будем рассчитывать в последнюю очередь. Хотя на высоких уровнях, значение этих статов, из-за разных прибавок, достаточно солидное и явно не разочарует страже-бояр. Система динамических уровней С порезкой характеристик за лвл мы разобрались, но стоит упомянуть об ещё одной механике игры - система динамических уровней. Что она из себя представляет? К примеру, ты имеешь 30-й уровень. Заходишь на какую-то локацию 9-го. И твой текущий лвл занижается до 9-го, а соответственно, и все хр-ки. Эта система не идеальна и снижает статы не до какого-то определённого значения, а исходя из твоих текущих параметров. То есть, если ты только что апнул 1 или несколько уровней и ещё не изучил таланты, то ты будешь ослаблен с учётом того, что они должны быть изучены. Условно, у игры есть определённые значения на сколько твой персонаж должен иметь больше или меньше того или иного стата, смотря только на разницу в уровне. При этом, в таких местах все механики, которые работают с максимальным здоровьем в процентах, действуют слабее. Например наш навык "Живой доспех", который должен увеличить хп на 30% и отхиливать по 3% за тик, даст куда меньшее значение. Хотя по логике 30% на любом уровне 30%.... Но разработчики решили что для баланса так нужно. Стандартное здоровье Здоровье с Живым доспехом Отдельно хочу отметить, что данная порезка влияет уже на все характеристики. То есть уменьшится, например, как Броня, Сопротивление и Здоровье, так и Урон, так что за исключением вышеупомянутых особенностей, это особо не повлияет на баланс между классами. Итог. Когда же я смогу хорошо себя чувствовать? Ранее я описал много сложностей в прокачке данного класса и у тебя могло сложиться впечатление, что я рассказываю как Стражам плохо, но хочу развеять сомнения: все эти страшные объяснения нужны были лишь для того, чтобы ты понял, что не сразу почувствуешь силу своего персонажа и почему это происходит. Как я и говорил ранее - на начальных уровнях ты будешь бесполезным (как в пве так и в пвп), но чем дальше в лейт тем ты сильнее. В целом, можно выделить несколько "пиков силы", когда персонаж чуть больше раскрывается и, можно сказать, игра становится немного другой. Вот вам список: 1 частица хаоса Когда у тебя 5 и 7 частиц хаоса При получении «удара колосса» При достижении 14-16 частиц хаоса Когда изучишь Живой доспех Когда появится 21 частица хаоса. При изучении пассивки «ответный удар» Так же на каждом этапе, когда появляются дополнительные характеристики на шмотках, если выпадут нужные. Это 10-й и 20-й синий шмот и 20-й фиолетовый. Когда изучается «Арсенал небес» При появлении пассивки «отрицание боли» С каждым из этих этапов ты будешь чувствовать себя гораздо лучше, главное не забить на первых шагах и дойти хотя-бы до 5-го пункта (18+лвл). Тогда игра заиграет совсем другими красками. А после 20-го уровня, сам по себе мир PvP контента становится куда разнообразнее, и место Стража в нём достаточно велико, когда речь касается больших сражений. Часть II Всё о экипировке на стража И так, первое о чём мы поговорим во второй части - экипировка. Пояснять за каждый тип и класс экипировки я не буду, мы остановимся только на том, что нужно именно стражу и зачем. Смотрим только на вещи самого высокого уровня. До 20-го, я бы рекомендовал надевать вообще любые вещи, которые первее выпали и сильнее текущих (синие), дабы побыстрее прокачаться. Всё равно в скором времени вы смените их полностью. (При толковой прокачке, 20-го уровня вполне можно достичь за 1,5-2 месяца, играя в нормальном клане и проходя рейды). Буквально, до 18-го уровня вы в любом случае будете слабы и никакие шмотки вас не спасут, а данный подход сэкономит вам пару сотен тысяч голды и немного алхимических камней, а соответственно - времени. Собирать будем сет разрушителя. Это PvP экипировка, дающая характеристику Стойкость, которая снижает урон от игроков и шанс критических атак. Для начала, нам стоит разобраться с бронёй. Тут выбор максимально простой - полностью тяжёлая экипировка. В идеале, картина должна быть такая: Дополнительные хр-ки - Максимальное здоровье и Блокирование на всех вещах. Мы собираемся максимально в жир и тут нюансов никаких нет. Чего не скажешь при выборе бижутерии. Разница в классах аксессуаров в первую очередь заключается в балансе между Силой способностей и Сопротивлением, а для нас важны оба параметра, ведь Сопротивление это защита от магии, а от Силы способностей зависят такие эффекты как Регенерация и Барьер, которые нужны нам для выживания в целом. Ниже я приведу таблицу соотношения этих хр-к на каждом из классов бижутерии Из-за не очень полезных дополнительных статов, равновесные аксессуары нам не подходят, а баланс из основных хр-к, мы можем собрать, пользуясь только Охранной и Неистовой бижутерией. По итогу, берём либо 2 Охранки + 2 Неистовки, либо 3 Охранки и 1 Неистовку. Я тестировал оба варианта, оба мне понравились, но в итоге оставил себе 3/1, дабы до конца протестировать Сопротивление контролю. Если же вы решите взять 2/2, то Амулет должен быть Охранным. А в остальном, не важно какой тип экипировки, главное соблюдать соотношение. По дополнительным хр-кам делаем следующее: Всю Неистовку ролим на Перезарядку способностей и Силу крита, а всю Охранку на Максимальное здоровье и Сопротивление контролю. Выбор, в целом, очевидный, но эффективный. Далее осталось только оружие. Самая короткая часть. Каких-то других классов у оружия у нас нет, поэтому выбирать нам и не приходится. Разберёмся только с дополнительными характеристиками. Меч я бы рекомендовал ролить на Блокирование и Рейтинг крита, а Щит на Блокирование и Максимальное здоровье. О том, как работают некоторые характеристики в игре Проясним несколько важных нюансов касательно работы некоторых статов: как они работают и на что влияют. Первое о чём я хотел бы рассказать - классовая хр-ка Блокирование. Многие новички думают, что при срабатывании этого стата ты полностью поглощаешь урон. Однако это не так. Урон снижается лишь на 50%, при этом, действует только на направленные атаки. Сюда входят как удары с руки, так и навыки срабатываемые на цель. (Например Шаг сквозь тень у роги). На любые эффекты периодического урона или массовые атаки это не действует. В отличии от Блокирования, Уклонение полностью предотвращает урон от направленных видов атак. Однако у стража много синергий на классовой хр-ке, так что несмотря на меньший срез урона, она нам выгоднее. (P.S. Сейчас существует баг, при котором горение от мобов всё же блокируется) Теперь перейдём к стату Сопротивление контролю. Он не даёт шанс полностью избежать эффектов контроля, однако уменьшает их длительность. То есть, если значение этой хр-ки у нас 20%, то все подобные дебаффы будут действовать на 20% меньше. (Действует только на Оглушение, Страх, Немоту, Обездвиживание, Провокацию и Сон) Следующее что мы рассмотрим - бафф «Защита». Ровно как и Расщепление, оно изменяет параметры Брони и Сопротивления чистыми процентами. (но только на 15%) То есть, если у вас 50% Брони, то после прибавки станет 65%. По такому же принципу действуют наши Заряды эгиды. За каждый заряд (он же «стак»), мы получаем по 2% физической защиты. Максимально 5 зарядов. Соответственно, за все 5 нам прибавится 10% чистыми. И если совместить это с примером, рассмотренным ранее, то получим: 50%+15%+10% = 75% Брони. А вот хр-ка Пробивание брони (альтернативная - Снижение сопротивления) действует иначе. Она игнорирует Броню (или Сопротивление) именно на процент от текущего значения. То есть, условно, при игнорировании 5% от 75-ти, получится не 70%, а 71,25% защиты. Поговорим про Оглушение. Достаточно неочевидной особенностью этого эффекта является то, что он не суммируется и не перенакладывается при повторном применении. То есть, если ваш союзник оглушил цель рывком на 3 секунды и по истечению 2-х вы решите отдать свой рывок ( тоже со станом на 3с), то оглушение не продлиться и по истечению оставшейся 1-й секунды противник просто выйдет из контроля. Поэтому важно следить за таймером отрицательных эффектов в таргете. (Такие эффекты как Немота или Страх даже суммируются по длительности и их могут применять хоть 5 штук одновременно, не потеряя пользы) Стратегия прокачки талантов Теперь стоит поговорить о том, в каком порядке мы будем качать ветку талантов. Я не буду расписывать каждую страницу, ведь на самом-то деле тут просто нужно придерживаться определённому алгоритму, справедливому ко всем страницам. Первым делом всегда качаем Навыки, Частицы хаоса и Здоровье, далее уже берём Броню, Силу атаки и Сопротивление, и уже в самом конце Блокирование, Сопротивление контролю и Регенерацию. Понятное дело, что эти таланты не идут именно в таком порядке, поэтому просто выбирайте кротчайшие пути к более приоритетным. Что касается навыков - не все из них полезные и некоторые можно пропустить, а вернуться уже когда талантов не останется. К такому разряду относятся «Бессмертные защитники»(23лвл) и пассивка «Адаптация»(16лвл). Их можно абсолютно смело пропускать, пока у вас есть другие таланты. Активные навыки и пассивки стража Время рассмотреть все навыки стража. Описание каждого вы можете прочитать на скриншотах. Так же, я покажу вам их в действии и по каждому дам свою рецензию. Молот гнева Урон далеко не самый большой, но навык быстро перезаряжается, а в синергии с блокированием им можно неплохо так спамить. С получением 18-го уровня, мы о нём забываем и достаём только ситуативно, под какие-то ивенты, например. (и то, с 29-го вовсе забываем) Героический рывок Единственный способ инициации и генератор большого кол-ва контроля. Особенно силён, когда вы имеете достаточное кол-во частиц хаоса, чтобы реализовать синергию с провокацией. Эгида Это наша героическая способность. Она имеет большую перезарядку, но дарует нам неплохой сейв. С частицами хаоса и в синергии с провокацией, именно этот навык нам будет обеспечивать основной способ выживания до 18-го уровня. Провокация Данный скилл это и контроль противника и сейв. Один из ключевых навыков для синергий. Ведь имеет 100% блок всех направленных атак в первые 3 секунды после использования, при вкаченных частицах хаоса. Барьер клинков Сам по себе навык бесполезный, поскольку возвращает только урон с автоатак, который сначала режется об твою броню, а потом и об броню противника. Хоть какая-то полезность навыка заключается в его частицах хаоса, которые не такие дешёвые, и свою цену не оправдывают. К тому моменту, когда частиц хаоса будет достаточно, придёт время менять этот навык (14 уровень). Единственное применение – PvE, чтобы повысить урон по области или взять бафф «Защиты». Но это скорее из-за отсутствия альтернативы, нежели из-за его полезности. Удар колосса Тот самый навык, который позволит тебе быть ключевым фактором в масштабных пвп сражениях. Стягивать толпу врагов, пока твои союзники их заливают уроном – очень вкусно. Так же, этот навык станет глотком свежей воды и в PvE. Фарм будет куда приятнее, а в договорах результаты сильно улучшатся. Живой доспех Очень сильно повышает выживаемость и создаёт синергию на повышение максимального здоровья. Хорош даже без модификаторов. С момента его получения твои возможности в танковании во многом возрастут. До получения этого навыка ты несамостоятельная груша для битья. Бессмертные защитники Пока что, это самый худший и не вариативный навык в игре. На данный момент нет задач, для которых он был бы необходим и с которыми в состоянии справиться. Стоит пояснить: перенаправляемый в себя урон наносится чистым и игнорирует броню и сопротивление. Данный навык кастуется 1.5 секунды(!), что оочень долго. Действует всего 10 секунд с откатом в 40. А все модификаторы либо позволяют получать больше урона от этого навыка либо меньше урона от этого навыка. Всё. Никакой вариативности или альтернативного способа применения. Ещё 2-3 года назад разработчики меня спрашивали про класс в целом, где среди всего прочего я предлагал подобный навык, но по задумке, у меня было принятие урона в виде физического, от всех соклановцев, давая им или себе бафф на защиту, при этом, с мгновенным применением. И то, эта идея была продумана балансом на тот момент. И это лишь начальный вид навыка. Глифы оставил на раздумья разработчикам, чтобы они были интересными. По итогу, сделали его хуже во всём. И применения этому навыку нет ни в PvE ни в PvP. Арсенал небес Тут с Защитниками ситуация кардинально противоположная. И сам навык неплох, и модификаторы достойные. Пусть не все из них крутые, но хотя-бы вариативные. Несмотря на все преимущества – это навык "не в ту степь", а именно в дд. Для PvE – навык отличный. А вот в PvP - ситуативный, поскольку страж не может отказаться от множества навыков и жертвы ради Арсенала велики. А игра через него сильно отличается. Он даже очень хорош, но альтернативы тоже хороши и далеко не всегда выбор падает именно на этот навык. В общем, используем разные сборки по ситуации, меняя ЖД, Стяжку и Арсенал между собой. Пассивки Про пассивные навыки особо нечего писать, достаточно просто прочитать описание. При составе сборки я прокомментирую некоторых из них, а пока просто держите тир-лист пассивок по моему мнению: Резюмируя весь данный блок, хочу в очередной раз отметить, что страж очень не вариативен. От Эгиды, Героического рывка и Провокации отказаться практически невозможно, а многие остальные навыки ты берёшь просто чтобы забить слот(Защитников и вовсе не берёшь). При том наборе, что у нас есть сейчас, после 29-го уровня, такие навыки как Молот гнева, Барьер клинков и Бессмертные защитники не рассматриваются даже в PvE. А все позитивные изменения в балансе касались в основном Героического рывка и Провокации, которыми ты и так дорожил и отказаться от которых было невозможно. Единственное, что разработчики сделали для повышения разнообразия - открыли путь в дд, добавив Арсенал. Но в наших реалиях страж никогда не станет полноценным дд, не имея способов накладывать «Расщепление». Сборки на стража. "Путь" прокачки талантов Наконец-то настало время для самого сочного – разобраться как правильно вкачивать частицы хаоса. Я составил некий «путь», по которому мы пойдём с самых низких уровней, рассматривая какие модификаторы нужно качать на этапе каждой из страниц таланов. Путь составлен так, чтобы мы как можно меньше не тратились на сброс частиц хаоса, экономя ресурсы для прокачки и при этом, получали самые сильные комбинации. 2 Страница (4 лвл)[2чх] Начинается наш путь на 2-й странице, где мы получаем свои первые частицы хаоса. Сразу берём «Неутомимый защитник» в эгиде, дабы гарантированно получать стаки и наша ульта начала нас сейвить. До достижения 5-ти частиц хаоса мы берём «Исцеляющий удар» на молотке и «Не зная усталости» на героическом рывке. А вот как только мы получим 5 чх, я рекомендую сбросить сборку. Ради чего, спросите вы? Я вам отвечу: для какой-то эффективной основы нам нужно было подкопить, а дабы не мучатся весь этот период, пока таланты качаются, мы брали гораздо более слабую, но дешёвую альтернативу. 3 Страница (6 лвл)[5чх] И вот, мы накопили 5 частиц. С этого момента, длительный период, мы можем не сбрасывать сборку. Берём стандартный набор для выживания: «Глухая оборона» в Провокации + «Второе дыхание» в Эгиде. Стоит отметить, что «Глухая оборона», в ближайшие 3 секунды, блокирует вообще все направленные атаки, а не только от тех целей, на которых подействовал основной эффект навыка. С данной комбинацией мы будем гарантированно, за короткий срок, получать стаки эгиды и набивать регенерацию, что сразу и усиливает эффект нашего ультимейта и даёт восстановление здоровья в бою. 4 Страница (8 лвл)[8чх] Следующий шаг. Нам стало доступно ещё 3 частицы, и мы возьмём себе «Вызов» в Провокации и «Авангард» в Молотке. Теперь наш агр стал ненаправленным и действует на всех врагов в радиусе 5 метров, что гораздо упрощает его использование и позволяет накладывать контроль сразу на нескольких противников. «Авангардом» мы продолжаем нашу синергию на блокировании, через «Глухую оборону». Теперь, молоток крайне сильно и гарантированно откатывается за очень малую цену. 5 Страница (10 лвл)[11чх] Идём дальше, ещё 3 частицы. Тратим их на модификаторы «Не зная усталости» и «Нокдаун» на Героическом рывке. Уменьшаем кд и повышаем контроль от прыжка. Готовимся к новой синергии. 6 Страница (12 лвл)[14чх] На 6-й странице мы берём последнюю основную её часть. «Неукротимость» всё на том же Героическом рывке . Отныне, нам стоит больше заботиться о кол-ве стаков эгиды и, желательно, постоянно их поддерживать. 7 Страница (14 лвл)[16чх] А уже на 7-й странице, нам в этом помогут модификаторы «Неутомимый защитник» в Эгиде и «Задира» в Провокации. Один добавляет нам заряды эгиды и поддерживает их кол-во, а второй снижает перезарядку агра. Дёшево и сердито. На этом уровне мы получаем Удар колосса. С ним игра пойдёт поинтереснее. Выкидываем обратку, ставим этот навык и продолжаем набирать силу. 8 Страница (16 лвл)[19чх] А чтобы наш новый навык был ещё более приятный и фармить с ним стало одно удовольствие, на следующей странице мы берём «Землетрясение» за 3 частицы. Урона у стражей не так много, а это небольшое сглаживание данной проблемы и самое эффективное вложение. 9 Страница (18 лвл)[21чх] Тут мы получаем новый навык - «Живой доспех». Время менять наш молот и сбрасывать чх, только ради того, чтобы извлечь 1 частицу оттуда (Проставляем все глифы кроме «Авангарда» снова). На странице получим ещё 2. Тратим их на «Каменную кожу» и «Энергетический всплеск» в Ударе колосса. Первый модификатор даёт нам бафф Защита, который, как мы помним, даёт очень вкусные бонусы. И теперь, даже благодаря Удару колосса, мы становимся более живучими. Второй модификатор - просто как приятный бонус. В основном, ощущаешь в PvE. 10 Страница (20 лвл)[24чх] Следующая страница. Самое интересное – пассивка «Ответный удар». В сравнении с предыдущими даже очень хороша, добавляет тебе урон. С неё выходит приблизительно х1.3 твоей автоатаки. Не так много, но и откат 2 секунды. Пример действительно справедливой пассивки. Вернёмся к частицам. Берём модификаторы «Не отступать» и «Стойкость» в Живом доспехе. Первый модификатор - очередной бафф Защита, но с неприятным условием, но в пве или масс пвп очень заходит. Ну, и второй глиф - на Сопротивление контролю. Скорее просто как приятный бонус. В совокупности с нашими доп. статами на бижутерии, бонус будет очень даже неплох. (P.S. Вероятнее всего это исправят, но прибавка к Сопротивлению контролю от "Стойкости" действует по-другому на локациях с динамическим уровнем и может дать не 25%, а более 50%) 11 Страница (23 лвл)[26чх] Далее у нас 11-я страница. Навык «Бессмертные защитники» разрешаю не брать до последнего. Причину я уже описывал ранее. Так же, поскольку нам дали всего 2 частицы, нам придётся ждать 26-го уровня. 12 Страница (26 лвл)[29чх] И вот уже на 12-й ветке, берём «Сплочённость», в Живом доспехе, увеличивая время его действия в зависимости от союзников вокруг, и идём дальше. А дальше… у нас остаётся только талант в эгиде за 3 частицы хаоса. И опять текущая ветка нам столько не даст. Поэтому, вплоть до 29-го мы снова ждём. 13 Страница (29 лвл)[31чх] И вот уже на 29-м, мы вкачиваем последний модификатор - «Прилив сил» в Эгиде. А так же, нам открывается новый навык «Арсенал небес». И тут у тебя есть выбор, сугубо на твоё усмотрение: Можно оставить билд, который у нас был всё это время (Он самый стабильный, даже с учётом новых навыков), а можно попробовать себя в чём-то новом. Собрать полу-дд сборку, например (Примеры будут ниже) 14 Страница (32 лвл)[34чх] На последней странице мы забираем последнюю пассивку, ставим, и наслаждаемся игрой на полную. Вместе с новыми частицами хаоса мы можем поставить модификаторы в неиспользуемые навыки, дабы не сбрасывая частицы поменять сборку. Вот как выглядят мои основные варианты сборок: Это всё варианты для полностью заполненных частицами хаоса навыков. Ну а лично я ставлю немного по-другому, жертвуя бесполезным глифом в Эгиде "Прилив сил" (Они там оба бесполезные), ради полноценного навыка на замену. И в итоге, моя повседневная сборка (не на серьёзные забивы) выглядит так: (P.S. Я думаю к тому моменту вы сами будете понимать что и зачем ставить) Важные советы На последок хочу дать несколько важных советов, на что стоит обращать внимание и как себя вести, играя за стража. Начнём с того, что всегда стоит следить за отрицательными эффектами противника, в частности за эффектами контроля. Особенно важно, когда в команде есть ещё персонажи с Оглушением. Так же, не стоит судорожно нажимать все кнопки как можно быстрее. Влетели с Героического рывка - подождите несколько секунд, смотря на эффекты противника или отсчитывая в уме нужное время, и только потом давайте Провокацию. Иначе никакого профита с неё вы не получите. Ни контроля дополнительного, ни стаков (ибо после рывка человек в стане и атаковать вас не сможет). Следующее что я настоятельно рекомендую - изучите все навыки и глифы других классов. Это очень важно. Не понимая как работают навыки вы не сможете "играть в карты", отдавая свои скиллы в ответ на действия противника. Условный пример - вы воюете против мага, он отдаёт в вас волну. И если вы не знаете, что она накладывает Расщепление, то, соответственно, не попытаетесь предотвратить получение последующего урона, который будет наноситься на 30% больше, за счёт уменьшения Брони и Сопротивления. Ну или же пример с Тенями - их основной урон это атака из инвиза. Без него он очень мало сносит. И таких примеров можно назвать много. Важно не только понимать какой из навыков что делает, но и какую задержку, время применения и откат имеет. Многие хотят так же услышать ответ на вопрос "Как правильно давать прокаст?", но не могу сказать, что тут есть правильный ответ. Есть парочка желательных для тебя последовательностей(Например: имея 4 стака эгиды прыжок + спустя время агр + спустя секунду прыжок снова), но далеко не всегда ты их реализуешь. Всё зависит как от действий противника, масштаба сражения, так и от длительности битвы. Разработчики добавили дд классам много контроля и жадничать прыжком как раньше уже нельзя. В 90% случаев твой бой начинается именно с него. Но не стоит влетать в первую попавшуюся цель или сломя голову лететь в даль. Выдать контроль в противника - это хорошо, но смысла не имеет, если никто не зальёт урон. (Хотя опять же, если вы контролите хила, пока ваши дд убивают другую цель - это оправдано, но должно быть согласовано. Никто не читает ваши мысли, и ваши ожидания могут не совпадать с мыслями союзников). Теперь про данжи. На начальных уровнях (где-то до 18) мы не геройствуем, а проходим по одной, ну максимум две пачки. Вы пока не можете индивидуально держать мобов и хорошо восстанавливать здоровье. А вот уже ближе к последним уровням можно хоть всё подземелье держать. Но всё равно я советую пробегать комнаты, накапливая мобов только до того момента, как встретите мини босса. Останавливаемся и убиваем мобов, далее без мобов его легко обходим (любой маг или рога спокойно может организовать данное мероприятие). Теперь, что касается общих советов по данжу: Вы всё-таки почти всегда хотите идти первыми, а соответственно, не лишним будет понимать, как же нам искать нужную комнату с конечным боссом. В подземелье всегда разные комбинации комнат, но они придерживаются общих правил. Вот что вам нужно знать: Комнат до последнего босса всегда 4. Одна с мини боссом и 3 с мобами На пути вам должен встретиться строго 1 минибосс. Если нашли второго - возвращайтесь, это тупик Если вы зашли в тупик, то нужный проход обязательно находится в предыдущей комнате На протяжении всего данжа вы можете определить куда двигаться, посмотрев на карту. Конечно, она будет скрыта для вас, но её можно двигать в разные стороны и с помощью размера определить в какой стороне больше комнат. Если вы первые зашли в комнату, а все мобы с пачки находятся не в радиусе пассивной агрессии, то вам достаточно любым способом атаковать одного моба из пака, чтобы все его друзья начали вас преследовать ( Если другие члены пати не атаковали их). Иногда можно сократить путь, перепрыгнув через преграды, пропустив мини босса, например. Все комнаты с боссами одинаковы по внешнему виду и в них никогда не встречаются мобов, так что запомнить их будет не лишним Ну и вот вам наглядный пример как я прохожу данжи - https://youtu.be/WYo0eG9su-4 Последнее о чём расскажу - как танчить Тлевру. Тут всё достаточно легко. Начинаем бой, бьём, ждём секунд 13-15, она начинает кастовать такой столб, и мы отходим в указанную точку. (скрины ниже) Её очень легко запомнить, ибо эта точка находится на углу. Как только увидели вокруг Тлевранзы развеивающийся кружок - возвращаемся обратно. Если вы всё же попали под данную атаку - молитесь, чтобы рядом с вами никого не оказалось. Она наносит урон в зависимости от кол-ва существ поблизости вас. Так же, нужно понимать, что наш спасительный уголок работает только если босс находится в центре, поэтому, возвращаясь к Тлевре, главное успеть войти в радиус её атаки, чтобы она не сдвинулась с места. После того, как вы к ней пришли обратно, у вас есть 10 секунд. Проще всего контролировать время, используя Героический рывок в качестве таймера, прыгая к ней после её прокаста. Откат при 4-х стаках у нас 7 секунд, а значит бьём ещё 2 секундочки после кулдауна и бежим обратно. Каждый 3-й навык босса - волны. В таких моментах вам не следует так просто отдавать рывок для сближения. Оставьте его на увороты от волн. Вот и подошла к концу третья версия гайда. Спасибо за внимание, жду вашей реакции. Либо благодарность либо критику - всё будет интересно. Дискутировать тоже разрешается и приветствуется. Возможны ошибки, я ведь тоже человек, так что если найдёте что-то - указывайте.
    3 балла
  43. Дратуте ув. форумчане ака скайлорчане, на связи товарищ Даки✌️ Я как обычно буду утрировать, передёргивать и тянуть одеяло на себя, однако вы просили фидбек - вот вам как говорится с пылу, с жару. Для начала, справедливости ради обсудим обновление: Плюсы: - Новый босс с тонной механик и пусть не супер уникальная, но достаточно красивая локация; - Костюмы, оболочки, каталоги. Минусы: - 4.3. 4.3 Карл. Один спуск в грот занимает несколько минут и эт если тебя не перчат реды, не роняют колонны и не скидывают тебя с моста. А это мы только про спуск сейчас; - Босс. С виду опасен и смотрится интересно, но по факту 4.1 зверь - 4.2 судья - 4.3 судья на звере. Ну господа, при всем моем уважении к вашей работе, сколько потребовалось времени на разработку такого уникального решения? - Рекомендуемое количество игроков для того, чтобы задушить судью на звере 16 человек. С одной ги на канал может попасть 8 и то если оч повезет, обычно на канал пускает свободно 7. Вопрос - вот у нас соло ги, ну не хотим мы союзы с вашими ненаглядными "топовыми" ги, не хотим и с не топовыми. Остаётся вариант - либ пройти в 8ом, либ подстраиваться под прайм других ги, чтобы туда подлезть. Я понимаю, что со временем и этот босс ляжет, будет фармиться по КД, но всеж резонным остаётся вопрос - зачем закапывать босса так глубоко, ведь вынос такого "драгоценного" сундука - это будет той ещё задачей. Я не могу окрестить это полноценным минусом - ведь данное действо вполне себе забавно, но есть один нюанс, под названием "уравнивание" о котором мы поговорим чуть ниже. И ведь именно этот нюанс заставляет меня задаться вопросом - а оно мне надо, спускаться в эту глубь и что-то там пыхтеть/стараться? - Очередной баф хантов. Ну надо было вернуть откат пассивки на место и на толику ускорить им этот дождь. Нет - как оказалось над было поработать по дракону, чтоб он стягивал круче чем страж и как обычно не тестировать все это великолепие, запустив в игру драка который стягивает РБ. С вашей феноменальной подготовкой к введению механик и обнов мы хорошо знакомы, но ведь тут 1 скил у 1 класса - ответьте на вопрос как это тестируется перед "релизом" или все же не тестируется от слова совсем? Лан, эт все ерунда. Как ни крути видно, что сейчас обновы/ивенты и прочие радости для игроков вылетают как горячие пирожки. Видно, что ведётся работа, пусть и судя по всему на скорую руку, видно, что игра куда то движется. Правда вот вопрос который мучает меня (а возможно и не только меня) уже давно. А куда она движется?) Теперь к более глобальным вещам, которые вызывают у меня вопросы и начнем мы как раз с того, о чем я заикнулся выше. Уравнивание - вещь, что способна отбить желание двигаться дальше у абсолютно любого игрока. Вещь, что множит на ноль любые старания игрока, вещь, что делает развитие персонажа крайне бесполезным и даже более того - делает персонажа слабее в рамках всех локаций, где оно работает. Уравнивание не плохо смотрелось поначалу, пока мы не столкнулись со статами 34 лвов, что хуже чем у лоу лвл игроков на мелких локациях. Нам это преподнесли как штуку, что якобы делает для нас контент более интересным. Вопрос - какой контент? Что интересного в том, что меня как игрока 8 уровня может убить с плевка Червь, подорвать на поле Балл или снести волной Тлевра? Да я утрирую, но когда-то я стоял своим нубом алхимиком на черве и ждал пока подойдёт высокоуровневый игрок и вынесет его в соло. Думаете я в этот момент страдал от того, что этот игрок такой сильный? Напротив - я хотел прокачаться и прийти навалять этому РБ. Или пвп сегмент. Модная тенденция, новенькие игроки ноют, что их убивают игроки с большим лвом. Хоспаде, да вы серьезно?) Я один из тех, кто агрил каповых персов будучи нубом, получал люлей как в поединках так и масс файтах, спал и видел, как я возьму уровень побольше, вернусь и смогу им противостоять на равных. Разве не в этом смысл мморпг? А где плюсы уравнивания? По логике вещей если мы все уравненные, так может давайте дадим игрокам поднимать кулак в любом гроте, включая 1.1 и выше? - неа, новисов жалко. Может тогда отключим его на арене - неа и так ноют, что "лига титанов" невероятно сложна. Другими словами система весьма сомнительная как не посмотри, и самое интересное все равно лоу лвы не довольны, им тяжело. А потом они превратятся в таких же 30+ и поймут о чем я тут пишу. И сейчас, к чему мы пришли. Вот я вижу этот потрясающий дроп, закалку и прочие ништяки. Затем я думаю - а что мне эта закалка? Она снова испортит мне статы, а гемора с ее добычей просто ппц как много (даж не говорю про убийство босса, а про тупо дойти до 4.3 и подняться обратно). И это не я ленивый - эт отсутствие мотивации ввиду понимания системы уравнивания. Кроме того из-за линейности всего происходящего и естественно опыта, в моей головушке всегда сидит мысля, а зачем мне вапще щас качать шмот и разоряться на все это бмное, если завтра введут сет 30 лва и все мои старания превратятся в груды. Все это потому, что я не понимаю, как дальше будет развиваться проект. Держать эти потрясающие вещи в секрете - ну отличная идея, хотя все мы знаем, что как бы то ни было от сложившейся системы "грейда" сетов никто и никуда не отступится. Эт все к схеме зверь-судья-судья на звере. Ну если коротко то вот так. Что по другим аспектам. За последнее время было сделано много хорошего, к примеру - смена шмота/ смена билдов/ склад/ внешка и каталоги/ работа над скилами персонажей/ обновленная система рейдов/ подбора в данж. Но все хорошее, на мой взгляд, омрачили также по сути своей нужные и полезные вещи, такие как попытка сделать гвг, проведение ивента, изобилие донат паков. Дополнительным грузом, который меня категорически не устраивает - отношение к комьюнити и достаточно спорные отношения с игроками впринципе. Начнем с простого: 1) ГВГ - игра на выживание. Все кто вошёл в топ 10 почувствовали себя не в своей тарелке, это к бабке не ходи. Невероятно сложное мероприятие с точки зрения организации/временных затрат/нервов и т.п. Сейчас об этом писать уже можно в спокойных тонах, однако игру народ дропал ток в путь. Можно долго говорить о том, что мол сами туда полезли и всегда могли выйти из гонки, но будем честны - надо всеж как-то по человечески относится к игрокам и если уж загонять их в "адский режим", то хотя-бы лимитировать это чудо по времени. В анонсе читал, что работа ведётся - ну значит все и без меня донесли. 2) Ивент. Предыдущий пост. По ивенту я много высказывался. Все неудовольствия стандарты - помогаторы, нечестное распределение ресурсов (на мой взгляд), невозможность взять даж 1 гарант проходя ивенты по схеме трудяг-работяг. Как следствие склоки в чате, недовольства обманутых (кинутых на доги/аттракционы), слишком затянутый ивент. Плюсы несомненно были - ресурсы поднимались отлично при любых раскладах, аттракционы были интересными. Однако сами договоры опять ставили в неловкое положение стражей и алхимиков. Вопрос тут впринципе простой - почему никто не учитывал опыт предыдущего ивента, почему игроков, которым система не нравилась банили/мутили, а игроков кто абузил все фишки ивента старательно выгораживали и трактовали вполне себе однозначные правила таким образом, что спам не спам, а даже польза и молодцы так держать. 3) Донат паки/календари. Я абсолютно ничего не имею против доната, в любых его проявлениях, если он не способен превратить игрока в имбу. У нас в скайлоре он именно такой, однако с каждым новым предложением становится как-то не по себе, когда я вижу, что в данном паке находится. Раньше это всегда был костюм, выгодное предложение по алмам, ну и чуть расходки на которую по большому счету плевать. Сейчас эти паки с точки зрения игрока 34 уровня смотрятся максимально странно. Голда/знания тут вопросов не имею, но отсутствие каких-нибудь визуальных штуковин и как вишенка на торте расходка нубского качества - что это и за что?) Никто не заставляет меня покупать эти паки - согласен, они делаются под другую аудиторию - вполне резонно, они действительно несут заявленную ценность если сравнивать с покупкой за алмазы по отдельности - скорее всего да. Но почему такое отношение к казалось бы основной составляющей благосостояния проекта? Я задаю этот вопрос ни с укором, но для четкого понимания ситуации - компания Титулум намеренно отказывается от дополнительной прибыли потому, что лень анимировать костюм с какого-то НПЦ или хотя-бы проработать динамическое наполнение расходкой под текущий уровень персонажа?) 4) Самый животрепещущий момент - отношение представителей администрации/модераторов с игроками. Постараюсь быть максимально корректным и деликатным в этом вопросе, но всеж хочется спросить - неужели вы думаете, что комунити не замечает того, как одним можно - а другим нельзя, как одни выходят из пермаментых блокировок - а другие сидят в 30 летних мутах, как любого человека, что способен делать контент из ничего, пускай и условно используя негативный (по вашему мнению) контекст отключают от всех ресурсов? Допустим я. Может я был слишком слишком резок в дискорде, возможно я не всегда корректен в мировом чате, возможно я пишу слишком провокационно хоть и завуалированно на форуме - однако это контент и невозможно это отрицать. На сегодняшний момент он не пошлый, он в меру провокационный, он достаточно тщательно выверенный со всех сторон, всегда полит корректный и главное он читабельный и способен привлечь публику. И я говорю не только про себя, я говорю от лица любого игрока, что способен вызывать у других эмоции - может позитивные, может негативные. Почему эта линия абсолютно никак не прорабатывается, почему она не берется в расчет и более того - ее гасят на корню? Приведу парочку примеров ситуаций, исход которых мне также не вполне понятен: 1) Один игрок пошел с другим на любимые ивентовые доги. Как часто бывает, договор первого отфармили, а второй был таков, не отдав взамен ничего. И что же делает первый? Он знает, что жалобы в саппорт не работают - это ивент такой, он знает, что писанина в ЛС бесполезна и естественно он начинает спамить в мир чат. Как итог наш возмущенный игрок отправляется в бан, а тот, кто по сути дела его спровоцировал - играет дальше. Это как вообще? Создана механика, что способствует вот таким нечестным мувам и позволяет "кидать" других игроков. Инструментов для предотвращения подобного нет, наказания за подобное поведение нет, хотя оно много более токсично нежели писанина в чат. Флуд в рамках ивента мы не считаем флудом (помогаторам привет). Внимание вопрос: почему игрок уехал в пермач?) Писал капсом, оскорблял - ну логично же, основания на то имелись. Эт хороший мут дней эдак на 7, но не блокировка. А что в итоге с его обидчиком? - да в общем-то и ничего. Т.е. создана механика, в которой обман - это часть ее "возможностей", спам - это во благо, а не во вред и при этом так строго наказали игрока, которого к слову ещё и с гильдии выкинули из-за его негодования. Оке. 2) Странные дела или выборочная система наказаний. Речь далее пойдет о том, как один игрок попал на видео другого, юзая баг на арене, режим "Башни". Режим прикрыли, видео посмотрели, комментарии по этому делу какие-то странные дали. Я канеш ничего против баг репортов не имею, имеют место быть, но хоспаде у вас маг рейтинг на арене лутает с одного скила, а вы это покрываете тем,что мол он ищет как баг активируется. Это как? Т.е. я могу багоюзить до того момента, пока меня не спалят, а потом сказать, что тестировал, выяснял при каких обстоятельствах он возникает? Или не так, я нашел баг, зарепортил и получаю кардбланш на его использование, не смотря на то, что он даёт мне преимущество, а у других игроков отнимает очки арены? Может за багоюз все же пермач или это как всегда другое?) Или хоть рейтинг лиги обнулить? А может так оно и было, но вероятно стоит о таком сообщать. Подводя итог вышесказанному, я ещё раз хочу заострить внимание на самой главное проблеме, что на мой взгляд и является первопричиной неудовольствия многих товарисчей - это отношение к игрокам, явная благосклонность к одним, предвзятость к другим и полное абстрагирование от проблем тех, кто об этом не пишет и никак не заявляет. Я понимаю, что угодить всем не возможно - но вполне возможно не только просить обратную связь, а как-то с ней работать, также вполне реально относиться ко всем игрокам одинакого и что ещё более просто - это не бежать впереди поезда, а реально тестировать ваши потрясающие идеи и только затем внедрять их в игру. Ну либо заприметив что-то не ладное - реагировать на это оперативно и тогда вопросы с "перекосами" в балансе отпадут сами по себе, ведь каждый игрок будет знать - что если ошибку допустили, то ее исправят не через пол года, а через несколько дней.
    3 балла
  44. Недавно вновь вернулся в игру и заметил, что разработчики снова поменяли расписание режимов (время смены режима арены и мб ещё чего-нибудь, не обратил внимания), хотя об этом их никто вроде как не просил, да и необходимости менять это время не было. Хотя наши любимые разработчики делают это стабильно раз в пару месяцев. Вопрос к горячо любимым разработчикам. Может у вас всё таки есть в планах сделать ежедневные задания раз в 24 часа, увеличив награду с них в 2 раза, включая синие задания и мировых боссов и сделать так, чтоб синие задания обновлялись в режиме офлайн, а не онлайн? Потому что игроки как бы начали об этом просить более года назад и до сих пор просят. А то расписание арены вы менять время вполне себе находите, а поменять расписание дейлов и награды с мировых РБ времени у вас нет. Думаю игроки как-то переживут, что у них график арены не будет каждый месяц туда-сюда прыгать. Спасибо за внимание.❤️
    3 балла
  45. Господа и дамы, на правах оповещения о важном изменении в Гайде, спешу сообщить - в "Раздел 4. Готовые билды" добавлены 7 новых сборок под текущие реалии. 3 сборки на 20 уровень, 1 сборка на 23 (получение Зельеварения) и еще 3 на 34 уровень, под полный запас частиц хаоса. Не забудьте заглянуть и сравнить со своим видением, если останутся какие-то вопросы, обязательно задавайте;)
    3 балла
  46. Тлевранза принесла хаос и страдания в жизнь аринарцев, однако поистине роковая красота посланницы Безумия оставила след в памяти многих. Облачение темной вестницы Способ получения: - Ларец темной вестницы - награда за битву с мировым боссом "Тлевранза". Внешний вид Арсенал темной вестницы Способ получения: - Ларец темной вестницы - награда за битву с мировым боссом "Тлевранза". Внешний вид Чародей Алхимик Охотник Страж Тень
    3 балла
  47. Актуальное, про хантов: lv_0_20230707081240.mp4
    3 балла
  48. Эта тема ваще была не о том, и на 100% правильной изначально, пока дядя, который сюда больше и не заглядывает, не пожаловался на "убогость магов", мимо чего я проти не смог. В итоге пройдясь "по вершкам" мы получили диалог с Какао на 100500 страниц. Мы можем это продолжать долго и ясен черт мои аргументы будут из разряда "а я видел, а мне кажется", а у Какао будут с отсылками на реальное положение дел и механик (ровно также я могу дефать все доводы почему алх нынче гуано до бесконечности). Однако, если не вдаваться в частности и не лезть в дебри с головой и взять просто все классы и расставить их в топе по общему удобству геймплея для среднестатистического игрока мы увидим следующую картину (от топов к дну): 1 - Хант 2 - Маг 3 - Рог 4 - Страж / Алх И скажите, что в общем смысле с этим хоть кто-то не согласен? Я понимаю, что страж и алх это достаточно специфические классы априори, но хоспаде, эта игра про дейлы. 90% всего контента игры сейчас завязано на ПВЕ составляющей и во многих "активностях" игрок находится соло. Добавили остроты этому действу разработчики, которые додумались сделать Договора - такой же соло активностью, которая позволяет одним получать значительный профит, а другим нет. Ивенты на групповые договора также показали кто здесь батя, а кого даже свои в пати брать не горят желанием. Этот момент тоже будем упускать из виду и не записывать в жирные минусы одним и плюсы другим? По РБ докладываю, любой танчится хантом. Просто, легко, без боли и переагра. У ханта, к слову, на той же тлевре есть ещё и право на ошибку, благодаря неуязу. И прикол как раз в том, что для любого РБ достаточно 1 алха и 1 стража максимум (можно без стража). А вот урон нужен всегда и чем его больше, тем лучше. Соответственно ханты и маги снова вырываются вперед. Рога где-то плетется за ними, однако че-то там потыркать тоже способен. Рейдовый гильдейский контент = 1 алх, 1 страж. Ханты и маги важны как воздух, роги худо-бедно тоже покатят. Итого, в ядре текущего контента самым важным показателем является урон и только он. Именно из этого и вытекает факт того, что та польза и необходимость саппортов, которая предусмотрена нынешним контентом не покрывает минусы от игры этими классами даже на 40%. Соответственно, сколько бы тут условный маг не рассказывал как ему бедному тяжело все остальные смотрят на это и думают: "ага, да, бедные несчастные". В дебри под названием ПВП я не хочу даже свой нос совать, ведь это сейчас дааааалеко на задворках всего того, чем мы занимаемся в игре (здесь все же речь больше о 30+ игроках). Однако никто не может сказать, что деф в который закован алхимик и страж в нынешних реалиях весомый и играет какую-то роль. У алха вообще нет, страж там должен с бубном станцевать, чтобы не отъехать - вот вся правда. Да и о каком ПВП контенте мы говорим? ПБ - там рулят ханты/маги/роги. Т.е. урон/ мобильность. Арена - начнем с того, что это набивание 5 сундов и гори она огнем. Опять же в башнях лучше мага и ханта я никого не видел, играют в любых сетапах, тогда как алх и страж там полный мусор. Нокаут - ну расскажите мне, что пак с алхом эт всегда бомбезно. Также расскажите мне, что она ещё бомбезней с алхом + стражем или просто стражем. Прекрасно играется она в рогу+мага+ханта. Алх там улетает в мгновение ока. Т.е. вхождения алха и стража в "метовый" пак я не наблюдаю, можно и без этих двоих. Кто здесь много важнее и может шотать или заливать толпы - хант и маг. До 10 килов? Ну ок, алх тут ещё че-то может. Правда это че-то часто разбивается о ДД пак, который загоняет на респ и даёт лещей прям там (здесь вопрос больше не к магам, а к хантам естественно). Совокупность всего вышесказанного с упором на ПВЕ контент, который так старательно преподносят нам разработчики и расставляет все на свои места. ПВП активности прекрасно эту картину дополняют, ввиду жесточайшего дисбаланса с хантами и тупейшей механики работы расщепа. И на закуску остаётся лишь масс ПВП, в рамках которого дееействительно страж решает очень многое, как и алх. Но будем честны - это 1% контента. 4.2 полностью убило эту составляющую, туда ходят откровенно единицы. Повторюсь, именно по тем причинам, что я описал выше в текущих реалиях маг не может уповать на свою жестокую судьбу и убеждать какой-то там автой после тп. Пока в игре есть 2 мертвых класса - это будет смотреться как минимум нелепо.
    3 балла
  49. Вы что-то накрутили с оптимизацией, телефон очень нагрелся от пяти минут игры, хотя до обновы такого не было никогда. Кстати, а что нового ? С Судьи падает тот же дроп что и со зверя.
    3 балла
×
×
  • Создать...