Перейти к содержанию

Таблица лидеров

  1. Ollie

    Ollie

    Administrators


    • Баллы

      1 213

    • Публикаций

      2 062


  2. Rudberg

    Rudberg

    Beta Test Participant


    • Баллы

      384

    • Публикаций

      20


  3. DaKickZzz

    DaKickZzz

    Members


    • Баллы

      351

    • Публикаций

      258


  4. Eformopac

    Eformopac

    Beta Test Participant


    • Баллы

      262

    • Публикаций

      292


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 06.08.2019 во всех областях

  1. Уважаемое руководство.. я прекрасно понимаю, что сидеть в игре не хорошо.. но не до такой же степени, что игра будет только по часу в день для тех, кто может себе позволить фармить больше. Уберите это, или откорректируйте. Прошло меньше часу, и что делать дальше? Убивать и получать по 1 знанию и 1 монете?
    35 баллов
  2. Это “живой” пост, он будет обновляться по мере появления новой информации — об изменениях мы будем сообщать отдельно. Здесь в общих чертах собраны все актуальные и подтверждённые сведения о будущих нововведениях и исправлениях, включая приблизительные сроки их введения в игру. Но также стоит учесть, что мы всегда работаем над множеством нововведений, которые могут серьёзно измениться в процессе разработки или тестирования, поэтому не обо всех изменениях мы можем рассказать заранее, и отсутствие какого-то нововведения здесь не означает, что мы не работаем над ним вовсе — просто пока об этом рано говорить. Ближайшие обновления Здесь указаны почти готовые или просто небольшие, но важные изменения и нововведения, которые будут добавлены в игру в одном из следующих обновлений, обычно это относится к обновлениям этого или следующего месяцев. Баланс классов На внутренних обсуждениях мы обозначили проблемы с излишними контролем и выживаемостью Охотников, недостаточным уроном Алхимиков, неактуальностью части способностей и кристаллов за частицы хаоса Чародея и Стража, а также неопределённостью роли Теней в рейдах. Первые изменения в этой связи будут введены уже в 1.19, но над всеми классами будет вестись серьёзная работа, призванная сделать каждый класс приятным для игры и востребованным во всех режимах, и вы чаще будете замечать результаты изменений. Рейды Рейды гильдий должны быть достойным, но посильным испытанием, однако после недавнего обновления, позволившего ходить в рейд любым количеством игроков, А’Нуин оказалась слишком сильна для малых групп. Уже в версии 1.18.1 мы исправим это, уменьшив её здоровье при группе в 8 игроков до близкого к величине до этого обновления. Но и любителям суровых вызовов не придётся скучать — в обновлении 1.19 Разрушителю добавят новую сложность, и в дальнейшем работа над рейдами продолжится добавлением скейлинга под размер группы и дополнительных сложностей всем рейд-боссам. Падение характеристик после повышения уровня Чтобы процентные характеристики не росли бесконтрольно и не было странных ситуаций, что на 8 уровне шанс, например, критического попадания 10%, а на 34-ом упирается в лимит, система развития персонажа устроена таким образом, чтоб при повышении уровня требовалось больше показателя характеристики для того же процента. При этом, с повышением уровня так же растут базовые параметры и общая боевая эффективность должна всё равно расти. Однако из-за ошибки это не всегда верно, и в ближайших обновлениях мы это исправим — больше не будет ситуаций, когда с повышением уровня персонаж становится по факту слабее на локациях с динамическим уровнем. Приглашения в подземелья Эта функция была неоднозначно воспринята игроками, так как введена с недоработками, сделавшими её весьма назойливой для игрока. Уже в 1.18.1 мы изменим её механику и приглашения будут приходить только если есть пустые слоты для сундуков, но и в будущих обновлениях мы будем следить за статистикой её использования и дорабатывать чтобы она была полезнее, и не раздражала. В течение нескольких месяцев Тропа Безликих Первый и второй ярусы Тропы Безликих будут значительно переработаны: изменится ландшафт и появится больше места для манёвра в PvP боях, на локации появится больше столбов и изменится градация уровней монстров. Мы также работаем над третьим ярусом Тропы Безликих. На нём вас ждёт босс, с которым придётся попотеть даже игрокам высокого уровня, и новые механики, объединяющие все три яруса в единую систему. Войны гильдий Войны гильдий будут обновлены — рейтинг, сезоны и награды за них сделают участие в войнах куда более интересным и престижным. Также система будет доработана по отзывам игроков, указавших на некоторые упущения и неудобства. Изменение внешности Одна из самых часто запрашиваемых игроками функций — возможность изменить внешний вид уже созданного персонажа. Летом мы планируем закончить её разработку, попутно вводя дополнительные вариации внешнего вида для персонажей, чтобы любой смог создать свой идеальный образ. Тестовый сервер В ближайшие месяцы мы будем внедрять систему выпуска обновлений на тестовых серверах. Это позволит более удобно и оперативно находить и исправлять ошибки, а также реагировать на отзывы о самых первых впечатлениях от обновления. Гильдейские поля битвы Старые игроки ещё помнят сражения на первом концепте полей битвы — они возвращаются в формате турниров для гильдий. Там вы сможете схлестнуться в полном составе, гильдия на гильдию, а прокачка игроков покажет себя полностью. Обновление Скайпасса Мы также услышали много вопросов об актуальности Скайпасса для игроков, уже собравших множество красивых костюмов, а также об оправданности его цены. В этой связи мы планируем обновить концепцию Скайпасса, изменив его формат и добавив в него повторяющуюся награду — после получения всех основных наград, выполнение дополнительных активностей будет приносить сундуки с ценностями. … Это всё, что мы можем рассказать на данный момент, но если у вас ещё остались неотвеченные вопросы о Skylore, вы можете их задать в Дискорде, в канале #вопросы-ответы — мы будем более регулярно отвечать там, а также обновлять этот пост при появлении новой информации.
    25 баллов
  3. Как принять участие в бета-тесте? Друзья, 17 сентября 2020 стартует бета-тест мобильной MMORPG Skylore! Мы собрали важную информацию для всех, кто желает присоединиться к этому замечательному событию. Условия участия в бета-тесте Вы сможете стать участником бета-теста с помощью Google Play и TestFlight. Для этого, пожалуйста, заполните на нашем сайте специальную форму с указанием вашего электронного адреса и платформы. Если вы уже подписывались на рассылку новостей, пожалуйста, уточните платформу, на которой вы будете играть — мы отправили инструкции на вашу электронную почту. Сейчас мы постараемся открыть доступ максимальному количеству игроков, однако число участников может быть ограничено. Со временем мы будем расширять масштаб тестирования: добавлять новый контент с помощью обновлений и постепенно повышать максимальное количество участников. Мы постараемся сделать так, чтобы поиграть смогли все желающие. ❗ Обратите внимание, что для участия в тестировании на Android, необходимо указать электронный адрес @gmail.com, который также должен быть привязан к вашему аккаунту в Google Play. ❗ Владельцы устройств Apple смогут присоединиться к тестированию с помощью любого электронного адреса. 🎁 В день старта тестирования мы пришлем вам приглашение с инструкциями на указанную в форме почту. Вы можете зарегистрироваться на тестирование даже после запуска сервера: просто заполните форму на сайте, следите за своим почтовым ящиком и нашими новостями в социальных сетях. Мы постараемся сделать так, чтобы вы попали к нам как можно скорее! Зачем участвовать в бете Есть несколько причин, которые могут вас заинтересовать 😎 Перенос прогресса. Мы постараемся сохранить игровые данные, однако не можем полностью исключить вероятность сброса прогресса после завершения этапа тестирования. Однако в таком случае мы обещаем возместить затраченное каждым игроком время в виде бонусов на релизе. Сохранение никнейма. Наши разработчики сделают все возможное, чтобы только вы получили доступ к никнейму своего персонажа с бета-теста на релизе. Однако имейте ввиду, что могут быть ограничения на некоторые символы: если они появятся, мы предупредим вас об этом, чтобы вы успели что-то предпринять. Ранний доступ к контенту. Бета — это версия, приближенная к релизу. Понимание того, что будет ожидать вас на официальном запуске, очень важно в гонке за прогрессом. Не упускайте такой шанс, если вы стремитесь во всем и всегда быть первым. Участие в разработке. Процесс создания хорошей игры невозможен без обратной связи игроков. Во время тестирования мы будем рады услышать ваши впечатления, мысли и желания, и конечно же, постараемся на их основе сделать игру еще лучше! Остаемся на связи Мы готовы ответить на ваши вопросы в нашем официальном Дискорд-сервере, в группе во ВКонтакте и на форуме. Если вы столкнулись с техническими проблемами, пожалуйста, напишите нам на [email protected]. *** В скором времени мы опубликуем еще больше информации для участников тестирования. Следите за новостями, чтобы ничего не пропустить! Спасибо что остаетесь с нами, и до скорой встречи!
    23 балла
  4. Я считаю что данный метод очень плохо отобразиться на общем настроении игроков и вот почему. Как многие могли заметить, а многие нет, то прочность предметов снижается за ремонт золотом и наоборот если алмазами ( донатная ). Прошу убрать снижение прочности экипировки полностью, так как хоть и лут в мобов выпадает но 70% из 100 не на твой класс, и во вторых не все смогут в дальнейшем если эта система останется вкладывать деньги да бы получить кристаллы что бы сохранить свой лут. Даже если алмазы можно будет получить раз в неделю или день, если игрок активный его экипировка часто ломается и он прибегнет к ремонту за голд так как его легче добыть. И за это время он может и не выбить ничего и просто напросто останется голый. P.S. Кто согласен с мыслю попрошу оставить плюс или лайк.
    22 балла
  5. И так, настало время 3-й темы насчёт проблемы усталости. И наверное она важнее всех предыдущих. Видимо разработчики не совсем понимают уровень нашего негодования по поводу этой механики (усталости). После недавнего её обновления для игроков не изменилось почти ничего, если не стало хуже. Да, бафф теперь не на 20ч, а на 3ч. Но и после первого "срока" она зарабатывается быстрее. (Лично мне хватило десятка мобов чтобы заработать очередную усталость). И так же, теперь за убийства мобов под усталостью не дают вообще ничего. Раньше хоть как-то можно было упороться и фармить по 1голде/1знанию. Самая главная причина почему люди против этой механики - игроки получили не то, чё ожидали. Резкий разворот вектора игры. Напротяжении вот уже 1,5 года я и другие тестеры играли в действительно увлекательную динамическую игру. В ней всегда было чем заняться и можно было действительно играть в неё. Это была игра в жанре ММОРПГ для всех. Кто мало играл - забирал сундуки с львиной долей ресурсов, кто много играл - фармил мобов. Сейчас же я вижу сессионку с игровой сессией в 20 минут и заточкой под P2W в которую нельзя играть дольше. Вы проводили внутренние тесты? Вы вообще играли в свою игру? Очень интересно, чем вы нам предлагаете заниматься. Даже при условии нормального подбора на арене - она ничего не даёт, как только заканчивается награда за лигу. Дальше фармить лиги нельзя. Пришёл я на 6 лвл, взял награды вплоть до 9-го уровня и всё. Дальше "дыра" в контенте. Арена зафармлена, мобы зафармлены и 3 часа усталости, дейлики прошёл. И это контент на весь день. Вы видели цену прокачки и нашу возможность получить ресурсы? Ради одного навыка я должен пройти все эти игровые активности (дейлы, сундук, мобы).И таких "дыр" я предполагаю много. Не только на 6-10 лвл. Раньше каждую минуту игры ты мог потратить на развитие персонажа и приближение его к цели. Всё зависило от тебя. И думая о будущем донате ты понимал, что в большинстве случаев они компенсируют свой низкий онлайн в игре с помощью денег. А при нынешней системе они по онлайну в игре уровняются (ибо больше сидеть смысла нет.) Так ещё и + донат. Поймите, что скайлор любили за то, что ты всегда мог прийти и вложить своё время в игру, пробиваясь к цели. Каждый был уникален и каждый имел возможность в любое время продвинуться в прокачке. Сейчас это не так. Играть просто нет возможности. Вам было мало 63% за "категорически против"? Вы даже не попытались нормально исправить механику. Даже если вы её убирать не собираетесь. Одно из предложений по поводу усталости, и на мой взгляд, являющееся единственным компромиссом - изменять не длительность усталости, а ограничение на фарм. Вместо 100% отбирать 20/30/40/50/60%, сколько там решите. В таком случае каждый найдёт смысл быть в игре столько, сколько он захочет, абсолютно любой сможет "догнать", если начал позже остальных, и тем временем это будет ограничением прокачки игроков. (Наверное для этого механика и вводилась). Если вы скажите, что это система против ботоводов и читеров - мы скажем, что это откровенно не так. Система никак не обнаруживает он использует бота или не использует. Невозможно бороться с врагом, когда ты не понимаешь кто твой враг. Вне зависимости от действий игрока система вешает усталость. Так скажите, какой смысл в этой усталости против ботов, если в итоге фармить не может никто? Это просто ограничение на фарм. Никакого бо́льшего функционала эта механика не имеет. Вновь хотим предоставить всем игрокам и потенциальным игрокам поучаствовать в опросе с множеством вариантов. Постараемся привлечь больше людей к данной проблеме. Опрос будет содержать в себе различные очевидные варианты развития данной проблемы, а в комментариях можно высказаться согласны вы со словами выше о причинах негодования, частично согласны или не согласны. Даже если вы не согласны - пожалуйста, проголосуйте в опросе
    21 балл
  6. Ссылка на актуальную версию гайда (!) Вступление Начну, пожалуй, с небольшого знакомства с классом. Страж - это класс ближнего боя с достаточным кол-вом хп, скиллами контроля и аое урона (аое - урон по области), что делает его замечательным танком. На данный момент это лучший класс для пве контента. На высоких уровнях у вас всегда будет полное здоровье и вы в два счёта сможете собирать толпу монстров и убивать их за пару способностей. Основной атрибут стража - блокирование. Блокирование определяет шанс Заблокировать вражескую направленную атаку. Заблокировать аое или переодческий урон нельзя. Способности Познакомимся со свежим на данный момень скиллами стража. 1. Молот гнева Навык наносит двойной урон в одну цель. Будто вы мгновенно дважды атаковали противника. Скилл нужный ровно до того момента, пока вы не откроете 6-й скилл. Потом можете отказаться от этого навыка. Вы сильны против толпы противников, а урон в одну цель нас не интересует, тем более альтернатива этому скиллу наносит почти столько же урона, но по области. Тратить очки хаоса на этоу способность я не рекомендую. 2. Героический рывок Ваш персонаж перемещается в любую точку в радиусе 6 клеток вокруг, наносит физический урон в радиусе 2м от указанного места и оглушая противников на 1.5 секунды. Скилл очень полезный, т.к. мы ближники и возможность догнать противника или влететь в толпу нас интересует. Его мы оставляем, но тратить очки хаоса не будет. Оставим для более полезных модификаторов. 3. Эгида Наша ульта. Даже если бы и хотели - не смогли бы убрать. Но, слава робастику, это даже очень хорошая способность. Способность пассивно накапливает заряд эгиды каждый раз, когда ваш герой блокирует атаку врага. Каждый заряд висит на герое 30 секунд. Максимум зарядов - 5. Каждый из них уменьшает получаемый урон на 3%. За все 5 зарядов урон по нам уменьшится на 15%. Активировав способность мы тратим все заряды эгиды и взамен на каждый заряд получаем эффект "барьер" на 6 секунд. То есть если на вас 3 заряда - вы получите 3 барьера, которые сложатся в один. Перейдём к модификаторам. Тема выживаемости для нас на 1-м месте, поэтому берём глиф за 2 очка хаоса "второе дыхание" он с 30%-м шансом накладывает на вас эффект "регенерация" на 6 секунд каждый раз, когда вы получаете заряд эгиды. Чуть позже вы узнаете, что заряды вы будете накапливать очень быстро, поэтому нам нужно быстрее их тратить, чтобы регенерация с нас не снималась. Для этого берём модификатор за 1 очко хаоса "реванш". Этот глиф даёт нам 50% на уменьшение кулдауна (кулдаун - откат способности) каждый раз, когда вас атакует противник. Если вас атакует несколько противников - шанс будет откаждого а акующего. В итоге можно добиться того, что вы будете каждые 10 секунд использовать данную способность, если повезёт. Эти модификаторы качать нужно, но советую повременить с этим и сначала потратить очки хаоса в провокацию. 4. Провокация В радиусе 5-ти метров мы можем выбрать противника и заставить его атаковать нас на него наложится эффект "слабость". Это одна из самых полезных способностей у стража. Но только если правильно вкачать модификаторы. Обязательно качаем за 2 очка хаоса модификатор "Вызов" и за 3 очка "Глухая оборона". Наш первый модификатор позволит заставлять всех противников в радиусе 5-ти метров атаковать вас (слабость тоже накладывается на всех) , а второй блокирует все атаки полученные в это время. Это фактически даст вам 3 секунды неуязвимости в бою от тех, кого вы заагрили. Так же, использовав способность с этими модификаторами в то время как вражеская Тень (игровой класс) будет поблизости в невидимости мы заставим её атаковать и выйти из инвиза. 5. Барьер клинков В течении 7-ми секунд возвращает 100% полученного от автоатак противника в виде физ. урона. Это достаточно спорная способность. По началу я думал её исключить из сборки, ибо в бою вас никто не захочет атаковать, а при провокации все атаки мы блокируем. Однако если вкачать модификаторы, то этот скилл позволит нам лучше убивать врагов, даже если они нас не атакуют и замедлять их. А это очень важно, ведь скорость с противником у вас в большинстве случаев будет одинакова, а для нанесения урона вам нужно быть близко к противнику и каждый раз догонять его. Для этого качаем глиф за 1 очко хаоса "подрезание сухожилий" и модификатор за 3 очка хаоса "Буря мечей". Первый накладывает замедление на противников в радиусе 5-ти метров при применении способности, а второй в радиусе 3м от вас на протяжении 3-х секунд наносит переодческий физ. урон.(не плохой урон на халяву) Сразу скажу, что для конечной сборки нам не хватает одного очка хаоса. Поэтому нам прийдётся чем-то жертвовать. Либо замедлением, либо уроном. Лучше всего жертвовать замедлением. О нём я упомянул лишь в надежде на то, что к след. и или уже релизу нам добавят возможность получить хотя-бы 16-й уровень. В общем, качаем урон по области. 6. Удар колосса Как по мне, самая крутая способность. С помощью этой способности мы притягиваем всех врагов в радиусе 5-ти метров к себе и наносим им физический урон. Благодаря модификаторам эта способность становится, какяуже говорил, самой крутой. Берём глиф за 2 очка "Шок" и за 3 очка хаоса "Землетрясение". Первый модификатор накладывает на всех задетых врагов этой способностью врагов на противников эффекты "замедление"(-50% к скорости передвижения) и "заморозка" (-50% к скорости атаки) на 4 секунды, а второй похож на модификатор предыдущей способности, наносит в течении 3-х секунд переодческий физ. урон, но только в радиусе действии способности (5 метров). Общая схема боя Простая схема боя:С помощью Героического рывка вы врываетесь в толпу врагов. Используете Провокацию. Через 1-2 секунды используете Удар колосса и сразу после него Барьер клинков с Эгидой. В итоге толпа врагов получает значительный урон, а вы остаётесь невредимы Поля битвы Все классы хороши в ПБ (ПБ - поля битвы), по-своему уникальны и необходимы и наш Страж не исключение. Играя в ПБ за стража вам нужно с начала идти к одному из цветков и инициировать битву. Замедлять, станить и провоцировать врагов, а после того, как одна из команд его соберёт - идти к вражеским мобам-лучникам танковать их урон и убивать их, чтобы ваша команда получила преимущество в уроне по боссу. Если достаточно много противников стоят в толпе - врываться в толпу стягивать, замедлять, наносить урон и пугать противниковх. Они либо убегут либо умрут. Если вы видите, что у вашей команды меньше искр жизни, чем у противников - помогайте союзникам убивать врагов. Помните, что как только цветок жизни вырастает нужно идти туда. Если есть враги - задержите их и сбивайте сбор цветка. Сами вы его не соберёте. Ждите пока закончится время или пока прийду союзники и вы убьёте врагов. Если у вас 90% прогресса, то идите к боссу и помогайте добить его. Если с противниками идёте в Ровень по урону, то ваша задача - помешать противникам нанести урон по боссу. Арена На арене мы инициируем битву и помогаем союзникам выжить и убивать врагов. Самостоятельно бить кого-либо не стоит. Бейте того же, кого бьют ваши союзники. Главное не Стража. Стража убивайте в самом конце. Самостоятельно он , как и мы, не сможет ничего сделать против 2-3 противников. Разве-что добить. Страж побеждает лучников и рог (тень). Хуже всего справляется с алхимиками. Так же, если рога слишком прыткий - он может бегать от нас до конца времени. В таком случае, либо мы просчитаем его действия, либо не выиграем. Полезные факты и советы • Эффекты "Регенерация" и "Барьер" сильно зависят от Силы способностей и уровня персонажа. • В талантах сперва идите самым коротким путём к способностям и очкам хаоса • Точите только пушки с арены и шмотки с ПБ. Шмотки с ПБ на данный момент лучшие в игре • Если играете в пати с хилом - не стойте в толпе врагов на низком уровне здоровья. На вас будет сложно нацелиться • Мистер робастик просто фантастик! Если мой гайд был вам полезен - с вас лайк, как говорится) Помните, робастик следит за вами!
    20 баллов
  7. Очень важный момент по поводу защиты от случайной траты гемов не реализован! Вы уже ввели донат, берёте с людей деньги за сырую игру. А такие банальные вещи как защита от случайной траты гемов при воскрешении или в других местах не реализовали! Должно быть обязательно подтверждение: " Вы уверены что хотите потратить 14 гемов ? Да, Нет " Очень прошу исправить это! Надеюсь со след патчем вы сделаете эту обязательную функцию Можете добавить в настройках опцию на выбор, или же сделать автоматически.
    18 баллов
  8. Доброго времени суток! Эта статья будет полезна и тем, кто ещё не знаком с таким игровым классом как Страж, так и тем, кто уже играл за него некоторое время. Условно, мы разделим её на 2 части. В первой я познакомлю вас с классом в целом, отвечу силён ли он, на что способен и на что стоит обратить внимание. А во второй части, мы уже рассмотрим как непосредственно нужно играть и прокачивать нашего стража. (Если какая-то информация со временем потеряет свою актуальность, то я укажу об этом перед началом первой части или по возможности исправлю в самом гайде) С обновлениями от 1.15 изменили хр-ки на шмотках и талантах + добавили прирост статов за уровень, значения некоторых эффектов, глифов и навыков. Сейчас у меня нет времени исправлять текст самого гайда и переписывать новые мысли о навыках, но когда-то я этим займусь. А пока, вот что вам важно знать (что не исправлено): 1) Теперь "расщепление" даёт на 30%, а 20% порезки брони/сопротивления. 2) Все глифы в Эгиде за 3чх изменили, но их брать всё равно нужно в последнюю очередь. Верхний глиф для пве сборки, нижний для пвп. 3) В "провокации" добавили "расщепление", но это забирает у нас масс агр, так что не актуально. 4) Заряды эгиды теперь дают не только физ. деф, но и маг. деф. 5) обратка может возвращать урон от способностей, но только с помощью глифа, который находится в неудобном месте и с низким для этого значением, так что тоже не актуально. 6) Ну и последнее - сборки актуальны (и брони и навыков), порядок для новичков тоже. Часть I Стоит ли выбирать стража? Роль в игре Сразу начнём с распространённых вопросов: "А стоит ли выбирать стража? Каков он?". Ответ будет неоднозначным. Стоит ли конкретно тебе брать этот класс, зависит только от твоих предпочтений. В игре все классы хороши и у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Баланс далеко не идеальный, но постоянно меняется. Каждый из 5-ти классов уже был и "имбой" и "на дне". Хорош ли страж именно сейчас?(Февраль 2023) Да. Он неплох как в PvP, так и в PvE, но крайне не вариативен. Пока остальные классы могут выбирать разные навыки и модификаторы, страж почти до самого конца игры не имеет альтернатив в сборках. А в самом конце, разнообразие заканчивается на смене 1 навыка. Поговорим о роли Стража в игре. В PvE - стандартный танк, принимающий много урона и готовый сдерживать на себе ораву монстров или атаки боссов, но в PvP немного не так. Класс я бы описал как «надоедливая консерва с контролем, которую сложнее убить». Именно контроль наша ключевая задача. Да, убить тебя сложнее, нежели другие классы, но на долгую жизнь рассчитывать не стоит. Ты живёшь до того момента, пока можешь применять свои навыки. Если же ты сам получил контроль или твои скиллы в откате - ты крайне уязвим. А пассивное выживание не такое большое, особенно на начальных уровнях. Стандартное макс. здоровье у классов практически одинаковое. Разница в хп у них, пусть и будет увеличиваться, но не за счёт классовых талантов, а только за счёт пассивных навыков (как "Ветеран") и дополнительных хр-к с экипировки. И то... даже на максимальных уровнях, эта разница составит менее х1.5. На броню c сопротивлением, в PvP ты можешь рассчитывать только на хай лвл. (О причинах далее). (P.S. Страж в целом довольно слаб именно в начале игры. А вот когда он уже выкачает таланты, соберёт экипировку на нужные дополнительные хр-ки и возьмёт необходимые навыки, то станет крайне бесячим персонажем и иногда даже незаменимым) Особенности развития разных характеристик Почему же на защитные хр-ки мы будем рассчитывать только ближе к поздней стадии игры? Всё дело в особенности прокачки персонажа, при которой урон растёт непропорционально броне или сопротивлению. Основное значение урона ты получаешь просто надев хорошее оружие, в то время, как стражу нужно сперва выкачать таланты на хп, подумать как о защите от магии (прокачивать бижутерию), так и о физической защите (прокачивать броню), что гораздо дольше и сложнее. Да, дд классам тоже нужно прокачивать остальную экипировку ради Силы атаки и Силы способностей, которые тоже не так уж мало влияют на урон, но они составляют меньшую его часть. То есть, просто надев пушки максимально доступного качества и заточив их, дд получают сразу много урона и его значение ничем не урезается. Если тебе прибавило 1000 урона, то с повышением уровня это значение останется 1000. С фулл эквипом Только с клинками С процентными хр-ками, к которым относятся Броня и Сопротивление, всё иначе. Как мы знаем, просто за повышение уровня у нас статы не даются. А только изучая таланты на новых страницах. Но при этом, с каждым новым уровнем, игра требует больше численного значения характеристики за каждый процент. То есть, условно, если раньше 790 Брони мне давало 19.73% физ. защиты, то с повышением уровня те же 790 Брони дадут мне 17.20%. И казалось бы, можно наверстать упущенные проценты в ветке талантов. Но далеко не на каждом уровне она есть, а проценты всё равно уменьшатся. Настоящую силу таких статов мы почувствуем на максимальных лвлах, когда наша прокачка замедлится, поскольку до этого, мы всё время достигаем новых уровней и еле успеваем догнать новые значения. А имея у дд классов такой дебафф как Расщепление, который снижает Броню и Сопротивление на 30% чистыми (ну, это когда из 32% останется всего 2%), на эти хр-ки мы будем рассчитывать в последнюю очередь. Хотя на высоких уровнях, значение этих статов, из-за разных прибавок, достаточно солидное и явно не разочарует страже-бояр. Система динамических уровней С порезкой характеристик за лвл мы разобрались, но стоит упомянуть об ещё одной механике игры - система динамических уровней. Что она из себя представляет? К примеру, ты имеешь 30-й уровень. Заходишь на какую-то локацию 9-го. И твой текущий лвл занижается до 9-го, а соответственно, и все хр-ки. Эта система не идеальна и снижает статы не до какого-то определённого значения, а исходя из твоих текущих параметров. То есть, если ты только что апнул 1 или несколько уровней и ещё не изучил таланты, то ты будешь ослаблен с учётом того, что они должны быть изучены. Условно, у игры есть определённые значения на сколько твой персонаж должен иметь больше или меньше того или иного стата, смотря только на разницу в уровне. При этом, в таких местах все механики, которые работают с максимальным здоровьем в процентах, действуют слабее. Например наш навык "Живой доспех", который должен увеличить хп на 30% и отхиливать по 3% за тик, даст куда меньшее значение. Хотя по логике 30% на любом уровне 30%.... Но разработчики решили что для баланса так нужно. Стандартное здоровье Здоровье с Живым доспехом Отдельно хочу отметить, что данная порезка влияет уже на все характеристики. То есть уменьшится, например, как Броня, Сопротивление и Здоровье, так и Урон, так что за исключением вышеупомянутых особенностей, это особо не повлияет на баланс между классами. Итог. Когда же я смогу хорошо себя чувствовать? Ранее я описал много сложностей в прокачке данного класса и у тебя могло сложиться впечатление, что я рассказываю как Стражам плохо, но хочу развеять сомнения: все эти страшные объяснения нужны были лишь для того, чтобы ты понял, что не сразу почувствуешь силу своего персонажа и почему это происходит. Как я и говорил ранее - на начальных уровнях ты будешь бесполезным (как в пве так и в пвп), но чем дальше в лейт тем ты сильнее. В целом, можно выделить несколько "пиков силы", когда персонаж чуть больше раскрывается и, можно сказать, игра становится немного другой. Вот вам список: 1 частица хаоса Когда у тебя 5 и 7 частиц хаоса При получении «удара колосса» При достижении 14-16 частиц хаоса Когда изучишь Живой доспех Когда появится 21 частица хаоса. При изучении пассивки «ответный удар» Так же на каждом этапе, когда появляются дополнительные характеристики на шмотках, если выпадут нужные. Это 10-й и 20-й синий шмот и 20-й фиолетовый. Когда изучается «Арсенал небес» При появлении пассивки «отрицание боли» С каждым из этих этапов ты будешь чувствовать себя гораздо лучше, главное не забить на первых шагах и дойти хотя-бы до 5-го пункта (18+лвл). Тогда игра заиграет совсем другими красками. А после 20-го уровня, сам по себе мир PvP контента становится куда разнообразнее, и место Стража в нём достаточно велико, когда речь касается больших сражений. Часть II Всё о экипировке на стража И так, первое о чём мы поговорим во второй части - экипировка. Пояснять за каждый тип и класс экипировки я не буду, мы остановимся только на том, что нужно именно стражу и зачем. Смотрим только на вещи самого высокого уровня. До 20-го, я бы рекомендовал надевать вообще любые вещи, которые первее выпали и сильнее текущих (синие), дабы побыстрее прокачаться. Всё равно в скором времени вы смените их полностью. (При толковой прокачке, 20-го уровня вполне можно достичь за 1,5-2 месяца, играя в нормальном клане и проходя рейды). Буквально, до 18-го уровня вы в любом случае будете слабы и никакие шмотки вас не спасут, а данный подход сэкономит вам пару сотен тысяч голды и немного алхимических камней, а соответственно - времени. Собирать будем сет разрушителя. Это PvP экипировка, дающая характеристику Стойкость, которая снижает урон от игроков и шанс критических атак. Для начала, нам стоит разобраться с бронёй. Тут выбор максимально простой - полностью тяжёлая экипировка. В идеале, картина должна быть такая: Дополнительные хр-ки - Максимальное здоровье и Блокирование на всех вещах. Мы собираемся максимально в жир и тут нюансов никаких нет. Чего не скажешь при выборе бижутерии. Разница в классах аксессуаров в первую очередь заключается в балансе между Силой способностей и Сопротивлением, а для нас важны оба параметра, ведь Сопротивление это защита от магии, а от Силы способностей зависят такие эффекты как Регенерация и Барьер, которые нужны нам для выживания в целом. Ниже я приведу таблицу соотношения этих хр-к на каждом из классов бижутерии Из-за не очень полезных дополнительных статов, равновесные аксессуары нам не подходят, а баланс из основных хр-к, мы можем собрать, пользуясь только Охранной и Неистовой бижутерией. По итогу, берём либо 2 Охранки + 2 Неистовки, либо 3 Охранки и 1 Неистовку. Я тестировал оба варианта, оба мне понравились, но в итоге оставил себе 3/1, дабы до конца протестировать Сопротивление контролю. Если же вы решите взять 2/2, то Амулет должен быть Охранным. А в остальном, не важно какой тип экипировки, главное соблюдать соотношение. По дополнительным хр-кам делаем следующее: Всю Неистовку ролим на Перезарядку способностей и Силу крита, а всю Охранку на Максимальное здоровье и Сопротивление контролю. Выбор, в целом, очевидный, но эффективный. Далее осталось только оружие. Самая короткая часть. Каких-то других классов у оружия у нас нет, поэтому выбирать нам и не приходится. Разберёмся только с дополнительными характеристиками. Меч я бы рекомендовал ролить на Блокирование и Рейтинг крита, а Щит на Блокирование и Максимальное здоровье. О том, как работают некоторые характеристики в игре Проясним несколько важных нюансов касательно работы некоторых статов: как они работают и на что влияют. Первое о чём я хотел бы рассказать - классовая хр-ка Блокирование. Многие новички думают, что при срабатывании этого стата ты полностью поглощаешь урон. Однако это не так. Урон снижается лишь на 50%, при этом, действует только на направленные атаки. Сюда входят как удары с руки, так и навыки срабатываемые на цель. (Например Шаг сквозь тень у роги). На любые эффекты периодического урона или массовые атаки это не действует. В отличии от Блокирования, Уклонение полностью предотвращает урон от направленных видов атак. Однако у стража много синергий на классовой хр-ке, так что несмотря на меньший срез урона, она нам выгоднее. (P.S. Сейчас существует баг, при котором горение от мобов всё же блокируется) Теперь перейдём к стату Сопротивление контролю. Он не даёт шанс полностью избежать эффектов контроля, однако уменьшает их длительность. То есть, если значение этой хр-ки у нас 20%, то все подобные дебаффы будут действовать на 20% меньше. (Действует только на Оглушение, Страх, Немоту, Обездвиживание, Провокацию и Сон) Следующее что мы рассмотрим - бафф «Защита». Ровно как и Расщепление, оно изменяет параметры Брони и Сопротивления чистыми процентами. (но только на 15%) То есть, если у вас 50% Брони, то после прибавки станет 65%. По такому же принципу действуют наши Заряды эгиды. За каждый заряд (он же «стак»), мы получаем по 2% физической защиты. Максимально 5 зарядов. Соответственно, за все 5 нам прибавится 10% чистыми. И если совместить это с примером, рассмотренным ранее, то получим: 50%+15%+10% = 75% Брони. А вот хр-ка Пробивание брони (альтернативная - Снижение сопротивления) действует иначе. Она игнорирует Броню (или Сопротивление) именно на процент от текущего значения. То есть, условно, при игнорировании 5% от 75-ти, получится не 70%, а 71,25% защиты. Поговорим про Оглушение. Достаточно неочевидной особенностью этого эффекта является то, что он не суммируется и не перенакладывается при повторном применении. То есть, если ваш союзник оглушил цель рывком на 3 секунды и по истечению 2-х вы решите отдать свой рывок ( тоже со станом на 3с), то оглушение не продлиться и по истечению оставшейся 1-й секунды противник просто выйдет из контроля. Поэтому важно следить за таймером отрицательных эффектов в таргете. (Такие эффекты как Немота или Страх даже суммируются по длительности и их могут применять хоть 5 штук одновременно, не потеряя пользы) Стратегия прокачки талантов Теперь стоит поговорить о том, в каком порядке мы будем качать ветку талантов. Я не буду расписывать каждую страницу, ведь на самом-то деле тут просто нужно придерживаться определённому алгоритму, справедливому ко всем страницам. Первым делом всегда качаем Навыки, Частицы хаоса и Здоровье, далее уже берём Броню, Силу атаки и Сопротивление, и уже в самом конце Блокирование, Сопротивление контролю и Регенерацию. Понятное дело, что эти таланты не идут именно в таком порядке, поэтому просто выбирайте кротчайшие пути к более приоритетным. Что касается навыков - не все из них полезные и некоторые можно пропустить, а вернуться уже когда талантов не останется. К такому разряду относятся «Бессмертные защитники»(23лвл) и пассивка «Адаптация»(16лвл). Их можно абсолютно смело пропускать, пока у вас есть другие таланты. Активные навыки и пассивки стража Время рассмотреть все навыки стража. Описание каждого вы можете прочитать на скриншотах. Так же, я покажу вам их в действии и по каждому дам свою рецензию. Молот гнева Урон далеко не самый большой, но навык быстро перезаряжается, а в синергии с блокированием им можно неплохо так спамить. С получением 18-го уровня, мы о нём забываем и достаём только ситуативно, под какие-то ивенты, например. (и то, с 29-го вовсе забываем) Героический рывок Единственный способ инициации и генератор большого кол-ва контроля. Особенно силён, когда вы имеете достаточное кол-во частиц хаоса, чтобы реализовать синергию с провокацией. Эгида Это наша героическая способность. Она имеет большую перезарядку, но дарует нам неплохой сейв. С частицами хаоса и в синергии с провокацией, именно этот навык нам будет обеспечивать основной способ выживания до 18-го уровня. Провокация Данный скилл это и контроль противника и сейв. Один из ключевых навыков для синергий. Ведь имеет 100% блок всех направленных атак в первые 3 секунды после использования, при вкаченных частицах хаоса. Барьер клинков Сам по себе навык бесполезный, поскольку возвращает только урон с автоатак, который сначала режется об твою броню, а потом и об броню противника. Хоть какая-то полезность навыка заключается в его частицах хаоса, которые не такие дешёвые, и свою цену не оправдывают. К тому моменту, когда частиц хаоса будет достаточно, придёт время менять этот навык (14 уровень). Единственное применение – PvE, чтобы повысить урон по области или взять бафф «Защиты». Но это скорее из-за отсутствия альтернативы, нежели из-за его полезности. Удар колосса Тот самый навык, который позволит тебе быть ключевым фактором в масштабных пвп сражениях. Стягивать толпу врагов, пока твои союзники их заливают уроном – очень вкусно. Так же, этот навык станет глотком свежей воды и в PvE. Фарм будет куда приятнее, а в договорах результаты сильно улучшатся. Живой доспех Очень сильно повышает выживаемость и создаёт синергию на повышение максимального здоровья. Хорош даже без модификаторов. С момента его получения твои возможности в танковании во многом возрастут. До получения этого навыка ты несамостоятельная груша для битья. Бессмертные защитники Пока что, это самый худший и не вариативный навык в игре. На данный момент нет задач, для которых он был бы необходим и с которыми в состоянии справиться. Стоит пояснить: перенаправляемый в себя урон наносится чистым и игнорирует броню и сопротивление. Данный навык кастуется 1.5 секунды(!), что оочень долго. Действует всего 10 секунд с откатом в 40. А все модификаторы либо позволяют получать больше урона от этого навыка либо меньше урона от этого навыка. Всё. Никакой вариативности или альтернативного способа применения. Ещё 2-3 года назад разработчики меня спрашивали про класс в целом, где среди всего прочего я предлагал подобный навык, но по задумке, у меня было принятие урона в виде физического, от всех соклановцев, давая им или себе бафф на защиту, при этом, с мгновенным применением. И то, эта идея была продумана балансом на тот момент. И это лишь начальный вид навыка. Глифы оставил на раздумья разработчикам, чтобы они были интересными. По итогу, сделали его хуже во всём. И применения этому навыку нет ни в PvE ни в PvP. Арсенал небес Тут с Защитниками ситуация кардинально противоположная. И сам навык неплох, и модификаторы достойные. Пусть не все из них крутые, но хотя-бы вариативные. Несмотря на все преимущества – это навык "не в ту степь", а именно в дд. Для PvE – навык отличный. А вот в PvP - ситуативный, поскольку страж не может отказаться от множества навыков и жертвы ради Арсенала велики. А игра через него сильно отличается. Он даже очень хорош, но альтернативы тоже хороши и далеко не всегда выбор падает именно на этот навык. В общем, используем разные сборки по ситуации, меняя ЖД, Стяжку и Арсенал между собой. Пассивки Про пассивные навыки особо нечего писать, достаточно просто прочитать описание. При составе сборки я прокомментирую некоторых из них, а пока просто держите тир-лист пассивок по моему мнению: Резюмируя весь данный блок, хочу в очередной раз отметить, что страж очень не вариативен. От Эгиды, Героического рывка и Провокации отказаться практически невозможно, а многие остальные навыки ты берёшь просто чтобы забить слот(Защитников и вовсе не берёшь). При том наборе, что у нас есть сейчас, после 29-го уровня, такие навыки как Молот гнева, Барьер клинков и Бессмертные защитники не рассматриваются даже в PvE. А все позитивные изменения в балансе касались в основном Героического рывка и Провокации, которыми ты и так дорожил и отказаться от которых было невозможно. Единственное, что разработчики сделали для повышения разнообразия - открыли путь в дд, добавив Арсенал. Но в наших реалиях страж никогда не станет полноценным дд, не имея способов накладывать «Расщепление». Сборки на стража. "Путь" прокачки талантов Наконец-то настало время для самого сочного – разобраться как правильно вкачивать частицы хаоса. Я составил некий «путь», по которому мы пойдём с самых низких уровней, рассматривая какие модификаторы нужно качать на этапе каждой из страниц таланов. Путь составлен так, чтобы мы как можно меньше не тратились на сброс частиц хаоса, экономя ресурсы для прокачки и при этом, получали самые сильные комбинации. 2 Страница (4 лвл)[2чх] Начинается наш путь на 2-й странице, где мы получаем свои первые частицы хаоса. Сразу берём «Неутомимый защитник» в эгиде, дабы гарантированно получать стаки и наша ульта начала нас сейвить. До достижения 5-ти частиц хаоса мы берём «Исцеляющий удар» на молотке и «Не зная усталости» на героическом рывке. А вот как только мы получим 5 чх, я рекомендую сбросить сборку. Ради чего, спросите вы? Я вам отвечу: для какой-то эффективной основы нам нужно было подкопить, а дабы не мучатся весь этот период, пока таланты качаются, мы брали гораздо более слабую, но дешёвую альтернативу. 3 Страница (6 лвл)[5чх] И вот, мы накопили 5 частиц. С этого момента, длительный период, мы можем не сбрасывать сборку. Берём стандартный набор для выживания: «Глухая оборона» в Провокации + «Второе дыхание» в Эгиде. Стоит отметить, что «Глухая оборона», в ближайшие 3 секунды, блокирует вообще все направленные атаки, а не только от тех целей, на которых подействовал основной эффект навыка. С данной комбинацией мы будем гарантированно, за короткий срок, получать стаки эгиды и набивать регенерацию, что сразу и усиливает эффект нашего ультимейта и даёт восстановление здоровья в бою. 4 Страница (8 лвл)[8чх] Следующий шаг. Нам стало доступно ещё 3 частицы, и мы возьмём себе «Вызов» в Провокации и «Авангард» в Молотке. Теперь наш агр стал ненаправленным и действует на всех врагов в радиусе 5 метров, что гораздо упрощает его использование и позволяет накладывать контроль сразу на нескольких противников. «Авангардом» мы продолжаем нашу синергию на блокировании, через «Глухую оборону». Теперь, молоток крайне сильно и гарантированно откатывается за очень малую цену. 5 Страница (10 лвл)[11чх] Идём дальше, ещё 3 частицы. Тратим их на модификаторы «Не зная усталости» и «Нокдаун» на Героическом рывке. Уменьшаем кд и повышаем контроль от прыжка. Готовимся к новой синергии. 6 Страница (12 лвл)[14чх] На 6-й странице мы берём последнюю основную её часть. «Неукротимость» всё на том же Героическом рывке . Отныне, нам стоит больше заботиться о кол-ве стаков эгиды и, желательно, постоянно их поддерживать. 7 Страница (14 лвл)[16чх] А уже на 7-й странице, нам в этом помогут модификаторы «Неутомимый защитник» в Эгиде и «Задира» в Провокации. Один добавляет нам заряды эгиды и поддерживает их кол-во, а второй снижает перезарядку агра. Дёшево и сердито. На этом уровне мы получаем Удар колосса. С ним игра пойдёт поинтереснее. Выкидываем обратку, ставим этот навык и продолжаем набирать силу. 8 Страница (16 лвл)[19чх] А чтобы наш новый навык был ещё более приятный и фармить с ним стало одно удовольствие, на следующей странице мы берём «Землетрясение» за 3 частицы. Урона у стражей не так много, а это небольшое сглаживание данной проблемы и самое эффективное вложение. 9 Страница (18 лвл)[21чх] Тут мы получаем новый навык - «Живой доспех». Время менять наш молот и сбрасывать чх, только ради того, чтобы извлечь 1 частицу оттуда (Проставляем все глифы кроме «Авангарда» снова). На странице получим ещё 2. Тратим их на «Каменную кожу» и «Энергетический всплеск» в Ударе колосса. Первый модификатор даёт нам бафф Защита, который, как мы помним, даёт очень вкусные бонусы. И теперь, даже благодаря Удару колосса, мы становимся более живучими. Второй модификатор - просто как приятный бонус. В основном, ощущаешь в PvE. 10 Страница (20 лвл)[24чх] Следующая страница. Самое интересное – пассивка «Ответный удар». В сравнении с предыдущими даже очень хороша, добавляет тебе урон. С неё выходит приблизительно х1.3 твоей автоатаки. Не так много, но и откат 2 секунды. Пример действительно справедливой пассивки. Вернёмся к частицам. Берём модификаторы «Не отступать» и «Стойкость» в Живом доспехе. Первый модификатор - очередной бафф Защита, но с неприятным условием, но в пве или масс пвп очень заходит. Ну, и второй глиф - на Сопротивление контролю. Скорее просто как приятный бонус. В совокупности с нашими доп. статами на бижутерии, бонус будет очень даже неплох. (P.S. Вероятнее всего это исправят, но прибавка к Сопротивлению контролю от "Стойкости" действует по-другому на локациях с динамическим уровнем и может дать не 25%, а более 50%) 11 Страница (23 лвл)[26чх] Далее у нас 11-я страница. Навык «Бессмертные защитники» разрешаю не брать до последнего. Причину я уже описывал ранее. Так же, поскольку нам дали всего 2 частицы, нам придётся ждать 26-го уровня. 12 Страница (26 лвл)[29чх] И вот уже на 12-й ветке, берём «Сплочённость», в Живом доспехе, увеличивая время его действия в зависимости от союзников вокруг, и идём дальше. А дальше… у нас остаётся только талант в эгиде за 3 частицы хаоса. И опять текущая ветка нам столько не даст. Поэтому, вплоть до 29-го мы снова ждём. 13 Страница (29 лвл)[31чх] И вот уже на 29-м, мы вкачиваем последний модификатор - «Прилив сил» в Эгиде. А так же, нам открывается новый навык «Арсенал небес». И тут у тебя есть выбор, сугубо на твоё усмотрение: Можно оставить билд, который у нас был всё это время (Он самый стабильный, даже с учётом новых навыков), а можно попробовать себя в чём-то новом. Собрать полу-дд сборку, например (Примеры будут ниже) 14 Страница (32 лвл)[34чх] На последней странице мы забираем последнюю пассивку, ставим, и наслаждаемся игрой на полную. Вместе с новыми частицами хаоса мы можем поставить модификаторы в неиспользуемые навыки, дабы не сбрасывая частицы поменять сборку. Вот как выглядят мои основные варианты сборок: Это всё варианты для полностью заполненных частицами хаоса навыков. Ну а лично я ставлю немного по-другому, жертвуя бесполезным глифом в Эгиде "Прилив сил" (Они там оба бесполезные), ради полноценного навыка на замену. И в итоге, моя повседневная сборка (не на серьёзные забивы) выглядит так: (P.S. Я думаю к тому моменту вы сами будете понимать что и зачем ставить) Важные советы На последок хочу дать несколько важных советов, на что стоит обращать внимание и как себя вести, играя за стража. Начнём с того, что всегда стоит следить за отрицательными эффектами противника, в частности за эффектами контроля. Особенно важно, когда в команде есть ещё персонажи с Оглушением. Так же, не стоит судорожно нажимать все кнопки как можно быстрее. Влетели с Героического рывка - подождите несколько секунд, смотря на эффекты противника или отсчитывая в уме нужное время, и только потом давайте Провокацию. Иначе никакого профита с неё вы не получите. Ни контроля дополнительного, ни стаков (ибо после рывка человек в стане и атаковать вас не сможет). Следующее что я настоятельно рекомендую - изучите все навыки и глифы других классов. Это очень важно. Не понимая как работают навыки вы не сможете "играть в карты", отдавая свои скиллы в ответ на действия противника. Условный пример - вы воюете против мага, он отдаёт в вас волну. И если вы не знаете, что она накладывает Расщепление, то, соответственно, не попытаетесь предотвратить получение последующего урона, который будет наноситься на 30% больше, за счёт уменьшения Брони и Сопротивления. Ну или же пример с Тенями - их основной урон это атака из инвиза. Без него он очень мало сносит. И таких примеров можно назвать много. Важно не только понимать какой из навыков что делает, но и какую задержку, время применения и откат имеет. Многие хотят так же услышать ответ на вопрос "Как правильно давать прокаст?", но не могу сказать, что тут есть правильный ответ. Есть парочка желательных для тебя последовательностей(Например: имея 4 стака эгиды прыжок + спустя время агр + спустя секунду прыжок снова), но далеко не всегда ты их реализуешь. Всё зависит как от действий противника, масштаба сражения, так и от длительности битвы. Разработчики добавили дд классам много контроля и жадничать прыжком как раньше уже нельзя. В 90% случаев твой бой начинается именно с него. Но не стоит влетать в первую попавшуюся цель или сломя голову лететь в даль. Выдать контроль в противника - это хорошо, но смысла не имеет, если никто не зальёт урон. (Хотя опять же, если вы контролите хила, пока ваши дд убивают другую цель - это оправдано, но должно быть согласовано. Никто не читает ваши мысли, и ваши ожидания могут не совпадать с мыслями союзников). Теперь про данжи. На начальных уровнях (где-то до 18) мы не геройствуем, а проходим по одной, ну максимум две пачки. Вы пока не можете индивидуально держать мобов и хорошо восстанавливать здоровье. А вот уже ближе к последним уровням можно хоть всё подземелье держать. Но всё равно я советую пробегать комнаты, накапливая мобов только до того момента, как встретите мини босса. Останавливаемся и убиваем мобов, далее без мобов его легко обходим (любой маг или рога спокойно может организовать данное мероприятие). Теперь, что касается общих советов по данжу: Вы всё-таки почти всегда хотите идти первыми, а соответственно, не лишним будет понимать, как же нам искать нужную комнату с конечным боссом. В подземелье всегда разные комбинации комнат, но они придерживаются общих правил. Вот что вам нужно знать: Комнат до последнего босса всегда 4. Одна с мини боссом и 3 с мобами На пути вам должен встретиться строго 1 минибосс. Если нашли второго - возвращайтесь, это тупик Если вы зашли в тупик, то нужный проход обязательно находится в предыдущей комнате На протяжении всего данжа вы можете определить куда двигаться, посмотрев на карту. Конечно, она будет скрыта для вас, но её можно двигать в разные стороны и с помощью размера определить в какой стороне больше комнат. Если вы первые зашли в комнату, а все мобы с пачки находятся не в радиусе пассивной агрессии, то вам достаточно любым способом атаковать одного моба из пака, чтобы все его друзья начали вас преследовать ( Если другие члены пати не атаковали их). Иногда можно сократить путь, перепрыгнув через преграды, пропустив мини босса, например. Все комнаты с боссами одинаковы по внешнему виду и в них никогда не встречаются мобов, так что запомнить их будет не лишним Ну и вот вам наглядный пример как я прохожу данжи - https://youtu.be/WYo0eG9su-4 Последнее о чём расскажу - как танчить Тлевру. Тут всё достаточно легко. Начинаем бой, бьём, ждём секунд 13-15, она начинает кастовать такой столб, и мы отходим в указанную точку. (скрины ниже) Её очень легко запомнить, ибо эта точка находится на углу. Как только увидели вокруг Тлевранзы развеивающийся кружок - возвращаемся обратно. Если вы всё же попали под данную атаку - молитесь, чтобы рядом с вами никого не оказалось. Она наносит урон в зависимости от кол-ва существ поблизости вас. Так же, нужно понимать, что наш спасительный уголок работает только если босс находится в центре, поэтому, возвращаясь к Тлевре, главное успеть войти в радиус её атаки, чтобы она не сдвинулась с места. После того, как вы к ней пришли обратно, у вас есть 10 секунд. Проще всего контролировать время, используя Героический рывок в качестве таймера, прыгая к ней после её прокаста. Откат при 4-х стаках у нас 7 секунд, а значит бьём ещё 2 секундочки после кулдауна и бежим обратно. Каждый 3-й навык босса - волны. В таких моментах вам не следует так просто отдавать рывок для сближения. Оставьте его на увороты от волн. Вот и подошла к концу третья версия гайда. Спасибо за внимание, жду вашей реакции. Либо благодарность либо критику - всё будет интересно. Дискутировать тоже разрешается и приветствуется. Возможны ошибки, я ведь тоже человек, так что если найдёте что-то - указывайте.
    17 баллов
  9. Восторгу нет предела! Благодарю за топовый и своевременный нерф хантов, за ап алхимиков, за исправление багов и скилов о которых мы тут пишем пол года, за отличные бафы в договорах для саппортов, а также за отмену уравнивания (все то, что мы обсуждаем тут и здесь). А, ой, эту речь я готовил под нормальную обнову, а не под эту. Спасибо за манекенов, за подбор в данжи (в которые никто не ходит), за рейд на А`Нуин всем колхозом (который никому не интересен) и за то, что убрали неприятный треск. Также четко отразили сложившуюся ситуацию в названии квеста: Если это спойлер к следующим обновам и мы ещё не достигли дна, мое почтение - это гениально. Я тут подумал и решил вот что. Давайте попросим убрать из игры скайпас/ календарь и организуем сборы средств на нормального разработчика?
    16 баллов
  10. Ну что дорогие друзья алхимики, с момента обновления прошло более недели, а на наши просьбы и жалобы касательно Договоров и профита с них ни ответа, ни привета (молчу уже о хот фиксах). Уважаемые разработчики, раз вы не торопитесь устранять вопиющую несправедливость, вероятно это как всегда супер сложно технически, к такому вас жизнь не готовила, тогда прошу вас хотя-бы об одном. Дайте долбаным сапортам (да можно и всем остальным тоже, а ДД желательно в первую очередь впринципе, тут же вся игра вокруг хантов у нас строится) возможность складывать Договора в 1 ячейку, хотя бы до 10 штук. Дело в том, что каждый сапорт сегодня всё ещё верит в чудеса и не стремится спускать Договора с прибылью в 3-5 раз меньшей чем у хантов (спасибо вам ещё раз за это замечательное действо). Мы надеемся, что вы возьмёте в команду нормального разработчика, который будет понимать как важно сделав что-то криво и косо, быстро это исправить. Именно по-этому каждый из нас бережно хранит тонны Договоров, дабы когда настанет чудесный день заработать на этом хотя-бы близко к тому, что зарабатывают здесь и сейчас ханты. Я, благодаря вашей профессиональной работе уже расширил склад на максимум. Слоты для сумки я также скупил все, что были доступны. Однако через месяц (а я думаю, через месяц ни один уважающий себя разработчик не соизволит снизойти до самого никчемного, забагованного и бедного класса в игре) я забью Договорами все слоты, что у меня есть. И у меня их мало, есть Алхимики с 60+ договорами на руках. Если вы не собираетесь ничего фиксить и давать возможность Алхимикам нормально фармить договора, получая прибыль равную всем остальным классам (а равняться мы будем на хантов, ведь если 1 игрок делает 11-15к в зелёном договоре, то вероятно и я своим 33 алхом должен получать столько-же) так и напишите. Сообщите нам уже честно и открыто - ваш класс в игре не нужен, мы не планируем делать вообще ничего, в Договорах вы будете получать в 5 раз меньше остальных, живите с этим. Мы во всяком случае зафармим уже или выкинем эти Договора, да пойдем качать хантов. Заранее благодарю вас за то, что ничего не ответите и не исправите;)
    15 баллов
  11. Есть три вещи которые вернут в игру жизнь и превратят её из казуальной стыдобы в настоящее ММОРПГ : 1) Разделить фракции на враждующие между собой, убрать позорные пвп локации. Завести мир рб в общие локи где враждующие фракции будут воевать между собой чтоб получить лут. 2) Переработать экономику и систему прокачки (убрать вычет % от % чтоб персонаж прекратил становиться слабее при провышения лвл это лютый кринж,всему виной то что стат который дан привязан к уровню вещи а не к уровню персонажа и чем больше разрыв между уровнем игрока и уровнем надетой вещи тем меньше % она добавляет, предлагаю хотя бы чтоб при повышении лвл количество очков стата в самой шмотке расло пропорционально с персонажем иначе это лютейший кринж, везде во всех играх перс качается - становится сильнее, а у вас как то вышло наоборот), ввести торговлю/обмен/аукцион. 3) Убрать скалирование от слова вообще, изначально вводить скалирование в таких масштабах (оно везде) было сверх хреновой идеей (видимо человека который её придумал обижали старшаки в школе и он решил во что бы то не стало не допускать такого в игре) оно ломает весь кайф прокачки, нет смысла качаться на максимум, если в любой момент придет нуб играющий 3 месяца и накостыляет тебе. Понимаю что придется закрывать проект, закрывайте, перерабатывайте, мы подождем, подождем, но лучше поиграем в норм игру, а не пародию. Потому что на данном этапе развития игры в нее стыдно играть, а ещё больше стыдно должно быть вам что вы её называете ММОРПГ. Если вы сейчас не начнёте слышать игроков и не начнёте что то делать, то то над чем вы так трудились сойдёт на нет и вы ничем не будете отличаться от тонны других хреновых игр в плеймаркете. От себя хочу добавить что тот же варспир на фоне скайлора сейчас выглядит более удачным проектом. Да и в целом мы ждали какой то варспир в новой графике, а вы с каждой обновой не то что разочаровываете, а просто шокируете. Скажу честно играть сейчас особого желания нет от слова вообще. Скорейшего выздоровления гейм дизайнеру :)
    14 баллов
  12. Здравствуйте господа хорошие! Начну с того, что в связи с наплывом большого количества новых игроков, в чат поступает много вопросов по поводу "где фармить, и как качаться". Хотя затрагивать я буду конкретно класс Чародей ( в дальнейшем просто маг) и нюансы по распределению частиц хаоса ( далее ЧХ), гайд всё же подойдёт в плане фарма для всех классов. Кто ты Чародей? !!! Данный гайд был написан до переделанного Грота, но он всё ещё играбилен. Возможно позже поменяю информацию под новые реалии. В любом случае игра меняется с каждым месяцем и в итоге может быть абсолютно другой. Активные способности Чародея Пассивные способности Начало пути 1-4 лвл Договор с горгушем Алмазы и на что их тратить. Способы добычи экипировки, золота и знаний. Бодрость и усталость. Прокачка 6-9 уровень. Ежедневные задания. Прокачка 9-10 уровень. Грот. Какую экипировку надевать Характеристики экипировки для чародея Прокачка 10 - 20 уровень. Грот, Угрюмые топи, Пылающее плато. Возможно ли прокачаться быстрее? Более подробно по распределению ЧХ магу для прокачки В заключение Гильдия Sky
    14 баллов
  13. Обновлено: 18.01.2023 Добавлена информация по локации Тенебрис Обновлено 17.12.2022: Добавлена информация по мобам(Горный змей/ Горный дрейк) Пылающее плато - Аллея мастеров. Рад снова вас приветствовать! Надеюсь данная информация будет полезна новичкам и не только... Развитие игрового персонажа невозможно без золота, знаний, ресурсов. Получить их можно разными способами, один из основных - убийство монстров. Расскажу и поделюсь информацией которая была собрана благодаря опытным игрокам Skylore, и систематизирована в виде таблиц. Начнем пожалуй с Бодрости. Бодрость - это подобие "энергии" персонажа, которая расходуется при убийстве монстров, а восстанавливается со временем или при победах в различных игровых режимах, ниже представлена сводная таблица по расходу и восстановлению Бодрости. Исходя из представленных данных, монстров (мобов) убивать(фармить) лучше "соло", а не в группе, так как когда вы в группе расход бодрости уменьшается всего на 25% в зависимости от классификации монстра, а ресурсы за убийство монстра уменьшаются на 50%. Но! В Гроте немного другая ситуация, там лучше фармить в группе, что бы уменьшить расход бодрости, так как на на мини-боссах(столбах) вы редко будете одни). Мы плавно приближаемся к таблицам с информацией по монстрам в различных локациях, но есть нюансы о которых вам следует знать: Помните! Если вы в открытом мире и у вас нет динамического понижения уровня, то: 1. Если персонаж ниже уровня моба или выше на 1, получаете 100% знаний и золота. 2. Если персонаж выше моба на 2 уровня то идёт срез, получаете 80% знаний и золота. 3. Если персонаж выше моба на 3 уровня то получаете 50% знаний и золота. 4. Если персонаж выше моба на 4 уровня то получаете 20% знаний и золота. 4. Если персонаж выше уровня моба на 5+ то ничего не получаете. По поводу добычи( дропа): У тех мобов (монстров) , с которых дают золота меньше, чем знаний добыча есть, при равенстве знаний/золота - добычи нет. Локации буду разделены на спойлеры для более удобного пользования. Фактория Благороща Угрюмая топь Пылающее плато Тенебрис Небольшие пояснения: Данные по количеству знаний/золота за убийство монстров указаны без учета SkyPass и усилителей Гильдии. Динамический уровень - в соответствии с правилами территорий (локаций), уровень игрока может быть понижен, в разных локациях разные динамические уровни. В таблицах дополнительно выделил и подписал области с повторяющимися ежедневными заданиями (дейликами), они открываются на разных уровнях игрока - 7 уровень - Рыбацкая деревушка (Благороща) / Рудники (Фактория) 13 уровень - Свиноферма (Пылающее плато) / Заводь фроглов (Угрюмая топь) 16 уровень - Залежи нефти (Угрюмая топь) / Аллея мастеров (Пылающее плато) 23 уровень - Залежи первородного плата (Тенебрис) Сначала была мысль сделать карты с расположением монстров, но предлагаю вам воспользоваться работами автора NEUK, информация по здоровью, знаниям / золота там не актуальная, но местоположением монстров осталось прежним: Небольшой бонус - выкладываю ссылки на Гугл и Яндекс диск с таблицей https://docs.google.com/spreadsheets/d/1I5o_hF5uSiAiGfenntQPJoWAamvlfHJb/edit?usp=drivesdk&ouid=107763965520291412955&rtpof=true&sd=true https://disk.yandex.ru/i/zJhs8658AdKV2w
    14 баллов
  14. Итак, с чего бы начать. Вкратце играя уже достаточно продолжительное время в этот замечательный проект на любой вопрос: "Сильно ли тут играет донат?" Я всегда бы ответил что нет, и можно просто спокойно играть и нафармить все что ты хочешь. Но после обновления 1.11 и введения ивента Тыкволуние я так уже точно не скажу. Сейчас с добавлением нового "ивентового" костюма(который можно получить в 90% только путем доната) и добавлением премиальных наград за поля битв(которых не было год! год Карл!), которые конечно же покупаются отдельно, уже не все так кажется радужным и бесплатным. Итак что же мы сейчас имеем. Ввели оч красивый костюм, по сравнению со всеми остальными, НО его можно получить практически только за донат. Объясню почему. Договоры, с которых мы получаем ивентовую валюта нафармить не получится, а получать по 2 в день и получать с них по 9-10 тыкв, это полный бред. Босса убить могут только маг и возможно танк, остальные классы только успеют до него доходить. И что в итоге, за 14 дней ивента просто с договоров мы можем получить в лучшем случае 14 коробок, если получать по 20 тыкв с одного договора. За бесплатное прохождение Полей битв ты получишь еще 2. Итого 16 сундуков. Интересно каков же шанс получить кост? Правильно меньше 1%, тк есть люди открывшие 70+ коробок за донат и они до сих пор не выбили костюм( это если что 7к рублей за пиксели в мобильной игре). И что же остается делать? Правильно вливай зарплату на костюм если ты хочешь его получить, но не факт что получишь его даже после 100 сундуков. Класс, лайк разрабам за идею. То есть я хочу отметить что у этого костюма даже не гарантированного шанса на получение после 50 или там 100 сундуков. Супер, молодцы впихнули лутбоксы в мобилку, я давно их ждал. В общем я думаю, что не только я, но и 90% олдов и новичков считают это полным бред. Второй важный момент это премиальные награды с Полей битв. Их не было год, год люди просили чтобы их добавили. И что мы получили? Закинь еще деньжат чтобы получить еще шанс выбить сундук. А почему извините не впихнуть их в скайпас? Или дать возможность людям с пассом их забрать? Это видимо слишком дешево для разрабов. По факту тебе надо вносить по 500 рублей в неделю чтобы получать шанс что-то выбить(и то не факт что выбьешь) и получать с этого больше ресурсов. Ой а что это у нас? Хочешь больше ресурсов? Донать. Хочешь больше шанса? Донать, ты что глупый. То есть ладно просто кост купить за деньги, но вводить еще отдельный донат на Поля битв... Слов просто нет как я хочу вас назвать. И я так понимаю что теперь постоянно будут премиальные награды за донат? Класс немного начинает вонять п2в системой. Если раньше игрок мог просто ходить на боссов, фармить мир и прочее и получить все тоже самое что и игрок который задонатил. То сейчас f2p игроки вообще никак не смогу получить тот же уровень, что и донатный игрок. И да я хочу пожать руку кто выбил костюм с 3-5 сундуков. Сходите купите лотерейный билет, я думаю вам повезет. Многие могут сказать что это же просто косметика и зачем на нее донатить и прочее. Да это просто косметика, но косметика является важной составляющей любой игры и я не буду объяснить почему такой вариант донат косметики ужасен. Короче полный и максимально огромный дизлайк за все это обновление. И в конце, все же как уже олд этой игры, да и как остальные олды которые находятся в шоке с того что ввели, хочу предложить изменить вообще эту систему полностью. 1. Если уж вы и вводите донат сундуки и обычные сундуки с ультраредким костюмом, то хотя бы делайте гарантированный шанс на его получение. А не так чтобы открывали 70+ сундуков и ничего не получали(напомню это 7к за пиксели) 2. Премиальные награды за пб раз вы их все-таки ввели. Либо убирайте их к черту за отдельный донат, чтобы прем наград вообще никогда не было. либо добавляйте их в скайпасс. Либо дайте возможность людям со скайпасса их получить. Вам мало денег что ли? А то и тут заплати, у тут монетку закинь. Не надо начинать нас доить. Вроде все что я хотел сказать по этому "прекрасному" обновлению. Надеюсь что на новых локациях не надо будет платить за то чтобы поубивать мобов. Хотя я думаю и такое будет. F И да еще скажу, что я не хочу полной отмены доната или чего-то такого. Я просто хочу чтобы у людей были равные шансы. Чтобы человека две недели постоянно фармил этот ивент и получал в итоге финальную награду также, как и человек который в первый день за донат вынес все что хотел.
    14 баллов
  15. Обсужджение национального достояния скайлора...фантастического друга и просто хорошего бога... Робастика! Робастик - просто фантастик! (Официальная фан религия сервера)
    14 баллов
  16. ОБНОВЛЕНЕНО! (13.11.2019) P.S НА ДАННЫЙ МОМЕНТ В 2020 УЖЕ НЕ АКТУАЛЬНЫЙ Сегодня я бы хотел показать и рассписать свою версию того, как нужно расскачивать класс Тень и в целом кому не понятно еще и рассписать как это исользовать. (для тех, кто пришел поглазеть чисто на модификаторы, спускайтесь в раздел III) I. Вступление И так...класс Тень это что такое в первую очередь? Это быстрый и большой урон по врагам, быстрая расскиловка и в целом такой себе...маневренный класс. Из опыта скажу, что если рога захочет догнать и убить и он успел сократить расстояние хоть немного...то вряд-ли враг сможет уже ускользнуть из лап этого маньяка, так как у этого класса есть довольно много дизейблов (всякие замедления, обездвиживания). Вариаций Тени в основном две: Через массовые скилы (в основном используя "Отравление") и через одиночные убийства. (По крайней мере я заметил, что к именно таким двум архетипам нас подталкивают разработчики) Однако, из наблюдений... собирая Тень в одиночные убийства...такому архетипу не хватает модификаторов от которых захватывал бы дух, и ты кусал локти в расссуждениях "Что же прокачать...массовый урон или в одного противника...ууу...сложные модификаторы..не могу решить🤔😣" И я думаю для получения большего количества урона, тебе просто-напросто прийдется прокачаться и через массовку. (Так же в некоторых скилах просто не дается выбора в каких-то модификаторах на поддержания первого архетипа, например "Сумеречный клинок" ни одного варианта за 3 Очка Хаоса чего-то в одну цель. Вот так и живем) Делаем вывод: Гибриность неизбежна, и от класса мы хотим получить урон и возможность маневров и дизейблов противников(мы все же милишники, а враги умеют бегать) II. Таланты (Перки) В целом наша вариативность в ветках талантов состоит в основном из атрибутов Урона , Скорости атаки , Пробивания брони , Увеличения здоровья , Увеличения регенерации , Уклонения и классовой характеристики под названием "Хитрость". Оставаться и выкачивать все на странице не вариант. Нужно выбирать один путь и двигаться открывая новые скилы. Останавливаться есть смысл только на изучение Очков Хаоса. Выбираем мы только тот путь, где больше всего урона. (Смотрите скрины ниже. Все что желтое то и нужно качать в первую очередь(изначально нет желтых перков, так что картинка вас не обманет) и да, они специально маленькие и плохим качеством) (Если кому-то реально не видно...могу предложить их посмотреть так и в крупных размерах: 1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 6 , 7 (Кликабельно) III. Модификаторы Вот тут как раз таки начинается все самое ответственное. Они решат наш стиль игры и как мы будем использовать навыки. Чтобы лить меньше воды, давайте я сначала покажу вам как именно я вижу эти самые модификаторы у Тени. Сперва будет скрин на случай, если Очков Хаоса будет неограниченное количество (по середине это скрин помечен характерным знаком бесконечности) На втором же скрине, показан билд, в случае если нам дадут на релизе (или след. тесте) 19 очков хаоса ( это с заделом на 16 уровень, он то точно есть) А теперь комментарии: 1) По поводу модификатора"Ядовитая мгла" Я знаю что он не работает на саму цель но другой вариант за тройку вообще не ахти...а в сборке за 19 очков действительно есть над чем подумать, например можно было бы взять дебафф на 2 секунды обездвиживания с первого скила. Но...у тебя и так будет с прыжка 3 секунды... и + замедление с кинжала...а под глифом отката оно продлиться еще чуть дольше...+ - ты за это время и так должен добить цель, так что в ограниченой сборке я отдаю предпочтение этому модификатору а не доп. обездвиживание + 2)"Летучий Яд" почему отравление а не расщипление? Это просто дает еще больше яда, а значит режет больше хила с цели, +Урон от других стаков яда не будет усиливаться под расщиплением насколько мне известно. Так что казалось бы обычный яд просто более вариативен. Враг под стаками яда сам сгорит, даже попытаясь убежать. 3)"Ползучие тени" нужен для того чтобы успешно догонять врагов, так как сам второй скил накладывает замедление...И да, + к урону это конечно хорошо, но враги не будут стоять на месте, а это отличный вариант сократить расстояние. Так же увеличив расстояние способности мы сможем первее начинать файт и навесить уязвимость первее чем мы отдадим прыжок. А это ведь тоже +к урону! 4)"Покров тьмы" Почему не Ярость? во первых, ярость тоже на время, а бить мы можем лишь одну цель(а нас бить могут несколько) так же...у проворства выше шанс, да и увороты это защита + урон в одном! Да и +20 процентов к уклонению...все таки цифра не маленькая. (по мере вопрсов возможно комментарии будут дополняться) IV.Полезности и применение По поводу расскастовки тоже предлагаю не быть голословными показать небольшую картинку в видео с последовательностью и заодно какие баффы и деаффы дадут нам все модификаторы (даже при неполной расскачке в 19 очков) Новый проект.mp4 Основной модификатор в сборке это безусловно "Блуждающая тень" в 6 скиле. Она позволяет буквально двойной прокаст делать! В итоге, запомнив простую последовательность и изучив нужные модификаторы мы становимся машиной для убийств! (Но...мы не боги так что...не на всех стоит быковать) Для прикидки расстояния вот вам еще и пикча: (вправа иконки рассположены каждая по своей орбите) Клинком замедляешь..потом при догоне прыгаешь, это его обездвиживает..потом остальной прокас по схеме..и враг на больничной койке (не любой враг, но все же) V. Ситуации Как играть в целом за Тень в различных режимах? 1) На ПБ: Нужно понимать, что Тень это в первую очередь убийца и тут не исключение что мы будем отыгрывать эту роль. Сперва идем к одному из цветков. Выберите линию в зависимости от того сколько участников пошло в какую-либо из сторон. Все же вас не бесконечное множество на карте, а всего 8 (союзников) Поэтому если все 8 пойдут на одну линию это..это не круто. Подходя к самому цветку оцените ваши силы и силы противников. Не рвитесь сильно вперед, вы хлипкие по хп. Если рядом нет Алхимика, то врываться первым в толпу это гиблое дело. Так..когда же можно врываться? 1) Когда рядом есть адекватный Алхим(а лучше два😄) , и он поспевает за тобой идти. 2) Когда есть танк, и ты врываешься за ним следом. 3) Если танка нет, если нет приста, вы стоите и смотрите друг на друга, и если ты не ушел сииильно далеко и враги навскидку не наваляют тебе за 2 секунды)) ( Хотя самопожертвование не худшая идея,если знаешь что этот ход будет оправдан. А оправдан он лишь в двух случаях..либо вы убьете больше чем потеряете, либо вы заберете цветок) 4) Если врагов не так много. Если их не много..а 2 (ну ладно, 3) то впринципе задамажишь ты их знатно, особенно если они стоят рядом. После разменов у цветков, твоя задача как и говорилось ранее...убивать! Будь кровожадным...но не дай жажде крови завладеть тобой полностью. Не следует заходить сильно далеко к базе врага без поддержки.(Да и с поддержкой вам там делать особо нечего...не задерживайтесь) Помните, что впринципе неписи дамажат по боссу больше чем обычные игроки, так что если есть большое скопище неписей и у вас есть прокаст чтоб их обрадовать, то убивайте не стесняйтесь. Это тоже ваша часть работы(Танкам конечно неплохо было бы брать такие толпы на себя..но..не всегда есть танки и бывают разные ситуации) Т.к. эта сборка предусматривает неплохую возможность дамажить по области, то это будет довольно не трудно но профитно. Убивайте призванного вражеского кристалла. Если вы профилонили пару очей(искр жзни), и враг успел призвать кристального парня то постарайтесь всеми силами разобраться с ним побыстрее. (сейчас идет речь про всех восьмерых человек) Смотрите по ситуации. К примеру у вас счет 70/50 не в вашу пользу, и противник еще и кристального монстра призвал...Что же тогда? если вы не начнете выдавать фулл ДПС в главного босса то можете и проиграть запросто. Но опять же..Это зависит и от вашей комплектации классов и от противника. Не стоит слепо рваться на босса. Оглянитесь, мб стоит вспомнить про неписей и убивать их( не дав противнику держать темп ДПСа), а может стоит засейвить союзника или себя. Охотники например дамажат стабильно много и на долгое время. Вы должны прикинуть их расскачку и их положение. Если им очень плохо (а особенно если плохо нескольким сразу,то следует несомненно помочь, так как 70/50 в таверне они не передамажат. Хотя не обязательно эти цифры, но вы поняли. Если враги вашу команду по факту пепредамажить не могут, если неписей там на поле не много то впринципе выдавайте свой урон в босса. Надежней проценты капают, да и быстрее закончите. Не всегда все действия себя оправдывают (хотя в основном) но все же...нельзя не идти на какие-то риски когда у вас все хуже некуда. Какие небольшие финты можно проворачивать ? понятное дело, что у вас есть с прыжка обездвиживание и с клинка замедление. Если видите врагов убегающих из-под АоЕ босса...остановите их. Пусть помучаются. А потом добейте. 🙃 Еще к примеру если ваша команда тугодумит и вы одни пошли за цветком,а врагов там много...не обязательно не иметь цели забрать цветок. Просто киньте туда кинжал..или яд..потом прыгните и уйдите в инвиз. Во первых..это если вас не успеют уить...неплохой дамаг...а во вторых, длительность яда не даст собрать цветок, и если у вас больше искр жизни (а до призыва босса осталось секунд 10(макс 15)) то вы можете выиграть для команды это время. При призыве босса цветок деактивируется. Но опять же..это конкретные ситуации. По ПБ понятно вроде... 2) В подземельях: Вы до определенного уровня худший класс для данного режима. пока нет 6 скила..особо много выдать не получится по области..а от босса приходится постоянно бегать. Если и давать советы по данному класу..то впринципе какие-то общие. Благо...такая статься мною уже написана, кому интерестно можете прочесть кликнув ==> Сюда 3) На арене: В противовес подземелий, вы тут почти лучший класс. Никогда запомните не стоит начинать файт с инвиза. Это худшее что вы могли сделать. Инвиз можно потом исользовать чтобы выйти из файта на какое-то время до откат скилов Алхимика, но никак не наинать им файт. (никак) Самые лучшие друзья Теней это безусловно алхимики. Желательно регать арену найдя одного такого заранее. И причем адекватного. Что касается самого ведения боя.. Фокусить первым делом нужно ДДшников. Таких же Теней в первую очередь. Но не толпитесь вокруг него всей кучей. Вы же ужезнаете что это не лучшая идея. Заставьте его стоять перед тем как он это сделает с вашим Алхимиком или Охотником Так никто из вас точно толпиться не будет(это при условии если он не будет фокусить вас первым) Если же так...ну..читайте изначально его мысли. Там же сразу видно куда он идет. Не идите так же впереди планеты всей. Алхимик может не рукожоп вовсе, а просто скилом даже не достать до вас и не угнаться за вами. Регенка в инвизе в конечной стадии игры хилит вообще неплохо..так что тоже есть вариант уйти на лоу хп в инвиз отмансить на чью-либо базу к примеру. Стражей нужно бить вообще в последнюю очередь...глупость же когда я вижу на арене как люди начинают все в танка давать. И опять же...арена это тоже командная игра..тут без понимания союзников тяжковато. Но это все вроде и так базовый набор знаний как кого фокусить. Следите за вражескими пристапи..если они выдали много на своих союзников, и у вас есть скилы..то есть смысл зафокусить и его. Так как у присов больше КД на скилах, и отдав все, они не так смогут уследить за собой. Но это опять же таки...ситуация (Ну..даже не знаю про что еще написать то... На этом вроде все...давайте обсуждать)) если есть предложения то пишите в комментарии под темой. Возможно дополню.)
    14 баллов
  17. Добро пожаловать на форум Skylore! Здесь вы можете по-дружески обсудить игру с другими игроками, дать совет, принять участие в ролевой игре и пообщаться с единомышленниками на прочие темы, связанные с игрой. Пользоваться форумом проще, удобнее и приятнее всего тогда, когда все участники относятся друг к другу с уважением. Поэтому просим вас держаться вежливо и проявлять воспитанность. Это руководство призвано пояснить, как вести себя на форуме вам и какого поведения вы можете ожидать от других игроков. Учтите, что эти правила — не исчерпывающие и не описывают все возможные ситуации неподобающего поведения. Во всех случаях последнее слово остается за модератором. Возможность общаться на форуме вам не «причитается», это привилегия. Администрация проекта оставляет за собой право в любой момент лишить игрока права общения на форуме, если он нарушит эти правила (или в случае другого, не оговоренного в правилах, нарушения). Каждая ситуация будет рассматриваться индивидуально. Строгость санкций зависит от конкретного нарушения, а не только от того, под какую категорию оно подпадает. Купля-продажа (обсуждение торговли) Сюда относятся объявления о покупке или продаже учетной записи или персонажей, игровых предметов, прокачка игрового персонажа за реальные деньги, включая: Сообщение на форуме. Ссылку на eBay или иной аналогичный портал. Ссылка на сторонний ресурс, так или иначе связанный с данным пунктом нарушения правил. Перечень того, что вы продаете, вкупе с вашей контактной информацией. Игроку, уличенному в подобных нарушениях, грозят следующие санкции: Последнее предупреждение. Следующее нарушение любого из правил форума повлечет за собой окончательный запрет на общение на форуме. Окончательный запрет на общение на форуме. Порнография, пропаганда насилия Размещение сообщений, изображений или ссылок на сайты, которые прямо или косвенно: Соотносятся с сексуальным насилием и жестокостью. Соотносятся с актами насилия и жестокости иного характера. Носят порнографический характер. Игроку, уличенному в подобных нарушениях, грозят следующие санкции: Окончательный запрет на общение на форуме. Угрозы в реальной жизни Публикация сообщений, изображений и ссылок на ресурсы, которые прямо или косвенно содержат угрозы и (или) намеки на насильственные действия в любой сфере, не относящейся к игре. Игроку, уличенному в подобных нарушениях, грозят следующие санкции: Временный запрет на общение на форуме. Последнее предупреждение. Следующее нарушение любого из правил форума повлечет за собой окончательный запрет. Разглашение личной информации Под этим подразумевается разглашение «реальных» сведений личного порядка о других участниках форума или о сотрудниках AIGRIND. Исключение составляет Имя. Игроку, уличенному в подобных нарушениях, грозят следующие санкции: Окончательный запрет на общение на форуме. Оскорбление по мотивам сексуальной ориентации К таким нарушениям относятся сообщения, изображения и ссылки на сайты, которые прямо или косвенно в оскорбительной форме указывают на сексуальные предпочтениях самого игрока и (или) других участников форума. Игроку, уличенному в подобных нарушениях, грозят следующие санкции: Временный запрет на общение на форуме. Последнее предупреждение. Следующее нарушение любого из правил форума повлечет за собой окончательный запрет. Размещение ссылок на вредоносные программы, мошенничество, хакерство К этой категории относится публикация ссылок на мошеннические и хакерские сайты и ресурсы, распространяющие вирусы и иные вредоносные программы. Если вы стали свидетелем подобных нарушений со стороны других игроков, сообщите администрации при помощи e-mail'а или сервиса личных сообщений на форуме. Просим не размещать сообщений об этом на форуме. Игроку, уличенному в таких нарушениях, грозят следующие санкции: Окончательный запрет на общение на форуме. Попытка выдать себя за сотрудника AIGRIND Иными словами размещение ложной информации якобы от имени сотрудника AIGRIND, включая использование фиолетового цвета текста. Игроку, уличенному в подобных нарушениях, грозят следующие санкции: Окончательный запрет на общение на форуме. Размещение не опубликованных официально материалов / взлом игровых файлов К этой категории относится размещение сообщений, изображений или ссылок на ресурсы, которые: Демонстрируют или описывают игровые предметы, экипировку или игровые территории, еще не опубликованные официально, информация о которых была получена путем взлома клиента игры. Демонстрируют иные элементы, полученные путем проникновения в игровые файлы. Инициируют и (или) поддерживают обсуждение или демонстрацию любых связанных с игрой материалов, которые еще не поступили в распоряжение игроков обычным порядком (в игре). Игроку, уличенному в подобных нарушениях, грозят следующие санкции: Окончательный запрет на общение на форуме. Непристойные сообщения Сюда относятся сообщения (включая подпись и аватар) и ссылки на сайты или изображения, которые прямо или косвенно: Содержат упоминания неподобающего характера о строении и функциях человеческого тела. Носят порнографический характер. Игроку, уличенному в подобных нарушениях, грозят следующие санкции: Временный запрет на общение на форуме (в зависимости от серьезности нарушения) Следующие санкции могут показаться слишком суровыми, но мы убеждены: подобное поведение в высшей степени оскорбительно для окружающих, и ему не место на форумах Skylore. Нецензурная лексика К этой категории принадлежат сообщения, материалы (видео и аудиозаписи) и (или) ссылки на сайты, которые: Содержат упоминания малоподходящего характера о строении и функциях человеческого тела. Вызывают иные нарекания. Содержат ненормативные выражения. Игроку, уличенному в подобных нарушениях, грозят следующие санкции: Временный запрет на общение на форуме (в зависимости от серьезности нарушения) Оскорбление и клевета Под эту категорию подпадают сообщения, изображения и ссылки на сайты, которые прямо или завуалированно: Представляют других игроков, персонажей, групп людей, в частности сотрудников AIGRIND, в оскорбительной манере. Подстрекают к оскорблению других игроков, персонажей, групп людей, в частности сотрудников AIGRIND. Игроку, уличенному в подобных нарушениях, грозят следующие санкции: Временный или окончательный запрет на общение на форуме (в зависимости от серьезности нарушения) Оскорбление и преследование может принимать самые разные формы; значение имеет не только словесная форма, в которую оно облечено, но и тон, и общая установка. Регулярные нападки на отдельного участника форума будут наказываться более сурово. Общение на форуме ни для кого не должно служить источником дискомфорта. Оскорбление религий и верований Подразумевается размещение сообщений, изображений или ссылок на сайты, которые прямо или косвенно представляют основные религии, религиозных персонажей и деятелей в негативном ключе. Игроку, уличенному в подобных нарушениях, грозят следующие санкции: Временный запрет на общение на форуме (в зависимости от серьезности нарушения) Национализм К этой категории относятся сообщения, изображения и ссылки на сайты, содержащие: Пропаганду национальной и (или) расовой ненависти. Содержат оскорбительные и клеветнические инсинуации расистского или националистского характера. Отсылают к расистским или националистским эмблемам и символам. Игроку, уличенному в подобных нарушениях, грозят следующие санкции: Временный запрет на общение на форуме (в зависимости от серьезности нарушения) Пропаганда наркотиков и противозаконных действий К этой категории относится публикация сообщений, изображений и ссылок на сайты, содержащие: Упоминания об использовании запрещенных препаратов. Упоминание о совершении противозаконных действий. Игроку, уличенному в подобных нарушениях, грозят следующие санкции: Временный запрет на общение на форуме (в зависимости от серьезности нарушения) Оффтоп, спам, «троллинг» Сюда относится: Чрезмерное повторение одной и той же фразы или сходных фраз, а также размещение бессмысленного набора слов и предложений. Создание тем с единственной целью засорения форума. Провокация беспорядков в теме: разжигание ссор, публикация сообщений не по теме, грубость в адрес других участников дискуссии. Создание аккаунтов-клонов с целью засорения форума, провокации и обмана. Размещение неконструктивных сообщений. Злоупотребление функцией «Сообщить модератору», отправка необоснованных предупреждений или бессмысленных сообщений. Засорение темы чрезмерно многочисленными сообщениями, некропостинг (реанимация тем полугодичной и более давности), неоправданно длинные сообщения («много букафф») и прочие неудобоваримые изыски. Игроку, уличенному в подобных нарушениях, грозят следующие санкции: Временный или окончательный запрет на общение на форуме (в зависимости от серьезности нарушения) Обсуждение сторонних проектов Под этим пунктом подразумевается: Активное обсуждение сторонних проектов, включая создание отдельных тем. Упоминание без обсуждения - допустимо, в зависимости от контекста упоминания. Игроку, уличенному в подобных нарушениях, грозят следующие санкции: Временный или окончательный запрет на общение на форуме (в зависимости от серьезности нарушения). Создание тем-дубликатов А именно: Создание тем для обсуждения того, что уже обсуждается в другой теме. Создание новой темы, повторяющей уже существующую, или однотипных тем на нескольких форумах одновременно. Игроку, уличенному в подобных нарушениях, грозят следующие санкции: Временный запрет на общение на форуме (в зависимости от серьезности нарушения) Создание тем, отсылающих друг к другу Это подразумевает: Открытие темы, отсылающей к другой, уже существующей, теме. Создание темы с единственной целью дать в ней ссылку на другое, уже существующее, сообщение. Игроку, уличенному в подобных нарушениях, грозят следующие санкции: Временный запрет на общение на форуме Реклама на форуме К этой категории относится рекламирование любых предприятий, акций, организаций и сайтов, не связанных с Skylore. Игроку, уличенному в подобных нарушениях, грозят следующие санкции: Временный запрет на общение на форуме (в зависимости от серьезности нарушения) Обсуждение санкций Это подразумевает: Создание тем или сообщений для обсуждения санкций, примененных в отношении игрока, — в частности, размещение архива чата или переписки игрока с гейм-мастером. Создание тем или сообщений для обсуждения санкций, примененных в отношении персонажа или пользователя на форуме. Игроку, уличенному в подобных нарушениях, грозят следующие санкции: Временный запрет на общение на форуме (в зависимости от серьезности нарушения). Пренебрежение временным или окончательным запретом на общение К этой категории относится: Создание и использование более 1 учетной записи Размещение сообщений с другой учетной записи. Размещение сообщений другим игроком от имени нарушителя. Игроку, уличенному в подобных нарушениях, грозят следующие санкции: Окончательный запрет на общение на форуме. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ! Неоднократное нарушение любого пункта пользовательского соглашения или правил форума, включая вышеперечисленные положения, может повлечь за собой окончательный запрет на общение на форуме. Ненормативная лексика и другие нарушения будут наказываться в любом случае. Мы хотим, чтобы всем игрокам было приятно и комфортно общаться на форуме Skylore. И в игре, и на форумах вы встретите множество людей со всего мира, с разным опытом, вкусами, воспитанием… Может быть, для вас то или иное выражение или картинка выглядят совершенно безобидно, — но кому-то другому они покажутся оскорбительными. Мы сделали все, что в наших силах, чтобы здесь было хорошо всем. Остальное зависит от вас!
    14 баллов
  18. Присоединяюсь ко всему, что пишут игроки, которые в отличии от меня, делают это сейчас в весьма сдержанной манере в Дискорде. К сожалению я не имею возможности писать там, ведь у меня пермач, а значит напишу здесь. В этот раз я буду предельно краток: За 1.5 года на моих глазах: 1) Уничтожен баланс (реворкнутые ханты, бесполезные скилы, бесполезные классы); 2) Уничтожено ПВП и ГВГ (ни там, ни там нет существенных наград, специальных локаций, никакой мотивации); 3) Уничтожен сам смысл прокачки - уравнивание, когда 25 лвл имеет статы лучше 34 (и это подтверждено вот здесь); 4) Уничтожена экономика путем введения ивентов, неконтролируемой раздачи алмазов и ресурсов (золото и знания); 5) Уничтожена уникальность образов (вытекает из 4 пункта); 6) Уничтожены гильдии и их смысл (рейды полная лажа без норм. дропа, каналы так и не расширили, гвг без мотивации, бесполезные активности ради пары свитков и беспонтовых бафов). И каждый из вас, модераторов/администраторов/разработчиков это знает. По большей части мы играем в Скайлор по привычке, нас, как и принято в ММОРПГ держит коллектив и люди, но всему есть предел. Кто-то донатит, кто-то не донатит, но каждый из нас платит своим временем. Мы постоянно живём какими-то ожиданиями, что вот-вот что-то изменится - но последняя обнова показала, что вы попросту не работаете с обратной связью. Никто из нас и слова бы не сказал и все это никогда не выходило бы за рамки хи-хи-ха-ха, если-бы мы видели, что с каждой обновой, хотя-бы по чуть-чуть решаются наши проблемы. Вместо этого мы получаем копипастные локации и какую-то чушню. Скажу за себя. Мне очень нравилось играть в Скайлор, когда кап был 20 уровень. Были какие-то мелочи, до которых я мог докопаться, но это все ерунда. И как бы то ни было, за этот проект реально обидно, ведь я (как и другие игроки) всегда видели в нем огромный потенциал и игру, в которой можно остаться надолго. К сожалению, судя по всему, у вас нет видения общей концепции и вы собственными руками губите то, над чем так долго и упорно работали. И да, с уходом старых игроков придут другие, однозначно. Но вы то сами этого хотели? Быть не уникальным и независимым проектом, а подобием китайских помоек, которым плевать на игроков и вся их задача - это выудить побольше донатов? Надеюсь, те кто стоит за Скайлором нас услышат и примут все обращения игроков не за попытку затролить, а за одну огромную и понятную просьбу - взяться за проект с умом, толком и расстановкой.
    13 баллов
  19. Приветствую всех! Сегодня, в дискорде, молодой человек с ником "льоша" с искренним трудом предложил несколько замечательных идей. С его позволения я помог ему перенести это на форум, немного подогнав под реалии игры. Оригинальные концепт-арты присутствуют. Итак вот: 1) Новые рб со стадиями для эндгейм контента: Со стороны легиона на огненном плато - Голем. (Лавовый, огненный, сами решайте что лучше для локации) Первая стадия. Голем стоит на месте, находясь внутри скалы. Стреляет из своего глаза огненными шарами, выпускает големчиков, неуязвим. При уничтожении какого-то количества големчиков переходит во вторую стадию. (големчик) Вторая стадия. Голем вылезает из скалы и начинает бить игроков. Продолжает спавнить големчиков и стрелять из глаза. Так же теперь может ударить по земле оглушив рядом стоящих врагов. Переходит в третью стадию при достижении 30% хп. Третья стадия. Голем присоединяется к себе своих големчиков, увеличивается, покрывается лавовыми трещинами. Становится быстрее, выше, сильнее. Перестаёт сравнить големчиков. Теперь удар по земле будет накладывать дебафф на снижение урона от атак. Также поджигает землю под дальним врагами и накладывает горение. (Похоже на камнепад Хранителя кристалла на пб). Со стороны Хранителей в югрюмой топи - Дерево. (Вяз, Плакучая Ива, Treant Protector, сами придумайте крч.) Первая стадия. Дерево стоит на месте (логично да?🤔). Стреляет из глаза, лица, чего угодно. Спавнит пеньков. Тоже неуязвим пока не уничтожить определённое количество, как и у голема. (пенёк) Вторая стадия. Босс переходит в активность. Продолжает спавнить пеньков и стрелять из лица. Достаёт из земли корни и начинает бить ими. Выпускает волну которая накладывает страх. Переходит в третью стадию при достижении 30% хп. Третья стадия. Босс присоединяет к себе всех пеньков и вылезает из земли полностью. Перестаёт спавнить пеньков. Волна страха теперь накладывает снижение урона. Запускает ядовитую лужу в дальних героев которая накладывает отравление. 2) Разные концепт-арты мобов без описания: 3) Разные мирные мобы с 1хп для окружения, либо просто в тестурах обьектов: Каждый положительный комментарий в теме считается подписью петиции на добавление этого в игру. Текущее количество подписей : 14.
    13 баллов
  20. (Обновлено: 08.02.2024. Проверка актуальности:08.02.2024) ⚠️Т.к форум на компе форматирует текст маленьким, а на телефоне слишком большим, рекомендую смотреть с ПК или "в режиме для ПК", если вы смотрите с телефона. Так будет комфортнее. Приятного просмотра! ⚠️ Гайд на Тень I. Что такое Тень? Тень – это маневренный класс-убийца, чья цель – как можно быстрее убить противника. Также, Тень может вести выжидательную битву, где тьма скроет его от вражеских глаз и залечит раны. На хай лвле появляется достаточно много контроля, чтобы использовать этот контроль как основной способ победы. Но не думайте что если вы ДД класс, то сможете без труда снести голову кому угодно. В Скайлоре все классы довольно сбалансированы. (Иногда появляются более сильные классы, но прямо таки не убиваемых нет) У Тени в арсенале довольно много возможностей и хитростей, о которых я и попытаюсь рассказать как можно больше. II. Основы прокачки и старт. (Здесь подробно будет ТОЛЬКО то, что касается класса непосредственно. Более подробные и универсальные советы по общей прокачке есть в других авторских гайдах : 1) "Как прокачать своего персонажа?(2023)" (Кликабельно) - Основа прокачки и развития. - Сборы сетов - Правильная трата ресурсов Если ооочень (очень) кратко по выбору сета - пересказ ниже под спойлером. (⚠️Советую перейти прочитать расширенную версию всем новичкам до 16 лвла!⚠️): А теперь вернемся к постепенному развитию класса. Сперва обозначим – в самом начале Рога далеко не очень сильный класс, и не стоит впадать в тильт от пары-тройки первых поражений на арене. С прокачкой, вы будете становиться заметно сильнее, и очень важно получать боевой опыт и приобретать навыки. Я настоятельно рекомендовал бы вам после изучения своих скиллов изучить скиллы других классов (хотя бы посредственно). Без изучения других классов вы не станете хорошим PvP игроком. Как же раскидать частицы хаоса на начальной стадии игры? [4lvl] На второй странице талантов нам будут доступны 2 Частицы Хаоса(дальше - ЧХ), и потратить их нужно с умом. В самом начале игры вы очень хрупкие.(И в плане фарма и в плане арены тоже.) Поэтому первым делом прокачиваем "Регенерацию" в «Невидимости» Поверьте моему опыту, на ранних стадиях игры она будет хилить достаточно хорошо в процентном соотношении. Сразу же станет легче убивать мобов и выживать на арене. Очень важный перк на мой взгляд. Значительно облегчит вам жизнь. Вторую частицу мы вкладываем в урон с Прыжка. (+10%) Так как это наш основной ДД скилл и часть самой основной комбинации «Невидимость» + «Шаг сквозь тень». [6lvl] На третей странице талантов в сумме мы получим еще 3 частицы хаоса, и нужно накопить все 3, так как следующее что мы прокачаем это «Техника теневого клонирования» в способности «Невидимость» Что делает этот перк? В описании сказано что он создает клона, который будет атаковать наших врагов на протяжении 20 секунд, и если его убьют раньше времени – он наложит эффект «Замедление» на 4 секунды всем врагам в радиусе 5 метров. Но в описании не написан полный арсенал его возможностей. Он не просто атакует врагов, а главное как он это делает! С определенным шансом клон может наложить на противника эффект «Расщепление», (очень важный дебафф для всех ДД классов), который снимает 20% физического и магического резиста у цели. И мы с помощью клона можем получить его первее других классов. Также клон в произвольном порядке может прыгнуть к врагу накладывая Обездвиживание на 1 секунду, что поможет догонять ваших врагов или же наоборот уйти от погони. Клон не иллюзия, и не исчезает если вы вышли из боевого режима, это тоже довольно важно. Им можно делать обманки а также он пассивно будет мозолить глаза вашим врагам, которые могут дать в него свой прокаст. В общем ваша копия – это верный товарищ, и на него не стоит жалеть очки хаоса…он может потанчить мобов, помочь в убийстве и нанести не такой уж и мизерный урон. Но чем больше ваш уровень, тем менее он эффективен. Целый список преимуществ (особенно для начальных лвлов), а недостаток всего один - пока вы идете, он бегая рядом, палит ваше местоположение. Т.к уходя в инвиз вашего клона видно. Ну и на арене "Нокаут" на клоне легче набить преимущество. Но в любом случае на начальной стадии берем. [8lvl] На четвертой странице талантов мы получаем новые 3 частицы хаоса. Нам нужно повышать свой урон и маневренность, поэтому мы делаем дальнейшее вложение в «Сумеречный клинок». - Двойная «Спешка» будет нашим первым повышением маневренности. (Сразу хочу обозначить – спешка (х2) на 3 секунды значит что вы будете двигаться в два раза дольше а не в два раза быстрее). Навык имеет дальний тип атаки и отлично сочетается с этим перком. Либо можно убежать, либо догнать противника… Вполне практичная штука, особенно в пвп 1 на 1. ⚠️ Однако обратите внимание, что с 14 лвла (С получением "Тысячи Клинков"), маневренность становится еще более необходимой вещью, и мы 100% меняем этот перк со "Спешкой" в "Сумеречном Клинке" на альтернативный к +3 дальности, а регенку в Ульте меняем на альтернативную ей Спешку. Прокачать +3 к дальности сразу отнюдь не ошибка, но я бы побегал до 14 лвла со Спешкой. - Оставшиеся на странице 2 частицы хаоса мы потратим на +15% к урону в том же «Сумеречном клинке». [10 lvl] На следующей странице у нас открывается новый скилл (« Веер клинков») и вместе с ним – 3 частицы хаоса. На него мы эти частицы и потратим. Веер наносит самое маленькое количество урона среди всех наших ДД скиллов, однако он способен поразить сразу 3 цели. Это не "вау", но у него другое гловное назначение. 3 частицы хаоса нам нужно потратить на перк «Родство с тенью», который будет уменьшать КД нашей Ульты на 3 секунды каждый раз, когда мы будем применять « Веер». (За время перезарядки Невидимости мы прожмём этот скилл свободно до 2 раз ) [12lvl] На 6 странице талантов мы получаем еще 3 частицы, и их желательно секономить, ведь при получении 14 лвла нам нужно будет знатно потратиться. Вы можете потратить их сразу с поправкой на то, что сделаете обнуление навыков. (это обойдется вам в несколько тысяч знаний). В таком случае рекомендую прокачать в «Сумеречный клинок» перк «Натиск теней» (Наносит физ урон по области в радиусе 4м от цели) И с этим сетапом можно пробовать аккуратно и очень медленно фармить договора. Ну и также этот массовый урон поможет лучше проходить данжи. [14lvl] После того как мы апнули 14 лвл, нам открывается основной и главный скилл Тени – «Тысяча клинков». Теперь игра за этот класс приобретает новые краски. Он наконец-то добавляет вариативность и комбинаторику. И глобально все основные варианты сборок можно описать как «Сборки на двойном инвизе» (Прокаст ДД скиллов после инвизов за счет повышенного урона). Также, я напоминаю: На этом этапе уже стоит заменить регенерацию в Ульте за 1ЧХ на альтернативу - Спешку. Благодаря ей, мы сможем намного проще догонять врагов, а также в случае раскрытия у нас есть все шансы просто убежать на своих двоих. А благодаря Клинку на дальность применения, мы сможем лучше держать расстояние под второй инвиз и в целом вести дальний бой. ⚠️(Учтите, что сейчас каждый персонаж, клон, иллюзия и что угодно с некоторым шансом может раскрыть вашего персонажа с расстояния 6 клеток) ⚠️ Глифы в Тысяче Клинков всегда должны стоять следующим образом: т Почему именно так? 3)Глиф за 3ЧХ - база. (Основа основ для роги с двумя инвизами.) Первое что вы вообще прокачиваете. 2)Тут конечно могут возникнуть вопросы, но Расщепление +Замедло за 2ЧХ на первых парах будет точно более приоритетным глифом,чем урон от стаков Отравления. С Отравлением играют уже на поздних стадиях, когда есть лишние чх на выкачку этого Отравления, и особенно когда появляется Темная стая (29лвл) 1) Первый глиф берем на повышение радиуса, это увеличит нашу дальность применения до 10 метров. Но если у вас нет проблем с дальноками, и особоенно с Хантами, то ставьте + к урону. ⚠️На этом этапе я уже рекомендую отключать клона в Ульте, и брать глиф за 2 ЧХ на "Страх". Лишнюю Частицу можно вложить либо в Веер, либо в Клинок III. Конечные сборки на Тень начала пути [18lvl] ⚠️(Учтите что все представленные сборки на 18 лвл персонажа)⚠️ О конкретных тактиках против классов я распишу чуть позже, сейчас же я покажу сами сборки, которые у меня у самого стояли бы в арсенале. У каждой минусы да плюсы. Ознакомьтесь с каждой, а после этого я распишу как же выбрать среди них нужную. Советую прочитать все сборки, даже если вы заранее знаете что хотите собрать. Иногда сборки могут терять актуальность, мета не стоит на месте. Если что - пишите в дискорд, подскажу. Самая первая сборка которую вы сможете прокачать после получения «Тысячи клинков» это сборка: ДД/Тактика ДД/Отжор Тактика/Отжор Как выбрать сборку? Это основной набор моих сборок, которые я использую в своем пути. Как же выбрать сборку с которой вы будете ходить? Если вы только прокачали «Тысячу клинков» то выбора у вас не много, это сборка без вампиризма. ДД/Тактика – Хорошая ДД сборка на урон. На более высоких лвлах даже имея в арсенале вампирик можно неплохо жить с этой сборкой чисто благодаря свиткам, банкам и конечно же инвизу. У сборки фулл ДПС по цели, (конечно если не считать "Теневой удар", но этот навык сейчас настолько не актуален, что пихнуть его куда-либо кроме ПвЕ сложно.) Также хорошо подходит для некоторых мест, где ваш вампирик почти полностью бесполезен. (Это например некоторые особые модификаторы на Полях Битвы) Ну или если у вас банально очень хороший алхимик, где вам остается только урон наносить. ДД/Отжор – Это хорошая комбинированная сборка. Очень удобная в файтах, всегда можно отхилиться от масс скилла, и при этом благодаря Прыжку быстро убивать нужную цель. Сборка, которая подходит лучше всего для повседневности и любых задач. Веер или Клинок на выбор по вкусу и настроению. Тактика/Отжор – На данный момент 100% рекомендовал бы эту сборку фанатам подземелий, соло фарма, договоров. Также в соло Полей Битв, Нокаута. Везде, где можно много прятаться и играть одному против толпы. Ее первостепенная задача – это давать игроку максимальную маневренность, выживание и "липкость" в ПвП. Для повседневных нужд - эта сборка что называется "на любителя". Мало урона, зато выживаемость на уровне и урон идет массовый. В PvP 1 на 1 очень хороший вариант против ДД классов, которые попросту не могут восполнить здоровье, а вы их будете потихоньку съедать. Но нужно быть очень осторожным, приловчиться и не жадничать. Сборка работает тем лучше, чем больше у вас "Перезарядки способностей" и "Хитрости". (Ведь она как раз рассчитана на длительные инвизы, и хоть какой урон.) Также если вы пока не знаете как много вы потеряете урона, я хочу представить вам таблицу с его подсчетом. Который может быть не до десятой части достоверным на разных лвлах, но чисто ориентировочно на эти цифры можно опираться. ⚠️В данной таблице все значения представлены без учета модификаторов на повышение урона, имейте это ввиду. Также представляю для ознакомления дальность применения скиллов. (Все скиллы тут тоже без модификаторов на дальность) Расстановка пассивок По поводу пассивок много не скажешь. Самый очевидный выбор - с первой же возможностью выкинуть "Сделка с тенью" которая наносит урон при успешном уклонении. (Урона она наносит крайне мало даже в сравнении с автоатаков, имеет ограничение по секундам, да и уклона у нас нет) "Ядовитый след" и его "мощь" после каждого применения Тысячи клинков явно перспективнее. В будущем эта пассивка только укрепится в наших билдах. А за счет стаков "Интоксикации" Рога более полезен на рейдах и боссах. Но и ПвП копеечка лишней не будет. "Скрытая угроза"(Ярость+Мощь х2 при фулл хп) и сейчас это конечно мастхев. Прибавка от нее безусловно хорошая,нам это нужно, сборки с Вампириком продлевают эффект, и он не собьется от любой иллюзии. "Проводник тьмы" же хорошая опция для ПвП 1 на 1, или если вы хотите наносить максимум урона в ущерб выживаемости, но до появления у Тени станов, я бы не рекомендовал становиться стеклянной пушкой. Хотя для рейдов годится. "Защита теней" - на май взгляд лучшая опция до появления станов. Это чистые +15% защиты и сопротивления сверху. То есть прям срезка урона от противника на 15%. Как раз после инвиза отойти на спешке и в целом не умереть - очень отлично подойдет. Тем более когда Маги все чаще берут немоту вместо ращепа, это еще более актуально. (Она помогает не только в PvP сражениях, а также ловить скиллы боссов по типу Паучихи или Тлевранзы. До 26 лвла лучше своей альтернативы в виде Проводника тьмы) С прокачкой и сборкой мы разобрались, можно переходить к действиям. IV. Боевые моменты В целом куда важнее сборки - умение применять скиллы, как я уже говорил, сперва-наперво после детального изучения своих скиллов, изучите скиллы других классов. (Хотя бы поверхностно.) Самым классным способом практики своих умений и набора боевого опыта является ПВП 1 на 1. Находите противника +- равного себе по мастерству и договаривайтесь о поединках. Чем сильнее будет противник тем больше вы можете узнать о классах, их привычках, механиках и нюансах. Главное не думать что вы умеете всё и сразу. И так…как же все таки использовать свое оружие? Ну для начала давайте прям для совсем новичков. Основы 1) Прожимание скиллов в движении. (С рассинхроном) 2) Применение нескольких навыков подряд 3) Снятие таргета. PvP против классов (До 23лвла) PVP против Чародея PVP против Стража PVP против Охотника PVP против Алхимика PVP против Тени V. Энд Гейм [20lvl+] Начиная с 20 лвла мы получаем финальный на данный момент шмот. Новый шмот в конечном счете нам даст дополнительную характеристику на фиолетовом качестве. ⚠️Очень важно - с 20 лвл шмота не пытайтесь Перековывать Клинки до того, как апните другие части фиол сета. На каждую попытку реролла вы потратите сумму, сравнимую с бюджетом маленькой европейской державы. А вам еще за что-то надо собирать сет. Статы из сета брони это важно для роги, и именно ее надо качать и ролить в первую очередь, но не забывайте про рациональность траты ресурсов. Как и до нового шмота, самыми актуальными статами для нас будут "Хитрость" и "Перезарядка способностей". (Поэтому Перезарядку мы выносим и в сет брони) Давайте посмотрим на таблицу прироста характеристик (Ниже спойлер): 🟣 Мы видим, что самое полезное на неистовой биже что мы можем получить - криты. И это не самый полезный стат в принципе (учитывая то, у нас по сути нет прибавок и синергий с критами), однако далеко не лишний, ведь это поднимает и дпс (особенно по области), и дает еще один вариант победы в затяжной битве против тех же Алхимиков и так далее. 🟣 Для того, чтобы этот стат был полезен, нужен также поднять шанс крита. Поэтому рога, как и другие ДД классы вынужден ставить балансные шмотки, или ролить оружие на "Рейтинг критического удара" Конечный сет снаряжения Как альтернатива "Критам", в оружии у нас есть "Пробивание Брони". Стат не очень актуальный в мете, т.к он высчитывает % от % в отличии от эффекта "Расщепление". В случае с Пробивом, если мы игнорируем 20% от 50% у цели, то это выходит 10% игнора, а в случае с Расщепом мы игнорируем чисто 20%. Если кратко - стат довольно плохой, дает не много, но в ситуациях без Расщепа (коих мало) и против противников в тяж шмоте - поможет. Прибавка дает моментальный урон, но так скажем "шотающую комбинацию скиллов" против ДД классов она вам не усилит. Однако это неплохой выбор против Стражей и Алхимиков. Что-то одно из предложенных выделят не буду, а как только у меня будет возможность более тщательного анализа, я напишу свой результат в этом гайде. (Для этого сообщество игры должно получить максимальные уровни персонажей.) (А теперь полное пояснение за пробив и дополнения для таких "душнил" как я): VI Способности и стиль игры после 20 лвла. С сетом мы определились, а теперь перейдем к навыкам. Что меняется после получения 20 уровня? ⚠️Начиная с 23 лвла и дополняя 26 лвлом Тень переходит в стратегию контроля. Отжор становится менее полезным, а сборки на удержании противника в станах - наоборот теперь наша основная стратегия. ❗ Навык "Резчик душ" пусть и медленно летит, спотыкается об каждый камень, и наносит мало урона, но он дает контроль аж на 3 секунды, который может стакаться с другими игроками по интенсивности. Благодаря Пассивной способности "Эффектное появление", у тени есть время кинуть и попасть Резчиком впритык, а также завершить свой прокаст дополнительным контролем. Итого, удержание противника будет на уровне 5-6 секунд. Так и играют: прыгнул, вслед за тобой прилетел контроль от пассивки, кинул Резчик, тычка, Тысяча и второй скилл на урон. ❓ Почему же вампирик уступает контролю? Потому что контроль сейчас появился буквально у всех, кому не дали - получили хорошую прибавку к урону (привет арсенал или соколы). Вампирик и так не был панацеей, но представьте ситуацию - вы стражаетесь против роги. Только у вас вампирик, а у него Резчик. У кого шансов больше? Его прокаст вы не переживете, а вот ему ваш переживать и незачем. Потому что как только вы приблизитесь - поймаете Резчик. Также в масс замесах очевидно, что массовый контроль будет куда лучше лечения, а такие часто используемые вещи как банки и свитки вообще лишают острой необходимости в лечении через навык. С приходом новых дебаффов на лечение, с тем, что вампирик больше не лечит при нанесении урона в "Барьер", а также с новыми талантами, "Отжор" просто теряет свою актуальность на фоне новых навыков. Однако это все еще имба для ПВЕ фарма, и его можно использовать как шестую кнопку для замены. Самая актуальная на данный момент сборка на Тень выглядит следующим образом: Т.к Частицы хаоса у нас с более высоким лвлом идут в избытке - на остальное качаем Отжор для прохождения PvE контента, или как 6 кнопку. Темная стая. Что касается скилла "Темная стая", то этот скилл сейчас довольно сильно баффнули. Он необходим для ПвЕ контента, и хорошо себя показывает в ПвП. Идеальную комбинацию Невидимость >Мышки > Резчик> Тысяча клинков> Прыжок В реальном ПвП провернуть сложно, но и если даже использовать мышки последним навыком, все равно урон будет получше чем у аналогов. Скилл просто отлично подходит против застаков врагов. Это как улучшенная версия Веера клинков Подведение итогов. Итак, я уверен, что если вы читали этот гайд где-то в начале своего развития, то вам придётся иногда возвращаться сюда, чтоб до осмыслить некоторые вещи, и чтоб не забыть какие-то уточнения. Для наглядных примеров геймплея за Тень, я рекомендую свой YouTube канал: https://www.youtube.com/@ROFEL_SKYLORE (Где есть и развлекательный контент, и файты ) По мере прокачки вам остается узнать только другие классы. И залог постоянных побед именно в этом - чем лучше ты знаешь своего врага, тем больше шансов на победу. Как не изучай свой класс, но другие изучать тоже придётся. Также, вы можете обращаться ко мне в Discord (RØFL#1275) или в комментарии к этой теме. Я постараюсь ответить вам на ваши вопросы Спонсоры Гайда Ну а на этом все, понятное дело все на бумаге не распишешь, но я старался. (Если Автор что-то забыл, то он так и задумывал и просто проверял внимательность других людей.) А спонсорами данного гайда являются представители "Сообщества защиты Лягушко-Утконосов" "Общество защиты Лягушко-Утконосов - Они тоже хотят чтобы их гладили"
    12 баллов
  21. И так, что мы имеем на сегодняшний день спустя 6 лет разработки? А тут у нас два Ханта Rampages и Animasolo. Один топовый, второй нуб. Далее что мы имеем? Показатель их боевой мощи, как мы можем видеть один превосходит второго в два раза. Далее, мы можем рассмотреть их надетые вещи, где видно что у топового Ханта они лучше прокачаны, сильнее поточены и качество эпик, чего не скажешь про нуба Аниму, которого все стебут за шмот и за то что он не качается дальше. А я в свою очередь хотел бы задать вопрос нашим уважаемым и любимым разработчикам, а что это за игра у нас такая, что качаться в ней нет особого смысла? Потому что как мы можем увидеть на последних скринах, толку от того что топовый Хант пыхтел и потел, если показатель "стойкость" хуже у игрока на СЕКУНДОЧКУ В ДВА РАЗА выше меня по БМ. Я могу понять, различие в броне, различие в сопротивлении, ведь эти статы зависят от класса надетой вещи, но стойкость, Карл, СТАЛЫЙ стат, который, хочу заметить, отвечает за входящий урон и входящие криты, так почему он в фул эпик шмоте хуже чем в фул синем? Если он при таком разрыве в БМ как минимум должен быть больше на 10% у игрока с ником Ремпейдж. Это что это получается что человек имея в два раза сильнее персонажа хуже впитывает урон чем я? Это так и должно быть? Это нормально когда человек трудится, покладает кучу времени и сил на прокачку своего персонажа, чтоб пришел на пвп локу какой то нуб в два раза ниже по БМ и создавал ему здравую конкуренцию в бою ? Что это за казуальный подход? Где хардкор и дух настоящего ММОРПГ? Судя по логике того кто разрабатывает механику статов, он ходит в Макдональдс чтобы похудеть, затем на беговую дорожку чтобы растолстеть. Не сочтите за грубость, просто более точечного объяснения происходящему на сей день в игре я не могу найти. Предлагаю чтоб этот абсурд закончить, дать возможность любому стату который в шмотке развиваться пропорционально с персонажем, тоесть если на условном 25 уровне у тебя суммарной стойкости 8000 то чтоб на 26 уровне у тебя её было 8200 (к примеру ) так же и с чутьём либо любым другим статом, при повышении лвл чтоб повышались все суммарные статы. Таким образом к капу Боевой Мощи твой персонаж не то что перестанет уступать нубу в статах, а ещё даже и превосходить как и положено в любой другой нормальной игре, где топовые игроки имеют намного лучше статы чем нубы. Пожалуйста начните следовать здравому смыслу и верните в этой игре её пользователям желание и азарт качаться, качаться чтоб стать сильнее, а не наоборот. Спасибо за внимание.
    12 баллов
  22. На текущий момент арена Нокаут слабо играбельна. Игроки собирают определенный сетап проф, и с большой вероятностью (80-90%) выигрывают любую арену по полоске импакта (которая появляется за 30сек до конца раунда), даже если проиграли прямую схватку (например потеряли 2 из 3х бойцов). О возможных проблемах с балансом на данной арене было написано в Дискорде еще полгода назад, когда после одного из обновлений очень сильно (до 70%) подняли силу агрессии, генерируемой скиллами стража. Но тогда это хоть и было заметно и ощутимо, но не сильно отражалось на результате схваток, потому что люди предпочитали сражаться, а не отсиживаться в кустах, дожидаясь победы по полоске. Сейчас же собирается пати страж+тень+любой класс, и это уже почти гарантирует победу по полоске. Страж может рашить и использоваться все свои скиллы, даже после его смерти внесенного импакта в виде увеличенного агра достаточно, чтобы оппоненты уже не смогли догнать по урону. И оставшись даже 1 против 3их соперников, тень просто бегает в инвизе по кустам с невидимостью оставшееся время и выигрывает. Или можно сидеть в кустах все время, потом дать пару скиллов стража под конец и вторая команда уже физически не успевает надамажить такую большую разницу. Любой вариант будет выигрышный, из-за огромного вклада скиллов стража в полоску импакта. Примеры: Синяя команда имеет 3х живых, но благодаря некорректно чрезмерному импакту от стража, даже 1 игрок красной команды значительно превосходит всю синюю команду по полоске, осталось побегать 17 секунд в невидимости (что очень легко, т.к. Невидимость разгоняется до 10сек длительности + 5сек с 1000Клинков + кусты с невидимостью) и проиграв драку, победа все равно гарантированна: Когда остается 2 против одного, но в группе этого одного был страж - там вообще огромный разрыв, который никак не перебить, только попытаться найти и убить за 20сек тень, имеющую 15 секунд инвиза в кустах с невидимостью, что почти не выполнимо. Получается кусты с невидимостью дают ощутимое тактическое преимущество лишь персонажам, которые имеют свой собственный инвиз, т.к. тогда невидно куда они перебегают с одного куста в другой. Перемещения остальных персонажей прекрасно видно и стоять в кустах не получится, т.к. туда можно дать контроль или бестаргетные аое-скиллы, но затягивать бой таким образом, чтобы выиграть по полоске, у персонажей без инвиза не получится. Красной команде со стражем достаточно убить лишь одного игрока из синей команды, чтобы со 100% гарантией выиграть раунд, даже если потом 2 члена красной команды умрут - это все равно победа по полоске с большим запасом, как видно из скринов выше. А на скринах ниже показано какое преимущество имеет команда со стражем 3против2, которое несоизмеримо больше чем то, когда синяя команда даже 3против1 остается: Вторая проблема заключается в том, что после очередного обновления был увеличен на 50% урон по иллюзиям чародея, а значит полоска станет на 50% больше двигаться когда наносится урон иллюзиям. Учитывая что у мага есть скиллы, которые в любом случае вызывают иллюзии, а ультимативная способность, которая их уничтожает, имеет очень длинный откат, то на поле боя всегда присутствует 2-3 иллюзии, которые также помогают противнику вносить увеличенный импакт и побеждать по полоске. Пример подобного можно увидеть на скрине ниже: ВЫВОДЫ: Арена это место, где 2 команды должны сражаться друг с другом, чтобы победить. На данный момент на арене Нокаут побеждают не те кто сражаются, а те кто имеют "правильный" класс, оказывающий огромное влияние на полоску. Также эта арена поощряет "прятки" по кустам с инвизам вместо драк, может тогда сделать отдельный режим для любителей пряток, они его и будут регать? А те игроки, которые ходят на арену чтобы посражаться друг против друга просят внести изменения в арену Нокаут: 1) Оставить лишь по одному кусту с невидимостью, рядом с первоначальным респауном команд, остальные убрать. 2) Значительно снизить влияние агра от скиллов стража на полоску импакта на данной арене, приравняв к вкладу от обычных ДД скиллов других классов. 3) Убрать прибавку в +50% урона по иллюзиям мага в пвп, потому что это очень сильно влияет на полоску импакта ИЛИ сделать так, чтобы клон тени также получал дополнительно +50% урона в пвп ИЛИ учитывать для расчета вклада в полоску только урон по персонажам, исключая урон по иллюзиям, клонам, питомцам и расходкам (тыквам, снеговикам, елкам, снежным копиям). 4) Увеличить время каждого раунда с текущих 1:30мин до 2:00мин, чтобы успеть полностью победить команду противника, т.к. текущего времени недостаточно. 5) На время внесения вышеуказанных фиксов, вообще временно отключить полоску импакта на данной арене, оставив ее как в Режиме бой насмерть в течение 2-х раундов, т.к. фиксы могут вноситься не один месяц, а играть мы хотим уже сейчас, но из-за полностью сломанной логики работы полоски это не представляется комфортным. Спасибо за внимание!
    12 баллов
  23. Коллектив SKY является сильнейшим и многочисленным сообществом в игре Skylore. Этот ролик показывает состав гильдии, нашу организованность и ежедневные активности. Если ролик вам понравился - не забудьте поставить лайк, а если не понравился - то напишите в комментариях почему. Приятного просмотра!
    12 баллов
  24. Всё что нужно было сделать, чтобы ивент был лучше: Ввести гарант с условных 100 сундуков, т.е. на 100й открытый сундук игрок гарантировано получает костюм, при этом ему может повезти и он его может получить и с первого, суть понятна, такая система есть во всех гача играх, почему в Скайлоре этого нет? убрать на время ивента обычные договоры и оставить только тыквенные, причем заменить их вообще везде, чтобы с мобов 9го лвла, чтобы с мобов 40го лвла, чтобы везде падали только тыквенные договоры, хочешь получить кост бесплатно - фарми утром и вечером, восполняй бодрость в режимах, не хочешь - иди донать, убрать "возможность" и добавить "гарантировано", с договора должны падать мешки с тыквами, а сколько упадет - оставить на рандоме, вы даете игрокам лишь 2 договора в день, при этом за день ф2п игрок может получить 0 новой валюты, справедливо ли? премиум награды Полей Битв привязать к ПАССУ, либо оставить за 500 гемов, но добавлять на каждое ПБ что-то уникальное, вроде оболочки на оружие или даже костюм, потому что Скайпасс мы покупаем за те же деньги, но там мы получаем бустеры, всевозможные ресурсы для прокачки персонажа типа груд, сфер, сундуков с шансовой синькой и костюм, за 500 гемов на ПБ мы получаем лишь возможность получить костюм, а по сути просто вместо 5 сундуков за 500 гемов, получаем 6 сундуков за то же количество донатной валюты. Я уверен, что сейчас разработчики ничего не изменят, но впереди ещё куча интересных ивентов, Новый Год совсем скоро и мне хочется верить, что горячо любимые из АйГринд получили обратную связь и совсем скоро мы увидим новый ивент, в котором будут учтены отзывы и пожелания игроков.
    11 баллов
  25. За прошедшее время прошло обновление, которое затронуло ценовую политику продажи вещей. Поэтому цены в игре и цены в документах могут отличаться. Все сеты в игре в гугл таблице Начальный сет Где получить - изначально на персонаже / награда за задания / дроп с мобов Качество - обычный Прочность - неразрушаемый Сет Ученика Где получить - награда за задания / дроп с мобов Качество - обычный Прочность - неразрушаемый / 100 Необходимый уровень персонажа - 2 Сет Подмастерья (PvE сет) Где получить - награда за задания / дроп с мобов Качество - обычный, необычный Прочность - 100 / 150 Необходимый уровень персонажа - 4 Дополнительный параметр - хладнокровие (повышает урон по мобам мощностью: слабый, обычный или сильный) Сет Первопроходца (PvE сет) Где получить - награда за прохождения подземелий Качество - обычный, необычный Прочность - 100 / 150 Необходимый уровень персонажа - 4 Дополнительный параметр - могущество (повышает урон по мобам мощностью: элитный, босс или чемпион) Сет Бойца (PvP сет) Где получить - награда за арену Качество - обычный, необычный Прочность - 100 / 150 Необходимый уровень персонажа - 4 Дополнительный параметр - стойкость (снижает получаемый урон от атак и вероятность получения критического удара от других игроков) Сет Мастера - (PvE сет) Где получить - награда за задания / дроп с мобов Качество - обычный, необычный, редкий Прочность - 100 / 150 / 200 Необходимый уровень персонажа - 10 Дополнительный параметр - хладнокровие (повышает урон по мобам мощностью: слабый, обычный или сильный) + рандомный* Сет Гладиатора - PvP сет Где получить - награда за арену Качество - обычный, необычный, редкий Прочность - 100 / 150 / 200 Необходимый уровень персонажа - 10 Дополнительный параметр - стойкость (снижает получаемый урон от атак и вероятность получения критического удара от других игроков) + рандомный* Сет Техника - (PvE сет) Где получить - награда за прохождения подземелий Качество - обычный, необычный, редкий Прочность - 100 / 150 / 200 Необходимый уровень персонажа - 10 Дополнительный параметр - могущество (повышает урон по мобам мощностью: элитный, босс или чемпион) + рандомный* *Параметры, которые добавляются при улучшении экипировки до редкого: количество алхимических камней, золота и знаний необходимых при объединении экипировки старая версия
    11 баллов
  26. Категорически согласен с автором темы и даже сам в самых разных местах высказывал абсолютно те же тезисы. В данный момент это не тот Скайлор, в который я когда то приходил. Более того это не ммо. Может это прозвучит грубо, но... Сверните эту вашу усталость в трубочку и... Ну дальше вы поняли
    11 баллов
  27. Ладно не ноябрь так не ноябрь. Мечты: Однажды проснувшись ,от полученного уведомления браузера ранним утром ,я увижу что появилась новость на форуме скайлора о дате релиза или хотя бы еще 1 теста... реальность : реклама 1хбет .... Очень жаль что проект дает потребителю очень мало информации. P.S. как сказал друг Гобель выше о донате.Мы же понимаем что чем дольше дата релиза ,тем больше проэкт жрет ресурсов в холостую .Фиг с дорогим донатом ,надеюсь разработчики не испортят игру замусорив донатной кастомизацией и прочей шешурой,а так же открытиями постоянно новых серверов . Не полинитесь, сделайте нормальный новостной пост ,с конкретной информацией.ибо те кто ожидают игру и составят при запуске основной начальный костяк игроков,что очень важно для конечного потребителя.Чем больше вы цените нас ,игроков - тем более успешнее проэкт :3 аминь ^_о Надеюсь вы не как боги и ответ от вас мы услышим :)) Кто согласен ,да и глянем сколько нас тут ,ожидающих ,ставим лойс.
    11 баллов
  28. В этом клипе я хочу показать свою жизнь в скайлоре, ключевые моменты, может кому-то покажется знакомым, клип загружен на платформе ютуб.
    11 баллов
  29. Press 💙 to pay respect by Зиккурат
    11 баллов
  30. Приветствую уважаемые читатели и читательницы сия гайда👋 Рад представить вам полноценный и всеобъемлющий материал, что позволит вам разобраться в игре за Алхимика, да и впринципе проследить полный цикл развития персонажа во вселенной Скайлор с нуля до капа (на данный момент 34 лвл). Внимательно изучив гайд, вы найдете ответы на 99.9% вопросов, которые встают перед каждым новичком в игре, однако стоит запастись терпением, ведь текста как и самой информации достаточно много:) Ну чтож, не буду затягивать с вступлением. Все те, кто выбрал Алхимический путь - пристегнитесь, приготовьтесь к увлекательному, достаточно сложному и тернистому пути, вооружитесь гайдом и всей информацией, что в нем имеется, но никогда не забывайте включать свою голову, фантазию и помните - нет предела совершенству. Берите колбу, одевайте преобразователь, облачайтесь в броню и вперёд на встречу приключениям🫵😎 До встречи в игре🫡 Перед прочтением обязательно ознакомьтесь с Разделом 9. Обновление информации. 1. Введение 2. Таланты 3. Экипировка 4. Готовые билды 5. Прокачка персонажа 6. PvP 7. PvE 8. Полезные советы по игре (донат, редкие ресурсы) 9. Обновление информации В довершении я хочу пожелать вам удачи в этом нелегком деле - прокачке Алхимика. Я надеюсь этот гайд поможет вам на пути к максимальному уровню и сможет уберечь от ошибок и ненужных трат как игровых ресурсов так и более ценного - вашего времени. Ну и конечно-же вы всегда можете найти меня и задать вопросы, которые не рассмотрены здесь: Ник в игре - Dakickzzz Discord гильдии R I P, сервер на котором мы ждем всех и каждого: https://discord.gg/W4VG3EyP2R Ютуб: https://youtube.com/@DaKickZzz
    10 баллов
  31. Приветствую! Предлагаю кидать в эту тему ваши мемы и приколы про Скайлор. Делитесь, смейтесь, лайкайте друг друга! Я начну, а вы продолжайте:
    10 баллов
  32. Кто такой алхимик? На что он способен? Легко ли им играть? Хил или горение? Что такое баланс? Всем хорошего времени суток. Я постараюсь ответить на эти вопросы и рассказать подробно об этом классе. В данном руководстве вы не найдете сборок и билдов, но если вы прочитаете всё до конца, вам они и не понадобятся, так как вы сами будете готовы составить свою собственную сборку. Я постараюсь максимально подробно рассказать вам про все скиллы и их глифы. Коротко о классе: Основные характеристики: Баланс (классовая характеристика) влияет на хил от способностей, увеличивает время Эликсира. В идеале собрать 5000 Сила способностей - повышает урон от способностей и эффективность лечения. Повышает наш Барьер, урон от Горения (основной наш прирост дпс) и периодическое лечение с Регенерации Рейтинг критического удара - шанс критического удара/хила Сила критического удара - всё понятно. Больше критический урон/хил. Без шанса крита не имеет смысла Перезарядка способностей - приятно, но вариативно. Урон - урон с автоатак и способностей Сила атаки - немного повышает характеристику Урон. 2700 Силы атаки (все 4 шмотки брони) = 385 Урона = 540 урона с Преобразования (~75%) Активные способности: Все глифы в способностях разделю по категориям. зеленый - брать обязательно и для пвп и для пве желтый - брать во вторую очередь в зависимости от сборки оранжевый - спорный вариант (только для особых сборок) красный - это вообще тут зачем? Пассивные способности: Коротко о шмоте Заключение На этом всё. У вас есть 4 статичных скилла и 3, с которыми можете эксперементировать разные сборки. Выбирайте свою сторону хил или горение и свой стиль игры. Спасибо всем, кто дочитал данный гайд. Надеюсь, теперь у вас не осталось вопросов, кто такой алхимик и есть все необходимые знания, чтобы раскрыть этого персонажа. Если остались вопросы ко мне или правки для данного гайда, пишите в дискорде Скайлора или в игре. С вами был Траус, глава гильдии Tavern of Tales. Спасибо за внимание!
    10 баллов
  33. Вступление Доброго времени суток жители Аринара. Сегодня я постараюсь Вам поведать как можно больше информации об одном из аспектов игры, а именно о подземельях, если коротко — данжах. Информация рассчитана на новичков, однако и более опытные игроки возможно подчерпнут что-то новое. На данный момент в игре доступно 2 карты подземелья и 4 босса — по 2 босса для каждой карты. В награду за прохождение данжа вы получаете 950 бодрости и сундук режима, содержащий Знания и экипировку с параметром Могущество(начиная с качества Необычный), который повышает урон, наносимый монстрам с мощностью Элитный, Босс и Чемпион. Существует также крайне низкий шанс получить Закалённую экипировку, у которой немного выше базовые параметры. Открываются данжи начиная с 6-го уровня персонажа. Чтобы попасть туда необходима группа из ЧЕТЫРЕХ человек, причем уровень данжа и уровень противников будет подстроен под уровень самого младшего члена группы, а соответственно и награда за подземелье для всех участников будет того же уровня. Это значит что если вы хотите получить сундук с экипировкой 10-го уровня, то и все участники группы должны быть выше или равны 10 уровню. Если уровень игрока в группе выше чем уровень данжа, то игра его динамически понизит. Награда, начисляемая после успешного прохождения данжа, выбирается случайным образом. Изначально Вам будут доступны только сундуки на 3 часа. Чтобы начать получать средние сундуки на 6 часов(с Необычной экипировкой) данж должен быть 8+ уровня, а получение большого сундука на 12 часов(с Необычной и Редкой экипировкой) будет доступно начиная с 16-го уровня. Удалить ненужные сундуки из очереди на открытие невозможно. Отправиться в данж вы можете заранее собранной группой, либо через автоматический подбор участников. Однако, имейте в виду что система не подбирает классы по игровым ролям, а значит возможны ситуации когда у вас в группе будет 2 Танка или 4 ДД. Но любой данж можно пройти при любом составе команды, тут вопрос комфорта и скорости прохождения. Данжи меняются случайным образом каждые 9 часов. Для поиска группы чаще всего используется игровой чат, но также в игре присутствует Таверна, в которой можно разместить объявление о сборе группы, с указанием диапазона уровней и желаемых классов. Интерфейс таверны доступен в соседней от чата вкладке. Ориентация по карте Все данжи представляют из себя процедурно сгенерированный набор комнат, соединенных коридорами, которые ведут от стартовой комнаты до комнаты босса. По пути к финальному боссу игрокам в обязательном порядке попадётся ОДНА комната с мини боссом и ДВЕ комнаты с обычными мобами, причем в произвольном порядке. Это может быть сразу комната с мини боссом, затем 2 комнаты с мобами и следом финальный босс. А может быть комната с мобами, затем с мини боссом и потом снова комната с мобами. Но в любом данже путь состоит из 3 комнат между началом и финалом. Существуют и тупиковые комнаты. Так как же понять куда двигаться, чтобы не забегать в тупик? В самом начале откройте карту и попытайтесь подвигать ее в разные стороны — куда сдвигается сильнее туда и будет основное продвижение группы. Запоминайте какие комнаты вы уже прошли — если прошли комнату с мини боссом и наткнулись на вторую, то эта комната 100% тупик. Ровно так же и с комнатами мобов — если вы уже прошли 2 комнаты и нашли третью, то это также тупик. Не тратьте время на такие комнаты, вернитесь назад и выберите другой путь. Иногда не понятно куда бежать в самом начале и если ваша первая комната оказалась тупиковой, то её не учитывайте при дальнейшем прохождении. Более подробно о боссах Подземелье "Сборочный комплекс" Босс - Истязатель Магнетрон Босс - Инспектор Хребторез Подземелье "Терновая лощина" Босс - Князь цветов Босс - Элариэль Пробудившаяся Кстати говоря, в недавнем обновлении всем мобам из терновой лощины добавили умения. В большинстве своём это просто заряженные атаки, однако есть несколько интересных экземпляров: Пробужденный страж накладывает на себя и ближайших мобов Ауру защиты (-25% входящего урона). Аура не сбивается контролем. Пробудившийся терномант создает под мобами исцеляющую лужу, которая довольно сильно лечит находящихся в ней мобов. Лужа не сбивается контролем и парочка таких мобов может существенно замедлить прохождение при нехватке урона. Хранитель лощины накладывает на себя и ближайших мобов Ауру исцеления, которая периодически исцеляет всех мобов рядом с хранителем. Аура не сбивается контролем и парочка таких мобов также может серьезно замедлить прохождение. Древогончая после рывка наносит урон и накладывает Обездвиживание. Корнехваты после смерти взрываются и наносят большой АоЕ урон. Мини боссы Сами по себе мини боссы не представляют серьезной угрозы, однако они замедляют прохождение данжа и могут доставить некоторые неудобства. Если вы не хотите сражаться с мини боссами, то в некоторых случаях их возможно просто обойти. Если такой возможности нет, то вы можете прибегнуть к помощи некоторых классовых умений. Для личного использования: Чародей — Телепорт(14 ур) Страж — Героический рывок Тень — Невидимость Для группы: Чародей — Разрыв пространства(23 ур) Тень — Массовая невидимость (глиф "Мастер теней" за 2 частицы хаоса) Однако за убийство мини босса все участники боя получают до конца данжа случайное усиление из списка: Получить два раза одно усиление не получится, т.к. при победе над вторым мини боссом выдается усиление из оставшегося списка. Для каждой карты подземелья существует 3 различных противника. Для "Сборочного комплекса" это: Стальная клешня — атакует перед собой конусным АоЕ, накладывает Оглушение при попадании. А также совершает прыжок к случайной цели, оглушает и накладывает эффект Механотоксин. Часовой Эллоу — атакует обширным АоЕ случайного игрока и накладывает Обездвиживание. А также призывает роботов, которые накладывают на цель эффект Нарушитель. Объект 251 — иногда атакует вокруг себя сплеш уроном, накладывает Кровотечение и Замедление. А также призывает ремонтных роботов для исцеления. Для "Терновой лощины" это: Флогрилла — периодически призывает миньонов возле каждого игрока, вызывает камнепад — мощная АоЕ атака, которая оглушает и обрушивает на все цели попавшие в радиус атаки огромные валуны(в том числе клонов и питомцев). Валуны движутся в сторону игроков и наносят серьёзный урон. А также иногда накладывает на случайного игрока эффект Колючий шип Мандрагора — накладывает на цель Отравление, периодически атакует круговой АоЕ атакой с большим радиусом. А также иногда совершает рывок в сторону случайного игрока, оставляя на пути следования кислотные лужи. При нахождении мини босса в этой луже он Исцеляется. Ядоплюй — атакует цель, оставляя под ней кислотную лужу, имеет конусную АоЕ атаку, а также совершает круговую АоЕ атаку, которая наносит урон и накладывает Немоту и Обездвиживание. Заключение Напоследок оставлю несколько общих советов по прохождению данжа: Не забегайте в комнаты раньше танка, старайтесь не трогать боссов и мобов до тех пор пока танк не сагрит их и не соберет в кучу. В идеале танк ведет группу, он первый заходит в комнаты. Он должен знать куда идти и понимать как строится данж, чтобы не заводить группу в тупики и не тратить время на прохождение лишних комнат. При прохождении сборочного комплекса в первую очередь уничтожайте инженерных и ремонтных роботов — первые накладываю барьеры на ближайших мобов, а вторые ремонтируют их. При прохождении терновой лощины обращайте внимание на мобов, некоторые из них оставляют неприятные кислотные лужи, которые наносят весомый урон. В первую очередь это касается Теней и Стражей Не атакуйте без надобности то, мимо чего можно пройти без драки, будь то монстры или мини боссы. Научитесь ходить по стеночке локации, а не по центру, держитесь основной группы. Отключайте отбрасывание в Залпе(Охотники) и Раздвоении(Чародеи), а также страх в Исцеляющем круге(Алхимики)— это мешает собирать мобов в кучу и замедляет прохождение. Теням также следует отключать Массовую невидимость когда она не нужна, либо использовать её аккуратно. Вы можете зацепить танка и тогда босс или мобы переключатся на других участников группы. Носите с собой расходники - выпить хилку дешевле, чем починиться после смерти Надеюсь данная информация поможет вам эффективнее проходить эту активность, а главное сбережёт вам время, нервы и игровые ресурсы. И хоть на текущий момент в игре маловато PvE активностей, будем надеяться на скорое расширение возможностей для любителей фарма и новые рейды для гильдий, в прохождении которых вам поможет экипировка с Могуществом.
    10 баллов
  34. Эта тема вообще обо всём скайлоре, здесь я расскажу как ходить, как качаться и как дышать. Если ты только создал персонажа, не врубаешься, где, что, скипнул обучение и теперь переживаешь, как бы не запороть персонажа, то сейчас преисполнишься до смешарика Начнём с самого начала. Вот перед нами окно создания персонажа: У нас здесь 2 фракции: левый столбик хранители, правый — легион. У каждой по 3 расы, всего 6 рас. Уже глаза разбегаются, да? Тут есть советик: выбирай ту расу, какая внешне больше всего нравится. Просто забей на описание, на самом деле никакая из рас не имеет абсолютно никаких бонусов, это обман тысячелетия, не скамься на описание, не будь мамонтом. Второй вопрос: за какую фракцию играть? Никто ж не хочет играть за фракцию, где 3 калеки, да? Забей на фракцию, выбирай внешку, здесь фракции НЕ воюют, они определяют только стартовый город и квесты. Как только выйдешь из стартового города, станут доступны квесты нового уровня, которые открыты для обеих фракций. Выбрал расу? Молодчина! Теперь выбирай внешку. Мужиковый мужик или милая тяночка, не важно, важно не забыть вписать свой ник в окошко сверху, потому что есть только два варианта смены ника: за донат в магазине и вписать матюки в ник и ждать, пока разрабы придумают рифму. И многие забывают изначально ставить ник, потому что тщательно выбирают свой класс. Ах да, клааааассы! Какой же выбрать? Скажу по секрету, какой больше нравится. Чуть ниже распишу, какой класс, чем крутой, просто спойлер: все крутые. Итак, чуть выше я пояснил за всю душнину по классам. Класс выбран, теперь на автобеге делаешь все квесты, начало положено. Вот тут смотри внимательно, ведь есть только один способ запороть персонажа — не качать грёбаную сумку. Да, именно это и выливается в огромные проблемы. С самого старта игры береги каждый синий гем, будто это девственность твоей дочери, не трать их ни на что, кроме сумки, ведь никаких других хранилищ в игре не предусмотрено, только мешок на твоём горбу, и он реально маленький. Теперь поговорим о прокачке. В этой игре нет так называемого опыта в привычном его понимании, вместо этого тут система боевой мощи, ща поясню, что это и как поднимаются уровни. Чекируй картиночку ниже. Это твоё текущее мастерство или же боевая мощь. Аналог опыта. Это такой абстрактный показатель силы твоего персонажа. Получается она очень просто — тупо складывается всё мастерство со шмоток и всё мастерство с талантов, что у тебя есть. Посмотреть сколько и что даёт можно вот здесь Отсюда получается, что для поднятия уровня нужно качать таланты и улучшать шмотки, что надеты на тебе, больше никак. Теперь понимаешь, что делать, когда квесты на 7 уровне закончатся? Тебя качали не квесты, у них нет опыта, ты просто вливал награду с квестов в персонажа и уже от этого уровень поднимался. Сходи куда-нибудь покрабить ресурсы, пооткрывай сундучки арены/подземелья, и ты сможешь дальше прогрессировать. Теперь перейдём от очевидной фигни к не совсем очевидной: не все таланты одинаково полезны, и качать в первую очередь нужно самые полезные, а это хп, чх(частицы хаоса) и скиллы. Вот пример ниже Понимаешь? Нужно прокладывать маршрут изучения так, чтобы как можно быстрее изучить как можно больше здоровья, при этом захватить чх и скилл. Однако помни, не все скиллы полезные, лучше узнай у игроков поопытнее, как им этот скилл и стоит ли его открывать как можно быстрее или стоит пооткрывать другое. Когда же изучать то, что пропустил? Тогда и только тогда, когда только недостаточно высокий уровень не будет тебе позволять изучить больше чх и здоровья. Всё изучил, упёрся в уровень — учим остатки. С вещами всё максимально просто Видишь 2 стрелочки? Жёлтая и зелёная. Если видишь вещь с зелёной стрелочкой, сразу надевай её. Жёлтая стрелочка значит, что эта вещь при максимальной прокачке будет лучше, чем та, что на тебе, и это еще не значит, что её нужно качать. Смотри, сейчас есть всего два уровня, на которых надо остановиться и немного подумать: 10 и 20. Докачался до 10 уровня, вещи, что на тебе надеты, перестаёшь качать. Смотришь на уровни, падающих тебе вещей, и если он больше, чем на твоих, то надеваешь. Надеюсь, как сравнивать вещи не надо объяснять. Теперь главный вопрос: гладиатор, мастер или техник. Абсолютно безразлично, натягивай первые попавшиеся штаны за 40 грывень и спидрань 20 уровень, а там уже решишь, во что одеваться. Ролить статы тоже строго после 20 уровня, до этого адаманты и алхимические камни тратить не стоит. А раз тебе придётся ролиться, то вот лично тебе в руки разрабы попросили передать две таблички А я расскажу про статы, работа которых не совсем очевидна • Укорение автоатаки — тут не варспа, 100% скорости просто удвоит количество автоатак • Пробив(физа/магия пофиг) — сразу пример: у нас 10% пробива, у врага 30% защиты. Мы оставим противнику 27% защиты Здесь же как работает расщепление — тупа -30% напрямую, было 40%, стало 10% • Рейтинг крита — в характеристиках шанс крита по мобам, по игрокам другой идёт. У вас 20% крита, у врага 20% стойкости, ваш шанс крита 16% • Классовый стат — у каждого класса он свой. Причём работает как-то всрато, например, у рог 20% хитрости практически в 2 раза увеличивает длительность инвиза и урон из него, а у ханта прибавка всего 5% чутья увеличило урон пета почти на 15%, а длительность жизни пета на 20%. Я так и не разобрался, как работает это дерьмо, логики не обнаружено. • Уклонение — оно не спасает от эффектов. Например, летит молния с оглушением, сам урон молнии уходит в уклонение, а вот само оглушение остаётся. Помимо этого тики дот урона от мобов (яд, горение) уходят в уклонение, а те же самые тики от тех же самых эффектов, но от игроков, не уходят в уклон. То есть от горения змеи я умею уклоняться, а от горения алхимика не умею. Логики всё так же нет пока. Вот теперь, дорогой друже, у тебя почти пройден курс молодого смешарика, считай, самую базу знаешь. Вот тебе еще в подарочек небольшой справочник по чату скайлора .
    10 баллов
  35. Если под сводами башни чародеев царило оживление, то в застенках этой огромной городской лаборатории было тихо, как в склепе. День давно подошёл к концу и большинство алхимиков давно разошлось по своим делам, кроме этих троих. Перед огромной бочкой с кружкой наперевес стоял старый мой знакомый, чуть поодаль, балуясь с двумя крысами при помощи какой-то микстуры, превращая их то в арбузные корки, то обратно в крыс сидел молодой алхимик, а у самого выхода я успел столкнуться с девушкой, с кучей каких то древних свитков, рисунков и фотографий. Кто они такие? Сейчас и познакомимся Сегодня у меня в гостях - Лидер гильдии Tavern of Tales - Traus Представитель гильдии Eclipse Corp. - MiLady И самый молодой и общепринято сильнейший алхимик гильдии Sky - Dommag Привет, ребята, с Траусом мы уже знакомы, но всё равно традиционно хотелось бы попросить вас представится, рассказать немного о себе, как давно играете и почему до сих пор в Скайлоре? Traus: Траус. Алхимик. Слегка пощупал все 3 альфы и полноценно играю с начала беты. Скайлор хоть и приелся, но держит комьюнити, дружная гильдия и ожидание чего-то легендарного. MiLady: Всем привет.Меня зовут Алёна,в игре играю за алхимика ник MiLady (до этого Lady Winter ❄️) уже больше года. Dommag: Привет! Зовут меня Влад, никнейм в игре Dommag. Играю в Skylore с первого открытого теста(07.08.19 - 22.08.19), а конкретно на классе Алхимик со второго открытого тестирования(19.11.19 - 02.12.19) и по сей день. В Skylore играю потому что игра мне понравилась своей графикой, механиками и возможностью вырваться в топы(так как разработчики дали возможность прокачивать персонажа до релиза без потери прогресса). Почему решили играть именно алхимиком, есть ли желание играть на другом игровом классе после столького времени игры на этом персонаже? MiLady: Почему за алхимика? Изначально понравился, очень интересный и в прокачке и в востребованности. Сам скайлор покорил красочной графикой, игровыми активностями, общительными комьюнити. Состою в гильдии Eclipse Corp, ну и конечно считаю её лучшей ги Скайлора. Dommag: Выбрал класс Алхимик потому что на втором открытом тесте он побеждал любой класс в пвп 1х1(из-за того, что горение наносило много урона). Продолжил играть на нем даже после исправления горения потому что моей гильдии нужны были Алхимики и потому что мне понравился геймплей этого класса. "...есть ли желание играть на другом игровом классе?" - привлекает класс Страж, потому что он в некоторых моментах схож с Алхимиком(масс контроль, помощь союзникам). Traus: Алхимик, потому что люблю в ммо быть полезным, играть на коллектив, а не соло-воин. Если бы не сделал выбор в сторону алхимика, то совершенно точно страдал бы за стража =) Второй открытый тест, Адамантовый гротт Стражи стражи, как-то их много в последнее время развелось? Старые игроки или пересаживаются на этот класс, или вот так "мечтают", что могло бы всё быть иначе) Как не спрошу у игроков, которые достигли определенных высот на своем персонаже, кем бы они хотели играть - почти всегда слышу этот не особо ранее популярный класс. Но вернёмся к алхимикам - какие у алхимика проблемные стороны, как себя чувствует в раннем pve и в хайэнд контенте? Dommag: Алхимик маломобилен. Есть конечно глифы в ультимативной способности и нестабильной смеси, которые накладывают спешку, но...навык нестабильная смесь мало кто использует из-за того, что он применяется на кого попало, а у глифа в ульте есть альтернатива лучше. Помимо того, что Алхимик маломобилен особых минусов я не вижу. В PvE контенте Алхимик себя очень хорошо чувствует даже на ранних стадиях - можно убивать сразу несколько мобов или какого-нибудь мини босса в соло, но делает это Алхимик не очень быстро. На хайлвл контенте мини боссы и мобы убиваются также без проблем, но это делается быстрее, так какк можно поставить больше глифов на горение. Traus: Алхимик потрясающий класс, как бы его не ругали новички. Очень рад, что сделал выбор именно в его пользу. Как не странно, но класс, который я выбрал, чтобы играть "на коллектив", прекрасно играет соло и не нуждается ни в чём. Полностью самодостаточный класс, как в пве, так и в пвп контенте. Прямо проблемных сторон у класса не наблюдаю, скорее аспекты, где алхимик слабже остальных: 1) мобильность - всё, что есть в нашем арсенале, это 1.5 ускорения, 0.5 - потому что второй вариант ускорения слишком случайный. Да, оно спасает жизнь и очень помогает в игре, но у других классов способов догнать/убежать намного больше; 2) скорее особенность класса - отсутствие мгновенного большого урона (бурст урона), каждый алхимик должен сделать четкий выбор, играет он как лечащий саппорт или же выматывает врагов постоянным периодическим уроном. Тут помогает наше основное преимущество - дикая выживаемость. Добавить к ней постоянный периодический урон по всем в окруке и получаем страшного врага в пвп и мощного фармера, пусть мы убиваем не так быстро, зато без риска и всех одновременно. При ранней игре проблемы мало у кого возникают, особенно у алхимиков. У нас есть 2 лечащих заклинания, которые лишат нас даже необходимости пить зелья. На 10 уровне, добраться до которого нет проблем, мы получаем 5 навык - щит. И вот с ним уже можно не боятся никого - подземелье, фарм, договор, арена, всё это вам будет под силу как в группе, так и одному. На хайэнд контенте возникают трудности только в пвп и только с пряморукими игроками, выбравшими себе правильные характеристики на броне. В основном это лучники и некоторые тени. Тут нужно лишь научиться предсказывать их действия, вовремя прожимать защитные заклинания, уметь вовремя отбежать и молиться, чтобы игра не выдала очередной дисконект. В пве же контенте на хайлвл всё чудесно настолько, что в одиночку можно забирать мировых боссов, а в любой группе вам будет особенно рады. MiLady: Ну, если говорить про то, в чём алхимик худший или чего не хватает -я также отмечу мобильность. Нет никакого тп. Спешка на ульте - единственное, что есть,и то,есть модификаторы по-важнее. Раннее пве в целом не плохое, если брать горение и уменьшение перезарядки с 1-го заклинания, но тогда в пвп против игроков от тебя толку нет. Ибо контроль на алхимике стоит по 3 частицы хаоса и на начальных уровнях это вообще не сочитаемо с горением ибо оно так же стоит. Но в целом норм. В хайэнд контенте алхимик чувствует себя замечательно. Вот на уровне 17-18 не очень, когда приходится сражаться против тех, кто сильнее. Но если взять всё прям максимальное: 20лвл +20 зароленные шмотки, все таланты и частицы хаоса, + взять нормальную сборку, и поставить даже против таких же замакшеных, то это один из лучших и полезнейших классов. А тем более, когда их несколько. Так как между собой они хорошо синергируют за счёт того, что такие дебаффы контроля как "страх" и "немота" имеют свойство стакаться по длительности. И вовсе не обязательно просчитывать когда спадёт такой дебафф, наложенный ранее союзником. Дни минувшего прошлого, последний тест, арена Я услышал сейчас от каждого о развилках в билдостроении от саппорт алхимика до алхимика с демедж-потенциалом. Какая еще вариативность билдов, много ли у алхимика направлений в этом учитывая все стороны игры? Traus: Как я уже сказал, каждый алхимик в той или иной ситуации выбирает, играть в хиле (помощь группе) или горении (периодический урон). Гибридные билды не существуют, точнее являются мусором. Плюс выбрать между пвп и пве. Но тут обычно предпочитают делать уклон в пвп, так как для этого необходимо всего 2 глифа или 6 частиц хаоса, всё остальное может быть универсально. Четыре заклинания алхимика статичны и вся вариативность сборок крутится вокруг выбора последнего заклинания. MiLady: Вариативность оставляет желать лучшего. В целом можно выделить 1) масс хилл на толпу 2) через огонь 3) универсальная, в основном для мелкой группы. И как по-мне, 1-я самая эффективная. Естественно, можно не согласиться с моими вариантами, или назвать их больше.Я считаю наиболее полезным-1, поскольку именно он ценный команде Dommag: Я вижу два основных направления - Алхимик через горение(больше подходит тем, кто играет соло - быстрее проходишь квесты, фармишь и тп) и Алхимик через максимальный отхил союзников(подходит больше для тех, кто играет в постоянной группе/гильдии). Оба направления конечно же можно комбинировать по желанию и исходя из ситуации. Надеюсь когда откроют доступ к новым способностям и уровням у Алхимика появится больше возможностей в этом плане. Последний тест. Гильдии LØR и RB Отойдем от темы алхимиков и не будем трогать пвп-контент, как я услышал выше - алхимик там прекрасно себя чувствует как соло так и в составе группы. Поговорим о вещах вне лаборатории - я бы хотел задать вам вопрос по костюмам, как вам прошлые костюмы, как относитесь к тому факту, что администрация решила изменить внешний вид уже готового февральского костюма увидев фидбек комьюнити? Что бы хотели видеть сами в будущем? MiLady: В основном костюмы очень яркие, художественно выполнены отлично.То что администрация решила изменить внешний вид последнего выпущенного костюма-вполне солидарная с ними,так как со стороны комьюнити костюм вызвал одни насмешки. Dommag: Из прошлый костюмов нравятся - Костюм пилота, Костюм Гильдии, Одеяние алого странника и Доспехи паладина стужи. Остальные костюмы лично моему персонажу не подходят, потому что у моего персонажа необычная внешность) А вообще все костюмы нормальные, но подходит/не подходит твоему персонажу костюм решает внешность персонажа и его класс. По поводу работы администрации в плане голосования за смену внешнего вида последнего костюма - считаю что они сделали правильно, так как шлем костюма этого сезона и вправду вышел не очень, на что большое количество игроков указало разработчикам. Я думаю, что если какая нибудь часть костюма не понравится игрокам и они начнут массово писать об этом в дискорде, форуме и так далее - разработчики обязательно прислушаются и постараются с непонравившейся частью костюма что нибудь сделать. В будущем конечно же хочется видеть какие нибудь костюмы с анимированными частями по типу переливающегося плаща, что смотрелось бы очень красиво на Хроно-мантии или анимированного пламени на Костюме пожирателя пламени. Но это скорее всего нам не видать без хорошей оптимизации клиента игры) Traus: Честно говоря, ни 1 костюм не зашел, ни один меня не устраивает больше, чем стандартный вид тяжелой брони, так что бегаю без них. Последний костюм оказался весьма неплох, не считая первоначальный вид шлема. Очень хорошо, что разработчики прислушались к комьюнити и перерабатывают его. Если шлем полностью уберут, возможно наконец то появится вариант, который я смогу носить но постоянке =) А вообще очень жду костюмов, за концепты которых мы голосовали в самом начале до появления костюма пилота. Очень странно, что то голосование ничего не дало и в итоге всё сделили по своему) Конкурс гильдии на убийство вожаков Вопрос про блокировку чародея Safirot из прошлого эпизода. Интересует сам факт созданного прецедента блокировки аккаунта из-за шаринга. Какие могут быть подводные камни этого решения и не поредеет ли онлайн? Равносильно ли наказание ''преступлению'', учитывая что игра еще даже не в релизе? Dommag: Я считаю, что игроки, которые сообщили администрации о том, что за персонажем Safitot замечен аккшаринг на тот момент не думали о последствиях и сейчас возможно, хотя врятли, жалеют об этом, так как с их стороны тоже были замечены "косяки". Сейчас остается надеятся на то, что администрация смягчит наказание, примененное к персонажу с никнеймом Safirot, учитывая сколько времени и сил этот игрок вложил в проект. На онлайн игроков единичный бан никак не повлияет, а если банов будет больше - онлайн среди олд игроков может и немного просесть Traus: В правилах четко про это написано, так что исход тут очевиден. Выводит из себя больше сам факт такой "грязной" игры от противоборствующей стороны, а также ошибка самой администрации и первоначальная блокировка только персанажа, а через пару дней уже и аккаунта, после того, как человек успел не только начать качать нового персонажа, но и вложить в него денег. А если говорить в целом, то само правило считаю неуместным. Кому какое дело должно быть, кто сидит по ту сторону экрана телефона? Во многих ММО это обычная практика - передавать аккаунт, чтобы он не терял актуальность. Попытка избежать торговли аккаунтом? Так оно будет в любом случае, того, кому это нужно, это правило не остановит. MiLady: По поводу Сафа я отрицательно отношусь к аккшерингу,поэтому считаю бан справедливым.Передача аккаунта третьим лицам запрещена, с этим каждый соглашается принимая правила лицензионного соглашения. Это абсолютно нормальная практика и никакого резонанса это не должно производить. Гильдии LØR и RB ждут заход гильдии Eclipse Corp. в старом нижнем гроте C волной банов мы совершенно перенесли на второй план такое событие, как ввод гильд-рейдов, где также успел отметится чародей Safirot, учавствующий в самом быстром и первом прохождении данного события. Какие у вас остались впечатления от начальной стадии и какие ожидания? Traus: Это было забавно! В начале все перестраховались, набрали персонажей посильнее, зашли в войс, я переработал билд на чистой пве отхил. Но оказалось всё проходится без проблем, хотя это и логично, ведь рейд рассчитан на 8 уровень. Дальше будем ждать новых боссов и новой сложности. Очень понравилось, что нам дали разнообразие в пве контенте, но очень плохо, что его нужно так долго открывать. 1) я бы сделал доступ к 1 боссу быстрее, чтобы гильдии новички могли не ждать месяц перед тем, как его попробовать 2) я бы убрал минимальный лимит персонажей для входа. Не все готовы собраться в одно время, есть люди и с другим часовым поясом и с другой загруженностью, которых хочется сводить в рейд 3) очень долгий доступ к повышенной сложности (и мы еще ничего не знаем, как долго гильдия будет получать доступ к 2 боссу), 20 дней до открытия второй сложности и скорее всего 48 дней с прокачки таланта до открытия 3 сложности. Такой однообразный контент просто всех утомит через несколько циклов. MiLady: Гильд рейды интересны, ждём более сложные стадии. Важнее всего командная работа, продуманное позиционирование каждого из участников. Dommag: Впечатления конечно же положительные, как и при вводе чего-либо нового. У первого рейд босса гильдий "Великая А`Нуин" достаточно интересные механики, неплохой урон для 8-го уровня. Скоро игрокам откроется возможность сразиться с этим боссом сложности "Высокая" - там я думаю будет немного труднее из-за доп механик. Конечно же ждем, когда добавят возможность сразиться с следующим рейд боссом гильдий - "Королева пауков". Прочитав описание механик этого босса можно сделать вывод о том, что он будет не простой и игрокам нужно приложить немало усилий для его прохождения) Очень хочется чтобы разработчики продолжали регулярно развивать это направление гильдийского контента. Тогда касательно самих гильдий - ввод рейдов не единственное, что в этом плане добавилось.Новые уровни гильдии, что бы добавили сами, ожидания от будущего и впечатления от действующих баффов. MiLady: Новые уровни и таланты очень интересные макс.уровень гильдии увеличили ,изучение которых позволит увеличить прирост к уже существующим усилениям, но и откроет доступ к новым это уклонению,критический удар, сила критического удара,стойкость.Теперь развития станет гораздо проще.И Рейды) За победу- персональные награды и ресурсы для развития гильдии- очень не плохие, особенно для прокачки мелких.Чтобы добавили сами?- может чтобы пересмотрели количество репутации требуемое для активации усилений,и возможно увеличение наград) Dommag: Хотелось бы видеть какие нибудь пассивные навыки гильдии и навыки моментальной активации( по типу ТП к тому игроку(заместитель/лидер), который нажал кнопку активации. Также хочется, чтобы в будущем добавили замки гильдий, массовые PvP события гильдий и какие нибудь ивенты для гильдий. Текущие баффы считаю приемлимыми, после того как их в последнем обновлении апнули в 1.5-2 раза, но конечно же нужно увеличивать их количество, что разработчики периодически делают. Traus: Новые уровни всё та же рутина, что и раньше. Как и новые гильд бафы. Единственное, что интересно - доступ к гильд рейдам и мы очень ждем продвижения в этом направлении. Что касается бафа, очень не нравится, что он активируется за ту же валюту, что и изучение талантов гильдии. Сейчас почти ни одна гильдия его не активирует, так как все делают ставку на продвижение в ветке талантов. Да и прибавка не такая большая, как хотелось бы. Я бы очень хотел, чтобы баф активировался бесплатно раз в 12 (24) часов, а в остальное время, если хочешь заменить, то уже за энергию. Плюс хотелось бы видеть активный талант гильдии, не занимающий место уже имеющихся 5 заклинаний. Этот месяц отметился огромной работой и во вселенной Скайлора будет еще долго не умолкать молва об этих днях и событиях. Работа администрации видна по всем фронтам - как в самой игре, так и за её пределами. От себя лично хочется пожелать чтобы и в дальнейшем участие Администрации не было однополярным, и голосования, которые проводятся с их подачи тоже чего то стояли. До новых встреч.
    10 баллов
  36. Актуальная версия гайда - Вступление И так, пишу вторую версию своего гайда на стража. По факту это второй отдельный гайд. Но он сделан с мыслью, что читатель уже знает немного о классе и его роли в игре. В этот раз гайд может выйти даже больше ибо игра сильно изменилась в сравнении с прошлым тестами и во вступлении мы вспомним как именно (касающееся баланса персонажей): 1) Теперь нам доступно целых 24 очка хаоса 2) Новые таланты. Из важного - блокирование и максимальное здоровье. 3) Новый навык "Живой доспех" и 2 пассивки: "Адаптация" и "Ответный удар" 4) Полностью переделан баланс снаряжений. Добавлено улучшение уровня брони и оружия, который повышает как основные характеристики предмета, так и дополнительные. Чёткое разделение ПВЕ/ПВП шмота по первому доп. стату. 5) Теперь игроки могут обновлять очки хаоса (а соответственно и менять сборки по ходу игры) 6) Нерфы и улучшения старых навыков и пассивок. Самое важное: а) пассивка "Под защитой" теперь срабатывает всегда, но даёт барьер х1. б) Провокация игроков уменьшена с 1.5 сек до 1 сек. в) Заряды эгиды теперь защищают только на 2% от физического урона. г) модификатор "горящая кровь" на Эгиде теперь даёт мощь х2, вместо х1. д) модификатор "Иссушение" на ударе колосса. Теперь восстанавливает 2% от макс. хп за каждого задетого врага. (Максимум 20%). Это далеко не все изменения в навыках, но остальные, я считаю, особого внимания не достойны. 7) Изменён порядок некоторых талантов, очков хаоса и навыков (пассивок тоже) на некоторых страницах. В основном вначале. На конечную игру особо не влияет. И так, основные моменты, поменяющие баланс персонажа мы вспомнили. Некоторые изменения усилили персонажа, а некоторые ослабили. В целом, я считаю, класс стал слабее в сравнении с прошлым тестом, однако до сих пор один из самых полезных и нужных. Сразу хочу сказать, что этот гайд лишь моё виденье класса и возможно описанная в нём сборка не является лучшей. Однако она точно показывает неплохие результаты. Способности 1. Молот гнева Способность, нацеленная на одного противника. Урон слабый, но и перезарядка быстрая. Особенно с модификатором. Правда при раскастовке скиллов часть пользы теряется ибо последовательность навыков не позволяет применять этот навык часто и эффективно ибо у каждого навыка есть задержка применения и оно может сбить вам все тайминги. В общем, есть некие комбинации с ним, но они приносят мало пользы. В свою конечную сборку навык не войдёт, но до 6-го скилла юзать можете. 2. Героический рывок Один из самых полезных скиллов. На данный момент страж наверное просто не имеет право отказываться от него. Во-первых, это единственный наш шанс догнать противника (хотя лучше не "гоняться", если он далеко), а во-вторых, он даёт очень неплохой контроль. Первый модификатор перманентно уменьшает КД на 2 сек, а 3-й модификатор при наличии 4+ зарядов уменьшает КД в два раза. При 2-м модификаторе у нас выходит 2.5 сек стана каждые 7 сек. А со шмотками на уменьшение КД и того меньше. Поверьте, это достаточно много. Имхо - маст хев. 3. Эгида Наша ульта. Отказаться мы от неё в любом случае не можем, даже если б хотели, хотя слава робастику это и не понадобится. В принцепе, я вижу смысл только в двух первых модификаторах. 3-и глифы я думаю себя не оправдывают. По первым двум я думаю ничего объяснять не нужно. Первый неплохо может урезать КД способности, а второй даёт нам регенерацию. Несмотря на то, что я предпочитаю этот модификатор с регенкой, можно задуматься о его альтернативе, дающей мощь х2. В том же Подземелье оно будет полезнее (ибо в хиле ты не так нуждаешься) и с него легко получить все 10 стаков. В общем, иногда можно переключаться на него, но в ПВП лучше регенка. 4. Провокация Стоит отметить, что провокация действует 3 сек только на мобах. На игроках её время действия сокращается до 1 секунды. За эту секунду враг обязан вас атаковать и он не может применять способности. Дополнительный контроль. Эта способность - наш главный источник зарядов эгиды, благодаря модификаторам за 3 очка хаоса и за 2. А модификатор за 1 позволит нам применять способность чаще. Поскольку сборка нацелена на контроль и выживание - это маст хэв. Стоит так же отметить, что "глухая оборона" блокирует атаки существ даже если они небыли спровоцированы, но в эти 3 сек атаковали вас. Советую вначале игры качать модификаторы именно в "глухую оборону" и "вызов". Это повысит и вашу выживаемость, и пользу в команде, и вашу ульту в том числе. 5. Барьер клинков Скилл, у которого даже имеются хорошие модификаторы, неплохо вписывается в прокаст, но есть одно - сам по себе он бесполезный. Вся его сила - модификаторы. Честно, я лучше бы просто взял бы набор всех его модификаторов, будь они на другой способности. Этот навык плох тем, что эта игра основывается на способностях. А он возвращает только урон с руки и ещё в виде физ. урона, а не чистого. А это минимум -50% от него из-за брони противников. Обойти - легко. Время действия - относительно мало. КД - большое, как для своего эффекта. И мало того - время каста 0.5 сек. Ранее его можно было взять чисто ради доп. урона, ибо альтернатива ему был только молоточек, а сейчас есть скилл, который гораздо лучше. Способность очень слабая. Брать не рекомендую. 6. Удар колосса Очень полезная и сильная способность. Лучше всего подходит для замесов или фарма мобов. (В общем где много противников). Модификаторы такие: уменьшение КД на 4 сек если задело 2+ противника, все враги, попавшие под действие способности получают заморозку и замедление на 4 сек и в области действия нанесение каждую секунду 3 раза физ. дамага. Такие навыки выбраны не случайно. Альтернатива урону - хил в % за каждого врага. Хилит мало, навык ты юзаешь сразу после врыва да и + ситуаций, где он раскрывает себя на максимум, очень мало, а урон неплохой с альтернативного модификатора идёт. Тем более, когда есть замедление на противниках. Его мы выбрали чтобы они так быстро не разбежались и союзники имели время прожать аое дамаг. (В том числе и мы. Скилл полезный, что в ПВП что в ПВЕ. Фармить с ним так же один кайф. 7. Живой доспех Новый, по меркам последнего прошедшего на данный момент теста, скилл. Крайне полезный. Многие могут не понять его действия, но сейчас объясню как он точно работает. Он мало того, что повышает твоё максимальное здоровье на 30%, но и добавляет его в полном размере. То есть что-то типо мгновенного хила на 30%. И + он хилит по 3% в секунду на протяжении 10 сек, а с модификатором максимум 14.5 сек. При максимальном значении и по исходу действия он восстановит нам 42% от повышенного здоровья, что равно 54,6% от стандартного. И к этому всему ранее он добавил нам заранее 30%. Хил знатный, с регенкой жить можно, но вот КД у него целых 40 сек. И да, шмотки на минус КД работают очень хорошо на него, мб даже секунды 3 удастся снять. Впринципи, этот навык хорош и в ПВП массовом, и в 1 на 1 и в ПВЕ. Везде хорош. Модификатор я взял на увеличение действия способности. Объясняю почему это нам нужно - на 4,5 сек дольше будут +30% к макс. хп и + это даст 12% хила. Не знаю как вам, а мне кажется нормально. Единственное условие - союзники рядом. Но они почти всегда рядом. По крайней мере у меня. Единственный минус навыка - время активации 1 сек. В замесе куча станов прилетит - ты умер не заюзав скилл. Поэтому можно даже перед битвой прожать, если врагов реально много. Последовательность прокачки Небольшой ряд советов какие модификаторы качать в первую очередь. Самыми первыми я бы советовал прокачать "Глухая оборона" и "Вызов" на провокацию. Следом "Второе дыхание" на Эгиде. Потом "Нокдаун" на прыжке и "задира" на агре либо "Реванш" на Эгиде чтобы фармить было легче. Потом вы либо копите и оставляете 3 очка хаоса на "Землетрясение" в колоссе, либо качаете "Неукротимость" на прыжке. Если идёте в "Неукротимость", то предыдущее решение лучше "задира". Ну а дальше замедление на колоссе, реванш/задира, что там не вкачано, "Землетрясение"/"Неукротимость"(смотря что до этого выбрали) ну и "Сплочёность" на живом доспехе. Общая схема боя И так, поскольку у нас есть ряд условий на некоторых навыках - нам лучше не забывать об этом. Раньше я всегда начинал битву с героического рывка. Однако при данной сборке это не самая лучшая идея. Да, если противников реально много и они способны выдать много контроля - церемониться не надо, однако если это не так, но начинать битву лучше просто идя в толпу противников и прожать агр. Как только вы начинаете себе стаки эгиды вы можете продолжать (можете впринципи сразу ибо там моментально всё набирается поидее). Продолжаем мы ударом колосса. И тут же можно прыгнуть под себя, заставив всех врагов в одной точке на 2.5 сек. После оглушения ждём пару секунд, используем снова прыжок, ульту, агр. Причём между прыжком и ультой с агром нужно подождать 1 сек примерно, чтобы мы агр не дали в никуда. Ну и там уже снова удар колосса. Так же, битву на арене, например, можно начинать и с ульты рядом с противником, а уж потом агр. Таким образом вначале матча у союзников будет барьер, вы нанесёте урон ультой и подольше потом будете бесить станами. Если вы заметили - я не говорил когда использовать Живой доспех, хотя ранее упоминал, что можно до "врыва". Тут дело вашей выживаемости. Смотрите сами и оцениваете свои возможности сразу. Если вы решите ждать пока вас нормально так накоцают - лучше не надо. Юзайте заранее. Вы легко можете и не выжить. Поля битвы И так, тут я постараюсь объяснить роль стража на ПБ (поля битвы) и его действия по мере игры. Первое что мы делаем - стараемся равномерно пойти по сторонам. В идеале 4 на одну сторону 4 на другую. Если вы видите, что большинство пошло вверх, то сходите вниз. Если вас 1-2, то прям отвоевать цветок вам не получиться, однако ваша задача потянуть время. Если игроки нормальные - они быстро к вам придут на помощь. Не бойтесь умереть, когда это нужно. Главное - не дать забрать цветок. Первый совет - не идите прямо к цветку. ждите 40-ка секунд на таймере обратного отчёта, на расстоянии от цветка, но наблюдая за ним. Как только вы видите 40 секунд на таймере - сотрите на цветок. Если не появилась анимация - идите на другой фланг. Если появилась - готовьтесь защищать. В том случае, если вас много на одном фланге или ровно половина - вы можете попытаться бороться за цветок. При этом убивая врагов. Главное стянуть врагов к себе и давать контроль по КД. Допустим, с цветком разобрались. Что делать дальше? А дальше смотрим по ситуации. У нювас мало искр жизни (очков) - помогайте союзникам убивать. У вас большинство - убивайте стрелков. Дальше, когда объявляется выход союзного разрушителя (големчика) вы можете идти к боссу и настаивать агр на нём. Чтобы потом продлить жизнь вашему разрушителю. Ибо танковать будете вы, а не он. Если идёт вражеский разрушитель, то старайтесь его как можно раньше начинать встречать, а не только тогда, когда он к боссу подойдёт. При этом не забывайте, что Удар колосса накладывает заморозку. Отойдите так, чтобы задевать только вражеского разрушителя и используйте колосс. Тем самый он получит урон и будет 4 сек бить на 50% медленнее. Постоянно следите за скопищами людей и стрелков и старайтесь влетать в них, стягивать, пугать, всячески контролировать. Ваша задача - предотвратить урон по боссу со стороны противников. А так же помогать догонять вражеских персов, если будет такая потребность. Так же, не забываем, что мы может останавливать противников, когда они пытаются убежать из под АОЕ атаки босса. Арена Немного об арене. Особо сказать нечего, всё и так понятно. Сразу скажу - вы командный игрок. Если нет, то страж в ваших руках вряд-ли расскроет себя. К чему я это? Я это к тому, что ваша задача как стража - давать контроль и помогать наносить урон. Особым уроном мы не отличаемся, а бить нас не хотят. Поэтому мы можем использовать ульту 1 раз за дуэль - вначале и забить на неё. Нам важнее по КД прожимать прыжок со станом. Если видите алхимика - фокусите. Помните, что 2.5 сек стана это относительно долго, поэтому при возможности дать стан и проюзать агр не нужно судорожно жать все кнопки по-быстрее. Подождите. И тогда это хотя-бы не будет зря. (Иногда руки прям чешутся нажать сразу, по себе знаю). Так же, изучите навыки и модификаторы своих союзников, если вы катание в пати. Это очень поможет в понимании когда вам нужно использовать ну или иную способность, а когда не нужно. Может следует подождать (например сало навешивает или страх) Примечание: очень сильный бафф защита. Но пока-что он запихан в неприятных местах или с неприятным условием Вот и подошла к концу вторая версия гайда. Спасибо за внимание, жду вашей реакции. Либо благодарность либо критику - всё будет интересно. Дискутировать тоже разрешается и приветствуется. Возможны ошибки. Пишу в 4ч. ночи. Если что - исправьте меня, но только по сути, а не грамматике.
    10 баллов
  37. А тем временем во время конкурса на 1к алмазов...
    10 баллов
  38. Дисклеймер: за данное "произведение" несут ответственность два человека: я и ∆Lion∆ , а также наша больная и скудная фантазия. Вдохновителем любовной линии можно считать Рудберга и его небольшое сочинение в чатике дискорда. Любые совпадения с реальными персонажами, названиями и событиями неслучайны, но сделаны исключительно ради глупых смехахашечек и бугагашенек. Все это написано во имя добра и радости, мы никого не хотели обидеть или оскорбить. Приятного чтения! ************************************* Место действия: Развалины офиса «AIGRIND» Действующие лица: Анлив, Нора-тян. Позже: захватная группа гильдии «ЛОР» В центре комнаты охраны горел костер, доживающий свои последние минуты. Он давал мало света и ещё меньше согревал, но это все же лучше, чем ничего. Рядом с ним на корточках сидели две темные фигуры, протянув свои продрогшие руки к костерку и пытаясь хоть немного согреться. Тщетно. – Анлив… Я так не могу! Мне х-холодно! – тихим, уставшим голосом просипела женская фигура. Это была Нора-тян. – Потерпи дорогая... Кто же знал? Что... Что это произойдет… Мы должны были успеть... – ответил собеседник по имени Анлив, обращаясь больше к самому себе нежели к Норе и все больше погружаясь в собственные мысли… Год назад релиз "Скайлора" так и не состоялся. Сложно точно сказать, почему это произошло, а точнее, почему не произошло. В надёжной схеме "как только - так сразу" где-то произошел сбой, выход игры все откладывался, а терпение игроков все ближе подходило к концу. В последний день 2019 года разработчики в очередной раз сообщили, что релиз снова переносится на неопределенный срок... Сказать, что игроки были огорчены - это не сказать ничего. Они разозлились. Нет! Они были в бешенстве! На тот момент все развлечения уже были испробованы: кончились темы для мемошной, бесконечные игры на форуме надоели, таверна практически опустела. Кончились все шутки про новичков и их вопросы "когда релиз?", абсолютно все люди на земле уже знали, почему игры нет в маркетах и почему сейчас в игру зайти нельзя. 22 августа для многих игроков осталось последним днём, когда в этом мире ещё была радость... В поисках хоть капли ММО-развлечений многие фанаты Скайлора были готовы пойти на крайние меры, совершить ужасное - скачать Warspear. Но шли месяцы, большинство игроков были разобщены, их действия не были скоордированы, каждый выпускал пар поодиночке и, казалось бы, злость фанатов начала понемногу стихать, казалось бы, все смирились с ожиданием... Как вдруг... Хорошо организованная и сплоченная гильдия "LoR" решила взять инициативу в свои руки... Их прекрасно подготовленные и оснащенные бойцы, воспользовавшись затишьем и фактором внезапности, напали на офис компании, где работал Анлив и похитили часть команды разработчиков. Спаслись только Анлив, Нора-тян и Papay, который во время нападения, как обычно, играл в WoT Blitz. Он был так увлечен игрой, что не заметил нападавших. Как и нападавшие не заметили его, ведь он абсолютно не отвечал на внешние раздражители. Papay избежал пленения при штурме офиса, но это только отсрочило неизбежное. То, что его спасло, вскоре его и выдало. Маги "LoR" определили местонахождение Papay, отследив его аккаунт в WoT Blitz по IP, и группа захвата застала его врасплох в торговом центре, когда он зашёл в игру с бесплатного wi-fi. Так Анлив и Нора остались единственными из "AIGRIND", до кого "LoR" так и не добрались. Зачем же было нужно похищать разработчиков? Все оказалось очень просто: "LoR" были готовы на все, чтобы игра вышла как можно скорее. Либо игра увидит свет, либо никто из разработчиков этот свет больше не увидит. Ну и, конечно же, они хотели получить пожизненные награды активных тестеров. Чего уж тут... Неужели это конец?.. Неужели все кончено? Неужели больше ничего нельзя сделать? Такие мысли раз за разом проносились в голове Анлива. Но не все ещё было потеряно. "LoR" - не единственная серьезная сила этого мира. Есть ещё "Eclipse". Они помогут... Нужно только дождаться их, они уже должны быть в пути... Где-то рядом произошел громкий взрыв. – Ч-ч-ч-что это? – заикаясь спросила Нора у своего возлюбленного. – Это ОНИ. – грустно прошептал Анлив… Он даже не дернулся от громкого звука, бетонный осколок оцарапал его щеку, но он только закатил усталые глаза и сжал кулаки в бессильной злобе. Сопротивляться уже не было сил. Всё-таки они не успели... В маленькую комнату ворвались вооруженные люди в одинаковой униформе с нашивками в виде Робастика. – ВСЕ ЛИЦОМ В ЗЕМЛЮ! РАБОТАЕТ УХОГОРЛОНОС! Тьфу ты, "LoR"! РАБОТАЕТ "LoR"! – Заорал Александр – командир захватной группы. Что-то тяжёлое ударило Анлива в затылок, земля начала стремительно приближаться к лицу, звуки становись тише и глуше. Костер, который догорал последний час, моментально погас, как и весь свет вокруг. Стало темно. Анлив потерял сознание. ************************************ На этом первая часть окончена. Продолжение в принципе уже готово, оно получилось больше и содержательнее, и я его выложу сразу, если этот кусок творчества наберёт 20 реакций. Ну или не сразу, если не наберёт))) Спасибо за внимание.
    10 баллов
  39. Итак, добрый день уважаемые разработчики! Хочу поделиться своим опытом относительно класса "Охотник" после ребалансов. Сам играю в том числе за этот класс, его судьба мне не равнодушна, но стоит признать одно - вы знатно перестарались. I.Общее мнение: Класс слишком апнули. Как в ПВЕ так и в ПВП это просто мастхев без особых аналогов. Он может теперь буквально всё, причем в ПВП всем остальным прийдется страдать на любых лвлах, от начальных до хай лвл. Однозначно не стоит убирать все, что было проделано с классом.. Класс заслуживал изменений, я сам ждал пока вы их сделаете, но превратить класс в имбу - это вы загнули. Я прекрасно понимаю всех, кто будет зубами рвать и защищать свой класс, все таки Охотник очень долго был "просто шуткой", но я в этом посте постараюсь остаться объективным в своей критике. II. Почему этот класс имба? 1) Пассивная способность "Тактика выживания". Описание после апа осталось прежним, но вы добавили к ней эффект, который вне зависимости от количества хп охотника, при нанесении смертельного урона вызывает срабатывание этого навыка, и просто умножает урон в 0 накидывая щитки сверху. Имхо - такого в игре быть не должно. - Играя в ПВП, против ДД классов, Принять прыжок Тени в себя(На который тратится минимум 2 навыка), или "Тучку"(Ледяная Сфера) мага и получить 0 урона +2 Барьера сверху это вы меня извините слишком сильно. - Особенно это ужасно смотрится в ПВЕ, где Охотник теперь может терпеть абсолютно любой урон. На Сложной Паучихе спокойно принимать волну с 0 урона, не умирать на Тлевранзе и тому подобное. (Пример будет в гиф ниже) ⚠️И эта возможность дается классу уже с 12 уровня. ⚠️ 2) Невероятный урон в цель. Хант и ранее мог похвастаться буквально лучшим ДПСом в 1 цель на длительной дистанции. Но после реворка хант может ломать лицо за 0,05 секунд огромным шквалом атак без особых шансов на выживание противника. Ключевым элементом этого конечно же является новое изменение "Сала"(Кислотный Дождь) - вы убрали каст с этого навыка. Теперь хант может давать дальний контроль (от которого не спасает даже гильдейский пвп свиток) без какой-либо анимации, задержки или каста. От Хантов с связкой через Волка умирает буквально любой. Наглядный пример привожу ниже: Screenrecorder-2023-01-12-14-11-11-471 (2).mp4 Хочу отметить условия битвы: Мой лучник, с половиной ПВЕ сета на 23 уровне без изученой страницы талантов, без доп характеристик в шмотках(буквально они не изучены кроме пары старых ПВЕ шмоток), без баффов гильдии, против стража на 7 уровней выше, с ролеными шмотками на хп (которых у него на 60% больше моих.) Итог: лицо стража за секунды снизилось с 25к хп до 4к. Это при моих то 15к. Это СТРАЖ, котрый одет в тяжелый сет против физ урона, это СТРАЖ, который на одном со мной лвле не имел бы арсенала снести мне и половину хп, это СТРАЖ, у которого небыло бы пассивки до начала боя получить 5 стаков эгиды (по 2% среза урона с каждого) и это мой Охотник, который по мимо всех минусов, использует стаааренький Веер, вместо "Соколиной Охоты" котрая используется на на том же уровне, что мой противник. И в реальном бою мгновенно хилит до 35% хп с ничего, позволяя еще больше нанести урона по противнику. И это СТРАЖ я напоминаю. Я специально выбрал для статьи самого сложного противника, которого тяжелее всего "шотнуть", и естественно выборка была не с 1 файта, не с 1 арены, другие классы просто лопаются как мыльные пузыри с пол раскаста. Даже хилы под напором Охотника сейчас почти не в состоянии выхилять своих сопартийцев. Это выглядит в край сломанным. Я уверен у вас есть статистика, посмотрите цифры урона, потестируйте и почитайте фидбек на этот счет. Мгновенный каст сала - это звучит прям дико ошибочно. Представляем ситуацию на видео без мгновенного сала и все становится уже более-менее. Охотник либо играет от кайта, либо не успевает дать сало, прыжок от стража, сносится тонна хп от арсенала, после которого идет жирнейший отхил охотника от соколов + пассивки и играть хотябы интереснее, бой затягивается. Т.е и от игроков желателен одинаковый лвл и противник успевает хоть как-то среагировать. Также, на мой взгляд и урона от двух "указок" слишком много, в основном в этом бурст уроне решают именно они ("указки"). Эти значения урона в них я бы подкорректировал. Но про эту, и другие новые способности петов будет ниже. 3) Адская солянка. На мой взгляд, у всего должны быть и минусы и плюсы. Сейчас же охотник это всё во всём. - "Кого выбрать для начинающих?" Охотник. Ведь чтоб тащить в него даже не надо много вкладывать, он все может соло и его везде ждут. - "Кто из ДД полезнее всех в PvE?" Охотник. Ведь: 1) Такого урона никто не выдаст. (А с тем учетом, что питомец во время указки теперь может быть неуязвим, или КД на ульте срезается до 14секунд, то это лишь укрепляет ДПС.) 2)С пассивкой мастхев для сложных боссов и общих поручений. (0 урона по Ханту) 3) Сам себя классно хилит под соколами и новыми масс скиллами для петов. 4)В договорах благодаря глифу "цепная реакция" можно уложить хоть 200 мобов 1 кнопкой "Дождя" и выхиливать фулл хп массухами с волка пассивно. - "Кто из ДД полезнее в PvP?" Охотник. Ведь это и контроль, и самый быстрый урон на диком западе, и Дальний бой, и вариативность с самоотхилом. Буквально для всего, что есть в игре хант будет идеальным выбором. Да, все познается в сравнении. Кто есть конкуренты у охотника? - Тень и Чародей. - У чародеев нет ни хила как такового (Транслокация это суицид), ни защиты от бурст урона (привет пассивка Ханта), ДПС меньше из-за очень большого кд большинства навыков. Из плюсов: Чуть лучше бьет по области больших мобов, больше мобильности. Все остальное - это перечисление плюсов хантов. - Тени. Занерфленные заложники 1 стратегии, где надо положиться на пару мощных ударов, на которые у тебя уходят все кнопки, чтобы поймать в них 0 урона(привет пассивка хантов), уклон, блок или что-то еще. Поймать расскрытие или просто не иметь достаточно статов чтоб шотнуть. Хочет ли хоть кто-то видеть их в своем пати для ПВЕ? Нет. Никто если посмотреть в чат даже брать их в кланы не особо хочет. Из плюсов: Все еще хороший урон, и на данный момент лучший контроль среди ДД, который решает сейчас буквально всё для этого класса в 1 главном и пожалуй единственном режиме игры(ПВП). Хватит ли этого, чтобы предпочесть этот мили класс новому ханту? Мне кажется нет. III. Новые способности питомцев Что касается новых способностей для петов, то мне кажется сама идея - огонь. Меньше рандома от петов, более разнообразный и интересный геймплей. Единсвтенное не очень понятно зачем в массовых скиллах пауку дали замедление. Как мне кажется даже тот же стак яда по области в 3 метра давал бы больше смысла за счет порезки хила чем замедление. Но как говорится у каждого свои минусы, хозяин-барин. Но все же хотелось бы обратить внимание на другую способность - "указку" с Волка при применении таргетных скиллов. В плане механики - это то, чего нехватало. Та золотая середина в управнении петами, механика мне нравится. А вот значения доп урона чет немного завышены. Учитывая, что сразу после этого он еще и автоатаку обычную дает, ну как-то читерновато со стрелой на 1,5 урона за раз при дальнем применении. Читерновато. Также не понятно почему эти способности якобы применяются петами, но если пет в контроле, то он все равно может их применять. В плане баланса не берусь судить это было бы сильно или слабо, но звучит немного обманчиво. IV. Выводы Я, как и большинство игроков , недоволен последней проделанной работой по ребалансу охотника. Сделано с большим количеством ошибок. Начиная с того, что слова с форума разнятся с игрой, заканчивая тем набором нагибатора, который вы туда запихнули, от которого глаза на лоб лезут от удивления что такое пропустили в клиент. Поиграв достаточно долго, могу сказать, что многие другие вещи на которые я смотрел как на over power, оказались не особо достойными внимания. Сами механики для петов - классные, некоторые глифы справедливо поменяны. Да и за раннюю работу над "стойкой" (Ураган Стрел) и Кабаном вас можно было только хвалить, как хант радовался всей душой. А вот последнее шо вы намутили исправляйте пожалуйста. А то выживание подняли, урон подняли, хп петам подняли, ничего не забрали кроме замены пассивок петов на активки и Это охотники еще как класс не успели испытать новые варианты прокачки зависящие от сетов (уклоны, скорость атаки, перезарядка). Ведь тот же класс "Тень" был слишком сильным по большей части из-за сильной прибавки от сетов. Тут еще столько неизученных вариантов, что может быть мы еще и не такое увидим. (ДПС охотник через скорость атаки и уклон с робастиком повышающий все это вполне может стать мето-имбой, кто знает...)
    9 баллов
  40. Поделитесь планами разработки игры. Вам все правильно пишут, люди устали ждать. Остается только догадываться почему вы так долго тяните с новым контентом. Скины это хорошо, конечно же.. Но разворачивать целые события ради очередного облика уже не так актуально. Ведь ценность начинает теряться с появлением изобилия. А вот отсутствие контента уже нагоняет самые печальные мысли которые не украсит никакая новая палитра цветов... Одиан. Manticora
    9 баллов
  41. После ввода гильдий в игру сражения кипят на всех Ярусах Адамантового Грота. Если вам понравился ролик - поставьте лайк, а если не понравился - напишите в комментариях почему. Приятного просмотра!
    9 баллов
  42. Дорогие разработчики! , 1) Механика "Усталости" не дает никак продвигать своего персонажа с помощью фарма мобов. (Единственным способом получения ресурсов на данный момент является сундуки с арены или подземелий. ) 2) В прошлом патче должны были починить арену, но она до сих пор ищется очень туго за полтора часа один раз нашел. Если брать не таких ноулайферов как мы, то у них я представляю как лопается терпение. 3) Начиная с ночи, и по сей момент, новые квестовые задания НЕ ПОЯВИЛИСЬ. Мы имеем итог: фармить мобов нельзя, арену не ищет, ПБ убрали, квестов нет. Вопрос: А что делать? Я при всем желании не могу найти причин оставаться в клиенте игры!! Дорогие пользователи, ответьте на опрос, чтобы наш услышали. Пишите в комментариях темы более коротко, просто чтобы они видели что эта проблема есть, и она значима!! Я понимаю что это уже не первая тема на форуме про это, но чем мы дальше едем - тем хуже!
    9 баллов
  43. Приветствую тебя, путник. Ты матёрый игрок, ты прошел закрытое и открытое тестирование, взять максимальный уровень раньше всех для тебя не проблема, и ты потираешь руки от нетерпения и желания поскорее снова начать уничтожать противников на поле боя? Или ты героически победил Загадочника(сам, без подсказок, пусть и с третьего раза), прошел квестовую цепочку, расстроился что она такая короткая и не стал играть дальше, отложив основные свершения до релиза? А может быть ты совсем недавно узнал про Скайлор, ещё понятия не имеешь, кто такой Робастик и зачем нужен жизнецвет, но ты тоже готов в первых рядах ворваться в этот чудесный мир захватывающих приключений? Не важно, кто ты - вместе ждать релиза веселее, присоединяйся к Eclipse Corporation! Что такое Eclipse Corporation? Это сообщество игроков в дискорде, которые так же как и ты ждут выхода Skylore. У нас ты сможешь найти новых друзей, найти себе занятие до выхода игры или обсудить последние новости по игре. Также мы планируем организовать свою гильдию в игре после релиза. Достаточно просто перейти по ссылке https://discord.gg/RSKgaPy чтобы присоединиться к нам. Чтобы вступить в гильдию дополнительно заполни анкету в "приемной". Приятного общения, релиз уже близко!
    9 баллов
  44. Друзья! Игровые серверы будут запущены 7 августа примерно в 12:00 по Москве. Тест открытый, и мы готовы принять всех желающих. Следуйте инструкциям из этого поста и вступайте в ряды первопроходцев Skylore! СКАЧАТЬ НА ANDROID Ссылка - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aigrind.skylore СКАЧАТЬ НА IOS 1. Скачайте TestFlight - официальный сервис от Apple для тестирования приложений. 2. Перейдите по ссылке https://testflight.apple.com/join/XvNfc0nW Тем, кто оставлял заявку на нашем сайте, мы отправим письмо с подробными инструкциями. Но дожидаться его необязательно, вы сможете воспользоваться одной из ссылок в этом посте. Не забывайте, что открытый тест — очень ответственный этап, и мы ждем от вас максимальной коммуникации с нами: ваших предложений, отзывов, сообщений о багах на наших официальных площадках — присоединяйтесь! - Дискорд-сервер https://discord.gg/ckQVvVx - Обсуждение во ВКонтакте https://vk.cc/9FzvTR - Почта [email protected] Не ленитесь материализовать ваши мысли и замечания, ведь они помогут сделать игру лучше! До завтра
    9 баллов
×
×
  • Создать...